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罗马全面战争修改器(全面战争竞技场深度评测:这是一次突破自我的勇敢尝试)

导读罗马全面战争修改器文章列表:1、全面战争竞技场深度评测:这是一次突破自我的勇敢尝试2、阿提拉:全面战争获Steam特别好评,限时促销本体史低价仅售24元3、全面战争:三国开发取得

罗马全面战争修改器文章列表:

罗马全面战争修改器(全面战争竞技场深度评测:这是一次突破自我的勇敢尝试)

全面战争竞技场深度评测:这是一次突破自我的勇敢尝试

《全面战争》系列从2000年发行《幕府将军:全面战争》起,到去年爆火的《全面战争:三国》,每部作品都有口皆碑。随着每一代作品的推进,玩家跟着The Creative Assembly工作室一起领略了幕府的兴起与衰落、罗马帝国的崛起与毁灭、中世纪欧洲的风起云涌,以及战锤世界的奇幻宏大。而这次《全面战争:竞技场》的推出,在原有系列的高质基础上,作出了全面创新。在我看来这既是一次脱离原本单机重剧情氛围的体验,也是在保留原有特色的基础上,迎合主流市场的一次勇敢尝试。

核心元素的保留与颠覆

《全面战争》系列在推出《全面战争:竞技场》之前,一直围绕着战略和战术这两个策略类游戏的核心来构建。一方面讲究大地图下的领地运营以及外交上的合纵连横;另一方面也包含着单一战场中冷兵器军团间的大规模会战。而此次全新推出的《全面战争:竞技场》则对《全面战争》系列的这两个核心要素做了“一减一加”,“减”是减去了战略运营部分,更专注于战术对抗的实际体验;而“加”则是增加了快节奏多人对战的MOBA元素。不得不说,这是一个非常冒险的决定。区别于传统战略类游戏,《全面战争:竞技场》主推MOBA TPS玩法,不再注重剧情体验,反而专注于线上多人竞技,势必会给当前国内固化的战略类游戏市场带来不小的冲击,而如何让玩家快速适应这种高效培养与快节奏战斗相结合的全新模式,也是《全面战争:竞技场》即将面临的挑战。

原汁原味的战斗体系

熟悉《全面战争》系列的玩家一定对其战斗体系印象深刻,在《全面战争》系列的游戏中,战斗不仅仅是单纯量上的比拼,还要考虑兵种克制、士气、疲劳、地形、阵型等因素的影响。而《全面战争:竞技场》也对其核心战斗体系予以了原汁原味的保留,兵种克制、士气、战阵、疲劳等细节设定都得到继承的同时,《全面战争:竞技场》还加强了士气的实用效果,使士气打击在游戏中起到了更加重要的作用。由于战局结算中,打击士气击溃敌军的数量与战斗总伤害、损失士兵、占领据点、占领据点用时等数据并列,这就意味着数据好,所能获得的单位经验就越多,也就能更快的升级装备、解锁强力的高级兵种。这样的设定能促使玩家不用再花费大量重复操作在运营上,解除了之前系列版本中每次单局都要重新研发科技树的限制(科技党请自觉无视这句话),使玩家能更加适应当下快节奏的游戏氛围。此外,尽管每个玩家在战斗中只能率领三支队伍作战,但是10V10的大对决,一样能够再现单机中万人对战的恢弘场面。而且游戏中增加的4人联机开黑,不仅能让老手上手毫无难度,还能带动新人以较低的门槛来接触这个庞大的系列。

更低的上手门槛

《全面战争:竞技场》在还原了以兵种相克和士气为核心的大规模军团作战的基础上,除了讲究部队选取、调整阵型、侧击和背袭对巨大的士气打击作用,还在游戏中增加了友军在前、身边的正向士气加成,而且左、右或背面被包围的负面效果也被标注了出来。这些细节处理不仅能更好的展示玩家当时的作战状态,也能让新人更加容易理解保持阵型以及士气的重要性。此外,《全面战争:竞技场》为了加快游戏节奏,还增加了复活与补给功能。玩家不需要消耗任何资源,就能在己方据点附近的补给点获得补给恢复效果。在补给点仅需要在脱战情况下在补给点等待10秒,就能全额恢复损失的士兵数量,既加快了战斗节奏,又能让新人玩家拥有更好的体验感。

更适合组队的游戏环境

当前,《全面战争:竞技场》的匹配规则是让双方的兵种等级差距不大于1,而自身携带的部队等级差也不能大于1,这样的游戏匹配环境更加注重战斗平衡,能有效避免氪金玩家直接解锁V级部队,然后用1级部队拉低平均等级,欺负新人的情况。在游戏沟通上,虽然游戏设置了语音系统,但对于喜欢当独狼还不爱开麦的玩家来说,玩起来真的要看队友意识了。毕竟全新的打法模式,还是需要玩家来适应并逐步培养合作意识,否则大家各玩各的,新人期还能一人Carry全场,到了后期就有些困难了。这种状况让人不禁想起当年MOBA手游刚刚风靡时玩家们的状态,相信只要大家熟悉了游戏玩法,养成看小地图了解兵线分布情况的习惯,这个问题就会有所改善。届时所有部队如臂指使,好友间开黑组队.......一场10V10快节奏策略战斗,不仅能让人感受到对战的快感,还能让人真正领略到战争策略的艺术与魅力,好不畅快。

总的来说,如果你是单纯喜欢《全面战争》系列剧情向的粉丝,本作显然无法满足你的全部需求,它只能让你扮演古战场的知名指挥官,感受战争氛围。但如果你是冷兵器军团会战的爱好者,本作的设定绝对能够满足你的要求,一方面单打独斗与团队合作都能轻松驾驭,另一方面《全面战争:竞技场》超快的对局节奏以及游戏平衡、战争体验等各方面带来的突出表现,不会让你失望。非常适合喜欢这类型游戏的玩家,作为个人消遣或者与好友一起组队体验!

阿提拉:全面战争获Steam特别好评,限时促销本体史低价仅售24元

近期,回合策略游戏《阿提拉:全面战争》(Total War: ATTILA)开启了大幅度的促销打折活动。原本122元的游戏本体目前售价为24元,各个资料片的打折幅度不等,在65%-66%的降价区间浮动,玩家们可以用104元购买所有DLC。

《阿提拉:全面战争》是《全面战争》系列的作品之一,于2015年2月17日登陆PC端。游戏以匈奴王阿提拉的故事为背景,将我们带入了作为侵略者的匈奴帝国与日渐式微的古罗马帝国之间的抗争。玩家们可以在游戏内完成广阔的探险任务,体验别具特色的族谱系统以及参与部落之间的纷争。

《阿提拉:全面战争》包含灾难毁灭元素、疾病传播元素、传奇游戏起点模式等创新性的游戏元素,Steam评价为“特别好评”。

《阿提拉:全面战争》简介:

游戏类型:回合战略游戏

主要标签:战争,历史,策咯

开发商:BANDAI

上市日期:2015年2月17日(PC)

游戏截图:

全面战争:三国开发取得重大进展,游戏将引入新的外交玩法

备受玩家期待的《全面战争:三国(Total War: Three Kingdoms)》,目前的开发已经取得重大进展。游戏开发商CA在最新的项目开发公告中表示,《全面战争:三国》的开发已经进入下一阶段,接下来的重点是对游戏进行大规模的测试、强化和修复BUG。

“回到游戏的全局上,我们现在正在全力进入游戏开发的下一个阶段,总结起来,就是我们转向了大范围的测试、强化以及修复BUG。”CA在相关公告中表示。很显然,这里CA已经暗示已推迟至明年春季发售的《全面战争:三国》主要内容基本制作完成,接下来的重点是对游戏进行优化测试和BUG修复。

另外关于《全面战争:三国》的内容,CA方面也表示新作将在之前的全战历史题材游戏基础上做出改进提升,同时也将引进一些全新的玩法。至于具体信息官方并未透露。只是表示新作将引进一些新的外交玩法,并将更加细致的表现三国时期人物角色。

CA也表示,公司内部的:

传奇组正在筹备《全战:不列颠传奇》的未来更新;

竞技场组正在进行《全战:竞技场》的平衡性修复、玩法调整等内容;

奇幻新内容组正在筹备《全战:战锤2》的新内容,据称该小组的艺术部门正在设计全新内容;

历史新内容组正在听取玩家对《全战:罗马2》近期更新的反馈;

奇幻组正在进行新作的预开发;

游戏工具开发组正式进行对《罗马2》的启动器做出更新调整,同时也在修复近期出现问题的《全战:幕府2》的多人模式服务器。

经典战争策略罗马:全面战争登陆iPad

近日,《文明6》的推出在PC平台上掀起了一阵战争策略的热潮,一时间不少玩家都投入到了无数个“下一个回合”中不能自拔,不过这可不是近段时间唯一备受关注的战争策略类游戏,此前威锋网已经报道了,著名战争策略游戏《全面战争(Total War)》系列也要登陆移动平台了,现在这款备受期待的作品《罗马:全面战争(ROME: Total War)》已经正式在苹果商店当中上架了,现在战争策略类游戏的爱好者们终于可以在移动平台上体验到这款经典的游戏作品了。

罗马帝国可以说是人类文明史上一个非常重要的帝国,在当时的世界上无论是经济、军事还是文化上都可以说是称霸一方的,而要想统治好这个帝国,并且不断的扩张帝国的版图一定不是一个轻松的事情,在本作中,玩家需要利用各种手段让自己的帝国不断发展壮大,除了单纯的军事战争之外,利用外交、暗杀等手段也许会有意想不到的收获。大量极具时代感的作战单位都会在游戏中悉数登场,从士兵到战车一应俱全。

依托如今强大的硬件条件,玩家可以在移动设备的屏幕上感受到声势浩大的战争场面,与端游相比基本没有太大的效果上的妥协。目前游戏仅仅推出了iPad版,而且此次上架范围内并未包含中国,所以想要体验到这款游戏的玩家只能移步其他地区的苹果商店中入手游戏了,游戏售价为9.99美元。

这家小作坊的冷兵器网游凭什么叫板腾讯?连虎豹骑都甘拜下风

冷兵器对战网游在国内有不少拥簇,腾讯、网易等大厂也顺势推出了《刀锋铁骑》、《虎豹骑》、《战意》等作品。后来者想要进入这个领域,似乎难于登天。

但云蟾自研的《铁甲雄兵》,却生生从大厂们嘴里夺下一块肉,做为一款新品,被不少玩家戏称为“铁甲小宝”人气指数已经超越《刀锋铁骑》,与《战意》相当。

并非来自大厂,《铁甲雄兵》凭什么杀出片天?为此,X博士采访了游戏制作人曹舟,来分享关于《铁甲雄兵》的故事以及未来规划。

划重点一:做不了“高大全”玩法 那就把开房间体验做到极致

《铁甲雄兵》在冷兵器网游中,简直可以算“迷你”游戏,没有沙盘大地图、没有兵种科技、甚至武将都不需要养成(只有皮肤等可更换,而且没有数值影响,符文的影响也微乎其微)。

战斗、战斗还是战斗!

你可能会觉得简略,但这样的小体量,却能让项目组更专注一件事,把“单局战斗体验做到极致。”

在游戏中,你要做的就是选武将、选模式,然后开打,标准的开房间设计。获得新英雄,也无需重头培养,1级和100级的差距只有战斗经验,数值上完全一致,氪金也没用。

类似《风暴英雄》设计,获得新武将就直接可以打,养成?不存在的

曹舟:“《铁甲雄兵》已经不是单纯的骑砍,它更注重对兵团的操控以及战场策略的使用,以贴合真实的战场环境。”

《铁甲雄兵》创意源于骑砍和全战,但项目组目前只专注于战斗这一部分。游戏的定位是“还原战争”。不是一场宏大战役,而更像前线的局部冲突,指挥官要带领部下在第一线冲锋陷阵。

一场战斗只要5分钟不到(5V5),甚至比打一局《王者荣耀》还快,但侦查和战斗元素却一一俱全,还原了骑砍和全战的核心体验。

没有RTS的上帝视角,惊不惊喜?意不意外?

划重点二:关公战秦琼 中外名将乱斗

曹舟:“选取的人物会偏向于知名军事领袖,但玩家接受程度也是游戏标准。”

《铁甲雄兵》的背景设定很穿越,你能既能操作李广、貂蝉等汉朝名人,也能见到狮心王理查、鲍德温四世等十字军将领,甚至还有服部半藏这样的东瀛忍者乱入。

在新版本中游戏加入了凯撒,把时间线拓展到了古罗马,未来官方甚至还想做二次元人物。这看起来有些无厘头的设计,反而吸引了不少喜爱“关公战秦琼”的玩家。

古今中外名将乱战,下面一排三国人物你能认出几个?

游戏兵种简单分为步兵、弓兵、骑兵三类,但每个英雄都有自己独特的士兵(比如同样骑兵,麻风王是圣城轻骑士,夏侯渊是弓骑兵),根据阵容和地图,再赌一手对方阵容挑选角色,这才是取胜之道。

曹舟:“军团操控和兵种相克非常关键,比如城市里面,骑兵会被限制的很死。”

《铁甲雄兵》里兵种间克制非常明显,比如重骑兵冲击刀盾兵是单方面屠杀,但在碰上枪兵拒马只能傻眼。

不过地图中的地形元素能让“弱者”也有一战之力,弓手占据高地后,对任何兵种几乎都是无敌,通过兵种配合和因地制宜的指挥,才是取胜之道,这也是《铁甲雄兵》的设计核心——“重指挥,轻操作”。

在圣城地图,骑兵只有最上方的广场区有操作空间

划重点三:重指挥,轻操作,战争本该如此

冷兵器对战网游按玩法可以简单分成两种,一是重个人操作,一言不合就开无双。另一种则是更注重带兵指挥,通过配合碾死对手。不少游戏两种都想做,结果反而失去个性。

《铁甲雄兵》目标用户明确,就是喜欢指挥带兵的玩家,通过游戏设计再把这波用户做到极致。

想开无双的下场

曹舟:“《铁甲雄兵》更注重团队指挥,轻个人操作,战争本该如此。”

由于游戏里可以扮演关羽、赵云等古代名将,不少刚接触《铁甲雄兵》的萌新产生了能一骑当千的错觉,一言不合抛下队友和小兵冲进敌群,结果无双不成惨死街头 。

《铁甲雄兵》就是要你做好带兵打仗,简单3个指令(跟随、攻击、移动)配合英雄角色技能,让小兵也拥有不俗的战斗力。

真实的战争就是这样。双拳难敌四手,过五关斩六将的武圣关羽,兵力不济最终也败走麦城。

一骑当千不存在的,强冲枪阵,关羽也得跪

曹舟:“前期团体配合以及战术灵活很重要,个人竞技操作在残局的时候体现的会比较明显。”

不过“重指挥、轻操作”,并不代表个人操作无用。

《铁甲雄兵》和骑砍类似的四方向格挡设计,在1v1单挑的战斗中,玩家和对手始终处于博弈状态,赌对方下个变招,加入的有CD双击方向翻滚,则给战斗更多动作性。

一板一眼的对招不华丽,但充满博弈和操作

曹舟:“舍弃4方向,在一定程度上弱化了游戏操作和技巧。”

同为冷兵器对战网游的《战意》取消了4方向操作,个人战斗采用套路设计,制作人王希表示希望让玩家更专注在带兵作战,而不是单人械斗。

但曹舟并不太认同这种设计,他认为4方向操作的出现,让冷兵器之间的对抗变得有趣,丰富了战斗攻击方式。对于《铁甲雄兵》而言,在残局和武将PK的时候,更有了对抗乐趣。

当士兵全部战死,需要亲自上阵时,你的操作将决定成败

简化操作或许能满足一些“手残玩家”想玩冷兵器对战网游的需求,但完全取消操作,换成套路则可能让一些喜爱对抗的玩家失去了炫技空间。如何在指挥和操作中寻求平衡,还需要更多探索。

划重点四:《铁甲雄兵》还有更大野心 大地图、攻城战都要做

《铁甲雄兵》现在还远远没达到它的最终形态,曹舟还想做很多东西。比如沙盘、养成更平衡的RANK匹配、1~2个月更新一次英雄、还有PVE副本......

曹舟:“目前重心是提高玩家单局比赛体验......但已有领土战小型沙盘地图,在不断地完善。”

真正的行军打仗,不会集中在一城一地,很多游戏的做法是在开房间外,再加入大地图模式。

《铁甲雄兵》也将会如此,曹舟表示,虽然现在游戏的重心放在开房间,和提高玩家单局比赛体验,但已经在不断完善沙盘地图。

曹舟:“完整版《铁甲雄兵》还要更贴合真实战争,要做攻城战、攻城器械、粮草、士气等等。”

在未来,或许将由多名玩家组成的联盟,在大地图上攻城略地。而他们也需要考量更多因素,行军速度、军队士气、合众连横......甚至包括联盟和联盟间的外交与尔虞我诈。

而且可以预见,通过粮草、兵员士气(甚至可能包括兵力补充),将带动玩家间的社交和冲突,让玩家的互动不在局限于开房间只能战场沟通和赛事点赞的浅度互动。

战斗模式上也会有更多选择,除了现有的对冲模式。攻城战将带来截然不同的玩法,围绕床弩等攻城器具,攻守双方将进行战术上的博弈。

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