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完美世界黄昏材料(战神 诸神黄昏评测:比父子之情更宏大的,是家庭)

导读完美世界黄昏材料文章列表:1、战神 诸神黄昏评测:比父子之情更宏大的,是家庭2、十项不全能的阿尼亚,得星了,黄昏家狗狗要出来了3、腾讯网易好好学?韩国厂商用手游赚的钱研发技术,

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完美世界黄昏材料(战神 诸神黄昏评测:比父子之情更宏大的,是家庭)

战神 诸神黄昏评测:比父子之情更宏大的,是家庭

作者:NJBK

2018年,“战神”之父 Cory Barlog 看到重启后的新《战神》获得了全球媒体的高评价,流下了感动的泪水。《战神》系列算是索尼最出色的动作冒险游戏系列,自PS3的希腊三部曲之后,已经“完美”的作品想要更进一步,不仅要让粉丝能够满意变化,还要交出令公司满意的商业答卷,Cory 身负的压力可想而知。4年之后的冬天,这部全新开启的《战神》的续作也即将迎来发售,“诸神黄昏”的主题究竟会给这个系列带来什么变化呢?

再一次感谢索尼中国,我们和众媒体一道很早就拿到了《战神 诸神黄昏》的正式版本,经过五十多个小时的游玩之后,我完美了这款游戏,优秀的品质和充实的内容无愧于今年索尼最强第一方的称号。所以《战神 诸神黄昏》到底如何,向来给人稳健印象的系列这次表现如何,它又适合哪些人呢?希望这篇长文能够解答您的疑惑。

如果您害怕被透露任何信息,或是关心游戏的整体评价,也可以直接看到文章的最后部分。我们会把《战神 诸神黄昏》的各方面优缺点进行分别列举。

整体评价:标准的“升级强化版”

先说游戏给我大体上的感受吧,作为新《战神》的续篇,《战神 诸神黄昏》无愧于新《战神》的全面升级版。它完全可以说是过去《战神》的 Pro Max Plus 版,Pro 在游戏在保留原有系统的基础上又做了进一步的进化;Max 在游戏的剧情充实,诸多角色登场,完美地给北欧的篇章画上了句号;Plus 在游戏的体量过于充足,无论是主线支线都能带给玩家惊喜和满足。

所以,和手机的升级版本一样,如果你喜欢过去的《战神》,并期待《战神 诸神黄昏》能保留和前作类似的体验和素质,那它算是完美的符合了你的要求。而如果你期待的不止是“更大”、“更多”、“更足”,那《战神 诸神黄昏》可能在你的眼中会稍显变革不大。

很多时候让你只看截图可能很难分辨这是哪一代

另外不光是优点部分,在我看来,原先《战神》里的一些小问题在《战神 诸神黄昏》里也稍微有点放大的趋势,这会在接下来的文章里详细叙述。

总的来说,《战神 诸神黄昏》绝对算是目前第一方游戏中的扛鼎之作,游戏工业的集大成者。无论从哪个角度讲,它都值得一玩,并将成为今年年度游戏的有力竞争者。

剧情:意外的让人不意外

《战神 诸神黄昏》最吸引人的部分毫无疑问就是它的剧情。上一作已经有诸多大家熟悉的北欧神话角色登场了,但关键的几位都还没露面,那这一次作为“北欧篇”的完结,我只能说这回是“量大管饱”,该有的都有了。

承接了前作的结尾,奎托斯和阿特柔斯完成了妻子菲的遗愿,但却在这趟旅途的过程中意外开启了“诸神的黄昏”。所以整个《战神 诸神黄昏》的大体故事就可以概括为应对即将到来的诸神黄昏,此外再顺带探究几个之前留下来的伏笔,比如奎托斯与菲之间的故事,阿特柔斯身份的秘密等等。

游戏的主线时长大概在25小时左右,期间奎托斯会再次跨越九界冒险,但去的理由并不都是为了避免或开始诸神的黄昏。有一些世界主线只涉及其中很小一块地图,而如果算上全部的支线,游戏时长会扩充到靠近到50小时,有的支线打开的地图甚至会是主线走过的三到四倍。这些支线大多是在补充那些伏笔相关的故事,而且有的需要通过主线某些节点才能触发。

如预告中所示,两位“战神”的相遇在剧情中也占据了的部分

回到主线方面,表面上《战神 诸神黄昏》是在讲黄昏将至,如何避免诸神乃至奎托斯的死亡,实际上最后又绕回到了最初《战神》的那个大命题——预言的自我实现。就像最早的《战神》一样,宙斯为了躲避预言中的毁灭,没曾想一番操作后,命运还是无法改变,奎托斯仍然成为了战神,开启了弑神的道路。

来到北欧同样如此,前作中壁画的预言似乎暗示了奎托斯的命运,老奎爷对这一套当然很熟悉了,它深知命运是何物,因此一切的动机都成了“被动”,回避一切,目的就为了保护儿子,但相当经典的,儿子也为了保护父亲不走向壁画上的命运,不惜去做各种行动。两个人就像围绕而成的一个无限符号,被牵扯其中,而中间的那个交点就是父与子之间的爱。至于两个人都做了什么,最终又有没有打破这份预言,诸神的黄昏到底发生了没,这就得靠各位自己在游戏中探索了。

综合来说,《战神 诸神黄昏》的情节在许多时候以为要有所改变时却啥也没做,以为会平淡的时候却夹杂惊喜,算是意外的不让人感到意外。至于这样的剧情安排是否能让你喜欢,就完全因人而异了,就个人的话,我觉得游戏后期的剧情节奏有些许问题。

细节:爆满,无论是演出还是致敬

当一款游戏在大体上给人的感受已经达到了极限,剩下的加分项的就是细节。《战神 诸神黄昏》在画面、演出还有台词的致敬上,都把细节抠到了极致。

虽说乍一看《战神 诸神黄昏》的画面和前作差别不大,但实际上细节的提升还是足够的。评测的过程使用PS5进行,帧数全程稳定在60帧以上,无论画面多么繁杂。某个场景中,会出现无数繁星般的天象,即便如此帧数也没有变化。

《战神 诸神黄昏》发生的背景仍然是北欧,没有超出九界的范围。其中有不少世界我们在前作里已经去过了,这一回则是九个世界全都能去,包括神界阿斯加德。一开始路过的场景还有点重复,米德嘉德还是那副模样,但随着冒险继续,矮人所在的海岛、原先一掠而过的巨人国度约顿海姆、还有位于西方的华纳海姆,这些世界都逐渐开启,而且它们的规模都过于宏大。

华纳海姆是游戏中最惊喜的一片区域

尤其是华纳神族居住的华纳海姆,游戏里它呈现的风格非常像热带地区,好吧这还只是开头,这片区域的最终规模放在别的游戏里都能算上一个付费DLC,后续甚至会出现日夜交替、水位变化这种复杂的场景变化。我不敢说如此繁复的场景和优秀的画面表现是《战神》设计力的体现,但一定是高度工业化的代表,有这样的基础才给了圣莫妮卡足够的精力去打磨其他细节。

再来说演出方面,爆满的细节让我感受到了美剧般的体验。这次《战神 诸神黄昏》中出现了很多角色,而且许多场景下,他们都会同时登场,为我们献上一出群像剧。令我印象最深的一个场景就是在矮人的住处,大家讨论食物与做饭的一次演出,某位矮人光是用表情就表现出了矮人特有的那种滑稽与震惊,期间没有说过一句台词。别忘了他还只是在角落里的小配角,正在对话的是另两人。

游戏中角色的表演很不错,经常有多人在场且细节丰富

最后则是送给《战神》系列老玩家的一份大礼,如果你是从1代一路玩过来的《战神》老粉,那《战神 诸神黄昏》里的致敬彩蛋可不要太多。前作《战神》中,密米尔作为头部挂件会时不时地和奎托斯父子聊天打趣,而随着相处时间的变长,这一代他们间的关系变得更进一步,沉默的奎托斯偶尔也会说一两个冷笑话了。

有时候密米尔会打趣地说起古希腊的故事,“我听说你的家乡有这样的传说...”、“你们那儿是不是有个‘热水关’战争...”之类,而有时候奎托斯则会和密米尔聊到过去的经历,也就是前几部《战神》的剧情,甚至两部PSP版《战神》的故事也有涉及。基本上算是每一句台词都是细节,每一场对话都有意义,让数十个小时的旅途不再空洞。讲真,这还带着一种众人陪奎爷一道走向诸神黄昏的沧桑感。

战斗:全面的提升却也激发了隐患

如果你无法接受《战神》从传统的ACT变为了ARPG,那非常遗憾,《战神 诸神黄昏》依旧是偏向RPG的游戏。但如果你是觉得前作《战神》这样动作加上可自定义的ARPG模式还不错,只是内容还不够丰富,那《战神 诸神黄昏》绝对可以满足你的需求。

《战神 诸神黄昏》的剧情承接前作,因此战斗系统也继承前作开始,战斗的方式还是父子联动,奎托斯负责近战,阿特柔斯进行远程辅助。不过为了迎接诸神黄昏,父子俩一直在进行训练,咱不用再像过去一样一点点教儿子该怎么打了,而且也保留了奎托斯的传统武器链刃,符合剧情发展。

武器和盔甲都增加了详细的属性对应,RPG要素更加简洁直观

剩余部分的战斗系统大体上和前作一致,但是在PRG的数值部分做了进一步的细化,列出了力量、防御、符文、活力、运气等几大属性,玩家可以在菜单中随时查看它们所对应的数值。为了对应三角键的特殊攻击动作,本作的斧子增加了一个冰冻符文的充能动作,在高难度下这个动作能作为连招的一部分,相当有用。相比起前作稍显固定的装备配置,这次的武器装备有了更多自定义空间,从刀柄到技能,可调配的空间非常大。盔甲和新加的饰品都给了玩家很多的打法思路,并且面板数值和组合效果都相对平衡,不会出现一套盔甲万金油的状况。

《战神 诸神黄昏》中各种的自定义要素并不会让人产生过于繁复的数值压力

以下内容涉及部分剧透

当然我知道很多人都非常在意两个问题,一是有没有新的武器,二是阿特柔斯有没有新的变化。首先,前作中以冰火为主题的两把武器已经相对平衡了,但扩展了玩法之后,很明显是空出了第三把武器的位置,大家也知道北欧宝贝有很多,看看哪个神仙会成为奎托斯选中的幸运儿。但是啊,但是,有点超出所有人的预料,第三把奎托斯的武器并不是我们熟悉的那一把,不过依然非常震撼,同时也符合奎爷的设定。那一段剧情甚至让我觉得有点感动......

阿特柔斯的部分,没错,这回可以单独操纵阿特柔斯了,但并不能随时切换,只能在特定流程时使用。单独操作阿特柔斯时它也有自己的近远程模式,但这些充其量算是额外的惊喜,并不足以颠覆体验。另外也不用担心阿特柔斯“出走”了,奎爷会少个帮手,游戏中有其它的办法解决。

剧透部分结束

奎爷和儿子进步了,它们的对手自然也在进步。可能会有部分的玩家觉得前作的敌人种类有些少,这回《战神 诸神黄昏》中加入了更多的敌人类型、进攻方式,体验丰富了不少,类似女武神挑战的高难度战斗也依旧还在,大家可以放心。

上边说的都是战斗方面的优点,接下来就是它的不足了。

再次强调一点,新《战神》系列已经是一款ARPG游戏了,当遇到战斗打不过去的时候,就去刷支线、换装备配置吧,千万别头铁。因为如果拿纯动作游戏的角度看,新《战神》天生就自带很多问题,而这些问题在《战神 诸神黄昏》里随着敌人的进化都进一步被放大了。

还是以视角来说,为了追求游戏的代入感,新《战神》采用了一镜到底的画面,为此它的视角比传统的第二人称越肩更近。它是带来了沉浸感的提升,但玩家也失去了战斗时的大量信息。当奎托斯身处战场中央时,四面八方的敌人将奎托斯包围,玩家并不能了解视角外的敌人动向,所以游戏用红、黄色的警示箭头来作为提示,但无论近战远程都只用了这一方式。敌人少的时候还好说,一旦敌人数量很多,并且近战夹杂远程时,场面就会变得混乱无比。而且不知道为何敌人的AI都很“智能”,阿特柔斯有时候并不会吸引敌人的仇恨,要是多个敌人同时朝着奎爷进攻,真的很难无伤逃脱。

本作的视角问题尤为明显,要躲的东西太多了

那逃不了就逃不了嘛,也能打吧?当你的数值和敌人要求的近似时,虽然很不爽但还凑活,能打过,但在高难度挑战中遇到复杂的敌人配置时,真是负面体验大于成就感。尤其是《战神 诸神黄昏》加大了符文也就是属性攻击的影响,冰冻效果更加明显,反过来也是,奎托斯被冰冻时速度下降得也相当离谱,基本上中了第一下就会连中,导致暴毙。相信各位在玩到某个“一近战加一冰一火双远程法师”挑战的时候就明白我的意思了。

不同功能的弓箭与不同属性的组合不光能用在解谜,还可以利用在战斗中

哦对了,游戏提供了购买复活石这个“官方作弊”选项,遇到高难度挑战打不过,花钱去买个复活石就能让难度降低不少,也算是变相提供了一个难题的解决方案吧。

解谜:继续提升的扩展但总体变化不大

我们把解谜和探索的部分放在一起讲吧,毕竟《战神》的传统就是解谜接战斗,战斗接解谜,在更加“开放世界”的新《战神》里,解谜便与探索进行了融合。

每个地图和区域都标注了可收集的内容,还有地图完成的百分比

大的方面,《战神 诸神黄昏》虽然看起来是“开放世界”,但实际上仍是比较传统的地图探索方法。像我们上边讲的,尽管有些区域大得离谱,可在某些关键节点前玩家并不能全部探索。游戏中每一块地图以及更小的区域都标注出了这里总共可以收集到哪些东西,有哪些挑战可以打,绕来绕去也无非“打乌鸦”、“解谜开宝箱”、“战斗挑战”、“短支线任务”、“收集品”这几大类。所以有时候看似地图上一堆图标,但真的清起来并不会有太多疲劳感,而且每一次的解谜和战斗也经过精心的设计,重复感较低。

打渡鸦在本作中也会是一个重要的收集要素

小的方面,《战神 诸神黄昏》的解谜设计和前作比并没有太大的改变。在保留过去谜题的基础上,新增的解谜基本上围绕着“属性”和“弓箭”展开,例如预告片中出现过的用斧子冰冻住泉水、用双刀引燃植物。而远程则是需要阿特柔斯切换不同属性的弓箭来射击目标,再复杂点的就是把这两者结合起来。

比较令人耳目一新的谜题是“属性传导”这一类谜题,需要阿特柔斯先像“埋雷”一样射出魔法阵,再让奎托斯把武器上的属于传导到目标上,最难的也就是这样了。

利用弓箭的解谜在本作中有很多

对了,这里必须要提一下这次的辅助功能。《战神 诸神黄昏》的辅助设置不仅仅在传统的音视频方面有选项,还在解谜和操作上有简化的开关。通过打开一些辅助功能不但可以防止迷路,甚至还能把谜题的响应时间调成无限,别再说瞄不准机关打不开宝箱了,圣莫妮卡这是生怕你不玩啊!

主题:从不在乎凡人的神,变成了大家小家都在意的人

不知道是不是天生就带有“末日”属性的缘故,在逐步体验《战神 诸神黄昏》的过程中,一种奎托斯暮年的悲凉感通过手柄传达给了我。

许多时候,奎托斯都像是在交代后事一样做着各种事情,北欧的人们都还时不时会问道:“你不是你家乡的神吗?你不也曾经弑过神吗?你不是也逆反过自己的命运吗?”,等来的却多是奎托斯的沉默,和一句“那都是过去的事了。”在经历了无数的“悲剧”之后,奎托斯深知自己过去的那些年轻的行为会招致什么样的下场。

正如剧情部分介绍的,游戏中有很多时刻都围绕着命运与预言的自我实现进行。希腊的时光里,奎托斯和年轻时候的我们一样,满载愤怒、身负仇恨,总是想以抗争的心态去推翻去打破一切。当然结局我们也知道,命运看似被改变了,下场往往更加悲惨。所以奎托斯才会在希腊三部曲的最后选择毁灭一切,漂流到了北欧。

现在,阿特柔斯就像过去的奎托斯、曾经的我们一样,在得知了预言的“诸神黄昏”之后,他拼命想要做点什么。在奎爷看来这是“莽撞”,在他自己的眼里他是“勇敢”。然而很快的,奎托斯就会让我们想起那些过度看管,只会说“不”的家长。

因为NDA的缘故,我们并不能放出有关剧情的截图,也不会聊过于详细的故事,情谅解

所以通过游戏这个独特的媒介,我们站在了家长和孩子中间的位置,既可以理解奎托斯的变化知道他一句简单的“都过去了”背后藏着一整部游戏的剧情和伤痛,也可以对阿特柔斯的抱怨感同身受。经历了前作阿特柔斯从啥也不懂的小屁孩成长为了能够独立的孩子,这回《战神 诸神黄昏》则是把重心聚焦在了青春期的孩子和家长之间的矛盾上,并且从奎托斯父子身上扩大到了许多其他的家庭。

神又如何?神也是人,也有自己的家。索尔也是奥丁的儿子,索尔也有自己的孩子,前作中的巴德尔和弗蕾雅也是母子关系。所以当《战神 诸神黄昏》里我们能以一种独特的视角去接触这些北欧神的时候,我们会发现他们不为常人所知的可爱的那一面。

北欧的神也是人,也像人一样要照顾自己的家庭,有自己要烦恼的事情。《战神 诸神黄昏》实际上用一个更加“真实”的视角把阿萨神族拉下了“神坛”,他们也只是九界中的一族罢了。而作为新《战神》系列的结局,故事最终被放到了比“父子”、“成长”还要更大的主题——“家庭”上边。在家庭的维度下,所有个人角度的悲欢离合都变淡了味道,只剩下了整个家族缓缓前进的平凡。

最后,引用奎托斯的一句话,如今,他已经不再是过去那边的“战神”了。他之所以还在战斗,是为了他的孩子,为了他的家庭,还有与之相关的“社群”,当我们改变这个视角去看待他,才会发现这一切还没有结束,一切都还在继续着。可能这才是对神话里“诸神黄昏”并不代表终焉,反倒是新开始最好的诠释吧。

结语:

《战神 诸神黄昏》毫无疑问是你绝对值得一试的佳作,它是当今最成熟的游戏工业的成果之一,在富有经验的框架下仍然制造了很多的创新和惊喜。作为“北欧篇”的终章,《战神 诸神黄昏》似乎少了那一点系列传统的史诗感,却塑造了奎托斯这个角色个人的“知天命而不惑”,完美的给系列再一次画上了句号。如果是一部不落玩过来的《战神》老粉丝,请一定要尝试一下。

画面表现

优点:PS5版本帧数稳定,场景更加丰富,细节出色。

缺点:初期场景与前作重合度较高

核心玩法

优点:更加多元的自定义搭配,扩展的战斗系统和连招设计。属性的加入使武器之间的配合也有了更大的意义

缺点:糟糕的战斗视角,由此引发的一连串兵种配置平衡崩溃,部分战斗负面体验很大。

场景探索

优点:可探索内容极其丰富,收集要素多且重复感低。探索的过程中还可以了解相关的背景设定和剧情。解谜的难度适度,辅助功能设置非常加分。

缺点:部分收集缺乏引导,跑图的过程会产生疲倦感。

游戏的辅助工具细致到堪称保姆级

主题叙事

优点:结合了整个系列的叙事和致敬,给奎托斯在北欧的旅途做了不错的结尾。老粉丝可以在各种细节中回忆起奎托斯过去的故事。

缺点:后半段的剧情节奏略有问题,部分人物的塑造和行为动机不够牢固,容易让有的玩家反感。

《战神 诸神黄昏》将于2022年11月9日正式发售,本文发布时电台版《机浪》节目也同步发布,欢迎收听。

十项不全能的阿尼亚,得星了,黄昏家狗狗要出来了

#间谍过家家#

上一集说到阿尼亚为躲避球赛特训,结果尴了个大尬。这一集的阿尼亚可是拿到了星星,并且萌宠要出现了。

十项不全能的阿尼亚

在一开头,阿尼亚神色紧张,看似是因为在看间谍电视剧,

实则是各项学科成绩太惨淡,最高只有数学的7分。

这七分还是因为看间谍电视剧被夸得来的。

黄昏看到这个成绩,那自然是要逼着阿尼亚学习,

而阿尼亚读心术用惯了,这次考试也是读错了答案,才导致分数十分惨淡。

阿尼亚心里想着,下次不会了,

因为她会先调查班上同学擅长的科目,然后读他们的答案就行,计划简直完美。

而阿尼亚从黄昏的内心知道,如果成绩突然变好,

可能引起高层怀疑,另外容易被朋友疏远。

阿尼亚听罢,生怕被同学讨厌,想着这些,心情自然不好。

黄昏想着不能强制阿尼亚学习了,不然容易降低学习效率,既然文化分不行,那就用提升艺术或者体育涵养吧!这样说不定也能得星。

画画,上次在学校被约尔干掉的牛画成这样。

画画不行,那就音乐吧,

小提琴的弦都被拉断了。

再不行就运动,

网球一个没中,

跳马都跳不起来,

跳绳把自己圈住。

看来阿尼亚真的是十项不全能了,既然这些不行,

那就社会贡献吧,这总该行了吧!

本来黄昏想着直接让间谍演戏,让阿尼亚获得分数,但这样容易风险太大,自家间谍也容易被发现。

结果让打扫打碎了东西,

让整理图书馆自己在看漫画,

让端菜撒了一地,

让整理衣服在家在睡觉。

在不能奔跑的医院到处跑,

撞到了负责人,气得医院的人直叫他们赶紧走。

得星的阿尼亚

这时,有个腿脚不便的小男孩在泳池里不小心落下水,没人发现。

阿尼亚凭借着读心术,感受到男孩的求救,刚想跟黄昏说这件事,

一想到黄昏的反应,阿尼亚瞬间不敢说了,只能自己去泳池找小男孩。

进去泳池的阿尼亚,察觉到小男孩溺水的地方,

毫不犹豫扑下去,倒腾了一会阿尼亚快要坚持不住了。

幸得黄昏相救,阿尼亚和小男孩被救了起来。

跟黄昏学习一个新知识——溺水反应。

也正是有了阿尼亚救人的举动,

阿尼亚获得了第一颗星星,打破年级获得星星最快记录。

有星星的阿尼亚,走在路上也是一脸得意,想炫耀自己的星星。

甚至让贝姬叫她:星光阿尼亚!

成为名人的阿尼亚,脑袋突然有了一个幻想:

次子对她刮目相看,然后和她成为朋友,

顺利到次子家里去做客。黄昏听说之后,

夸奖阿尼亚,任务完成,世界因此和平。

结果只是得到次子的不屑,阿尼亚瞬间低迷起来。

在教室的阿尼亚也得到同学们的冷嘲热讽,

亏得次子一言怼得那群人不敢说话,次子太帅了。

在跟贝姬吃饭交谈时,贝姬谈到既然得星了,家里就应该有奖励,

阿尼亚想的只有花生(果然原型是花生)。

贝姬提到奖励当属狗狗,

阿尼亚想了一下问了次子有没有狗,

虽然次子没说,但阿尼亚可会读心。

于是阿尼亚心里又有了一番计划:

买一只狗狗,然后带着它一起到次子家去,黄昏顺利跟次子老爸说不要发动战争,

世界又因此和平。

但是黄昏和约尔想到养狗,内心可是想法十足。

比如黄昏内心里想的狗是这样的(要能护家):

约尔则更恐怖,怕狗狗太凶猛,咬死阿尼亚,

或者咬着刀阿尼亚。这想象力怕是跟杀手扯不开了。

在最后结尾,阿尼亚家的狗狗终于现身了,拥有预知未来的狗狗,不知道下一集能不能安排。

下一集预告,阿尼亚要去企鹅乐园了,黄昏这下被折腾惨了。

我是伊寻雨,下次见!

腾讯网易好好学?韩国厂商用手游赚的钱研发技术,国内却还在圈钱

大家好,这里是X博士。

作为韩国著名MMORPG《黑色沙漠》的开发商,Pearl Abyss通过过硬的游戏质量让公司的产品在众多MMORPG游戏中杀出了重围,截至2020年9月,《黑色沙漠》的总玩家数量已经超过4000万,全球已经累计收入了约108亿人民币。

↑多年前的《黑沙》如今看来画面依然震撼↑

手中有了钱的Pearl Abyss并没有停下脚步,在金大日的决策下公司为了提升游戏质量做起了自己的游戏引擎。在韩国G-STAR上Pearl Abyss展示了这款自制的Blackspace游戏引擎,X博士今天就围绕Pearl Abyss最新MMORPG《红色沙漠》的演示,来带大家看看这款引擎有多强吧。

划重点一:所有物体都可交互,新引擎画质爆炸,显卡在燃烧

在新引擎Blackspace的加持下《红色沙漠》中的一草一木皆可与角色互动,当玩家角色踩到雪地上时,会交替生成一深一浅的脚印,让人有一种在雪山中跋涉的真实感。

在《红色沙漠》的演示中,秋天地上的落叶也不再是一层简单的贴图,每一片落叶都会在角色的触碰下移动飞舞,未来在落叶周围使用技能或者魔法时想必会出现更加华丽的落叶纷飞效果吧。

众所周知,如何在游戏中真实地模拟出水的效果一直是各大厂商的难题之一。Pearl Abyss借助新游戏引擎的离散式波动方程(Discret Wave Equation)技术,让水面波纹的碰撞与扩散更加自然,将水真正做到了以假乱真的地步。

相比前作,使用Blackspace引擎的《红色沙漠》在天气系统的表现上也更加惊艳。

在大风天气中,无论是地面的青草还是树枝上叶子都会随风摇摆、飞舞,在X博士看来,这同屏海量的树叶飞散效果已经比很多单机游戏都要强大了,大家也许唯一需要担心的是自家显卡会不会烧掉。

通过使用最新的流体技术,Pearl Abyss让《红色沙漠》中雾气的特效更加逼真,人物角色在迷雾中移动时会持续保持一种若隐若现的姿态。

对于时间维度上的变化,Blackspace引擎能让早中晚以及各种天气之间连续动态切换,在最新的光线技术加持下,各场景的光影效果十分完美,X博士已经快要分不清游戏画面和照片了。

Pearl Abyss对最新的布料模拟技术的运用也让《红色沙漠》中角色的衣服的质感更加立体生动,角色穿着布、皮、革等不同材质的衣物表现出来观感完全不同。

总的来看,Pearl Abyss在赚到钱之后,研发的Blackspace引擎从光影、物体交互以及天气特效等方面均大幅超越了前作,切实地让自家MMORPG的画面表现力更上了一层楼。

划重点二:引擎支持全自动AI开发?端游逆袭的曙光

画面固然是游戏引擎的重要一环,但纵观EPIC、DICE、Crytek等有着自制引擎的大厂,一个优秀的游戏引擎在画面之外还应该有着各种不同的特色。

在Pearl Abyss的Blackspace引擎中,开发者可以自由设置场景中物品是否可以破坏,从演示中可以看到,场景被破坏不是一次性的,破坏后的石子、小木板等物体还会继续发生碰撞,并对后续的物品造成进一步破坏。

为了解决研发端游投资人力与物力,研发周期长的问题,是Pearl Abyss开发引擎的初衷。在Blackspace引擎中,有着各种自动化“一键傻瓜式”的优化功能,在这一功能的加持下游戏的开发周期能迅速缩短。

例如根据配置与最终效果要求,通过AI运算就能一键完成近景的细化:

还有着一键开关长草功能:

下图大部分是AI自动创建与缝合的农田与树林的布景:

从整体演示来看,Pearl Abyss的新引擎确实在一定程度上加快了端游开发的进程,在大多数厂商为了规避端游大作开发风险转投手游的今天,X博士还是很期待在引擎的技术取得突破后,看到端游逆袭的那一天。

划重点三:韩国公司在搞技术,国内厂商还在圈钱

在Pearl Abyss开发《黑色沙漠》的早期时只有100万美元的资金,受限于有限的开发资源,创始人金大日的很多想法没能在《黑色沙漠》中实现。

后续在《黑色沙漠》端游与手游均获得成功后,深知技术才是第一生产力的金大日在赚到钱后果断将大量资金投入了Blackspace引擎的研发中。

反观国内厂家,看到二次元手游赚钱后一款接一款二次元手游像下饺子一样扎堆而来,别人是在用手游赚钱来搞研发,而国内某些厂商的手游则是纯粹为了圈钱而圈钱。

那么未来国产MMORPG的画面没有一个能打的吗?当然也不完全是,网易去年5月20日公布叫做《代号:Ragnarok(诸神黄昏)》是一款全平台的MMORPG,从演示画面上来看也是十分惊艳。

而完美世界打造的《Perfect New World》建模与人物皮肤各种细节的质感也很饱满,目前项目已经花了3亿,不过发售日还仍旧遥遥无期。

从总体演示来看,国产目前公布的MMORPG表现力与《红色沙漠》还是有一定的差距。

但是回过头来看,Pearl Abyss的《黑色沙漠》系列被诟病的一直是诸如:主线代入感低、游戏肝度过高、社交系统烂等游戏玩法与机制上的问题。简单来说就是:除了不好玩之外,其他都很牛逼。

续作《红色沙漠》中的画质在新引擎加持下虽然有所提高,但如果在游戏机制与玩法上毫无建树,那么X博士觉得国内厂商还是有机会弯道超车的。

课后总结:

Pearl Abyss在拿到《黑色沙漠》带来的第一桶金之后没有第一时间开发续作,而是将资金投入到了引擎研发中。希望国产厂商也能学习这种在技术上不断进取的精神,不要被氪金手游的一时红利所蒙蔽,导致在未来的战场中掉队。

创之轨迹登场历代角色/真梦幻回廊新要素介绍

日本Falcom近日公布了《英雄传说:创之轨迹(The Legend of Heroes: Hajimari no Kiseki)》的最新情报,包括将在本作中登场的历代角色的介绍和“真梦幻回廊”的新要素,一起来了解一下吧!

角色

库洛·阿姆布拉斯特(CV:樱井孝宏)

托尔兹士官学院2年级学生,与学生会长托瓦,安洁莉卡,乔治一同度过学生时代,是个喜欢赌博、轻浮却值得信赖的前辈。

作为恐怖组织“帝国解放战线”的领袖“C”暗中活动,但在内战结束后他与黎恩等人共同战斗最后丧命。之后在袭击帝国的灾难中,凭借“黑之工房”成为不死者,最终因“至宝”的奇迹而完美复活。

灾祸后虽然暂时回到了故乡旧茱莱市国,但得知了有神秘人物建立了“新帝国解放战线”,开始独自行动。

瓦鲁多·瓦雷斯(CV:龙谷修武)

七耀教会的守护骑士,曾经是不良团伙“剑蛇帮”的头目,但由于药物古诺西斯的“魔人化”的影响,身心出现异常,并在亚尔特利亚法国接受治疗。

在那之后,他一边背负着各种各样的不利条件,一边努力进行药物治疗和在七耀教会的学习,终于成为了一名合格的从骑士。

加西亚·络希(CV:江川英生)

以“杀戮战熊”的别名为闻名的铁腕,喜欢纯粹力量的碰撞而进行肉搏战的巨汉年轻时作为黑社会人员游走于猎兵团“西风旅团”和“瑞瓦切商会”在克洛斯贝尔与敌对势力“黑月”展开斗争。

虽然罪行无数,但性格仁义,这一点也得到了搜查官罗伊德的信赖。在七耀历1204年发生的克洛斯贝尔独立国事件中协助罗伊德越狱,之后老老实实被国防军逮捕,在狱中选择了赎罪的道路。

杜芭莉(CV:大空直美)

在结社“噬身之蛇”中担任“铁机队”女骑士,外号“神速”,拥有能够逼近莱维的神速剑技。

在“巨硕黄昏”中,为了向在结社中做出难解行为的雅里安洛德打听真意而保持距离,暂时协助处于对立关系的黎恩等人。与VII班一起行动,了解了雅里安洛德的想法最后照顾了她,作为剑士,作为人类的杜芭莉获得了成长。

在那之后,她虽然身居结社,但仍决心作为“铁机队”的领队贯彻自己的正义。再次身穿盔甲,在克洛斯贝尔暗中活动的卫士们面前现身。

克蕾雅·利维特(CV:小清水亚美)

作为“铁路宪兵队”所属的女性上尉,也是从前“铁血的孩子们”中的一员。

对奥兹波恩宰相十分感恩,在袭击帝国的“灾祸”中作为宰相的棋子贯彻无情,与黎恩等人敌对。在决定胜败之时,她甚至做好了自杀的觉悟,但之后她改变了想法,在灾祸后为了重建帝国,他加入了失去政府直属立场的铁路宪兵队。

现在在自由受限的铁路宪兵队中,由于自责每天都过着埋头工作的日子。

莎拉·巴雷斯坦(CV:丰口惠美)

曾经担任过黎恩等人旧“VII班”的女教官,有着绰号“紫电”的帝国最年轻A级游击士。诺桑布里亚自治州出身的战灾孤儿,过去曾是由成立猎兵团“北方猎兵”的“巴雷斯坦大佐”抚养长大的。虽然安静的时候是个美人,但是酒后爱发牢骚,私生活不检点,这种令人感到遗憾的地方还是一如既往。

袭击帝国的灾难后,作为游击士的活动正式重新开始。与以再独立为契机重新开始活动的克洛斯贝尔支部和后辈游击士菲一边合作,一边在塞姆利亚各地精力充沛地工作着。

新要素“Scramble团队战”

在“梦幻回廊”迷宫内,一部分宝箱周围被“虚无之楔”所包围,由于楔子的影响力无法从外部接触宝箱。通过调查这个“虚无之楔”,就可以触发“Scramble团队战”。

“Scramble团队战”的流程

1、从“梦幻回廊”探索成员以外的待机成员中随机选择组队。

2、进行装备、战术连接等的设定。

3、设定完成后,开始与敌人战斗。

4、胜利后“虚无之楔”解除,可以从宝箱中获得“封印石”和稀有装备品等。

新要素“幻想丘陵”

在“梦幻回廊”挑战中,迷宫内偶尔会出现谜之“传送门”,进入可以攻克被称为“幻想丘陵”的特殊区域。《幻想丘陵》的空间十分广阔,与“梦幻回廊”的迷宫结构有着很大的不同,里面配置了众多守护魔兽以及大量的宝物,包含了玩家方有利的奖励要素。

盘点世界之最:最无用,最失败,最极端?

世界上最无用的项目之一:

你知道吗?完成这项工作所需的时间是最初预算的五倍。总建筑成本为10亿美元,约每公里5000万美元,是世界上每公里造价最高的项目,

今天就让我们从夏威夷阿罗哈州的一条风景优美的公路开始。讲述一下世界上最令人惊叹的景观之一,这条26公里长的州际公路。令人震惊的是,人们真的担心司机停车造成的交通危害。然而,这条高速公路和它的美丽一样有争议。

1960年,出于国防考虑,首次提出修建这条道路,因为这条道路将连接东海岸的一个重要海军基地和一个重要的海军陆战队航空站。在项目实施之前就立即遭到了环境保护组织和夏威夷当地人的抵制。他们担心该项目会带来大规模的城市化。由于当时的环境因素,为了保护周围的山谷,他们多次改变路线,因此疯狂的计划被无限期推迟。26年后,国会将该项目从环境法中豁免,最终于1989年开始建设,消除了环境障碍。

这条公路最终于1997年通车,距离最初提出该项目已有37年时间。州际公路通常被认为是一个工程奇迹,因为它建在困难的地形上,并在施工过程中使用了许多先进技术。

除了许多高科技隧道,这条公路几乎完全覆盖了高架桥,以保护下方山谷的当地环境。虽然预算巨大,但这条美丽的公路并不是对每个人都有用。批评人士说,这条路毫无用处,因为20世纪60年代的国防考虑是无关紧要的,这条路没有直达檀香山市中心的路线,也没有夏威夷当地人的情况,大多数人拒绝使用这条路。直到今天,他们仍然感到愤怒,因为许多重要的宗教和文化遗址在修建过程中遭到破坏。就大型项目而言,H-3州际公路无疑是一项成就。然而,对于一些土著群体来说,它仍然是无用的,但至少它没有被完全抛弃。

世界上最失败的项目之一:世界上最空的机场

2009年,岛国斯里兰卡致命的内战刚刚结束,获胜的总统欣达·拉贾帕克萨立即制定了促进该国经济发展的计划。当时,该国最大的城市科伦坡是唯一拥有国际机场的城市。

然而,所有这些都即将改变,因为总统设想在距离前首都250公里的汉巴托塔地区建立第二个商业中心。该地区经历了大规模的建筑热潮。下一个大计划是在哈姆巴托塔城外的小镇马塔拉建设斯里兰卡第二个国际机场。当时,一个机构提交了一份报告,建议不要在马塔拉建设第二个国际机场。该报告的结论是,这笔钱最好用于科伦坡国际机场的扩建。

然而,恰恰相反,该机场无视警告,仍在执行计划,于2009年11月开始建设,仅用了三年多时间就建成了。它以总统的名字命名,并于2013年3月正式投入运行。该项目的总成本为210亿美元。

马塔拉贾帕克萨国际机场以任何标准来说都是一个现代化的机场。它每年可以处理多达100万名乘客,并有一座35米高的空中交通管制塔。它靠近斯里兰卡最著名的旅游景点,这使它成为许多游客的理想去处。因此,在机场方面,这是有点乐观的。虽然这似乎是一个合理的项目,但总有危险信号,最重要的是它的地理位置。机场位于一个只有2万人口的小城市,其中三分之一生活在贫困线以下。因此,当地对机场的需求并不存在。虽然它离许多旅游景点很近,但由于缺乏有效的交通工具,它不太受游客欢迎。

2014年,该机场开通了3000个航班,接待了5万名乘客。对于一个设计为服务100万乘客的机场来说,这个数字太低了,但最糟糕的情况还在后头。由于需求不足,两家航空公司很快取消了运营,每年损失1800万美元。2015年初拉贾帕克萨在选举中失败后,即使是斯里兰卡国家航空公司也停止了航班运营,因为没有需求,运输量也很小,附近的野生动物开始超过使用机场的人。

他们不得不雇佣士兵将野生动物赶出家门,其巨大的面积也被用作大米仓库,以减少损失。马塔拉·拉贾帕克萨登上了所有错误的头条新闻。2016年,《福布斯》称其为世界上最空的机场。

2018年,唯一仍在使用该机场的航空公司迪拜航空公司停止运营,机场被完全废弃。批评人士称,该项目从一开始就没有经济可行性,只是因为汉班托塔是前总统的家乡

世界上最极端的建设项目之一:挪威新建的沿海公路

挪威以其美丽的风景、充满活力的沿海城镇、高耸的山脉和陡峭的悬崖而闻名,但是在这个国家旅行的时候,这片神奇的风景伴随着巨大的困难,目前,从北部的特隆海姆到南部的卑尔根大约需要21小时,至少需要7艘渡轮,改善与西部和北部城市的慢联,促进经济发展。

现在,挪威终于决定用4700万美元的公路升级来解决这个问题,这条高速公路建成后将成为第一条高速公路。它将包括浮桥、浮式隧道和世界上最深的公路隧道roguefast隧道,Roguefast海底隧道是其中的第一条。工程将于2018年开工,最初计划于2026年完工,

然而,由于成本超支,该项目已推迟至至少2031年,这条30公里长的海底隧道深度接近海平面400米,将成为世界上最长、最深的海底隧道。

然而,整个大型沿海高速公路项目最雄心勃勃、最困难的阶段可能是科尼福德交叉口,因为科尼福德是挪威峡湾中最大、最深、最低点,面积超过37公里,宽度和深度高达30公里,与科尼福德渡轮相关的挑战包括其庞大的规模和频繁进入峡湾的大量船只。

一般来说,每艘渡轮应设有宽度不小于400米、净空高度不小于海平面以上70米、海平面以下20米的航道,考虑到所有这些,项目团队想出了几个穿越峡湾的想法,

第一个想法是标准的吊桥。它有30700米长,需要一个450米高的支撑塔。它比帝国大厦高得多。如果建成,它将成为世界上最高的桥梁结构,大桥的第二个想法是建造一座浮桥,这也意味着桥梁可能需要升高,以允许船只通过,这对工程师来说非常困难,因为这座桥只与每条海岸线相连,另一个概念是水下浮动隧道,由于极深,隧道将悬挂浮筒,这将使船只更容易通过。上述解决这个问题的可能方案是一个混合概念,它将把浮筒和水下浮动隧道的一部分放在一起,以允许船只简单通过。如果这个想法得以实现,它将是世界上第一个这样的示例。

世界上最大的能源项目:撒哈拉沙漠,一片充满敌意的沙漠

地球上就没有比撒哈拉沙漠更干燥、更热、更广阔的地方了,但从理论上讲,沙漠应该是地球上建造太阳能发电厂的最佳地方,毕竟,它是最丰富、最清洁的能源,我们有宽敞、相对平坦的电池板,富含制造电池板所需的硅,而且从不缺少阳光,有这么多能源,如果我们在撒哈拉沙漠的这一小块地区安装太阳能电池板,我们就能为整个世界供电。

如此大的面积足以为整个欧洲提供电力,如果我们在撒哈拉沙漠1%或2%的土地上安装太阳能电池板,我们就能使用足够的能源来满足世界的能源需求,那我们为什么不在撒哈拉沙漠建一座大型太阳能发电厂呢?

撒哈拉沙漠是地球上最大的沙漠之一,它的广袤程度怎么强调都不为过,沙漠覆盖11个国家,大致相当于加拿大、美国的面积,你可能会认为撒哈拉沙漠是一个无穷无尽的沙丘,但事实并非如此。

事实上,撒哈拉沙漠只有20%是沙丘,剩下的80%由崎岖的山脉、广阔的砂岩和广阔的砾石平原组成,正如你在这张地图上看到的,撒哈拉沙漠从太阳那里吸收了大量能量,这是人类每年消耗能量的100多倍,尽管没有哪项工程技术能够100%利用沙漠中每天降雨的能源,但仅捕获其中的一小部分就足以为社会提供足够的清洁能源。

这将带来欧洲大陆历史上最大的经济繁荣,为欧洲大陆提供动力,并从流入欧洲的过剩能源中获益,然而,尽管太阳提供的能量是免费的,几乎是无限的,但将这样一个项目投入使用的成本无法与建筑材料相比,实现这一目标的计划总估计成本往往高达万亿美元。

但这并不能阻止一些公司尝试沙漠科技,这是一个由德国牵头的项目,计划投资5000亿美元的投资基金,投资非洲和中东的发电和输电基础设施。

世界上最难以置信的在建大型项目:越南新机场,人口约900万

胡志明市是越南最大的都市区,2019年,他们的主要机场接待了3500多万乘客,虽然它只能容纳2500万人,在疫情期间,交通拥堵有所缓解,然而,越南正在推动一个永久性的解决方案。

2021年1月,批准建设一个新的长期国际机场,该机场位于胡志明市以东40公里处,该机场将分三期建设,最终将每年运送1亿名乘客,由于越南战争,这个国家大约18%的人被思想污染,这是世界上最高的数字之一,到2021,大脑检测和清除工作将最终完成,项目建设将于本月开始,该项目的第一阶段将比预期提前六个月完成,使机场每年能够运送2500万名乘客,在第二阶段,越南机场公司将开发第二条跑道,并扩建客运航站楼,将客运量增加到5000万乘客,该项目分三个阶段完成,耗资160亿美元。它将成为越南历史上最昂贵的基础设施项目。

越南是一个有两种不同性格的地方。大海蔚蓝碧绿。从远处看,它像一颗绿色和蓝色、美丽而完美的宝石。平静而没有一丝涟漪。而这里的海水,在平静的背后,仍然隐藏着邪恶的一面。黄昏时,这里涨潮。此时,海浪不再像一个苗条的女孩在中午时那样温柔,而是像一个粗野的男人一样猛烈。我真的很欣赏这里的生活方式。他们的生活完全没有焦虑和压力。非常悠闲和放松,好像时间已经放慢了。在这里,我心中所有的烦恼都被清空了。正如爸爸所说,“来这里完全是浪费时间。”但却是另一种洗礼。

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