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天堂1私服外挂(DNF:决斗场成外挂圣地?2000分神仙打架,旭旭宝宝都很无奈)

导读天堂1私服外挂文章列表:1、DNF:决斗场成外挂圣地?2000分神仙打架,旭旭宝宝都很无奈2、暴露年龄的时间到了,韩国网游传奇天堂系列3、游戏的宿敌:外挂发展史14、口袋妖怪Go再曝光

天堂1私服外挂文章列表:

天堂1私服外挂(DNF:决斗场成外挂圣地?2000分神仙打架,旭旭宝宝都很无奈)

DNF:决斗场成外挂圣地?2000分神仙打架,旭旭宝宝都很无奈

大家好!在下风柜君,这次由我给各位带来DNF的趣事,希望勇士们喜欢。

迄今为止,DNF已经在国内运营了11周年。作为一款2D横版游戏,能在众多3D大作中一直坚持到现在,说明DNF确实有它的过人之处。比如DNF在08年国服公测时,正是凭着其独具特色的街机风格和以PK为核心的游戏模式,让很多人都沉迷其中。

只是在DNF推出安徒恩团本以后,游戏的重心也从PK变成了打团。如今决斗场虽然经历了几次改版,但是专注于PK的玩家却越来越少,不少人PK的目的只是为了燃武装扮和职业光环而已。在另一方面,由于策划对于PK的不重视,也导致决斗场成为了外挂玩家的天堂。

最近有个玩家就在论坛吐槽,现在的PK场从1800分以上开始,基本上都是神仙局。什么开局猛龙过来1觉的剑魂,50级2000分的狂战,还有无CD的黑暗武士,卡屏的剑皇女大枪,霸体的魔道学者, 开局9999999的瞎子,碰见最多的是可以直接掉线的外挂,登陆之后就扣10分。

在看到这位玩家的经历之后,许多网友也都表示自己也遇到过这种妖魔鬼怪。其实经常看旭旭宝宝直播的玩家们也都明白,宝哥也经常在直播PK时遇到各种各样的外挂,就算宝哥用他“心悦10”的关系去找TP组举报,也依然无济于事。

如今的DNF已经不再是60版本的刷图PK两开花。随着虚弱打桩模式的推广,以及各个职业之间的差距不断加大,外加策划对PK模式的重视程度不够,使得游戏越来越没意思。TopGame风柜君认为,DNF要想再次回暖,必须像以前那样,让游戏重归格斗本质。

各位玩家,你们对如今的决斗场怎么看呢?

暴露年龄的时间到了,韩国网游传奇天堂系列

时至今日,再回过头来看《天堂》系列游戏,相信很多人不会太感冒,粗糙的画质,一味打怪的升级模式,游戏环境恶劣,野PK、外挂很难想象,就是这样一款游戏,能够成为韩国网游历史上的一个传奇。

但你如果拨动时间的指针,把时间退回2000年左右,相信你一定会对《天堂》这个游戏有不一样的看法2000年左右国内游戏行业几乎是一片荒芜,红白机超任、土星PS游戏占主导,网络游戏几乎空白,而当时的韩国,已经在网络游戏的范畴内有了自己独特的思路。

对上述内容最好的佐证就是热血传奇在中国的成功,盛大凭借着热血传奇在中国的成功,曾经一度成为国内数一数二的游戏公司。在那个时代,而在玩法跟模式上,热血传奇其实跟《天堂》堂有很多相似点,不过热血传奇的玩法更容易让中国玩家接受,《天堂》传入中国的时间相较于晚,这也是《天堂》在中国不够出名的另一个原因。

《天堂》在现在看来,很多游戏机制都是十分有价值的,最早在游戏中死亡掉经验的先例就应该是在《天堂》中来的,而在《天堂》中,等级是很重要的一个点,这点跟热血传奇十分相像,大家都知道在热血传奇后期,升一级可能要花费几个月的时间,而《天堂》中几乎同样,所以有的时候死一次掉的经验或许是一个星期打怪的经验。

这样也就让玩家特别珍惜游戏中的生命,但是《天堂》自上线之日起,玩家升级环境就是一个很重的问题,游戏中主要通过打怪升级的方式,让很多时候怪物点玩家众多,而游戏中高级玩家杀低级玩家是非常频繁的事情,更不用说随处可见的控图大帮会以及工作室玩家。

当然杀人是会红名的,这一点跟热血传奇特别相像,红名后玩家被杀之后装备被爆的几率则会大大增加,而一般红名玩家等级跟装备都会有一定领先,换句话说,红名之后的高级玩家就成了一个行走BOSS,杀掉之后大几率爆极品装备。

游戏中装备不绑定,这一点是现在很多网游不愿意做的,装备不绑定的一个弊端就是会滋生大量的工作室,直到现在为止国内还有很多《天2》的工作室,这对游戏环境自然是一种冲击。

装备的意义在某种程度上说小于人的意义,在《天堂》中极品装备跟普通装备属性相差微乎其微,这也让一个全身极品的土豪依然抵挡不住几个普通玩家的攻击,而这样的游戏设定必然会吸引大批的平民玩家。

至于日渐泛滥的外挂,其实这是当时韩国游戏行业的一个弊端,从热血传奇到《天堂》,再到后来DNF,再到现在的吃鸡,这些游戏都没能脱离外挂的毒害,游戏公司并不是不想管,而是游戏设计初期就存在漏洞,外挂制作相对简单,而游戏公司想要监控难度却十分困难。

但是即使这样,其独特的游戏机制还是让很多人喜欢,这个游戏中并不是钱说了算的,而是人多说了算,谁都有机会获得极品装备,甚至可以把装备折现,而且韩国人对于这个游戏更多的是情怀,早年的巴茨解放战争更是让人记忆深刻,相信游戏史上想要找出几场想吃的战争来也并不多吧,或许这才是这个游戏经典的根本原因吧。

游戏的宿敌:外挂发展史1

在生物学界,有一个专业名称:寄生。宿主寄生在寄主身上,依靠寄主的养分而活,但同时也蚕食着寄主的健康。

他们是命中注定的宿敌。

宿敌

2019年,《APEX》在全球掀起了新的吃鸡热潮,好评如潮,各路游戏玩家蜂拥而至,并投入大量热情,开始探索这个游戏世界。

然而,不到一个月时间。这款火爆的游戏,却早早迎来了它的宿敌。

透视,自瞄,道具显示,这些FPS游戏中的常客光临了,它们有一个统称——外挂。当然,这个名称不太正面。所以,更多时候,他们都称为某某游戏辅助器。

辅助器的作用就是辅助你更好的玩游戏,听起来是不是就正能量多了?对于使用者来说,也许是。

但是,这个辅助器对于游戏本身来说,是起破坏作用的。它改变了游戏原来的设定,破坏了秩序,同时,因为辅助器的存在,使游戏在玩家之间产生了不公平,影响到另一部分玩家的游戏体验。所以,这种辅助器就变成了游戏的敌对势力,成了对立面。

这种对抗,从PC游戏初生没多久就已经开始了。

单机时代的万能游戏修改器

在单机游戏最辉煌的时代,出现了一款游戏修改器——金山游侠。号称能让你摆脱无聊的游戏过程,只需几秒种,让你新手变大神,拥有强大能力,战无不胜,攻无不克,拥有极致的游戏快感。

这说词是不是很熟悉?即使现在的游戏也是在提供这些服务,可见当初这个目标和定位是非常准确的。

金山游侠确实称得上是当年的一代万能游戏神器,使用起来也非常简单,方便。

游戏是由一堆数据组成,只要选择你想要改变的数据,经过多次查找,确定其在内存中的位置,再直接修改数值,就能达到目的。

改变经验数值,你就可以瞬间升级。

改变金钱数值,你就可以富可敌国。

改变攻击数值,你就可以一击必杀,轻松碾压一切拦路虎。

改变移动数值,你就可以以光速在地图中穿梭。

当然,你可以根据你的需求,改变任何你想要修改的数值。

从此,游戏变得简单,游戏的玩法和节奏都掌控在自己手中。

你跳出了游戏本身,变成了除游戏开发者之外最大的神。

金山游侠号称万能游戏修改器,可以修改大部分单机游戏。

你都用金山游侠修改过哪些游戏?

做过哪些惊为天人的操作?

然而,再怎么无敌,却也只能在单机世界里与一众NPC逞强,还是有些寂寞。

好在没过多久,网络游戏就出现了。

网络游戏外挂

2001伊始,中国陆续冒出大量代理自韩国的网络游戏。《传奇》,《奇迹》,,《天堂II》,《千年》,《精灵》,《红月》等等。

当时,中国有游戏研发实力的公司还非常少,韩国游戏在中国市场可以说是占统治地位。

那时候的游戏玩法还比较单调。基本就是打怪,升级,刷装备,打架。尽管如此,大家也玩的不亦乐乎,不舍昼夜。

只是后来,慢慢就有人开发出简单的游戏外挂。此时的游戏外挂也比较简单。也就是执行一些简单的重复的游戏行为,从出城移动到指定地点打怪,拾取装备,装备满了后,自动回城,卖装备,买药水,然后继续出城打怪。这种外挂代替了玩家的一些游戏行为。但是,还是比较麻烦,你得开着游戏客户端看着它。

后来,脱机外挂产生了。

脱机外挂不需要登录客户端,只要使用官方帐号登录脱机软件就可以获取游戏角色的属性。

脱机外挂甚至配有小地图,你可以实时看到自己的角色,以一个绿点形态在地图上不断移动。旁边不断输出游戏日志。移动到哪里,击杀了某某怪,拾取了某某道具。……

就像一个后台监控软件,这就方便了很多,平常不用打开客户端,只要挂在电脑上就行。需要自己亲自玩的时候再登录客户端。

彼时,也是代练行业兴起的年代。

他们首先发现了这个软件的妙用,用了这个脱机外挂,一台电脑上就可以多登录几个帐号,这样就可以多接几个老板的单子,单位时间内的效率就成倍的提高。

而最早的脱机外挂也非常便宜,几十块钱就可以买断,对于代练来说,几乎是零成本。

慢慢的这个产业链起来了,也有更多玩家发现脱机外挂的用途。外挂也从一次收费变成月卡收费。但是相比当时的网费来说,依然便宜。

出售外挂可以获得稳定甚至巨额收入,于是外挂开发者也可以持续开发新功能。自动喊话,自动接任务做任务,自动跑环,死亡自动回城,断线重连,自动换线等。甚至为不同的游戏定制不同的外挂,同步更新。到现在为止,这些外挂还都算是比较友好的,只是代替了玩家的部分游戏行为。

但是,慢慢的,一些变态外挂就出现了。这些外挂开始修改游戏数据。

双倍攻击,加速移动,一刀秒杀,瞬移,锁血,全屏攻击,吸怪抢怪,变速齿轮等。

这些变态外挂通过篡改游戏数据,以使游戏角色变得异常。不但影响了其它玩家的游戏体验,也影响了游戏本身的正常秩序,正常玩家通宵练级,打点装备什么的,效率怎么也比不上外挂,差距越来越大。道具泛滥,游戏的经济系统也崩溃。

外挂的类型也从早期的竞技类,角色扮演类,蔓延到动作类,冒险类,音乐类,休闲类。几乎覆盖了所有热门的游戏类型。

因为外挂的泛滥,也导致游戏木马横行,大量的游戏帐号被盗。大量玩家投拆,也有大量玩家离开。那是外挂最猖狂的时代。

不止是韩国的网络游戏,日本的网络游戏《石器时代》,中国的网络游戏《金庸群侠传》等也深受外挂之苦。

即使暴雪的《魔兽世界》也曾受到外挂的困扰。采集挂,无限瞬移,加速,锁血等。

但是各大游戏公司也没有放弃与外挂的战争。

其中有成功的,也有失败的。

上演了一场场游戏行业的大戏。

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>游戏的宿敌:外挂发展史(2)已更新。

口袋妖怪Go再曝光 现实增强游戏新截图

任天堂有望在年内推出备受关注的手游Pokemon Go,此前SXSW泄露了一段试玩视频,而近期又有更多的相关的情报以及截图曝光出来。

据悉,在遇到野生的小精灵需要捕捉的话,在敲击智能手机的屏幕丢出捕捉的精灵球。而精灵球可以在PokeStop购买,为了贴近现实生活,PokeStop将会设在博物馆或者类似的地方,还会出售Pokemon eggs等道具。

现实增强游戏Pokemon Go新情报新截图(图片来自cnbeta)

现实增强游戏Pokemon Go新情报新截图(图片来自cnbeta)

现实增强游戏Pokemon Go新情报新截图(图片来自cnbeta)

但传统的等级制度依旧保留,不断的升级就能捕捉更高级的小精灵。当然,小精灵出现的位置也与自身的属性相关。除此之外,天堂还有别的方式辅助玩家,Pokemon Go Plus的配件会通过震动提醒玩家去捕捉附近小精灵。

3DM鬼泣5评测9.4分:Jackpot!新老猎魔人的传承

“31245是解锁《鬼泣》系列的密码,故事也从“家庭闹剧”转变为“责任、传承。”4代故事的最开始时,尼禄还是以但丁为原型塑造的角色,现在他要用自己的手臂扛起一切了。”

2000年千禧初,彼时科网泡沫的发生让互联网众投机者人心惶惶,传统朋克也在长达40年的激进反抗中偃旗息鼓,好的坏的,似乎除了你的体育老师仍在生病,全世界所有的事物都在飞速变化。

此时的日本,三上真司正受困于《生化危机3》的续作愁眉不展,他急切需要找到一个全新的角度来演绎这一经典IP。当“李三光”的身份设定已经无法紧随时下中二青年天马行空的肆意妄想时,他们就需要一个酷劲十足的主角来主宰这个充斥着新摇滚、嘴炮和死斗的世界。

于是这个担子就来到了神谷英树身上。秉着三上真司口中的“酷劲儿与时尚”,他将寺泽武一笔下不羁多情又强悍无敌的宇宙海盗哥普拉作为人设原型;来回地狱与天堂后折返于人间的诗人赋予了他名字;代表着主流技术的动态镜头与能一酷到底的动作元素成为了新作骨干;这个让无数ACT猛男魂牵梦绕、谜一样的男子便走进了玩家视线。

终局,名叫但丁的男人告诉崔西:Devils Never Cry。

《鬼泣1》官方小说插画,妮可的祖母与但丁,三轮士郎作

距离上一作已经10年有余,《鬼泣5》的正式发售又不知勾起了多少人的动作梦,那年你还在读书,现在你已然是个大叔,曾经SS如吃饭的各位不知还能不能JC如风。若你只是太久没玩久疏战阵,那太好了,《鬼泣》5秉持了系列作品的扎实手感,但丁、尼禄也沿袭了前作中的经典动作,你记忆中的连段都可以试着重新摸索,将它们悉数捡回,但可能不怎么好用了。这么说是因为本作为了适应RE引擎,保证人物动作帧的连贯,许多招式的判定都进行了一定程度的修改,比如但丁的RG、TS斩、尼禄的飞燕等,任何玩家都需要适应这些改变,也得益于新引擎的使用,本作的画面有了翻天覆地的改变,就四代而言我们可能因为它是个ACT游戏而不对其环境细节过于苛责,《鬼泣5》则诠释了什么是本世代游戏的顶级画面。

虽然不少人吐槽尼禄的新造型,我倒觉得挺符合“成长、传承”这一底蕴下破而后立的新形象

新引擎的应用也没有导致游戏出现过多BUG,整体游戏体验顺滑自然,值得一提的是《鬼泣5》在如此出色的性能表现下依然坚守了“神优化”的词条,运行门槛十分之低。与之相对应的是游戏难度,本作的上手难度可以说是非常亲民,地图中随处可见的“复活石”与极其低廉的复活成本都足以让任何玩家实现通关这一基础目的,新增加的角色V又给玩家带来了不同于往常ACT游戏的全新体验。基于“召唤师”这一机体设定,V的招式依赖于围绕三个“魔宠”展开,本体的生存环境极为优越,高HIT数的三体输出频率可以帮助新人快速取得SS评价,但对于老玩家来说,V的吸引力可能远不如其他角色。

但丁作为系列真男主,本作堪称性能怪兽,通关SOS难度后解锁额外武器槽,可佩带7把主武器6把副武器,搭配4种风格2种魔化,有近乎无限衍生的可能性;尼禄也可以在一周目完成后重新获得恶魔手臂与魔化的能力,恶魔手臂与新作中尼禄的代表性改动“机械手臂”又相互自恰,并非定位重叠,得益于此,前作中稍显单调的尼禄也可以花哨起来。

但《鬼泣》系列历代通病也在此显现——按键占用效率太低、指令集拥挤。受限于手柄键程与标志性的远程攻击按键,《鬼泣》系列无法像FTG一样通过长/短键程设计动作,加之本身连段依靠锁定键 方向键 单键释放,这直接导致系列作品愈发多样的功能/技能无处安放,每一个全新的功能都要占据一个新的甚至联动更多单键,而《鬼泣5》的元素丰富性也达到了历代之最,诸如升龙的反逻辑连打蓄力、V的锁定处决与“石头人”的动作指令、闪避与豹子的攻击指令不协调就将这一缺点无限放大,虽然现在有“念诗”缓和节奏,但我很难想象以后的新作品要怎样压榨手柄仅剩的键位布局,又能做出怎样的革新,还是选择继续让玩家一边蓄力枪械,一边蓄力手臂,一边鬼手追打,一边连段开火。这也反观出其它ACT作品将攻击分为轻、重的重要性,《鬼泣》系列招牌式的枪械副武器可能永远会成为连段按键的桎梏,限制住主武器的招式指令派生。这点就不得不叹服神谷英树在《猎天使魔女》中对于热武器与冷兵器的融合运用。

V闪避后豹子需要一点时间才能回到原先攻击的单位,锁定中按远程攻击时推到摇杆鸟就会无畏前冲或者撤回放电打乱攻击节奏,新人物V的玩法还需开发,“上马”只能解一时之急

但繁杂拥挤的按键并不能阻碍本作核心要素的光芒,繁多的动作指令也造就了极其深邃的动作系统,如果你能适应并正确释放自己的预输入指令,新武器新功能新设定与改良过的旧动作就能让连段有无限的可开发性。本作并不拘泥于过去作品的连段方式,没有继承3代的CC连同时也放弃了4代的JC惯性,以上两种操作虽然拔高了深度上限,但对于90%的玩家来说这是永远也用不到的技巧,ACT游戏式微的当下,一定投入下就可以获得的高效率回报,人人皆可的机制设定才是玩家需要的。对着同一个动作重复千百遍花几个小时打一个段子的玩家也许还在,但市场已经不允许制作团队向这些人靠拢,或者说这些人已经养不活这类游戏了。

《鬼泣5》中尼禄的火箭机械臂、闪避机械臂、但丁的“魔剑但丁”就是最好的例子,并非是高不可攀,且一旦达成就一劳永逸的连段顶点,这些更加凸显辅助性、功能性的亲民设定才是治根治本的良药。这也足以见到卡普空对于《鬼泣5》这款作品所寄予的期望,他们希望玩家不要只活在过去,也不要对“不明觉厉”的东西心生胆怯,很多东西并没有那么遥不可及,新的挑战也并不是卖弄陈腐,《鬼泣》依然是活力充沛且无处不体现着非凡生命力的作品。

尼禄的机械臂是入门简单又值得研究的道具,能让你的旅途变得轻松,更能让你的旅途变得精彩纷呈,最重要的是上手真的很快。

好的动作系统自然需要能大展拳脚的场地,与《鬼泣4》中大量重复使用的场景不同,本作的场景地编几乎没有重复素材,4代中向《生化危机》看齐,大量使用“门”切换场景的方式不复存在,5代场景的衔接无缝自然,使游戏的整体步调毫不拖沓。

重中之重的BOSS战大部分也设计优秀,小部分极其优秀,比如DEMO中的BOSS战役,反复塌陷的场景与超大范围的可移动空间给予了玩家充分发挥想象力的场所,11关与“剑魔”的BOSS战疯狂拼刀也让玩家的嚣张气焰得以发泄,制作组甚至给玩家准备了“摩托、三节棍”这种拥有超级夸张HIT数与打点的拼刀神器,加之RG风格,让游戏除了背板连段外有了更宽阔的纬度与更精彩的演出效果。

但除了个别设计特别优秀的BOSS,其它战役就显得稍微逊色一些,场景也不再像开始那样多样化,绝大部分战斗还是以平面立回对策为主,地形元素越后期越少,地编场景也在11关后开始疲软,虽然场景是新的,但高度统一的美术风格以灰暗色调呈现,后期支线性的设定让玩家大量的游戏时间处在同一灰暗风格的地形内不免产生疲劳,让后期关卡的设计显得有些臃肿,浪费了优秀的城市建模。

单独一说倒并不至于上纲上线,但4代时也是如出一辙的将流程设计在同一地图内,V在后续关卡中重复重新挑战三个BOSS的设计不免让玩家又想起那段“重走长征路”,虽然《鬼泣5》避免了素材的重复利用,但后期大量关卡堆砌在同一地形内还是不争的事实,为了兼顾剧本而编写的流程设计没有得到最恰当的处理,本身广袤的地编设计反而受限于流程显得“小气”。

后期关卡来来回回东西挺多,但看起来像一个样,这一段地形模板的重复率太高了,或者说玩家在这里呆的时间太久了

虽然小问题依旧,但得益于业界顶级的动作系统与人物塑造,游戏体验依然能让玩家感到意犹未尽,展开多周目的挑战。通过此前采访,我们了解到《鬼泣5》的制作人岡部真辉并不像其他制作人那样拥有传奇履历,虽说入行已久、经验丰富,但此前他的工作也只是负责《幽灵欺诈》、《大神传》等游戏的海外拓展业务,《鬼泣》系列则只是担任过《鬼泣HD合集》的制作人,“绝活”只有一手《生化危机 启示录2》,这是玩家对于《鬼泣5》质量担忧的由来,但通过发售以来的风评可见,虽有缺点,但瑕不掩瑜,算是圆满完成了使命。

而鬼泣系列的剧情可能是其根深蒂固的槽点之一。受限于题材桎梏,《鬼泣》系列的剧情无法像其它日式作品呈现出错综复杂的剧情脉络,甚至其格局小到可以用“家庭闹剧”概括。如果将这个剧情换做其他人物出演,你会毫不犹豫的给出0分,但《鬼泣》硬是凭借但丁轻浮的言语与黑色幽默的金句,将这简单粗暴的剧情盘活了,你不需要思考它的剧本深度只需要听但丁继续调侃那些恶魔BOSS就会感到兴奋异常。

从本作的剧情来看,编剧是“拼命式”的为维吉尔洗白,这导致5代剧本更加经不起推敲,尼禄魔化、兄弟和睦的过程也让玩家觉得过于简单直白,少了一份属于20年底蕴大作的厚重感,但对于那些等了10年的老玩家来说,这经不起推敲的故事又显得那么迷人,10年换来一个大圆满,没有人存在遗憾。

可以说《鬼泣5》的优点是以往作品的全方面进化,而缺点则是那些难以解决的历史遗留问题,又比如一切的根源——资金。虽说IP声名在外,但对于这样一个已经式微的门类,《鬼泣5》的投入不会比玩家的预想多太多。这么说虽然情理上讲得通,但缺点仍需要指出,同时也需要理解,岡部真辉做到了能力内的最佳,他已经竭尽全力去延续神谷英树开创的《鬼泣》但丁形象,又使出了浑身解数将之递交给尼禄,他尽力去完成了这趟新老传承。

结语

“Jackpot!”但丁在一代用“白象牙&黑檀木”终结魔帝时说出了这句台词,没什么隐喻就是一时兴起,3代时与维吉尔共用双枪终结阿克汉姆时又说了一次。4代的《鬼泣》出现了一位新主角,尼禄在最后终结教皇时也喊出了“Jackpot!”那时我就知道这家伙迟早要接替但丁。

5代的结尾但丁再次说出“Jackpot!”下一次就要轮到尼禄了

如果有人问我《鬼泣5》的剧情如何?我一定会毫不犹豫的回答平庸,可平庸的世界内却住着一个有趣无比的灵魂,《鬼泣5》中新旧恶魔猎人的交接意味着崭新的未来,也代表着沉淀了10年的传承。魔界为但丁带来了残酷的历练,时光带走了他们脸上的胶原蛋白,在超高清的画面渲染下,当年的老鲜肉被风干成老腊肉,一如不再年轻的我们,物是人非、困顿穷途、总让人不胜唏嘘。

终局,尼禄告诉妮可:Devils May Cry。

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