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三国志12不好玩(最差的战略,却销量不错——三国志12)

导读三国志12不好玩文章列表:1、最差的战略,却销量不错——三国志122、三国志9到三国志14,成就光荣的封神与跌落3、三国志战略版S1赛季实战攻略12:三国志战略版隐藏技巧和高级玩法4

三国志12不好玩文章列表:

三国志12不好玩(最差的战略,却销量不错——三国志12)

最差的战略,却销量不错——三国志12

在所有三国志玩家六年的期待之后,《三国志12》横空出世。然而它带给人们的却是无限的失望……

三国志12 优点、创新:

1伤兵系统:意义在于通过打仗可以获得资源。三国志11中,只要是打仗必定会损失兵粮,虽然攻灭了地方部队能得粮,但是数量实在少。攻破敌方有好多钱粮的城市也只能得到一点点的钱粮。史上我们知道曹操官渡之战胜了袁绍后,获得了河北原有的大量资源,这点311没有做到,而312做到了。

2守城相对容易:历史上很多兵力数倍的攻城都不能攻克。防守方拥有巨大优势。

3战争的迂回、袭营、集中个破、设伏劫击可以得以体现:偷袭大本营可以获得胜利,集中兵力各个击破在312里也能体现,包括我自己常用的派一小队在敌溃逃的路上守候劫拿,这些细微的战术跟真实的战争很有相似之处。与此相比,311中的溃灭会直接让敌部队逃跑更具有历史根据,而不是让“捕缚”来控制抓人。

4可以处斩自己俘虏、和自家武将,灵活度增加:这个311的设置挺让人诟病的,怎么可能关在牢里却会逃走呢?

缺点:

1出阵人数限制为6人:限制了参加战争的部队数量,非常狭隘。如果我方有大军30万,但是每人只能带兵5000,那不是最多只能带3万兵,明显不合理。只要我兵多将广,我就大军压境如摧蝼蚁!但是312不允许!

2救援城市限制为1个:多路救援成了不允许的!跟限制出场武将6人一样,限制了进攻的规模,与真实不符!

3钱粮系统合并:这个设定极为不合理,也极不真实。钱粮统筹本身是很有意思的行为。

4兵种限制为1个:每个人的兵种变成固定的,不能改变,这种兵种的限制相对于311中兵种适性的设计相形见绌。

5兵器不需要锻造:由于兵种限制为固定的,所以连马,枪,弓都不需要造了,这很幼稚!

6特技的威力破坏了游戏平衡,(这里的特技指的是战法)如人中吕布、大打击、神火计等大面积杀伤力极为强大,几乎逆天。一次最多杀伤到20000以上。

7每个人都会特技:所有武将都会特技,感觉像垃圾游戏,为了凑热闹,作为光荣这样严谨的公司也搞这种凑热闹的设计!

8特技的配属不合理:如许多二流武将拥有一流特技大打击,如周仓、夏侯尚、宋宪、臧霸、孙瑜、王双,这些人的大打击在战争中的作用远远盖过了历史名将张辽、夏侯惇等。明显胡闹!

9单挑系统:成了石头剪刀布,比311中的单挑系统不如。

10攻打只剩2城的势力的尴尬:当敌势力只剩2座城市时,攻打邻近我方的城市,敌方另一城市全力救援,我方获胜。但是形成了敌方最后一个城市的兵力因救援而单薄,结果别第三势力轻轻一碰就攻下了。最终人才全部被第三势力所拥有!当然这个缺点的产生,是源于游戏整体的非同步进行,也就是敌方我方不是同步在行动,而是我方先行动,然后敌人根据我们的行动而行动。

11攻城撤退的尴尬:无法蚕食、疲敌,疲的是自己,损失自己的兵粮,第一必须释放俘虏的武将;第二虽全身而退武将仍可能会被俘虏;第三全身而退兵粮全部损失。这就不允许疲敌扰敌策略的存在!

12秘策系统越权,破坏了战略性:比如绝道之策,使得被使用的城市防御体系全面陷入被动,既不能进攻我方,我方进攻时还不能救援,功能过于强大,使得历史上真正存在的掎角互援的防御方式被可笑的秘策系统破解了。

13百姓陈情可以增加4围和学习技能,而且频率极高,刘禅可以长成吕布。典型的凑热闹的设定!不严谨!

14宝物的附加属性过高,对武将的辅助过大,一个宝物能力值加到7,8,10,能直接将武将能力提档!反观311的武器设定就比较严谨。历史上哪个武将能没有武器?只不过方天画戟、青龙刀这些比较出名,就成了宝物加7加8的,别人武器不出名就平白无故少了这么多属性值!

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三国志9到三国志14,成就光荣的封神与跌落

做游戏媒体十余年,见过太多游戏作品封神,也见过太多游戏从神坛跌落。《三国志》系列,就是亲眼目睹封神与跌落的作品。有人说,《三国志9》是三国志系列单机游戏的分水岭,也是光荣的分水岭。这一点我认同,三国志9让这个系列成为世人瞩目的作品,三国志10和三国志11让这个系列成为SLG的典范,而后来的续作,则将它从神坛上拉下来。

先来看看《三国志9》,这款游戏凭借过去十多年的积累,在策划思路和技术,美术上都得到了不小的提升。那时,大多数玩家获得游戏资讯还要考游戏杂志。当国内的游戏杂志刊登了那张燃到爆的骑兵突击海报的时候,也许那天晚上都无法入睡,都在幻想着三国志9将是一款什么样的神仙游戏。单条,独立兵士AI等,是三国志9的标签。

有人说《三国志11》才是绝对的经典,我独爱三国志10。有港战,城战,野战之分。这些战门是三国志11没有的。三国志10更注重战略,战斗指令,操作。虽然不能在大地图上作策略指令,但还是最令人满意的版本。各种计略,伏兵,落石,火计……各种攻城武器,云梯,井阑,攻城槌……不过就是AI有点低智。自己打的话,我2万可以打10万。配备投石车,井阑在城墙里守。

被最多玩家和业界奉为SLG的绝对经典的,是《三国志11》。不过,这一代也是最具争议的三国志。从玩家到媒体,从策划团队到光荣公司,三国志11的争议持续了很多年。喜欢战棋游戏的玩家甘之若饴,喜欢欣赏战斗过程和细节的玩家则毫无兴趣。光荣内部呢?研发团队对它视若珍宝,而光荣则嫌弃如仇。因为它叫好不叫座,口碑爆棚,收益惨淡。

虽然《三国志12》致力于弥补三国志11的不足,提供了很真实和详尽的战斗细节,摆脱了战棋游戏的单调。但由于其兵模实在太差,太忽悠,发售后就被玩家们疯狂批斗。《三国志12》的地图,高分。但低质量的兵模,毁掉了团队所有的努力。这一代让玩家和光荣都知道,神不是那么好当的。

因为《三国志12》的负面娱乐,即使隔了3年,《三国志13》发售仍然惨淡到无人问津的地步。不过无论如何,光荣还是尽了最大的努力,为这一代配上了史上最高品质的立绘和宣发资源。这一代三国志,让玩家不得不怀疑光荣在闭门造车,行业的美术已经狂飙突进到令人震撼的地步,而三国志的整体策划,仍然停留在世纪初。

《三国志14》绝对是被寄予厚望的。被玩家寄予厚望,也被光荣寄予厚望。所以在宣发的时候不惜搬出以三国志9和三国志11两大经典力作的玩法为底层的说法。不过,从今年2月发售到现在,业界分析三国志14销量未达5万套。造成如此惨淡的销量,仍然与质量有关。SLG一哥的神坛,也许《三国志》再也回不去了。

三国志战略版S1赛季实战攻略12:三国志战略版隐藏技巧和高级玩法

第12节 三国志战略版隐藏的技巧和玩法

三国志战略版虽然有尚书台,其中介绍了一些玩法,但是这个玩法只是给你介绍功能,但不会告诉你一些隐藏的玩法,但是这个游戏中其实有不少隐藏的玩法,在给大家聊真正的王牌蜀枪、魏盾、群骑和吴弓之前,先聊聊三国志战略版中隐藏的玩法。

觉醒不了怎么办

这个游戏有任务,其中主线任务中有一个任务是觉醒武将,很多不怎么充值的玩家玩到这里就卡住了。

卡住的原因是觉醒一个武将,需要吃掉2个同类武将,所以很多不怎么充值的玩家因为没有抽到足够多的橙将而无法觉醒,然后就一直卡在那里,有的卡了两三天都没办法。因为这个觉醒问题而耽误了进入下一章,导致比别人的进度慢。

实际上,这个觉醒任务并不难。谁说一定要橙将觉醒呢?完成任务其实只需要用一个3星的蓝将来觉醒就够了。3星的蓝将唾手可得,不管是铜币招募还是金铢招募,3星蓝将简直就是随便捡。所以,玩这个游戏一定不要死脑筋,规则是死的,人是活的。

诈降怎么用才最好

诈降这个技能有一个不好的地方,那就是混乱,这混乱就不能保证他会干出什么事情,大多数时候都是攻击自己人,可能普通攻击,也可能是战法攻击。针对这个战法,建议大家这么来使用,这样就没有副作用了。

选择一个要重点培养的武将,比如杀伤力很高的武将,让他单独一支军队,然后把诈降给他,让他一个人去打仗,这样诈降就么没有副作用了,这个战法的混乱就只会伤害对方,特别适合那些猛将型的武将,比如:吕布、张飞、马超、赵云、夏侯惇等。

金铢不够怎么办

对于不太喜欢充值的玩家来说,没有金铢那就是要命,那么除了充值之外,就没有别的办法了吗?当然不是。

这个游戏还有别的可以拿到金铢的方式,这里给大家介绍三个拿金铢的办法。

1、完成任务拿金铢

在任务栏中有主线和支线任务,主线任务完成可以拿到金铢,一般是200金铢,所以只要努力完成任务就有金铢可拿。

2、试炼拿金铢

在试炼中如果通关的话,可以拿到金铢,这个金铢不算多,只有几十个,但金铢再少也是钱啊!

3、成就拿金铢

点开自己的主公头像,看看有哪些自己可以完成的成就,比如一次完整的闭城就能拿50金铢和3万铜币,还是有不少可以拿金铢的地方,虽然不是很多,但积累起来就多了。

4、每周送金铢

这个游戏第一个月两周过后,每周都会送两次金铢,每次100或200金铢,这样算起来,其实金铢还是不少的。

5、入大盟拿金铢

选择一个大盟加入,大盟一般都会打五级城,跟着大盟就能拿到3000金铢的奖励。

6、打八级地拿金铢

一开始就努力发展,看我之前讲的如何快速升级打到八级地,只要能在2周内打下八级地,就能拿到至少100以上的金铢,当然越早打下八级地,拿到的金铢越多。

高战如何利用前期优势

高战在整个战争中是不可或缺的中坚力量,但是很多盟对高战用得并不好,到最后高战失去了前期优势,最后还可能被别人后面抽中好的橙将而反超。那么如何利用高战的优势呢?

1、一夫当关

高战适合直接跑到最前线去,在那里修一个营帐,然后修两个拒马和一个箭塔,把最强的一队主力驻守在拒马里,然后就不用管了,专心发展二队。

每天都有可能收割不少战功。因为你不动,所以不会耗费体力,而士气值也会保持100。如果你动的话,每走1格,士气值下降1点,攻击值下降0.7%,所以埋伏在那里相当于以逸待劳,敌人过来时的士气值降低了,攻击力也会下降,而你的攻击值是满的,打对方不会打折。

2、千里伏击

高战可以把最厉害的主力拉到最前线,行军到对方经常出没的地方埋伏。这个游戏的视野不是全视野,只有建筑才能在地图上看到,而埋伏在路上的部队,则只能在2格范围内才能被发现。

这样可以神不知鬼不觉地收割很多斯巴达,而且还能收割对面的高战。收割的战功拿来换资源是相当划算的,比如3000战功可以换30万的粮食。

一个箭塔如何打掉敌人十万兵

箭塔是这个游戏中很好玩的防守武器,只要你用得好,可以轻轻松松打掉别人十万兵。具体怎么操作呢?

首先前提是箭塔升级到最高级,只有最高级的箭塔才打得动那些皮厚的部队。修一排箭塔,最多只能修5个,将箭塔升级至最高级,在箭塔前修一排拒马,如果能修成最高级的拒马最好,这样用器械要打掉拒马需要花至少10分钟,而用部队来打的话,至少要半个小时。器械打要耗费30点体力,而部队打则要耗费60点以上的体力。

拒马修好之后,如果有战力,那就把部队驻守在拒马里,这样敌人在打拒马的时候会跟你先交战,同时箭塔也会打他。如果你的战力不够,那么就组织斯巴达去撞他,这样可以触发箭塔攻击。

什么才算斯巴达呢?1个兵是斯巴达,10个兵也是斯巴达。所以,只需要一个武将带尽可能用最少的兵去撞他,每次撞击时,都会触发箭塔攻击。

每次撞了回来一般都是重伤,直接将武将换下去,换另一个武将上阵,由于下阵会损失20%的兵力,所以,斯巴达的兵要尽可能的少。这样一直不停地用斯巴达去撞他,就能不断地消耗他的兵。

好了,这一节就先讲到这里吧,下一节我们讲真正的王牌蜀枪。

三国志11:为什么你玩到中期还那么累?因为你没有考虑战略态势

众所周知,三国志系列的通病,就是中后期乏味无聊。别管是玩任何势力,只要前期破局成功,中后期基本上就是千篇一律的套路了。除了可能使用的君主不同,手下的打手基本上都是一模一样的。

可为什么有些朋友破局之后的中期,依然感觉压力山大呢?在我看来,这多半是因为你没有一个明确的战略考虑。

一、发展战略第一原则

每个剧本每个势力面临的形势是完全不同的,这就要通盘考虑我们的势力先要消灭谁,然后向哪里发展是最佳选择的问题。

发展的第一原则,就是尽量不扩大自己的受攻击面积。这是总则,其他原则都是它的延伸。

比如说,我们占据的长安,可以选择发展的方向就有多条。洛阳、宛城、汉中、安定、天水,五个城市接临,那选择哪个方向作为突破点最好呢?

这是个比较简单的例子,因为很明显的,先灭安定,后灭武威天水,占据整个西北,再夺取汉中,王霸之基已成,实乃上策。

不仅仅是占据西北,可以给自己一个稳定的后方,而且长安的经济区,基本就是在西北方向,经济区相对较远,还紧邻两条大路,会经常性的受到敌军的骚扰。如果不能解决后顾之忧,也无法安心东进。

率先攻击洛阳、汉中,乃是中策。因为这两个城池比较富足,易守难攻,占据之后虽然自己的战略态势没有明显的改观,但是只有好处没有坏处,也不失为一种选择。

而下策,就是攻占宛城了。

因为宛城虽然也不算穷,但是战略态势太差,四面环敌,一旦率先攻占宛城,则自己的势力将面临着四面八方敌对势力的进攻,将疲于应付。即便是可以应付过来,也将极大地牵扯自己的精力。

当然,就喜欢这么玩的,那也由你。

再比如我之前也介绍过一篇251吕布破局的思路。

三国志11:从英雄集结AI吕布势力为什么发展不起来说起

251吕布势力,也算得上是青徐之地的虎狼之师。但是,往往在AI的操控下,在占据北海、小沛、寿春之后,就难得寸进了。其实就是因为战略选择的问题。小沛和寿春两个四战之地,让吕布势力本就不算太多的顶级战力,全部的陷入了这两个泥潭之中。待外部其他势力做大之后,他们也就只能是覆灭一个下场了。

这也是因为他在进攻占领了城池之后,极大的扩大了自己的受攻面积,只能疲于应付,而丧失了进取的能力。

下邳单城就是西路、北路、海路三路受攻。而如果仅仅拿下北海,下邳北路的压力转移到了北海西路,那么双城的总压力,还是三路受攻。相当于白嫖了一座北海城的收益,还有猛将太史慈的加入,怎么看都是赚了。

然后占据平原和小沛,都是下策,因为这两个地方的受攻面积都非常大。北上渡海攻击襄平,或者南下吴越,都是上策。因为拿下这些地方,就有了一个稳定的后方,而且在攻击的过程中,不会给自己带来过多的防守压力,会让自己一直处于攻势之中。

二、发展战略第二原则

发展的第二原则,就是尽量占据一个稳定的后方。

第二原则其实都是和第一原则相辅相成的。

后方,为什么是后方,就是因为不会被敌人直接的攻击,没有防御的压力。

这个游戏和围棋这一点上有点像,“金角银边草肚皮”,越是接近地图的边缘位置,越是受攻击的面积小。

比如刚才说到的西北,只要牢牢占据长安和汉中,那后方的西北三城,将毫无防守压力。

再比如河北,只要防御邺城和平原两地,就可以将后方的五城作为稳定的后方。电脑可不会直接偷渡襄平。

东南和西南也一样,只要扼守住建邺和成都,后面两城都是基地。

三、发展战略第三原则

发展的第三原则,就是尽量占据战略要点。

我们还以西北为例,只要我们占据了长安和汉中,将后顾无忧,只需要重兵防御这两座城池就好。

然后,可以一路主守,一路主攻。一般我都会选择防守长安,南下蜀地。

一个是因为南下蜀地,一路上基本都是单行道,敌人的进攻方向,就是你的进攻方向,不会过多的增加自己的防御面积。

其次,长安相比于汉中,更加的易守难攻,只要防御住东侧的几个关卡,甚至是战略放弃外部关卡,仅仅扼守潼关,防御态势会更加的简单。

在汉中集结南下之前,可以考虑先占领上庸。这一点和上面聊到的下邳占北海差不多,占领之后没有增加受攻击面积,相当于白嫖一座城。

灭蜀之后,再占据永安,就可以明显看出来你的战略态势非常的完美了。

扼守住长安、上庸、永安三地东面的三个方向,身后的九城,都是后方。一共十二座城池,只有三面受攻,你可以想象,哪有这样的好事?

这三座城池,就是三个战略要点。再向东进,就会无限的扩大自己的受攻击范围。

四、发展战略第四原则

发展的第四原则,就是尽量在四战之地,多路进攻一鼓而下。

在占领了稳定的后方之后,不要急于进攻。尤其是前方都是四战之地的时候,如果勉强占领了一座城,而没有后续的进攻能力的时候,就会被遏制住进攻的势头,只能被迫的陷入防御战之中。

大家应该都能发现,当你处于防御态势的时候,只能疲于应付。但是处于进攻态势的时候,游戏其实非常的简单。

比如我们上面聊到的251吕布南下吴越的情况,如果你占据了吴越三城之后,直接西进庐江或者寿春,就很容易再次陷入防御战的泥沼。

这时候不妨先放着不打,积攒一下实力。然后一下子短时间内连续攻占小沛、寿春、庐江三城。你会发现,虽然一下子多了三座城,可你的防御面积并没有明显的增加。因为,你是整体推进,本来应该是需要防守的方向,结果都变成了你的地盘,互相之间自然就不存在防御的问题。

结语

再比如251河北袁绍,人员能力甩了公孙瓒一条街,可依然大概率干不过公孙瓒。其中很大的原因,就是因为袁绍在占领平原之后,战略态势太差,四面都是强敌。而公孙瓒,占据襄平之后,后顾无忧,专心干袁绍就是了。再加上公孙瓒骑兵科技较高,一群血缘公孙白马也不是吃素的。此消彼长之下,袁绍干不过公孙瓒,也就不难理解了。

三国志11:251英雄集结小沛陶谦破局?其实就是个堵路大全

再比如我这篇陶谦破局的思路,其实就是通过堵路的办法,来改变小沛四面受攻的尴尬局面,也可以算是一种人为的改变自己战略态势的情况。

战略这一点在高手中其实没啥感觉,主要是因为电脑AI实在是太差劲了。甚至为了给自己增加点难度,而故意地打下一下不好防守的地方。

不过在血色衣冠中,这一点可能就更加的明显了。因为多一路的受攻方向,就会多出来无限的防守压力。就更应该精打细算,到底向哪里发展,才是更重要的问题。

当然,如果电脑AI再强一些的话,甚至一些真人PK,那恐怕你的战略位置,就是决定性的问题了。比如说吴越三城都是玩家玩的,那你说先死的会是谁?

我是拉钩上吊一百年不许变,感谢您的支持和阅读。

三国志战略版:黑科技胡车儿必胜枪,专打突击队,不占用主流战法

三国志战略版的朋友们大家好:

根据当前环境人手一队虎豹骑的现状,十二月所在同盟一位兄弟(特别感谢:战丨苍狼云长)提供了一队不占用主流战法的必胜枪,满红虎豹骑随便打,打吴枪也能一战,依靠打虎豹骑一直练到49级了。

目前环境遇到的虎豹骑的现状就是多以碰瓷为主,基本人手一队,谁都不爱碰,碰了战功低,自损高,有这一只功能队,打满红突击队伍只赚不亏。

该队伍是有由赵云、胡车儿、甘宁组成,所需武将胡车儿基本鲜有上场机会,赵云、甘宁也不是各自阵营的首选,也比较容易剩下来,所以这个队伍适应各中类型玩家。

战法:

赵云:破阵摧坚、箕形阵(主) 全武

胡车儿:大剑士、奇计良谋(副)全速

甘宁:破军威胜、避实就虚(副)全武

战法上面因为主要打虎豹骑队伍为主奇计良谋、箕形阵不建议替换。胡车儿全速以后带来奇计良谋较高的收益。

兵书:

对阵各类满红、高红三吕战报:

对阵目前大火高红的渊骑:

对阵单核吴枪

综合战报:

优势:因为箕形阵与奇计良谋的存在,而虎豹骑突击队又主要主将兵刃输出为主,基本形成无解的克制。而当前环境因为太尉盾的强势,虎豹骑较多,目前有比较好的好游戏体验。而破军与破阵带来的双减统御,又能使避实击虚收益最大化,基本不占用核心战法等等。

缺点:针对法系队伍没有很好的控制,本身队伍智力也不够,所以战损会很大,建议躲开。针对多元化输出的兵刃队伍列如:蜀枪等等,因为甘宁不在主将位输出也会不够。

总结:这是一只特点非常鲜明的队伍,主要针对大火的三吕,单核夏侯渊/张辽,都是主要被针对的对象,对其他单核队伍如吴枪也有一定的克制效果。需要配合自身其他兵种,适合3-4队出,目前环境也需要各类型队伍,所以这里还是比较推荐的。

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