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魔兽世界帧数低(畅玩魔兽世界:暗影国度选啥处理器?)

导读魔兽世界帧数低文章列表:1、畅玩魔兽世界:暗影国度选啥处理器?2、教你彻底玩转奥法!魔兽7.3.2奥法研究和分析3、登上暴雪战网也没用 被誉为FPS魔兽的命运2如今销声匿迹?4、游戏

魔兽世界帧数低文章列表:

魔兽世界帧数低(畅玩魔兽世界:暗影国度选啥处理器?)

畅玩魔兽世界:暗影国度选啥处理器?

前段时间魔兽世界9.0版本暗影国度正式上线,身为一名老玩家,笔者也是很快就把自己的猎人练到满级,这次9.0版本毋庸置疑肯定是比8.0有趣的,同时暴雪终于意识到了8.0的120级对于玩家来说是多痛苦了,所以大刀阔斧的将装等压缩到了60级,与怀旧服保持一致,这甚至让笔者有了练小号的动力。

9.0开放了新地图暗影界,将世界观从艾泽拉斯本土拓展到了多元宇宙,据说暗影界6神定位堪比泰坦,还有自己的万神殿,虽然目前剧情表现都是弟弟,但从从格局上就比8.0有意思,同时新增了5张地图,感官上笔者最喜欢炽蓝仙野和晋升堡垒,一个犹如仙境一个宛若天堂。

在玩法上,WOW现已经是D3的形状了,大秘境玩法依旧存在,又缝合了前几个版本的世界任务、指挥台等玩法,不用担心没事情干,10号还更新了新团本,而且增加了爬塔和盟约,可以通过爬塔入手橙装,盟约可以获得不错的大翅膀幻化坐骑等奖励。

至于剧情,现在的魔兽其实已经没有讨论的必要了,不少老人物被拿出来消费,看编剧怎么秀就完事了,不过炽蓝仙野拯救伊瑟拉的那段主线倒是有点让我这个猛男泪目。

笔者已经玩了9.0玩了半个月,不得不说现在魔兽世界对于电脑配置的要求可越来越高了,这点其实怀旧服和《魔兽世界:暗影国度》的配置差距就能看出来,而且这次9.0版本还开始支持了实时光线追踪技术,以前的老爷机基本可以宣告退伍了,遇到噬渊、炽蓝仙野这种人多的地图卡的飞起,看来想要畅玩9.0还是得看看这两年的硬件新品。

硬件这几年性能一代比一代强,特别是核心硬件CPU这块,近年来从AMD一代锐龙登场开始,不管是在性能提升方面还是市场格局,每年都有新的变化。在今年末AMD又发布了新一代锐龙5000系列处理器,依靠ZNE3架构的优化,给游戏带来了巨大的帧数提升,这正好值得我们WOW玩家去关注一下。而目前作为市面上唯一同时拥有高性能CPU和GPU的企业,AMD还在锐龙5000系列处理器之后又发布了 RX 6000系列显卡,性能暴涨的同时正好可以与锐龙5000系列处理器组成全新的3A平台。那么这次3A平台可以满足我们去尽情体验《魔兽世界:暗影国度》的需求么?光想一想就令人期待。

3A平台并不是AMD官方定义名词,而是AMD粉丝们自发组织起来的产物,通过自己的方式来表达对AMD产品喜爱。而这几年随着锐龙处理器的崛起,3A平台势头也越来越猛,这次锐龙5000系列处理器通过ZEN3架构的优化升级更是有着超越十代酷睿的游戏性能,因此现在3A平台完全不需要粉丝为爱发电就能满足游戏发烧友追去极限游戏帧数的需求。

我们知道大家对3A平台非常有兴趣,这次我们就使用3A平台实际体验一下《魔兽世界:暗影国度》,并且对比一下英特尔十代酷睿,看看在网游方面,现在3A平台的战斗力如何?这次测试我们用AMD 锐龙7 5800X与RX 6800和X570主板组成一套3A平台,对比的是英特尔十代酷睿旗舰i9-10900K。

售价可能会有波动请以京东实际为准

总体参数上看,AMD 锐龙7 5800X没有占到什么便宜,毕竟对手是十代酷睿的旗舰型号,不过这次的ZEN3架构优化了核心布局,所有核心共用了一个缓存,而AMD 锐龙7 5800X这次之所以可以挑战酷睿i9-10900K,是因为它与自家旗舰锐龙9 5900X和锐龙9 5950X设计也有不同,AMD 锐龙7 5800X使用的是一颗完整的CCX核心,不是锐龙9 5900的6 6也不是锐龙9 5950X的8 8,所以它的延迟理论上更低,游戏成绩和日常应用表现自然也会更好。

这次测试我们会测试《魔兽世界:暗影国度》的三个分辨率,1080p、2K以及4K,游戏画质拉到魔兽世界10档最高,使用Afterburner进行帧数记录。

我们首先来看一下暗影界第一张地图噬渊的帧数表现。

噬渊是目前9.0人数最多的地图,基本上现在一到晚上就卡住不动,服务器压力很大,在这张地图中锐龙5 5800X在1080p和2K分辨率游戏帧数都优于酷睿i9-10900K,4K分辨率则是酷睿i9-10900K强一些。

下面我们再看一下法夜盟约地图炽蓝仙野的表现

在这张地图中,锐龙5 5800X在三个分辨率中帧数都完胜了酷睿i9-10900。

最后我们在进入5人本赛兹仙林的迷雾看一下整体的帧数表现。

在测试中,AMD锐龙75800X 在1080p和4K分辨率游戏帧数都优于酷睿i9-10900K,2K分辨率则是不如酷睿i9-10900K。不过总的来说AMD锐龙7 5800X在这三张地图场景是赢多输少,表现更加优异。

而这次3A平台还有个特殊的功能,那就是SmartAccessMemory技术,简称SAM,这项技术其实是一种CPU直通显存的原理,传统CPU在处理数据时一次只能读取256MB显存,而SAM技术可以消除这种瓶颈,PCIe的带宽被完全利用,扩大数据通道,一次可读取全部显存,根据AMD的说法,在游戏中最高可以实现13%左右的帧数提升,我们也对这项技术进行了测试,来看一看SAM开启前后AMD锐龙7 5800X开关光追的帧数对比。

可以看到,SAM开启前后有7-8帧的差距,这项技术也是针对实时光线追踪技术做的优化,因为光追减帧很严重,而SAM正好可以弥补一部分帧数。

接下来我们再来看一下AMD锐龙7 5800X与酷睿i9-10900K之间的攒机差距。

售价可能会有波动请以京东实际为准

可以看到AMD 锐龙7 5800X目前京东售价3199元,酷睿i9-10900K售价4099元,而且与AMD 锐龙7 5800X相配的X570主板价格也更低,省下的预算可不是一个小数目,甚至可以让显卡升级一个级别,我们就将AMD 锐龙7 5800X升级到了RX 6800 XT,结果一看核心硬件的总价甚至比酷睿i9-10900K搭配RX 6800还低一点。而这种显卡直接升一个级别对于游戏以及需求显卡算力的应用影响极大,一些游戏甚至有十几帧的差距,特别是在2K/4K这些高清分辨率下感受更加明显,毫无疑问会带来更好的画面表现和游戏体验。当然不只是显卡,如果你觉得显卡帧数已经够了,那么也可以用多余的预算去升级内存、固态显示器等硬件。这就是AMD 锐龙7 5800X在高端平台带来的性价比优势。

总的来说,这次 《魔兽世界:暗影国度》的测试让我们见识到了AMD 锐龙7 5800X的实力,ZEN3架构的优化和完整的CCX核心设计非常给力,让R7可以匹敌i9,同时这次锐龙5000系列整体的游戏性能也跃进式上升,旗舰的两个型号锐龙9 5900X和锐龙9 5950X更是在保持了强大生产力的同时,让你有出色的游戏体验。AMD 锐龙7 5800X作为仅次于这两个旗舰型号的处理器,在性能上也可以满足那些预算够不到锐龙9 5900X或者抢不到锐龙9 5900X用户的需求。而且这款处理器反而价格还便宜不少,你可以通过节省的预算去升级显卡内存或者PCIe 4.0 的SSD,市场的潜力很大。

《魔兽世界:暗影国度》目前已经正式开放纳斯利亚堡团本了和3层以上魂塔和大米,还能再一次见到久违的凯尔萨斯王子。如果你要攒机的话,因为现在旗舰的锐龙9处理器不容易抢购,正好让锐龙7 5800X成为了体验《魔兽世界:暗影国度》的最值得选购处理器,它将是你的团本开荒利器,有兴趣的用户可以关注一下。

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教你彻底玩转奥法!魔兽7.3.2奥法研究和分析

本文来自NGA魔兽世界,作者:lzh2003

前言

本文是建立在7.3.2版本T21体系对奥法的详细分析和结论分享。

一丶关于天赋的分析和选择

奥术魔宠/增效/能量咒语

10%蓝上限在佩戴符文大师的神秘战裙的单体战斗情况下收益很低,只有大概0.8%;其他情况的单体战斗下收益大概有1.35%;AOE情况下收益会更低,接近0.3%。魔宠自身伤害本身占比只有2%左右,会被场地伤害所影响,因此综合的竞争力在其他天赋能提供差不多收益的时候并不高,而且实际是逊色于同层增效的收益的。

在大部分奥法只有20-25%左右的精通情况下,增效12.3%-12.6%的飞弹增伤效果在大部分BOSS飞弹占35-45%情况下,能提高4.3%-5.7%的总体伤害。2T19和飞弹触发圣物都会放大这个天赋的价值,是此层天赋的第一选择。

在精通普遍不高,维持高蓝线对伤害并没有特别大的益处的情况下,整体能提高飞弹的几率不会特别高。而且按照无T19无触发圣物19%基础的触发率,以及把双倍触发率收益的奥冲假设为触发飞弹的唯一技能来看,只有在能量咒语能提供3%的额外触发率才能跟增效提高的DPS相比。实际上因为奥冲不是唯一触发技能,2T19或者触发圣物的存在,可能的飞弹触发的溢出,能量咒语的价值会进一步降低,目前而言在任何情况下都不会选择此天赋。

气流/闪光术/法力护盾

气流提供了非常强的移动能力,给予了较依赖站桩的奥法不弱的移动战能力,一般是这一层最有竞争力的天赋。

在需要少量的大幅度移动战斗中,闪光术可以节省不少的GCD,增加伤害。

在没有治疗但是需要大量治疗的情况下可以配合符文大师的神秘战裙使用。

镜像/能量符文/咒术洪流

对需要镜像减低仇恨的战斗情况下,可以使用。对伤害的提升非常少,只有7-8%左右,正常而言不会选择。

在使用超强能量的情况下,奥法的爆发奥强得到了很大的提升。配合嗜血,可能存在的触发性饰品,缺指指环特效,巨魔种族天赋,套装特效等增加爆发的增益效果,奥法的爆发伤害和平稳期相差巨大。且在没有奥强期间,主动存飞弹,和配合触发性的增益也能配合法阵使用。单体提升大概有17%左右,AOE视数量而定,最少也有16%,在大部分类型战斗里是本层天赋的第一选择。

在对跑位,转火,吃技能等等让法阵爆发期间伤害减损较大的战斗中,以及存在大量ADD可以维持较高的平稳期伤害的战斗中,咒术洪流会有比较强的竞争力。基本是稳定的12%伤害提升。

超级新星/精力充沛/共鸣

超级新星本身伤害的削弱,以及在目前可以随意弹幕清层的奥法体系,伤害的收益非常低。在各类型战斗都不如同层的其他天赋,甚至主动使用会降低伤害,只有在需要打断和弱控制的战斗可以选择。

即使在没有裤子的情况下,精力充沛让平稳期可以多一个40秒CD的免费高DPET技能填充(弹幕充沛),有很强的竞争力。有裤子的情况下,每40秒还能额外多一个12%的回蓝技能,一般而言是纯单体最优选择。在有2T20的情况下,收益会小很多,且双目标以上就完全不如共鸣了。在有2T21情况下,是单体战斗的最优选择。

存在多目标的战斗,共鸣有很强的竞争力,一般是存在多目标情况下的第一天赋选择。2T20下,共鸣带来的高DPET弹幕在单体战斗下也不逊色精力充沛。

虚空风暴/动荡魔法/奥术侵蚀

即使使用符文大师的战裙保持长时间满充能的情况下,对单体伤害的提升也只有5%-7%左右,在其他情况下提升更小。移动战较多或者转火过多的时候才有一定竞争力。

即使奥冲占比50%,20%触发几率的情况下对整体伤害的提升也只有5%。溅射伤害因为范围的限制比较低。在同层天赋里,不管什么类型的战斗都没有什么竞争力。

基本上可以全程保持的所有技能8%增伤,胜任所有类型的战斗情况,是大部分战斗情况下本层的最优天赋。

超强能量/时光涡流/奥术宝珠

超强能量简单粗暴的增加爆发期23.1%额外伤害和57.1%的额外减耗效果,且胜任所有战斗类型,是大部分战斗情况下本层的最优天赋。

因为涡流的效果只对奥冲生效,等效于整体6.7%-9%急速。涡流能增加一定的蓝量转伤害能力,提高精通的收益,但是相比其他同层天赋,使用的场合和强度都稍逊超强能量,本层天赋的次优单体天赋,一般通过大法师之魂来点出。

宝珠的伤害略等于两个左右的魔爆术,且能在4目标的情况下可以回满充能,在持续型的AOE战斗的时候配合咒术洪流和共鸣有一定竞争力,其他情况完全不如同层的超强能量。

常规单体天赋:增效/能量符文/精力充沛(共鸣)/奥术侵蚀/超强能量

只使用2T20下的单体天赋:增效/能量符文/共鸣(精力充沛)/奥术侵蚀/超强能量

有2T21下的单体天赋:增效/能量符文/精力充沛(共鸣)/奥术侵蚀/超强能量

常规AOE天赋:增效/能量符文/共鸣/奥术侵蚀/超强能量

持续型AOE(使用初代肯瑞托的传承)天赋:增效/咒术洪流/共鸣/奥术侵蚀/超强能量

二丶关于属性的分析和结论

智力

智力可以直接增加奥法的伤害,且有布甲5%的额外加成,是不错的属性。但是因为7.3.2抗魔联军的调和和装备智力普遍高的情况下存在大幅度递减,已经是次于所有绿字的属性了。

精通

110级的奥法精通主要的收益是提高蓝量,本身对伤害的增幅不高。普遍使用超强能量天赋的奥法体系,蓝量转化伤害的效率非常差,如果有了提供大量回蓝效果的战裙之后,精通的收益会变成所有属性里最差的一个。

在没有任何回蓝橙的情况下,精通收益会有很大的提升,并与急速相关。

在最强和占比最高的爆发,法阵奥强期间,使用奥冲省(回)的蓝量只能用于平稳期,而且由于DPET的巨大差距,法阵奥强期最强输出技能还是不耗能的飞弹。

平稳期没有可控的加速导致丧失主动将更多蓝量分配在法阵期间的能力,甚至因为单法阵没有奥强的减耗效果,飞弹的DPET相比奥强爆发期更高于奥冲,优先级变的更高。而且法阵本身也被削弱了。

最后,因为没有加速,泄蓝的能力大大减少,而且上面2点也分析清楚了,现在爆发型输出的奥法,爆发期大部分伤害来自于不耗蓝的飞弹。这样就会导致,蓝量转化成伤害大程度占比是平稳期,然而泄蓝能力的减少又再次降低了蓝转伤害的效率。

选择时光涡流天赋的情况下,精通的价值会小幅度上升。去掉T19也会让精通价值小幅度上升。

暴击/全能

暴击和全能是奥法最有竞争力而且收益类似的副属性,因为它们稳定的增加伤害,且没有其他任何额外的收益。所以尽量均衡的堆来最大化收益(边际递减效应,但是也稍受转化率的影响)。

通过列式伤害=(1 0.09(基础爆率 神器爆率) 0.01x(X/400) 0.4*0.12(飞弹爆率,假设占比40%)-0.03(BOSS免爆))*(1 0.01(Y/475))求偏微分。极值在X=Y 3180的时候。可得结论现有属性下,暴击-全能=3180的情况下,总伤害最高。

当飞弹占比X%,飞弹暴击特质数量为n的时候,暴击全能最佳差值的简易计算公式:47500-(1.06 x%*0.03*n)*40000。

急速

急速的收益其实对于奥法这样大部分伤害来自于触发的天赋有着非常高的收益,只是受于精通和蓝量的限制只能发挥出部分的收益。完整的收益可以参考下面无限蓝情况下的收益示意。

因为超强能量天赋下爆发期时候近似无限蓝,爆发急速的收益相当高。

整体急速的收益在使用超强能量天赋的情况下还算不错,使用T19,T21,符文大师的神秘战裙以及AOE使用初代肯瑞托的传承都会提高急速的收益,可能优于暴击全能;其他情况下急速的收益会严重受到精通的限制,收益低于暴击全能。

无套装无战裙单体战斗属性收益:暴击≈全能>急速≈精通>智力

模板智力76801,暴击39.28%,急速26.22%,精通31.62%,全能16.44%。

无套装有战裙单体战斗属性收益:暴击≈全能≈急速>精通>智力

模板智力76801,暴击39.28%,急速30.33%,精通34.19%,全能16.44%。

4T21战裙单体战斗属性收益:急速>暴击≈全能>精通>智力

模板智力76801,暴击39.28%,急速30.33%,精通34.19%,全能16.44%。

4T21 2T20配置单体战斗属性收益:暴击≈全能>急速≈精通>智力

模板智力732726,暴击41.89%,急速31.93%,精通34.22%,全能15.07%。

无套装无传承肩和战裙AOE战斗的属性收益:暴击≈全能>急速≈精通>智力

模板智力732726,暴击41.84%,急速28.65%,精通25.19%,全能19.29%。

无套装无传承肩有战裙AOE战斗的属性收益:暴击≈全能≈急速>精通>智力

模板智力755526,暴击38.63%,急速32.77%,精通27.76%,全能17.64%。

无套装有传承肩和战裙AOE战斗的属性收益:急速>暴击≈全能>智力>精通

模板智力76876,暴击41.04%,急速35%,精通26.1%,全能15.55%。

4T21有传承肩和战裙AOE战斗的属性收益:急速>暴击≈全能>智力>精通

模板智力76876,暴击41.04%,急速35%,精通26.1%,全能15.55%。

三丶关于橙装的分析和选择

埃索达碎片

在可以开出一次以上嗜血/英勇的战斗里,特效相当于可控的大量急速。对于爆发期急速收益非常高的超强能量天赋奥法体系,收益非常不错,可以使用的情况下是单体核心橙之一。

符文大师的神秘战裙

相当于超大量的精通,对于基础奥法而言,精通的收益非常高,因此战裙毫无疑问是任何类型战斗下的万金油核心。而且战裙是大件部位,属性提升也非常高。

任何精通收益提高的情况下,它的收益都将提升,比如使用时光涡流天赋。

罗宁的突袭裹腕

特效相当于不可控的精通,因为特效是由飞弹触发,以及对奥冲生效,在多目标战斗下收益极低。主要针对少目标战斗,但是在蓝量转化率极低和被砍了一刀的情况下,竞争力也小了不少。

在高急速,有2T19,飞弹触发圣物的情况下收益会提高。

使用时光涡流天赋能提高它的收益。

重力漩涡

特效相当于一次整体战斗能多使用一个唤醒。在战斗过长的情况下不如其他能够回蓝的核心橙。

直接的收益为回复100%的蓝量,但是因为唤醒长读条且期间完全没有任何DPS意义(没伤害,精通回蓝无意义),急速能提高其收益。

充能机制可以让使用唤醒的时间变得更加自由,不会有浪费CD的情况出现(比如唤醒好了还有很多蓝量没用完),算是额外收益。

永恒束带

在固定阶段性爆发AOE的战斗,腰带的表现还不错。

具体伤害收益可参考[7.2永恒束带收益分析&结论]。

大法师之魂

俗称涡流戒,纯单体下是比嗜血戒要强的第一核心橙。在单体充斥阶段性AOE的战斗,或者能刚好开三嗜血的战斗,收益相比嗜血戒会相对降低。

初代肯瑞托的传承

AOE战斗或者多目标(议会型)战斗下是仅次于战裙的核心橙。

平稳期AOE伤害可以提高30%-35%,爆发期AOE伤害最多能提高18%。

具体伤害收益可参考[7.25奥法新橙肩aoe收益计算(修正版)]。

赛弗斯的秘密

特效常驻2%的独立急速和2%面板急速,主动特效触发25%独立急速对AOE的收益算还不错。在可以触发主动特效的短时间AOE战斗,例如大秘境小怪战,作用还不错。

诺甘农的预见

额外提供的精通属性对于非战裙配置的提升相对还不错。

移动施法的特效对于移动战有不小的提升。

基尔加丹的炽然决心

高主属性和副属性对AOE的提升还不错。

大秘境低血量小怪AOE战斗下(回廊蜘蛛,老鼠)有非常大的提升

单体橙装选择:大法师之魂>符文大师的神秘战裙>埃索达碎片>赛弗斯的秘密>诺甘农的预见>基尔加丹的炽然决心>罗宁的突袭裹腕>永恒束带>初代肯瑞托的传承>重力旋涡

AOE橙装选择:符文大师的神秘战裙>初代肯瑞托的传承>基尔加丹的炽然决心>埃索达碎片>赛弗斯的秘密>永恒束带>重力旋涡>大法师之魂>诺甘农的预见>罗宁的突袭裹腕

单体橙装组合:大法师之魂 埃索达碎片(4 2)>符文大师的神秘战裙 大法师之魂(埃索达碎片)≈大法师之魂 埃索达碎片

AOE橙装选择:符文大师的神秘战裙 初代肯瑞托的传承

附:T21体系单体橙装组合模拟

四丶关于神器特质的分析和结论

注:飞弹暴击圣物收益以及奥术暴击圣物收益会受人物实际暴击率所影响。  

圣物特质排名:武器装等 4>奥强时间 1>奥强时间 2>武器装等 3>武器装等 2>飞弹触发 1>飞弹暴击 1≈奥术暴击 1>飞弹暴击 2≈奥术暴击 2>飞弹触发 2≈飞弹暴击 3≈奥术暴击 3>奥强时间 3>飞弹伤害 1>飞弹伤害 2>飞弹伤害 3≈飞弹触发 3≈奥冲伤害 1>奥冲伤害 2>奥冲伤害 3>武器装等 1>弹幕伤害 1>弹幕伤害 2>弹幕伤害 3>不加单体伤害的其他特质

五丶关于虚空熔炉光影特质的分析和结论

光影特质的收益不算特别高,光影触发伤害非AOE的特质为T1,触发AOE伤害和副属性收益的特质为T2。  

光影特质提升收益参考:恃强凌弱=圣光灌注=暗影联结=圣光庇护>混沌黑暗(T1阶级)>光速=震荡之光=杀戮意图=暗影大师≈黑暗哀伤(T2阶级,根据自身副属性高低收益会有变化)

六丶关于套装的分析和结论

T19

两件套的收益是三目标以下战斗提高3-4%的伤害。

四件套只有佩戴唤醒头的时候有一定收益,其他情况不如高装等的泰坦散件。

二件套最佳部位是手套 肩膀/披风。

T20

整体收益大概是3.8%-4.5%左右,适合任何类型战斗。

二件套最佳部位是头部 胸部,四件套最佳部位是头部 胸部 手套 披风,和T21一起使用最佳部位是披风 手套/肩膀。

19%飞弹触发,气定期望CD如图。

因此T20特效最大化为一次奥强循环2次气定。

关于T20带来的手法变化

使用共鸣天赋。

每次法阵必然是起手弹幕接气定。

正常而言,法阵跟随气定使用,也就是一个法阵配合一个气定。但是,奥强第一个法阵结束之后如果第二法阵可以使用,第二法阵可单独分配。

在高急速状态或者佩戴涡流戒的情况下,气定内优先二连飞弹然后才是气定奥冲。

蓝量有限的时候可以取消气定效果。

T21

单体收益大概是12.8%左右,AOE收益大概在23.8%(五目标)。

四件套最佳部位是头部 胸部 手套/肩膀 披风,和2T20一起使用时候最佳部位是头部 胸部 腿部 手套/肩膀。

具体机制可参考[奥法T21套装特效测试结论分享]

七丶关于飞弹二连收益技巧的分析和结论

所谓飞弹二连就是触发至少2层飞弹的情况下,在第一发飞弹引导结束前使用第二发飞弹延长飞弹的引导。是奥法非常重要的输出技巧。

无任何急速变化时候,飞弹二连的几种情况(二连基础情况)

基础1:第一发飞弹触发三之准则,第二发飞弹必定触发三之准则,飞弹数量8 8=16。

基础2:第一发飞弹没有触发三之准则,第二发飞弹触发三之准则,飞弹数量5 8=13。

基础3:两发飞弹都没有触发三之准则,飞弹数量5 5=10。

二连期间急速绿字发生变化对基础情况的影响

两发飞弹之间,急速绿字增加的时候,基础1飞弹 1,8 8 1=17。  

两发飞弹之间,急速绿字增加的时候,基础2不变,5 8 1=14。

两发飞弹之间,急速绿字增加的时候,基础3飞弹 1,5 5=11。

两发飞弹之间,急速绿字减少的时候,基础1,2,3都不变。

二连期间黑暗低语的特效对基础情况的影响

两发飞弹之间,触发低语加速效果的时候,基础1飞弹 1,8 8 1=17。  

两发飞弹之间,触发低语加速效果的时候,基础2飞弹-1,5 8 1-1=13。

两发飞弹之间,触发低语加速效果的时候,基础3飞弹 1,5 5 1=11。

两发飞弹之间,低语减速效果结束的时候,基础1飞弹 1,8 8 1=17。  

两发飞弹之间,低语减速效果结束的时候,基础2不变,5 8 1=14。

两发飞弹之间,低语减速效果结束的时候,基础3飞弹 1,5 5 1=11。

二连期间对总引导时间变化的影响

通过录像并且逐帧观察,并用引导时间=(最终充能层数 1的帧数-第一发飞弹开始引导的帧数)/60来计算比较,可以知道飞弹二连对总引导时间没有任何影响的。

飞弹二连的总引导时间=两发飞弹的单独引导时间之和,不管有没有触发三之准则。

并且通过此测试可以得到在0急速的情况下,触发三之准则的飞弹基础引导时间为2.1,比基础的飞弹引导要多5%的引导时间。

关于是否使用三连

相比单独引导三发飞弹,三连飞弹飞弹数量只会不变或者-1,因此一般情况不提倡使用。在增益时间快结束的时候可以考虑使用。

飞弹二连基础收益分析

只有一发飞弹触发三之准则,几率2*1/3*2/3,飞弹总数量13。

没有飞弹触发三之准则,几率2/3*2/3,飞弹总数量10。

两发飞弹都触发三之准则,几率1/3*1/3,飞弹总数量16。

飞弹数量期望:12。

第一发飞弹触发三之准则,几率1/3,飞弹总数量16。

没有飞弹触发三之准则,几率2/3*2/3,飞弹总数量10。

只有第二发飞弹触发三之准则,几率2/3*1/3,飞弹数量13。

飞弹数量期望:12.67(38/3)。    

飞弹二连提升=(38/3/12-1)*100%=5.56%。即是所有飞弹都二连引导的情况下,飞弹总伤害提高了5.56%。

八、裤戒(符文大师的神秘战裙 大法师之魂/埃索达碎片)体系输出循环分享

现版本常规超强能量法阵侵蚀天赋下,输出可以分为三个阶段。启动阶段→平稳阶段↔爆发阶段。下面所有提及飞弹的时候,都以飞弹二连核心来使用为准。

启动阶段

此阶段核心就是尽量在40左右秒内泄蓝唤醒,建立起奥强与唤醒之间的相对固定时间轴。

在此阶段除非使用了充沛搭配4T21套装,不需要弹幕清充能,起手把奥强爆发打好,之后再使用四层奥冲/魔爆术把蓝打空。

使用2T20搭配共鸣的情况下,启动阶段的奥强起手可以弹幕清充能然后气定;使用4T21搭配充沛的情况下,启动阶段的奥强起手一定要弹幕清充能然后充沛。

起手嗜血的情况下,奥强内打双法阵,无论有没有奥强时间的圣物;非起手嗜血的情况下,除起手奥强外还有一个法阵可以分配,尽量分配在有一定飞弹数量和增伤的情况。

蓝快用完之前的飞弹在不溢出的情况下可以留着,优先唤醒。

有嗜血的情况且剩余的蓝<20000的情况下,可以把唤醒完全引导完;其他情况一律只读3跳就打断唤醒引导。

平稳阶段

为每两次奥强之间的输出阶段。

奥法大概有六成至七成的伤害来自于本阶段,因此打好平稳阶段的输出非常重要 。

平稳阶段最重要的核心是节奏,使用蓝量的节奏。核心要点是,尽量把四层充能下的奥冲或者魔爆术分配在高增伤区间内(法阵,多怪物AOE,大法师之触,非急速类饰品增益,抗魔联军的调和,药水等);或者是根据BOSS技能时间轴,分配在在一段时间不能输出之前,并且保证能在唤醒CD好左右将蓝泄完。

平时没有增伤的时候,在蓝量不会溢出的情况下(有回蓝橙),尽量不打四层充能的奥冲,保证有相对足够的蓝量,可以在高增伤区时候再使用。而且可以避免意外情况下(例如某些怪物需要立刻泄蓝转火),节奏打崩的情况。没有回蓝橙的时候,四层奥冲只在法阵期使用,其他时候奥冲到四层没飞弹就可以弹幕了。

每次平稳阶段都有最少一次法阵可以分配,尽量分配在有一定数量的飞弹,且高增伤区间(比如2T21弹幕清层充沛给的16%伤害增益。魔爆术AOE)的时候。

飞弹在不溢出的情况下只在四层充能的时候使用。有T20的情况下,法阵配合气定使用。

有嗜血的情况且剩余的蓝<20000的情况下,可以把唤醒完全引导完;其他情况一律只读3跳就打断唤醒引导。

如果下次的奥强爆发阶段有嗜血,可以根据法阵充能情况少使用一次法阵让爆发阶段可以打双法阵。

在奥强快好的前十秒左右,如果点出艾露尼斯的贪婪特质下可以继续4层奥冲至进入爆发阶段,没有的情况下请务必在这个时候弹幕清充能重叠并进入爆发阶段。

点出时与空特质之后,二目标战斗或者移动没有气流飞弹的时候都将魔爆术替换奥冲使用。

每个循环的平稳期精力充沛有一次使用机会,一般分配在法阵上,或者给AOE的情况下弹幕充沛都可以

爆发阶段

为每次使用奥强输出的阶段。

此阶段相对固定而且容易,单体秉着有飞弹打飞弹,没飞弹打奥冲的原则来输出。Aoe的时候3目标以上优先魔爆术,三目标以下优先飞弹。

使用2T20搭配共鸣的情况下,爆发阶段的奥强起手可以弹幕清充能然后气定;使用4T21搭配充沛的情况下,爆发阶段的奥强起手一定要弹幕清充能然后充沛。

没有T20或者T21套装情况下,气定在触发增伤的时候提高优先级使用,没有增伤的情况下在没飞弹且有法阵的时候随意使用。

奥强结束的时候可以看情况最后一个GCD使用弹幕清充能。

除非特殊情况下,所有神器建议分配在此阶段使用。因为卡CD的情况下,点出回蓝特质也只能3分钟多20%,6分钟多40%,但是有将平稳期节奏打崩的风险。本身伤害来说等奥强或者卡CD每次配合法阵差距不大,如果对回蓝的需求很大也可以卡CD打。

每个循环的爆发期精力充沛有一次的使用机会,在法阵期间飞弹打完的情况下可以弹幕之后充沛。

如果使用了猫头鹰饰品,奥强和猫头鹰使用时机可以参考[奥法生锈的哨兵奖章最佳使用规划研究分享&表格演示]。

输出循环例子

例子里所有飞弹都是缩写,实际是以飞弹二连为核心来使用的

启动期:

(起手奥冲*4→艾露尼斯的印记)/(艾露尼斯的印记→精力充沛)→法阵/奥强/其他爆发增益→有飞弹读飞弹,没飞弹气定奥冲,没气定奥冲读奥冲→直至奥强结束→奥冲→有多层飞弹或者触发增益法阵→有飞弹读飞弹,没飞弹读奥冲→奥冲飞弹直至唤醒。

进入平稳期1:

奥冲*4↔有飞弹打飞弹,有增伤能打一两个奥冲,什么都没有打弹幕。

奥强快好了进入爆发期:

奥冲积累飞弹→艾露尼斯的印记→法阵/奥强/其他爆发增益→有飞弹读飞弹,没飞弹气定奥冲,没气定奥冲读奥冲/有精力充沛插入弹幕 充沛→直至奥强结束

奥强结束进入平稳期2:

奥冲→有多层飞弹或者触发增益法阵→有飞弹读飞弹,没飞弹读奥冲/有精力充沛插入弹幕 充沛→奥冲飞弹直至唤醒回到平稳期1。

额外的一些TIPS

每个延时之力药水内尽量覆盖3法阵。

置换/闪回不会打断读条,利用好这个特性在一定场合能增加伤害。(断桥法阵闪回/置换)

九、指环王(大法师之魂 埃索达碎片)体系的单体输出循环分享

同常规超强能量法阵侵蚀体系,输出依然分为三个阶段。(超强)启动阶段→(超弱)平稳阶段↔(超强)爆发阶段。

启动阶段

每场战斗都仅有一次,为战斗开始到第一次唤醒使用之前的输出阶段。

此阶段核心就是尽量在40左右秒内泄蓝唤醒,建立起奥强与唤醒之间的相对固定时间轴。

在此阶段除非使用了充沛搭配4T21 2T20套装,不需要弹幕清充能,起手把奥强爆发打好,之后再使用四层奥冲把蓝打空。

使用2T20搭配共鸣的情况下,启动阶段的奥强起手可以弹幕清充能然后气定;使用4T21 2T20搭配充沛的情况下,启动阶段的奥强起手一定要弹幕清充能然后气定,等2T21提供的16%增伤快结束的时候继续弹幕 充沛获得第二次的2T21增伤。

起手嗜血的情况下,奥强内打双法阵,无论有没有奥强时间的圣物;非起手嗜血的情况下,除起手奥强外还有一个法阵可以分配,尽量分配在有一定飞弹数量和增伤的情况。

蓝快用完之前的飞弹在不溢出的情况下可以留着,优先唤醒。

有嗜血的情况且剩余的蓝<20000的情况下,可以把唤醒完全引导完;其他情况一律只读3跳就打断唤醒引导。

平稳阶段

为每两次奥强之间的输出阶段。

指环王体系的奥法平稳期输出大概只有总体输出的30%-40%,因此维持好续航的重要性要大于怎么让平稳期的伤害更高一些。

指环王体系的平稳阶段最重要的核心是续航节奏,使用蓝量的节奏。核心要点是,没有高增伤区间内(最少是法阵级别的增伤,AOE情景或者根据BOSS时间轴,在一段时间不能输出之前的区间也算)尽量不使用4层奥冲;无论飞弹如何分配,平稳期的基本输出循环一定是在达到4层充能之后把手上的飞弹打出去之后打出4层弹幕清层然后重新循环(一定不打4层以下弹幕请层)。

飞弹原则性是二连为主,但是法阵/奥强等等高增伤区间收尾的情况下可以单独打飞弹甚至打出三连。

在蓝量相对多的时候,飞弹尽量打出二连且可以允许一定程度的溢出(比如3层充能时候3飞弹可以继续打奥冲);但是蓝量相对少的情况下,飞弹不能溢出,续航的收益大于伤害。

神器卡CD使用,无论有没有法阵覆盖。尽量保证爆炸之前蓝量在80%左右或者以下,尽量减少蓝量溢出的情况。

每次平稳阶段都有最少一次法阵可以分配,尽量分配在有一定数量的飞弹,且高增伤区间(比如2T21弹幕清层充沛给的16%伤害增益)或者使用神器的时候。

如果下次的奥强爆发阶段有嗜血,可以根据法阵充能情况少使用一次法阵让爆发阶段可以打双法阵。

蓝的节奏最好控制为,根据唤醒CD剩余时间和飞弹数量,进入下次奥强爆发阶段前还有20-40%的蓝量;唤醒好之前,刚好把蓝打空。

蓝快用完之前的飞弹在不溢出的情况下可以留着,优先唤醒。

有嗜血的情况且剩余的蓝<20000的情况下,可以把唤醒完全引导完;其他情况一律只读3跳就打断唤醒引导。

爆发阶段

为每次使用奥强输出的阶段

此阶段打法相对固定而且容易,秉着有飞弹打飞弹,没飞弹打气定奥冲,没气定奥冲打奥冲的原则来输出。

使用2T20搭配共鸣的情况下,爆发阶段的奥强起手可以弹幕清充能然后气定;使用4T21 2T20搭配充沛的情况下,爆发阶段的奥强起手一定要弹幕清充能然后气定,等2T21提供的16%增伤快结束的时候继续弹幕 充沛获得第二次的2T21增伤。

没有T20或者T21套装情况下,气定在触发增伤的时候提高优先级使用,没有增伤的情况下在没飞弹且有法阵的时候随意使用。

如果是有嗜血的爆发阶段,奥强内打双法阵,无论无论有没有奥强时间的圣物;没有嗜血的爆发阶段,如果触发了4T21的急速效果且有额外法阵的情况下可以打双法阵,否则只打单法阵。

如果使用了猫头鹰饰品,奥强和猫头鹰使用时机可以参考[奥法生锈的哨兵奖章最佳使用规划研究分享&表格演示]。

十丶AOE输出手法分享(二目标以上战斗)

基础AOE手法

基础输出循环

参考八、裤戒(符文大师的神秘战裙 大法师之魂/埃索达碎片)体系输出循环分享,将魔爆术代替奥冲即可

奥强法阵/法阵期间

无论多少目标,只用魔爆术

无增益省蓝期间

魔爆术*4 弹幕循环

使用初代肯瑞托的传承的AOE手法

基础输出循环

参考八、裤戒(符文大师的神秘战裙 大法师之魂/埃索达碎片)体系输出循环分享,将魔爆术代替奥冲即可

奥强法阵/法阵期间

3目标以下,8目标以上,只用魔爆术

3-8目标之间,使用魔爆术*4 弹幕循环

用SIMC自制模拟17秒,对比爆发期无脑魔爆术和4 1,可以发现在3-8目标之间4 1的手法不管是期望伤害还是上限都高于无脑魔爆术。

无增益省蓝期间

魔爆术*4 弹幕循环

使用初代肯瑞托的传承和4T21的AOE手法

基础输出循环

参考八、裤戒(符文大师的神秘战裙 大法师之魂/埃索达碎片)体系输出循环分享,将魔爆术代替奥冲即可

奥强法阵/法阵期间

2目标以下,9目标以上,只用魔爆术

2-9目标之间,使用魔爆术*4 弹幕循环

用SIMC自制模拟17秒,对比爆发期无脑魔爆术和4 1,可以发现在2-9目标之间4 1的手法不管是期望伤害还是上限都高于无脑魔爆术。

无增益省蓝期间

魔爆术*4 弹幕循环

十一、自制更优输出手法的SIMC模拟代码

SIMC现在默认的手法代码问题很多,几乎没有参考价值。为了方便广大奥法能继续用SIMC来帮助自己分析装备天赋等等收益,我自己写了一份相对合理和完善的手法代码,适用于7.3.2版本

手法仍不是最优,但是相比SIMC默认手法除了没有飞弹二连已经非常接近我自己木桩的手法了,如果你们使用过程发现有什么问题,可以提出来让我继续改进。

使用方式是自己角色信息输入在模拟页面之后,把手法代码复制在角色信息下面。使用什么药水和吃什么食物可以直接更改potion和food。

这套手法代码可以模拟任何目标战斗,包括多目标或者ADD战斗的手法。

宝珠天赋,超级新星天赋的相关手法都没有包括,反正目前版本奥法不会用到这些天赋,就不加了。不支持4T20,因为也没用,会让手法复杂很多。

基本使用什么橙装模拟都能照顾到。

登上暴雪战网也没用 被誉为FPS魔兽的命运2如今销声匿迹?

《命运2》是一款由Bungie团队开发制作的第一人称射击游戏,同时也是《命运》的续作。游戏在正式发售后受到玩家的一致好评,并且在E3上获得最佳射击游戏的提名和零售商最喜爱的游戏奖,不仅如此还是被称为“射击界的魔兽”,从这些成就我们可以看出《命运2》当时在游戏界有着巨大的影响。

不过如今的《命运2》已经在游戏界里面逐渐地失去原有的地位变得无人问津,那么到底是什么原因导致现在的状况的呢?

首先这款射击网游《命运2》正式出品的时候游戏玩家对它的期望价值非常的高,都认为这会是“下一个魔兽”,可实际的效果却是令人失望,从开始一度就是高达400多元的售价,可是现在就是几十元也看不见有玩家去购买。作为射击类游戏本应该灵活多变、玩法模式以及人物角色都会有很多,可恰恰相反这个游戏中就只有三个角色可供玩家选择,不仅如此人物的技能少且释放技能间隔时间长,这样的射击游戏不得不让玩家觉得还能不能好好射击了,一直都在技能冷却中。同时一直都是在使用者三个重复的角色,没有任何的新鲜感,更谈不上任何的体验感这还有什么意义?

其次就是在游戏内容的丰富度,之所以当年的《魔兽》能够掀起热潮就是因为游戏中的副本数量以及种类比较的多,玩家就能够根据自己的兴趣进行选择,同时还可以与自己的队友一起玩,这就给玩家带来动力。但是《命运2》就是在这样的地方犯错,游戏的副本在开始的时候就只有一个,游戏玩家登录将副本任务完成后就没有什么事能做只能退出游戏。而且单人玩家还不可以匹配队友,这就使得那些单独玩家无法进行副本任务。

另一个方面,所有人对《命运2》过高的评价和期待也促使这个结局发生。我们都是知道《魔兽》是曾经风靡一时的游戏,可以说当时所有的游戏玩家都会在玩这款游戏,各种各样的模式以及玩法让我们沉迷。正是如此把《命运2》在出售前就比作“射击界的魔兽”的确预期过高,而当这些游戏粉丝正式接触《命运2》就发现和想象的差距很大,玩起来就很不满意感觉就好像受到欺骗,过高期望导致游戏的口碑越来越差。

讲道理《命运2》这款游戏总体而言还是不错的,虽说在部分地方存在缺陷但只要改进肯定会变得更好。之所以目前《命运2》现状惨淡在于玩家心理的落差,本认为将会与《魔兽》媲美可其实还是存在很大的差距。

​简而言之期望越大自然失望就会越大,在这样的循环里面就会使得《命运2》评价越来越低,更多的根本没有玩过就会选择忽视,那么就无法在游戏界中立足最终就是产生现在销声匿迹的状况。小伙伴们你们认为《命运2》被玩家遗忘的原因有哪些呢?

游戏早报:网易仍有机会?暴雪招聘显示魔兽世界手游仍在开发

各位玩家朋友们早上好呀!一起来看看昨天夜间到今天凌晨都有哪些游戏圈的大事发生吧。

动视暴雪招聘启事显示《魔兽世界》手游仍在开发中

在今年8月有报道称动视暴雪已经取消了一款与网易娱乐合作开发的《魔兽世界》MMORPG手游,不过在 ResetEra 论坛上有网友称,暴雪的招聘启事显示这款《魔兽世界》手游或许仍未取消开发。

招聘启事显示,暴雪正在招募一位高度积极和有才华的“高级角色概念美术师”加入一项未公开的《魔兽世界》移动项目中。

并且在岗位描述中,暴雪提到“重要的是,将包括指导由外部合作伙伴制作的美术资产,因此拥有与外部美工合作的经验是非常必要的。你需要有能力向内部和外部的员工提供清晰的修改和口头反馈。”

目前尚不清楚暴雪所指的“外部合作伙伴”是否是指网易,但能确定的是动视暴雪目前仍没有放弃《魔兽世界》手游这一项目。

开放世界多人合作FPS游戏《红霞岛》发布新预告

Arkane开放世界多人合作FPS游戏《红霞岛》公布新宣传片“步入黑夜”,游戏预计于2023年发售,支持中文,登陆Xbox Series X|S和PC平台,首发加入XGP。

《辐射》真人剧公布首张剧照

亚马逊《辐射》真人剧公开首张剧照。 ​​

《战神诸神黄昏》发布幕后花絮第2弹

《战神诸神黄昏》幕后花絮第2弹「战斗与敌人的提升」,本集来到光之国亚尔夫海姆,主要介绍了游戏的战斗和敌人,游戏11月9日登陆PS5和PS4平台。

另外,据战斗设计师米希尔·谢斯在接受采访时透露,开发人员消耗了大量精力在敌人以及BOSS身上,游戏中的战斗会非常激烈,新作中的奎托斯将比前一部更加暴力无情。 ​​​​

《麻布仔大冒险》公布PC版本角色预告

《麻布仔大冒险》公布PC版本角色预告,PC版将支持4K 120帧、21:9超宽屏、光线追踪、VRR以及DLSS等功能,将于10月27日正式发售。

《帝国时代2:决定版》与《帝国时代4》将推出Xbox版

《帝国时代2:决定版》确认将于2023年1月31日于Xbox上推出,《帝国时代4》也将在2023年登陆Xbox平台,两款游戏都将加入XGP。

PS 11月会免遭泄露:《仁王2》 免费送

11月的PS 会免游戏再次在Dealabs上泄露,靠谱的爆料老哥billbil-kun发文表示11月的PlayStation Plus会员免费游戏为《仁王2》 (PS5/PS4)、《乐高:哈利波特合集》 (PS4)、《Heavenly Bodies》(PS5/PS4),共三款。 ​​​

最后祝大家今日游戏愉快,咱们明天再见~

白嫖帧数+提升画质?FidelityFX、DLSS2.0简介

自从Nv第一次推出自己的DLSS之后,对于这种深度学习来提升帧数的特效的讨论就一直在持续。因为这种特效的本质是将低分辨率的画面也通过深度学习提升到高分辨率,所以在很大程度上会受制于低分辨率图像本身的细节水平,因此会有一定的细节丢失。但是DLSS2.0出现之后,这种现象得到了一定的遏制,在新游戏上的表现也还不错

不过AMD这边也没有放松下来,为自己的RDNA系列显卡直接新增了FidelityFX的特效。FidelityFX其实是一个特效群,除了类似于DLSS2.0的Upscaling提高帧数之外,还提供了诸如CACAO和CAS之列的特效,能在低性能开销下提供更好的画面水平,随着这个特效群的不断更新,FidelityFX提供的优化水平还会不断提升

模式简介

虽然都是为了玩家提升帧数的特效,但是两者的工作模式有比较大的区别,DLSS2.0相对简单,但是FidelityFX作为一个特效群,其中的原理就要复杂得多,在这个版块我会进行详细的介绍,但是没有对比实际性能,想看性能对比的可以移步下方

DLSS即是Nvidia所推出的Deeplearing超级采样,用通俗的话来说就是把平时无用的TensorCore用到游戏中来,利用其可以深度学习提升图片分辨率的特点来加强游戏帧数。这种技术首先利用显卡进行低分辨率运算,从而获得更多的每秒帧数,再将这种图像利用算法优化到高于目标分辨率的清晰度,例如目标是4K就会优化到8K,再进行超级采样将其降低到目标分辨率

从2018年首发开始,DLSS的效果就一直存在争议,因为从一开始支持DLSS的游戏就不算多,相比于被大力宣传的光线追踪,DLSS的效果也更不明显。直到DLSS2.0推出之前,DLSS并没有被广泛使用到游戏之中,我们玩家也不会首先考虑打开DLSS

不过在DLSS2.0发布,并且实装了不少游戏之后,这个技术才真的变得比较有用。DLSS2.0除了深度学习进行超级采样以外,还会进一步进行锐化,因此能部分解决DLSS曾经的画面模糊的问题,在Control和DeathStranding中的效果都比较明显

而AMD也适时推出了自己的FidelityFX特效,目前已经更新了一共五个,分别是CAS锐化,SSSR空间反射,CACAO环境光遮蔽,HDR Mapper,和一个Downsampler。这都是为节省游戏内资源而推出的特效,并且能提升画面表现效果

在FidelityFX体系中,CAS这种特效是首先推出的,其原理是在有较高对比度而低分辨率的区域进行锐化,将游戏中的细节增强,目前已经被应用到了20多个游戏里,为其提供画质增强。FidelityFX的基础是Upscaling,即从低分辨率渲染到高分辨率,这其中也涉及到一定的算法,因此和DLSS一样都需要游戏厂商自行进行调整。在Upscaling之后可以调节CAS的幅度,相比于DLSS具有更好的灵活度

而其他四个特效作为新加入的,还没有倍广泛的应用到游戏中,在以后应该就能有支持这些特效的游戏了。尤其是SSSR和CACAO,前者可以利用空间逻辑关系增强反射效果,后者能按照物理模型快速添加环境光遮蔽,都可以明显改善游戏画质

画质对比

DLSS和FidelityFX的原理中都有低分辨率渲染到高分辨率这一步,所以画质方面很可能存在一些差距,这个环节就是为了验证这两种特效是不是能提升帧数并牺牲较少的画质,或者是不对画质造成影响。首先是死亡搁浅,这个游戏目前已经支持了fidelityFX,经过优化也能取得不错的效果,我截取了一部分图像,没想到还是被论坛压缩了......大家将就看看,我在下面说的是我看原图的体验

以下6个画面,两列,分别是2K分辨率和1080P分辨率,从上往下分别是TAA、DLSS性能、DLSS质量。我个人查看原图的体验是,2K分辨率下,打开DLSS的性能挡会略微降低画质,远处的材质和细节减少,但是打开质量挡就很少有画质损失。而如果是1080P的分辨率下打开DLSS,画质劣化会非常严重,很多细节直接被磨平,植被也变成朦胧的一片,基地里的建筑边缘会变得不清晰

而AMD打开FidelityFX之后也存在画质降低,左边为常规,右边为FidelityFX,细节也会损失一部分,不过对比度被明显的拉高了,在远景的情况下非常明显。在基地里的建筑基本没有影响,因为表面不复杂,再加上边缘整齐,锐化之后很少存在画质损失

第二款游戏是F1 2020,这款游戏在2019款就已经使用了FidelityFX,并作为FidelityFX的实例游戏进行了展示。在本次的新作中自然也是加入了这种特效,并且有Upscaling和CAS的独立开关,能控制是否进行锐化

以下三个对比分别来自于常规、Upscaling、Upscaling CAS,都是2K分辨率下进行的测试,并且控制其他特效不变。从截图来看,明显能看出仅仅Upscaling过后,赛道边缘会出现锯齿,车辆的细节也会变得粗糙。而进行CAS后,不仅边缘变得清晰了,赛道上的颗粒感也被体现出来,在车辆上的细节和常规的差不多,但是远处的人群和围栏显得更清晰了

第三个游戏是早已宣布支持DLSS的古墓丽影:暗影,在2.0更新之后,古墓11也对应的更新了几次,不知道是不是更新了DLSS的版本,因为在游戏内的选项仅仅标出DLSS(死亡搁浅明确支持DLSS2.0但是选项也只是DLSS)

这三幅图来自于5700XT的2K分辨率下高特效 SMAAx4,以及FidelityFX CAS SMAA,和1080P分辨率下的FidelityFX SMAAx4,我观察高清图之后的体验是2K分辨率打开FidelityFX CAS画质最好,可以让材质更清晰的展现出来,同时因为SMAA需求更小,所以帧数也得到了提高

以下四张图来自于RTX2080默认极高特效2K分辨率,右上为打开DLSS,左下为1080P分辨率的极高,右下为1080P打开DLSS。特效的分别还是很明显的,2K下的DLSS画质虽然有损失,但是并不多,明显比1080P极高要好一些,而在1080P下的DLSS的画质损失就非常明显,藤蔓已经模糊的看不见了,印加神塔的梯级直接被磨平

下一个游戏是怪物猎人: 世界,卡普空在游戏推出之初就一直本着普及的原则,按照PS4的硬件水准在进行游戏开发。不过移植PC以后,还是挺良心的更新了高清素材包,并且提高了特效上限,还进一步支持了FidelityFX的Upscaling和CAS,为玩家带来更好的画质和帧数体验

在2K下使用最高预设,并在打开FidelityFX Upscaling CAS 1.0倍之后,奇迹发生了,帧数变高的同时画质居然变得更好。锐化之后不仅物品边缘变得更清晰,贴图纹理也变得更明显了,这说明FidelityFX其实也非常看软件优化,如果优化到位,提升画质并不是难事,在F1和怪猎上都有很好的映证

帧数提升对比

死亡搁浅在2K下使用5700XT预设高特效时,打开FidelityFX的帧数曲线如下。可以看到fidelityFX大概能在画质较小损失的情况下提升25%以上,从98.8帧提升到了125.3帧的平均水平

而在2080上面的提升并没有想象中那么多,图中的系列123分别代表默认、DLSS性能、DLSS质量,大家可以看一看曲线对比

至于平均帧数,在2K下面提升是比较明显的,如果使用DLSS质量挡,就能在一般的画质损失下取得30%的帧数优势,如果使用质量挡,提升同样在25%左右,和FidelityFX提供的差不多。而在1080P下,帧数却没有明显的变化,我已经关闭了垂直同步和帧数限制,但是帧数始终在140FPS附近没有改变,可能是TensorCore规模造成了这一瓶颈,目前来看如果拥有2080级别的显卡,在1080P分辨率下完全没有打开这种特效的必要

在F1 2020中,打开FidelityFX Upscaling之后,帧数的提升也非常大,从123帧提高到了156帧,幅度接近27%,但是画质会有一些损失。如果再打开CAS,那么就能在帧数基本不变的情况下获得更好的路面细节和远景细节,这算是在不影响帧数的情况下白嫖了一定的画质

而在古墓11中,FidelityFX CAS的效果也还不错,因为FidelityFX CAS带来了锐化效果,可以减少SMAA的用量,因此能在更高帧数下获得清晰的画面。不过比较可惜的是古墓并没有提供Upscaling的选项,因为其中还会涉及一定的算法优化,所以在1080P下打开FidelityFX CAS并不能让画质比肩2K常规,且帧数还不如在2K下打开Fidelity FX,并调整SMAA的等级

而DLSS在古墓中的表现不错,2K下DLSS的画质能高于1080P下不开DLSS的,同时有帧数的超越。1080P下的DLSS虽然有很高的帧数,但是画质劣化非常严重,并不适合盲目追求高帧数

而怪物猎人: 世界 冰原打开了FidelityFX之后,效果拔群,除了刚才提到的边缘更明显,纹理更清晰之外,Fidelity FX带来的帧数提升也相当可观,直接将一般全高特效的56.8提升到了80.5。可以见得,FidelityFX是非常需要游戏厂商优化的,如果优化得当,白嫖帧数 提升画质完全不是问题

还有一个功能

当然,目前绝大部分游戏都是没有FidelityFX或者DLSS的,不过AMD的显卡在驱动里面可以对游戏画面进行单独的优化。除了一直不错的Chill之外,图像锐化也是一个相当不错的功能。它能在游戏中自适应的提升锐度,将游戏画面中的细节纹理展现出来,并不需要游戏单独优化,没有FidelityFX和DLSS的老游戏都能开

就比如说已经发售多年的文明6,或者P社那祖传引擎写出来的EU4和CK2,只要用上锐化之后,就能治好多年的白内障

用文明6来举一个例子,SMAA是我们非常常用的一种抗锯齿,如果开太高就会极大的影响性能,如果开的不够就会满屏狗牙,远景也会不太清晰。打开锐化之后,我们只需要SMAAx2,就能获得非常清楚的画面,同时还能保证画面中基本不出现锯齿。例如图上山峰的纹理,以及第二幅图中远景的树林和农田,这些都是能直接获得的画面提升(图上色彩不同是因为动态天气)

这种全局锐化对性能的影响不大,我常用的SMAA是x8,如果仅用到x2,再打开全局锐化的话,帧生成时间和最大帧延迟都会更小,此时的画面还会比平时更清晰,相比不开驱动锐化的时候体验更好。这也是我觉得目前最友好的一种画质提升手段了

总结

不管是Nv的DLSS还是AMD的Fidelity FX,都是为玩家谋福利的特效,而且它们并不互斥,在时常同一个游戏上面能看到两种特效。这是游戏硬件厂商促进游戏表现的良性竞争,随着这些特效不断深度优化,玩家能享受到的也就越来越多

这些特效对高分辨率的优化效果有时候更好,例如DLSS在死亡搁浅上的表现以及FidelityFX在各个游戏中的表现。他们都依托于游戏分辨率之下的图像,作为基础的图像越精细,得到的结果也就越好,更像是“战未来”的特效,比如实现目前还很难企及的4K 144

这种特效也可以作为延长显卡工作寿命的手段,因为按照以前的迭代习惯,新买的显卡在两年之后就脱离了第一梯队的性能范畴,此时需要大幅降低特效,在第三年基本上就要考虑换显卡了。而这种特效的诞生,就意味着显卡的寿命能进一步延长。比如5700XT,今年登陆PC的死亡搁浅不开FidelityFX有100帧,但是在以后的大作中会愈发不够用。如果有一天不开FidelityFX玩游戏的时候只有50帧了,那么FidelityFX这个特效的作用就比较关键,增加25%的帧数之后就会超过60帧的及格线,说不定就能混到下一次显卡发布了,省下一些升级换代的钱

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