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星球大战ol国服(太空战强势登录国服,这回星战粉们可以在战舰世界圆梦了!)

导读星球大战ol国服文章列表:1、太空战强势登录国服,这回星战粉们可以在战舰世界圆梦了!2、你认为谁最可惜?那些可能牛X却夭折的网游3、浅析Dota2双周更新模式的优劣4、你认为游戏

星球大战ol国服文章列表:

星球大战ol国服(太空战强势登录国服,这回星战粉们可以在战舰世界圆梦了!)

太空战强势登录国服,这回星战粉们可以在战舰世界圆梦了!

"大舰巨炮"一向被视为男人的浪漫,而以深邃星空为背景的科幻作品,更是被称之为"男人们的童话"。

《星球大战》之父乔治·卢卡斯在设计每一场星际战斗时,都参考了二战时的许多经典海战。抛开电影本身的深层次蕴意不谈,也正是对战斗场景的"灵魂再创作",让《星球大战》这一看似古板的系列电影收获了无数粉丝的热捧。

其他以星际战争为背景的经典科幻电影《星际迷航》和《太空堡垒卡拉狄加》至今仍被无数粉丝追捧,剧中大量歼星舰列线对轰、小型星舰偷袭等激烈的战斗场景,每次出现都能让人觉得热血沸腾,虽然电影里很多战斗细节没有刻画完美,但这一点都不影响大家对星战系列电影的热爱和对能亲自体验战斗快感的向往。

虽然现实世界中,我们尚且无法复刻电影中的精彩,但在游戏世界,《战舰世界》就可以满足你的愿望!随着国服0.7.3版本的更新,战场由传统海战,升级为科幻的太空战,可同时满足玩家对"大舰巨炮"的浪漫与"星辰大海"的梦幻的双重追求。在这个模式下,玩家能够在太阳系星图中,指挥9艘特殊战舰(以部分顶级船为原型)参战,体验酣畅淋漓的"星际角逐"。

新版本,玩家将能体验到大大区别于以往"碧海争锋"的传统海战入口背景,取而代之的充满星际科幻风格的星战入口。光是这一堪称梦幻的游戏进入界面,就足以让《战舰世界》的老玩家们感到眼前一亮。

在这一模式中,参战的星际战舰轮廓与武备参数参考了部分顶级战舰,但却拥有着星际瀚海中特有的光洁表面。它们武器的外观也得到"升级", 在太空战模式中,战舰发射的炮弹将拥有更加科幻的曳光特效,炮弹击中宇宙空间平面时,也将触发更具科幻感的电音音效。

新地图,还新增了流星雨和精神干扰,两大debuff区。流星雨会降低飞行中队的飞机性能,并每15秒强制击落一架飞机,精神干扰区则会让玩家无法使用维修小组消耗品,这将极大颠覆老玩家们的游戏体验。

而对于新玩家而言,这一模式也能以更加梦幻的形势展现海战的魅力,全新的星战皮肤将彻底避免许多新手玩家对战舰"太老"的吐槽,新太空涂装更是让星战迷们欲罢不能,纷纷加入太空战行列证明自己的实力。

你还可以从专属的太空补给箱中获得全新的太空臂章和其他战利品,太空臂章的标记也可通过特殊战斗任务来解锁,其标志全部与武器相关,包括手枪、戟、炸弹、军刀以及其他。

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你认为谁最可惜?那些可能牛X却夭折的网游

上周,《神鬼寓言:传奇》与《无尽的任务NEXT》双双夭折,《狂野星球》国服也在周六传来停运噩耗,同时外服也传言将在几个月后关服。短短一周内,三款欧美网游大作接连宣布停止运营和开发,不禁令人唏嘘。回顾以往,历史上也有不少值得期待的网游因为种种原因未能问世。今日,17173就为大家盘点那些令人期待却不得已胎死腹中的网游大作。

《无尽的任务Next》

EQ系列堪称3DMMORPG这个类型的启蒙之作。暴雪也数度表示WOW从EQ系列中学习到了太多东西。

然而不得不指出的是EQ系列及其背后开发商SOE在近10年内,并没有多大的作为,EQ2与WOW也完全无法相提并论。

尽管《无尽的任务Next》推出时,提出了很多让人感觉耳目一新的东西。但是其根本创新点,实际上也无非是类似《我的世界》的沙盒构建元素。在MMORPG目前核心的职业设计、PVE、PVP上并没有做到很大的差异。

这也就是为什么在取消开发时,开发者表示“在《无尽的任务NEXT》中,我们构建了不少足以震惊业内专业人士的游戏内容,但当我们把这些内容拼凑在一起成为一款游戏的时候,我们赫然发现其实《无尽的任务NEXT》并没有什么意思。”

MMORPG这个类型,在WOW上已经登封造极,想要有更大的提升我们或许只有等待革命性的技术诞生,或者像某些开发者一样,干脆抛弃这种类型,去探索新的领域。

《神鬼寓言:传奇》

此前,它曾是微软将Windows 10与Xbox One共通游戏的代表作。是可实现Xbox One与PC可以完全共享一起玩游戏,跨平台联机的里程碑式作品。然而就在上周,《神鬼寓言:传奇》突然传来噩耗,与负责其开发工作的狮头工作室一同被微软砍掉。

其实在游戏被取消的前一天,《神鬼寓言:传奇》的的社区经理还在游戏社区里回答有关游戏发售日的问题,他当时提到,“我们正在根据游戏的反馈、数据以及更新,努力的提升游戏的质量。这虽然会花费一些时间,但是这比突然拿出一个半成品游戏要强得多。”从这里可以看出,其实Lionhead工作室完全没有得到游戏要被取消的消息,不由得让人唏嘘。

《泰坦》

暴雪的《泰坦》曾被定义为WOW的接班人,其最终的取消是因为其野心太大。

《泰坦》的设计目标是做一款开放世界的射击 MMO游戏,从类似的产品比如前WOW制作人开发的《火瀑》以及规模相对较小的《行星边际2》来看,制作这类产品的难度以及所要花费的资金是相当巨大的,目前的单机游戏都无法做到超大地图的开放世界联机对战,更不必说网游。

而且射击 MMO这种类型本身也存在许多问题,比如对MMO玩家来说只能射击,体验或许太单一;而对射击用户来说,加入MMO元素则会显得节奏拖沓,竞技复杂度变得过高。

因此暴雪最终妥协,取消了《泰坦》,并推出开房间的竞技射击游戏《守望先锋》。

从《守望先锋》可以看出,《泰坦》原本可能想要设计一个全球性争霸的世界观,玩家的职业也类似于MOBA游戏,更加丰富而不仅只是有打枪的职业。

《星际争霸:幽灵》

《星际争霸:幽灵》是暴雪根据星际背景开发的TPS游戏,主角是特工诺娃。这款游戏的完成度其实已经相当高,暴雪专门为它出了背景小说,连宣传内容都印在了WOW发售时的用户手册上。

然而暴雪最终宣布停止其开发,究其原因大概有几个。首先是因为WOW的巨大成功进一步拉高了暴雪的口碑,而这款《星际争霸:幽灵》并没有达到类似WOW这种能震惊业界的高度。其次WOW超乎预料的成功以及星际2的开发计划,使得暴雪的研发力量捉襟见肘,这两个主要项目都不够资源开发,《星际争霸:幽灵》只好成为弃子。

最后还有一个原因,是《星际争霸:幽灵》为PS2时代的主机研发,而06年左右PS3代表的新世代主机已经上线,如果技术使用原有技术标准显得落后,改到新主机上又要花费不少人力。

《辐射Online》

辐射系列是废土文化在游戏领域的代表性作品。然而由于《辐射》系列一度没落,以及后来原开发商与后续品牌继承者Bethesda的知识产权纠纷,最终导致这款产品夭折。

不过近年Bethesda的几代新作已经让《辐射》系列重回一线大作的行列,类似《疯狂的麦克斯:狂暴之路》这样电影大卖也证明废土文化依旧有很强的吸引力。

再加上如今网游技术的进一步成熟,或许未来某一天我们还能看到它重生。

《洛奇2》

《洛奇2》是韩国NEXON公司成为NCsoft最大股东后,两家公司首次联合开发的游戏项目。该游戏是《洛奇》的正统续作,于2006年正式开始研发,G-STAR 2012游戏展中首次亮相。

由于本作拥有的厚重打击感,并以动作对战为重点。与其叫《洛奇2》,还不如叫《洛奇英雄传2》更为贴切。

据了解,负责《洛奇2》项目的团队Nsquare已转投《冒险岛2》项目,不管怎么说,Naquare并没有表示完全放弃《洛奇2》,或许在将来游戏还是可能与玩家见面的。

《无主之地OL》

经典单机游戏品牌改编而成MMORPG《无主之地OL》,是由盛大发行,2K中国研发的一款FPS网游作品。此前曾在国服经历过两次测试。由于2K自身发展业务的考虑,关闭了整个2K中国工作室,《无主之地OL》也因此受到影响。

据悉,虽然端游项目合作取消,但盛大游戏正在与2K洽谈,希望能够让《无主之地OL》以手游的形式重生。

《阿玛拉王国OL》

《阿玛拉王国OL》的命运应该是上述几款游戏中最为无的一款。并不是因为这款游戏本身不够出色,也不是因为它不好玩,而是随着开发商38 Studios的破产而被迫取消。此前该公司曾凭借首款作品《阿玛拉王国:惩罚》获得媒体好评以及出色的销售成绩。可惜公司在经营上的不成功,导致这款可能成为大作的《阿玛拉王国OL》胎死腹中。

【编辑:17173一人一剑】

浅析Dota2双周更新模式的优劣

前言

从今年2月开始,《Dota2》开始了两周更新一次的新模式。

一切都要起源于冰蛙的一条推特。这位早在Dota1时代便接手Dota:Allstar地图的创作,随后加入V社继续致力于Dota2的开发与更新的传奇作者与刀圈领军人物,宣布将改变已有的版本更新发布模式,尝试在每隔两周的周四发布小更新补丁,持续六个月。

而在这之前,《Dota2》的版本更新节奏一直毫无规律可循。两个版本间的间隔往往要长于一个月时间。

如今,三个多月过去了,双周更新制度究竟表现如何,在本文中将从一些角度分析Dota2全新更新模式的优劣与是非。

更新的意义:维护平衡

更新最关键的作用就是维持游戏环境的平衡。作为多人竞技游戏的Dota2一直以各英雄与装备的平衡而著称,虽然曾经经历过“五大天王,两大护法”的“脏梯”时代,也有把巨魔剑圣主宰比赛的时代,以及Ti7前后“原谅军团”为所欲为的时代,但正是由于版本更新的存在,能让整个游戏能够恢复平衡。事实上,在几乎所有版本中,全Dota2的100多名英雄中,总有90%以上能够在职业比赛中登场。

(威风一时“原谅四杰”)

冰蛙也可以借这个两周一更机会对版本做出更加大胆的尝试,并且及时根据比赛的表现以及玩家的反馈进行调整。也不用过于担心会犯太大的错误,大不了过几周改回来就是了。

(他又改了回去.jpg)

更新的意义:新体验

除了维持游戏系统的平衡,修复Bug与改善用户体验之外,为玩家带来不一样的游戏体验也是维持玩家对一款游戏热情与新鲜感的重要手段。

事实上,如果不这样做,玩家对游戏的兴趣会以一个非常惊人的速度流逝,直到游戏衰亡的那一天。《行星边际2》国服就是一个最好的例子。还记得当时,美服与欧服的新版本与新地图鸽了足足有一年半,这期间流失了大量的玩家。

(《行星边际2》国服的遭遇令人唏嘘不已)

不出意外地,留下来的那批真爱玩家最终等来的不是新版本,而是一纸停服公告。

想象一下,没有新卡包的《炉石传说》,没有后续更新的《无人深空》,会是怎样一副景象,差不多就能开始理解,更新对于维持一款游戏的生命力有多么重要。对于自己曾经热爱但渐渐失去兴趣的游戏来说,没有什么比一个“你没有挽过的船新版本”更振奋人心的了。

不少人调侃《Dota2》已经是一款Dead Game了,但事实上,虽然近几年在线人数略有下滑,《Dota2》的在线人数依旧坚挺,常年占据Steam第二把交椅(首位一般是《PUBG》)。就趋势来看,采用两周一更模式的二月开始,在线玩家人数的减少势头被遏制住了。

当然,并没有任何直接证据证明这是更新模式的功劳。Ti7小本子和前阵子大火的东方梦符祭或许也有不小的功劳。

玩家怎么看?有人欢喜有人忧

对玩家来说更新理应是一件好事,但不是所有玩家都乐意看到这样频繁的更新的。接下来会举三个类型玩家的例子。

1)重度玩家:几乎每天都会打上一两把,甚至每周会专门抽出一整个下午或者晚上来玩Dota2,追求游戏技术与意识的登峰造极。

对这类玩家而言,两周一次的更新可以说是让他们高兴坏了。时间精力充裕且热爱挑战的玩家,可以在对两周一次全新版本的钻研中收获大量的乐趣与新鲜感。或许自己擅长的英雄或者打法被版本削弱后会有些许不悦,但相信他们很快可以在不断的尝试中发现版本中潜藏的更多其它可能性。学习新英雄和新套路完全就是信手拈来的事,毕竟,他们有的是时间与激情用来投入在Dota2之中。

2)轻度玩家:看心情偶尔会打上几盘,时间不定,间隔几天到几周不等。可能会以看直播或比赛等形式关注Dota2,但一定还是会亲自动手玩的。

两周一更对于轻度玩家似乎并不是很友好。不得不承认,学习并精通Dota2需要的认知门槛并不低,而频繁的更新则使得这一现状变得雪上加霜,尤其是对于那些没有充裕时间投入在Dota2中的轻度玩家来说。两周或者一个月不上线玩,就意味着错过整整一到两个版本,玩家需要花上一段时间来更新自己对游戏中各个要素的认知和理解。

或许轻度玩家们能在观看直播以及玩家社区的讨论中来了解一些新版本特性,但实战经验的缺乏使得很少有轻度玩家能做到对新版本游刃有余。

3)云玩家:与Dota2相关的活动仅仅局限于持续关注职业赛事,游戏新闻以及看直播,但几乎不会再亲自动手玩。

在Dota2的玩家社区中,“云玩家”可谓是相当不受人待见的一种身份。但除了极少数不玩游戏但又不懂装懂的外,大多数“云玩家”其实都并不令人讨厌,他们只是由于种种无奈,不得不以另一种形式来默默关注他们热爱的Dota2而已。

(翻译:“快两年没真正玩过一局Dota2了,但是每个职业赛事我都看。”跟帖:英语,日语,法语,德语和阿拉伯语的“我也是”)

不过既然没有了进行实战的需要,频繁的更新其实并不会对云玩家们造成太大的影响。只需看着主播们的游戏,发弹幕聊两句;在职业比赛中,听着解说来对一些团战重点与更新特性进行讲解,就都能把比赛大致看个明白;或是在每年夏天为信仰充值买一波本子,收集一些饰品什么的。只要能让Dota2继续存在于云玩家的生命之中,这些对于他们来说,就已经足够了。

职业比赛受到明显影响

在传统竞技体育项目中,为了保证竞技的平衡性与观赏性,规则调整是十分常见且必要的。例如NBA中的三秒区限制,背身五秒限制以及联防合法化,还有乒乓球中的“小球变大球”等。Dota2作为一个年轻的职业竞技项目,通过更新让这款游戏本身做到与时俱进当然是一件好事。

但是,两周一次的频繁更新,对于职业比赛来说,真的合适吗?

不少职业战队的队员与教练都对此持反对意见。

Kuroky,Ti7冠军Team Liquid队长,在震中杯的一次采访中表示,他并不喜欢这种两周一更的模式。Dota2的复杂与深度,使得短短两周时间完全不够职业选手来很好地理解适应这个版本,或是构思出成熟的新打法。

“这就像种下一颗种子,却永远不能看看到它长大的样子有多美。每次树长大的时候,我们都把它拦腰斩断,然后再种下一颗新的种子。”Kuroky如此比喻。

事实上,甚至发生过在系列赛中途进行版本更新的例子。这显然令参与赛事的所有队伍与选手都措手不及。这一点在后来被V社修正,新版本会在一个系列赛结束后才会发布,而不是严格定于隔周周四。

也有选手对此表示无所谓。VP战队的Carry位选手Ramzes666笑称对此并不在意。“版本发布之后所有队伍都处在同一个起跑线上,所以我们无法预测它对每个人的影响。版本总是会变的。”

可惜,他的前半句就已经说错了。Fanatic战队的EternaLEnvy在推特中透露了一些认识V社内部测试人员的职业选手会提前得知版本更新消息,Optic战队的CCNC的陈述的也支持这一说法。

(翻译:令我不爽的是,一些队伍显然能得知接下来的更新内容会是什么,而其他队伍则不能。)

两周一更模式或许某种意义上搅乱了今年上半年Dota2职业赛事的格局。暂时有些跟不上节奏的Secret与Liquid在这段时间的表现略失水准,而一些成绩并不好的战队以及新组建的战队则凭借对当前版本的准确理解与出色的发挥,在比赛中成为黑马,脱颖而出。强队的优势不再稳定,因为只需两周,削弱一波你擅长的体系,然后你就可能会被各种不知从哪儿冒出来的新套路锤得找不着北。这当然也是弱队以弱胜强的绝佳时机。

结语

除开为了避开主要赛事做出的调整,冰蛙的每一次更新都十分准时,并没有像玩家预期得那样“重新定义两周”。

究竟这场为期六个月的实验会给DOTA2带来什么样的变化,以及V社和冰蛙能从中得到什么样的启发,等到Ti8的时候在见分晓吧。

你认为游戏内微交易合理吗?

EA这次惹怒了全球星战迷

最近一段时间游戏行业的大事儿不多,但每一件大事的影响力都堪称“核弹级”。

除了对于中国玩家来说广受议论的“腾讯代理国服绝地求生”之外,对于国外玩家来说,由《星战前线2》引发的关于“游戏内微交易”争议,可以说是11月份最大的一则事件了。

而且因为EA在危机公关方面的失败,旗下数款含有微交易系统的游戏,如FIFA、极品飞车20等都或多或少受到了牵连,而《星战前线2》更是成为众矢之的,一些国家还对这款游戏的微交易系统是否存在赌博性质展开了调查。一款原本倍受全球星战迷期待的游戏,也因此遭到了玩家的抵制,这在游戏行业中,可谓是前无古人的爆炸性事件。

  那么这一次事件究竟因何而起?微交易是否应该存在于游戏当中?它对于游戏产业的发展又有怎样的影响呢?

·《星战前线2》微交易引发全球星战迷声讨

  《星球大战 战场前线2》是EA于2017年11月17日发售的、横跨PS4、Xbox One以及PC平台的,主打多人在线竞技的射击游戏。以星战为主题的作品在国外的影响力非常大,即便在中国也有不少铁杆星战迷。

  如今,从手游到端游再到主机游戏,其实游戏内微交易系统并不是什么新奇事物,尤其是对于中国玩家来说早已经习以为常。此前EA旗下的FIFA UT模式,通过微交易抽卡的形式可谓是赚的盆满钵满,也并没有惹来玩家的抵制。然而《星球大战 战场前线2》的微交易系统却遭到了大量玩家的抵制,这是为什么呢?

《星战前线2》本身是一款素质还不错的游戏

  首先,从B测开始,就有国外玩家表达了对《星战前线2》微交易系统的担忧。因为在这款游戏中想要获得新武器和更强的能力,开箱抽奖几乎是唯一的方式。也就是说你如果不氪金,那么在游戏中你永远只能是氪金玩家的炮灰。

  这与我们熟悉的大多数氪金游戏都不一样,因为不少氪金游戏还是允许不氪金玩家通过一定时间的积累去获得更强的装备或能力,而想要在《星战前线2》里做到这一点几乎是不可能完成的任务。

  其次,开箱抽奖所获得的武器和能力能够为玩家带来各种增益性的BUFF,也就是说氪金玩家永远比不氪金玩家更厉害。这与中国早期氪金类网游的体系非常相似,“花钱就能变强”现在看来是被认为最破坏游戏性的一种行为。对于“星战”这样拥有极其庞大数量玩家群体的游戏来说,这种系统无异于抛弃了大量不氪金玩家。

  再者,你以为在《星战前线2》里氪金就能立地成佛吗?并不是。经国外玩家计算,想要在《星战前线2》里获得达斯·维达或卢克天行者这样的顶级角色,你至少需要不停的刷40多个小时,才能解锁其中一个,而如果你不想通过氪金拿强力装备或能力的话,这个时间可想而知。对于一款59.99美元的全价游戏来说,内购花钱不说,还要花费大量的时间耗费在解锁人物上,这可以说是触碰了玩家的底线。

  此外,之所以这次事件让EA成为众矢之的,除了《星战前线2》的微交易系统突破玩家底线之外,一方面,在B测玩家反馈问题之后,EA表示将对微交易系统进行改进,但在正式版提前试玩版中,玩家发现EA基本上就没做什么改变,这种应付的态度让玩家大为恼火;另一方面,在世界贴吧Reddit上关于《星战前线2》微交易系统吐槽贴下,EA官方对“微交易系统”的回复是“这是为了让玩家在解锁英雄时感到荣耀和成就感。”这一言论顿时激起全球星战玩家的反感,差评突破60万条,是排名第二差评贴的10倍,也是Reddit有史以来差评最多的一篇帖子。

EA对微交易系统的解释是“为了让玩家在解锁英雄时感到荣耀和成就感”

  在经历全球星战玩家粉丝轮番轰炸之后,EA宣布暂停《星战前线2》的微交易系统,然而在游戏发售之后,销量以及EA股价均遭受了实质性打击。“《星战前线2》微交易内购”事件,也成为游戏产业有史以来影响最大的事件之一。

品牌:Alienware 笔记本电脑

2国内外玩家对氪金的态度为何不同?

·游戏产业大环境让中国玩家见怪不怪

其实相对于国外玩家的群情激昂来说,中国玩家对此则淡定许多。毕竟从一款叫做《征途》的游戏开始,微交易、氪金对中国玩家来说早就习以为常了。

中国玩家对这种界面并不陌生

2004年,史玉柱进入网游行业,对于中国网络游戏产业后续的发展走向产生了重要影响。

在此之前,网络游戏收费模式都是点卡计时收费模式,而史玉柱的《征途》却直接宣布永久免费,并在游戏内提供了大量与“等级”、“装备”相关的收费服务项目,而“等级”和“装备”正是网游玩家最看重的两个要素。因此,在《征途》里花费数万元、数十万元的玩家屡见不鲜。也正是从《征途》开始,免费 内购氪金成为网络游戏的主要发展方向。

《征途》改变了游戏收费模式的形式(图片来自于百度)

不过,“等级”、“装备”这些影响游戏平衡性的内购项目逐渐为玩家所唾弃。如今,不影响游戏平衡性的内购项目更受玩家推崇,比如英雄联盟中的英雄皮肤。

近些年,主机游戏也开始普遍向多人在线联机模式发展。除了还算良心的季票、收费DLC服务之外,网络游戏中的氪金内购模式,也就是微交易模式也被引入到主机游戏中来。FIFA系列UT模式下的球星卡就是最典型的内购氪金,充值数万、数十万元抽卡的大有人在,除了游戏本体之外,UT模式也让EA尝到了甜头。

此外,内购氪金最为普遍的,无疑是时下的手机游戏。目前几乎所有的手游都或多或少存在内购要素,不花钱基本都不好意思跟别人说你是在玩手游。

正是在这样的大环境之下,中国玩家反而对待游戏氪金有着更平常的心态。

·国外玩家为何不买单?

  虽然中国玩家对待网游或主机游戏氪金的态度比较宽容,但在国外玩家看来,主机游戏氪金还是要有一定的“度”才行。

  《星战前线2》就是最典型的反面教材。

  其实《星战前线2》微交易系统的“吃相”之所以这么难看,主要是因为EA认为以“星战”这个大IP,加上游戏本身不错的素质,玩家们应该会照单全收。同时,EA或许也是在以这样的方式来试探玩家的底线,如果这样的氪金系统被玩家所接受,没有激起民愤,那么很可能之后的游戏都将或多或少的融入这样的氪金系统,然而EA的做法最终还是触碰到了玩家们的底线。

EA《星战前线2》微交易系统的反面性应该被整个游戏行业铭记

  其实如果单纯加一些不影响游戏平衡性的氪金要素的话,我想玩家们并不会如此激愤。《星战前线2》的氪金系统不仅要玩家大量氪金,而且只有氪金玩家才能成为游戏中的主宰,普通玩家永远只是炮灰。同时,氪金玩家玩的也并不爽快,因为要想得到想要的英雄,还得花费大量的时间去刷刷刷,这样的设计让玩家感到“绝望”。

  那么微交易对游戏产业有怎样的影响呢?

品牌:Alienware 笔记本电脑

3微交易对游戏产业的利与弊

·微交易对游戏产业的利与弊

说到底,微交易是游戏产业发展到一定阶段的产物。

如今,游戏制作成本越来越高,即便某些系列能够以“流水线”的方式成为年货作品,但每年也需要投入不少成本来开发新的模式或者提升画质水平。过去从游戏销量上寻求利润的方式,已经很难填补当前游戏新作开发成本的空缺了。

这也使得如今的主机游戏纷纷开始探索除通过游戏本体售卖赚取利润之外的盈利方式。比如以季票的形式售卖,以分段式收费DLC的方式延续游戏生命并获取额外利润,再比如像FIFA UT、极品飞车20、刺客信条 起源、星战前线2等这样以游戏内购微交易的模式来获取利润。虽然玩家们对于这些方式多有调侃,但总体来说,这已经成为现代游戏内容构成的一个主要元素。

付费DLC算是比较良心的收费模式

从游戏产业本身的发展来看,适当的加入微交易系统,对于整个产业而言是有一定益处的。

首先,它可以让游戏开发商有更多的盈利模式,不至于让游戏本体销量这一条路憋死。

其次,恰当的微交易系统可以让游戏环境变得更加健康,从而杜绝《征途》这样的暴力收费模式。

第三,微交易系统对游戏模式的开发也有一定的促进作用,比如FIFA的UT模式就是比较成功的案例。

游戏内的微交易系统必须要有度,不能影响游戏平衡性

除了对游戏产业本身发展有一些益处之外,当然不可避免的是应该对微交易系统存在的问题进行探讨和解决,使其避免成为圈钱工具。

首先,微交易系统还是应该要有“度”才行。这个度包括氪金程度、包括对游戏平衡性的影响等等。

其次,微交易系统很容易与赌博联系在一起,而目前普遍的做法是“开箱子模式”,即花钱抽取之后必定会获取物品,而非抽完之后来一句“谢谢参与”。

其三,微交易系统并不适合所有的主机游戏。带有微交易的游戏模式应该成为给玩家的一种选择,而不应该成为主机游戏的主体,这样才能让厂商和玩家双方都满意。像《星战前线2》这种霸道的微交易模式,显然有悖于这些原则。

·结语

其实游戏中存在微交易系统,在如今看来无可厚非。之所有EA与《星战前线2》惹出如此事端,很大一部分原因在于它触碰到了玩家的底线。

  随着现代游戏玩家正版意识的增强,游戏内适度的氪金也被玩家所逐渐接受,然而为了攫取最大利益,而置玩家体验、游戏平衡性于不顾的“恶性”微交易系统,应该从主机游戏、甚至是网游、手游中被彻底剔除出去,这样才能给未来游戏产业的发展带来更为健康的环境。

为什么有些事情,一看就只有EVE玩家能干出来?

一种独特气质

EVE诞生于2003年,到今天已经走过了17个年头。由于游戏本身比较硬核,玩家数量一直都不算特别多。但是这些玩家,却是网络游戏中最有看点的一群。每隔一段时间,就会听说EVE玩家又整了点新活。

之前曾被广泛报道的“一战烧掉数百万”、有7500人参与,游戏史上最宏大的战争,就发生在这款游戏中;有一位玩家花了整整十年时间,只为了游遍游戏中每一个星系;还有玩家被交往大半年的朋友背叛刺杀,因为在宇宙另一个角落,有人高价收购自己冰冷的尸体……

这些新闻看得多了,就能发现规律:有些故事,一看就特别“EVE范”,只有 EVE的玩家才能干得出来。

面对各种EVE的新闻,有网友不禁发出感叹

这游戏我自己断断续续玩了有整整十年。十年前的9月份,我第一次给自己的账号买了月卡。十年之后,我依然定期会在游戏里消磨一段时光。吸引我不断回归的,不是别的,正是EVE这些每时每刻都在游戏中发生的故事。

十年前我曾经翻译制作了这张新手引导图,后来流传还挺广的

我一直有一个观点:大部分游戏都是对现实的一种逃避和宣泄,而EVE,在某种意义上可以看做是与现实平行的世界。游戏只是搭下一个框架,EVE最核心的,最有趣的内容,都要靠玩家自己来创造。如果一个玩家有想法,有能力,就可以在EVE里,获得其他任何游戏都无法给予的,远远超越游戏机制的乐趣。

早年EVE有一个著名的叫做“因与果”的预告片,讲的是主角玩家出门没看黄历,被小瘪三摆了一道,船破人亡,倾家荡产。可是小瘪三背后是大流氓头子,玩家惹不起。

于是主角玩家卧薪尝胆,加入仇敌的队伍,不断晋升,变成流氓头子中的一个。最后背刺仇敌,暗中卷走流氓团伙所有的财物,以一种完全不同于传统概念上在游戏中取得“胜利”的方式,实现了复仇。

“占尽先机”

通常在游戏里,实现这样的剧情,可能会这么设计:做一个系列任务,让玩家在里面挨个打钩。先是到处跑腿积攒功勋,然后参加几场战斗,晋升成NPC组织高层,最后来个史诗Boss战,播一段动画,表示玩家完成了这段剧情。剧情结束之后,这个NPC组织依然存在,服务下一个来体验这段剧情的玩家。

“请按喵键开启支线剧情喵”

但是在EVE里,没有这样的任务系统。玩家想做什么,全看自己给自己设定了什么样的游戏目标。没有固定死的结局,只有不断变化的故事。

这在我看来,是许多“EVE味故事”能够诞生的原因。EVE玩家习惯了这种目标和手段都高度开放的游戏方式,自然就会去尝试一些其他游戏玩家想不到的计划和行动。

一个最好的例子,就是EVE的 “发现计划”。这是一个游戏中玩家自愿参与的项目。玩家在这些项目里帮助科研机构完成诸如辨认特定蛋白质之类的工作,能够获得一定游戏里货币和装备的补偿。

说实话,“发现计划”所提供的游戏内补偿,价值并不高。但是对于习惯了跳出游戏机制框架去思考问题的EVE玩家来说,参与这些活动所获得的成就感,远远超过了游戏里投入产出比的那些小九九。EVE玩家参与“发现计划”的热情,也远远超过了科研人员最初的预期。在玩家们的帮助下,“发现计划”的第一个项目成果,就登上了《自然》杂志的封面。

在此之后,EVE玩家还在系外行星探索项目中,帮助科学家分析了大量的数据。而最近,和攻克病毒相关的研究也正在EVE中展开。

去年10月,日内瓦大学天文学系荣誉教授米歇尔·麦耶获得诺贝尔物理学奖,获奖原因是“发现了一颗围绕太阳型恒星运行的外行星”。他就曾与EVE官方合作并主导了探索计划第二阶段。米歇尔不仅多次在公开场合发表演讲,向EVE玩家解释这一计划的可行性和严肃性,还在游戏中以NPC的身份出现,向参与计划的玩家解释“玩法”并发放奖励。

有的时候,玩家从EVE中得到的回馈,别说超越游戏机制了,甚至已经超越了游戏本身。一位在现实当众担任企业CEO的玩家表示,自己在EVE里的旅程,仿佛上了一期MBA经管课程。

这位叫Ricci的玩家说,自己在EVE里管理了一家数百名成员的军团,每天要处理从后勤、交易再到战斗在内的各种业务,沉浸在各种表格当中,自己的家人都分不清楚他究竟是在上班还是在打游戏。有时他也在反思,自己是不是为这款游戏付出了太多。

然而有一天,他突然意识到,自己在游戏中所使用的谈判技巧与经营策略,似乎与现实当中的商务业务并没有太多不同。各种游戏中自带的数据分析工具,和现实当中经营企业所使用的各种工具也十分相似。他觉得,自己在游戏中取得的成功,似乎完全可以应用到现实中来。

灵光乍现之后,Ricci开始参与自己家族企业的经营,开辟了代理经销电子产品的业务。到2018年底,这项业务已经实现了5000多万人民币的营收。Ricci觉得,这一切都应该归功于EVE。

当然,这样的玩法并不适合所有人。假如没有明确的等级目标或者任务线作为指引,许多玩家都无法理解自己在游戏里到底收获了什么。这些年来,EVE新玩家流失的最大原因,就是不知道在游戏中应该干啥,似乎整天都无所事事。

这也导致EVE在玩家群体中一直属于一个让人敬而远之的形象。“过于硬核”,“大型3D聊天室”,“Excel模拟器”,都是玩家对自己EVE体验的形容词。

这让人觉得有点遗憾。这些年,EVE其实一直都没有停下改变的步伐。游戏的核心依然是硬派PVP和玩家主导的内容,但是在新手起步入门方面,已经远比当年要友好得多。新玩家有了更多方式,可以按自己的节奏来探索这片宇宙。

玩家空间站机制在这几年也有了很大变化。过去,玩家想拥有一个完全属于自己的家,是件很困难的事情。小型的哨站功能很少,很难作为基地使用,而大型的空间站又无比昂贵,只有大联盟才能支付得起。现在,自从“堡垒”上线之后,2-3个人的小团体已经完全可以负担起一个独立空间站的运营,在宇宙中拥有一个属于自己的小小港湾。

运营一个这样的玩家自有空间站其实相当容易

EVE现在的角色成长速度也比当年要快多了。早年,EVE角色成长很慢,技能点只会被动增长,跟玩家的游戏时长没有什么关系。而现在,技能点也可以在市场上交易,玩家在游戏内的付出可以直接反馈到角色能力的提升上,可以极大缩短角色成型的耗时。

而最近几个关于“三神裔入侵”的版本,在PVE和PVP内容上都有不少创新,给这款游戏注入了不少大众MMO玩家所熟悉的内容,游戏内可做的事情更加丰富。PVE方面新增了一系列副本,简单的新手也能愉快体验,困难的连高手也要认真钻研走位和接战时机。

除此之外,宇宙中还会不停出现入侵事件,不但会干扰到EVE经济与交通的运转,有时甚至会阻断贸易中心之间的联络,对于这一现象,玩家们的选择也是完全自由的——可以团结一致来应对危机,亦可选择加入敌方,加速宇宙的混乱。

而在PVP方面,国服最新版本也改进了副本“深渊竞技场”,推出了全新的2v2,3v3,5人乱斗等多种玩法。如果只是想快快找人打一架,再也不需要向过去那样在吉他海四门口苦苦求人来对战了。

每隔一段时间,竞技场的规则还会发生调整,对于新老玩家都足够新鲜。体验EVE独特的魅力,最好的时机也许是十年前,但是其次,应该就是现在了。

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