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怒龙战记3修改器(中国曾经最火的游戏,20年后还推出新版本,结果不到3年就凉凉!)

导读怒龙战记3修改器文章列表:1、中国曾经最火的游戏,20年后还推出新版本,结果不到3年就凉凉!2、难以置信!时隔26年的游戏续作怒之铁拳4,热度为何不输当年3、战棋游戏火焰纹章之父加

怒龙战记3修改器文章列表:

怒龙战记3修改器(中国曾经最火的游戏,20年后还推出新版本,结果不到3年就凉凉!)

中国曾经最火的游戏,20年后还推出新版本,结果不到3年就凉凉!

大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟!

前不久,《三国战纪》官方鈊象电子宣布,次世代版本的《三国战纪》将在今年6月停服,这也就意味着目前唯一的《三国战纪》次世代正统作在运营三年后终于还是走到了尽头……

曾几何时,在国内游戏圈叱咤风云,而如今却靠“情怀”苟活,小弟今天就给大家讲述《三国战纪》在中国的二十年……

一代人的记忆

《三国战纪》是情怀,更是80、90后两代人儿时共同的回忆,作为二十年前全国各大街机厅里最火的游戏,《三国战纪》给了很多玩家第一次四人开黑的体验,同时也成为了很多玩家的动作游戏启蒙。

《三国战纪》是中国人做的游戏,为鈊象电子(IGS)开发,在那个“日本街机游戏称霸街机厅”的年代成为少数几款数得着的国产游戏,甚至有着不输“动作天尊”卡普空街机动作游戏的打击手感。

从1999年的初代开始,再到《三国战纪:风云再起》、《三国战纪2》、《三国战纪2:盖世英雄》……早先的每一个版本都曾风靡一时,“一币通关”的传说到处都是!

十几年前,电脑开始普及,当电脑游戏成为国内游戏的主流之时,依然不乏许多玩家用模拟器去在家“免费”练习,然后再去街机厅里“花钱”装逼!

开始选隐藏人物时的“指令秘籍”、诸葛亮三把属性剑的获取方法、爆每一本天书的位置……当年没有百度和便捷的网络,查证困难,这些“攻略”都是口耳相传,每天都有玩家谈论这些,无论是在街机厅还是学校里。

再后来,“一个小时可以通关”的《三国战纪》对于大家几乎没有秘密可言,游戏中的每一个角落大家都不再陌生,玩家开始不满足于这些,开始制作“魔改”版本的《三国战纪》!

这一切,都表明,玩家切切实实喜欢《三国战纪》,因为这款游戏就是大家的童年……

披上情怀外衣

2003年的《新·三国战纪:七星转生》、2011年的《三国战纪3》两款游戏虽然推出,但并未引起国内游戏圈的轰动,毕竟街机的时代已经过去。

随着时间的推移,还在坚持几十年如一日玩《三国战纪》的玩家已经是凤毛麟角了,大家更能接受画面优秀的游戏,起码要不落后于主流网游!

于是在2014年,也就是《三国战纪》十五周年的时候,PS4版的《三国战纪》被鈊象当做自家的意大利炮,推到了“世界第二大游戏展”东京电玩展的战场前,高调宣布次世代版的《三国战纪》横空出世!

由于是次世代版本的,画面自然和之前的像素级别的画面天壤之别,加上线上联机机制,确实让不少老玩家十分期待,纷纷表示出必买!

2016年6月,PS4版的《三国战纪》正式发行,游戏本地免费,但是有内购系统,一些玩家开始担心起来,怕自己的儿时经典沦为“国产氪金网游”!

事实上,新版的《三国战纪》不仅是一款“国产氪金网游”,游戏质量更就不忍直视了……

情怀终成套路

首先就是正式版本的画面,和之前宣传的有明显缩水,3D建模简直繁衍,作为一款PS4次世代游戏,甚至比不过一些手游!

再者手感也是稀碎,攻击判定奇怪,别说行云流水的浮空连招了,生硬的打击感每个人物始终就是那么俩下,想换人物?呵呵,还需要花钱。

↑↑↑生硬的手感

游戏不再是孤身或者协力闯关,而是无止无尽的刷刷刷,而且还是一款游戏质量稀烂,各种氪金让人防不胜防,还有“天朝特色”的氪金排行榜的“刷子游戏”……

哀其不幸、怒其不争,PS4版本次世代《三国战纪》就是利用“情怀”当掩护,让粉丝伤透了心。

只有少数玩家坚持玩下来,大多数玩家都弃坑了,后来玩家越来越少,到2019年为止游戏几乎鬼服,玩家连“白嫖”都觉得没劲!

所以前不久官方决定关掉游戏的服务器,这部唯一的《三国战纪》次世代正统作也从此彻底凉了,服务器开设不到三年……

小弟有话说:当情怀沦为套路,身为曾经粉丝确实痛心,那段埋藏在回忆长河里的美好回忆如同青春一般,估计再也回不来了!

一个正惊问题:你童年最喜欢的游戏是哪一款?

难以置信!时隔26年的游戏续作怒之铁拳4,热度为何不输当年

清版过关类游戏有着悠久的历史与辉煌的过去,随着街机市场的没落,清版过关类游戏愈发罕见,甚至一些新玩家根本就没有听说过这个游戏类型。很多游戏厂商也将目光投向了玩法复杂、画面逼真、内容充实的大作游戏上,想要见到清版过关游戏愈发困难。《三国战纪》《恐龙快打》《圆桌骑士》等经典清版过关游戏都已成为了历史。世嘉旗下的经典游戏《怒之铁拳》系列也在1994年的《怒之铁拳3》推出之后便再无续作。狂热的粉丝们出于对作品的热爱,自制了许多同人版本,但依然盼望着官方的正统作品。功夫不负有心人,苦等26年之后,我们有幸能够看到正统续作《怒之铁拳4》重新回归。

简单的机制,爽快的体验

1.基本攻击

对于清版动作游戏来说,在游戏机制上并不会设计得过于复杂。本作虽然是这个时代的游戏,但依然保留了那个时代的味道。早期的街机游戏中只有A和B两个按键,一个是攻击,另一个则是跳跃。为了丰富游戏的战斗系统,之后又引入了连按攻击键的连招,以及接近对手后的自动抓取。本作延续了这种设计,既简单又有趣,即便是新手玩家也能够在1分钟内快速上手。

普通连招

2.保险

在面对危险时,往往需要强力的招式来解围,但代价是扣除少量生命,故将其称为“保险”(本作中翻译为“大招”),不在万不得已时很少使用。本作中的保险同样也扣除少了生命,不过在释放后先是以绿色部分表示预先扣除。如果不受到攻击的话,是可以通过攻击敌人不断回复预扣除的血量的,这点与《血源诅咒》中的攻击回血机制颇为相似。不过一旦被攻击,那么预先扣除的血量就真的丢失了。这种机制在一定程度上降低了保险的负面作用,鼓励那些“舍不得”使用保险的玩家积极使用以及后续的进攻。

保险预先扣除血量(2P血槽绿色部分)

3.星之秘技

本作中最强力的招式被称为“星之秘技”,顾名思义,这个招式释放的条件是需要“星”。流程中玩家可以在场景中获得星,作为强力输出和清屏的杀手锏。由于使用“星之秘技”时可以获得无敌时间,因此在Boss释放大招时对冲硬抗有奇效。

华丽的星之秘技

4.武器

本作可拾取武器种类比起前作更加丰富,诸如电击器、玻璃瓶、以及青龙偃月刀等等,除了攻击距离差异比较大之外,其他没有什么本质区别。武器的耐久度比一般游戏要高一些,可以反复使用多次。即便是扔出去打伤敌人后,依然可以捡起来再次使用。当面对一名可怜的落单敌人时,完全可以靠扔武器把他扔到怀疑人生。如果敌人扔道具,只要时机掌握好,一招“百分百空手接白刃”也能够震惊四座,瞬间一转攻势。

无限扔武器打法

5.暴击

连续点击方向键不能够加速跑这点让我很不舒服,或许这是因为想要将加速跑和暴击(两次方向键加攻击键)区分开,避免误触发的情况。毕竟普通连段就只有那么几下攻击,想要打出高伤害的连招常常需要追加暴击,加速跑这种设定很可能使得角色移动距离过大导致连招失败。

普通连招后接暴击

以上这5点是本作战斗的核心点,学习成本并不是很高,面对不同的场景,不同的敌人,制定不同的策略和打法,可以产生非常爽快的游戏体验。

多种模式,丰富选择

1.故事模式

独乐乐不如众乐乐,对于横板清关游戏来说更是如此。本作不仅支持4人本地合作,还支持线上联机合作,这让那些找不到小伙伴游玩的玩家也能够享受到并肩作战的美妙体验。故事模式分为简单、常规、困难、疯狂、狂暴五个难度,街机模式虽然流程相同,但是却没有存档的机会,也就是说必须一命通关,完全可以将其看作是另一种高难度的体现。

初始4人组

本作有街头、警局、货轮、老码头、地下、唐人街、架空列车、美术馆、Y之塔、演唱会、飞机、Y之岛共计十二个关卡,每个关卡都各有特色,室内室外、白天夜晚、晴天雨天等等环境都有体现。对于街机游戏来说流程并不算短,但相比于那些大型游戏来说也并不能称得上是长。难度越低,通关速度自然越快,如果是双人合作,那更是事半功倍。低难度下的补血道具出现也是非常频繁,只要不过分作死,通关还是十分容易的。

游戏共12个关卡,通关后可自由选择

第12关的“Y之岛”的打滑地面以及电梯玻璃打破后可以使用地形杀都是比较有趣的设计。有些关卡还设置了毒池、毒气、电线、地坑等要素,合理使用可以大大提高战斗效率。

地坑有利有弊

流程的初期玩家可以在两男两女中选择角色,不同角色的能力各不相同。待剧情流程推动到一定程度时,便能够解锁新角色(亚当)。关卡结束后获得的生涯点数不断累积可以解锁系列前作中的角色,由此可见,可供玩家选择的角色还是非常多的。

解锁新角色

2.对战模式

街机清版游戏中很少会加入对战模式,即便是有对战,也是类似于《吞食天地2》中的一个过场小插曲,不能主动选择进入,没法更换角色,无法指定场景。本作却将对战模式独立了出来,可以在8个场景中选择,也可以选择自己擅长的角色。

对战模式自由选择场地

对战模式下每个角色都仅有一条生命,也就是一局定胜负。为了提高战斗节奏,每个角色还默认拥有一颗星。这个模式不仅可以用来切磋武艺,还能够当作练习模式苦练技术。虽然在复杂程度上不及真正的格斗游戏,但是偶尔用来转换心情还是具有一定意义的。

队友内战

3.首领挑战

有些高手已经玩腻了跑流程打杂兵的模式,为了增加挑战,本作还增加了首领挑战模式,也就是俗称的“Boss Rush”,游戏中的Boss会以车轮战的方式登场,血量回复道具和星星的掉落也会适当降低,目的就是看玩家是否能够一口气打通。

首领车轮战

全新的视听享受

细腻的美漫画风

一提到街机游戏,很多人第一时间想到的就是浓浓像素风的马赛克画面,其实两者并没有必然联系,只不过当时技术的限制使得街机游戏不得不使用像素风罢了。本作作为系列的第四部正统续作,抛弃了以往的像素风,采用了美漫手绘的方式设计,也算是一种与时俱进了吧。

美漫手绘

本作中还可以选择使用像素风格进行游戏,瞬间将时间拉回到90年代。不知道有多少玩家注意到,第二章警局关卡中有一个房间里面摆放了一台街机,如果打坏之后便能够触发彩蛋,画面全部变成像素风,老玩家看到这里一定会露出会心一笑。

隐藏关彩蛋

本作在场景制作上也是颇为用心,仔细留意不难发现场景中飘落的花瓣、角色所处位置的水波、角色起跳带起来的水花、以及天空中飞翔的鸟儿,仅仅在一个场景中就包含了如此多的细节,可见制作组真的是下了一番功夫。

场景细节十分精致

紧张刺激的音乐

为了让系列粉丝满意,制作组找到了数位曾经参与过《怒之铁拳》系列的日本音乐制作人,其中就包括参与过《怒之铁拳》前三部、《索尼克》以及《王国之心》的古代佑三,参与过《怒之铁拳2》和《超级忍2》的川岛基宏,参与过《街头霸王2》和《王国之心》的下村阳子、以及参加过《忍者龙剑传》的山岸继司等大师级人物,这完全可以称得上是豪华阵容了。

古代佑三年轻时工作照

本作制作了近三十首音乐,每个关卡大致分为流程推进和BOSS战两种背景音乐,依旧是那种熟悉的DJ风。不仅如此游戏还添加了复古音轨,老玩家们听到这熟悉的音乐或许会不自觉跟着节奏踩着点。

复古音轨适合老玩家回顾经典

印象深刻的角色设定

十多年后,阿克塞尔从一个帅气小伙变成了胡子大叔,但是布雷兹依旧焕发青春,仿佛没有受到岁月的影响一样。新角色谢莉给人的感觉是灵巧少女,新角色弗洛伊德让人联想到了“铁憨憨”,毕竟他的体格看上去实在是太“肉”了。中途入伙的亚当不仅帅气,性能还比较强,自然是玩家首选的角色。

共计17名角色

不过给我留下更深刻的印象的是本作中的敌人,无论是普通的杂兵也好,还是关底的Boss,总能让我嗅到一股《拳皇》的味道。东丈、特瑞、坂崎良、卢卡尔等角色的招式都能够看到,遇到一个时或许只是凑巧,但是多次遇到应该就是有意为之了。更不用说有的角色在外貌上也是颇为神似。即便是对《怒之铁拳》系列没有过多了解的玩家,看到这些《拳皇》的招式也能或多或少给他们留下印象。

《怒之铁拳4》警局Boss的抓人技能

《拳皇》卢卡尔必杀技

”敌人的敌人是朋友“这句话在本作中也得到了充分的体现,因为本作中敌人也是分为两派的,例如在警局中能够看到混混与警察互相攻击,这就催生出了”鹬蚌相争“的玩法,玩家只要不断走位远离他们,无论最后哪一方胜出,都是变相减少敌人数量,玩家只要最后坐收渔翁之利就可以了。

警察与混混打起来

敌人突如其来的攻击是最让人头疼的,拿小刀的杂兵平时看上去有些呆滞,但是一旦攻击就笔直地冲过来,看不到大幅度前摇。带电击器的警察在玩家起跳后敌人突然出招,完全没有办法预判,同样有些恼人。致使玩家懂得这些敌人要优先解决掉。

来不及反应的招式

过于纯粹的利弊分析

全流程中没有任何成长要素,没有等级的概念,在攻击力、生命力、招式技能等方面都不会有任何变化,每一关卡结束后的统计面板只是用来统计职业生涯点数的,最多影响角色的解锁,而对使用的具体角色是毫无影响的。虽然这种设计更加直接,但是长时间使用一个毫无变化的角色容易感到审美疲劳。

通关评价只是积累点数

或许是制作组担心引入升级要素后,会变成刷刷刷的玩法,这也是目前市面上很多游戏都会采用的设定。但其实像《三国战纪》《圆桌骑士》这些老街机游戏就可以提升角色等级,在《战斗回路》中角色就可以对技能进行升级。只要能保证新流程会重制所有角色状态,而且在流程中不会出现无限刷经验的情况,也不用过多担心升级会给游戏带来负面影响。

《战斗回路》可以升级技能

抛弃了初代与《怒之铁拳3》中场地机关设计,为玩家省去了一些操作步骤,致使流程上除了战斗没有其他任何可玩要素。在没有多线分支剧情的情况下,玩家只要从左一路打到右就可以了,过于无脑反而略有单调,特别是开多周目的想法会大大降低。《战斗狂怒》中使用不同角色、选择不同的分支路线会达成不同的结局,这种设计就会驱使玩家一遍又一遍游玩。

《战斗狂怒》的多结局表

过于纯粹的结果非常明显,那就是目的极其明确,玩法相对单一,战斗系统不够深度到可以反复专研,剧情系统不够深度到值得多次探索,那么在关卡数量与长度偏短的情况下,游玩时间也相对较短。三四个小时打通一遍后,不追求高难度的玩家可能就选择吃灰了。想要解决这种情况,就只能靠制作组推出后续DLC来解决。

反复刷的目的在于解锁全角色

清版过关,永不过时

《怒之铁拳4》让老玩家欢呼雀跃,新玩家大呼过瘾,尽管并不能够称得上是完美之作,但是它以极高的质量以及玩家一致好评向我们证明清版过关游戏并没有被时代所抛弃,只要质量过硬,还是会有大批玩家为其买单的。在这个人心浮躁的时代,抽出一两个小时,约上几个好友,痛痛快快地战斗一番,难道不是一件很美妙的事情吗?

战棋游戏火焰纹章之父加贺昭三:一辈子,就只做一件事

他经历了人生的风花雪月,却没能触及《风花雪月》。谨以此文,献给那些还在坚持自己理想的人们。

前言

2019年7月26日,《火焰纹章:风花雪月》作为系列作的第十六部作品,在万众期待之中于NS平台隆重发布了。

发布以来,从游戏对于传统设定的更改、精彩的游戏内容、到盗版直播事件,一时之间,关于《火焰纹章:风花雪月》的话题层出不穷且热火朝天,《火焰纹章》这个系列名字再次怒刷了存在感。那么,究竟是什么让《火焰纹章》系列对玩家们拥有如此大的吸引力?

《火焰纹章》作为任天堂旗下IS公司的招牌作品,已在游戏的历史长河中存在了近三十载,要去了解它的魅力,就必须聊到那个当初创造它的男人了——他就是加贺昭三(如图0-1)。

今天,就让我们来聊聊那个被时代与商业所唾弃的的匠人。

注:IS公司,全名“Intelligent Systems”,日文名为“株式会社インテリジェントシステムズ”。成立于1986年,目前是任天堂旗下子公司,负责游戏开发。

图0-1:加贺昭三(左)

第一章:巅峰!初代作品《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》

90年代,是一个战棋类游戏百花齐放的年代,从那个年代过来的玩家们,以下这几个名字肯定不会陌生:来自日本的《光明与黑暗》、《梦幻模拟战》、《皇家骑士团》,以及来自我们中国的《神魔至尊传》、《炎龙骑士团》等等,这些游戏作品都是当时炙手可热的SRPG大作。

注:SRPG,全称Strategy Role-Playing Game,指的是“具有战术性质”的角色扮演类游戏,即我们俗称的战棋游戏。

但是一旦说到SRPG,就绝对绕不过这款泰斗级别的游戏:《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》(以下简称“初代《火纹》”)。

图1-1:重制版的《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》

历史总是精彩的,1987年,一个叫做加贺昭三的男人,终于被命运所推动,走向了他一生中最具传奇色彩的生命片段。加贺昭三本来为当时IS公司的社长,经作家系井重里的推荐而被任天堂公司所青睐,使IS公司成为了其旗下的子公司。

那时,任天堂有投资一家美国的电脑软件公司,然而由于经营不当,这家美国公司宣布破产。当时负责对此公司进行破产清算的加贺昭三,在一个阴暗的角落里,发现了他人生的关键道具:布满灰尘的企划书。

该企划书的内容大大地激发了加贺昭三的创造力,他尝试将西方经典的T·RPG(桌面角色扮演游戏)与日本的将棋元素融合在了一起,在另外两名创始人成广通、町田敏的帮助下,他们合力做出了一款有关剑与魔法的日式风格游戏——这就是初代《火纹》,历史上第一款日式战棋游戏诞生的瞬间。(如图1-2)

图1-2:加贺昭三的初代《火纹》设计理念

第二章:硬核!初代《火焰纹章》中的经典设定

《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》这部集合了西方中世纪文化与东方棋类文化的作品,在1990年4月20日,于FC(红白游戏机)平台发售了。

作为《火焰纹章》系列的初代作品,它做出了一系列经典且有趣的游戏规则,不仅在当时吸引了一大票死忠玩家粉丝,更影响了系列作品后来的设定。下面我们来回顾一下这些经典的设定。

1.转职系统

在初代《火焰纹章》中,游戏角色是可以转职的,但是必须获取特殊道具——“英雄之证”。而这些“英雄之证”都在特定的敌人身上,玩家需要击杀他们之后方可获得。值得一提的是,如果玩家持有隐藏商店的“会员卡”,也可以在特定的某些关卡购买到“英雄之证”。

图2-1:《火焰纹章:风花雪月》依旧没有抛弃转职系统

这样的转职设定不仅仅传承到了《火焰纹章》的后续系列作品(如图2-1),也影响到了绝大多数的其他SRPG作品。

比如在1995年,来自我国汉堂公司的SRPG大作《炎龙骑士团2:黄金城之谜》之中,男主角索尔到了20级就可以转职为剑圣,但汉堂却非常隐秘地为其设置了一个隐藏职业——英雄,而索尔转职英雄的条件就是在一个特定的关卡里获得关键道具“英雄之证”(女主角则是需要获取“精灵契约”)。其中对《火焰纹章》系列致敬的意味可以说是非常浓厚了。

2.永久死亡

《火焰纹章》系列具有特别多的优秀游戏设定,但真正让它成为SRPG界别具一格之特殊存在的,绝对是它对于游戏角色的“永久死亡”设定。

不同于一般的策略游戏,战棋类游戏的战斗单位往往不是军队而是个人,每一个游戏角色都有着自己独特的人设和剧情。玩家在游戏中也会逐渐因为培养这些游戏角色而和他们产生一定的感情,如若让这些角色永久死亡,会让玩家们非常有挫败感。

图2-2:稍有不慎,玩家喜欢的妹子们就会永远消失

因此,永久死亡设定所带来的,就是游戏难度的指数级别增长:玩家们在游戏中绝对不可以犯下致命错误,否则心仪的人物死亡之后,就再也不会回来了。这样的设定可以说是大大地增加了游戏的策略性和趣味性,也让玩家们在玩游戏的时候分外投入,认真思考游戏中每一步的利害关系,游戏所带来的沉浸感就特别强。

从此以后,这个设定不仅成为了《火焰纹章》独树一帜的标识,也成了它立于SRPG金字塔顶端而屹立不倒的绝对原因。

毕竟,硬核即是王道!

3.克制系统

在我们中国的玄学中有五行,即:金、木、水、火、土。五行相生相克,这在风水学、命理学中都是至关重要的理论知识。

而到了我们游戏界的初代《火焰纹章》中,经典的游戏类克制系统被《火焰纹章》给创造了出来。一是武器相克:剑克斧,斧克枪,枪克剑(如图2-3);二是魔法相克:理克光,光克暗,暗克理。除了常规的相克系统,另外还有一些特殊的存在:比如自身非常脆弱,但对飞兵有奇效的弓箭兵;又比如一些具备特殊性能的武器,可以做到跳出武器的克制圈外。

图2-3:用剑去克制斧是最好的选择

克制系统无疑让游戏策略中的针对性得到了进一步的加强,按照克制圈规律去挑战角色所克制的对象,可以让战斗变得事半功倍。这样的系统也被众多其它的SRPG所吸收:比如以带兵系统见长的《梦幻模拟战》系列,其中马兵克步兵、步兵克枪兵、枪兵克马兵的设置,颇有剑斧枪三武器的感觉。

4.武器消耗制度

武器消耗制度,是指角色的武器,是有耐久度设定的。每当次数用完,武器即销毁,也就是说每场战斗带哪些武器,武器数量够不够用,都成了玩家需要考量的内容。

但武器耐久度设定最有趣的地方,不在于这样的设定增加了多少游戏的难度和内容,而在于一个迷之现象:很多玩家仓库里一大堆神器,但是角色们身上全装备的破铜烂铁——甚至直到游戏通关了,亦是如此。究其原因,大概是因为大家都因为耐久度的设定而舍不得使用神器,但低级的武器即使用光了也不会心疼。

拿到神器而不敢拿出来用放在仓库里积灰,玩家们对耐久度的痛恨程度真的到了极致,这个设定,直到2015年的《火焰之纹章IF》才被改掉(如图2-4)。

图2-4:《火焰纹章:IF》中,再也不用看着武器耐久度叹气了

但是究竟这个设定好还是不好,就只能仁者见仁、智者见智了。今年出的一部国产战棋游戏《圣女战旗》就很好地借鉴了《火焰纹章》的武器耐久度设定,不过不同之处在于,每一关结束之后,所有武器耐久度都会恢复,既保留了战斗时候的策略性,也避免了玩家对于失去心爱武器的恐慌,可谓一石二鸟——至少,玩家们终于不用把神器堆在仓库里积灰了。

5.小结

上述四种有关初代《火纹》的游戏设定,都成为了《火焰纹章》系列的传承特色,也成为了众多战棋类游戏争相模仿与改进的对象。如此经典的设定,给初代《火纹》带来了巨大的游戏性,也让初代《火纹》在那个年代,踏上了SRPG之巅,更将加贺昭三本人,推向了他人生的巅峰。

第三章:无奈!《圣战系谱》的遗憾

在初代《火焰纹章》的巨大成功下,加贺昭三趁胜追击,先后发布了亲自编剧的《火焰纹章:索菲亚的复苏》与初代《火焰纹章》的剧情补完之作《火焰纹章:纹章之谜》。

两部游戏作品优秀的游戏内容和剧情都获得了业界高度评价,日本游戏业的权威人士浜村弘一(如图3-1)曾如此评价其中的《纹章之谜》:“它拥有荷马史诗般的战争描述,亦有令人哀怨不已的情感故事,两者结合,真乃完美之作!”

这两部《火焰纹章》系列续作,着着实实让加贺昭三品尝到了成功的滋味。

图3-1:著名日本游戏人浜村弘一

但是加贺昭三不会满足于现有的荣耀。恍然间,充满激情和创意的加贺昭三,在脑中又浮现一个新的宏伟蓝图:他要打造一个史无前例、拥有高质量艺术价值的《火焰纹章》续作。带着这股热情,加贺昭三向当时任天堂负责管理监督IS公司的横井军平(如图3-2)递上了新作的规划,希望能倾IS全公司的力量来完成这部巨作。

图3-2:横井军平年轻时的照片

那么在当时,任天堂又处于一个什么样的境界呢?

时值1993年,世嘉的土星游戏机摩拳擦掌,随时准备出现,为16位游戏机的时代划下句点,而任天堂的N64却仍在开发之中。因此任天堂现有的16位SFC游戏机成了与对手32位游戏机抗衡的主力军,它必须具备一些能够吸引玩家们的高品质游戏作品来当做武器——而加贺昭三的新想法,看来正好可以用来弥补这个缺口。

因此,作为IS社监督的横井军平,立马同意了加贺的请求,但是和其约法三章:在两年之内必须完成这部作品——毕竟两年后本社的N64游戏机将会发布,若在那之后才拿出一个SFC平台的游戏作品,那未免也太浪费资源了。

能有机会完成自己的艺术创作,加贺自然欣喜若狂地应承了——毕竟能动用整个IS公司的力量,这对他来说是不小的助力。

图3-3:《火焰纹章:圣战系谱》

于是火焰纹章系列的第四部作品——《火焰纹章:圣战系谱》(如图3-3)被正式投入到了开发工作当中。为了让这部作品充满历史的厚重感,加贺每天马不停蹄地阅读着各种历史名著与资料,查阅着各国的政治格局,实在遇到了瓶颈,还亲自跑到东京,请教对中国古代文学颇有造诣的名作家田中芳树。

在加贺如此倾尽全力的打造下,《圣战系谱》涌现了他无比的创意:恢弘的战争背景,横跨数十年的父子设定,由玩家自行选择的恋爱系统,后代继承先代的传承系统,超级巨大的战斗版图(如图3-4)等等,无一不成为玩家们所津津乐道的全新要素。而在剧情方面,游戏前半段的悲情要素,使得游戏的剧情升华到了悲剧艺术的层面——被命运无情拉扯却无力抵抗的悲剧,总是让人嗟叹不已。

图3-4:《圣战系谱》中超大的地图板块

然而现实中,另外一场悲剧也即将发生。

1994年末,世嘉的土星游戏机如约而来,但是令世嘉与任天堂都没有想到的是,一个即将在这场恶战中打败他俩的隐藏角色登场了——某种程度上背叛了任天堂的前任友商索尼公司,带着它的新产品PlayStation(PS1游戏机,如图3-5)悄然而至。

本来被任天堂视为对手的世嘉,其土星游戏机并未给任天堂带来巨大的冲击力,反倒是和自己创造了SFC奇迹的索尼,此时终于露出了獠牙。PS的出现与其受欢迎的程度是所有人都没有意料到的,甚至因为种种原因,昔日的合作伙伴Square也投向了PS的怀抱,这让任天堂十分焦虑。

图3-5:PS1游戏机限量版,价格不菲

就在这种严峻形式的背景下,到了1995年夏天,由于加贺昭三脑中不断涌现的创意,导致了《圣战系谱》的游戏体量越来越大,离他与横井军平约定的两年时间快到了,但手中的游戏还差一大截没做完。

于是,加贺昭三向监督横井军平表示:今年年底可能完成不了《圣战系谱》了,还需要一年时间来完成剩下的游戏部分。

作为任天堂高层管理的横井军平,一听加贺昭三的请求,立刻怒从中来,理由有三:

    当初加贺昭三要求以全IS公司之力来打造新的《火焰纹章》系列,自己就非常不满意了,因为对于这么一部仅仅面向高龄玩家的特殊作品,投入全部的人力与财力,是否能得到相应的收益都是一个很大的问题;

    自己最后同意了,完全是因为加贺本人给自己打包票说两年内绝对能完成,因此自己在董事会面前吹下了牛,称之为“在N64之前用于牵制32位游戏机”的作品,而N64发售在即,作品却还未问世;

    PS的横空出世给公司带来了不小的压力,任天堂现在迫切地需要一部好游戏与之抗衡。

我横井军平在前面做了这么多考虑和考量,在董事会面前帮你说好话,到了这节骨眼儿上,你加贺昭三却要反悔两年之约?

图3-6:横井军平一直是一个恪守承诺的男人

一向重视承诺的横井军平毕生都是实干派,他并未对加贺昭三做出太多批评与指责,而是直接利用了自身的职权,强行全权接下了《圣战系谱》的开发工作。在半年时间内,他快刀斩乱麻地斩去了游戏中自己认为多余和无用的设定,使得《圣战系谱》于1995年年底顺利地制作完成,进而对外发布了。

横井军平的做法,无疑让《火焰纹章:圣战系谱》在某种程度上失去了《火焰纹章》系列的一些风格,导致加贺前期做的大量工作——比如国家与职业的考究、血统的研究都成了无用功。但是从另一个方面讲,横井军平对《圣战系谱》的改革,比如他所设计的一些流行元素也成功吸纳了一些新的玩家。

图3-7:横井军平开发的“VR boy”,销售成绩惨淡

此时被冷落在一旁的加贺昭三是什么心情呢?用自己一腔热血与创意打造的艺术作品,在自己修筑了一半之后,直接被其他人一锤子砸成了另外一个东西。他曾经不下一次在公开场合称:《火焰纹章:圣战系谱》根本就是一部未完成品,足见其恼怒。

但是加贺昭三显然没了向横井军平证明自己的机会——1996年,横井军平以自己开发“VR boy”游戏机(如图3-7)失败为由,落寞地离开了任天堂。翌年,他出车祸死亡了,结束了自己精彩却不亮丽的一生。

在这场《圣战系谱》的相关事件中,鲨鱼哥始终认为,加贺昭三和横井军平都没有错,他们只是像《圣战系谱》中的角色一样,受到了时代和命运的无情嘲弄,彼此又无法与之抗衡罢了。两人的经历和《圣战系谱》中的角色经历遥相呼应,世事无常,令人唏嘘。

这也是加贺昭三的理念第一次被时代与商业所唾弃。

第四章:爆发!匠人的贯彻

世嘉SS与索尼PS的大战正在火热的进行中,而任天堂的N64却姗姗来迟,其小容量的卡带让很多游戏大作最终纷纷叛离到了PS阵营(比如SE的勇者斗恶龙系列和最终幻想系列)。

为了解决这个问题,任天堂开发了一个在历史上昙花一现的N64外设:64DD(如图4-1)。虽然64DD是专门为网络而设计的,意图引导用户通过该外设下载FC游戏进行游玩,但是其大容量与提供的读写功能,需要一些强悍而精湛的作品来支撑。

图4-1:N64游戏机的外设——64DD

在这样的时代背景下,加贺昭三义无反顾地提出了自己基于64DD外设的基础上制作《火纹》系列的构想,同时还提出了一个在SFC上兼任另一部作品的想法。任天堂方面,也是在内忧外患之中急切地希望找到突破口,自然是答应了加贺昭三的请求。

原来,加贺昭三对《圣战系谱》的事件依旧耿耿于怀,企图开发最后一部SFC作品来补完自己内心的想法。他拿到任天堂的首肯之后,便全身心地投入了SFC平台上的新《火纹》制作当中。少了横井军平的制约,加上时间异常充裕,这次再也没有人能够遏制加贺昭三的任何想法了——于是,《火焰纹章》系列在SFC平台上的最后一作《火焰纹章:多拉基亚776》(以下简称776,如图4-2)于1999年9月1日发布了。

图4-2:《火焰纹章:多拉基亚776》

如前面所述,加贺昭三由于对前作《圣战系谱》耿耿于怀,因此776这部作品,剧情上是介于《圣战系谱》第五章到第八章之间的时间段为背景,以《圣战系谱》中的人物乔安和艾斯琳的儿子利夫为主角,上演了一出王子复仇记。

游戏剧情虽然主线的逻辑非常简单,但是内容却十分深邃,让玩家复国的动机从复仇上升到了如何消除世间疾苦与磨难的高度,和以往的作品相比,其不局限于贵族血统转而思考何为国家的意识,游戏在大局观方面的思想高度上,相较前作又上升了一个层面。

而在游戏本体上来看,776作为《火焰纹章》在SFC上的绝唱,其画质也达到了SFC性能的巅峰,在新增的守城模式与逃脱模式的战斗设置中,还增加了角色的疲劳度,让玩家们面临了全员培养的难题,不仅增加了游戏难度,还给了玩家们一种全新的游戏体验:多策略、多选择。

图4-3:著名游戏评论杂志《FAMI通》

最终,以足够优秀的剧情与足够丰富的游戏性,被著名游戏评论杂志《FAMI通》(如图4-3)所评分35分(满分40),进入了该杂志的白金殿堂。

《火焰纹章:多拉基亚776》之所以能获得如此高的声誉,全凭加贺昭三至始至终贯彻了自己的游戏理念与灵魂,如若当初他的热情被耿直的横井军平一盆水所浇灭,也达成不了776所在的高度。

然而福无双至,祸不单行,在SFC平台上获有高声誉的776,并没有如同它的声誉那样大卖,虽然销售成绩还不错,但也仍然受到硬件平台的影响——毕竟,在1999年玩家们都玩上了64位游戏机PS,成为了不折不扣的“索粉”;然而在性能上可以与之对抗的N64,其外设64DD却因为各种各样现实的原因下线了,因而加贺昭三之前专门为64DD设计的《火焰纹章:暗黑巫女》项目被无限搁置。

《暗黑巫女》的无法推行,让加贺昭三懊恼不已。眼见自己付出了大量心血的新《火焰纹章》系列无法继续开发下去,加贺昭三深感自己的理念无法被任天堂继续实现。受到时代与商业第二次唾弃的他终于无法忍耐,提出了辞职。

他离开前试图带走自己的同事成广通,然而性格圆滑的成广通看到了任天堂的资源与未来,留了下来。

图4-4:《火焰纹章:烈火之剑》

最终,加贺昭三一个人落寞地离开了,而成广通接手了IS社,并且将之前《暗黑巫女》的企划,转战到了后来的GBA平台上,通过《封印之剑》与《烈火之剑》系列(如图4-4),彻底拯救了《火焰纹章》系列在任天堂的尴尬现状。而《火焰纹章》系列,正式地进入了成广通时代——时至今日,《火焰纹章:风花雪月》也顺利发布了。

第五章:挣扎!最后的眼泪

1999年,加贺昭三独自离开了任天堂公司,并自创了一家名为Tirnanog的公司,并归属于日本著名公司Enterbrain旗下(前面所说的游戏杂志《FAMI通》就隶属于这家公司)。

通过两年的打磨,在2001年,加贺昭三团队精心打造的SRPG——《泪之腕轮传说:尤特娜英雄战记》(后简称《泪之腕轮1》)于PS平台上发布了。由于都是同一个人设计出来的游戏,《泪之腕轮1》无论是在游戏方式、游戏画面、还是游戏剧情上,都和《火焰纹章》系列有着惊人的相似度,甚至一开始欲取名为《纹章传说》,直到被任天堂所警告才改名为《泪之腕轮传说:尤特娜英雄战记》(如图5-1);并且加贺昭三本人也经常在公共场合暗示,该游戏剧情和《火焰纹章》系列有着千丝万缕的关系,意图引起火纹系列老玩家的注意力,孰不知他这一步引起注意的不是老玩家,却是老东家——任天堂。

图5-1:《泪之腕轮传说:尤特娜英雄战记》

任天堂认为,加贺昭三这是在明目张胆地抄袭《火焰纹章》系列,属于侵权行为。据报道称,当时任天堂要求加贺昭三的Tirnanog公司赔偿任天堂2亿5830万日元,并责令其停止游戏销售。明明是加贺昭三创造的作品,版权却在任天堂手中,使用自己创造的游戏机制却被告侵权,世间的道理有时候就是这么无奈。

后来,此案一审判决为任天堂败诉,怎料任天堂不服,再次上诉。双方就其宣传手段与游戏内容、装备名称等等问题开始了攻防战,最终法院宣判,《泪之腕轮1》的确在宣传上有着一定侵权行为,但是游戏内容则和《火焰纹章》系列并无干系,责令Tirnanog公司给任天堂赔款7600万日元,但《泪之腕轮1》仍可以继续销售。

图5-2:《泪之腕轮传说2:贝里克传说》

二审结果一出,加贺昭三松了一口气,潜下心来继续开发其续作《泪之腕轮传说2:贝里克传说》(如图5-2)。虽然游戏顺利地发布了,但是任天堂似乎对之前二审的结果依旧不满意,咬着加贺不放,继续上诉。审判的结果当然还是维持了二审结果,但几番折腾下来,加贺昭三心已累,人已老,深感第三次被时代与商业所唾弃的他,最终宣布退隐江湖。

两部《泪之腕轮》,却永远表达不清楚他脸颊上的眼泪与内心的滋味。

尾章:加贺老矣,尚能饭否?

从加入任天堂到离职,加贺的命运如同一根抛物线,跌宕起伏,飘忽不定。他经历了世间的风花雪月,却没能触碰《风花雪月》。但是至始至终,有两点是没有改变的:第一,加贺昭三所创造的《火焰纹章》系列,至今依旧容光焕发;第二,他还在坚持做游戏。

就在前几年,退休的加贺昭三,依旧独自用SRPG制作软件制作了一款免费的PC游戏,名为《Vestaria Saga Ⅰ:亡国的骑士与星之巫女》(如图6-1),于steam平台上发布。比较可惜的是本作没有汉化版,如果您的日文水平过硬,可以去尝试体验一下这部作品。

至于这部作品是加贺昭三对无奈命运的无声抵抗,还是他对制作游戏的热忱从未消失,我相信每个懂他的玩家心里都会有自己独到的见解。

这不,来自加贺昭三本人的最新作品《Vestaria Saga外传》(如图6-2)就在前段时间发布了,依旧免费,依旧是我们所熟悉的加贺式SRPG。

图6-1:《Vestaria Saga Ⅰ:亡国的骑士与星之巫女》

图6-2:《Vestaria Saga外传》

有这么一类人,他们在自己的领域有着相当的水平,却永远不满足自己当前的成就。他们永远追逐着更高的技术、更高的艺术境界,他们渴望更高层次的领悟,以创造自己心底最崇高的理念。他们用心去感悟生活、用心去钻研工作、用心去雕琢梦想,用心去表达人生。

我们把他们称之为匠人,而他们坚韧不拔钻研自己所在领域的精神,就是匠人精神。

穷其一生,只认真做好一件事情,加贺昭三是一位名副其实的匠人。即使他被时代和商业所唾弃,也让我永远记住了他的身份:一名伟大的游戏制作人。

NS幻想大陆战记新作中文体验版上线

发行商杰仕登近日宣布:经典SLG系列最新作品《幻想大陆战记:卢纳基亚传说》(BRIGANDINE The Legend of Runersia),已与日版同步推出中文抢先体验版,玩家可于港服eShop免费下载。

本作的中文正式版将于6月25日发售,登陆NS。

《幻想大陆战记:卢纳基亚传说》是一款以幻想世界「卢纳基亚大陆」为舞台的国战型模拟战略游戏。卢纳基亚大陆被六大势力所割据,玩家将选择其中一方势力来完成称霸大陆的目标。

本次抢先体验版中,玩家将扮演位居大陆西北方的诺查里欧王国的君主——鲁比诺,玩家将在获得七个本国据点前,或是在十节期限内,尽情体验「主要模式」的乐趣。

和古斯塔法神圣帝国一决胜负,亦或是夺回北方据点「沃连」?还是挥兵进攻南方,击溃盖·穆鲁共和国?从行军路线、部队编成到战术运用,一切的运筹帷幄都将由你决定!

试玩版注意事项

※玩家只能选择诺查里欧王国(君主:鲁比诺);正式版则提供六大势力供玩家自由选择。

※难易度只能选「EASY」;正式版有「EASY」、「NORMAL」、「HARD」三种游戏难度,玩家可以任意选择。

※试玩版的存档无法继承到正式版。

此外游戏中还精心准备了教学模式(指南之章),让不曾接触过回合制策略游戏的玩家也能快速掌握游戏诀窍。

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炉石传说护肝攻略:火车王任务二与十

作者:NGA-月夜魔灵xiaomi

大家好,又见面了。新的火车王任务开了第二天,我看到有不少新人加入,挺开心的,牢友变老友。

护肝攻略宗旨:在满足佣兵稀有度低、不挑固定宝藏、尽量不用新兵的情况下,保证90% 通关率!还有这次攻略尽量打全佣兵名字,不用外号。上次提及黑龙,有朋友以为是拉希奥,我寻思他还好吧,相对没那么黑(指肤色),开个玩笑。

那我们开始吧,任务2:在你的所有佣兵全部存活的情况下完成龙骨魔像悬赏。

火焰队随便A,而有部分新人会因为没有火队完成不了任务,拿不到火车王而遗憾,你可以试试挑选施法者祝福路线,宝藏选择血量上限,回合结束恢复等,本关尽量别选炸药桶,然后带一些高恢复佣兵耗过去,安度因、考内留斯螺母、塔丽娜塞林(装备三),带个曲奇(装备三),boss关优先集火绿色的怪!特别贴一张,我通过的图,只有一个宝藏,然后进传送门,5回合通关,挑战全网最快 男人 。

任务10:使用至少5个人类完成英雄难度奥妮克希亚悬赏。看到不少朋友说这个应该是最难的,其实难度不大,我第一次就轻松通关了。

这次就不给两个方案了,穆克拉赌怪异之心也是要保证5人不倒进boss的,耗肝。根据楼下不少朋友推荐,我逐步加一些队伍上来,给大家根据手头佣兵及练度参考,本攻略以介绍队伍一为主。

队伍一:安度因(一) 考内留斯螺母(装备三) 娜塔莉塞林(三) 提里奥弗丁(二) 凯瑞尔螺母(二) 雪怒(二)。雪怒可以换伊利丹、老瞎眼、火车王;队伍优势是很好处理红怪,boss战中雪怒超高输出。

队伍二:安度因(一) 考内留斯螺母(装备三) 瓦里安乌瑞恩(一) 提里奥弗丁(二) 火车王(一) 先知维纶(一),维纶也可以替换为赤精。首发安度因,大螺母不变,维纶和瓦王可以根据小怪克制关系上场,注意瓦王血量就好。

我推荐阵容以恢复为主,考内留斯螺母(装备三) 安度因(一) 娜塔莉塞林(三) 提里奥弗丁(二) 凯瑞尔螺母(二) 白虎 雪怒(二),没有白虎的朋友,可以选择剑圣、老瞎眼(装备一),白虎剑圣老瞎眼都是为了针对最终boss而带的,所以,他们的宝藏尽量选择加攻,风怒,攻击免疫等。队伍技能与装备等级,除了安度因二技能、塞林三技能,其他的根据你的碎片随意,等级低些就需要考验你手机电量。

进图查看路线,尽量避开任何祝福,理由是红蓝祝福boss优势,绿色抽到风怒,你可能连小怪都打不过,有复活点的更好。

小怪关,首发:安度因、大螺母(考内留斯螺母)、塞林,安度因1、2技能轮转游刃有余;大螺母无脑2技能架墙,1、3技能审时度势;塞林3技能闲庭信步。优先处理高危绿怪,小怪关很难减员,大脑按摩。

宝藏选择:血量上限,回合结束加血,佛丁的战吼加圣盾不错。

boss关:首发:安度因、大螺母、塞林,主要是打死左右护法(红色),为接下来的白虎营造良好输出环境,至于首发能打多少boss血量都无所谓。接下来是上白虎(剑圣、老瞎眼)、佛丁、小螺母,小螺母不要站中间,让佛丁来吧,重点!因为boss进入二阶段,即免疫,会使用深呼吸加火焰伤害后,噬体烈焰超级疼,且溢出的伤害由两边随从承担,如果红色站中间,有灭队风险。接下来小螺母三技能、佛丁二技能给白虎加攻击血量,白虎二三技能跳boss,boss免疫回合,我们能恢复就恢复,很蓝输的啦。恭喜通关!我图中用的不是小螺母而是巫妖王,没赌到冰全场,那小螺母其实更合适。

这次活动相比赤精的,简单多了,最难的应该就是任务二与十,所以,新人朋友们,现在过不了第二关,也不要灰心,活动还有十多天呢,加油!

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