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如何点亮英雄杀图标(光子黎明觉醒UI负责人:如何做出有灵魂的设计?)

导读如何点亮英雄杀图标文章列表:1、光子黎明觉醒UI负责人:如何做出有灵魂的设计?2、国漫CARRY不起?复盘2017年二次元手游市场3、故事法则解密故事中的潜规则4、吃鸡游戏哪家强,企鹅

如何点亮英雄杀图标文章列表:

如何点亮英雄杀图标(光子黎明觉醒UI负责人:如何做出有灵魂的设计?)

光子黎明觉醒UI负责人:如何做出有灵魂的设计?

UI设计,也是对现实生活的艺术加工和重现。

整理/冯梦阳

在过去,游戏UI界面设计在整款游戏的开发中存在感相对薄弱,往往不太受各类厂商的重视。 但伴随玩家审美的逐渐进化以及多元化,如今游戏UI已经成了很多项目提升品质的难点和瓶颈,所以相关从业者的福利待遇也水涨船高。

12月4日,在由腾讯游戏学堂举办的独立游戏孵化器开发者沙龙(Game Without Borders,简称GWB)广州站上,光子《黎明觉醒》UI负责人、《PUBG MOBILE》UI指导专家WenBin分享了一些UI设计方法和经验,以及如何从游戏、电影和生活中获取设计灵感。相信这些分享会给UI设计从业者提供帮助,也会给读者判断UI品质提供一些参考。

葡萄君对此进行整理,部分内容有所删减和调整。

01 拟物化与扁平化

大家好,我是来自光子设计中心的一名设计师,在腾讯待了八年,参与过《全民超神》《超神国际版》《我的王朝》《英雄杀》《PUBG MOBILE》以及后面的《黎明觉醒》等项目的制作。

今天要讲的内容分为:什么是拟物化设计、学习拟物化设计的动机和目的、学习和制作拟物化的流程和步骤三部分。

首先,我们看上面有两张图,左边是拟物化设计,这种设计会模拟一些像塔罗牌、钟摆等现实事物,同时使其拥有游戏的可操作性;右侧则是扁平化的设计,这种界面主要是来凸显信息。

拟物化设计中,做得比较好的有《炉石传说》《魔兽世界》《暗黑破坏神》系列、《英雄联盟》的海克斯科技等等,这些设计都有什么特征呢?

我将其归纳为,模拟现实事物特征进行艺术再创造,设计具备细节和叙事性,同时会带给受众情感化表达和认同。

例如去年暴雪嘉年华公布的《暗黑破坏神4》的一些图,便是通过拟物化设计呈现的。

当然,拟物化设计也有一些缺点,比如设计门槛比较高,要求设计师有较强的美术和艺术功底;其次,这种设计形式在刻画细节同时,也会舍弃一些信息上的表达。

因此,拟物设计的适用场景主要是在历史题材IP,例如冷兵器战争、三国等,或者像《神之浩劫》《全民超神》《炉石传说》这样的古典魔幻题材游戏。

而扁平化设计则去除了厚重繁杂的设计装饰,保留最原始和单纯的几何形态,强调抽象和符号化。像暴雪的《守望先锋》、拳头的《WALORANT》或者《APEX》等都是采用这种设计手法。

扁平化设计的优点是可以让信息直观地凸显出来,没有过多的装饰干扰注意力。而它的缺点也是因为没有那么多细节,导致缺乏一些沉浸式或者情绪化表达。

因此,扁平化设计的适用场景更多是偏现代和未来的IP,包括电影里的全息投影、军事科技之类的题材。

那这两种设计形式是相互冲突的吗?

其实,当所有的游戏都采用千篇一律的设计形式时,如果你的产品与众不同,便可以脱颖而出,所以我觉得扁平化和拟物化设计不是对立的,而是相互依存,有各自的侧重点。

02 为什么要做拟物化设计

简单介绍过拟物化设计,再来讨论一下我们为什么需要做拟物化设计?

其实做游戏UI设计有三个发力点,分别是2D原画设计、3D模型设计和UI动效设计。我倒是觉得,在现在这么“卷”的设计环境中,如果我们能使用组合能力来设计的话,会在行业中拥有更高的竞争力。

今天要讲的拟物化设计,也会以2D原画和3D模型能力为基础进行介绍:

上面说过,拟物化就是模拟真实的物件并进行艺术加工,比如说看上面这张图,这个《炉石传说》的盒子由木头、宝石、金属等部件组成,模拟了现实中的一些物品。但其中的设计造型、质感和光影,则是设计师利用夸张或者变形之类的手段,进行艺术加工处理而来的,这些设计会带来现实中得不到的效果。

再比如说,上图里的斧头,在现实中我们觉得可能很有质感,花纹也非常细腻,但直接当一个游戏图标的话,可能会有点出镜,跟画面难以结合。

因此,我们在绘制时,可以对它的形状特征进行归纳,比如说斧柄、斧刃,然后赋予它一些环境、光线等,这些东西在现实中刻意营造也不一定有感觉,但在设计上都是可以慢慢调整的。

就好比炒一锅菜,不同厨师能调制不同的味道,这也是拟物化设计的一个特点。

而其另一个特点,则是能给受众带来沉浸式感受,比如我们看下面这张图,图中这个帅哥戴着耳机,想象自己在一个音乐演唱会里面,便营造出了这种氛围和感觉。

因此,我们在做视觉设计的时候,也需要通过一些不同元素的组合,将视觉界面赋予情境化感受。

我们看下图,这是我们给六年前的游戏做的一个商店页面,拿它跟策划交流的时候,他们觉得挺好看,没有什么问题。

但其中有一个策划提出来,说既然玩家是来消费的,那能不能把商店装修得好一些,让玩家买得开心。

我觉得这个策划说得挺有道理的,因为一些设计必须要跟游戏整体感觉匹配,我也在现实生活中去找一些灵感,比如说电影里的一些药铺、日式奶茶店、当铺等等,这些能否引用到我们的游戏中呢?

下图就是商店最后改版的样子,我们对货物大小进行收缩;然后因为当时这款游戏叫《企鹅总动员》,我们就把企鹅设计成商人站在旁边;灯光则是从下打上来的,这些都是来营造商店的神秘、稀奇的感觉。

后来他们看到这个界面,也感觉就是想要的效果。

因此,我们在做视觉设计时,可以多结合现实生活中的场景,给玩家带来一些思想上的共鸣。

03 拟物设计的四大原则

前面讲了从普通表达到情景化表达,那么我们到底是怎么去做的?需要注意什么?这里我用四点来阐述。

首先是主次突出,画的东西不能喧宾夺主。我们看下图左侧的游戏商场界面,四周的装饰画得很精致,但是太多了,我们玩家点进来可能连商品都看不到,浮夸的装饰影响到了界面的功能性。

右侧的商城界面是《暗黑破坏神3》的,这已经是10年前的一张图了,现在看起来依旧非常精美,而且信息展示得也很直观,因为它的装饰是相对推后的,不像左边那张图一样全部往外溢出来。

第二则是统一性。就是界面设计的风格结构、色彩要和游戏的主题一致。

第三是习惯和认知。最突出的一种表现就是不同时代背景下人群的观念,比如下图是两组美女,左边的BLACK PINK,老一辈可能都不知道四个人长得有什么区别;而右侧这些美女站在一起的时候,年轻一辈可能会觉得服装统一、不好看,但老一辈却可能知道每个美女的辨识度特征。

因此,我们在做游戏时,也需要考虑不同玩家的审美能力和接受度,探索玩家的认知。不是说我们觉得好看就这样画,比如我这个游戏是给低龄儿童体验的,却做得危险恐怖,那定位肯定是错的。

第四是代表玩家说话,游戏可以通过一些造型、色彩布局来影响玩家的心理。比如下图的暗红色警告标志和弯曲的铁丝,就能给玩家营造一种紧张、危险的气氛。

再比如《糖果传奇》使用了明亮、高饱和度的颜色和Q版的人物剪影,展示出这是一款休闲游戏。

下图是《暗黑破坏神3》的大天使马萨伊尔,轮廓用弯曲和阴暗的蓝色线条勾画,使人物看起来修长,整体有种肃杀和诡异的氛围。

上面这三款不同类型的游戏,通过不同的元素、颜色搭配,给玩家呈现出他们想要表达的视觉感受。

04 拟物设计的五大模块

前面已经说了设计的四个原则,在实际操作中我们还需要注意以下五个模块。

首先是外轮廓。我把外轮廓分为了两类,圆角的轮廓感觉比较Q萌,适合在卡通类、休闲类的游戏;而几何形、有切割感和硬度的轮廓,可能是用在写实游戏上,比如战争、科幻题材。

第二是体积感,顾名思义就是我们所画东西的大小,是薄的还是厚的、是单一还是组合?

比如我们看下面两个勋章,左边的是体育类的勋章,整体比较简约,右边的是《暗黑破坏神》的恶魔猎手勋章,这种设计可能会用家族的头盔、帽兜、骨头等元素组合,来表达种族特征,这两个勋章的设计没有好坏,只是在使用场景的选择上不同。

第三是空间层次。这里我解释为前、后、左、右、上、下之间的距离,主体和陪衬的关系。比如我们要画一个东西,它的主体就应该突出一些,要比衬底高一些,还要注意有组织、有虚实、有景深、有穿插,这样我们的画面才会更丰富。

第四个点是材质。材质的话,大家可能会觉得在流程上比较靠后,但我们如果想提高绘制精度,或者有别于其他设计时,选材质也是一个很重要的环节。

这里我讲一下选材质需要注意什么,一般包括表面色彩、纹理、光滑度、透明度、反射、折射、发光度等情况。

比如上图的石头材质,为什么叫石头材质?因为材质上有一些随机的破损,感觉是天然形成而非人工刻意为之的,此外,石头也会长青苔、或者形成其他不同颜色的矿物质,所以在我们画的时候,就要考虑到这个材质能联想出什么场景。

再比如金属材质,想象中应该是比较光滑,纹路也比较规范,但是随着时间流逝也会生锈,这些都是自然法则,画的时候需要注意。

再比如上图的实际案例,没有材质填充的图1,整体的皮肤、骨头和金属部分区别并不大;而填充材质后的图2,皮肤的反射光会均匀一些,金属会强烈一些,这些都是材质特征。

这里有个总结,画材质的时候,要注意贴合物体本身,而不是要把材质的属性画得非常明显。另外,平时多去寻找一些现实中的材质,能帮助我们做出更精美的设计。

第五个点就是光影,大家看下图的灯泡,它发出的光照在地上,地面也会给灯泡反光,画东西时也一样,需要给画面添加光线才会有一些生气。

比如还是《炉石传说》这张图,它是右上角有一道光打下来,并且有逐渐由暖到冷的变化,而冷光又会反射到金属上。这种细节丰富的设计,需要设计师用心地、模拟自然地处理。

但在现实生活中,你会发现这东西其实没有那么好看的,这也是拟物化设计的最大特征。

就像下图,是《全民超神》里面的一个图标,它在有光影和没有的时候是不一样的:天使光环相当于画面上的光源,它在照射到翅膀上、底盘上、帽子上都是有符合自然的效果的,光把画面衔接成一体,如果没有光,可能每个物件都是独立的。

05 具体案例讲解:如何寻找设计灵感

说完了四大原则和五大模块,我再用一些案例,给大家讲一下实际操作中如何寻找设计灵感。

我们来看第一个案例,这是我当时在《全民超神》的图标需求,叫“万魔峡谷”,早期的时候,我们会对它进行关键词提取并罗列出来,例如颜色、死亡、恶魔、邪恶等元素,然后继续发散更具体的关键词。

当把关键词发展得差不多时,就可以找一些东西来辅助你完成作品的初稿,比如说找一些包含羊头、蝙蝠、铁链等元素的参考图。

用最快的素描方法将他们结合起来形成草图,之后可以去找我们的上游,询问这样的草图形式是否符合需求,如果确认的话就可以继续往下走。

确认草图后,我们需要按照上述讲的五大模块进行精修,比如他的轮廓还是比较潦草的,体积感也不突出,材质上也需要进一步表达。

我们看一下最终成品,它上面还打了光影,把图标的骨头、金属等组件融为一体,布料前后的材质也做了区分,来丰富图标的不同质感的细节。

第二个案例,是《全民超神国际版》的三个图标,他的设计流程和原则跟国内版一样,不过国际版会更多追求全球化,走比较精美的路线,图标的材质也非常细腻,就像3D的,但其实这些都是手绘完成的。

上面是图标的案例,我们现在来讲界面设计,因为一个图标不能带来情景化的感受。

上图的胜利界面设计中,左边的小图是交互稿,右边则是第一版设计的视觉稿,虽然视觉稿非常完美地将交互的功能阐述出来了,但我觉得比较普通,因为很多游戏的胜利界面都可以这么做。

那么我们按照上述联想的方法,关于“胜利”,我们很容易联想到凯旋、号角、高头大马、荣誉等关键词,然后参照着现实生活中胜利归来的场景。

此外,我还会分析设计元素的背景故事,做一些跟故事和IP关联的设计方法。上图的游戏是《我的王朝》,是一款中世纪题材SLG,因此我们在联想时也要结合游戏背景和题材。

我们看下面的成品图。首先右侧的信息必须保留,左侧就可以有一些设计,我当时想的便是这种“国王骑着高头大马,指着剑胜利凯旋”的视觉体验;右侧的“胜利”两字旁边也设计了长号、月桂、雄狮之类的元素装饰,在西方,雄狮一般都是皇族的象征,我们便将其和其他代表胜利的元素相结合。

这里有个非常重要的点,设计并不只是满足产品或交互的基本功能,有经验的设计师也会考虑是否有趣、甚至附有灵魂。

再看第二个场景设计的案例,上图是《PUBG MOBILE》“黑五”运营活动的界面,但我们没有采用常规的“抽奖券”形式进行售卖,而是想探索出不一样的设计。

于是我们对“黑五”进行了一些背景调查,当时美国记账方式比较特别,是用黑色字体代表盈利,用红色字体代表亏损;此外,当地人也都会在节日来临前的晚上,趁商品低价时进行囤货,换句话说,晚上是商人盈利的时候,而且用黑色字体记账,这便是“黑五”的来源。

我们对这个背景进行关键词提取,黑夜一般需要灯光,当时又是七八十年代,因此我们加入了怀旧酒吧的感觉和霓虹灯元素,把奖券界面改成了一个复古的DVD形态。

DVD上的“黑五”折扣数字以跳动状态展示,商品品质也和霓虹灯管的色调结合,不会因为突出紫色品质、蓝色品质而刻意变色,这是非常符合逻辑的,玩家给予的反响和运营数据也超出预期。

第三个案例是《PUBG MOBILE》和《地铁2033》联动活动的任务界面。我认为如果采用扁平化设计(如下图),会使界面显得比较普通、缺少趣味性。

那么我们先分析两款游戏的共通之处,发现它们的背景和设定颇为相似,都是末世题材,充满了战损和残破的场景感。随后我们以此提炼出相关元素和设计参考图,例如地铁站的老设备、破旧铁质等。

我们看一下最终成品(如下图),这是一个复古的、类似于电视机的界面设计,我们将右上角的小扳手和下方的页签结合起来,玩家无论是扳动扳手还是点击页签都可以切换任务界面。

这个界面在推出后,有策划反馈说,玩家对小扳手的点击率很高,这个交互设计也取得了不错的反响。

再看最后一个案例,也是《PUBG MOBILE》的一次活动,要出五款皮肤给玩家获取,角色是一些黑夜中执行正义的形象,像乌鸦、游侠之类的。

接到这个需求后,我们对于角色的背景、身份和性格等进行了研究调查,设计出了四个界面方案:

第一版中,五个角色中的队长是飞起来的,其余四个队友站在两侧;第二版则是扁平化设计;第三版是模拟出角色被封印住,需要玩家解救的形式,我当时还挺推崇,但是这个方案没办法展示出角色的整体形象;第四版方案则是营造出了一种类似教堂的神秘氛围,五个角色逆光背对着玩家,整体很有仪式感。

确定为第四版方案后,我们开始设计抽奖界面,下图是我们所采用的3D抽奖转盘,在设计的时候需要分析转盘在抽奖时如何表现,比如转盘的材质、花纹、然后到奖品的三维面、模型如何绘制等等,这个过程都需要去摸索。

三维拆解图

玩家抽奖时可以选择奖池,抽奖开始后,内圈的五个角色胸像激活变亮,不同奖池对应不同角色胸像,随后这个类似教堂的场景会从后面打开门,光也会照进来,营造出英雄得到感召的仪式感,也使整个界面拥有较强的渲染力和沉浸感。

下图便是今天分享内容的一些总结,四个设计原则、设计方法的五大模块和一些案例分析,这些设计理念还是需要我们多去思考和尝试的。

关于设计灵感的获取,我个人觉得还是要多玩游戏,多看电影,多做自己喜欢的事情。

06 QA环节

Q:策划提出一些具体的建议,会对UI工作有什么影响吗?

WenBin:策划提需求时,如果能提出更明确的需求取向的话,对美术来说是正向的。但需要尽可能把功能点、信息点都提清楚,这样可以避免在界面效果图成型后,还要做反复的修改和增减的情况。

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国漫CARRY不起?复盘2017年二次元手游市场

题图 / Fate/Grand Order

本文由 ACGx 手游矩阵 联合原创,转载请注明出处。

二次元游戏显然进入了高速发展阶段

在目前中国竞争日益激烈的游戏市场,二次元手游这种相对垂直的游戏产品形态,早已成为了不少游戏厂商争相布局的产品领域。据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,在2017年,中国二次元手游实际销售收入达到了159.8亿元人民币,同比增长45%,而这一成绩约占整个手游市场的13.7%。

从整体市场大环境看,中国的二次元游戏在2017年显然进入了一个爆发期,倘若我们细细剖析这个市场的实际表现,也自然会发现该市场未来的发展趋势和潜力。在这篇文章中,分别来自二次元、游戏行业的垂直媒体ACGx与手游矩阵,就对2017年的二次元手游做了一次盘点,相信从各自不同的视角出发,能够更加客观地解析二次元手游市场在过去一年中的发展历程。

当然,由于目前对“二次元手游”的概念还没有一个特别明确的定义,所以ACGx与手游矩阵在收录二次元手游产品时就遵循了以下的规则:

1.被业界公认是二次元手游的。比如网易的《阴阳师》、B站代理的《Fate/Grand Order》。

2.游戏作品采用了在业界通常被归类为“二次元”的IP。比如来自日本的《火影忍者》、《圣斗士星矢》,以及《我叫MT》、《画江湖之不良人》、《大圣归来》等国产动漫代表作品。

3.剔除了一些在所谓“二次元人群”颇有影响力,但并未主动贴合“二次元”概念的产品。比如在二次元爱好者中颇有人气的《仙剑奇侠传》,在它所推出的众多衍生手游中,仅有《仙剑奇侠传幻璃镜》被归为了二次元手游的范畴。

4.IOS畅销榜(游戏类目)最高排名曾进入过前500,且截止2018年1月1日0点仍未下架的手游产品。

基于以上4点规则,ACGx与手游矩阵最终筛选出来了85款在2017年活跃在市场中的二次元手游。虽然这相比起ACGx盘点的2016年104款二次元手游,在数量方面有大幅减少,但无论是产品属性以及市场的匹配度,都要比上一年的盘点更为精准一些。

种类繁多的游戏类型

在很多人的印象中,所谓的“二次元手游”最大的特征,就是需要拥有足够“二次元”的画风以及人物立绘。而在这样的市场需求之下,卡牌就成为了许多二次元手游产品使用率最多的游戏类型。

然而当ACGx与手游矩阵整理这85款二次元手游产品时却发现,虽然大部分游戏或多或少依然还存在一定的卡牌元素,但是其玩法类型,却早已不是以卡牌为主。

从上图我们不难看出,虽然卡牌仍然是众多二次元手游产品使用数量最多的游戏类型,但是整个市场总体的游戏类型分布,其实已经呈现出了一种比较平均且分散的趋势,RPG、ACT、养成、格斗、模拟经营这些游戏类型可谓是应有尽有。

而从这些游戏产品的畅销榜排名上看,该游戏产品是否热销与游戏所采用的类型其实并没有太大的关系。在曾经进入过畅销榜前十的16款二次元手游产品中,就不乏格斗类的《火影忍者》、动作类的《崩坏3》、恋爱经营类的《恋与制作人》,甚至还有《悬空城》这样采用了小众类型的SLG游戏。

出现这种情况的原因在于,目前中国手游市场的整体环境,正在从最初的轻度游戏逐渐向重度游戏转型。而这种大环境的改变,也让更多游戏制作公司或团队在选择游戏类型这个问题上,往往更倾向于把市场流行趋势以及团队本身擅长的类型,进行综合性的评估和考量,这也同样会反映在二次元手游产品的未来发展上。

并没有在手游领域“崛起”的国漫IP

从文娱产业链的角度上看,游戏、衍生品、电影等环节本身就带有极强的零售属性。这也就意味着,当我们希望衡量某一类IP在普通消费者中的影响力,它们在游戏这类终端市场的实际反应,本身就是一个很好的衡量标准。

ACGx与手游矩阵将这85款二次元手游的IP来源做了简单整理,其结果如下:

从上面两个图中我们可以很容易看出,游戏厂商自己完全原创,以及使用来自日本的ACG类IP,仍然是整个二次元手游市场的主流。

对于数量众多的游戏厂商来说,IP本身所带来的性价比尤为重要,于是涵盖动漫、游戏、虚拟偶像等领域,且能有效地为游戏产品带来玩家的日本IP,显然就成为了这些二次元手游产品的首先。当然,由厂商自己原创,省下一笔授权费用,也是相当不错的选择。

但近些年来高举“崛起”的国漫IP(包括国产漫画、动画),却似乎并没有受到游戏厂商的青睐,仅有16款游戏产品采用了国漫IP,占整个二次元手游市场的19%。

而更令人感到遗憾的是,绝大多数采用了国漫IP的二次元手游产品,其畅销榜排名普遍靠后,仅有《西游记之大圣归来》、《我叫MT英雄杀》、《镇魂街:对决》、《不良人2》这4款手游曾经进入过畅销榜前20,其他的均排在了50名以后。这与日本IP那种在每一个排名区间的数量都较为平均的分布情况,形成了非常鲜明的对比。

实际上在2017年,受到游戏厂商青睐并推出相应手游产品的国漫IP仅有8个,如下图所示:

由于众所周知的版权问题,乐动卓越旗下的《我叫MT》与龙图旗下的《山口山战记》实际上是同一个IP,再加上该IP的游戏授权成本已经变得很低,所以采用《我叫MT/山口山战记》这个IP来制作的手游产品在数量上有着压倒性的优势,在2017年达到了7个之多。

倘若我们再把这个因素考虑进去的话,国漫IP在2017年二次元手游市场的实际表现,其实是特别难看的,几乎是被游戏厂商原创和来自日本的IP完全碾压。这对现阶段全网播放量、人气动不动就上亿的国产网络动画、漫画来说,无疑是值得认真反思的问题。

接下来,《狐妖小红娘》、《一人之下》等二次元手游产品即将在2018年上线,这些动漫作品本身所积累起来的高人气,或许也是证明国产动漫IP能够被游戏市场认可的关键所在。

4种颇具代表性的联动方式

在现如今的游戏行业,不同产品之间进行互相联动,早已成为了游戏产品在推广运营过程中的重要手段。而通过对这85款二次元手游产品的数据收集整理和分析,ACGx与手游矩阵发现,除了同一IP在不同产品形式之间互相联动之外(如《Fate》系列动画与《Fate/Grand Order》手游展开联动),现今二次元手游市场还存在4种颇为有趣的联动方式。

1.不同游戏产品之间进行联动

在二次元文化发源地的日本,游戏与游戏之间的联动合作其实非常常见。从《怪物猎人》联动《塞尔达传说》、《超级马里奥》,再到《智龙迷城》联动《最终幻想》、《新世纪福音战士》,这种“你中有我,我中有你”的联动方式,本身就是为游戏产品导流的良好途径。

2017年,类似这样两个截然不同的游戏产品进行内容上的联动其实有很多。比如《少女前线》与《崩坏学园2》在2017年11月推出的联动活动中,来自《崩坏学园2》的一众游戏角色就登陆了格里芬,而《少女前线》方面也为这次联动增加了全新的特殊关卡和独立剧情,有效地在两款游戏的玩家中制造了不少的话题。

2.与二次元IP联动

对于很多二次元手游产品来说,如何尽可能在短时间内引到目标玩家群的关注,始终是其推广运营方面最为关注的点。而快速与许多二次元IP展开内容方面的联动,也是现阶段最行之有效的方法之一。

比如说网易《魔法禁书目录》与《闪乱神乐 ESTIVAL VERSUS -少女们的选择-》的联动,《乖离性百万亚瑟王》与《剑姬神圣谭》、《Re:从零开始的异世界生活》、《薄樱鬼 真改》、《Fate/EXTELLA》的联动,其实也能证明二次元IP为游戏产品导量的可能。

3.与线下品牌跨界联动

其实在目前的中国游戏市场,与线下品牌进行联动早就不是什么新鲜事。不过由于二次元手游本身所带有的独特、垂直的文化属性,于是这些产品在与线下品牌联动的过程中,也带有非常明显的二次元文化特征。

除了与《阴阳师》联动的KFC、华为荣耀手机、农夫山泉、男人装、欧莱雅,与《崩坏3》联动的罗森便利店这类跨界联动的“常客”之外,在2017年中,《战舰少女R》、《梦王国与沉睡的100王子》还与线下女仆咖啡屋展开了联动。作为主打二次元文化的特色餐饮,女仆咖啡屋本身就是除了漫展以外最佳的线下活动场所,而在联动期间推出的限定餐饮以及限定活动,本身也能够有效维护属于游戏玩家的文化圈层。

4.与二次元人物进行联动

KOL对于品牌的传播和推广作用,相信早已获得很多文娱行业从业者的认可。在2017年的众多二次元手游产品中,与虚拟偶像、二次元艺人,甚至是在弹幕视频网站中投稿的up主,都成为了这些产品的推广运营亮点。

比如互爱互动推出的《元气封神》,就将河图、音频怪物、排骨教主等知名唱见作为了其推广的重点;中文在线的《苍蓝境界》,则与有着“人工智障”之称的绊爱酱展开了合作;而网易的《永远的7日之都》,心动的《元气偶像季》,也都分别与虚拟歌姬初音未来、洛天依进行了联动;甚至,连“大胡子辣妹”Ladybeard,也成为了奥飞游戏《十万个冷笑话2》的联动对象……

二次元手游的泛娱乐开发

随着泛娱乐时代的到来,许多游戏厂商也开始尝试将一些经典游戏IP进行泛娱乐开发,以谋求游戏IP能够在持续发展基础上,最终实现产品形态的多元化。在2017年,几款二次元手游IP也开始出现了泛娱乐发展的势头,他们有的已经开始尝试将游戏改编成动画,有的则更进一步展开了更为大胆的泛娱乐探索。

在刚刚过去的一年里,有3款二次元手游陆续发布了动画化的计划,分别是《仙剑奇侠传琉璃镜》、《少女前线》和《崩坏3》。虽然到现在为止,只有《崩坏3》正式发布了一段时长4分38秒,名为《崩坏3 Reburn》的动画短片,另外2款游戏仅仅只公布了预告PV,但是从玩家的反应上看,将二次元手游改编为动画,应该是他们目前最容易接受的泛娱乐开发切入点。

相比起来,网易《阴阳师》在泛娱乐开发上的步子显然更大。或许正是由于《阴阳师》本身在游戏市场有着较为良好的表现,以及其背后出品公司本身具有强大的实力,这款二次元手游IP也因此成为了在2017年二次元手游市场中,唯一一个开启了泛娱乐开发的游戏产品,将陆续在漫画、动画、电影、音乐剧等领域进行衍生开发。

从理论上看,以年轻人为主要受众的二次元手游,其实是有着非常良好的泛娱乐开发潜质,也是这些游戏产品的发展趋势。但由于从二次元手游开始的泛娱乐开发,在国内仍处于初步的摸索阶段,它在未来会遇到怎样的问题,市场对此又会有怎样的反应,也是接下来整个游戏,乃至文娱行业应该重点关注的焦点。

女性向作品的崛起

在2017年底,苏州叠纸的《恋与制作人》突然爆红,乙女向手游成为二次元手游细分的一个重要标志。其实在《恋与制作人》之前,2017年初就有了很多款乙女向的游戏,其中包括完美《梦间集》,苏州叠纸《暖暖环游世界》、《奇迹暖暖》(腾讯发行),bilibili《梦王国与沉睡的100王子》,乐元素《偶像梦幻祭》。其中乐元素《偶像梦幻祭》在日本的成绩也是非常稳定。

对于国内市场而言,专注女性向作品的厂商并不多,更多的二次元游戏都倾向于一些IP化作品,不过随着《恋与制作人》的爆红,相信未来研发商会在这方面深入。

二次元游戏的出海

在2017年里面,依然有不少的国产二次元手游出海,但是从成绩方面来说,表现好的并不算多,但是表现好的都非常出众,其中包括了网易《阴阳师》、蛮啾网络《碧蓝航线》、散爆网络《少女前线》和米哈游《崩坏3》等。

其中,网易《阴阳师》在上架初期还没有发布海外版本的时候,都已经吸引了不少海外用户的关注和下载,后续也在韩国拿下过免费榜榜首和畅销榜第三的位置,同样,米哈游《崩坏3》在韩国市场最好的成绩同是App Store畅销榜TOP3,而女性向手游《奇迹暖暖》在韩国市场最好的成绩是App Store畅销榜TOP2。不过在韩国市场取得最好成绩的国产二次元手游是散爆网络《少女前线》,在2018年1月初,登顶韩国App Store畅销榜。

另外,在二次元产业最为发达的日本,国产二次元手游蛮啾网络《碧蓝航线》也在2017年底登顶日本App Store畅销榜榜首。这为国产二次元市场带来了巨大的震动。

虽然好的成绩非常瞩目,但是实际上也有不少的二次元手游出海失败,其中的关键点还是在于产品品质以及对海外市场的重视和了解程度。

结语

2017年过去了,二次元游戏到底有没有在市场中爆发,这是一个仁者见仁智者见智的事情。不过从一些专注二次元产品企业的表现,比如b站计划在2018 Q1上市,米哈游递交上市申请等等来看,二次元市场的确有着非常大的潜力。

需要值得注意的是,在一些深耕二次元文化的手游厂商里面,有不少人质疑其公司的营收对个别产品严重依赖,要明白,移动游戏市场已经进入到了深耕的阶段,在寡头垄断的情况下,反而是深耕自己擅长和熟悉的领域,得到的效果会更加好。所以,深耕二次元文化,专心在自己的道理上,可能会有意想不到的结果。

IP化的二次元手游依然很大的计划,《Fate/Grand Order》就是最好的例子。在2017年之前,二次元手游的打法是换皮、卖肉以及盗版,2017年期间,市场有了一定的规范后,日本声优,精致画面成为了主旋律。那么,2018年,市场又将发生什么样的变化呢?

故事法则解密故事中的潜规则

最近看了一本书就《故事法则》,确实非常不错,让人眼前一亮。

我们经常读故事,你有没有过这样的疑惑:为什么童话里王子和公主总是过上了幸福生活?为什么中国民间侠义故事里总要乱入一个程咬金、周伯通那样的搅局者?为什么《西游记》里孙悟空一路降妖除魔,缴获了法宝却要全数上交,一个不留?为什么“十八相送”里,祝英台翻着花儿地暗示梁山伯,观众都急哭了,梁山伯就是榆木脑袋不开窍?为什么《水浒传》里武松杀死潘金莲、石秀杀死潘巧云,英雄杀害的总是嫂子?

这些问题都是今天这本《故事法则》讨论的。本书作者施爱东认为,每个民间故事都是一棵生命树,故事一旦开始其生命进程,就会朝着一个明确的终点生长、嫁接、开花、结果、消亡,这个终点叫“元结局”。而故事生命树的生长依托于一连串的基础结构,这便是“转折”;故事树能长多大,与一类关键结构有关,它叫“叠加单元”。

首先,我们看故事的“元结局”。

如果把一个故事看成线段,它的“结局”便是线段的端点之一。你有没有发现,很多时候,我们在看故事前,就已经基本猜到结局的大致走向了。才子佳人的故事,有情人一定会终成眷属;在武侠故事中,坏人一定会被杀死或赶跑。因为故事的结局常常是确定的,所以作者叫它“元结局”。甚至进一步说,这类“元结局”往往还是大团圆。

大团圆挺好的,但读者看多了,不会烦吗?民间故事的结局是既定的、封闭的,直接的原因来自观众。观众常说:“我们花钱听戏,目的是为找乐子来的。要不然,这一肚子的闷气带回家去,是睡不着觉的。花钱买一个不睡觉,这又图什么呢?”在传统社会,只要有悖于美好向往的情节,都会被反对。比如过去江南地区很少演出《赵氏孤儿》,因为在剧中,忠诚的程婴为了救出赵家的孤儿,牺牲了自己的儿子。江南地区宗族势力很大,很忌讳这样灭亡子嗣的行为。

作者还提到一个当代的例子,我们知道“梁祝故事”结尾,祝英台在祭拜梁山伯时,墓头开裂,祝英台跳了进去,然后双双化蝶,有情人终成眷属。这种处理挺浪漫的,结局也还不错。但这个戏却在一个名叫“梁宅”的村子里遭到坚决抵制。村里老人一再叮嘱,梁山伯和祝英台都不能死,不仅必须活得好好的,还得幸福美满。但咱们看《梁祝》不就是要看“化蝶”吗?没办法,导演只能临时改剧,让梁山伯装死,祝英台一到,梁山伯就扒开坟头跳出来跟她团圆。这还不算,非得把马文才给弄死了,方解梁家人心头之恨。

梁祝剧照

胡适把这种现象叫作“团圆的迷信”,批评这是“中国人思想薄弱的铁证”。事实上,越是理性的知识群体,越倾向于现实主义的文学作品;越是感性的传统社会的消费者以及口头文学爱好者,越倾向于非现实的幻想故事。弗洛伊德不就说吗:“一个幸福的人从来不会去幻想,只有那些愿望难以满足的人才去幻想。幻想的动力是尚未满足的愿望,每一个幻想都是一个愿望的满足,都是对令人不满足的现实的补偿。”

其实,大团圆并不是中国传统故事的特点,而是人类共有的。

纵观欧洲各国童话,穷苦善良的汉斯、约翰们一定是傻人有傻福,历尽磨难的王子最后总是能与公主“过上幸福的生活”,而那些恶毒的后母、凶残的巨人会受到应有的惩罚。

作者认为,“惩恶扬善”算得上一种世界性的宗教信念。人们之所以认为善恶行为都有相应的结果,是因为他们相信有一种超自然的公平正义的力量存在。几乎所有的宗教理念都立足于此。

我们试着想一下,无论是宗教传说、民间寓言,还是小说作品,各种类型的故事其实都承载着人类对于幸福生活的普遍性追求。因此,故事中所有的人物都是象征性的、符号性的,不可能是现实生活中的你我他。用书中的话说,他们“不是真正行动着的人物,而是伦理事件的执行者”。比如恶魔、巨人、女巫代表着制造悲剧的负能量,他们出现在故事的前半段,要给主人公制造麻烦;而乐于助人的动物和仙女则代表着逆转悲剧的正能量,出现在故事后半段,他们不仅要帮助主人公摆脱困难,还要帮助主人公达成。

第二,咱们接着看推进故事发展的基础结构,也就是“转折”。

看故事的时候,你有没有觉得很多地方不可思议:面对一个难题,剧中角色明明可以选择高效稳妥的方式解决,但他偏偏铤而走险;运送要紧物件的时候,明知道路上歇脚搭讪要出事儿,但剧中人习惯性地疏忽大意;还有,发生误会的时候,多问两句就搞清楚了,剧中人物偏偏转头就走,结果误会越来越深。这一切的背后都是“转折”在发挥作用。

转折是矛盾冲突的结果,在民间故事中,角色的面前尽管有很多条道路可以选择,但他们绝不会像现实生活中一样,选择问题解决的最佳方式,相反,他们会选那些容易产生误会、反常的、富于戏剧性的,在我们看来实在不高明的行为方式。只有这么安排,矛盾才能激化,冲突才能出现,剧情才能有力推进下去。所以作者说,故事情节的形态标志就是转折 ,转折是推进剧情的方式。

没有转折,故事是无法成立的。举个例子,《渔夫和金鱼》的故事我们熟悉,这是普希金写的一首童话叙事诗。情节很简单,一位渔夫放生了一尾有神力的金鱼,金鱼要报答渔夫,但渔夫的妻子贪得无厌,一再提出过分的要求,最后夫妇俩还是变回了一无所有。

前面说了,转折是矛盾冲突的结果。因此制造转折最常见的方式是,在当下条件与下个目标之间设置障碍,然后想办法破除障碍,也就是我们常说的打怪升级。这一点很好理解,不用多解释。但有的时候,当下条件很单薄,与下个目标之间距离比较远,按照正常的生活逻辑无法完成转折,这个时候,就需要打破常规。这部分内容比较有意思,我们展开说说。

作者提到四种打破常规的方法。

第一种方法咱们叫它“无巧不成书”。例如民间故事中有大量因“偷听话”而产生的巧合情节。书中讲了一个故事叫《老虎怕漏》。在一个下雨的晚上,老虎到贫穷的农夫家偷牛,正巧听见破漏的房屋里农夫在跟妻子抱怨:“什么老虎、小偷,都不可怕,我就是怕漏。”老虎以为“漏”是比自己还厉害的东西,吓坏了,打算溜走。刚好有一小偷来偷牛,看见檐下的老虎,以为是牛,就跨到老虎背上。而老虎以为小偷是所谓的“漏”,狂奔而去,由此引出一系列因巧合而不停转折的滑稽情节。

很多故事都离不开类似的情节,路过某人房门,听了一耳朵话,结果造成了误会,由此造成剧情转折,推动故事的发展。

偶尔的巧合会增强故事的趣味性,如果一个故事全是巧合,过于失真,会让读者厌烦。这就要说到制造转折的第二种方法,“误解与犯错”,由于主人公误解了某件事情,作出错误的决定,因此引发一连串的后果。这种方法基于生活逻辑,但能引发转折。

例如,《白蛇传》中白素贞和许仙原本过着幸福快乐的日子,剧情平淡,这时编剧让许仙听信法海之言,给白素贞喝了雄黄酒,剧情因此平地起波澜,好看了起来。还有《梁山伯与祝英台》中的“十八相送”一段,尽管祝英台一再暗示,但梁山伯就是不开窍,无法正确理解祝英台的意思,以至于错过提亲日期。

通过“误解与犯错”来制造转折,还有一种实现方法,咱们叫它“触碰禁忌”。《格林童话》中大量使用了这种办法,比如巨人叮嘱汉斯,你可以随便逛我的城堡,但绝不可以打开那扇最小的门,但汉斯还是忍不住,结果好奇心害死猫。再比如《西游记》里,猪八戒怂恿孙悟空偷俩人参果解解馋,结果引起了麻烦。

这里可以总结一个小经验,故事里只要出现禁忌,那一定是用来触犯的,它是引发转折,解锁下一场剧情的机关。

在故事中创造转折,还有第三种方法,咱们叫它“半路杀出个程咬金”。

当故事按生活逻辑生产不出新情节,同时制造巧合又会落入俗套时,编剧往往会安排一个新的人物出现,这个人物往往是个不按常理出牌的捣蛋鬼,他的任务是搅局,扰乱原有故事节奏,改变剧情方向。《说唐》的程咬金、《说岳全传》的牛皋、《水浒传》的李逵、《西厢记》的红娘、《射雕英雄传》的周伯通等等。

有的时候,编剧为了推进剧情实在想不出什么好办法,为此不得不刻意忽视一些规则,咱们经常吐槽,在电影里,钱永远花不完,车永远不会没油,在枪林弹雨中奔跑永远不会被击中心脏,主角的BGM一响将会战无不胜。这其实是制造转折的第四种方法,作者称之为“规则失效”。

第三,故事如何才能变长。

《西游记》的故事任务,说白了就是把经书从天竺搬回东土,但作者竟然写了一百回。还有一些日漫,我们上一年级的时候主角上一年级,我们的孩子上一年级了,故事主角勉强上了二年级。故事如此冗长,为什么读者还爱看呢?

这就要说到编剧们养家糊口离不开的赚钱套路“叠加单元”。故事要想生长,就要在主干情节的基础上附着“叠加单元”。还是以《西游记》为例,唐僧从大唐出发去西天取经,取经后再返回大唐,这是主干情节,剩下的九九八十一难都是“叠加单元”。

“叠加单元”怎么设置,是有讲究的。看孙悟空降妖除魔,你是否会有疑惑,不少妖怪都有法宝,孙悟空为什么不把缴获的宝贝藏好一点,最后总是让菩萨、老君、天尊之类的把宝贝给收回去了。

作者告诉我们,这正体现了故事“叠加单元”的最基本特征,每个叠加单元都是一个有条件的、自足的、闭合的独立系统。如果本单元中新增加了什么东西,结束的时候必须消掉;如果本单元中少了什么核心角色,最后必须得补回来。总之,任何一次叠加单元结束时,故事都要回归这个单元的“初始状态”。

回到孙悟空打妖怪,打金角大王、银角大王是个闭合的单元,打黄眉大王也是个闭合的单元,他们分别有紫金红葫芦、羊脂玉净瓶,以及金铙、后天人种袋,说实话太上老君和弥勒佛不差那点儿零碎,但为了故事能正常进行,作者不得不小心眼儿,将孙悟空的装备“恢复出厂设置”。因为一旦有一件宝贝留在孙悟空手里,那干扰因素就会像癌细胞一样,不断增生,导致后续故事单元的初始条件越来越复杂,情节设计的难度越来越大,以至于尾大不掉,难以为继。

故事“叠加单元”的正确设置方法,不只是把宝物收回去那么简单,妖怪和菩萨等人物设置也很有讲究。

每个故事的角色可以大致分为三类:正面角色、中间角色和反面角色。《西游记》中,师徒四人和白龙马就是正面角色。正面角色经历叠加单元的特点是,会受皮肉伤,甚至危及生命,但好事多磨,最终还会继续赶路,就像什么都没有发生一样,每次都“恢复出厂设置”。山神土地、神佛菩萨是中间角色,他们的特点是随时待命,在情节需要的时候出现,不需要时默默无闻。剩下的各路妖怪当然就是反面角色了,故事中的他们挺惨的,在本单元前大概率不会出现,在本单元内会被全部歼灭或者回归原处,在本单元后往往也不会以相同身份出现。

你可能会说,不少故事好像不是这样,主角不仅工具变多了,而且队伍也壮大了。像《封神演义》,周武王讨伐商纣王,一路上各种厉害对手出现,但得益于姜子牙等人的帮助而化险为夷,甚至收编了不少新成员。

但你有没有注意到,这些厉害对手站在反方阵营的时候,都能将各种奇门异术发挥到淋漓尽致,勇武超凡,一旦被收编,他们的武功往往如泥牛入海,湮没无闻。这就是我们经常吐槽的,为什么故事中坏人变好后,会同时变弱。

有人说,因为加入了正义的阵营,行为要检点、说话得小心,另外有工资、有补贴,不可以也没必要拼死拼活了。非得这么理解倒也可以,但听了今天这本书,你会多一种解释。在故事推进时,每个故事的叠加单元都直接从情节基干处出发,也必须回到情节基干,如果没法清除新增因素,就要想办法弱化它们 。

所以,看起来周武王的队伍越发壮大,但为了推动故事发展,非核心角色的作用必须降到零点,只有在需要他们的特定场合,才能临时客串。否则,姜子牙、杨戬、哪吒等主角的风头就被抢了,乱哄哄一片,读者会发蒙的。

第四,中国民间故事中有一大部分是英雄故事,很多英雄故事中都有一个类似的情节,作者称之为“英雄杀嫂”。

比如《水浒传》里武松杀死嫂子潘金莲,石秀杀死杨雄之妻潘巧云,燕青杀死卢俊义的妻子贾氏。

对此,有人归结于传统社会对女性的歧视,由于传统女性依附于男性,潘金莲、潘巧云、卢贾氏对丈夫不忠就必须受到责罚。但为什么杀人者都是英雄,而且被杀者大多是英雄的嫂子呢?

武松杀嫂

我们分别从英雄和嫂子两个角度看。

先看英雄。中国传统故事对“英雄”的塑造是围绕“义”展开的。“义”是江湖世界的最高行为准则。注意传统“江湖”中的“义”和儒家讲的“义”不同,儒家的“义”是一种正确和错误的判断,救人是“义”,杀人是“不义”。但江湖之“义”没有正义和非正义之分,它更像是江湖上的人际关系准则,一句话“有福同享,有难同当”。更具体地说,“有福同享”是江湖人追求的目标,而“有难同当”是他们必须承担的责任。

迫于故事里恶劣的社会治安,以及落后的通信条件,江湖好汉和官兵行伍远离家乡,所以格外看重结义拜把子。道理都懂,朋友多了路好走。揭开热血沸腾的“义”之面纱,结拜的本质其实是互相利用的生存需要。

那如何让结拜之人信服于你,确认你们的“刎颈之交”呢?这就要说到一种残酷手段:杀人。在那个时代,杀人不仅是惩处手法,也是江湖强人的表忠仪式。当初,林冲刚上梁山申请入伙,梁山头子王伦说:“你若真心入伙时,把一个投名状来。”林冲便道:“小人颇识几字,乞纸笔来便写。”朱贵笑道:“教头,你错了。但凡好汉们入伙,须要纳投名状。是教你下山去杀得一个人,将头献纳,他便无疑心。这个便谓之投名状。”

江湖上生死不测,英雄要通过杀人的方式“表忠”,但为什么非要杀“嫂子”呢?

下面我们看民间英雄故事中“嫂子”这个形象。

传统故事中的英雄关系是以“义”为纽带的。但女性是传统社会结构中的弱势群体,她们能承担的社会责任实在太少了,从“有难同当”的江湖准则来看,女性不仅无法满足强人对“义”的追求,甚至还可能妨碍所谓的英雄的事业。

作者对比了林冲的妻子和鲁智深。林娘子美丽贤惠,与林冲结婚三年,感情很深,但在水浒江湖中,儿女之情不仅一无用处,反而拖累林冲遭受迫害。再看鲁智深,他只不过是林冲刚刚结识的兄弟,但得知林冲发配沧州,便二话不说“特地跟将来”,大闹野猪林救了林冲一命,然后“直送兄弟到沧州”,这是林冲之妻永远无法做到的。

林冲与妻子的关系是通过结婚形成的,林冲与鲁智深的关系是通过结义形成的。在传统的英雄故事里,结婚是女人争夺英雄,实现生存的方式;而结义是男人争取英雄,建立生死联盟的方式。作者认为,水浒宣传家们的工作,在于调动一切文学手段,美化兄弟情谊,丑化家庭婚姻,为男人争得选票。

其实,世界各地在过去都有浓厚的“仇妻”作者认为,民间故事的编写者便充分利用这一点,极力丑化英雄故事中的妻子形象。通用套路就是把这些女性处理成“淫妇”,变得该杀,以此让读者默许了英雄的杀人行为。

不过,为什么不是英雄杀弟妹,一定是英雄杀嫂子呢?

中国古人很重视家庭关系,杀死有夫之妇、破坏家庭很容易引起读者反感。所以,故事编写者需要特别小心,避免踩雷。

你有没有发现杀嫂的英雄,像武松、石秀、燕青都没有成家,这是故事编写者刻意安排的。由于妻子出轨,事出偶然,一个家庭崩溃了,这故事编起来容易些。如果结义兄弟二人互相破坏家庭,逻辑上就很难通顺。那如果兄弟之间只有一方成家,自然是哥哥优先。于是,杀人者就只能是小叔子了。总不成是哥哥杀了弟媳,那样就有吃醋或是变态的嫌疑,显然不是英雄的勾当。

再比如,你有没有发现《水浒传》中被杀的那几位“嫂子”潘金莲、潘巧云全都没有孩子,这也是故事编写者有意为之。因为一旦有子嗣,英雄破坏的对象就从简单的夫妻关系变成有两代人的家庭了,这会对英雄杀嫂带来伦理障碍,也会为“大哥”接下来落草为寇,留下牵绊。

还有,每当写到“杀嫂”,一字一句作者都会非常小心。阅读《水浒传》原文,你会发现作者对潘金莲、潘巧云的称呼出奇一致:那妇人、那婆娘。这个“那”字很关键,可以划清她我界限。是在暗示读者,接下来英雄要杀害的并不是良家妇女,而是一个道德沦丧的该死之人。

故事总是有套路的,读完这本《故事法则》,了解了这些套路,以后你再看故事的时候会看得更深入,写故事也会写得更动人。

吃鸡游戏哪家强,企鹅凉还是网易凉

企鹅代理了《PUBG》后,没几天就宣布即将推出正版《PUBG》手游,天美工作室和光子工作室几乎同时宣布了担任《PUBG》正版手游的制作。

天美工作室最为玩家熟知的就是《王者荣耀》了;光子工作室这段时间虽然并没有频繁的出现在玩家眼前,但是一直从未被其他游戏超越的《节奏大师》以及《英雄杀》等经典的游戏均出自光子工作室。

企鹅的这一举动让众多网友摸不着头脑,莫非是为了对抗网易的两款“吃鸡”游戏,所以要出大招了?

《光荣使命》11月29日刚上线,就遭到了玩家们的一致差评,Tap Tap评分更是低至历史最低,抛去外部因素,《光荣使命》总体来说还是不错的,刚上线难免会存在一些bug,相信在改进后不会让玩家们失望的。

网易发行了《终结者2:审判日》以来,其他“吃鸡”手游也陆续发行,其中网易的《荒野行动》收获了大众的一致好评,小米游戏发行的《小米枪战》也曾风靡一时。

今天小编要做的就是跟大家一起看看这几款游戏的不同之处。首先是最先发行的网易的两款手游。

《荒野行动》:距离上线至今,这款“吃鸡”手游可以说是经久不衰了,App Store的排名一直处于前三,Tap Tap的热玩排行榜也处于第一名。

究竟是什么让这款手游脱颖而出呢。大家玩游戏讲究的是游戏体验以及这款游戏的可玩性。从画面玩家就可以看出该作尽可能的还原了《PUBG》,其次是玩法,游戏中设定了多种枪支、多种备镜等,丰富了游戏的玩法。这款游戏可以说是尽量给玩家带来端游一样的体验。

《终结者2:审判日》:也是网易发行的一款“吃鸡”手游,这款游戏结合了实际与游戏,体验感可以说是很完美了,由于前期地图小所以并不能做到正在的百人开局,不过完善后已经可以实现了。

玩家在搜索装备的时候会发现地图上会有几标有“ofo”的图标。小黄车在我们的生活中已经是密不可分的一部分了,上班迟到骑一齐=骑、不想走路了骑一骑、约上三俩朋友出去玩骑一骑,而在游戏中小黄车是很重要的代步工具,附近没有四轮车的时候不妨骑上小黄车赶往安全区吧。

《小米枪战》:由西山居开发的这款游戏的画面可以说是很精致了,玩法也是十分丰富,落地跑跑马拉松,遇到人打个拳击啥的也是没问题的。

不过人的移动速度太快,玩久了小编会有点头晕。但是总体来说是一款可玩性很高的游戏。

《光荣使命》:在没有公测前公网曾有四百多万人预约这款游戏,公测采用发放激活码的方式,不少玩家为了激活码挤破了脑袋。不过上线后并没有得到想象中的好评。

画面虽然整体偏原谅色,但是还是很精致的。其实小编觉得最重要的就是游戏中存在的各种bug,影响了玩家们的性质。

没有什么人天生就是完美的,游戏也是。相信企鹅会在后期改进,给玩家们一个交代。

这四款“吃鸡”手游是当下最火的四款,大逃杀类游戏疯狂的进入了我们的生活。可玩小编作为英雄联盟的忠实粉丝,也没能逃脱“吃鸡”的“鸡爪”。不少英雄联盟主播更是放弃了英雄联盟,每日直播《PUBG》。这已经足以证明大逃杀类游戏的魅力,不过这类游戏以后的路如何,我们并不能知道。

武汉近代记忆——汉阳铁厂

上个星期朋友推荐了一首歌曲还不错。

叫《汉阳门花园》,冯翔唱的,真的越听越有味。

在城市工作久了,家乡的记忆只能在睡前涌现。

外面车鸣声肆虐,记忆中清晨布谷鸟的叫声停留在小学大早割谷的时光里了。

前几天趁着休息就去了汉阳转了转。想去看看记忆中的汉阳。

按照导航先去张之洞与武汉博物馆,在五里墩下的车,步行过去的,可惜说没预约不能进去。

门口大爷说可以预约明天的,可是明天又要上班,心里想想还是骑个自行车到处转转。

首先,在汉阳第一想到的就是闻名全国的汉阳铁厂了。

映入眼前就是这恢弘的牌坊,给人眼睛一亮。左手边躺着一大块锈迹斑斑钢铁。

我听见里面还有机器在运作,这铁厂建于1890年,建成于1893年3月份,距现在也有127年了。但是可别以为这一百年这铁厂就一直在这里呢。抗日战争里面所有机器都被搬走或炸毁,这不是最初的样子。我们来慢慢了解这段历史,共同学习。

创始人自然不必多说,我们的张之洞,晚清四大名臣,也是武汉近代之父。他为什么要建立汉阳铁厂呢?在什么背景下建立起来的呢?

有人说他是建立铁厂是为了取得成绩好让朝廷提拔自己。让自己升官进爵。

有人说他是洋务运动的倡导者之一,实实在在为落后饱受欺凌的中国寻找药方。在武汉耗尽自己的心血。

国外背景:第二次鸦片战争(1856年10月—1860年10月)

世界是一个整体,一件事情的发生必然会有很多因素在里面。

俄国:1853年10月20日因争夺巴尔干半岛的控制权而在欧洲大陆爆发了一场战争,奥斯曼帝国、英国、法国、撒丁王国等先后向俄罗斯帝国宣战,战争一直持续到1856年才结束,以俄罗斯的失败而告终。战争失败的利益怎么办?往西扩张失利,目光投向了南边的中国。

补充一点其他知识:英国女护士南丁格尔(1820-1910年)在战争中赴前线护理伤员,使伤病员死亡率下降,由此导致战场医疗的改善和南丁格尔护理制度的诞生。

没想到吧,英雄杀里面的这个角色。可能你们都没注意。

法国:1857年,印度发生民族大起义,失败后印度彻底沦为英国殖民地。看到英国在东方的成功,法国也开始谋求建立殖民地 。

1856年开始到1860年结束的第二次鸦片战争,英法联军攻入北京,清帝逃往承德,英法联军闯入圆明园并掠夺珠宝、将其焚毁。战争中沙俄出兵后以"调停有功"自居,并胁迫清政府割让150多万平方公里的领土,从而成为最大的赢家。汉口、九江等内陆港口就在这之后开埠。

国内背景:太平天国运动(1851-1864)

1850年末至1851年初,由洪秀全组成的领导集团在广西金田村发动反抗满清朝廷最大的农民武装起义,后建立"太平天国"。

并于1853年3月攻下江宁(今南京),定都于此,改称天京。如果没有1956年“天京事变”的内部解体,太平天国也算是节节胜利,占领江南大片地方。曾国藩为了镇压运动训练湘军,被打的节节败退,数次跳江自杀。让我不禁思考,为什么这运动能够这么声势浩大。

还得怪清政府懦弱无能,吃了第一次鸦片战争的亏,到第二次鸦片战争这20年原地踏步,没有任何改变,一系列的割地求和,大量白银给了外国人,就来搜刮民脂民膏。加上1846年至1850年,两广地区水、旱、虫灾不断,广大劳动人民陷入饥饿和死亡的困境。天灾人祸之下,揭竿而起。

洋务运动的开启

为了抵抗外来敌人的入侵,不能再让外国人欺负,还有镇压捻军、太平军,维护清朝统治的洋务运动开始了。

1861年1月11日,爱新觉罗·奕欣会同桂良、文祥上奏《通筹夷务全局酌拟章程六条》,推行了一项以富国强兵为目标的洋务运动。

慈禧重用洋务派,洋务派大规模引进西方先进的科学技术、兴办近代化军事工业和民用企业。

地方代表有曾国藩、李鸿章、张之洞、左宗棠

这时候,中华大地近代工业如雨后春竹般涌现。

曾国藩,1861年,在安徽怀宁黄石矶、安庆大观亭,建立中国第一个近代军事工业企业,1862年(清同治元年)7月,安庆军械所制造出我国第一台蒸汽机。

李鸿章,1865年,在上海,建立晚清最大的军工厂—江南制造总局。

同样在上海,建立轮船招商局,这是中国第一个民用企业。招商局开办仅三年时间,就为清政府回收了一千三百多万两银子,还将业务发展到外国,打破了外国航运公司的垄断局面。

左宗棠,1880年创办兰州织呢局,成为中国近代纺织工业的鼻祖。

随着军事工业的创办,洋务派认识到,强大的国防基础在于整个国家经济的发展,要求能源、钢铁等工业与之配套。这时候需要寻找自己可以生产钢铁的铁厂,来解决钢铁资源供应的问题。

于是,汉阳铁厂诞生了。

这也是为什么会建立汉阳铁厂的原因,国家需要它来提供钢铁资源。所有的企业存在的原因都是因为被需要。

汉阳铁厂

1890年,张之洞创办是当时中国第一家,也是最大的钢铁联合企业,这座被西方视为中国觉醒的标志的铁厂应运而生。

面对国家建设巨大的需求,汉阳铁厂能完成自己的历史使命吗?

地址还有为什么不建立在大冶而在汉阳,是张之洞的有意为之吗?

岁月过后,迄今百年,汉阳铁厂现在的地址就是原址吗?

这些问题我觉得都很有趣。慢慢往下看。

“要想富,先修路”不光是现在人的想法,也是张之洞的想法。铁路是全国的枢纽,是打通物质阻塞的关键,但是巨大的钢轨需求量怎么解决呢?这个问题落在了汉阳铁厂身上。

1890年张之洞派德国技师在大冶附近勘察,发现铁矿蕴藏丰富并露出地面,于是张之洞购机开采,1891年4月开始采矿,为汉阳铁厂提供原料。既然发现大冶铁矿,那为什么地址不选在大冶?

其实除了考虑铁矿问题还要考虑煤炭的问题。

1900年以前,100吨煤炭加20吨铁矿石,生产1吨铁,煤炭使用多,一般设立在煤炭附近。

1900年到1960年,炼铁技术进步,30吨煤炭加10吨钢铁,生产1吨钢铁,这时候钢铁建立在综合位置上,比如鞍山。

再到后来,10吨煤炭加5吨铁矿石,就可以出1吨钢铁,这时候需求才是最重要的,所以大部份建立在港口海边。比如上海的宝钢。

这时候只是发现了大冶的铁矿,并没有发现大量的煤炭在哪儿,建厂肯定优先选择武汉。因为此时还是水运占主流。而汉阳恰是汉水长江交汇处。水利交通方便。

加上现在又在筹备京汉铁路,将来武汉就是最重要的交通枢纽。将练成的钢铁送到全国各地。

所以他把目光放在了汉阳。

后来,1898年3月,张之洞与盛宣怀合奏在江西萍乡安源采煤炼焦,张之洞还特意修建了萍乡到株洲的铁路。煤炭到株洲,送入湘江,到达洞庭湖,再入长江抵达汉阳。为啥不走铁路,京汉铁路1897年才开始建呢!

1908年盛宣怀为解决资金不足问题,申请将汉阳铁厂,大冶铁矿和萍乡煤矿合并组成汉冶萍煤铁厂矿有限公司,改官督商办为完全商办公司。盛宣怀接办汉冶萍煤铁厂矿公司后多次向日商借款,因无力偿还,日商的借款后来都变成了投资,宣统三年(1911年)起汉冶萍公司为日商控制,抗日战争胜利才由国民政府接收。

这都是后话了。你问张香帅去哪儿了,1907年奉旨回京了。且1909年与世长辞。

好,选址问题解决,还有供应问题。

张之洞有个错误就是拒绝英国提出了先检验矿石再决定买什么炼铁高炉的建议,导致花了冤枉钱。

当时世界上炼铁的方法有两种。

一种是贝色麻法,也就是酸性法;还有一种就是马丁法,也就是碱性法。酸性只能炼制含磷低的矿石,而碱性法可以除掉磷成分。

张之洞买错了。成本高又练不出预期的钢铁。

还有一点就是所有铁矿、煤炭要从各处运来,运营又不行,产量又低,大部份都是停产状态,三年亏损几百万白银,1896年盛宣怀接手,改为官督商办。

改造铁厂,购买新装备,更换机器,开采煤矿,朝廷没钱,只能去贷款,与日本人贷款,1904年又以大冶矿山作抵,不断向日本资本借贷。答应将品质好的矿石低价卖给日本,自己只能炼制质量低的矿石。导致产量经常不过关。

但好在有了起色,后来生铁居然可以出口到其他国家。但是内部的种种问题还是走了下坡路。

盛宣怀1908年答应将生铁抵押,成为日本钢铁企业的供应商。

1913年,再次借款,以自身全部资产作抵押,此时全部都受日本人控制。直到抗战结束。

日本通过汉冶萍公司掠夺了中国大量资源。

抗战爆发后,汉阳铁厂被搬运到重庆大渡口,搬不走的都被炸掉,坚决不给日本人,辉煌的汉阳铁厂成为了历史。

抗战结束后,归国民政府管。

现在不是很多新闻说还能看到汉阳造的钢轨吗?不是说汉阳造的质量不好,只是欠下了太多的钱,生产的钢铁没有发达国家多,但是用来修建钢轨还是可以的。

最后一个问题就是现在的汉阳铁厂还是最初的铁厂地址么?

估计也是最关心的问题。

1938年,日本入侵武汉,当时国民政府将汉阳铁厂、汉阳兵工厂、汉阳火药厂等中重要企业整体搬运到重庆大渡口。1951年在原汉阳铁厂遗址建起了武汉国棉一厂。

武汉市政府在原汉阳火药厂遗址重建汉阳钢厂。所以说现在最老的机器也是上世纪五十年代的。

以上,完。

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