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岩石守卫者的碎片(冰原守卫者一章六幕怎么过)

导读岩石守卫者的碎片文章列表:1、冰原守卫者一章六幕怎么过2、沙盘游戏的原罪和塞尔达传说:荒野之息的救赎3、留在云南20年,寻找17位队友的遗骨|梅里雪山山难30周年4、我们的十年5

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岩石守卫者的碎片(冰原守卫者一章六幕怎么过)

冰原守卫者一章六幕怎么过

冰原守卫者里面,只要是勤上线每天都有认真肝的话基本上都能加快不少的进度,跟随着进度我们的东西也会解锁的越来越多,像是什么新图,功能建筑啊还有书之类的,或者是更多困难版本的关卡,今天就有小伙伴不知道一章节跑到六幕之后能够做到什么这里小编正好说说!

首先就是我们见到的新资源本也就是中等大小的矿山,里面会有新的材料产出,正常进度的情况下后续我们是需要大量用上的,也就是锡还有石灰石这两种,什么功能建筑还有家的本身都是需要不少的。有那个条件的小伙伴肯定是铁镐起步才能更舒服的去获取这两种材料,最主要不是效率的问题,还是因为地图里面有一定概率刷那种只有铁起步才能采的高级石英。由于整个图打起来就难度方面来说比那个困难的林子还低上不少,但是打起来也最好不要掉以轻心,毕竟数值都摆在那里呢,我们最好还是紫色套装的时候再过去,采集完中型的资源之后我们还有不少的新东西没有尝试过,像是什么书本修复用的台子。

其实这个东西非常好理解的,修复的就是各种各样的碎片,像是什么羊皮,魔法都是可以拿来直接最后合成一本书的,而且由于往后有更高等级的碎片,所以修复起来的台子也需要更加高级的,最低起步就是一级,往上最高就是三了,只要是身上有不少的碎片的话,最好还是第一时间全部合成了,因为书籍这个东西小编我之前还专门说过,对于游戏里面的提升是相当大的。集齐了所有的残页就能直接合成一本完全的书,各种增益的效果,像是什么最基础的血或者甲,到后面还有装备的定向增益都有,除开最基础的升级方式,这个就是另外一种有效提升战力的方法了。

随后因为普通的矿山出来了,打完之后肯定就会解锁最新的困难版本,不过在进去之前不要想着跟一开始那样直接就抱着一套紫装就能随便闯的想法,不少人就是准备不咋地直接G了的。首先博客村那边我们一开始整到了不少资源可以直接把自己手里那个等级比较垃的熔炉给拉到两级(这里面的材料有一个隔热剂,只需要把那里的头目杀了就行),还有石头加工也要整到二级再说。然后我们在这里新拿到的石灰石进阶的板子外加青铜进阶的板子直接把家里地上给升到三,后续其余的基础墙地板之类的都是按照这个样子全部都强化一下。

沙盘游戏的原罪和塞尔达传说:荒野之息的救赎

《塞尔达传说》是一个显赫的游戏家族,虽然没有正式统计数据,但是其系列作品在各大媒体的综合评分即使不是最高,也是最高的之一,经典代表作时之笛更是常年霸占评选历史最佳游戏的各种榜单(虽然笔者个人认为《马里奥64》历史价值更大,不岔开说了)。

时光荏苒,今时今日的任天堂江湖地位日暮西山,其创意所依托的硬件机能也远不如N64年代傲视群雄,所以当去年传来消息,最新为NS护航的系列正传新作《荒野之息》将改成开放世界游戏机制时,舆论一片哗然:毕竟在所有游戏类型中开放世界恐怕是对综合机能要求最高的,却偏偏摊上本时代(或者次时代?)最弱、采用移动芯片的NS这么个机子;除了休闲为主的动物之森,任天堂更是从没做过和“开放世界”搭边的游戏,更别说此前的两个正传《黄昏公主》和《天空剑》口碑都只能算差强人意而已。

总而言之,内部外部的各种不利因素都给荒野之息的前景蒙上了一丝阴影,大家板着手指头等任天堂交上这份NS的开题报告,等着看笑话的“索匪软青”有之,保持观望的中立派有之,最乐观的“任豚”也不过是靠着塞尔达祖上积累的硬牌子谨慎乐观而已。

《荒野之息》对其他沙盘游戏的突破

然后《荒野之息》发售了,媒体各种满分,玩家各种安利,综合媒体评分一度超越《时之笛》,甚至创下了NS版游戏销量高于NS本体硬件销量的奇迹(3月NS全球销量274万,《荒野之息》销量277万),“狂吹”这个半调侃半佩服的昵称也风暴一般席卷了国内主机玩家群体,各大媒体肉麻的吹捧不需要在这里罗列,大家随手一搜就是,总之“任天堂再次改变了业界”已经是主流舆论的共识,那么问题来了,荒野之息到底好在哪里,对比其它沙盘游戏又有什么突破,能得到这种历史级的评价?

要回答这个问题,需要先了解一下开放世界游戏——也就是常说的沙盒游戏的前世今生,只有了解了荒野之息诞生的时代背景,才能准确定位它的贡献和突破。其实类似ACT、RPG等游戏分类,开放世界游戏本身也没有一个非常严格的定义,通常来说就是剧情流程非线性,场景还原度高,NPC交互性强等,总而言之区别于“传统游戏”的一个重大特征就是强调整体世界和自由度,请注意这里的传统是打了引号的,因为沙盒这个流派在游戏发展史上其实一直占据着重要的地位,它有个很显赫的祖宗:龙与地下城(DND)。

将时光拨回到70年代,DND这个IP的诞生对游戏界有多大意义也不用我在这里科普,总而言之将DND称为一切美式日式RPG的原点并不为过,本文不想纠缠很多DND的细节或者历史,而是想尝试分析DND的核心设计思路。DND的本体是一个桌面角色扮演游戏,因为桌面游戏一切靠脑补和地下城主(DM)口胡的特点,使得游戏过程非常的自由,玩家可以收集任何资料直接看谁不顺眼就杀,也可以四处瞎逛不管主线,即使在执行任务的过程中,如果DM描述环境的时候提到了一个高山,玩家也有爬上去看看的自由,即使DM本意只是把这座山当做背景顺带一提。

正因为桌面游戏这种超高的自由度,所以DND的设计师必须为DM准备好应对各种场景的规则设计,免得到时候开心游戏变成真人快打。具体举几个例子:从场景物件上讲,DND详细定义了一把单手剑的长度、一个标准门框的高度、一条典型马路的宽度等;从互动要素上讲,DND对一个成年人的走路速度,一只鸟的飞行速度,一个标准动作的涵盖范围等也有非常细致的设定。而人物的属性也在这些细致设定中发生作用,比如体质属性会赢影响醉酒的几率,感知属性会影响和人交涉的效果,等等。

随着DND体系的发展,地下城主手册也变得越发的厚实和细致,DND玩家最爱举的例子就是甚至连航行大海时海员晕船的概率都有说明,这一切精细甚至堪称无聊的细节,根本动机都是为了让玩家产生在一个真实存在世界里冒险的真实感。

由此我们可以看到这个游戏体系和传统的下象棋、打弹子、甚至大富翁之类的其它桌游的重大区别:对DND设计师而言,游戏中保证玩家在奇幻世界的拟真和玩家的沉浸是第一位的,规则是只是为了将这个奇幻世界数据化,便于玩家操作和体验。

而对传统游戏而言,规则是第一位的,象棋看重的是马踩日字象走田而不是楚汉争霸的故事,围棋国手也不会纠结于黑白棋子是否有什么阴阳太极的内涵。这套重视世界拟真和玩家沉浸的游戏设计思路对欧美游戏影响极大——当《胜利十一人》站在足球游戏金字塔尖时,在北美却是游戏性堪称垃圾的FIFA一统天下,无它,FIFA画面更拟真耳。同理,欧美玩家对回合制的接受度远低于日系玩家,因为在大部分欧美玩家看来现实中不会你一刀我一刀,那么游戏中即时操作就当然优于回合制。

当然DND战斗本身就是回合制战棋,不过欧美玩家会认为这是对现实模拟退而求其次的产物,从DND里复杂的预备动作、标准动作、借机攻击等等设定也确实看得出来,即使是和现实差别最大的战斗系统,它也力图在回合制中模拟出即时的效果。

动作体育类本来追求拟真的自不用说,美式游戏中最复杂宏大的RPG类型也一直在沿着自由和拟真的方向前行:美式RPG御三家初始剧情都十分简单:《创世纪》是设法返回地球击败魔王,《巫术》是沿着一个魔宫一路往下打铲除恶魔,《魔法门》是找七块圣地,连魔王都没有,它们的游戏乐趣全体现在拟真(当时而言)世界里玩家的冒险和遭遇。

沿着这套思路,除了御三家外欧美厂商还贡献了《魔眼杀机》、《光芒之池》、《废土》、《上古卷轴》、《辐射》等等作品,此类游戏毫无例外都具有当时看来极为复杂的系统和超高的自由度——《废土1》中人物技能非常细致,单是武器就会区分肉搏、手枪、步枪等;《魔法门6》出门就能坐马车和船到铁拳堡、自由天堂等全世界游玩;《上古卷轴2:匕首雨》号称拥有上千个地宫让玩家随意冒险,《辐射》里玩家的选择会直接影响每个城市的最终结局等等。

我们可以看出,这些游戏虽然质量良莠不齐,画面千变万化,但是其骨子里的气质却和今天的沙盒游戏意外的相似。诚然,它们往往缺乏以GTA为代表的现代沙盒游戏的显著特征:比如无缝世界、任务驱动、支线收集等等,但是其最核心的设计思想是一脉相承的,即:由DND创立、由美式RPG发扬,由现代沙盒游戏推上王座的这一套“重视世界拟真和玩家沉浸感”的游戏机制。

当然了,沙盒游戏中还有很多值得大讲特讲,比如心比天高、命比纸薄的《莎木1&2》,比如华人游戏的骄傲《金庸群侠传》,比如从2D到3D、也从三线到超一线的GTA系列,比如从卖美女制作人到公司第一IP的《刺客信条》系列,比如近年来沙盒和RPG大融合的产物新《辐射》、《巫师3》,等等,但上述作品都没有跳出“拟真”和“沉浸”的核心诉求,因此在发扬继承了优点的同时,也或多或少的沾染上了沙盒游戏的通病。

游戏需要“问题解决”的设计

现在一说不好的沙盒,玩家脑海里往往就是一大堆标记,机械作业般清地图的check list game,那么不是check list game的《巫师3》、《荒野大镖客》之类就完美无缺吗?答案显然是否定的,即使是站在现代沙盒顶点的GTA,或者今年3A制作的地平线,抱怨游戏内容枯燥单调的玩家也不再少数,那么它们的缺点,尤其是共通的那些缺点——姑且称之为“沙盒的原罪”,到底是什么?

为了搞清楚这个问题,我们把目光暂时从沙盘游戏上移开,投向更古老更开阔的远方,审视一下那些更加纯粹的游戏。游戏的历史可以说和人类文明一样久远,5000年前墨西哥先民就在玩投骰子的游戏,同时期的土耳其人和埃及人可能也在玩类似桌游的一些游戏。它们是如此的悠久,以至于我们泱泱中华有着千年历史的围棋国粹,在傲娇的上古游戏界都只能算次时代、新游戏了。

这些游戏当然没有数毛的画面,也没有动听的音乐,连背景设定都没有,更谈不上什么世界塑造、沉浸感了,它们能吸引玩家只能是游戏本身的特质,这种特质也就是我们常挂在口中的“游戏性”。这个词今天之所以在玩家群中名声不好,纯粹是因为被某些赚取高额利润的硬件商作为推出低性能配置主机的借口,或者被没诚意的软件商当做垃圾画质游戏的挡箭牌。

毕竟虽然听起来很虚,但游戏性是确实存在的,大部分玩家也承认确实存在画面很差但真的很好玩的游戏,最典型的代表自然就是俄罗斯方块,感官刺激如此薄弱的游戏居然有如此大的魅力,任何试图定义游戏性的尝试都必须对俄罗斯方块的魅力做出令人满意的回答,就如同任何力学体系都必须要解释自由落体一般。

游戏区分于其它艺术形式最大的特点当然是互动,但是游戏的本质到底是什么却一直众说纷纭。在众多定义游戏本质的说法中,笔者最认可的还是《游戏设计艺术》这本书中给出的答案。在该书中,作者探讨了很多游戏的定义,比如“特定规则下的互动机制”,比如“正负反馈的互动系统”等等,然而作者自己最喜欢的定义,却是很简练的四个字:“问题解决”: 光有互动机制还不够,必须要存在出题和解题的过程,才可以称之为游戏。

需要指出的是,这里的问题解决是非常宽泛的定义,可以定义为任何需要玩家互动参与并最终推动游戏进程的行为,而非局限于我们常说的破机关、找暗号这类狭义的谜题,《马里奥》穿越关卡是解关卡设计师的题,《三国志:统一天下》是解其它势力出的题,《街霸》的立回和多择是解对手的题,等等。

问题解决所指的是玩家从一无所知,到对游戏机制有所了解,再到掌握并解决各种问题的过程。这个过程包含了学习、理解和应用三个阶段,完成每个阶段都会提供独有的成就感,最终问题的解决可以视为综合这三种成就感而成的大成就感。以忍龙黑为例,学习阶段的玩家需要知道轻重攻击、跳跃、手里剑、使用道具等基本操作按键;理解阶段的玩家则会思考轻重攻击、不同招数的独特性能和判定;最终应用阶段则是玩家活用这些动作腾挪转移、击败敌人。

换言之,以问题解决为核心的游戏中,玩家的驱动力除了游戏机制内提供的正反馈——比如击败boss后收获的经验值、装备,甚至一段剧情动画等,更多是在这个三合一成长过程中得到的心理愉悦。书中认为,最纯粹的游戏乐趣,就是脱离了外部物质刺激,最纯粹的解决问题的成就感,而其它的元素:如良好的画面、动人的剧情等等,只能强化它,不能取代它。

有了“问题解决”的基本设计思想,还不一定会产生一个好游戏,《游戏设计艺术》一书对此也有很多阐述,但是在笔者看来某些观点过于学院派了一点,比如书中认为在《超级马里奥64》有个瑕疵:同时按下跳和蹲马里奥的动作是随机的:有时候跳在前而有时候蹲在前,这未免太过吹毛求疵;同时书中也有一些东西方文化差异带来的分歧,比如作者认为很多日系游戏里瘦弱的主角却有惊人的力道比较荒唐,把人打飞五米远就该是马库斯那种壮汉的事。

因此笔者不揣冒昧,提出一点自己不成熟的看法:好的“问题解决”应该具有公平、合理、丰富和挑战四个特点。所谓公平,就是游戏提出的挑战应该在玩家的把控范围之内,同时设置的困难应该主要以“神对手”而非“猪队友”的方式体现。

典型差评如《魔界村》中红魔鬼这个敌人,它的随机运动方式让玩家击败它带有不可把控的运气成分,而它的敏捷对比亚瑟生硬的跳跃手感更加重了玩家的“不公平感”,同为卡普通出品的《洛克人》虽然也很难,但因为玩家操作灵活,敌人强大但容易观察规律等,风评和接受度要好得多。

所谓合理,是指最终的解决方案应该符合常理或者游戏中的设定,典型差评如《恶魔城2:西蒙的冒险》,这个游戏充满了无厘头的谜题,比如完全没有提示只能靠不停扔圣水发现的隐藏门,在某个场景下蹲N秒才能触发的特殊剧情等等,而到了月下无论是靠声音判断是否开启的齿轮还是用戒指拼起来的钟楼暗示都精致了许多。

丰富是指玩家应该有足够大的互动空间来施展自己的解题艺术并区分高手和低手,典型差评如一堆国产手游卡牌RPG,玩家需要做的只是充钱数值碾压,而精品RPG则会提供丰富的战术让玩家实现极限通关,如FF5里利用“必定先制 调和升级 Lv5死亡”实现等级一神龙击破等。挑战性不用多说,所有刷过牛场的大菠萝玩家都能理解那种坐等升级的过程是多么的无聊。

为了验证其合理性,我们用这套理论来看《俄罗斯方块》:这个游戏属于典型的易学难精,基本规则三岁小孩都能掌握,合理性满分。对规则的理解也不复杂,长条插窄锋、拐条尽量拼齐等都十分自然,非常公平。最大的变数在于应用,实战中几乎无穷无尽的排列组合和下落速度越来越快的方块给人极大的压迫感和新鲜感,每次落下方块都等于是出了一道新题,玩家需要解决的问题包括如何保证自己的安全、如何产生尽量规整的布局、如何尽量多的消除方块、甚至高手还要考虑将来的好几步,兼具丰富性和挑战性。总体而言,俄罗斯方块在问题解决的四个设计维度上都能拿到高分,被称为神作绝对实至名归。

沙盒游戏的“原罪”

我们用这套理论审视一下沙盒游戏,看能得到什么样的结论。沙盒游戏高自由度和无缝拟真大地图的特性使得其不可能设计较为精致的箱庭解谜或复杂流程,在丰富性上只能拿低分。 而为了塞满地图和延长游戏时间导致的游戏 check list 化更是极大的加重了任务的枯燥化、同质化和重复化,换言之此类游戏难以设计出精彩的问题。

例如卖点为一切掩体皆能破坏的《红色派系》正因为什么都能炸,所以导致什么地形都一样,打起来味同嚼蜡;《蝙蝠侠:阿克汉姆城》里最多的任务就是翻来覆去的小混混抢劫;《上古卷轴5》所塑造的天际省地表虽然规模巨大,但规模更大的是钻得让人想吐的量产型注水迷宫。

另一方面,动作、射击、赛车等等各种元素的混杂,也使得沙盒游戏博而不精,难以设计有深度的关卡,在挑战性上也拿不到高分。欧美厂商普遍较低的动作游戏开发水平也制约了游戏的手感,换言之难以让玩家有精彩的解答。如在以爽快著称的《杀戮原型》操作手感比《无双》系列还要飘;3A大作《刺客信条》的刀剑格斗甚至还比不上同厂的《波斯王子:王者无双》;号称最好的美式RPG之一的《巫师3》打起来就是三刀一滚加昆恩;即使是口碑销量双一流的《荒野大镖客》和GTA,无论是射击、开车还是赛马的单项指标都只能说达到及格线而已。

总而言之,几乎所有的沙盘类游戏,在“问题解决”的标准前都只能打低分,甚至于对比它们前辈的水平都有巨大的退步:《魔法门6》里新手村的烧脑暗语、《巫术8》里拖沓但战术丰富的小队制战斗,等等,无不比这些现代沙盘强出一条街。如果说前沙盘时代的高自由度游戏还可以兼顾自由度和深度,那么在当今游戏市场扩大、玩家游戏事件变短等等的大环境下,现代沙盘为了追求自由度和开放性,几乎完全放弃了游戏深度。

以内容最复杂的RPG为例,被吹捧成历史最佳美式RPG《巫师3》诚然具有编排出色的剧情和很好的声光效果,但是整个游戏没有一段让人难忘的冒险,没有一场令人印象深刻的战斗(设计最好的敌人居然是遇到法印才现形的女妖,一个杂兵而已),这在骨灰RPG玩家看来完全就是笑话。如果说《博德之门》里布满机关谜题和高强度战斗的的杜拉格之塔堪称史诗般的冒险,那巫师里无陷阱无谜题无敌人的三无诅咒塔只能称之为一场说走就走旅行。

当然,一味指责沙盒游戏肤浅无聊也是不合理的,我们也可以看到各大游戏厂商所做的种种努力:《刺客信条》里有专门的地下神殿,在封闭的空间中加入箱庭解谜的元素;《蝙蝠侠》里设计了众多具有关卡制游戏特色的建筑内部;《巫师》有类似合金装备避开亮光潜行的关卡,等等。

这些设有计可以说一定程度上增加了游戏的可玩性,但都仅限于扬汤止沸,做不到釜底抽薪,因为沙盘缺乏深度的真正根源在于高自由度大地图和关卡流程设计的矛盾,而上述类似副 本的做法只是将游戏割裂为开发世界和小箱庭两个部分,各玩各的而已。因此设计师们也有意识的在开放世界中借鉴传统游戏的关卡设计,比如《巫师》中需要用炸弹摧毁怪物的巢穴,或者《刺客信条》撕预设好的通缉令,等等。

但问题在于对固定流程的传统游戏而言,设计师可以设计出整个配套的攻关流程增加游戏性——比如《塞尔达》中先用炸弹炸开通路,再用弓箭击打机关出现箱子,最后把箱子推去压住机关开门的设计就很充实,但是在强调高自由度的沙盘游戏中,设计师无法限制玩家的行为从而设计出精致的连环套,游戏中往往只有拖箱子压住机关这最后一步,自然显得极为单薄。综上所述,沙盘发展到现在异化成check list game的代名词也不奇怪:开放世界要塞那么多内容,又没有好的设计方法,不做成任务列表还能怎么做?

所以《荒野之息》来了,塞尔达作为游戏史上最擅长“问题解决”的游戏系列在今年交出了一份开放世界游戏关卡设计的标杆式答卷,一如当年时之笛的锁定系统,让众多游戏制作人击节赞叹,同时又懊恼不已——原来这么简单,为什么我没想到呢?

■ 《荒野之息》的解决方案

《荒野之息》的方案说穿了并不复杂,既然传统低自由度游戏那种流程固定的关卡设计方式不适用于开放世界,那么为什么不换一个思路,用通用规则取代具体机关,用玩家自由发挥取代设计好的流程呢?

还是刚才那个压开关的谜题到了荒野之息中,玩家只需要找到足够重的东西就可以:它们可以是石头、宝箱,甚至装备、苹果,等等,一切规则允许的物件,只要满足要求都可以触发机关,毫无疑问,这个简单的谜题设计兼具沙盒游戏倡导的自由度和代入感,也有传统解谜的美感:足够公平、合理、丰富,唯一欠缺的可能是一点点挑战,但是挑战性可以通过引入时间限制、敌人干扰等其它方式带入。

玩家在游玩《荒野之息》时,往往有个共通的感受,那就是原本想去地点A,结果看到地点B有些异常就过去看看,又受到了地点C的诱惑……最后跑下来,地点A早被忘到九霄云外了。除了玩家本身对冒险的心理驱动以外,更是因为《荒野之息》中对“基于通用规则的问题解决”挖掘到了前无古人的地步:玩家只需要具有基本的生活常识,如雨天会打滑,爬山耗体力,火能驱寒,金属导电等,就能登上任何一座高峰,探索任何一个神殿。小到爬上一座山丘,大到闯进海拉尔城的每一段冒险都可以视为一次次精彩的问题解决,只不过它们没了设计师的标准答案,而是由玩家自由发挥组织回答。笔者以为,比起上街随便乱杀人,玩家能自由的解决问题才是自由度对游戏之美的最佳体现。

思路有了还要看实现,基于规则不代表不需要设计,相反对设计提出了更高的要求。《荒野之息》采用基于Havoc的物理引擎和任天堂自己开发的化学引擎,保证了整体框架的合理性和扩展,而青沼领导的塞尔达团队深厚的关卡设计功力,将许多以前的设计巧妙的化用到荒野之息中来,两者相结合才就了这款不世出的杰作。

传统解谜的精华被放到了祠堂,每个神殿都是一个箱庭解谜的片段,时间控制在10分钟以内,虽然脱离了大世界但违和感并不强烈,同时也在大地图上设计了寻找某些祠堂的谜题, 比如用雷劈开岩石、对时之笛致敬的向太阳射箭等等。而为了丰富内容,进一步降低割裂感,还特意把一些箱庭关卡设计成一些有趣的试炼,比如没收全部装备的荒岛求生,被雷劈的不能自理的雷神平原,还有精灵村的三个试炼等。

呀哈哈则是本作最重要的收集要素,有一种谜题是围成一圈的石头缺一个角,玩家另外找一个石头将其补上,粗看起来似乎和其它沙盘的互动元素差不多,但是青沼团队对这类谜题设 计了很多变种:比如有时候石头出现在河对面,而有时石头又在敌人营地里,因此问题被转化为“如何将石头搬运过来”。这是一个开放式的问题:渡河既可以用冰搭桥也可以利用气 球浮力,面对怪物玩家也可以选择潜行偷出或者直接硬刚,甚至可以完全无视它们,另找一块虽然远但是安全的石头,等等。

遍布海拉尔大陆的怪物营地也充分体现了任天堂高超的关卡设计功力:有些营地周围放了铁块,勾引玩家用磁铁玩泰山压顶,有些营地背靠高山,正是cosplay伞兵突袭队的好机会, 除此以外,玩家还可以选择在晚上潜入暗杀,或者弓箭射下油灯点燃炸药桶来个一锅端。与其它沙盘枯燥无聊的据点体验相比,《荒野之息》单是关卡就远胜,更别说还具有精细的手感和易学难精的弹反和子弹时间了。

同样,其它沙盘游戏里开地图的地标无非就是走个流程,但是任天堂对大部分瞭望塔都做了精心的准备,有些需要披荆斩棘、有些需要面对守护者的愤怒,而淤泥沼泽中既可以利用风力直接吹上去,也可以用铁块垫脚,还可以把石墙弄塌搭桥的那座塔更是其中的精品。可以说除了初期的几个新手塔,大部分塔爬上去本身就是一个个精彩的谜题。

除了战斗和解谜两个重头戏以外,其它小系统也充分体现了任天堂重视趣味的美学:为了提高游山玩水的兴致,特意设计了收集回忆碎片的任务,按图索骥兼具探索和解谜的乐趣;采集昆虫和抓坐骑完全就是个躲猫猫的迷你游戏;悬崖上的蘑菇提高了攀岩的乐趣;花式作死自拍让人乐此不疲;系列传统的迷你小游戏也有非常良好的表现,虽然最后大家都在打保龄 球……

总而言之,在《荒野之息》中,几乎找不到和“问题解决”无关的系统和流程,因此玩家漫步在海拉尔大陆随时随地都有新的挑战、新的体验和新的成就感,所以才不会出现其它沙盘那种单调枯燥的重复感。《荒野之息》对“如何将设计良好的问题和开放世界的自由度相结合”指明了方向,这或许是它最大的历史贡献。

■ 《荒野之息》的缺陷

然而《荒野之息》并不是完美的,它还有巨大的提升空间。整个游戏用120个祠堂和四大神兽保留了箱庭解谜的血脉,但区区四个大迷宫和较为单一的风格使得它们无论是深度还是丰富性都有所欠缺;因为游戏流程自由,所以拿到飞行能力以后会破坏其他迷宫的正常流程,使得精心设计的谜题变得毫无意义;游戏提供了坐骑系统,但是尝鲜以后大部分玩家都不怎么用:论方便比不上传送,论细致又比不上走,地位尴尬;怪物种类较少,只能依靠不同的品阶来加以区分,不同怪物的水准差异也较大,野猪人显然是下了大力气设计的敌人,无论是AI还是动作丰富程度都无可挑剔,但是其它敌人就要逊色一些;三大神龙只有很少的剧情且最后沦为刷钱工具,等等……

如果说后面几点限于成本、工期等外部因素的遗憾,那么迷宫问题要严峻得多,因为如前所述自由度和流程精妙的冲突是内禀的,即使以任天堂的设计水准,海拉尔大陆上的关卡谜题也规模偏小,内容偏少,欠缺箱庭关卡那种严丝合缝、类似瑞士钟 表一样的刚性美,而如果过多的采用箱庭世界又会割裂世界的整体感。青沼自然对此心知肚明,在开发者访谈中就明确提出团队原本想做大人国小人国,但是因为和开放世界理念冲突 而作罢。然而即便如此,青沼还是引入了与主世界割裂的箱庭祠堂。开放世界关卡设计之难, 由此可见一斑。

■ 结语

对比19年前的同行,今天的沙盘游戏设计师们无疑是要幸运很多的。《时之笛》既是传统3D冒险游戏的开创者,同时也是终结者,无数的后来者们都活在这个巨人的阴影之下,甚至包括自家系列的《风之杖》《黄昏公主》《天空剑》等。而今天则不同,《荒野之息》虽然走出了决定性的一步,但如何在开放世界里设计出复杂、精细而又不违和的冒险旅程,依然是摆在广大游戏设计师面前的严峻课题。而我们作为玩家都希望早日体验到一款真正超越《荒野之息》,完美平衡自由冒险和问题解决的伟大沙盒游戏,那会是谁呢?就让我们拭目以待吧。

《荒野之息》对其...

游戏需要“问题解决...

沙盒游戏的“原罪”

《荒野之息》的解...

《荒野之息》的缺陷

结语

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

留在云南20年,寻找17位队友的遗骨|梅里雪山山难30周年

1991年1月3日。

这里是云南省的最高峰——梅里雪山,海拔6740米。

中日联合登山队在梅里雪山的腹地聚集,为挑战这座处女峰做最后的冲刺准备。雪在持续地下着。22点刚过,位于海拔5100米的三号营地和基地营开始了这一天当中的最后一次通讯。

三号营地:“现在三号营地的雪很大,视线不良。积雪有1.2米厚。”

基地营:“需要除雪作业。”

三号营地:“我们每隔2~3 小时做一次除雪,如果这个状况持续的话,积雪可能会超过2 米。”

(此时,对讲机出现嗡嗡的杂音。)

基地营:“电池电量不足,请更换对讲机。”

三号营地:“已经更换了电池,现在怎么样?”

基地营:“还是一样。是不是因为大雪导致湿度太高的缘故?”

三号营地:“终止通讯吧,再见。”

基地营:“再见。”

22 :15,通讯终止。

这是和登山队十七位队员的最后一次联络。

/ /

在大雪中走下陡坡的转山者们。脚下是数百米的斜坡。

1991年1月3日,云南梅里雪山发生了人类登山史上的第二大山难。中日友好联合登山队十七名队员遭遇雪崩,全部遇难。在一百多年的现代登山史上,梅里雪山也成为人类唯一无法登顶的山峰。

登山队员们永远留在了雪山,只留下悲痛的亲人,还有不甘于筹谋多年登山未成的登山部队友们。京都大学登山队的队员小林尚礼,就是其中尤为不甘的一人。

当时因要回老家,小林尚礼没有参加此次梅里雪山登顶,因而躲过一劫。当时的他,大学三年级。遇难的队员中,有他的前辈,也有和他同年级的好友。

让小林尚礼难过的是,随着时间的推移,他发现和遇难队友笹倉俊一、児玉裕介在一起的回忆渐渐淡去了,“我怎么这样,我要保留和他们一起生活过的记忆。”小林尚礼脑海里涌出一个大胆的想法:亲自到梅里雪山去寻找遇难者的遗体。

可是要到茫茫的梅里雪山找遇难者的遗体谈何容易,尽管之后一段时间中日双方都在积极的寻找,可是一直没有什么收获。

梅里雪山山难纪念碑

当事故已过去七年多的1998年7月,所有人对寻找到遗物和队员们渐渐不抱希望时,梅里雪山脚下的明永村传来了令人激动的消息:有村民在明永冰川附近发现了登山队员的遗体和遗物。中日双方立即组织了搜寻队前往明永村回收遗体遗物。遇难队员家属们也一同前往。

也正是这次遗体搜寻行动,改变了小林尚礼的人生。在之后的二十多年里,一再深入梅里雪山搜寻,并已成功找到了十六具遗体。

在遗体搜寻中,小林第一次与遗体发现地明永冰川下的明永村民进行了直接接触,才意识到了当地人对攀登梅里雪山的排斥和憎恶;作为长驻明永村进行长期遗体遗物搜寻活动的执行人,他借住在村长扎西的家中,怀着忐忑的心与当地人交往。在其后多年,他一步步走过曾被他和队友们漠视的雪原与森林、岩石与深谷,深入了解村民的生活与信仰。

扎西村长一家。左起依次是,央宗,扎西,嘎玛次里,卓玛拉姆,弟弟。

小林由此辞去了企业中的工作,成为一名自然主题的摄影师和探险者,撰写三江源地区的自然文章。在跨越多年的搜寻中,他从傲慢的外来登山者,逐渐转变成为神山的守护者,一位自然主题的摄影师和作家。

在梅里雪山山难三十周年之际,小林尚礼撰写的《梅里雪山:寻找十七位友人》中文版问世。此书以平实而细腻的文字,记录了令人心碎的恐怖山难,艰辛的搜寻,梅里雪山的神秘风貌,山脚下人们的朴素生活,三次转山之旅和当地生活的变化。其中特别收录了山难遗物胶卷冲洗出的照片,这是山难遗物照片首次公开。

下文经授权发布人类学家郭净为此书作的序言以及书中章节“十月 月光下的卡瓦格博”。本文配图均来自《梅里雪山:寻找十七位友人》。

《梅里雪山:寻找十七位友人》,(日)小林尚礼著,乌尼尔译,乐府文化|北京联合出版公司2021年1月版

人类的探险是否应有限度?

作者 | 郭净(云南省社科院研究员)

我们在为梅里山难三十周年策划一套纪念丛书期间,小林尚礼提出疑问,这件事在日本已经过去,为什么中国人还那么在意?记得我当时的回答有些含糊,没有让他,也让我自己满意。然而,一场疫情在2019年底爆发,并延续至今,仿佛老天爷揭晓了答案——

西方现代文明在数百年的狂飙突进中确立了一种逻辑,即把世界划分为有灵性的“人”(human)和无灵性的“自然”(nature),并将这种区别固化在一套金字塔式的分类系统中。发端于15世纪的探险运动,其主旨是“文明”对“荒野”和“原始”的探索和操控;而借壮阔山水来彰显个人的勇气和智慧,亦成为探险运动的核心价值观。

澜沧江与怒江的分水岭—多克拉垭(4480米)。转山者们虔诚祈祷着在转垭口上的玛尼堆。

20世纪70到90年代,针对喜马拉雅雪山群的登山和科考行动,逐渐脱离了早期单打独斗的境况,进入到群雄逐鹿的竞争时代。梅里登山是这个潮流中最激进的一波,却在物资充沛、准备周全的情况下遭遇惨败。其受挫的根源,是对大自然威力的低估,而这种威力,不仅表现为突发的雪崩,更以当地神山信仰的形式呈现出来。

梅里登山的挫折,和眼前这场蔓延南瞻部洲的祸患似乎难以相提并论,但它们都借死亡,凸显了被科技和经济繁荣遮蔽了的两个核心问题:人类与自然、文化与文化应该如何相处。

这座被登山者和旅游者称作“梅里”的雪山峰,藏语的意思是“白色的雪”(卡瓦格博)。这个命名包含着深刻的寓意:他不仅具有岩石、森林的自然形貌,也被赋予了人类敬畏的神性。在上千年的岁月里,当地人仰仗着卡瓦格博的庇护,也因此划定了人与神圣世界不可逾越的边界。

所谓“山神”,正是那个拥有庞大力量,能够赐福,也能够毁灭众多小生命的力量的象征。然而,放眼我们生息于斯的山河湖海,自认为尊处生物链顶端的人类,无所不在地侵入神圣的森林、冰峰、湿地、海滩,“荡涤”着他们厌恶的物种和景观,同时也必然因生物圈的自我矫正而遭到报复。这冲突的焦点,恰恰是我们面对灾难,总在回避却再也无法回避的诘问:自然是否有神性?人类的探险是否应有限度?

从二号营地眺望梅里雪山封顶(摄影:遇难登山队员)

探险家们裹挟在如此剧烈的冲突中,不得不首当其冲地承担无法预料的后果。作为一个怀抱理想,却又身陷“莫斯肯大漩涡”的登山者,小林没有像其他人那样躲开。当然,他的初衷并不是要去了解神山为何物,其实日本人也相信山神,但在他们的文化里,朝圣者是可以登到山顶,对神灵祈祷的。他原本是去搜寻友人的遗迹,就像《缅甸的竖琴》中的水岛一样,在第二次世界大战结束后留在东南亚收集死难将士的骨骸,让他们的魂灵有个归宿。

1999年8月5日,我曾跟着村长大扎西、村民达娃和小林尚礼前往冰川,拍摄他们寻找罹难者遗物的过程。那时,小林对藏族知之甚少,乃至心怀疑虑。等一个月以后我再去大扎西家时,他已经和这家人建立了初步的友谊。十二岁的白玛次木和十一岁的松吉品初用藏语和汉语跟他聊天,大扎西趁着酒兴跟他普及卡瓦格博信仰的基础知识。一种比探险更加久远和深厚的传统,像酒精一般点点滴滴地渗进日本客人的身体和脑袋。如同高更和洛克,那个逃避都市,却又受困于山野的叛离之人,慢慢褪去坚硬的盔甲,转变成了一个山岳文化的摄影家和探索者。

这种身份和灵魂转变的例子,在探险史上属于例外。我竟有幸在平凡之路上见证这段传奇,见证一个登山者被雪山改造的故事。这故事或许预言了一种前景:在种种冲突愈加激烈的时刻,哪怕凭借个人的微薄之力,也能在文化与文化、人类与生态景观的隔离墙上撞开一个缺口,透进一丝希望之光。

山难带来了绝望,却也带来一个普通人扭转命运的故事。确切地讲,小林尽了人事,但推动这无人之作的天命,还来自那座绒地的山神,他会无情地埋葬登山者的肉体,但最终解救了他们的灵魂。

用雪橇运送物资的队员们。二号营地和三号营地之间的雪地,雪质松软,踏之易陷,所以使用雪橇是个行之有效的方法。(遗物照片)

月光下的卡瓦格博

作者|(日)小林尚礼

译者 | 乌尼尔

进入10月,玉米已开始镀上一层金黄。10月初已然是雨季的末尾,我和明永村的村民们一起出发,开始了梅里雪山转山之行。

梅里雪山位于平均海拔4000米的青藏高原向平原过渡的地带。因为有南北流向的三条大河以及与其平行的险峻山脉阻隔了东西交通,因此这片山脉被称为“横断山脉”。这三条大河分别是金沙江(长江上游)、澜沧江(湄公河上游)、怒江(萨尔温江上游)。

梅里雪山的转山路,是从澜沧江干流经海拔5000米左右的分水岭到怒江,然后再经过分水岭返回澜沧江的漫长山路。从生长着仙人掌的干热河谷出发,经过飘着松茸清香的森林地带,一直爬到遍地高山植物的寒冷垭口,沿途的气候多样性之丰富令人咋舌,难以置信这一切居然属于同一个地区。

从二号营地眺望主峰。二号营地远处的黑点,可能是三号营地的备选地点。(图片为首次公开的山难遗物胶卷冲印影像)

二十天的转山之旅,让我得以用更广阔的眼界去观察这片土地。看到了在大山周边生活的人们,也看到了从遥远的地方专程来转山的信徒们,我实实在在地感受到了梅里雪山作为崇高信仰的存在。

结束转山之行后,我意识到了自己对梅里雪山的懵然无知,心里有种被山抛弃了的感觉。但也正因为这种感觉,反而让我下定决心要认真拍摄梅里雪山。我开始计划去体验这片土地上每一个不同的季节。

转山回来后,发现冰川上尚没有积雪,所以我决定再进行一次搜寻。此时的山里已经完全是一派怡人秋景。

这次又发现了新的遗体。这是今年最后一次做冰川上的搜寻工作。这一年里共计进行了十次搜寻,确认了七人的遗体。他们分别是佐佐木哲男、工藤俊二、宗森行生、王建华、林文生、井上治郎、李之云。加上去年发现的遗体,已经有十二位队员的遗体得到了确认。与这项工作同时收获的还有另一项成果。历史上从未有过对明永冰川流速的正式测量,我们在进行搜寻工作的同时进行了实测,得知明永冰川的水平流速为每月32米。另外,从遗体移动的距离可以计算得知,明永冰川的流速在每年200米至500米之间。

遗体搜寻现场。扎西村长他们正在翻越冰河末端的冰隙带。

根据冰川学者的研究,喜马拉雅山脉上冰川的流速,最快的也不过是每年流动数十米而已。明永冰川的流速则在该值的十倍左右。这样的冰川流速,说明了梅里雪山的降雪量之大,以及山岳地形之陡峭。地理杂志和报纸介绍明永冰川时说:“(它)很可能是全球山岳冰川中流速最快的一个。”

遇难的十七人中有冰雪和气象研究的专家。他们付出了生命的代价,让我们得知了这样一处冰川的存在。

10月下旬,雨季彻底结束。我好像从没见过这样澄蓝的天空,一整天都可以看得到梅里雪山。因为夏季里的降雪,山顶上的雪量更多了。

周边的山上,可以清晰地看到红叶从山坡高处向山脚洇染蔓延。地里的玉米已经收割完了,核桃叶子也在慢慢变成金黄色。

遗体收容队的基地营。

转山回来到回日本前的这段空隙里,我开始有机会拍摄夜晚的卡瓦格博。之前虽然也尝试过很多回,但因为夏季天气不好,一次都没有成功过。

这一晚,月将圆。沐浴着溶溶月色,夜空下的雪山清清楚楚。我去到拍摄角度最好的人家屋顶上,摆好三脚架,打开相机的快门,铺上睡袋躺下了。两个小时后闹钟响起,我忐忑不安地睁开眼睛,心想:“不知道天气怎么样呢?”

“太棒了!仍然是晴天!”

夜空下的梅里雪山如飘浮的白绢,似乎大山本身就是个白色的发光体,多么不可思议的景象!

关掉快门,我马上进入下一次的曝光。那一晚我重复进行了五次拍摄。眺望着星空慢慢进入梦乡,真真是在幸福的巅峰啊。

清晨6点半,天色慢慢亮起来。有点冷,但今天又是个大晴天,相机还开着。7点半,梅里雪山的山顶上映照出一线光亮,这是日出地面的瞬间。薄薄的、桃色的光逐渐变强,很快覆盖了整个山顶。就在照彻山体的刹那,晨光骤然变成了燃烧的火焰般的粉红色,又逐渐转变为橙红色。待到初日的光芒一直笼盖到山脚下,那光又变成了不甚耀眼的金黄色,就像是澎湃的激情回归平静。

这个过程其实不过只有十数分钟,我一直目不转睛地屏息凝视。这是我到这里的四个月以来与卡瓦格博的第一次神秘相会。

月光下的卡瓦格博。这座神山从未有人登顶过,山下有灯光的地方是飞来寺村。

10月末,我要离开村子了。那天,我正在屋里打包行李,扎西手里拿着什么东西走进来。“小林,这是我的一点心意,拿回日本喝吧。”他这么说着递给我一壶酒。侧面写着:“临别赠日本友人,明永村长,扎西。”我非常喜欢这个礼物。阿尼和阿佳分别送了一袋核桃和一袋糌粑,硕大的袋子让我感到有些为难,但明白这出自他们的真情厚意,我感激地收下了。

扎西说:“虽然近期也许不能再来了,但等到我们头发白了的时候一定能再见面的。”

“谢谢!我一定会再来的。”

我俩紧紧地握手。

对于和他的相识,我的内心有切实的感受,这是我第一次如此没有保留地信任一个其他国家的人。因为和扎西以及村民们的相处,我关于山的思考发生了变化。梅里雪山不再是一直以来的“攀登目标”而已,而变成了叫“卡瓦格博”的神山。

我问阿尼:“您最喜欢哪个季节呢?”

“当然是冬天过春节那段时间啦,我们会做山一样多的好吃的,跳一整天的舞呢。”

我听到这个回答,心里就暗暗定下了再度拜访这里的时间。

傍晚时分,村里的朋友们来告别,还有人带酒给我作为分别礼物。

从德钦来的车到了,我们将遗体和遗物装上车。天擦黑的时候,我在村里人的目送下告别了明永村。我们都微笑着约定再见面。汽车开出村子后我再次抬头仰望。和我来时一样,卡瓦格博隐藏在沉沉的云雾中。

“呀拉索!”向着卡瓦格博的晨祷。

作者|小林尚礼 郭净

摘编|李永博

编辑|徐悦东

校对|李项玲

我们的十年

【人物名片】朱玉鑫,海军辽宁舰二级上士,荣立三等功1次。

【人物名片】刘卓,南疆军区某合成团二级上士,荣立三等功1次。

【人物名片】盛有为,火箭军某旅二级上士,荣立三等功1次。

【人物名片】程阳,空军某基地一级上士,多次被评为“四有”优秀士兵。

改革、重塑、力量、速度……这些词汇,浓缩着新时代强军兴军的闪光记忆。在欢庆党的二十大胜利召开的日子里,我们走近这样4位士兵——他们迎着新时代春风走进青春军营,在强军浪潮中亲历着人民军队发生的诸多变化。

十年拼搏,十年成长。他们的十年,让我们从一个独特侧面聆听到强军兴军的铿锵足音。他们与无数战友的心灵剪影,汇聚成新时代革命军人矢志强军的宏大画卷。

14度仰角的背后

■于纯浩 王静

【人物名片】朱玉鑫,海军辽宁舰二级上士,荣立三等功1次。

秋日的煦阳洒在碧波万顷的海面上,辽宁舰汽笛高鸣。在宽大的甲板上,水兵们整齐列阵,用海军的特殊礼仪迎接我国首艘航母入列10周年。

彩虹方阵中,身着蓝色甲板识别服的朱玉鑫站在队伍前列,望着舰顶主桅杆上迎风招展的五星红旗,心中热血翻涌,眼里泪光闪烁,一如初次登舰时的模样。

那时,年轻的朱玉鑫还没有意识到,自己将要陪伴眼前这艘具有20多层甲板、几千间舱室和长达数公里内部通道的雄伟巨舰,共同踏上成长之路。

上舰后的朱玉鑫被分配到弹药保障中队,但不久后与飞鲨的“邂逅”,让他的军旅生涯发生了改变。

记忆中,那天的天空清澈湛蓝,新兵们列队踏上驾驶室外的平台,在海风中伸长脖子,努力眺望。当舰载机伴随着尖厉的呼啸声腾空而起、直冲云霄,队列中响起了热烈的欢呼声。

“这就是所谓的‘一眼万年’!”每每想到在“世界上最危险的4.5英亩”上滑跃凌空的“飞鲨”,朱玉鑫就感觉自己心跳加速、血脉偾张。他毅然申请转岗到甲板上,守护舰载机安全起降。

刚开始,由于没有现成的航空保障经验可以借鉴,朱玉鑫与战友们摸着石头过河,攻克了舰面保障人员编组难题,并通过装备小发明、小革新,不断提升舰面保障质效,刷新了多个关键指标。一直以来,朱玉鑫始终抱定信念:在航母上,每一点效率的提升都与战斗力息息相关。

战友们都将朱玉鑫的战位称为辽宁舰上的最佳“观赏”位,而他更愿意将自己比作舰载机的“保姆”,为舰载机进行“拥抱式服务”。作为航空舰面保障小组见习组长,朱玉鑫要求组员们掌握保障链路上的每一道流程——空调通风、保障电源……全时做好每批次“飞鲨”起飞与再次出动的保障工作。

昼夜不怠,十年往复。经由朱玉鑫保障过的舰载机起降架次数量不断积累、再次出动所需时间也不断缩短。他曾在飞机的蓝色尾焰下感受力与速度之美,也曾沉醉于点亮满海金波的喷薄红日。每一天,都是看似寻常的一天;每一天,都是朱玉鑫与辽宁舰共同成长的一天。

数十个专业、百余个战位协力托举“飞鲨”翱翔海空。用朱玉鑫这代航母战士的话讲,这是一种“保持仰角,准备战斗”的精神。14度的仰角,标定着朱玉鑫和战友们的奋进航迹——首次昼间着舰、首次实弹突击、首次夜间着舰、首次远海实战化部署……他们用自己的首舰首责拼出了中国航母的众多首次。

10年中,朱玉鑫与战友们见证了大国巨舰的高光时刻。在一次次刷爆网络的视频中,我们看到“飞鲨”翔集、战舰列阵。也许,我们在这些视频中看不到朱玉鑫和战友们的身影,但不是有那句嘛,“谁说站在光里的才算英雄。”

转岗·印记

■赵治国 范学龙

【人物名片】刘卓,南疆军区某合成团二级上士,荣立三等功1次。

天山腹地,一场合成营对抗演练激战正酣,某新型营指挥车突然遭“敌”电磁压制。伴随着刺耳的警报声,刘卓的指尖在键盘上飞舞起来,一串串操作指令迅速执行。37秒后,数据链恢复正常、上传下达通畅,满屏示警随之消失。

这虽然只是该装备列装后的一场检验性演练,但对于驾驶员兼操作手的二级上士刘卓来说,却意义非凡。这次成功处置,意味着入伍第10年的他,胜任了第3个战斗岗位。

指挥“陆战之王”驰骋疆场,是刘卓的第一个军旅梦。那年,即将升入大三的刘卓携笔从戎,来到南疆军区某合成团前身——一个以坦克、步战车为主战装备的装甲团。那时,大学生士兵在部队比例相对较少,刘卓一下连就被委以重任,分配到坦克车长岗位上。

彼时,零基础、零经验的刘卓面临着诸多挑战:必须尽快熟练操作车载电台、掌握战斗口令传达、组织乘员密切协同……那一年,刘卓把一本专业书几乎背了下来,将数千条密语刻进脑子里。经过不懈努力,他在同年兵中第一个考取了坦克车长二级专业等级证书。

入伍第2年,该团抽调骨干力量奔赴雪域高原执行演训任务,刘卓是唯一一名被选中的义务兵车长。在首次推演中,刘卓所在的装甲战斗群担负正面攻击任务。在气压低、氧含量低的高原环境中,坦克动力不足、通联距离缩短、无高海拔射击修正数据等问题不断暴露出来。年轻的刘卓带着3名车组乘员攻坚克难,填补了多项高原作战数据空白,最终在演习中打出发发命中的好成绩。

这之后,刘卓在坦克车长岗位上越干越好,先后两次参加国际军事比赛,还被团里指定为车长专业“总教头”。正在顺风顺水之时,没承想,一场改革逼着他跳出了“舒适区”。

2020年,该装甲团改革调整为合成团,传统的单一兵种、单一装备的建制营转型为囊括几十个兵种专业、数十种装备的合成营。

刘卓被调整到新组建的支援保障连,成为一名有线通信兵。这意味着他需要跳下坦克,背着绕线盘在战场“突击”,确保指挥所与前沿阵地信息畅通。面对新挑战,刘卓很快进入角色。没过多久,他的500米收放线、千米综合作业成绩就达到优秀水平。

就在刘卓奋力追逐第二个军旅梦——当好战场“顺风耳”时,某新型营指挥车列装。连长又给了刘卓一个惊喜:“有线通信岗只是个过渡,调你来的目的是操作指挥车。”

“这台车是合成营的指挥中枢,一旦‘玩不转’,将会对战斗行动造成严重影响。”授装仪式那天,营长的这番话让刘卓压力倍增。新装备集训时,他跟着厂家师傅一边练驾驶技术,一边钻研车载通信设备。3个月时间,刘卓记录了厚厚一本操作心得,掌握了所有设备的操作技能。

追梦近10年,每一次转岗和成长的背后都留下了鲜明的时代印记。如今的刘卓,正朝着第3个军旅梦努力拼搏——当好“中枢神经”守护者。

导弹腾空时

■高明俊 梁晨曦

【人物名片】盛有为,火箭军某旅二级上士,荣立三等功1次。

西北大漠,天地辽阔,墨绿色导弹昂首问天。

“点火!”随着指挥命令下达,某型导弹发出震耳欲聋的轰鸣,气浪夹着风沙扑面而来。

目送亲手测试的导弹腾空而起、直刺苍穹,盛有为的泪水夺眶而出。

十年磨一剑,对盛有为而言,这句话几乎是他10年军旅生涯的真实写照。此刻,他恍惚觉得自己就像这加满燃料的导弹,正在奋力腾飞。

这10年,部队实战能力稳步提升,盛有为也从一名新兵成长为导弹精兵。入伍后,他先后从事驾驶、瞄准、程控等不同专业,和战友们一起钻密林、上高原、闯戈壁,圆满完成了一系列重要演训任务。

因为种种原因,盛有为多次与实弹发射任务失之交臂。就在他一直憧憬着亲手将导弹送上蓝天时,单位接到换装新型导弹的命令。

接踵而至的专业学习、阵地准备、装备接收等任务十分繁重。这意味着,他的发射梦将再一次推迟。带着些许遗憾,盛有为开始学习新型导弹专业知识,并迅速成长为能熟练操作两型导弹的骨干号手。

机会不期而至。就在接收新装备的军列上,盛有为受领了遂行老型号导弹最后一次实弹发射的任务。他恨不能立刻长出翅膀飞回营区,和他的“老伙计”一起兵出深山、剑走天疆。完成新装备交接后,他马上开始了紧张的发射前准备工作。

发射窗口定在一天上午。头天晚上,随着夜幕降临,大漠深处气温骤降,盛有为紧了紧身上的大衣,做好通宵工作的准备。每隔1小时,他就要检查一次导弹温湿度情况、监控发射车技术状态,并采集恶劣气象条件下的关键数据。

驾驶室里布满了各种指挥通信器材和车载测试设备,显得十分狭窄。每次操作,他都要小心地扭过身子,身体紧紧贴在车门边,才能腾出足够的空间操作按钮,看清仪表上的各种数据。

每一次操作,盛有为都全神贯注,像是在完成一项特殊的仪式。在发射日志上记下最后一组数据,看着眼前一条近乎完美的数据曲线,他揉了揉干涩的双眼,做好了出发的准备。

发射车发出沉闷而绵长的轰鸣,钢铁巨龙迎着清晨的第一缕阳光,向着预定阵地疾驰,在身后掀起一路狂沙。

占领阵地、组织测试、起竖导弹……一个个指挥口令在发射场上接连响起。盛有为双眼紧盯着面前的显示器,快速选择程序展开测试。

“5、4、3、2、1,点火!”命令下达,导弹准时点火,精确命中目标。这一仗,他们打出该型导弹实战化演训最佳精度。

硝烟散去,大漠又恢复了往日的寂寥。盛有为把执行发射任务的荣光收进行囊,转身踏上换型转训的新征程。

飞机和生命一样重要

■王国栋

山与天相接处刚刚泛起鱼肚白,一架架战机就迎着冷风腾空而起。一级上士程阳站在停机坪上,习惯性地向战机脱帽致敬,头顶冒出一股热气。

入伍10年来,几乎每一个飞行日,程阳都坚守在机场。清晨,他迎着朝阳目送战鹰启航;夜晚,又披着星光迎接战鹰回家。程阳觉得自己非常幸运,“能在热爱的战位上与战鹰共同成长,亲眼见证部队的跨越转型。”

2012年冬天,刚入伍来到戈壁滩的程阳,在中队的组织下参观了机场。停机坪上,战鹰威武列阵。流线型的机身、微扬的机头、银灰色的涂漆,每一处都散发着力与美的气息。来不及好好欣赏一番,站在冷风中的程阳早已冻得瑟瑟发抖。

那时,每逢任务归来,程阳都要缩在暖气旁边好久。看着自己冻得肿胀的双手,想到那些总也拧不上的螺钉,他总会感到有点儿委屈,在心里一遍遍问自己:“为什么要跑来戈壁滩当兵?”

老班长毛涛的出现,给了他答案。

那年冬天,狂风拧麻绳似的裹挟着雪花嘶吼在机场上空。就在程阳和战友们穿好大衣准备进场时,却怎么也找不到班长。程阳不经意瞥向窗外时,才隐约看见班长正在停机坪上,忙前忙后地为飞机遮盖全机身蒙布。望着他佝偻在机身下的身影,程阳当即冲进风雪中。

“在我们机务兵眼里,飞机和生命一样重要。”打那时起,程阳把班长的这句话深深地刻进了心里。他下定决心,要学着班长的模样,成为一名合格的机务兵。

2017年冬,老兵退伍。毛涛静静地坐在飞机驾驶舱里,低下头哭了。任凭别人怎么叫他,就是不肯出来。看到这一幕,程阳眼中盈满滚烫的泪水。送别前,班长握紧他的手嘱托道:“一定要替我照顾好这些‘孩子们’。”

从那以后,程阳更加努力学习机务知识、悉心维护每一架飞机。他再也没有抱怨过刺骨的冷风,也不再担心独自一人面对飞机故障。当然,那些当年总是拧不上的螺钉,也早已不是难题。

在一次飞行训练前的例行检查中,程阳发现一架飞机的冷气压力超出正常范围。他当即脱掉厚重的防寒服,钻进狭小的座舱,用手摸索着错综复杂的导管逐个排查。

每隔几分钟,他就对着冻得发木的手指哈一口气,再使劲搓一搓。半个多小时后,程阳终于摸到一根漏气的导管,并将其修复。

寒风中,战机滑向起飞线。程阳和战友站成一排,以最具有仪式感的方式,目送亲手维护的战鹰飞向蓝天。看着远去的战鹰,程阳的眼前突然浮现出当年班长在风雪中作业的背影。

“把飞机看得和生命一样重要。”看着自己冻得通红的双手,程阳露出微笑。

10年来,随着新机陆续列装,机务兵也不断面临着新的挑战。为了更好地维护飞机,程阳从来没有停下学习的脚步,在带教许多徒弟的同时,自己也成为队里为数不多的机械技师。

耿耿星河之下,夜航训练又拉开帷幕,助航灯与飞机尾焰交相辉映。“亲爱的战友,你一定要安全回来,我们在这等你回家!”停机坪上,程阳望着战鹰起落,眼中闪烁着亮光……

来源: 解放军报

刘烨:拍守岛人最大挑战是让观众相信,要把表演痕迹拿掉

根据“人民楷模”王继才和爱人王仕花守岛32年的感人事迹改编的电影《守岛人》已于6月18日全国公映。该片由陈力执导兼任总编剧,刘烨、宫哲分别饰演王继才和王仕花。

《守岛人》海报。

王继才(刘烨 饰)守岛,最开始是对人民武装部部长王长杰(侯勇 饰)的一个承诺,后来发现找不到人愿意替他守岛,他就继续坚守承诺,慢慢时间长了,他就把岛当作自己的家,开始尝试种菜,自给自足。他在片中有句台词:“守岛,就是守国”。刘烨说,今年正好是建党100周年,王继才的精神就是一个党员党性的体现。

新京报专访刘烨,请他讲述电影拍摄的幕后故事。为了演好王继才,刘烨提前10多天来到海岛暴晒,练习甩蟹笼等海岛生活技巧。但对他来说,最难的还是要让观众相信,相信他饰演的王继才,相信王继才夫妇守岛32年的故事。

刘烨是饰演王继才的唯一人选

2019年春节,导演陈力第一次去开山岛体验生活时,就开始考虑饰演王继才的演员人选,她在脑子里捋了一遍后,觉得刘烨是唯一的选择。“一是他年龄跨度没问题,既能演年轻的,又能演年老的,二是他眼神特别纯粹,目光中那种淳朴、坚定、倔劲,你就相信他是王继才”。陈力在接触到刘烨后,更鉴定了她的选择,认为挺幸运的,觉得演员选对了。

《守岛人》剧照,王继才在海岛上开荒。

在接到角色前,刘烨对王继才已经有所了解,他知道王继才和王仕花夫妇入选了“感动中国2018年度人物”,还看过一些关于两人的纪录片。当时,刘烨觉得,两人32年坚守一座海岛,没有最基本的生存条件,“特别不可思议,挺传奇的”。所以,导演找他饰演王继才时,刘烨马上就答应了,“能够演这个角色,对于演员来说,是特别难得的机会”。

拍戏前,刘烨去开山岛体验生活,等上岛之后,跟想象的完全不一样,“原来想得还挺浪漫的,一说海岛,就想到沙滩、海鸟、海鲜,还能吹吹海风。”结果,岛上全是冰冷的光秃秃的石头,天气还特别不好,有大雾。因为有很多内陆河泥沙冲到海中,渤海湾的海水颜色也不是大家印象中的蓝色。

《守岛人》剧照,海岛上条件很艰苦。

见到王仕花之后,聊了很多关于王继才的故事,但在王仕花的讲述中,这些却都是很平凡简单的事情。刘烨开始有压力,想着该怎么演。后来,刘烨见了王继才的儿子王志国,王志国说,刘烨跟他父亲的性格有些地方还挺像的,相信他能演好,这给了刘烨很大信心。

点亮灯塔的戏拍了27条

在海岛上长时间生活的人,经过紫外线的长期照射,皮肤会由里到外透着黑。刘烨和主创人员提前10多天进组,来到影片取景地福建平潭岛,每天在阳光下暴晒,皮肤很快开始受伤,脸、肩膀、胳膊、后背开始一层一层脱皮。刘烨还练习像渔民一样甩蟹笼,船靠岸后如何收绳子,打结,掌握岛上的各种生活技巧。

影片开场前15分钟是刘烨的独角戏,一个人在暴风雨中守护者海岛。当时平潭挺冷的,海风特别大,有时候一个浪打过来,直接能打刘烨一个跟头,磕磕碰碰,受伤是很平常的事。每天开拍前,刘烨都要先灌一肚子姜汤。

《守岛人》剧照,王继才点亮灯塔。

第一场点亮灯塔的戏,刘烨拍了27条。导演觉得,这个故事是真实发生的,王继才身上那种真实的东西是最有力量的,而演员在表演的时候,会习惯用一些表演技巧,这时候导演就要求演员把所有表演的痕迹都拿掉,刘烨觉得这个挺难的,只能一遍遍地磨。

对于出演王继才这样一个真实的原型人物,刘烨说,最大的挑战是要让观众相信。因为王继才夫妇二人的故事,感动了很多人,如果电影通过艺术手段表现出来,观众看电影的时候,还不如看两人之前的纪录片感动,就麻烦了。

王继才夫妇感情之深“顶别人几辈子”

片中,王继才夫妇在岛上养了三只狗。刘烨和三只狗有不少对手戏,和狗狗玩“斗地主”,在暴风雨中追狗狗。刘烨透露,跟狗拍戏,挺难的。1998年,他拍过电影《那山那人那狗》,片中的狗其实是一条警犬,有接受过专业的训练,很多戏比较容易完成。但《守岛人》中的狗是没有经过专业训练的,所以只能特别耐心的一次次去试,“你看片子剪出来的狗狗的镜头也没那么多,但我们前前后后得拍了一个多月”,刘烨说,剧组在平潭前后大概待了8个月时间,共有6只狗参与拍摄,每天跟剧组生活在一起,只要有时间,就慢慢磨。

《守岛人》中的狗是没有经过专业训练的,需要反复拍摄它们的镜头。

影片跨度32年,刘烨在片中有一些演老年人的戏份,需要化老年妆。刘烨读中戏时,人物练习就演过老年人,在表演上没有太大难度,节奏慢一点,把自己的声音稍微压低一点。比较难的是,每天大概有两个半小时不能动,坐在椅子上,往脸上粘一些胶,一出汗的时候,那些胶会把汗捂在皮肤下面,挺难受的。

《守岛人》剧照,王继才王仕花夫妇。

片中王继才夫妇之间的感情太深了,有句台词:“我们俩的一辈子顶上别人的几辈子”。刘烨十分羡慕,他觉得现在城市里的夫妻都有各自的工作和生活圈子,只有晚上回家才能见到。但王继才夫妇32年在岛上朝夕相处,从没分开过。刘烨说,电影首映那天,王仕花哭得不行,需要别人搀扶着才能起来。

新京报记者 滕朝

编辑 黄嘉龄 校对 王心

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