索尼克大冒险dx(最后的主流卡带游戏机:N64二十周年纪念上)
索尼克大冒险dx文章列表:
- 1、最后的主流卡带游戏机:N64二十周年纪念上
- 2、我希望任天堂全明星大乱斗申遗
- 3、盘点游戏里最有名的十只虎!最厉害的仅靠一个设定斩获百万销量
- 4、2022年6月游戏推荐:多人同乐游戏开启暑期生活
- 5、通过脑后插管,瘫痪玩家玩上了最终幻想14
最后的主流卡带游戏机:N64二十周年纪念上
NEC的PC-E主机和外接CD-ROM光驱
任天堂于1983年推出FC,成为主机之王,当然,这一领域也从来不缺乏试图夺取王座的竞争者。通过推出性能更强的主机,后发制人,成为竞争者的广泛共识,NEC于1987年推出PC-E,世嘉于1988年推出MD,成为FC的主要对手,任天堂被迫在1990年推出后续机种SFC应对局面。
世嘉MD主机和外接光驱Mega CD
1988年,索尼与飞利浦敲定CD-ROM标准后,卡带与光盘之争成为新的话题。NEC于1988年推出PC-E CD,售价57000日元,世嘉于1991年推出的Mega CD售价也高达49000日元,考虑到当时光头的昂贵成本,普通的CD音乐播放器价格也不便宜,PC-E CD和Mega CD这两种外置光驱可以播放CD唱片,从音乐的角度来看还算物有所值,但在游戏层面则不然。PC-E和MD缺乏3D多边形演算能力,2D性能也不足以发挥CD的容量优势,只能塞入大量语音和CG填充容量。
SFC-CD的一体机型号
索尼成为SFC的声卡供应商,声卡的研发者久多良木健热衷于光盘载体,推荐SFC使用CD,任天堂社长山内溥不看好光盘,SFC的标准载体依然是卡带,这一决定在当年是正确的,久多良木健考虑的是更遥远的未来前景。山内溥看空光盘,就算推出SFC-CD,也只是为了牵制对手的同类产品,不想把主要精力放在光盘上,但为了获得索尼的声卡,保障SFC顺利首发,山内溥在原则上同意将CD作为附加规格纳入SFC范畴。1990年1月,在SFC主机本体首发10个月前,索尼社长大贺典雄与山内溥正式签订SFC-CD合同,项目代号PS(Playstation),由两家公司合作开发。合同规定索尼有权推出内置光驱的一体机,任天堂则推出外置光驱。索尼生产了200多台各类原型机,其中的一体机型号内置光驱和卡带两个接口,使用SFC手柄,兼容SFC卡带游戏。
北美分社社长荒川实与会长霍华德·林肯
山内溥签完合同后,派人给任天堂北美分社发了传真,原本只是例行公事,却引发了大地震。北美分社会长霍华德·林肯为律师出身,精通法规,他发现合同暗藏的重大漏洞,索尼通过文字游戏获得了SFC-CD规格的主导权,如果这一规格成为主流,久多良木健可以独立推出后续机种,用借壳生蛋的方式逐步接管SFC打下来的江山。山内溥的女婿,北美分社社长荒川实也发出警告,CD-ROM已经成为美国电脑行业普遍接受的标准,不能小视CD在游戏界的未来潜力。山内溥遂派遣荒川实和林肯来到荷兰,与飞利浦签署了一份完全保障任天堂主导权的同类合同,以备万一。CD标准由索尼和飞利浦共同制定,二者在硬件领域则是竞争对手,为了反制索尼,飞利浦自然是最佳选择。
PS之父久多良木健
1991年6月1日,在CES夏季展会上,索尼正式公布了SFC-CD原型机,第二天,任天堂宣布与飞利浦联手推出另一种基于SFC的CD机。任天堂利用了合同的另一个漏洞,文件规定索尼可以推出SFC-CD,但没有规定其他厂商不能推出同类产品,因此严格意义上讲,任天堂并没有违约。索尼曾打算停止SFC声卡供货,以此报复任天堂,然而这种行为会构成真正的违约,故作罢。双方回到了谈判桌前,算上各类软硬件,索尼在SFC-CD项目上已经投入了15亿日元,久多良木健想把这个项目继续下去,任天堂对外摆出一副接受谈判的姿态,对内却把谈判当成缓兵之计,断绝了与索尼的实际合作。1992年5月,索尼中止了与任天堂的一切谈判。
飞利浦CD-i主机
任天堂与飞利浦的合作也是缓兵之计的一部分,飞利浦对游戏几乎一窍不通,1991年末面世的CD-i主机与SFC没有关系,CD-i几款质量糟糕的《马里奥》和《塞尔达》游戏并非任天堂开发。飞利浦的目的仅仅是把水搅浑,干扰索尼。问题在于,索尼不是第二个飞利浦,久多良木健从FC时代开始研究主机行业的方方面面,进军游戏界并非偶然,而是必然,即使没有任天堂引路,索尼推出主机也是早晚的事。
索尼社长大贺典雄在记者发布会上亲手签订的合同化为了泡影,对于大贺而言,SFC-CD项目损失的15亿日元只是一个小数字,关键在于他咽不下这口气。久多良木健屡次上书,详细阐明任天堂在游戏行业的诸多弊端,以及索尼自身的种种优势,让大贺给他开了绿灯。PS从SFC-CD一体机变为了索尼独立研发的新主机。
MD主机外壳上的16位(16-BIT)标志清晰可见
“位数战争”(Bit Wars)的概念在这一时期延续着。最初主机行业并没有刻意宣传位数,雅达利2600、任天堂FC和NEC的PC-E是三代不同的主机,CPU均为8位,但性能位于三个不同的级别。世嘉首次在MD主机外壳上打出醒目的16位标志,宣传“位数等于性能”,其他厂商只得跟进,NEC将PC-E的欧美版改名为TurboGrafx-16,声明这台主机拥有和MD同级别的性能,任天堂随后也推出了16位的SFC主机。
3DO主机的一种型号FZ1,由松下生产
1993年10月推出的3DO主机使用32位CPU,2D效果明显胜过16位机,播片能力也大幅进步,PC-E CD和Mega CD只能播放非全屏的模糊视频,3DO主机可以流畅播放全屏清晰视频。3DO主机的发起为EA创始人特里普·霍金斯,他与松下、LG、时代华纳等家电和传媒巨头合资成立了3DO公司,制定3DO主机标准,并授权给多家厂商生产。然而3DO犯下两大致命错误,葬送了自己的前途:霍金斯违背任天堂开创的“主机低售价,靠软件盈利”思路,他将3DO主机的权利金设定为每款游戏3美元,主机首发价格却高达699美元,吓跑了绝大部分消费者,装机量上不去,权利金再低也没有意义,导致第三方应者寥寥;此外,3DO主机的3D性能薄弱,霍金斯声称注重2D是因为在当时强化3D性能需要昂贵的芯片,就在3DO主机敲定规格后不久,芯片生产工艺就获得了大幅进步,浮点运算性能明显提升,将生不逢时的3DO送进了坟墓。
安装外置光驱后的雅达利美洲虎
3DO主机首发一个月后,雅达利推出了公司的最后一台主机美洲虎,售价249美元,但标配载体是卡带,两年后才推出149美元的外置光驱。雅达利宣称美洲虎为首款64位主机,然而其CPU依然是32位,只有两块协处理器和内存是64位,因为架构复杂且不合理,性能甚至不如3DO,沦为笑柄,位数战争至此已经变味了。
Onyx工作站,任天堂新主机的雏形
90年代初期的3D技术领头羊是SGI(硅谷图形公司),他们研发的各类MIPS架构工作站成为影视工业的首选,为《终结者2》《侏罗纪公园》等科幻大片渲染CG。久多良木健为PS制定的目标是,通过索尼的技术降低成本,将MIPS工作站的思维转化到主机上。任天堂缺乏索尼的3D技术,但SGI在这一时期急于打入游戏行业,与任天堂一拍即合。1993年,SGI推出了Onyx工作站,这一系统成为任天堂新主机的雏形。8月23日,在一年一度的任天堂Spaceworld展会上,山内溥首次对外公布了下一代主机的规划,代号“真实计划”(Project Reality)。任天堂将与SGI合作,在1994年推出新的街机基板,1995年末推出新主机,售价控制在25000日元以内,山内溥并没有公布任何主机参数,唯一的宣传卖点是“真正的64位机”,隐约带有嘲讽雅达利的味道。在主机正式敲定前,任天堂和第三方可以通过Onyx工作站熟悉开发环境。
Ultra 64的主机造型,后来名称和LOGO遭遇更改
1994年初,任天堂宣布与《致命格斗》开发商Midway合作,推出基于“真实计划”的街机基板,游戏的主机版则由任天堂独占。5月5日,任天堂宣布“真实计划”的主机名为U64(Ultra 64),公开了主机造型,以及最具爆炸性的新闻——U64将继续使用卡带。全球厂商和玩家对此一片哗然,霍华德·林肯表示“CD读取速度不如卡带,如果光盘以后能克服这些问题,U64也可以使用CD”,这句话原本只是敷衍的外交辞令,却引发了外界一系列的猜测。
街机版《杀手本能》
为了尽量冲淡固守卡带引起的负面效应,任天堂决定用游戏转移视线,1994年6月,在CE夏季展会上,Rare的《杀手本能》进行实机演示,这是一款类似《致命格斗》的新作,但画面更华丽,手感更好,连招更爽快。10月,街机版《杀手本能》按时推出,引起轰动。11月,Midway开发的赛车游戏《Cruis'n USA》也在街机上登场。任天堂承诺这两款街机游戏的主机版将作为U64的首发作品在1995年进入玩家的客厅,3DO创始人特里普·霍金斯则公开唱反调,宣称“任天堂肯定无法按时推出U64,他们展示的《杀手本能》只是一台街机,与U64绝对没有关系”。
霍金斯的言论颇有酸葡萄嫌疑,他并非任天堂员工,不知实情,然而他的言论也大部分说中了——《杀手本能》的基板采用和U64类似的CPU和文件格式,但硬盘换为存储系统,显卡也不同。Rare选择硬盘是因为游戏背景采用大量CG视频,传统的ROM塞不下。最终《杀手本能》没有推出U64版,主机玩家只等来一款狗尾续貂的续作。
山内溥
在1994年,比起U64的发售日,任天堂更关心来自对手的冲击。世嘉土星和索尼PS将于年末在日本首发,但SFC依旧高烧不退,山内溥认为只要保障SFC大作数量就可以延缓新主机的攻势,他甚至在《日本经济新闻》发表言论:“日本差不多有三四十万狂热玩家,土星或PS能卖出这个数就算不错了,松下的3DO连三十万都没达标,我不认为在松下失败的领域,世嘉和索尼就能闯出什么名堂,到了明年夏季,32位机市场就会消失”。山内溥试图在采访中将土星和PS归为3DO之类的短命鬼,然而两台主机只花了一个月就双双突破30万出货量,山内的言论不攻自破,摆在任天堂面前的路并不好走。
土星与PS率先展开大战
土星和PS首发半年后,任天堂专注于推广SFC新作,对于U64守口如瓶。1995年5月4日,E3展前夕,《华尔街日报》采访北美第三方大厂Acclaim,发现年内的发售表包括土星和PS新作,唯独看不见U64的影子,记者拨通了任天堂公关部的电话,霍华德·林肯只得承认,U64的成本难以降低,发售日将从1995年末延期到1996年4月。任天堂在E3根本没有展出U64,准备美版首发的世嘉和索尼则打起了价格战,土星美版首发价为399美元,比日版便宜5000日元,PS则为299美元,比日版便宜整整1万日元。
1995年的美国游戏业版图微妙,索尼PS和任天堂SFC分别统治了32位和16位机市场,世嘉则成为最大输家。土星在日本与PS齐头并进,但在美国毫无胜算,世嘉日本总部认为集团应该把全部精力放在土星上,MD新作阵容迅速枯竭,导致世嘉在美国凭借MD辛苦打下来的16位机江山被拱手相送。
N64的正式Logo
E3展过后的6月,世嘉和索尼双双宣布土星和PS日本销量突破百万,然而SFC依然是日本市场主力,在《FAMI通》读者调查中,看好U64的比例高达73%。1995年秋季,任天堂宣布将主机名U64变为N64(Nintendo 64),原因是“Ultra”这一商标已被其他公司注册,被迫更名。
N64手柄,注意背面的扳机键Z键
11月的Space World展会上,N64手柄初次公布。任天堂这次手柄设计不乏亮点,如360度感应的摇杆和背部的扳机键Z键,问题在于三叉戟的造型过于另类。握把造型参考了PS手柄,符合人体工学,然而玩家只有两只手,N64手柄却提供了三个握把,不论怎么拿手柄,总会有一部分按键被牺牲掉。摇杆只有一个也成为设计不周之处,部分FPS的双摇杆操作需要两个手柄才能实现。就算是任天堂内部对于这一手柄也不乏批评者,《银河战士》之父坂本贺勇就表示“我没有开发N64版《银河战士》的原因之一,在于想不出适合手柄的操作方案”。PS随后吸取N64的经验,于1997年推出设计更完善的双摇杆手柄Dual Analog,成为真正的行业标准。
《超级马里奥64》
这次展会提供试玩的N64游戏仅有两款:《超级马里奥64》和《卡比的空中滑轨64》,前者开发多时,获得一致好评,后者则是为了展会赶工的演示,完整游戏从未登陆N64,直到NGC时代才得以发售。日版N64的发售日和价格得以公布:1996年4月21日,25000日元。任天堂还承诺一款名为64DD的N64周边将于1996年末发售,使用“大容量驱动器”(Bulky Drive)作为存储设备,因为霍华德·林肯曾表示“N64也可以使用CD”,很多人猜测所谓“大容量驱动器”就是一种特殊的光驱,这一传言持续了一年之久。山内溥在展会上发表演讲,宣称N64将延续SFC和FC的软件制度,对加盟的厂商以及每年的新作数量进行严格审查,这一思维与土星和PS的宽松政策形成鲜明对比。一年前公布N64沿用卡带载体时,第三方就已经叛心四起,山内这番演讲无疑于火上浇油。展会上确认加盟N64的日本大型第三方仅有ENIX、KONAMI与HUDSON。
3D版《最终幻想6》演示
SQUARE曾在1995年的SIGGRAPH会议上公开3D版《最终幻想6》演示,使用的开发平台为Onyx工作站,因为这一系统被任天堂当作N64的早期开发机,很多人猜测《最终幻想7》会登陆N64主机,但在1996年1月12日,SQUARE宣布《最终幻想7》成为PS独占游戏,放弃N64的主要原因就是容量问题,《最终幻想7》使用大量真人语音和CG视频,需要3张CD才能满足需要,卡带根本塞不下。SQUARE的转向对日本第三方起到了明显的示范作用,大部分厂商从此将宝押在了PS上。同年2月,在《FAMI通》的最新读者调查中,N64的支持率已经从一年前的73%降低至58%,任天堂遭遇众叛亲离的危机。
3月7日,任天堂以产量不足为由宣布将日版N64首发延期至6月23日,竞争对手自然不会放过这一机会,对N64前堵后截,世嘉在同日宣布土星降价到2万日元,索尼则在N64首发一天前的6月22日将PS降至19800日元,都比N64便宜5000日元。N64的首发游戏仅有三款:任天堂的《超级马里奥64》《飞行俱乐部64》和Seta的《最强羽生将棋》。
N64的成品造型,注意LOGO已经不再是最初的U64
沿用卡带无疑是N64的最大失败之处,1996年主机首发时的卡带最大容量仅为8MB,这个数字此后连续三年翻倍,但直到1999年也只能做到64MB。当时的技术可以实现容量更大的卡带,SNK早在1990年就为Neo Geo提供了40MB的卡带容量,然而Neo Geo翻版自街机,卡带售价高达2万日元,属于小众玩家的收藏,产量极低,无法和主流游戏机相提并论。FC时代游戏的标准售价是5800日元或50美元,到了SFC后期,随着容量的增长,卡带制造成本飙升,大作售价突破1万日元或70美元成为常态,让玩家怨声载道,二手市场随之崛起,损害了厂商的利益。此外,卡带生产周期长,补货速度慢,厂商需要估算销量,依此制定首批出货量,算多了会造成压货,算少了又错失商机,游戏销量瞬息万变,想要准确预估数字,绝不是一个简单的课题。
《最终幻想7》等PS平台RPG经常使用多碟装
光盘成本低廉,生产速度快,NEC和世嘉推出过CD主机,但因为两家公司旗下缺乏大规模的光盘生产线,并没有充分发挥CD的长处。索尼则充分利用音乐行业积累的生产线和营销渠道,展开穷追猛打。任天堂生产一张卡带收取30美元,其中成本和权利金各占一半,索尼生产一张CD则只收取9美元,其中1美元是生产成本,8美元是权利金。PS成功将游戏的标准售价拉回至50美元,N64游戏则沿用SFC模式,后期经常出现80美元的高价。索尼甚至从1998年进一步降低了权利金需求,多碟装游戏只收取一张CD的生产成本,半价游戏的权利金也变为半价,鼓励厂商推出大容量和廉价版游戏,以群狼战术攻占市场。在出货方面,索尼以速度换数量,首批产量往往不高,反响热烈后立刻追加生产,避免压货。
大贺典雄
任天堂对外宣称光盘存在的几大问题,并非毫无道理,但也不是无法解决的难关。为光驱内置缓存,在一定程度上可以改善读盘。反盗版曾是CD主机的一大难题,之前的PC-E CD、Mega CD和3DO都没有反盗版措施,可以随便读取刻录盘,不过土星和PS已经掌握CD反盗版技术,没有改机芯片无法读取盗版,而改机芯片在大部分发达国家都是违法的,难以流通。至于光盘镜面容易损坏这一点,索尼社长大贺典雄也非常在意,Data Discman和MD的保护壳就是他的主意,大贺曾计划让PS光盘也使用保护壳,遭到久多良木健的强烈反对才作罢。久多良木健认为,因为主机存在儿童用户就采用光盘保护壳,增加生产成本,因噎废食,普及光盘保护意识才是正确之道。除了PSP这个特殊的光盘掌机,PS家族并没有使用光盘保护壳的例子。
PSP的UMD光盘使用了保护壳
实际上,任天堂并非不知道真实情况,固守卡带不是硬件研发部门的主张,而是山内溥等高层的决定。CD需要给索尼或飞利浦缴纳专利费,固守卡带,任天堂就能把游戏生产牢牢掌握在自己手中,继续用铁腕手段统治第三方。问题在于,第三方可以无视任天堂,专门为其他主机厂开发游戏,以前这样的厂商没有好果子吃,但任天堂一意孤行选择卡带,已经陷入众叛亲离的危险境地,过去敢怒不敢言的厂商纷纷转移阵地。换句话说,任天堂最大的敌人不是索尼或世嘉,而是任天堂自己。
从技术角度而言,使用卡带并非完全没有好处,因为卡带读取速度远超CD,开发者可以把卡带作为一大块只读内存使用,这一点与之前的FC和SFC相同。Rare曾表示,他们通过这种手段让原本需要8MB内存才能跑起来的《007:黄金眼》在4MB内存的N64上正常运行。因为大部分卡带装备了记忆电池,玩家基本无需购买记忆卡,N64的记忆卡仅用于交换存档或保存少量尺寸超过电池容量的数据,如《马里奥赛车64》的幽灵车手。
关闭三线性过滤后可以看到N64游戏的很多纹理尺寸极低
选择卡带固然是N64最大的缺陷,但并非唯一的缺陷,即使N64选择光盘,在不改变其他硬件的前提下,也无法全面胜过PS。N64的总线为32位,虽然CPU具备64位精度预算能力,然而大部分游戏都选择速度更快的32位精度。显卡和声卡被封装到同一块芯片RCP中,显卡支持Z缓冲,可以避免出现PS上多边形抖动的情况,然而开启Z缓冲后的填充率大幅下降,很多游戏为追求多边形和特效牺牲了这一功能。4MB的统一内存原本是值得称赞之举,N64的CPU却无法直接读取内存,必须向RCP发出请求,Rambus内存天生的高延迟进一步加剧了问题,让N64的流水线变得臃肿而低效,浪费了大量带宽。
N64的显卡纹理缓存只有4KB,这本来不是问题,因为PS的纹理缓存也只有2KB,但PS的显存延迟比Rambus低,显卡也不需要负责CPU读取内存的响应请求,流水线更为高效,再加上CD容量大于卡带,纹理尺寸明显更大,N64只得用三线性过滤遮丑,虽然看不到马赛克,纹理却比PS更模糊。
开启(上)和关闭(下)抗锯齿的对比
N64的全屏形态抗锯齿可以消除部分锯齿,代价则是画面的锐利度和纹理细节,进一步加剧了模糊感,只有数款游戏直接提供了关闭抗锯齿的选项(如《雷神之锤》),其他作品必须通过金手指强制关闭。RCP可通过微码进行编程,这一点相当超前,但任天堂一直到主机末期才向第三方提供完整的微码文档,因为调试环境过于简陋,开发微码的难度极高,只有Rare等极少数顶尖公司拥有这样的实力。任天堂的硬件领袖竹田玄洋承认N64的设计失败,除了恶劣的开发环境外,侧重于瞬间的爆发性能而非持久的流水线也是N64的一大失误。
当然,无论主机设计如何,能卖出多少,靠的依然是游戏。日版的三款首发作品中,《飞行俱乐部64》和《最强羽生将棋》的评价不错,但限于游戏类型,应者寥寥,大部分人的焦点依然集中在《超级马里奥64》上,在N64早期,这款游戏与主机的销量比为1:1。同年PS主机的3D游戏中,《生化危机》采用坦克操作,移动非常不灵活,《古惑狼》操作灵敏,视角和关卡设计却带有浓厚的2D思维。《超级马里奥64》则是一款真正的3D游戏,借助摇杆实现灵活的360度移动,结构复杂的关卡充分发挥出箱庭潜力,成为3D平台动作游戏的教科书。
《J计划2》
《超级马里奥64》直到今天依然被誉为主机史上完成度最高的首发游戏,日版N64不到10天就卖出了50万,但此后N64新作进入长达3个月的死寂期,9月末才有一款任天堂自家的《水上摩托64》面世,严重影响了主机销量。此后又是2个月的死寂期,直到ENIX在11月末推出养成名作《J计划2》。
N64的手柄震动包
在1996年的Space World展会上,任天堂以震动包和64DD两款周边为出展核心。震动包安装在背部,将在1997年随《星际火狐64》一同推出,之前的《超级马里奥64》和《水上摩托64》也会发售支持震动的新版。震动包占用了手柄的记忆卡接口,玩家可以在不使用记忆卡时通过热插拔解决这一问题。索尼随后吸收了任天堂的概念,为PS推出双摇杆双震动手柄Dual Shock,最终成为PS家族的标配。
惹来一片嘘声的64DD
震动包在展会的反响不错,64DD却遭遇恶评,任天堂这一次终于展示了“大容量驱动器”的真面目——可擦写的N64专用外置磁碟机,容量为64MB,虽然比当时N64卡带的8MB最高容量大很多,但与CD的650MB依然相差十倍。广大玩家和第三方对N64使用CD的希望至此正式破灭,任天堂公布了大批64DD对应游戏,然而这些作品要么转移至N64卡带,要么转移至其他机种,要么干脆销声匿迹,最终在64DD上发售的作品屈指可数,64DD这一周边的首发也从此陷入了长达三年的延期状态。
《马里奥赛车64》
进入12月,万众期待的《马里奥赛车64》终于发售,分屏对战人数从SFC前作的2人增加至4人,N64配有四个手柄接口,无需额外购买分叉装置,这一设计就是为了方便4人分屏游戏。在整个12月,引人注目的日版N64新作也就只剩《马里奥赛车64》一款,与众星捧月的PS形成鲜明对比,任天堂真正品尝到了众叛亲离的滋味。
美国方面,为了迎接N64的首发,索尼早在5月的E3展会上就把PS的价格进一步下调至199美元,山内溥打算让N64按照原计划的249美元首发,理由是“日版N64就比PS贵25%,美版如此也没问题”,北美分社社长荒川实表示反对,力排众议将美版N64售价降低至与PS同等的199美元。美版原定的首发时间为9月30日,但这一天是周一,为了避免玩家出现大规模逃课矿工现象,任天堂破例允许零售商将发售日提前三天。因为将棋是日本特色,美版首发游戏仅有两款,即《超级马里奥64》和《飞行俱乐部64》。面对“首发游戏太少”的质疑,霍华德·林肯只得模仿山内溥的语气,搬出“少数精锐,宁缺勿滥”的论调。
《杀手本能:黄金版》
由于美国玩家不像日本用户那样关注RPG,《最终幻想7》投奔索尼的声明在美国产生的效应远不如日本,N64在美国的第三方阵容还算说得过去,任天堂在大洋的另一边无需孤军奋战。美国玩家对N64的指责集中在失败的街机移植策略上,任天堂曾经承诺N64玩家可以在客厅玩到原汁原味的《杀手本能》和《Cruis'n USA》,然而《杀手本能》只推出了一款面目全非的SFC版,N64最终等来的是狗尾续貂的《杀手本能:黄金版》,属于街机《杀手本能2》的缩水版,素质不如初代,赛车游戏《Cruis'n USA》的N64画面也大幅缩水。至于跨平台的《致命格斗三部曲》,限于卡带容量,N64版的画面和音效均不如PS版。
《精灵宝可梦》
截至1996年末,N64美版的出货量达到了330万,只用三个月就超过领先一年的PS,日版则只有140万台,欧版尚未发售。土星的全球出货量为710万,绝大部分来自日版,但已是强弩之末。PS则达到了惊人的1000万,仅在美国略逊于N64,而且展现出越战越勇的实力。对于任天堂而言,《精灵宝可梦》的横空出世大概是这晦气的一年中少有的好消息,濒死的黑白掌机GB奇迹复活,从此任天堂占据了掌机市场的主导地位,这片后花园成为公司的最大财源,为困境中的主机事业提供大量消耗战所需的资金。
《勇者斗恶龙7》
对于日本任天堂总部,1997年1月无疑是噩梦般的31天,《最终幻想7》日版在1月31日的发售已是板上钉钉,日版N64游戏因此将发售日全部推到2月之后,避免死无葬身之地。1月9日,索尼宣布PS日版的出货量突破500万台,ENIX加盟PS阵营,五天后,《勇者斗恶龙7》选择PS的消息正式发表,虽然这款游戏直到2000年8月才姗姗来迟,但消息一经公布,同样起到类似《最终幻想7》的示范作用。
《勇者斗恶龙:怪兽篇》
不过,ENIX终究没有像SQUARE那样与任天堂闹翻,ENIX社长福岛康博此前已经两次与山内溥会面,任天堂对于这一消息早有心理准备。ENIX此后在掌机上推出了多款《勇者斗恶龙》,包括旧作复刻和模仿《口袋妖怪》的新作《怪兽篇》,收获颇丰。SQUARE曾在1999年和2001年两次提出与任天堂和解并加入GBA阵营的请求,遭到山内拒绝。直到2002年3月,山内正式卸任前,任天堂才与SQUARE达成和解。《勇者斗恶龙7》屡次延期时,福岛康博甚至表示“如果在年末商战准时发售,就是对一直关照我们的任天堂恩将仇报,延期将对任天堂有利”。虽然主流舆论认为延期的真正原因是开发不顺,福岛只是逢场作戏,但从这段话也可以看出,ENIX和任天堂之间的关系与SQUARE不同。
1997年3月1日,N64在欧洲首发。欧洲曾是任天堂势力最弱的地区,FC和SFC在美日大获成功,在欧洲只和世嘉打个平手。虽然土星在欧洲早已溃败,但PS欧版发售日比N64早了两年半,待任天堂登陆欧洲时,索尼早已筑起铜墙铁壁。在整个生命周期内,N64欧洲的软硬件销量仅比日本高一点,美国成为任天堂最后的希望。
《恐龙猎人》
美版N64的战略特色可以概括为三个字:枪车球。今天的枪车球是微软Xbox家族的主力,在当年,这三个类型是N64在美国的支撑点,大部分为跨平台作品,也有少量独占游戏。三大类型中,“枪”在N64上最显赫,独占最多。仅1997年,N64就迎来了三款独占FPS名作。《毁灭战士64》收入了新武器、新关卡,被怀旧玩家视为上品。《恐龙猎人》(Turok)则是一款诞生自N64的百万级品牌,以广阔的场景和猎杀恐龙为卖点,初代和2代的PC版比N64晚半年,后续的两部作品则变为N64完全独占。
《007:黄金眼》
当然,N64真正的FPS里程碑属于Rare的《007:黄金眼》,本作在Metacritic的媒体平均分高达96,销量超过800万,成为《光环2》之前最卖座的主机FPS。Rare原计划让游戏与电影同期推出,却不断遭遇延期,最终的发售日晚了两年,但也打磨出一款惊世杰作。游戏的场景与《毁灭战士》那种纯粹的游戏式思维不同,建筑布置较为真实,任务制的流程保障了耐玩度,大量隐藏要素可供挖掘,为《荣誉勋章》等后来者指明了方向。本作还提供了辅助瞄准功能,在一定程度上缓解了手柄的操作问题。游戏无法联网对战,为此提供了4人分屏功能。在Bungie的《光环》面世之前,Rare代表着主机FPS厂商的最高成就。
《耀西故事》
1997年日版N64的主打游戏是《耀西故事》,风格沿用自SFC的《超级马里奥世界2:耀西岛》,使用类似《超级大金刚》的预渲染技术,实际画面主要由2D构成,任天堂推出这款游戏也是为了证明N64的2D性能。
宫本茂
日版《最终幻想7》发售后,N64的销量大受影响,任天堂在3月14日将N64售价从25000日元降低到16800日元,但由于软件匮乏,应者寥寥。对于索尼,1997年无疑是大获全胜的一年,日版PS装机量从1月的500万台一路蹿升至12月的1000万台,全球装机量也逼近了3000万大关。自始至终,N64在日本的装机量连PS尾灯都看不到,美国初期的领先优势也在1997年末被PS夺回。这一年任天堂的士气陷入了空前低谷,宫本茂甚至发表“三大主机中,PS综合性能最强,优于N64”的言论,引起轩然大波。一时间“宫本茂即将叛逃索尼”的传言四起,最终事实证明这不过是宫本茂面对N64复杂开发环境所发的牢骚而已,况且PS的设计的确比N64更合理,这是众人皆知的情况。
世嘉的新主机DC
山内溥对外承认,N64已无力与PS争夺王座,他承诺任天堂会继续为N64提供软件支持,但没有说支持多久。公司内部为N64定的死期是1999年末,届时任天堂将推出后续主机接班,高层已经开始寻找硬件方案。3DO主机失败后,特里普·霍金斯曾打算推出后续主机M2,然而PS在世界范围大获全胜,M2缺乏胜算,霍金斯把M2方案卖给了松下,设计团队则被三星收购,变为CagEnt工作室,研发出第三台主机方案MX。1998年初,霍华德·林肯前往CagEnt考察,世嘉此时也公布了新主机DC(Dreamcast),定于年末发售,林肯认为MX的性能无法压倒DC,结束了合作。后来CagEnt被微软收购,并入机顶盒部门。
下一个考察目标是ArtX,这是一家刚成立的新公司,由SGI过去的N64开发团队组成,社长为美籍华人、图形学博士颜维群。ArtX表示他们的新主机将一改N64的弊端,拿出令人信服的设计草图,赢得任天堂信任。
《F-Zero X》
日版N64常年软件匮乏的状态终于在1998年有所缓解,《1080度滑雪》《F-Zero X》这两款竞速游戏凭借爽快感和流畅度赢得一致好评。《精灵宝可梦竞技场》允许玩家将GB掌机的妖怪传送到N64上,用电视进行3D画面战斗,成为GB提携N64游戏的典范。《你好,皮卡丘》则是一款另类声控游戏,通过预设的200个关键词与屏幕上的皮卡丘进行交流,虽然内容不多,但凭借充满创意的玩法获得不错的销量。任天堂还委托大富翁式休闲游戏《桃太郎电铁》的开发商HUDSON制作《马里奥聚会》,这一品牌成为任天堂的年货,是四打休闲游戏的首选。
《班卓熊大冒险》
Rare的《班卓熊大冒险》(Banjo-Kazooie)则是欧美这一年瞩目的名作,游戏比起动作更强调收集和解密,场景广阔,自由度高,隐藏要素丰富。技术力不逊于Rare的Factor 5工作室推出了画面强劲的飞行游戏《星球大战:侠盗中队》,这一制作组成为N64后期一员大将。
《塞尔达传说:时之笛》
《塞尔达传说:时之笛》与《超级马里奥64》同时投入开发,但制作时间多了两年半。宫本茂要求制作组人手备一部记事本,详细记录《超级马里奥64》的遗憾之处,在《时之笛》中将其修正。时至今日,在Metacritic网站上,《时之笛》依然以99分位列媒体平均分最高的游戏,没有之一。如果说《超级马里奥64》提供了3D平台游戏基本移动、跳跃的范本,那么《时之笛》则将操作和视角扩展到了一个更精确、更深邃的范畴。锁定轴移动、根据环境实现同一按键不同功能等思维已经成为今天的标准设定,堪称3D游戏的教科书。神谷英树也表示,没有《时之笛》的锁定轴移动和动态配乐系统,就没有《鬼泣》的辉煌。
N64的4MB扩展卡
与《时之笛》同期面世的还有N64的4MB扩展卡,可以让主机内存翻倍。土星也推出过外置内存卡,主要目的是缩短街机移植游戏读盘时间,N64的卡带读取速度够快,扩展卡主要用于强化图像,包括提升分辨率、帧数、分屏人数,部分游戏还有扩展卡专用的内容。N64的扩展卡基本是一个强化设备,必须使用扩展卡才能运行的游戏只有三款:《大金刚64》《塞尔达传说:梅祖拉的面具》和《完美黑暗》。
《索尼克大冒险》
世嘉的新主机DC日版于11月27日面世,具备全面超越PS和N64的性能,首发游戏《索尼克大冒险》吸收了《超级马里奥64》等前人之长,又展现出更强的速度感和场景规模。然而DC的产能不足,首批出货甚至没能满足预订要求,任天堂则将《时之笛》的日版发售日设定在DC的6天前,斥巨资进行广告轰炸。《时之笛》压制了DC,也使得N64进入出人意料的上升期,虽然依旧无法赶超PS,但至少软件销量有了明显起色,山内溥为此将新主机的发售日从1999年末向后不断推迟。
(待续)
我希望任天堂全明星大乱斗申遗
电子游戏历史上真正的“奇迹”。
最后的斗士
东京时间的2021年10月5日晚上8时50分,全球上百万的游戏玩家,正怀着复杂的心情,守在电脑前。屏幕上,正在来回循环的Switch广告看上去都不错,但它们所展示的内容,并没有太直接刺激到观众们的大脑,因为接下来任天堂要发表的东西,将会决定《任天堂全明星大乱斗:特别版》(以下简称“大乱斗SP”)是否能够有一个完美的结局。
微信群里,编辑部的几位老师刚刚对“大乱斗”的最后斗士打了波赌,候选角色从《忍者龙剑传》的龙隼,到《第一次的游戏程序设计》中的导航机器人,而此前“消息泄露”的《王国之心》主角索拉,虽然符合所有参战条件,却因为某些客观原因,被列为可能性最小的斗士。
《大乱斗SP 最后的特别节目》是早先在任天堂直面会上,已经进行过预报的放送节目。樱井政博将最后一次作为“大乱斗SP”的制作人,为玩家带来游戏的内容更新。顾名思义,这是“大乱斗SP”自2018年发售以来,最后的一次网络放送节目。
之后,樱井政博准时出现在画面正中,在对先前两年的参战者与新的Mii服装,进行了一波总结后,终于开启了“神秘斗士”的宣传影片:
时间回到“大乱斗SP”刚刚公布的2018年,倒映在《Splatoon》“乌贼女孩”眼中的倒影燃尽,众多斗士在黑暗中逐渐变回毫无生气的“空壳”,直到一丝仅剩的火光,唤醒了马里奥,而他从火光中取出的,则是一把打通世界大门的钥匙。
伴随着熟悉的音乐,索拉从光明中出现,并在落地后,说出了所有玩家与斗士都期待已久的台词:
“久等了。”
比起日文的“索拉参战”,英文版的参战视频中“Is Finally Here”,可能更能表达玩家们的心情
影片结束后,就连樱井政博本人都刻意摆出惊讶的样子,正式欢迎这位与他公司同名的角色,荣登为“大乱斗SP”的压轴。
以推特、Instagram为首的外网社交媒体,更是炸开了锅,“王国之心”与“索拉参战”等关键词,纷纷登上热搜。直至现在,你可以在任何视频网站中,搜索“索拉参战反应”视频,尽管多少带有一些主播们擅长的“表演”成分,但你仍然可以感觉出,这是有史以来,反应最为真实和强烈的一次。
自发售以来,每次“大乱斗SP”的新斗士发表,一直都是不少游戏爱好者的狂欢,所有玩家都希望自己喜爱的游戏或角色,可以亲自化身斗士,参与对战。而作为直接制作人的樱井政博,也在暗地里尽可能地满足粉丝们的诉求,这次“索拉参战”追踪溯源,也与粉丝们的迫切期望,有着密不可分的干系。
早在2015年,《任天堂全明星大乱斗for 3DS/WiiU》发售期间,时任任天堂社长的岩田聪,便想出了在网络上收集玩家投票,以人气决定下一位DLC参战斗士的点子。投票时间,从当年的4月一直持续到10月,这次投票理所当然地成为了玩家们对“任天堂之外角色”参战,最好的诉求之所。
当时的投票页面
但就像玩家们知道的那样,2015年7月,岩田社长因为胆管癌病逝,全世界为之哀叹。
而“大乱斗投稿拳”的最终结果,也因此沉寂。尽管,《猎天使魔女》的贝优妮塔在次年,以欧洲地区第一、北美前五,以及“可实现的角色范围内世界第一名”的成绩登场,但具体的投票数据却从未公开,一时间引起过不少玩家对任天堂与樱井政博的不满。
在这期间,民间性质的“希望参战”投票,也不间断地在持续进行。有意思的是,在大部分投票中,“索拉”的名字也总是出现在前三名中。
“可实现的角色范围内”其实说明了不少问题
在这次的节目上,樱井政博再次提起这段6年前的往事,原来在岩田社长过世之前,两人就意识到投票的结果,会对其他同行造成难以想象的麻烦(事实上,因为想要角色参战而对制作人、游戏公司进行骚扰的事例,已经不在少数),因此在商量后,决定将最终投票结果封存。
借着这次机会,樱井政博终于说出真相,在当时的投票活动中获得世界首位的角色,便是跨越了6年时间,终于得以参战的索拉。
这也正好说明,对于6年前的樱井政博与任天堂来说,让索拉参战本身就是件不可能的事情。实际上即使到了节目开始前,大部分玩家都认为《王国之心》的传言,只不过是空穴来风。
“不可能是索拉,如果是索拉的话,我就围着任天堂本社裸体倒立跑”
其实,这也难怪玩家们不愿意相信,毕竟现在看来,以“最终幻想×迪士尼”为主轴,诞生的《王国之心》自身,都充满了版权的纠缠与巧合,就连身为制作和发行方的史克威尔艾尼克斯,也无权过多参与。更别提在这之前,它们已经为“大乱斗SP”的DLC提供了《勇者斗恶龙》的勇者与《最终幻想VII》的萨菲罗斯两名角色,也难怪樱井政博会在之后的索拉演示中,不自觉地流露出“真的在啊(本当にいる)”的感慨。
这次直播节目,直接创下了日本地区YOUTUBE视频同时观看数第二的历史记录。在DLC正式发售的19日里,各区的Eshop热销榜中,已经发售3年的“大乱斗SP”,再次冲进前三,部分国家还因为同时访问人数过多而崩溃。
在2018年的E3游戏展上,任天堂将直面会的一半时间,交给了这个看上去结构和玩法都异常单纯的格斗游戏,让国内大量从未接触或体验过系列的新世代玩家,大感困惑。“樱井政博”这个《星之卡比》生父的名字,也是从这里开始,第一次被更多普通的玩家所认知,他与岩田聪社长、HAL研究所、任天堂之间的接触,也逐渐成为日本电子游戏界最感人的故事之一。
在这次节目的最后,樱井政博对自己和团队这些年来,在“大乱斗SP”上所创造的成绩,进行了一次简要总结:“总参战斗士89人”“总舞台数116”“总道具数201”“总收录乐曲1100首”“总命魂数1496”“收录游戏品牌450个以上”“总出场游戏角色数2200人以上”,以及更多以“亿”结算的玩家数据,不管哪条,都可以算是前无古人的壮举。
能做到这个的,大概也只有“大乱斗”了
1989年加入了HAL研究所的樱井政博,好像从一开始,就是为了游戏而生。在入社仅仅一年后,便独自完成了初代《星之卡比》的企划工作,跟随着亦师亦友的岩田聪,并从此开启了日本“第二世代”传奇制作人的人生。这些故事中包含的意义与情节,远比一本由个人编写的小说,来得有趣和丰富。
电子游戏历史的博物馆
关于“大乱斗”的诞生的故事,也许你已经听过太多遍,HAL研究所的樱井政博与岩田聪,为当时任天堂在3D化策略下最重要的产品,Nintendo64设计了一款不以体力值为胜负条件,并且支持最大四人同台的“火柴人”格斗游戏。为了让这款游戏能跻身当时已经饱和的格斗游戏市场,两人甚至不惜在未获得许可的情况下,就将任天堂的当家角色们擅自放入DEMO版本中,好在他们选择的直接交涉对象宫本茂,也同样喜欢这款游戏,初代“大乱斗”才得以与玩家见面。
但在这个耳熟能详的故事下,还有一些细节很少被人提及。而今天,我想说的就是关于“大乱斗”背后的这些故事,以及为何它有资格被称作“日本的电子游戏博物馆”。
初代“大乱斗”发售时,樱井政博为了打消玩家们对游戏的疑虑,并且在游玩时能够尽快上手熟悉,专门制作了名为“大乱斗拳(スマブラ拳)”的导入网站,上面记载了详细的游戏规则、道具,甚至是各个角色的使用方法,这便是后来,每次角色公开时的放送节目,《××的使用方法》的前身。
顺便一提,虽然内容已不再变更,但这个“大乱斗拳”网页,现在依然维持着正常运营
2003年,在索尼PlayStation掀起的高成本制作风潮的影响下,日本的游戏市场开始持续受到冲击,因为对现有日本游戏制作体制感到不安,樱井政博决定从没有岩田聪的HAL研究所离职,开启了一段“自由身”的生活。在这期间,由他参与的《周刊法米通》栏目《关于游戏所想》,便是从这时开始连载的,到当前的时间点为止,该栏目已经连载600回以上,时间跨度之久,让许多日本年轻人学会了从开发者角度,看待游戏电子游戏。
2005年E3展上,任天堂新主机Wii发布,人在美国的岩田聪亲自找到同样前去参展的樱井政博,以半请求半威胁的方式,将“大乱斗”系列新作的开发工作塞到了这位老朋友手上。而樱井政博也在当年成立了自己的游戏制作公司,“有限公司SORA”,3年后《任天堂全明星大乱斗X》正式发售,出人意料都是,这次开始,“任天堂全明星”却开始将另外两家游戏公司,科乐美与世嘉也卷入其中。
现在看来一切似乎顺其自然,但实际上却充满了巧合。
2005年,在科乐美任职的小岛秀夫,以《合金装备》系列制作人,以及“小岛工作室”领导者的身份,开始运营网络电台节目《HIDECHAN!RADIO》,节目内容涉及业界趣闻到新作信息,并以极其豪华的嘉宾阵容,吸引了不少听众,《合金装备》视觉设计师的新川洋司、声优的大冢明夫、游戏制作人的神谷英树等业界名人,都曾经是作客于此。该电台节目在之后几经改名,一直持续播出到2009年。
这也成为了“大乱斗”内容扩张的契机之一。
根据小岛秀夫的说法,他本人也是一名“大乱斗”玩家,最喜欢使用的角色是“飞隼队长”和“大金刚”
2006年,虽然成立了自己的公司,但仍旧保持着“自由身”的樱井政博,作为嘉宾参加了这档电台节目,借着机会顺势与小岛秀夫聊到了“大乱斗”上,因为没有过外部参战的先例,所以后者也只是半开玩笑地提出了让斯内克参战的建议,没想到身为游戏制作人,同时也是玩家的樱井政博,却对此表现出了非常积极的回应,在2006年的E3“大乱斗”预告片最后,斯内克的登场让所有观众大吃一惊。
在这之后,樱井政博还多次以嘉宾的形式做客电台,并在私下保持着友好的关系,2018年底“大乱斗SP”发售后,终于腾出时间,造访已经从科乐美独立出去的“小岛工作室”,完成了跨越十年的传奇再会。虽然,这时的小岛秀夫已经与《合金装备》没有关系了。
而在“大乱斗X”中参战的另一位第三方嘉宾,同样分量不轻,它是世嘉的看板角色“索尼克”。但比起斯内克的“机缘巧合”,索尼克的参战则带有一丝历史的凝重。
早在GameCube时期,“大乱斗DX”团队便有意将索尼克加入游戏,但在游戏开发的时间点上,主机战争还没有迎来终局,世嘉内部仍旧有不少开发者,想要凭着号称“梦幻游戏机”的Dreamcast,进行最后一搏。“头牌角色去对手家捧场”一事,自然只好搁置。
2001年年初,世嘉正式宣布退出家用游戏机竞争,Dreamcast成为其品牌的最后一代产品,世纪末主机战争的结果,终于走向明了。“索尼克”这个为了对抗“马里奥”而诞生的角色,也最终迎来与老对手握手言和的结局。
2007年,借着北京举办奥运会的机会,世嘉与任天堂合作开发的《马里奥&索尼克AT 北京奥运会》,第一次实现了主机战争中两大巨头携手的同时,并一举拿下世界1000万份以上的好成绩,此后《马里奥&索尼克奥运会》被列入系列化名单,成为两家每四年一次的固定合作项目,也先一步为延期的“大乱斗DX”,扫清了大部分可能遇到的障碍。
时间再往后推进一个世代,来到上文中提到的《任天堂全明星大乱斗for 3DS/WiiU》(以下简称“大乱斗for”)发售前后,樱井政博再次接下游戏的开发工作。这次,更是从万代南梦宫,请来成为了作为八十年代电子游戏符号的“吃豆人”,以及卡普空的当家头牌“洛克人”。而当这两位与马里奥、索尼克站在一起时,“活化石”们的梦幻联动,正式完成。
英国国家电子游戏博物馆中代表电子游戏辉煌的角色们,同时也全是大乱斗的参战斗士
也是从这时开始,“DLC斗士”的后续内容买卖模式出现,“揭晓大乱斗的参战角色”逐渐从单一的游戏信息公布,转变成为玩家间的“狂欢庆典”。
2015年,《街头霸王》的第一主角“隆”,作为首位第三方DLC斗士登场,给“大乱斗”成为在全球“最受欢迎”的“格斗”游戏埋下了伏笔。加上“大乱斗SP”DLC斗士中,来自《饿狼传说》的泰利·伯格、来自《铁拳》的三岛一八、虽然不可以直接操作,但却可以与玩家一同作战的“辅助模型”,来自《VR战士》中的结城晶,曾经辉煌的格斗游戏巨头们,第一次如此集中地出现在一款游戏中。
在这之前,“全球销量最高的格斗游戏”与“全球销量最高的格斗游戏系列”分别由《街头霸王II》和《铁拳》占领。从没有人想过,在同类型游戏早已降温的现在,还能够出现与它们抗衡的作品。
2019年,“大乱斗SP”全球销量突破1570万份,打破了长久以来《街头霸王》创造的1500万成绩,成为有史以来销量最高的“格斗游戏”。
格斗游戏黄金时代的情景再现
不过比起“隆”,同年里的另一位DLC斗士的出现,才可谓将当年的庆典气氛提到了顶端,他的参战就像如今的“索拉”一样,被视为“不可能”参战的角色。
这次参战,同样有着浓浓的历史厚重感。而事情的开始,甚至可以联系到SFC上,《超级马里奥RPG》所发售的1996年。
靠着《最终幻想》系列在游戏界站稳脚跟的“史克威尔”(SQUARE),刚刚与任天堂合作完成的本作,收获了大量玩家的好评,对于日式RPG来说,这曾经是最友好的时代。理所当然的,史克威尔也将《最终幻想VII》的开发重心,放在了当时任天堂的新主机Nintendo64上。
《超级马里奥RPG》(1996)
但由于64的机能限制以及对于游戏开发理念上的不同等问题,并在宫本茂与坂口博信当面协商仍旧无果的情况下,让原本亲密的两家公司,关系发生剧变,史克威尔转向画面性能更强的“PlayStation”主机,而任天堂也不再愿意在其陷入破产危机时,出手相助。
后面的事情,就像我们现在看到的一样,史克威尔因为多项决策失误,最终只能与同样身为JRPG巨头的艾尼克斯合并。虽然,之后的SE通过各种手段,弥补了与任天堂的关系,但象征两者决裂的《最终幻想VII》,也确实成为了某种意义上的“禁忌”。直到2019年,玩家才重新有机会,在Switch上接触到《最终幻想VII》的Remaster版本。
实际上,在2006年时,作为《最终幻想》系列插画师与《王国之心》制作人的野村哲也,就曾经在参加小岛秀夫的电台节目时,提及起参加“大乱斗”一事,但也没有表现出过多兴趣。不过这也并不奇怪,无论是在坊间还是业界,野村哲也都以看重SCE的情义而出名。
克劳德参战时,野村哲也为“大乱斗”绘制的插图
在这样的历史背景下,登场于“大乱斗for”中的斗士克劳德,自然成为了全年最大的惊喜。在玩家们看来,其参战意义,远比同期其他角色要来得深刻和沉重得多。在角色的参战动画中,克劳德出场所说的第一句台词,都是“没想到会有这么一天(こんな日が来るとは思わなかったな)”。
对于任天堂和史克威尔来说,“大乱斗for”就是一个最天然的“台阶”,通过它,两者终于得到真正的握手言和,但就算这样,樱井政博依然秉持着自己的原则,在克劳德的玩法机制与场景的设计上,极尽可能还原了原作,给出了所有人一份合理的答卷。而大概也是这样的精神,才成功让SE成为了同伴,最终在极尽困难的情况下,一起说服了迪士尼。
类似这样的业界故事,在“大乱斗”的背后还有太多太多。又比如,任天堂旗下的子公司,“Rare”和《班卓熊大冒险》在微软的合作下,与失散近十年的“大金刚”,再次见面。
Rare的厚重历史与曲折命运,全部浓缩在其中
作为任天堂曾经最看好的海外制作公司,Rare在上世纪末,开发了《大金刚国度》《班卓熊大冒险》《007黄金眼》等大量经典游戏,但到了2000年后新的主机大战中,Rare却因为任天堂无法提供日益高涨的开发费用,最终被微软收购,成为Xbox工作室的一员,旗下最受欧美玩家们欢迎的游戏品牌《班卓熊大冒险》,也就此与任天堂分道扬镳。
对于大部分本世代玩家们来说,再次听到“Rare”的名字时,已经是前两年《盗贼之海》登陆Steam平台大火的时候了。
“班卓熊”以及后来《我的世界》主角“史蒂夫”参战的本质,实则也象征着在新时代背景下,家用游戏机市场局势所发生的巨大变化。二十年前,最终从上世纪主机战争中幸存下来的索尼、微软与任天堂,各自圈地为王,并最终导致玩家间的“鄙视链”与各大厂商的对立,持续了十多年之久,直到Switch的成功与主机游戏全平台化风潮的卷起,各家才意识到“合作”,才能帮助所有人走得更远。
#ThankYouSakurai
我们经常会将《任天堂全明星大乱斗SP》,比作是日本电子游戏的“博物馆”,如果看过上面这些故事,你便会发现这其中并没有夸大。而对于这样奇观的实现来说,樱井政博是必不可少的人物。他不仅在与各家游戏厂商的协商、角色的选定上竭尽全力,更是在游戏设计和制作上。展现出了让所有人都不得不信服的执著。而早在十多年前,岩田聪便看透了这点。
为了让史蒂夫像原作中一样放置方块,樱井政博的团队甚至不惜花费大量精力去修改早已编写好的游戏程序
在《大乱斗SP 最后的特别节目》播出前,许多社交媒体账号开始在互联网上呼吁:无论最后一名参战斗士是谁,希望大家都平和的心态去看待,同时对樱井政博献上感谢。
这样的声音,很快得到了大量玩家的支持与回应,在英语圈中,“#ThankYouSakurai(谢谢你樱井)”的词条,迅速在网络上被散播开来,并在节目正式播出后,获得了更多玩家的肯定与参与。当晚,该词条便与“大乱斗”“索拉”一起,进入全球最热门话题第三名。
对于全球玩家集体的感谢,樱井政博也迅速做出了自己的回应,这样充满和平与善意的场景,相信无论在多少年后,这件事情依然会成为二十一世纪,电子游戏界最大的美谈之一。
樱井政博在回应中,这样写道:
“刚刚看到‘ThankYouSakurai’的词条进入了热门榜首。但其实真正想要说感谢的是我才对,正是因为有着这么多人的支持,才有了今天的成果!”
对于樱井政博来说,完成“大乱斗SP”,是岩田聪社长在临终前,交给他的“最后的任务”。而为了完成这个任务,他将半个游戏业界,都拉入了其中。
当初以岩田聪的设想为契机,却又被认为最不可能的“索拉参战”,也终于在热爱游戏的人们一致努力下,得到了实现。
对于众多喜爱电子游戏与“大乱斗”的玩家来说,这场长达二十余年的美梦终于将要醒来,即使在节目的最后一刻,我们在表面上已经接受了“故事结束”的事实,心中却仍然期待着所谓“第三弹DLC斗士”的出现。
但樱井政博已经做得足够多了。到此为止,岩田聪所布置的任务,终于以最圆满的方式落下了帷幕。这下,他真的要考虑“引退”的相关事宜了。
也许此时除了“ThankyouSakurai”以外,确实没有更适合的语句了。
“三岛一八参战”后,樱井政博与《铁拳》系列制作人原田胜弘谈起了“引退”事宜
在2012年,3DS游戏《王国之心3D:梦降深处》发售的档口,任天堂网站主页的《社长问》栏目中,刊载了一次对谈记录。对谈的双方,分别是时任社长的岩田聪,与《王国之心》系列的制作人野村哲也。
岩田聪在说起《王国之心》特殊的游戏背景时,第一时间便联想到了自己,在与樱井政博制作初代“大乱斗”时的独特经历。野村哲也也坦然说起自己在参与《最终幻想VII》制作时,受到《马里奥64》冲击的经历,认为只有迪士尼的角色,才有实力与这样的对手一较高下。
说完,两人相视而笑,岩田聪在最后沉吟,并说出的一句话,在现在看来,总让人觉得感慨良多:
“嗯~缘分真是不可思议啊。”
这是一个关于电子游戏、人、生命、梦想,以及缘分的故事
盘点游戏里最有名的十只虎!最厉害的仅靠一个设定斩获百万销量
引言:众所周知,老虎是一种“龙”属性的生物。
Atlus上世纪出品的格斗游戏《豪血寺一族》里,设定为“寅虎”的角色——陈念
这不马上就要迎来农历虎年了,感谢老祖宗当初设定生肖时,选择了这些更为贴近普罗大众的人间物种(“龙”虽然是奇幻生物,但对于每个中国人来说,却并不感到丝毫陌生,毕竟就连我们自己,都是“龙的传人”),它们又在漫长历史长河里,形成了各自数量庞大的文化形象,你几时见过欧美游戏媒体的老师们,做过有关星座的盘点吗?
言归正传,这一次,我们就借着虎头牛尾之际,聊聊在游戏世界里,那些给玩家们留下深刻印象的老虎。
10、燃烧基情的火焰——《精灵宝可梦》炽焰咆哮虎
《精灵宝可梦》向来盛产各类猫科动物,之所以放弃火箭队吉祥物喵喵,和我最喜欢,也更接近现实版老虎的电击魔兽,而把炽焰咆哮虎加入榜单,主要还是更看重它作为一只“火 格斗”属性宝可梦,为同人界所做出的突出贡献。
炽焰咆哮虎的摔跤手造型经常和人类群体里“哲学男”的形象联系在一起,健美的身材,中盘部位火焰环绕的腰身,红黑相间的魔鬼配色,让炽焰咆哮虎积累了很高人气,入围《任天堂全明星大乱斗DX》,更是官方所给出的巨大肯定。虽然老喷的火属性宝可梦一哥地位不可撼动,但咆哮虎在格斗属性中,依然可以做到哮吼山林,一呼百应,成为竞技场上用实力说话的“野兽先辈”。
9、奇淫和欢散,我爱一条柴——《勇者斗恶龙》虎皮男
历届春晚有一项固定节目,就是让小朋友们身穿当年生肖动物的服装,给台上假唱的歌手们伴舞。而在《勇者斗恶龙》系列里,也有一种传统怪物——虽然归类为“怪物”,但实际上却是一名身穿虎皮外套,张牙舞爪的恶搞者。
遥想早年的天桥戏班,如今漫展上的“福瑞装”,虎皮外套都是道具组和爱好者必不可少的单品,只不过游戏里的虎皮男不仅吓唬不了玩家,猥琐的造型,反而更容易让人联想到周星驰在《鹿鼎记》里面的经典扮相,仿佛一场隔空联动,戏剧效果拉满。
电影《鹿鼎记》里面饰演韦小宝的周星驰
8、估计是很多人认识的唯一一位高尔夫选手——《泰格·伍兹高尔夫巡回赛》泰格·伍兹
EA出品的《泰格·伍兹高尔夫巡回赛》以黑人高尔夫球运动员,“老虎”泰格·伍兹作为版权卖点的高尔夫年货游戏,本作最初是随着PS2和PC盗版盘进入到我国玩家的视野当中,一本正经的玩法加之我们与高尔夫运动的距离感,让这个系列比起《拳击之夜》《NFL》和《F1》还要更加冷门。
尽管高尔夫的普及度和足球、篮球没有可比性,但《伍兹高尔夫巡回赛》比起很多运动类游戏来说,其实要来得更加纯粹。尤其对比《马力欧高尔夫》《大众高尔夫》等超级系高尔夫,《伍兹巡回赛》的真实性得到了从业者的肯定(我认识的一位高尔夫教练告诉我这游戏的系统设计完全就是基于专业考量,所以一般玩家会很难上手)。
和所有名人授权游戏一样,由于游戏和选手之间高度绑定,该系列从98年到13年,总共推出了16款冠名作品,斩获千万级别销量,可随着伍兹本人状态下降和场外因素影响,授权到期后,游戏也就只能打出GG了。
7、守护最好的尼娅——《异度神剑2》白虎
作为此次盘点中几乎唯一的正牌老虎,白虎和现实老虎主要区别是会说人话,并且是个异刃。这只白虎来自于NS游戏《异度神剑2》,是女二号尼娅(光焰姑且算一个人,不然尼娅就是女三号了)忠诚的守护骑士,性格成熟稳重,是这个充斥未成年和童颜巨乳的队伍里的长者担当。《异度神剑2》销量能达到200万,除了女主大火之外,尼娅也发挥了不少力量。
虽然因为性能原因,到后期了各类隐藏BOSS挑战时,白虎通常捞不到什么稳定出场机会,但凭借和尼娅的这层主仆关系,在过场动画中还是成功混了个脸儿熟,有幸成为名场面“喜欢尼娅和大家”的前排亲历者。
一代缺德梗的当事人尼娅,和她的守护骑士白虎
6、小时候练过“猛虎射门”的朋友请举手——《足球小将》日向小次郎
日向小次郎是《足球小将》国内篇为大空翼最早设定的一生之敌。小次郎出身寒门,按照东亚社会“穷文富武”的传统,闷头读书参加高考似乎才是更明智的选择。然而凭借过人的天赋和刻苦的训练,日向终于以足球特长生的身份进入高级私立学校,并且在故事进入到“杀人足球”的境界后,率先解锁必杀技——“虎射”,技由心生,这招代表了日向老虎般生猛刚烈的硬汉球风。
到了国际大赛篇,“虎射”又升级为“雷兽射门”,随着《足球小将》普及,“雷兽”成为如今足球评论界和解说员的常用名词,用来形容那些比赛里的大力射门。而从FC世代开始,《足球小将》的改编游戏都对“虎射”有着忠于原作的高还原度,轻则对方门将连人带球被轰进球门,重则特效老师加鸡腿,把老虎形象直接P到射门动作中,毕竟“踢球嘛,带个火箭筒很正常。”
5、老虎会武术,扎古挡不住——《超级机器人大战》虎龙王
娘化,兽化,机甲化并称日式ACG设定的三驾马车,其中最具代表性的虎型机甲,当属《超级机器人大战》系列经典原创机体——龙虎王的另一半,虎龙王。
虎龙王以中国古代神话元素为灵感,《三国演义》中描述的“兽头吞面甲”,以虎头外形作为机器人的头部盔甲呈现,又融入关刀等冷兵器,且擅长武术,在战场上近战撕个扎古不在话下。相比于二次元内卷严重的动物拟人,动物拟机甲在视觉上则突出表现机械的质感和老虎的生猛,加上虎龙王和龙虎王“一体两面”的特性,自从在PS主机的《超级机器人大战α》中首次登场时,就给玩家们带来耳目一新的震撼,机甲的生物性也在那一时期成为机战原创机体重要的设计语言。
到了最新的《机战30》,懂玩家(钱包)的财团B将虎龙王和龙虎王放在了付费DLC里,成功收割了一波情怀和money。站在系列老玩家的角度上,我真的希望《机战》能像作品中那些热血的机师一样虎虎生风,而不是靠着财团B的版权垄断优势,继续狐假虎威。
4、龙虎乱舞——《如龙》冴岛大河
冴岛大河首次登场于《如龙4》,在这部描绘极道主角群像的作品中,冴岛大河背负着沉重的命运,凭借天生神力和义胆忠肝,成为了《如龙》系列成功塑造出的又一名日式极道硬汉。
就像桐生一马背后的龙,锦山彰所纹的锦鲤,真岛吾朗选择的般若,纹身在《如龙》系列里向来具有宿命感的指代意味,而大河的纹身之所以是老虎,一方面日语发音里“大河”与“虎”同音,冴岛擅长绝技名为“猛虎的心得”;另一方面服刑多年重新回归社会的冴岛大河,就像是困在水泥丛林里的老虎,纵有利爪却又四处碰壁。
而到了更换主角的《如龙7》,已经摆脱困境的冴岛大河与好基友真岛吾朗客串作为BOSS联手登场,如果玩家之前没有刻意花时间练级或者装备强化,那么面对大河就犹如手无寸铁对抗“下山虎”(游戏里登场也是从楼梯走下来,气场十足),武松是肯定当不成了,回去练级恐怕才是唯一可行的选择。
3、指龙为虎——《怪物猎人 崛起》怨虎龙
就好比喷火龙虽然是不折不扣的一条“龙”,但属性却是“火 飞行”;《怪物猎人 崛起》的封面怪怨虎龙尽管长得像老虎,动作像老虎,神态像老虎,叫声像老虎,但偏偏是一只“龙”属性怪物。而怨虎龙也成为了去年一整年折磨玩家数量最多,同时也遭到最多玩家奋起狩猎的头号猛虎,尤其对于PC端即将开启《MHR》之旅的玩家,到时候有可能在打“虎”的途中,迎来农历虎年的钟声。
PC玩家如今已经可以在电脑上玩到这款游戏了
以我个人的游玩体验来说,最近三款MH作品封面怪——烬灭刃,冰咒龙和怨虎龙三者对比,狩猎怨虎龙从猫车到速刷的爬坡过程最短,除了MHR动作系统赋予玩家更高的输出效率,怨虎龙相对来说缺少能对猎人持续施压,导致其稍有不慎就会战斗节奏大乱的威慑力。随着虎年到来,不知道怨虎龙会不会在资料片迎来一波强化,体现出过“本命年”的强大运势。
2、来自玩具市场的平替掌机——老虎电子
老虎电子是上世纪孩之宝旗下一个电子玩具厂牌,在那个游戏主机和儿童玩具放在商场里同一栏货架的年代,老虎电子致力于把SFC和MD上流行的主机游戏通过技术性减配,改造设计成一台掌机对应一个游戏的廉价电子玩具。
这种带有“骗小孩”嫌疑的山寨行为,对于当时美国那些买不起任天堂GB和世嘉GG等正统掌机的孩子们来说,成为了一种消费“平替”。毕竟,一台老虎电子的《索尼克》即便背景图固定,BGM单一,玩来玩去也是就是那么一关,但也总好过从玩具店里空手而归的失望。
后来这套设计方案漂洋过海,启发了我国最早一批山寨游戏厂商,以盗版《俄罗斯方块》掌机为代表,催生出一大批学校门口小卖部就能买到的游戏掌机。2020年,孩之宝还主打情怀牌,重新推出了一套老虎电子的复刻掌机,让如今玩着NS的玩家们体验了一下忆苦思甜的滋味。
既然是孩之宝的主机,又怎么能少得了世界名著《变形金刚》呢
1、真·泰拳警告——沙盖特
早在托尼·贾(泰国著名动作片演员)凭借着电影《拳霸》,将犀利狠辣的泰拳打斗带给全球观众之前,沙盖特这位《街霸》系列一路走来的元老角色,就已经让玩家们通过街机摇杆和主机手柄,直观感受到了这门实战格斗术的强大威力。
《街霸》的招式设计向来融合了真实格斗术与想象的武术神功,沙盖特作为“波升流”老前辈,不仅招牌必杀猛虎升龙破具有老虎般威猛凌厉的强悍气势,沙盖特本仁身高马大,面目狰狞的外观,也给人一种很强的气场压迫感,同样是波动升龙,老沙宁可在实战中暴露更大硬直,也要展示出那份致人于死的狠劲,泰拳标志性的“下死手”,比如使用手肘,膝盖等身体坚硬部分打击对手,在历代游戏里都有着精确还原。
玩家使用沙盖特时,好比化身一只猛虎,展开暴风骤雨的攻势,去击败,更是要摧毁掉眼前一切对手,虽然《街霸5》当前版本中,沙盖特的主流战术更多要基于猛虎波动拳射程覆盖的牵制力,但在老牌沙盖特玩家眼中,没有比猛虎升龙破更爽的必杀技了,如果有,那就是EX版猛虎升龙破。
结语:虎年大吉!
2022年6月游戏推荐:多人同乐游戏开启暑期生活
6月的游戏阵容开始逐渐走上了一条“升温”的道路,《怪物猎人崛起 曙光》《马力欧激战前锋 战斗联赛》《采石场惊魂》等多部作品将会在这个月亮相。那么6月都有那些游戏值得尝试呢?此次A9VG将继续为大家整理6月那些值得一玩的游戏。(排序以发售日为准)
Police Shootout
发售日:2022年6月1日(中文)
平台:PC
属性:模拟、射击、第一人称
简介:本作是一款全新的回合制第一人称射击游戏。穿好警服,准备应对你警察生涯中最令人棘手的案件。不但要尽快破案,获取经验,同时还要搞明白是什么让一名优秀的年轻干警放弃了他在大城市的发展事业的机会,而到了圣阿德里诺的一个小镇上来值守。
黯海 Silt
发售日:2022年6月1日(中文)
平台:PS5、PS4、Xbox One、Xbox Series X|S、Switch、PC
属性:解谜、黑暗、冒险
简介:你是一名潜水员,独自潜入一个水下深渊进行搜索,揭开被人遗忘已久的奥秘。《Silt》是一款以超现实海洋虚空为背景的探索游戏。探索深海,控制你周围的生物,以解决环境难题并深入黑暗之中。
尸体工厂 CORPSE FACTORY
发售日:2022年6月1日(英文)
平台:PC(未来将登陆Switch)
属性:视觉小说、文字冒险、黑暗
简介:惊悚悬疑视觉小说,在不久未来的东京,流言如野火一样在城市里蔓延,一个奇怪的网站开始流行起来,只要用户把厌恶之人的照片提交上去,这个网站就会在几天之内杀死他们,受害者在被杀前还会受到自己遇害的照片,并标记了死亡时间,一开始人们都以为是恶作剧,但随着事态的严重,越来越多的人发现事实可能并没有那么简单。
星塔星夜 MONOBEHEVO
发售日:2022年6月1日(中文)
平台:PC
属性:动作、放松、冒险
简介:《星塔星夜》全名"星塔星夜星影院"一款动作闯关游戏,按键少。游戏中你将在广阔大自然中陪伴流亡战士茉诺渡过关键的数小时。包含即时战斗,流畅的动作,漂亮的身姿,无需旋转视角,只应对一个方向。而游戏制作的初衷就是“我很忙,我时间不多,我想在今晚下班后体验一个完整的,漂亮的,痛快的,不强迫我看剧情的二次元动作游戏”……
钓鱼天堂 Fishing Paradiso
发售日:2022年6月2日(中文)
平台:Switch、PC(iOS、安卓已发售)
属性:像素、钓鱼、休闲
简介:这是一款在南国悠闲度假的钓鱼RPG。探索魅力十足的风景圣地,被吵闹的小鸟叫醒,发现自己身处小岛上。这里明明是天堂,你却无处可住,也没有东西吃。尽管在意大鱼的话,但现在眼前还有更重要的事。小鸟催促你向周围看去,你发现身边放着一把意味深长的钓竿……
暗黑破坏神 不朽
发售日:2022年6月2日(国服6月23日上线)(中文)
平台:iOS、Android、PC
属性:地牢、刷刷刷、MMO
简介:本作是一款大型多人在线动作角色扮演游戏,背景设定于2代与3代之间,世界之石崩坏后的5年,包含6大职业(野蛮人、猎魔人、法师、死灵法师、武僧、圣教军),游戏支持4人组队以及提供了新技能、新故事、新区域和地下城。此外本作还将保持更快的更新频率,定期提供新内容。
千爵史诗 Card Shark
发售日:2022年6月2日(中文)
平台:Switch、PC
属性:独立、策略、打牌
简介:《Card Shark》是一款充满狡诈、阴谋和甜美诡计的冒险游戏。进入一个尔虞我诈的世界,你要玩的不是纸牌,而是你的对手们,以出千的方式一路走进 18 世纪的法兰西上流社会。精通各种骗术,熟练运用标记卡牌、假洗牌、切换牌堆、假发牌等技巧!凭借你赚来的不义之财,进入高风险赌桌的秘密世界。
时廻者 Loopers
发售日:2022年6月2日(中文)
平台:Switch(PC、iOS、Android已发售)
属性:视觉小说
简介:围绕着一群被困在时间循环中的少年少女们展开的视觉小说。主角平良是个热衷于GPS寻宝的高中生,在某个暑假被卷入了不可思议的事件,现实与虚幻交错,让明天成为了今天,在与各个形形色色的角色相遇后,你们有了一致的目标,要从这个永久的牢笼里逃离。
英灵士魂 Souldiers
发售日:2022年6月2日(中文)
平台:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch、PC
属性:银河恶魔城、像素、动作
简介:本作是一款2D像素风平台动作游戏。你将在游戏中感受到极致的画面和扎实的战斗手感,通过技能和武器搭配打造属于自己的角色英雄,在广袤又充满幻想的“泰拉盖亚”世界中驰骋冒险,最终找到世界的守护者,进入下一位面,参与众神大战——诸神黄昏。为王国而战吧!
春秋(抢先体验)
发售日:2022年6月2日(中文)
平台:PC
属性:模拟、策略、即时战略
简介:此为以春秋时代为背景,历史战略类即时制游戏。两千多年前华夏大地锦绣山河一眼尽收,可在其间建造城郭,构筑关隘,修筑长城,农商、车船、战阵行走其间。礼崩乐坏,百家兴起、诸侯争霸、异族入侵、合纵连横,列国之伐兵、伐交、伐谋就此展开。磅礴壮丽的春秋画卷待君前来指点江山!
电影「五等分的新娘」 与你共度的五段回忆
发售日:2022年6月2日(日文)
平台:PS4、Switch
属性:动漫、文字、恋爱
简介:本作以冲绳为剧情舞台,讲述主角上杉风太郎与五子在冲绳进行毕业旅行的原创故事,游戏内收录有真实的冲绳观光美景影片,可以体验到如同真的在和五子旅行般的感觉。
Honey Select 2: Libido DX
发售日:2022年6月3日
平台:PC
属性:福利
简介:一款无需过多介绍的知名动作“射击”游戏,你准备好了吗?
看见飘扬的斗篷了吗
发售日:2022年6月4日(中文)
平台:PC
属性:2D、冒险、手绘
简介:这是一款关于梦与成长的游戏,游戏以“我”的童年的回忆为题材讲述一段难忘的过往,游戏中你会经历自由而孤寂的飞行,畅快而激烈战斗,诙谐而狼狈的逃跑,茫然而忧伤的迷途,以及酸甜苦辣的生活迷题…
烤肉模拟器 Yakiniku Simulation
发售日:2022年6月4日(英文)
平台:PC
属性:模拟、独立、深夜报社
简介:游戏玩法正如其名,把你餐桌上的生肉放到烤盘上把它们烤熟,注意翻面时间小心烤糊,最后沾好酱汁裹上生菜“云”吃一下。
鬼灭之刃 火之神血风谭
发售日:2022年6月9日(中文)
平台: Switch(PS、Xbox、PC版已发售)
属性:竞技、动漫、格斗
简介:本作除了能重温动画《鬼灭之刃》剧情的单人模式外,还包含了能操作动画《鬼灭之刃》登场角色进行对决的对战模式。在对战模式中,最多支持2人进行离线或在线游玩。从灶门炭治郎、灶门祢豆子,以及其他在动画本篇登场的角色中,任意选择两名角色组合以2vs2的形式对战!以简单的操作带来爽快的战斗。
环法自行车赛2022 Tour de France 2022
发售日:2022年6月9日(英文)
平台:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC
属性:运动、竞技、模拟
简介:在《环法自行车赛2022》官方游戏中为黄色领骑衫而战。体验伴随每周挑战和排行榜的全新在线模式。在单人模式中,你现在可以在 92 个赛段中应对各种事故(受伤、生病)。
采石场惊魂 The Quarry
发售日:2022年6月10日(中文)
平台:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC
属性:恐怖、选择、多结局
简介:《直到黎明》《黑相集》开发商新作。当夜幕降临夏令营的最后一天,九位年轻的营地指导员将置身扑朔迷离的惊魂一晚。为了生存,除了要面对嗜血成性的当地人与如狼似虎的神秘生物外,您还需要做出难以想象的抉择。
马力欧激战前锋 战斗联赛
发售日:2022年6月10日(中文)
平台:Switch
属性:运动、竞技
简介:格斗技×足球,规则全无的全新竞技运动“爆球”开幕!这次马力欧他们要挑战的是以5对5战斗的新竞技“爆球”。无论是用手拿球,以拳击和踢击撞飞对手,还是使用道具将对手连同场地一起爆破等,所有在一般足球场上不可能出现的玩法全部适用,是一种自由发挥的竞技运动。
盖房模拟器 Builder Simulator
发售日:2022年6月10日(中文)
平台:PC
属性:模拟、建造、设计
简介:通过这款游戏你将完整地了解到如何盖起一座房子,使用专业的工具,从设计到施工在到最后完工后的打磨,一步步盖起自己期望中的房屋,在完成后还可以通过建造者社区来把你的设计和其他玩家分享。
不死者之王 逃离纳扎里克
发售日:2022年6月16日(中文)
平台:Switch、PC
属性:银河恶魔城、动漫、动作
简介:有着庞大且深厚的世界观,最凶最强的黑暗幻想风故事《Overlord》,现由原作者Maruyama Kugane监修,并作为有着原创剧情的2D探索型动作游戏登场。在收集克莱门汀失却的记忆的同时,尝试抵达地表,逃出生天吧!
红视2 Redout 2
发售日:2022年6月16日(中文)
平台:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch、PC
属性:竞速、街机、科幻
简介:《红视2》是对经典街机赛车游戏的致敬之作,也是广受好评的游戏《红视》续作。你可在此享受海量单人赛事和竞争激烈的多人游戏,在震撼的未来风格竞速中实现不可能的速度。
OMORI
发售日:2022年6月17日(中文)
平台:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch(PC版已发售)
属性:心理恐怖、冒险、RPG
简介:本作是以焦虑和抑郁等概念作为主题,你将控制名为“Sunny”的男孩,和另一个自我“Omori”来探索两个世界,克服背后的恐惧并揭开背后的秘密。
近月少女的礼仪
发售日:2022年6月17日(中文)
平台:PC
属性:文字冒险、视觉小说、剧情
简介:本作是由日本美少女游戏知名品牌 Navel 为纪念创立10周年而制作的女装题材作品。因其经久不衰的超高人气而衍生出多款续作以及外传《少女理论及其周边》系列,成为了过去十年间业内最具影响力的系列作品之一。本作也荣获了萌系游戏大赏的年度大赏。
神秘海域 盗贼传奇合集
发售日:2022年6月20日(中文)
平台:PC(PS5已发售)
属性:冒险、动作、射击
简介:本作收录了《神秘海域4 盗徒末路》《神秘海域 失落遗产》两款作品,支持三种模式4K/30FPS、60FPS、1080P/120 FPS、加载时间优化。
糖豆人 终极淘汰赛 基本免费版
发售日:2022年6月21日(中文)
平台:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch、PC(Epic)
属性:吃鸡、竞技、多人
简介:热门多人竞技游戏《糖豆人 终极淘汰赛》将在本月变为本体免费游戏(F2P),支持全平台进度共享与跨平台游玩。之前玩过PS4、Steam版的玩家将获得“遗产包”,内含三件新服装,一个玩家头衔,一个铭牌,免费第一赛季高级通行证。XGPU用户在新的免费版上线后的头三个月,每个月都能领取一件免费服装。
索尼克 起源 Sonic Origins
发售日:2022年6月23日(中文)
平台:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch、PC
属性:动作、怀旧、复古
简介:本作包含作为索尼克系列原点的《刺猬索尼克》,《索尼克CD》、《刺猬索尼克2》、以及《刺猬索尼克3与纳克鲁斯》。预约特典为“启动助力包”,帮助玩家在游戏初期音速起步。
AI 梦境档案 涅槃肇始
发售日:2022年6月23日(中文)
平台:PS4、Xbox One、Switch、PC
属性:冒险、剧情、推理
简介:本作由现在与过去的两大篇章构成,玩家将从2名搜查官「瑞希」与「龙木」各自的视角出发,追查同一起案件。6年前的「Half Body连续命案」中,受害者的尸体左半身下落成谜,事隔6年后却被找到了,故事由此揭开序幕。为了解开毫无腐烂迹象的尸体左半身之谜,瑞希向6年前曾负责此案的搜查官龙木寻求帮助。
卡里古拉2
发售日:2022年6月23日(中文)
平台:PC(PS4、Switch已发售)
属性:RPG、策略
简介:本作依然讲述的是归宅部努力从虚伪的理想世界回归现实的剧情,共有两名虚拟偶像登场,一位是理想世界的创造主“REGRET”,她会用其神秘的歌声,将被过去的后悔而困的人引渡至可实现理想的虚拟世界;一位是否定REGRET的想法,为了破坏REGRET而赐予主角一行人能力的歌姬X(读作key)。
Capcom复古格斗游戏收藏集
发售日:2022年6月24日(中文)
平台:PS4、Xbox One、Switch、PC
属性:格斗、竞技
简介:本作囊括了诸多Capcom旗下的复古格斗游戏,除了收录《街霸》相关作品外,还包含第一次移植到主机平台的赤色大地(Warzard)和吸血鬼系列(Vampire)全5作等。
火焰纹章无双 风花雪月
发售日:2022年6月24日(中文)
平台:Switch
属性:动作、冒险、无双
简介:阿德剌斯忒亚帝国、法嘉斯神圣王国以及雷斯塔诸侯同盟。故事以这三大势力所统治的大地“芙朵拉”为舞台,描绘了彼此的正义互相交错的战场《火焰纹章 风花雪月》。本作继承了原作的世界与人物角色,交织出或许同样在芙朵拉大地中发生过的全新故事。
失心疯 MADiSON
发售日:2022年6月24日(中文)
平台:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch、PC
属性:第一人称、恐怖、冒险
简介:这是一款第一人称视角的心理恐怖游戏,它将会为你带来沉浸式的恐怖体验。在拍立得的帮助下,生者与死者的世界因此联通,你需要拍摄并冲洗照片,解开谜题,探索周遭的事物,而最重要的是,活下来。
地下城与勇士 决斗 DNF Duel
发售日:2022年6月24日(中文)
平台:PS5、PS4、PC
属性:格斗、竞技、DNF
简介:本作由亚克系统(Arc System Works)使用虚幻引擎开发,以《地下城与勇士》的世界观制作的格斗游戏,单人内容包括自由战斗、剧情、街机以及生存模式等。
MX vs ATV Legends
发售日:2022年6月29日(中文)
平台:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC
属性:竞速、体育、驾驶
简介:在《MX vs ATV Legends》里使用自行车、沙滩车以及全地形越野车进行比赛,并获得胜利吧!这款游戏包含大量全新的开放地形,此外还有职业模式能够为您提供符合著名职业车手的那种高风险高回报的体验。现在就来成就你自己的越野赛车传奇,展现自己的时候到了!
恐怖酒店圣丁菲娜 Fobia - St. Dinfna Hotel
发售日:2022年6月29日(中文)
平台:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC
属性:恐怖、射击、第一人称
简介:《Fobia: St. Dinfna Hotel》是一款生存恐怖游戏,玩家扮演游戏中的主角跨越过去,现在和未来的不同时间线探索一家衰落酒店,旨在揭开一个狂热异教组织的黑暗历史以及自己在他们的计划中所扮演的角色。
茶杯头 最后的美餐(DLC)
发售日:2022年6月30日(中文)
平台:PS4、Xbox One、Switch、PC
属性:横板、动作、双人
简介:“The Delicious Last Course”将带领玩家前往一座全新岛屿,茶杯头和马克杯头兄弟二人将和茶杯妹妹“Chalice”一起帮助主厨完成一系列任务,DLC将为游戏带来全新的武器、护符、技能。
餐尸冒险饭(中文版)
发售日:2022年6月30日(中文)
平台:PS4、Switch
属性:迷宫、生存、SRPG
简介:游戏中玩家可通过冒险获得各种食材,利用食材能制作各种料理,玩家角色性能值通过吃料理可以得到强化,在迷宫中何时进食、吃什么将成为攻略关键。
怪物猎人崛起 曙光
发售日:2022年6月30日(中文)
平台:Switch、PC
属性:动作、狩猎、多人
简介:《怪物猎人崛起》的大型资料篇《怪物猎人崛起:曙光》即将在本月正式发售,内容将继续拓展游戏的主线故事,可以前往新据点埃尔迦德,并有新老怪物在其中登场。此外,在扩展包里会加入新动作与新的狩猎任务等级。
疯狂兔子 奇遇派对
发售日:2022年6月30日(中文)
平台:PS4、Xbox One、Switch、PC(国行Switch版已发售)
属性:聚会、派对
简介:中国文化和世界著名的疯狂兔子,被奇妙的结合在一起,以疯兔的方式打开西游记,感受另类的西游故事,50种迷你游戏随意组合,“取经之路”也能如此愉快,现在也让全世界看看,什么是“文体两开花”。
真空饲育箱2 void tRrLM2;
发售日:2022年6月30日(日文)
平台:PS4、Switch
属性:迷宫、RPG
简介:原本过着平静生活的托莉可与机器人,托莉可的身体却在某天发生异变开始枯朽。相较于前作,本作追加了新的配置饰品以及新的奇特疾病。
流浪者 The Vagrant
发售日:2022年6月内
平台:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch(PC版已发售)
属性:动作、银河恶魔城
简介:《流浪者》是一款2D动作RPG。你将扮演流浪的女剑士薇薇安,在踏上秘银岛寻找家族下落的路途中经历各种挑战和凶险,最后找到自己身世的真相。
王国保卫战:传奇 Legends of Kingdom Rush
发售日:2022年6月内
平台:PC(iOS已发售)
属性:动作、角色扮演、策略
简介:这是一款战术系统深刻复杂、充满冷笑话的回合制战斗RPG游戏。你能经受住前路上的一切考验,拯救这个帝国吗?
通过脑后插管,瘫痪玩家玩上了最终幻想14
玩游戏真的可以不用手。
通过游戏头盔、游戏仓进行游戏,摆脱现实的束缚,完完全全地沉浸于虚拟世界之中,这是几乎每个玩家都曾幻想过的场景。
尽管看起来似乎有些遥不可及,但实际上,这份幻想的一部分已然成真。通过“脑后插管”的技术手段,今年三十三岁的Nathan最近用脑波玩上了《最终幻想14》。
在Nathan的游玩过程中,他的大脑信号会通过“脑后插管”传输到一台电脑上,而电脑上的键盘模拟器则会进一步将大脑信号转化为具体的指令输入游戏。简单来说,就是他的大脑信号会被映射到A、D键(或者方向键)上,当他“想”左转或是右转时,键盘模拟器中对应的按键就会被按下,游戏中的角色随之左转或是右转。
由于是初次尝试,Nathan目前还只能控制角色的移动、交互以及1技能。不过即便只是这种程度,实现起来也颇费了一番功夫。
2004年的一场车祸令Nathan自胸部以下瘫痪,虽然他的手依然能够操作键盘,但受限于肩颈问题,玩游戏对他来说并不能算是一件轻松的事。四年以前,Nathan加入匹兹堡大学的脑机接口研究团队,他们往Nathan的大脑中移植了四组微电极阵列,并在他的后脑勺上留下了两个用来“插线”的基座。
不少人对这两个基座感到好奇,但在Nathan看来,大多数时候他都不会注意到这两个铁疙瘩的存在——虽然偶尔也会磕到床头板之类的东西,但其实一点都不疼。
“脑后插管”让Nathan可以通过脑波与物理世界产生交互。Nathan曾公开表示,之所以要加入匹兹堡大学脑机接口研究团队,主要原因就在于他十分热爱日本及其流行文化,尤其是机甲和仿生人。作为有史以来第一个将电极植入大脑感觉皮层的人类,Nathan在日常实验中接触的最多的正是机械臂。一方面,植入的芯片能够将机械臂的“触感”传送至大脑。
就算蒙上眼睛,Nathan也可以感受到是哪根手指被碰到
另一方面,Nathan也可以通过这种“触感”更好地操纵机械臂。用他自己的话来说:“这种感觉十分自然。”
当然,对于一个喜欢游戏的玩家来说,整天摆弄机械臂终究还是无聊了些。
10月17号,Nathan脑后插管玩《最终幻想14》的视频被传上油管,随后收获了一大波玩家的惊叹与祝福。除此之外,还有人提出建议:“《最终幻想14》很棒却也很复杂,你或许还应该试试马里欧和索尼克。”
很明显,这位热心观众并不知道,在《最终幻想14》之前,Nathan用“脑后插管”这种外设玩的最多的其实就是《刺猬索尼克2》。如今他的“操作”已经十分娴熟,有人甚至表示:“你玩的比我用手玩的还要好……”
当然,这并不意味着Nathan在此之前就只玩了《刺猬索尼克2》这一款游戏。事实上,早在2016年,他就在油管上传了自己“脑后插管”游玩《吃豆人冠军版DX》的视频。在当时的视频介绍中,他表示自己的梦想就是玩更多的游戏,最终玩上《最终幻想14》。
如今,Nathan的梦想已经初步实现,然而他并没有感到满足。他还想植入更多的电极,记录更多的神经元,以完成更加复杂的操作。还有——
这次的实验来的太过仓促,导致他只能用一个角斗士的新号进行游戏。下次,他一定要用自己的号来玩,用他最喜欢的猫女诗人。