洛克快打小游戏(9款新游,Furry、电波,这可能是国内首个社群发起的新游交流会)
洛克快打小游戏文章列表:
- 1、9款新游,Furry、电波,这可能是国内首个社群发起的新游交流会
- 2、拿起武器一起狩猎吧!那些年一起玩的共斗游戏盘点
- 3、迷你超任不能插卡带要价2千2 四大理由告诉你其实超便宜
- 4、快感与挑战达成正比,身虽殒而名长存的忍者龙剑传
- 5、从生化危机看 卡普空如何将封闭世界游戏做到极致
9款新游,Furry、电波,这可能是国内首个社群发起的新游交流会
导语
异世相遇,尽享美味
2020年初,我被拉进了一个游戏行业的微信交流群(小黑屋)。老实说一开始我没对这个群产生喊打的兴趣与期待,在此之前我加过上百个游戏相关的群,大部分很难说能随时在里面获取什么真实有效内容与知识。
但随着时间的推移,我看到这个当初不满百人群很快满了500限制,到了今年群规模已经做到了8个大群,其中7个已满员,除此以外根据职能与受众衍生出了初心者(面向行业新人)、游戏策划(面向策划同学)甚至原神(面向垂直游戏)的10多个小群,直接覆盖的行业人群大概在5K上下,覆盖国内9成以上游戏厂商。
比起你熟悉的游戏社群,这里最核心的价值在我看来是让行业真正链接了起来,实名入群 共创管理免去了浮夸与投机,信息的链接与共享带来了价值与文化沉淀,连我这样不太爱水群的人都会忍不住每天在群里水一会儿,收获了一些朋友与知识,该社群可能正成为我职业生涯中越来越重要的组成部分
这些群名为GT游戏人社群,由新锐投资机构Game Trigger发起,与广大游戏行业热爱者共同运营、管理,目前应该是国内最垂直、专业的游戏从业者社群之一。
01
F4夏日新游交流会
在GT的朋友找到我说GT社群会主办一场线上新游交流会并且时间就是7月29号的时候,我第一时间并没有太多意外。
GT社群在过去这2年半的时间已经做了很多“骚事情”。比如GTBB(线上分享栏目)已经成为了每周固定的群友指定参与活动,不定时、完全根据新游上线或测试临时发起的游戏试玩小组,带有新闻、信息整理性质的吃瓜周报等。甚至,在3月份上海疫情最严重的那段时间,GT社群还牵头组建了提供疫情期间互助、帮扶的上海游戏人互助群以及提供在线共享文档。
以上这些动作在我看来有一个共同点——尊重、很酷、希望行业变好。所以,在疫情期间国内大部分垂直或非垂直的游戏活动都处在停摆的一个状态,F4新游交流会的想法就这么诞生。
不同于普通的游戏发布会,由GT社群主办、游戏茶馆独家媒体合作的F4新游交流会重在“交流”,而“路演”这两个字可能不少人的第一反应是陌生,这种过去10年甚至更长的时间里中国游戏人可能最熟悉的活动形式在最近几年反而变得稀有,终其原因在于“路演”的形式更多需求一个热闹、专业、垂直的场合,而近年来以播PV、讲理念、搞品牌为核心内容的发布会显然已经与“路演”的方向产生冲突。
F4新游交流会总共会有9家CP登台分享,其中有备受瞩目的二次元,也有市面上少见的furry作,有曾经做过成熟产品的生力军,更有第一次做游戏的纯新人。她们带着渴望被发现、被热爱的心情来到F4夏日新游交流会,有的想要遇到伯乐,有的想要交个朋友,也有的想要在这个夏天带给游戏人一些惊喜与欢乐。
“英雄,可不能临阵脱逃啊。”
02
我们是谁?
F4夏日新游交流会将于7月29日下午在腾讯会议线上举办,作为本次F4夏日新游交流会的独家合作媒体,本台记者喻文波将为你带来F4夏日新游交流会登场新游的一手爆料!
《交响星辉》
第一位就是重量级选手。在前段时间登陆taptap并发布了一些游戏海报、KV后,这款由上海梦呓工造研发的二次元横轴清版动作手游《交响星辉》已经成为诸多玩家最期待的二次元新作之一。
游戏超强的2D美术无疑是最吸引玩家眼球的地方之一,在保留都市潮流元素的同时使用了大量的撞色设计,整体人物风格充满活力,视觉冲击极强。而游戏主打的横轴清版动作概念在街机上有个更通俗的说法“快打”,或者如果你玩过《洛克人Zero》《银白钢铁》等经典作品,你一定会爱上那种祖传的高速丝滑动作射击手感,而《交响星辉》在核心玩法上亦是以这些优秀的前辈为目标而努力。
游戏的制作人南瓜是非常腼腆的一个人,我们交流的时候聊了很多非游戏相关的话题。第一个登场的他多少还是有些紧张,但南瓜觉得以他们的准备程度,后面的登场的同学在某些方面可能要抗压了(笑)。
“哦对了,我也喜欢《多娜多娜大家一起来干坏事吧》”。
《破崇》
一款有着二次元风格的都市妖怪怪谈题材作品,身上有着浓厚的传统文化元素,制作方是上海炎喵网络。
我和《破崇》的老板也就是演讲人韩韩其实是老朋友了,很早就交流过《破崇》的美术、玩法、题材,而我对《破崇》最大的期待无疑是可能目前市面上找不到对标的核心玩法。
具体的悬念我想留到交流会上等韩韩自己去说明,但可以透露的是《破崇》的核心玩法里有着RTS、RTT以及自走棋等多种玩法的影子,并且整体品类融合的效果相当不错。而游戏对中国民族文化的整体理解与呈现,我只想说这是韩韩团队过去非常擅长的领域,无论是妖怪还是游戏的核心设定“傩”,而其中一部分也可以通过这次交流会窥得一二。
《黑猫来自天空》
嗨呀,这位更是重量级,一款主打Furry元素的即时制ARPG游戏,目前在TapTap有9.6的高分。
1220工作室是一个新成立的工作室,地点在杭州,团队非常年轻也是一群热爱游戏的人。《黑猫来自天空》是她们第一个想要尝试商业化的项目,所以在美术与玩法上都在极力寻求突破。
1220工作室有看到游戏曝光后玩家们对于美术方面的普遍认可,而她们只是表示美术是在参考名家作品和保证差异化的前提下,找到团队喜欢的那个点。游戏目前也还没有开发完成,这也意味着游戏后续有着无限的可能性。
《仓鼠物语》
一款萌到出血、休闲治愈的美食模拟经营游戏。
一开始我并不知道团队的相关背景,但当我了解到研发方是曾经开发过经典二次元战棋游戏《螺旋英雄谭》的团队时,我还是惊讶到了。
风弦的同学告诉我,还在做《螺旋英雄谭》的时候《仓鼠物语》项目的美术风格就已经定下,而当我问到她们为什么要从二次元转到模拟经营这个赛道时,她们并没有觉得太突兀,因为这本就是她们一直想做的。
当然了,虽然是模拟经营赛道,但《仓鼠物语》目前在市面上很难说直接有可以对标的产品,而至于这一点应该怎么去理解,我想就留给大家自己去猜测吧,可不要被它萌萌、可爱的外表“骗”到了。
《消逝X》
美式漫画的立绘、弹球机关的玩法、后期还会有模拟经营的内容,这三大要素组合在一起就是站在大家面前的《消逝X》。
游戏主打北美市场,制作人给我简单讲解了一下游戏主打的弹珠玩法,除了手感、操作、机关这些常见经典设计,《消逝X》最让我感兴趣的是游戏战斗中的RPG体验。像在BOSS战时,玩家可以获取BOSS的力量为己所用,甚至可以让BOSS变成道具战斗,这些都是很酷的设定,而游戏追求的也是从头到尾体验给玩家流畅爽快的战斗体验。
制作人计划在后续增加模拟经营的玩法实现游戏的商业闭环,因为疫情以及各方面影响团队遇到了一些问题,但他和团队成员都希望能够让项目继续走下去。
《开宗》
二次元 国风玄幻 模拟经营 CRPG,《开宗》可能是我见过目前定位最特别的二次元产品。
游戏核心玩法的框架很像老牌CRPG,没有大地图与跑图,以AVG的形式来遭遇战斗等事件,主打一个“探索”要素;核心的战斗部分采取了1V1回合制的表现形式,因为build和Roguelike的存在,保证了游戏关卡体验的多样性。
而至于游戏整体的二次元美术风格,还是东方幻想的主基调,建筑风格会用到大量的中国画元素,而人物上则是用修仙服饰来拉开差异,这也是《开宗》的核心竞争力之一。
《安卡之地》
发布会怎么能少的了像素呢?这不,像素风塔防游戏《安卡之地》来了。
比起其他的同类型游戏,《安卡之地》的核心竞争力来自于游戏丰富的Build和Roguelike元素,团队对于数值成长这块儿有着极高的自信和掌握力,在保证乐趣的同时给到玩家们无限的想象空间。
因为疫情的关系,《安卡之地》的团队停摆了一段时间,在近期才随着疫情缓和重新回到正轨。
《敌抽象实体应对指南》
我很少能对一款游戏给出“抽象”的评价,但在看到《敌抽象实体应对指南》的时候,我还是忍不住说出了这两个字。
游戏的主线剧情是邪恶企业想通过免费发手机脑控全人类,把小朋友抓走用他们的人脑当算力单位挖矿,你扮演一个秘密组织调查这个事情,有很多超能力青少年和你大战邪恶企业用人脑数据制造出来的抽象贵物。
精神污染,这可能是对《敌抽象实体应对指南》最“中肯”的评价了,因为这款游戏真的可以顺着网线出去打人,而我也非常期待到时候制作人要怎么给行业内的大家分享这段荒诞故事。
想想,就觉得趣味。
《TYPE-∃》
压台登场,一款来自成都的都市热血潮流题材的竖屏ARPG,至于悬念。。。留到最后吧。
F4夏季交流会的爆料就到这里,舞台已经搭好,静待观众入戏。
F4夏季交流会将以7月29日下午13:30正式开始,关于流程时间与报名方式请看下图,期待自7月29日与你相遇,见证一段夏日游戏故事。
拿起武器一起狩猎吧!那些年一起玩的共斗游戏盘点
KT社的和风狩猎大作《讨鬼传:极》PC移植版终于正式发行了,先不论游戏素质如何,《讨鬼传》登陆PC无疑让热爱这种类型游戏的PC玩家欣喜不已,事实上与讨鬼传相似的游戏并不少见,《噬神者》、《怪物猎人》等等都是神作。
那么今天小编就来给大家盘点一下这些适合在假期带着基友一起刷刷刷的共斗游戏。
《讨鬼传》系列
由TECMO KOEI Games所推出的全新IP作品《讨鬼传》,是由开发出现今无人不知无人不晓的“无双”类型游戏 Ω-Force 团队所开发的全新动作游戏。《讨鬼传》取材自TECMO KOEI最擅长的“历史题材”,来融合现今市面上推出的“狩猎游戏”主流玩法和元素,来打造出充满了满满和风味的狩猎游戏。现在,《讨鬼传:极》的PC版终于发布了!
在《讨鬼传》中,玩家要身处以古日本为背景所设定出的异世界,扮演拥有特别力量的战士「武士(モノノフ)」,和古代到幕末的日本英雄“御魂”共同战斗,来对抗袭击人类的“鬼怪”。
游戏对应最多4人连线游玩,可透过ADHOC模式以及无线网路模式来享受协力游玩的乐趣。也对应交叉游玩PS Vita版与PSP版可互相连线游玩。
一进入《讨鬼传》的时候,乍看之下不禁让人有种战国版《怪物猎人》的错觉。可以看到在游戏基本设计,都十分借鉴《怪物猎人》的设计,不管在村庄、NPC、商店位置、接任务流程、出门打怪、战斗过程等等基本架构,都挺不避嫌的用力参考了《怪物猎人》的架构。
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《怪物猎人》系列
既然提到了共斗游戏,那么就不得不提起共斗游戏的开山之作《怪物猎人》了,现今会被称为“狩猎游戏”的作品,都可以说是由爆红的《怪物猎人》所引领起风潮,从而建立起现今主流的4人连线多人游玩的典范。
《怪物猎人》的乐趣给小编三天三夜小编也说不完,这个游戏对新手玩家简直是极端的不友好,跑图满到死,体力用光后的力竭状态,招式不够华丽,挥砍像打太极一样,还有疯狂杀戮的BOSS,哪怕你穿着再顶级的防具,在游戏里也敌不过上位怪物的几次攻击。
而且这个游戏让小编最不爽的就是怪猎的种种造化弄人:这口药不用吃!死,这个位置怪物打不到我!死,龙车远了我可以磨个刀!死,这把一定能出好素材!屁!
《怪物猎人》这种高傲的爱玩玩不玩滚的态度虽然让许多新手玩家摔机摔手柄甚至把自己摔了,但是坚持下来的玩家相信一定发现了自己的新属性。看什么看,说的就是你这个抖M。
《灵魂献祭》系列
说完了《怪物猎人》我们把眼光转向《灵魂献祭》这部大作,《灵魂献祭》是由《洛克人》、《鬼武者》和《死亡复仇》系列的生父稻船敬二所领军的comcept企划,Marvelous AQL开发,SCE日本工作室制作,本村健太郎担任制作人、鸟山晃之担任助理制作人,知名作曲家光田康典与锋山亘作曲。
看完这一段简介是不是感觉一股浓浓的3A大作既视感?没错,《灵魂献祭》就是SCE为了对抗《怪物猎人》带来的风暴大手笔制作的这么一款共斗游戏,《灵魂献祭》主打华丽的“魔法战斗”,以“牺牲(Sacrifice)”为游戏核心概念。在游戏中,玩家身为魔法师,必须要透过付出牺牲与代价来发动相对应的能力,付出越大的代价就能获得越强的力量。
虽然延续了“4人连线,打怪练功冲装备”这个设定,但是不管是独特的黑暗血腥童话风格的题材与超魔法战斗系统上,都完全看不到《怪物猎人》的影子,作品极具创意性。也许没有《怪物猎人》的话,这将会是另一场风暴,可惜的是一切都被《怪物猎人》掩盖了。
《梦幻之星OL 2》
《梦幻之星OL 2》是2000年12月在SEGA DC推出的经典线上角色扮演游戏《梦幻之星OL》相隔12年之久的正统续作。游戏中玩家将扮演宇宙船团“预言号(オラクル)”行星调查队“方舟(アークス)”的成员,前往未知星域调查各种星球,展开全新的冒险旅程,宇宙最终的命运将掌握在身为英雄的玩家手中。
如果说《怪物猎人》是共斗游戏的开山之作,《梦幻之星OL》可能就不太服气了,毕竟连《怪猎》的制作组也曾经明言:“一开始《怪物猎人》的开发概念也是参考了家用主机首款成功的线上游戏SEGA的《梦幻之星OL》”
然而《梦幻之星OL》说到底也只是网络游戏罢了,《怪物猎人》真正意义上的成功是在完美运用掌机平台“PSP”上的近距离无限通信功能的,从而达到“一个人在家离线游玩”、“和朋友聚会时连线同游”的游玩模式。所以现在只要提到可供4人连线合作的掌机游戏,不禁就会令人马上想到《怪物猎人》系列。
《噬神者》系列
《噬神者》系列是由NBGI公司制作的共斗动作游戏,主打高速动作战斗玩法。故事设定在近位来的荒废地球,玩家在游戏中要操作可以吞食敌人的巨大武器“神机”,来和成群结队袭击人颣的巨大怪物“狂暴神灵”战斗。
虽然《噬神者》同样是4人合作的共斗类游戏,不过不管是在世界观、人物以及美术风格的设定,都和前辈《怪物猎人》天差地远。唯一相同的点,大概也只有同样是“4人连线,打怪练功冲装备”这个很基础的游戏玩法大前提,实际的游戏体验可是大不同的。
此外,像是《噬神者》的武器“神机”可以在战斗中自由切换远战 / 近战模式,还可以捕食怪物、以及游戏中可以“跳跃”,在这些操作上来看,和《怪物猎人》的动作系统非常不同。
而在制作人员访谈中,开发小组也曾经提及《噬神者》的开发意旨,是以追求终极的“中二”风味来制作,在游戏整个背景设定、故事剧情、人物对白甚至角色的“站姿”上,都追求了会让“中二"年龄层一眼就会爱上的细节。看什么看,说的就是你这个中二少年!
《仙境传说》系列
《仙境传说 奥德赛》是以全世界会员超过5千6百万人、知名线上游戏《仙境传说 Online》为基础,并以 “超高速巨人狩猎动作游戏” 为主打,玩家可以按照战略选择各种职业过关,并最多支持4名玩家同时游玩。玩家将要扮演一名佣兵新手,以隔绝的王国为活动中心和强大的巨人族以及怪兽们战斗。职业共有剑斗士、巨槌铁匠、刺客、魔术师、牧师、猎人六种。
本作强调快速并且魄力的战斗系统,可以施展包含了将敌人打飞到地图底端的“打飞攻击(ぶっ飞ばし攻撃)”、不同职业会有不同变化的“集气攻击(チャージ攻撃)”、延伸丰富的“空中战斗(エアリアルバトル)”、以及累积SP量表发动的高速绝技“吸血魔剑(ダーインスレイヴ)”,收录了丰富多变的战斗系统。
游戏强化关键在于“卡片系统”,在角色的装备品上装着卡片,就可以附加上“技能”。而卡片可以从打倒的怪物身上获得,就算是同一种卡片上可以附加上的技能和装备值,根据稀有度也会有不同。技能全部有400种以上,并且根据等级还有不同阶段,可以根据玩家喜好来培养自己的角色。
继12年2月《仙境传说 奥德赛》推出之后获得了相当的人气和好评,相隔一年半之后,,强化版《仙境传说 奥德赛 ACE》终于发售。全新战斗系统“ACE 技能”、可无限游玩的新关卡“世界树之塔”,以及具有成长能力的奇迹武器“赫罗摩纳斯武器”等各式各样的新要素。对于不擅长多人游玩的使用者,新系统“佣兵帮手”,也可以雇用两名 NPC 与玩家一同过关。总之也是款不可多得的共斗好游戏。
《自由战争》
《自由战争》是由《噬神者》的Shift原作、《快打旋风 4》的Dimps开发,SCE日本工作室宣传发行的动作游戏,以荒废的近未来的世界为背景,全部的生物都无法于外界生存。人类为了生存,于是在世界各地建设了数个被称为“Panopticon”的牢国都市。
但是因为枯竭的资源和严苛的生存环境,各个都市都持续发生各种抗争和冲突。政府为了管理各个Panopticon,大部分人类都被科以徒刑,并且强迫判刑的“罪人”进行名为“志愿义务”的战争。罪人们为了自由,重复着一场又一场“夺还”市民的战斗。
战斗方面的设计也很巧妙,巨大的侵略者会不断掳走我方阵营的市民,玩家将为夺还同伴而战,达成目标后可获得相应的减刑。网络功能健全,最多支持8人协力或对战,除了支持ad hoc之外,还可以通过Wi-Fi与全国的玩家实现共斗。此外,本作是支持PSV主机GPS和near功能的,这一点也值得期待。
《龙之皇冠》
“那是一座非常巨大的地下迷宫。
而这座城市正下方的遗迹只不过是其入口罢了。
邪恶的魔法师们将大陆的遗迹,和充满魔物的巢穴用魔法连接了起来。
在他们知道了传说中的宝藏确实存在之后就开始了行动。
是的……在这巨大的迷宫的某处,存在着那个东西。
如果落入他们的手中,整个大陆将会在一夜之间血流成河。
知道了吧?
龙之皇冠,
那是绝对不能交给他们的东西……”
《龙之皇冠》是由《胧村正》、《奥丁领域》的制作小组Vanilla Ware负责开发的全新横版动作游戏,支持4人联机,通过PSV的机能给与玩家2D横板动作游戏。
由于这个2D横版,小编其实很不想承认这是一款共斗游戏,虽然不能否认的是这款游戏给小编的体验确实不错,2D横版的游戏画面让小编不由想起小时候在街机厅《街机三国》的美丽时光,
本作也继承了Vanilla Ware一贯以来的很不错的画风和人设,音乐部分贴合游戏,完美的烘托了气氛。不过游戏最出众的还是华丽的战斗,6大职业、经验系统和战利品设计,甚至掩盖了其他的优点。
《黑暗之魂》系列
《黑暗之魂》严格来说并不算共斗游戏,为什么小编要把他放到这个盘点中来呢?当然是为了虐你们这群手残党了!
好了说正经的,共斗游戏的定义是什么?相信大家都不会陌生,前文也提到过很多次“4人连线,打怪练功冲装备”。仔细思考一下《黑魂》是不是也是这样的模式呢?
阴暗的天空、探索迷宫的紧张感、遭遇敌人的恐怖感、新发现的喜悦感一直到存活到最后的达成感,召唤基友联机虐杀boss的快感,相信玩过的小伙伴都知道,不需要我多说了吧。
迷你超任不能插卡带要价2千2 四大理由告诉你其实超便宜
近日任天堂公布将于9/29(美国)、10/5(日版)推出怀旧迷你主机,主打不能插卡带,内建21款游戏的可爱主机,要价440元人民币左右,推出后许多玩家都纷纷喊贵,直呼说直接拿冷饭来卖,完全没新东西,简直坑钱!
然而真的是这样吗?小编之前就不断关心上市消息,以下就是笔者认为值得一买的四大理由:
就是这个
1.游戏阵容超强,还有新游戏
•内建的21款游戏都是堪称一时之选,大部分游戏,至今让年轻人游玩仍能享受到极高乐趣,没有时代感。
除了大家都知道玛利欧系列、《快打旋风2》《洛克人X》《太空战士6》以外,还有不少值得年轻人一玩的神作,像是《萨尔达:众神的三角之力》、3D飞机射击里程碑《星际火狐》、超速度感赛车《F-ZERO》、经典卷轴游戏《魂斗罗、耀西岛、银河战士、大金刚、星之卡比》,经典RPG《大盗五右卫门 雪姬救出绘卷》《圣剑传说2,战略游戏《圣火降魔录:纹章之谜》等等......
游戏内容
游戏内容
除了旧的游戏以外,还有任天堂从未向世人展示的《星际火狐2》,据传当年连盒子与说明书都早已设计好,只是因故而取消上市,玩家可一同揭开任天堂当年的神秘传说面纱。
星际火狐2
2.正版资源完美体验 连电子说明书都有
许多人要回味老游戏都只能透过模拟器,但实际上模拟器不仅有盗版疑虑,执行上难免会与当年玩起来的感觉有落差(像是一些地图里会卡、破图等等,都是回忆),而任天堂的主机就能完全还原体验。除此之外,迷你超任就还收入了当年的说明书电子档,想当年游戏都还会附上有着许多插图的着厚厚的说明书,颇有一番风味。
▼图为迷你红白机附赠的《洛克人2》说明书
3.价格公道 有升值空间
一台440元人民币怎么会便宜?但你想想这可是收入了「21套正版游戏」的主机,上面也说过,其中一款还是从未上市,价值不曾折旧过的游戏,就任天堂WIIU主机上推出的超任怀旧游戏定价800日圆(440元人民币)来看,20款游戏买齐也要1万6千日币(差不多900块钱),其中一款还是买不到的。
如今不但只卖你快8千日圆(440块钱)元,还有值得收藏的实体主机部分。
▼图为欧美版超任,长相稍微不同
上一台迷你主机FC价钱都吵翻天了,这台肯定也有升值空间,这台2200元到底哪里贵?
4.迷你主机还原度高,按键手感回到童年
玩模拟器的最大缺点,就是没有正宗的把手可以使用,只能用电脑相容的把手玩。但迷你主机除了尺寸较小以外,按键手感与原本超任几乎一样。
主机还附上现代人常用的HDMI与USB介面,让人很轻易就能带着,随便插着就能享受怀旧之旅。
总之,迷你超任主机的怀旧感绝对打趴模拟器,对于许多不是在FC世代的人来说,也许SFC更值得收藏回味。
快感与挑战达成正比,身虽殒而名长存的忍者龙剑传
对于资深玩家来说,FC绝对是童年当中一个再熟悉不过的名字。
小时候往往一款游戏就能在电视机前轻轻松松坐上一个下午,而后来在国内又十分盛行9合1、99合1、999合1等等盗版卡带,即便明知道这些卡带里的游戏或多或少都是重复的,但也能整天变着花不重样地玩下来。
就像现在的FPS游戏一样,早年间在FC平台上最受欢迎且数量最多的游戏作品当属各种五花八门的横版动作游戏,《超级马里奥》无疑是无数玩家对于此类游戏的启蒙之作,而后还有诸如《洛克人》、《热血快打》、《恶魔城》等等数不胜数的经典佳作。
而在如此庞大的游戏阵容当中有这么一款可谓是令人又爱又恨,它是游戏史上第一个包含过场动画概念的游戏,画面与音乐制作都非常精良、游戏动作酣畅爽快,但由于其过高的游戏难度使得玩家们又爱又恨,这款游戏正是后来享有“三大ATC游戏之一”的《忍者龙剑传》。
“超级忍者”
忍者这一职业起源于日本,在现实当中他们的主要工作是暗杀、间谍以及侦查等依赖身法与技巧的战术工作,要是真与其他骁勇善战的战士面对面对抗,或许会被人家不费吹灰之力按在地上。
而在美国人眼中,忍者这一职业就成了宛若猴子一般的存在,有事没事就来一套后空翻,打架的时候会咿咿呀呀的怪叫,平时绝不脱下自己的蒙面紧身衣,虽然这一形象与东方人民的认知存在不小的差异甚至还有些滑稽,但那个时候的美国人却打心里非常痴迷于这些角色形象,以及其背后的东方武术文化。
上世纪90年代初期,“忍者”题材的作品丛出不穷,诸如家喻户晓的《忍者神龟》、《恐龙战队》等作品均是发迹于这一时期,足以证明美国人们对于忍者题材的喜爱。
而也正是看中了这一点,日本游戏厂商Tecmo专门面向美国玩家推出了游戏《忍者龙剑传》(简称忍龙),而与后来玩家们熟悉的作品不同的是,最初的《忍龙》是一款只能在游戏厅玩到的街机游戏,而后来登上FC平台的则是基于街机移植并重新设计的定制版。
初代街机版《忍者龙剑传》
由于初代街机版《忍龙》并没有太多人接触,因此这里便不再提及,重点还是在FC平台上的三部经典之作。
与同时期其他横版动作游戏相同的是,《忍龙》当中同样有着设计精妙的平台跳跃关卡,通过跳跃与攀爬能够帮助玩家在地图中灵活移动,而与其他同类游戏不同的是,《忍龙》的游戏节奏非常快,往往需要玩家快速对当下的局势作出判断,配合上能够一击秒杀敌人的龙剑,可以说跳跃与攻击是玩家在游戏中使用率最高的操作。
之所以设计成这个样子,很大原因还是在于在制作人吉泽秀雄的理念中,《忍龙》的主角隼龙是一个超级英雄级别的忍者,毕竟本作是一款面向美国玩家的作品,自然在角色人设的上的设计要更加符合美国玩家的审美。
除此之外,结合主角一击必杀以及身法灵活的游戏特性,因此通常游戏当中的一个版面往往需要玩家一鼓作气从头打到尾,整个流程不会为玩家留下太多喘息的时间,这种形式比较考验玩家的背板能力,而也是为了能够让玩家抓住游戏的整体节奏,一般在一个长流程的跑路杀敌之后也会设计一些没有敌人的平台跳跃环节来调节玩家的情绪,为下一个流程做好准备。
斩杀敌人的快感
对于一款ACT游戏而言,良好的战斗手感以及精良的关卡设计无疑是重中之重,而至于游戏的画面以及音乐等较为直观的设计,倘若质量出色则能够成为游戏体验的加分项。
在这一点上,本身《忍龙》的游戏节奏较快且难度较高,配合上清脆的斩杀音效以及动感的背景音乐,则能够让玩家更加沉浸于游戏的战斗流程当中,甚至在不经意间还能够让玩家的操作以及背景音乐的鼓点契合到一起,使得游戏的画面、玩家的操作以及背景音乐良好地契合在一起,形成浑然一体的游戏体验。
时间来到次世代,由于游戏开发技术的不断提升,此时的动作游戏大多以全3D画面为主要表现形式,因此FC平台上的横版《忍龙》倘若放到高性能的主机上难免会显得寒酸,因此选择登陆主机平台的《忍龙》固然同样选择了走3D高清版战斗的路子,而这便是后来的新《忍龙》三部曲。
次时代版《忍者龙剑传》
值得一提的是,重启版本的《忍龙》不再由系列之父吉泽秀雄负责,而是交给了另一位名叫板垣伴信(绰号硫酸脸)的年轻人。相较于早年间一本正经的游戏制作人,板垣伴信的身上有着十分浓郁的社会气息。
因此在他的理念中,后续推出的新《忍龙》引入了更多的成人元素,包括暴力元素更加丰富的战斗以及更加性感的女性角色,毕竟要将此前老《忍龙》的精髓保留到现在,不在视觉效果上多下功夫自然就没有太多的关注度,更何况在此之前已经有了如《鬼泣》这般新生ACT游戏的顶梁柱作品,走同样的路子终究只能在别人的阴影下存活。
重启版本的《忍龙》虽然不再像老《忍龙》那样,需要玩家一气呵成一个关卡从头打到尾,但却采用了与其他ACT相同的场景遇怪机制,取而代之的是玩家能够通过组合操作打出行云流水而又不失华丽的连招,乍一看游戏的难度不算很难,但实际上得益于游戏当中优秀的AI系统,使得玩家一来要掌握复杂的操作方式,二来还要学会使用这些连招与那些高智商的敌人进行缠斗,只要熟练掌握游戏机制便能够获得爽快的游戏体验,而倘若难以接受这些设计,则等待玩家的只有一遍接一遍的Game over。
被誉为最难且最好的动作游戏《忍者龙剑传:黑之章》
总结
遗憾的是,由于近年来ACT游戏市场的不景气,使得绝大多数主流作品要么选择转型,要么选择沉寂,而《忍龙》在面临市场冷淡的同时还遭遇了制作人的出走换血,导致开发组本部对于《忍龙》的真髓理解在三部曲之后就此断代陷入沉寂,至今开发组都再没有复活这一系列的计划。
《信使》
在喜欢《忍龙》系列的玩家看来,《忍龙》固然以老三代与新三代区分,有人喜欢前者有人青睐后者,因此《忍龙》的风格就此也分为两派各自发展,前者有诸如《信使》这样的独立游戏尝试精神继承,后者则由Tecmo旗下Team Ninja小组将其灵魂放到了新系列《仁王》的身上(类型不同但有相似部分)。
虽然对于玩家来说,未来很难再体验到原汁原味的《忍龙》,但或许也正因为《忍龙》身上带有些许遗憾,才能够成为被世人所铭记的传世经典吧。
从生化危机看 卡普空如何将封闭世界游戏做到极致
回顾经典,揭秘好游戏的必备因素!大家好,我是hezitou。
卡普空(CAPCOM),业内诨号“冷饭大王”、“动作天尊”,手上拥有街霸、生化危机、鬼泣等优质的经典IP。旗下作品的角色动作流畅,特效华丽,堪称行业典范,业界标杆。 就好像身着艳丽盔甲的战国大名,不仅仅拥有华丽的外表,其武力值也不容小觑。
由于在游戏圈的绝对领先地位,卡普空成为了国内不少游戏制作人的灵魂导师。而作为丧尸射击游戏的鼻祖《生化危机》,也被无数的后来人作为典范学习。
从1996年的第一部到2019年《生化危机2》的重置版,这个IP已经陪伴广大玩家走过23年的恐怖旅程。2002年上映的同名电影,更是让受众从游戏圈向影迷扩展,最终成为全球人民的盛宴。虽然游戏与电影这对兄弟,一个变成了王牌特工装X记,另一个变成超能力变种人的世界,且每一代作品都有褒有贬,但是,兄弟俩却完美的将病毒爆发时的末日,同击杀丧尸带来的爽感合二为一,留下了生化危机这一经久不衰的背景设定。
23年来,卡普空在《生化危机》系列中留下哪些宝贵的财富,值得我们去学习、探索呢?下面,笔者以《生化危机》系列中数字标号版本(从《生化危机0》到《生化危机2》重置版),细细琢磨。
由于GTA、《孤岛惊魂》和《刺客信条》系列的大火,开放式的世界设定渐渐成为游戏界的宠儿。像素级游戏《我的世界》火遍全球,更是说明开放世界的潜力。现在发行游戏,不拿开放世界做噱头,很难引起关注度。例如亚洲某知名公司,在旗下某大IP作品的宣发阶段,不断的向玩家表示:“我们拥有创新的开放世界。”结果游戏正式发售,口碑持续下跌,耗尽了玩家们的热情。
光荣的《真三国无双8》作为光荣公司向开放世界迈出的第一步,收效甚微,风波不断
在厂商狂热的追求开放世界以期获得更多的关注度与流量时,拥有优良跟风传统的卡普空居然没有借着这股东风宣布包含开放世界元素的新作,反而不断公布一款又一款封闭场景下的冒险游戏。
(笔者注:FC闯关游戏火热时,卡普空推出《洛克人》;街机闯关火热时,卡普空推出《快打旋风》;文字AVG火热时,卡普空推出《逆转裁判》……可能有的玩家要提到“猛汉王”——《怪物猎人世界》,但这款游戏仅仅是高自由度,同R星、育碧的几款作品比起来,小巫见大巫。)
这样看来,卡普空没有着急跟风,与封闭场景的优点密不可分,因为封闭场景有着开放世界所不及的优点——“挖坑”,也就是通过陷阱,让玩家轻则受伤,重则“重头来过”。
开放世界的核心,是让玩家享受游戏世界,沉浸在游戏里的一草一木,一砖一瓦。“挖坑”与开放世界的理念,略微的有些冲突,破坏了玩家的游戏体验。试想,你正站在高山之巅,俯瞰脚下的大地,突然,从人群之中钻出一个光头。一道闪光过后,自己就没了……比如《塞尔达:荒野之息》的八爪鱼。一次两次还好,但整个游戏里面布满了此类设定,估计玩家连看风景的心情都没有了。
封闭场景却可以毫无顾忌的添加一个又一个的“坑爹”设计,以增加游戏的突然性,让玩家的游戏旅程陷入一种紧迫感。因为封闭场景的重点,并不是让玩家进行主动的探索,而是激励玩家不断的闯关、向前,揭开一个又一个的谜题,寻找一个又一个的真相。好比出门旅游,开放世界的像自驾游,是慢悠悠的坐着汽车,沿途看到心仪的美景时,游客们会驻足拍照,好一阵子才继续出发。封闭场景的游戏方式更像跟团旅游:急匆匆的来到目的地,在有限的时间里将最终景点的所有亮点一一体会,时间一到,立马上车前往下一个景点。
无论是三上真司还是小林裕幸,《生化危机》系列在坑人这块,没有退步,不断超越:
1代,普通的僵尸正在背对着镜头享用晚餐,忽然一转头,阴森的目光伴随着血盆大口,冷冰冰的看着屏幕前的玩家,着实吓人一大跳。
2代,玩家操作里昂来到警局,在西侧走廊上快步跑动的时候,窗外会给玩家一个大大的惊喜。在天台完成灭火行动后,BOSS暴君登场。暴君登场后,玩家开枪就要思虑再三了。因为每次开火后,暴君就像牛皮糖一样,穿过所有房间,与玩家千里来相会。
3代,暴君强化版——追迹者,给予玩家优于暴君的体验。
0代,删掉了《生化危机》系列最经典的道具之一—储存箱。封闭场景中,弹药和药品本就难以获得,积攒资源是活下去的关键,现在要逼着玩家合理利用资源,做出舍弃的举动……
4代,箱子回来了。但是,游戏开场,一位人畜无害的老汉就挥动着斧头杀向里昂。里昂进入村子后,全村人拿起各类工具追着里昂满村转悠。玩家好不容易松口气,走在山路上,又被村民们推下的巨石干扰,强制玩了一次QTE。重点是,最后的QTE摁键还是随机两个键盘组合哟。
5代,坑人指数一般。可能是从4代的纯键盘操作变成键鼠操作的缘故,玩家打起来反而得心应手。所以,国外民间大神专门制作了坑爹版……
6代,系列的动作巅峰,自然而然少不了坑人的QTE与跑酷了。克里斯篇最后一关中,开场玩家就要在不断转动的视角当中完成N次360度绕环跑,堪称全系列最难跑酷。
7代,有什么比被强制带到一群疯子家里更为恐怖、坑爹呢?
这样看来,封闭场景坑人不是劝退嘛?拿笔者在《生化危机6》的游玩体验来说,正安安心心的看过场剧情,突然飞出一个QTE提示,还没等着摁,QTE结束,主角GG。当时气的笔者怒拍键盘……的回车键,回到上一个存档点继续游玩。但是这次就小心多了,全神贯注,一次通过。
冒险游戏的节奏,本来就是短、快为主:用最短的时间讲述故事,用最快的方法揭开谜底。引人入胜的剧情能够吸引玩家继续前进,坑爹的游戏设计则负责调动玩家的兴奋神经,让整个游戏的节奏,变成和海顿的名曲《惊愕交响曲》一样,高潮迭起,此起彼伏。封闭场景提供的压迫感与紧凑感,佐以坑人的设计,《生化危机》系列让玩家随时进入状态,真正诠释了“冒险”两字的含义。
正是:“纵使虐我千百遍,我仍待你如初恋。”
自1998年《生化危机2》爆红至今,生化危机俨然成为了游戏界的老牌IP之一,算得上游戏业界的常青树。现在,大IP改编已经成为国内主流,无论是游戏还是影视。自然而然,卡普空对于这款IP的维护自然而然有着独家的秘方。这位游戏界的老人,有怎样的保养秘诀,永葆青春呢?
首先,是游戏性的不断更迭。
《生化危机》诞生之初,主打元素为解谜,游戏中的机关、场景中掉落的武器弹药甚至BOSS、丧尸,都是谜题的一部分。也难怪三上真司宣布离职后,不少人表现出了对《生化危机》系列的担忧,因为能够把游戏由繁化简,把众多元素变成只有解谜人与谜题的制作者,实在是太少太少。
《生化危机4》过后,三上真司离职,继任者为小林裕幸。早在4代的开发中,他就展现出动作游戏的设计天赋,在这部转型作品的发挥可谓极大成功。在接盘《鬼泣》系列,并重新将《鬼泣》推上一个新台阶后,小林裕幸负责了5代与6代的开发。这两部作品是目前同系列销量的榜首与榜眼。然而,不少老粉也在质疑,三上真司走后的《生化危机》,越来越偏离初衷。
如果你是卡普空的老总,看到转型ACT的《生化危机》如此卖座,如果开发新的《生化危机》,还会继续ACT风格吗?
不知道各位的选择如何,真正的《生化危机7》已经发售,制作人为川田将央。他曾参与过4代与5代的制作,也是首次独挑大梁。《生化危机7》不仅回归了最初的恐怖和解谜,更重要的是7代引入了第一人称,加重了恐怖的体验,完成了三上真司当年的夙愿。
有人要问了:“《生化危机》这不是吃饱撑的么,从恐怖解谜到ACT再到恐怖解谜,有意思吗?”笔者表示,如果把国产的老IP——《仙剑奇侠传》拉出来,这位提问者会哑口无言。
《仙剑奇侠传》发行到6代,游戏方式依然是回合制的战斗。随着4代的顶峰时期结束,《仙剑奇侠传》的口碑持续走低。2019年年底,7代即将发售,希望能够跳出原有的桎梏。
除了游戏类型的不断变化,如何与圈外人共享这一IP也是重要的一环。《生化危机》系列早在2002年被改编为电影,但由于电影制作方与卡普空在理念上的差异,两者各走各路,如前文所提。虽然二者之间的相同点只有名字,然而,片方与游戏方互相致敬,共同进步,打造了平行时空下的两出“生化危机”。
2004年,片方在收到没有游戏人物的批评后,果断在《生化危机:启示录》中添加了吉尔、克莱尔、卡洛斯等一系列人物,并在后续的作品逐步添加艾达、克里斯等人。
2007年,电影第三部发行,背景安排在广阔无垠的大沙漠。2009年,游戏5代发售,故事的发生地选择了非洲。电影与游戏在新一代作品都选择了亮色调,做出明亮环境下添加恐怖元素的尝试。
游戏为电影带来观众,电影为游戏带来玩家。二者理念虽异,殊途同归,互帮互助,不仅赚到了实打实的钞票,更留下了一部又一部的经典作品,堪称IP界的优秀案例(电影的3代世界线崩盘导致电影系列一落千丈,并不影响《生化危机》电影的地位)。反观国内,大IP改编的影视剧、游戏,虽然和《生化危机》系列一样被改的“面目全非”,很难有《生化危机》系列相辅相成的成就。笔者思虑再三,得出了一个结论:硬实力跟不上呀。
《仙剑奇侠传三》电视剧,无论是演员还是特效,当时均属上乘,成为了国产IP改剧的优秀案例之一。
《生化危机》系列能够走到今天,依然拥有广大的受众,不仅在游戏设计上,秉承自身所擅长“封闭场景”的内核不变,通过改编游戏类型提升玩家的新鲜感,像重新装修房屋一样,只更改外部而不动房屋结构,保证了游戏的活力。在IP营销方面,将自家IP授权给比较靠谱的导演保罗·安德森,保证口碑,实现双赢。
2018年,安德森正式宣布《怪物猎人》电影开始制作。希望卡普空能够与他合作愉快,再次创造如《生化危机》一样的辉煌。
国内游戏起起伏伏已经20多年,经历过盗版时代的重创,国产游戏渐渐复兴,重新回到世界大舞台。在这个过程中,师法外国的优秀作品是无可厚非的。但是,很多国内厂商依旧沉迷在学习“坚船利炮”的阶段。他们认为,自己学一学人家的画风,学一学人家的人物模型塑造,学一学人家的动作骨骼搭建手法,就能够成为国内的优秀企业。
殊不知,这样的繁荣不会长久。俗话说:“出来混,早晚要还的。”没有灵魂的企业,倒闭只是时间问题。
图文丨幕外俱乐部 hezitou
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