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古剑奇谭星蕴攻略(古剑奇谭网络版狐狸D毒爆流分享)

导读古剑奇谭星蕴攻略文章列表:1、古剑奇谭网络版狐狸D毒爆流分享2、古剑奇谭3通关后的感想3、古剑奇谭ol颓势尽显,这四点让玩家玩的很憋屈4、古剑奇谭二手游飘逸灵羽 重塑梦幻仙

古剑奇谭星蕴攻略文章列表:

古剑奇谭星蕴攻略(古剑奇谭网络版狐狸D毒爆流分享)

古剑奇谭网络版狐狸D毒爆流分享

作者:NGA-ChaosBan1995

大家好,我是来自迎仙门的平民小狐狸:唤星辰。

直播间:斗鱼7417204~欢迎来玩。

心路历程:

8月30日凌晨,困难太华再次出了急速戒指后,某狐悲愤交加,含着眼泪洗了一手花毒。

某狐一直相信,实战是检验DPS的唯一标准,在凌晨三点穿着四不像的配装,撸掉了两个普通团本后,某狐含着眼泪大吼了一声:真香~

目前的199装等四不像属性,一半天火装,一半花毒装,5.5 4的宝石附魔。

我的垃圾属性,看完你会自信满满~

即使如此渣渣的属性,无破阵无烹饪,单跳舞下的通灵2的首领木桩稳定在4200-4300的秒伤。

,真香~

星蕴、天赋选择:

花毒的属性优先级:

专精》法强》会心》急速

专注随缘

讲解:

花毒的主要伤害构成:

1•乱红•斗妍(爆毒伤害)

2•花云(持续)

3•花云

4•伤春

5•百花

其中四个技能都由专精提供高额加成,法强增加所有的法术攻击,会心则提供天枪的收益率。

急速的阈值根据NGA大佬们的测试,其简单换算公式为:

(期望跳毒-1)/22=1.急速百分比。

即:27跳的阈值 (27-1)/22=1.1818 结论是18.2%的急速跳毒是27跳。

同理,28跳对应22.7%急速;29跳对应27.3%急速;30跳对应31.8%急速。

粗略计算,每1点急速属性提供0.053%急速面板,各位童鞋可以自行计算,误差值应该在上下0.5%以内。

粗略计算,每1点专注属性提供0.037%专注面板,基础专注为80%,各位童鞋可以自行计算,误差值应该在上下0.5%以内。

急速、专注无法从主属性术上面得到收益。

专注为什么随缘:

乱红斗妍不会出现识破。

花云拍的一下即使出现识破,dot也是可以打上。

左右键即使被识破也会分别提供灵力和香意回复。

ORZ狐狸怎么能够这么强啊~

我常用的手法:

起手爆发式:黄毒 花云 涣春光 乱红 花云X3 百花

注意此套起手爆发仇恨率高,可以等T,1~3秒建立稳定仇恨后再起手。

正常循环:

伤春 左键:伤春 左键:花云 左键:左键(落花) 左键

满60香意时,打花云:通常情况下是伤春(60 香意) 左键 花云

每一个花云都可以在任何技能 左键后拍出

使用涣春光时,请一定要保留20 香意

当乱红还有2秒CD的时候,涣春光接乱红,再花云X3

百花使用时,最好在乱红还有6S以上CD时使用。

百花二段是免疫控制效果,并且只需在摁出时面对目标,满天乱窜时可以随便调整视角和移动位置,甚至可以跑出20米距离范围,这一点善用。

平民装备选择:

(土豪可以将配饰换成手工,手换成钓鱼手)

195装等提供的属性:

武器:琅泉 法强与专精 52.9法强,37.8专精

信物左:太华 法强专精急速 28.2法强 24.7专精 17.6急速

信物中:太华 会心专精专注 28.2会心 24.7专精 17.6专注

信物右:琅泉 专精急速专注 28.2专精 24.7急速 17.6专注

头:琅泉 专精专注 45.8专精 32.7专注

衣服:太华 专精急速 52.9专精 37.8急速

手:太华 专注会心 38.8专注 27.7会心

腰带:太华 法强急速 38.8法强 27.7急速

裤子:太华 法强急速 52.9法强 37.8急速

鞋子:琅泉 专精专注 45.8专精 32.7专注

戒指X2:太华 会心专精急速 32.2会心 28.2专精 20.1急速

配饰X2:琅泉 会心专精急速 36.3会心 31.7专精 22.7急速

项链:太华 法强专精急速 40.3法强 35.3专精 25.2急速

结论:

在195装等时,无宝石FM,不算术的加成,该套推荐提供的属性

213.1法强

415.0专精

165.2会心

276专注 167.1专注 108.9专注(武器白字)

231.7急速

附魔:

头部附魔 51急速

手部附魔 68专精

腰带附魔 68专精

脚部附魔 68急速

衣服和裤子 27术

武器附魔 34法术攻击

宝石:

假设5级宝石

项链30急速 12术

戒指 12术X2

信物 法强30X2=60

信物 专精30X3=90

信物 会心30

星蕴:

60法强

60专精

60会心

45专注

60急速

在本狐推荐配装下

最终195团本配装 星蕴 5 4得到的急速收益为:440.7 (粗略为23.3%的急速,28跳)

最终195团本配装 星蕴 5 4得到的专注收益为:321(粗略为91.8%专注)

最终195团本配装 星蕴 5 4得到的专精收益为:701专精

法强会心受术的影响,我懒得算了ORZ。

随着团本的farm,210、225的上位版装备提升,该套配装属性会继续提升。

而且土豪还有8级宝石助力~OR

古剑奇谭3通关后的感想

古剑3正式上市已过去半年多的时间,笔者也通关3次了,下面个人就说说对于古剑3的感想

1首先说说价格吧,价格方面,有人说高有人说低,99元每个人都消费的起,对于某些网游来说就是一张点卡的钱 ,或者是一个皮肤的钱。价格这东西说真的,个人认为仁者见仁,智者见智。喜欢的人才会去买。所以价格上没什么好纠结的。

2再来谈谈电脑配置需求,有很多小伙伴不在意游戏多少钱,但是很在意自己的电脑是否能够流畅的跑起来这个游戏。从官网给出的配置需求来看,这款游戏还是很吃配置的。官方给出的最低配置是处理器I5 4590 显卡GTX 750Ti 内存8G 这样的配置只能说是流畅运行,仅此而已。但是对于有些要求最高画质甚至2K 4K的小伙伴们来说这样的配置肯定吃不消。20系显卡才面世不久,尤其是价格上不是那么的亲民,一张2060显卡都要两千多。 本人电脑是8700K加1080,16G内存,在1080P下GPU吃到�是常态。所以这款游戏对于画面党来说的小伙伴们就显得并不是那么友善了。所以想要高画质下流畅的运行这款游戏,拥有一套性价比高的配置就显得额外重要了

3再来说说画质与画风吧,从古剑1到现在的古剑3,烛龙的进步给了我们很大的惊喜。无论是从游戏背景还是人物与怪物的打斗细节上来看,相对于现在的国产RPG来说做得还是很细腻的。至少现在没有哪款国产RPG游戏可以跟古剑3画质上能够相媲美的。最重要的一点就是:画风永远是我们喜爱的武侠风格。到处都是具有代表我们中国历史悠久的传统性建筑。当然也不是没有缺点,比如人物对话方面,口型有些许不匹配。人物和怪物毛发有些许生硬等等。相信在未来的一段时间里,烛龙也会越做越好

4接着我们在聊聊战斗体验吧。相信有不少小伙伴们把鬼泣系列当成即时打斗中的经典,就我们现在的国产游戏而言,对于国外的这种RPG游戏来说,我们还是有着不小的差距。但是从古剑3的问世之后,我们会惊奇打发现,我们和别人的差距正在逐步的缩小,刚开始玩过古剑2的朋友大概会觉得 这种所谓的及时制RPG游戏,打斗的时候还是很生硬,很有局限性的 但是毕竟烛龙终于肯迈出这一步了。一直到今天的古剑3,打斗场面相对以往都有一个质的飞越!我们惊奇的发现,打斗起来不像以前的水墨画风格了,打斗起来更真实 更有节奏感了。再说说缺点,个人认为有些地方有些多余。譬如出招系统的怪物辅助攻击有点鸡肋,再譬如说主角出招系统能像鬼泣那样用组合键出招会更好一些。毕竟星蕴系统里面那么多的技能,而我们只能选用4个。总感觉我们还可以操作的更好,这就局限了我们战斗的自由性。不过这也是个人纯粹的想法而已。还是那句话:相信烛龙会越做越好的。

5家园系统,说实话,个人对这个系统不太喜欢。笔者跟很多小伙伴一样,有点强迫症。喜欢把未打造出来的东西都给打造出来。家园系统就是给了我们这样的一个平台。有时候忙着种地,收鱼,或者偷鸡蛋等等等等。个人认为我们是来体验一个武侠传奇的,不是来这里学着怎么回答你那些奇奇怪怪的问题,更不是偷鸡蛋的时候担心的盯着读写条一下子变成红色的。到处去做任务,找工匠。麻烦麻烦。不如古剑1古剑2的家园系统,简单粗暴,可以传承最终武器到下个周目。不过这也是自己个人纯粹的想法而已 当然也有不少小伙伴喜欢这样的家园特色,没事可以布置布置家园,喂喂食,钓钓鱼。总之这只是一个辅助系统而已,小伙伴们也可以不用那么多的去照顾家园,也一样通关。这里就看每个人的想法了。

6然后再谈谈大家最关注的剧情吧,在笔者眼中国产单机游戏里,仙剑3,4的剧情是最好的,其次才是古剑1。抛开古剑奇谭的3部曲,讲讲仙剑系列吧 从1玩到6,1到4不讲了。剧情中的经典模范呀!5,6.。。。。。。。。。呵呵至少6到现在我都没玩通关。实在是玩不下去了,抛开画面战斗系统之类的,就说剧情吧,每次一玩就犯困,实在是掉不起胃口想知道下面会怎样,给玩家的求知欲不是那么的强烈。代入感不是很好。说句不好听的,你下面会怎样关我什么事。不想知道。这里绝对不是要恶意抹黑仙剑5 6。个人认为剧情实在是太过于拖沓,不紧密。回来再说这次的古剑3吧。个人认为这次的剧情10分为满分,个人只能给7分吧。故事一直在讲男主角北洛在做前世一个叫做缙云的梦,从一开始小伙伴们似乎就能猜到一些北洛是缙云的转世,从大局观上说大伙似乎对男主角的今后发展有了一定的预知,所以发展都后来的剧情,大伙知道北洛的前生今世之后,不会那么的惊讶。似乎一切早都已经料到了。相教之下,古剑1和2剧情串联,直到最后才把悬念揭晓,例如屠苏和少恭之间的前因后果联系。例如阿阮巫山神女的身世,沈夜最后不得已杀掉沈曦的那一刻。都震撼了玩家的内心!反观古剑3剧情的最后一刻,个人认为一切都是那么多的水到渠成,没有多少意外。当然3系列的剧情也有很多优点的,例如剧情串联还是很紧密的。配音配的也很到位。

最后再综合阐述一下这款游戏吧。从1到3烛龙进步确实很大,3还有很多的地方有带改进,当然这款游戏可玩性还是很强的。从打斗的顺滑程度来说,算的上是国产游戏中最好的了。如果你是喜欢偶尔休闲一下,不急着通关的话,也可以慢慢的去玩一下里面的休闲小游戏,例如在里面你可以钓钓鱼,玩玩千秋戏之类。

以上所述纯属自己个人观点,欢迎小伙伴们在下面发表自己不同的观点,喜欢的话,记得订阅一下哦!

古剑奇谭ol颓势尽显,这四点让玩家玩的很憋屈

1.地图

古剑的地图十分的“小气”,不知道是由于引擎原因无法做大还是不愿意耗费更大的成本去做大,古剑的地图奇小无比!站在长安以及江都的最高点,环视地图,如果玩家可以看到的长安(举例)是10X10的地方,那玩家可踏足的就只有5X5这么大,并且只有城内那一小圈,玩起来十分憋屈。想想多少年前九阴刚出来,出了城的周围很大一圈也是当前主城的地图。同样都是职业据点,古剑就那么巴掌大小的地方,依稀记的九阴夺书每个门派的地图有多大。

2. 职业设计

这游戏职业设计有好有坏,但坏远大于好处。好的地方是你能感觉到每个职业有每个职业的特色,亮眼的是星蕴特技。坏处吗。玩家都说是全民玩毒,飞星寒宵是dot,天罡流血dot, 男刀红毒,狐狸,花毒,咒隐上蛊,这可以说畸形的职业设计,并且全民都是攒资源消耗资源爆发。天罡的双头枪更是无法直视,这么阳刚的职业能被策划做成近战读条法师,斩风近战大剑职业做成半远程影子法师,典型的策划教你玩游戏。

3.PVP

这是最饱受诟病的地方,PVP严重不平衡!新人警告,如果你喜欢PVP不要玩古剑,此游戏没有PVP。 先说33,低段位3远程吊打3近战,高端局3近战吊打3远程。33排队久,好不容易排进去,一看队友180一身洞洞,再看对面3个200大佬,毫无游戏体验。 再说1v1,大家不要误会 这游戏没有1v1。因为太不平衡了,1v1远程会被近战打暴,想象一下1v1排行前50近战后50远程。不管远程近战,大家大都只有一个解控技能和一个佩解控。而控制技能远程1个近战3个,不用脑子想也知道这PVP怎么玩,甚至还有男刀这种imba职业无递减石化加减伤。

4.PVE

这游戏PVE基本就是按wow来的,5人本目前普通每天刷新,困难一周一次,团本体验-普通-困难-豪侠。还是那句话,古剑玩起来就是憋屈,副本不像wow大型副本7,8个Boss那种,目前出的2个团本都只有4个boss,正是因为体量小,Boss少。所以掉落模式是掉一个相应职业的盒子,这又造成了一个严重的问题,黑脸玩家开同一个Boss的盒子有可能永远拿不到自己想要的部件,而且不停出那剩下的3分之2。而5人本又是因为体谅小,只有5个,刷

多了很无聊。

再说采集材料,打开制作页茫茫多的材料种类,然而有用的就只有那么几个,有用材料的产出又只有那么几个渠道,甚至采集点还会被工作室垄断。

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古剑奇谭二手游飘逸灵羽 重塑梦幻仙侠

剑心筑梦,再书奇谭! 由网元圣唐官方唯一正版授权,盖娅互娱潜心自主研发的年度精品MMORPG手游《古剑奇谭二》,首发版现已震撼开启,剑逐月华,肆意江湖!

《古剑奇谭二》手游中,玩家不但可领略御剑飞行的随心所欲,还可幻化炫酷灵羽成为飘逸清灵的江湖仙子,使用翼魂之力。幻化灵羽不但可拥有拉风梦幻的羽翼外观,更可为偃师大人带来超高属性提升,成为潜力无限的江湖侠客。

羽翼渐丰 实力突进

偃师大人最初获得的灵羽名唤“吟风”,其翩翩若蝶色彩迷离。随着偃师大人修行和实力的不断攀升,可通过挑战BOSS等方式获得精炼材料对羽翼资质进行提升以获得更高的属性加成。此外,还可使用玉翎材料完成对灵羽品质的提升,梦蝶、凝霜等共五代灵羽等你幻化。

极致逸仙 誉满江湖

第五代灵羽唤作“逸仙”,翼如其名质若蝉翼飘飘欲仙,流光溢彩变幻无穷。除却精致唯美的灵羽外观,逸仙更拥有最强的属性加成,若能合成幻化逸仙再加以精雕细琢的精炼,其属性成长将不可限量。拥有一身逸仙灵羽,不但可成为令人艳羡的江湖名士,更可凭借极高战力所向披靡。

——关于《古剑奇谭二》手游

剑心筑梦,再书奇谭!《古剑奇谭二》手游是由网元圣唐官方唯一正版授权,盖娅互娱自主研发的精品MMORPG。经典重温再续原创剧情,全景视角信步上古河山,踏歌长行聆听典藏原乐,偃师舞木穷尽机关之能,除了创新偃甲星蕴即时战斗等玩法,手游还将在支线历练中延展未曾曝光的神秘隐藏篇章,剑意昭昭再书奇谭!

官方微博:古剑奇谭二手游

官方微信:gjqt2game

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为何古剑三这么难?——浅析古剑三战斗系统

文/幻青

作为国产游戏系列《古剑奇谭》中的三,在国产“双剑”即仙剑奇侠传和古剑奇谭两个系列中,古剑奇谭三无疑的一个历史记录者,它表示着国内单机大作终于开始由回合制改变为即时动作,从RPG到ARPG游戏。不能单纯的说游戏类型的改变是一件好事,但是ARPG的开始几乎能够算的上游戏的里程碑之一。

游戏自发售以来,国内“双剑”玩家都在抱怨古剑三的战斗特别难,很多玩家甚至开始用黑魂三这种出了名的硬核游戏来对比古剑三的难度,更有云玩家说黑魂三都比古剑三简单。可是看着他们的存档,都只是普通模式。这种态度甚至影响了官方,在一次更新中推出了普通模式下的简单模式。

这一波降难度的操作不能说是前所未有,但是至少也是凤毛麟角。

古剑三的战斗模式是来自于ACT游戏的普遍操作方式,即A(重攻击)B(轻攻击)交替来产生攻击节奏的变化,用防御和闪避来构成对敌策略,再加上几个快捷键技能和爆发(大招)组成,而且因为多人原因,又加上了辅助技能和支援技能。这几个相互关联的系统构建了主角队伍的主要战斗方式。

然而A(重攻击)B(轻攻击)的设计被技能设定搞的没什么用,顶多的是伤害和打击感的变化,真正安排A(重攻击)B(轻攻击)核心的“攻击行动不同导致敌人/怪物的行动受到改变”被技能取代了,于是后期大家都用技能打断怪物的行动,A(重攻击)B(轻攻击)的变化根本不重要,也因此,A(重攻击)B(轻攻击)没有什么特别的ABB,BAB攻击模式,因为根本没有用,这成了设计上的一大败笔。

星蕴的设计本来有着这方面的加强,就是平A流,但是平A流带来的爽快感却是最少的,打击感还是那几招。说道星蕴系统,这个中国版美轮美奂的天赋树系统惊艳到我了,还配合各自设定。然而,古剑三的打斗却颇为无聊,因为怪物的对普通攻击的反应只有一个,只有技能能打断怪物的技能,古剑三又对技能的使用近乎吝啬,元气槽很难填满,别说普通模式了,就是我上手困难模式也觉得元气的积攒非常蛋疼,往往怪全灭了才能集满,这对于想打出华丽连招的人来说——“这战斗根本不是我想要的。”。其实有名的ARPG,怪物猎人世界,黑暗之魂3也没有华丽的连招,可是连招并不是他们的根本,古剑三设计了这么美的技能树却不能让人有这方面的满足感,那么多技能的意义何在啊?

说了这么多,只是对打击感,爽快感有关。

古剑三的制作人没有想到回合游戏变成动作游戏之后,给老粉带来的不适应和通关困难吗?我认为他们考虑的已经很周全了,设定了难度模式选择,你要知道现在很多优秀的ARPG游戏都不设定难度(怪物猎人世界,黑暗之魂3);设定了暂停吃药,并且吃药没有间隔,吃的也相当快速;家园系统可以无限产出药品。可是这么周全的设定也难以盖过设计难度上的失败。真正的难度相关是怪物的攻击模式,还有操作人物的防御,闪避,和药。

神农剑法天下无敌

一款优秀的动作游戏如果要着重剧情又想出优秀的ACT模式的话,那么在过关的道路上就要有两种不同的行为模式。一种是针对新手,过关缓慢,招式不好看甚至于麻烦,但是容错率相当高,可以说是个普通人都打的出来;一种是针对熟手,高手,过关快速,招式华丽,判断精确,能引起一片“woc”,然而容错率低,十分容易打出GG。

就个人理解而言,古剑三制作人们并不是没有考虑,而是在设计上更加偏向于第二种模式,防御和闪避各个针对不同的招式,这就给游戏增加的另外的学习负荷。并因为游戏中的怪物都接近于人形大小,招式不明显,所以制作人用了一种很笨的方法,用系统标注出来怪物的行为,用颜色来告诉你应该是防御还是闪避。

鬼泣的第一关小怪,武器巨大

古剑三的小怪,场景里面比人还小

实行起来却让人绝望的是群战的时候,标注乱七八糟,有些打不到你的招式都会在你面前标注出来,然后就让人在闪避还是防御中犹豫不决。两种系统都要用,对于不熟练的人来说,很是绝望,尤其是在前期还没有家园系统的时候让打怪很容易扑街。你看,其他的游戏中要么怪物的身子瘦弱,武器巨大,动作明显,要么怪物身体肥大,动作迟缓。古剑三呢?在标记之后动作突飞猛进,相当快速,这哪个萌新顶得住?

就连我这个黑魂3,怪物猎人玩家都在前期扑街了好几次,你让没有玩过ACT的萌新怎么办?

我认为制作人是有想过萌新模式的,即闪避,闪避就是容易对付怪物的模式,管你的黄的红的,我闪就完事了。防御则是应对高手模式,星蕴中有个防御反击后3s减伤80%,这个意思就是在你防御反击成功之后,就可以乱砍不惧敌人。

看上去没什么问题,可是你见过拿着盾牌的高手模式吗?在大多数游戏中,防御都是面向新手,而闪避才是面向高手。因为防御代表着攻击力低,但是生存能力强;闪避代表着判断走位精准,攻击力高,输出强而生存能力弱。

这样的设定并不是没有道理的,你在原地防御总比你判断怪物攻击距离闪避来的简单。就算是黑魂三,新人最推荐的也是带盾牌的单手剑。

古剑三恰恰把这里面的逻辑反了过来,闪避快速逃脱后吃药是萌新,精准防反连击是高手。这样一来高手倒是没有意见(或者说高手不管你怎么样都能打),300连招直接灌死大天魔;萌新就完蛋了,闪避吃招突然暴毙。因为闪避模式真的不适合萌新,闪避需要对怪物攻击的判断,需要保留体力,而这些恰恰不是一个新手能具备的。所以,就……扑街。

古剑三就这样成为一个新手学习成本高(或者是不想学习)喊困难,高手适应打怪就贼无聊的游戏。

Ps:吐槽一下吃药系统,暂停吃药,对于打怪的流畅度来说,简直是一种毁灭。

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