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涂鸦跳跃电脑版(小游戏跳一跳:解压游戏是劳动的对立面吗?)

导读涂鸦跳跃电脑版文章列表:1、小游戏跳一跳:解压游戏是劳动的对立面吗?2、鱼人小游戏攻略,策划借鉴经典小游戏涂鸦跳跃3、DNF:DNF趣味活动发展史,哪一个小游戏代表了你的美好记忆?4

涂鸦跳跃电脑版文章列表:

涂鸦跳跃电脑版(小游戏跳一跳:解压游戏是劳动的对立面吗?)

小游戏跳一跳:解压游戏是劳动的对立面吗?

最近一款《跳一跳》的微信小游戏迅速流行于朋友圈,这个游戏相当简单,就是控制一个黑色小棋子在方块之间跳跃,玩家唯一要操控的是每次跳跃的力度,要让棋子正好落在下一个方块上。

这种小游戏本身并不是第一次流行,记得几年前,《涂鸦跳跃》等小游戏蹿红在男女老少的手机上。但这次新鲜的是两点,第一这款游戏不需要安装,第二游戏成绩可以在排名榜上与好友比较。有人预言说这款小游戏的流行会预示着此类“H5游戏”会超越需要客户端、通过用户“氪金”来赚取收入的手游。

这些小游戏是不是像它看起来那样简单、中立、不传递任何信息立场?它们是我们在劳动之外的一个短暂庇护所?

跳跃的神话

心理学家会把“跳一跳”之类小游戏的流行归因于“心流”(flow),心流产生于 全神贯注在某行为时所表现的心理状态,人在打游戏时经常能进入这种状态。一是因为游戏总是能够即时反馈,比如说在“跳一跳”里面你每跳一格都可以立刻获得成功或失败的反馈。相比在日常中,反馈大多数时候都是延迟的,所以容易产生走神和厌倦的情况。

另外一个社会心理理论会认为“跳一跳”的成功是因为满足了人的高层次需要——自我超越的需要(获取更好的成绩)、社交的需要(和别人谈论这个游戏)、战胜他人的需要(在排行榜上获取好成绩)。尤其在“跳一跳”加入在好友排行榜这个功能之后,游戏的快感很大程度来源于超越自己的朋友。

但这两种视角都忽略了一个更加本质的东西——游戏背后的结构性叙事,或者说是游戏的“神话”。估计读者看到这里时会惊讶地说,“‘跳一跳’不就是一个简单的跳跃游戏吗?又不是角色扮演游戏,还有叙事?”但这里我说的叙事不是一个具体的故事,而是支撑具体的故事的一个叙事结构,这个叙事结构甚至可能让不同的故事成为可能。

我们不妨以历史上最经典的一个小游戏《俄罗斯方块》为例,相信这款游戏不需要多加介绍了,玩家要做的就是要把从天而降的方块尽可能地排列成一行以消除它们,防止它们到达屏幕顶部。俄罗斯背后流传着一个故事:从天而降的方块不断地落在一口井上,当这口井被填满时世界就会毁灭,玩家是一个能够操控方块降落位置和角度,当它们连成一行时还能消除它的魔法师,他要担当拯救世界的任务。

但当我们考察这款游戏诞生的历史经济背景的时候,我们就能发现这个关于世界毁灭与魔法师的故事其实是一个关于当时苏联经济政治和工人处境的神话版。在游戏诞生的1984年,苏联在冷战中输掉,经济一蹶不振,工人面对着繁重的建设任务(从天而降的砖块),失望的他们怀疑劳动的意义(堆起来的砖块会消除),不知道自己的生活什么时候会完蛋(“游戏”的终结只是时间的问题,因为外部的压力不断、劳动的无意义和不堪重负的工人必然出现的错误)。《俄罗斯方块》是不堪重负的劳动者终必无力回天目睹自己失败的故事。即使把真实的历史事件换成魔法的故事,它的叙事结构依然不会改变,这个游戏依然是关于无意义的劳动和注定的毁灭的悲观寓言。

而《跳一跳》的结构性叙事不同于《俄罗斯方块》,跳跃类游戏(比如《涂鸦跳跃》、《Flappy Bird》,以下统称为跳跃类游戏)的失败是个体的灭亡,个体并没有其他的目的和责任,他们只要争取生存尽可能长时间。除了关乎个体的生存之外,跳跃类游戏还有一个重要的结构叙事就是往一个方向前进,《涂鸦跳跃》是向上,《跳一跳》和《Flappy Bird》是向前,它们都是在直线上探索。这就让这类游戏和探险类的游戏也有所不同,后者错综复杂的迷宫中探索前行,他们是不惜危险去探索未知的冒险家,或许是美国西部大开发和淘金热所催生的叙事结构。还有一个关键的结构就是要“控制”,跳的力度不能太大也不能太小,但对力度的控制几乎是所有运动(最典型的是投篮)的共有之处,并没有历史化的叙事在里面。

说到这里,不难发现跳跃类游戏背后的叙述结构和今天新教徒般的劳动伦理(韦伯认为资本主义的早期发展得益于新教鼓励信徒在劳动中实现对上帝的义务)是有一定吻合度的。《涂鸦弹跳》说的故事是个人必须往一个方向说全力前进,这并非为了追求什么或拯救什么,首要的是为了自己的生存(仿佛是尼采说的“最后的人”,生命失去了生命之外的价值)。而《跳一跳》更加强调一种“自发性”,外部的危机是看不见的(《俄罗斯方块》的不断从天而降的“危机”是看得见的),它被转化为“超越自己和别人”的动力,不动是可以的,但是超不过别人,要超过就必须不断地冒着“失足”的风险向前跳。就像一些职员在节假日也不忘提高自己的业务水平,“我爱学习,学习使我快乐”这种流行语指的学习几乎从来不是指为了精神性需要的学习,而是指提高自己的业务水平和职场竞争力的自发学习,这样做既是出于对自己被淘汰的焦虑,也是出于在优胜于他人的欲望。一个个跳台就如同一个个接踵而来的看不见尽头的项目。

游戏与劳动

有人可能会觉得以上的讨论是荒谬可笑的过度解读。这个游戏毕竟看起来不仅与劳动毫无关系,而且还是在劳动之间隙中偷懒或者逃避干活做的事情。但或许这种让人从劳动的厌倦和焦虑中短暂地解放出来获得些许“心流”快感的游戏,并不是劳动的对立面,而恰恰是劳动的一部分。

把劳动和游戏的对立一是基于“劳动是我不得不做的事情,而游戏是我自己想去做的事”的观念,精神分析对这个观念进行了挑战。齐泽克认为今天的超我律令就是去享乐,去获得尽可能多的快乐,即使这快乐是痛苦的。很多人都知道让大脑放松的好方法不是去玩游戏,而是去散步、听柔和的音乐等,让身心回到一个平和的状态,而游戏恰恰就是让人高度集中紧张的,集中程度甚至高于劳动时,但人们偏偏就喜欢在把游戏当作休息。用弗洛伊德的话来说,保持适度的快乐和平静状态是自我所遵守的“快乐原则”,快乐原则让人远离强烈的快乐和痛苦;但另外一方面,另一股驱力让人僭越快乐原则去做破坏自己平静状态去追求极端的快乐(和打游戏时感觉到的“刺激”是很像的),按拉康和齐泽克的说法,这种让人超越快乐原则的驱力并不是某种自然的本能,而是来自于超我的绝对命令。在业余时间“爆肝”打游戏的年轻人,遵循的是一个像国王那般尊严的道德律令:去尽情享乐吧。

新教徒式的劳动伦理没有比玩家每天定时做任务、刷疲劳的手游更明显了,这类手游不胜枚举,主要的有《舰collection》、《fate/grand order》、《阴阳师》等等,几乎所有联网的集卡型游戏几乎也有这些因素。玩家比上班还准时地做任务和刷疲劳,他们的快感不是心理学的“心流”能解释的了,因为从游戏里面得到的快感并不是属于他们的,而是属于精神分析所说的“大他者”的 ,这里的大他者可以理解成一个发出“应该如此”的(道德)律令的“超我”。比如在玩抽卡类手游的时候,很多人大量氪金并不是为了自己开心,而是履行“我应该拥有XXX(我喜欢的某个角色)”的律令。这个律令当然是由游戏公司发出的,但玩家把这个律令内化成自己的“超我”,所以才会尽忠职守地一单又一单地氪金,正是这种不属于自己的快感最能控制住自己。

另一个把劳动和游戏对立起来的另一个理由是游戏并不生产价值。这个理由也很容易反驳,只要我们不要忘记玩家们生产的不只是上面说的“他者的享乐”(自己的劳动贡献给发出“你应该”的大他者),还有的是“他者的资本”。即使玩家不充值,只要他们定时地玩游戏,就会增加游戏的流量,流量是对于游戏公司而言最重要的看不见的资本。因为流量增加不但意味着更容易让游戏“口耳相传”,增加潜在的消费者;也意味着里面的广告更多地被玩家所看到。“被看到”不只是会增加消费的概率,游戏里广告位也会因此升值。所以玩家的“享乐”同时也是游戏公司的资本,积极参与游戏的玩家无异于游戏公司的员工,为公司制造着实在的价值。

即使《跳一跳》之类的H5小游戏并不可能有那么多像上面所说的那些客户端手游那样有那么多“爆肝”型重度玩家,但是论流量而言可能真的不输给他们。因为他们推广起来非常方面,基于微信极大的用户群,只要通过微信一推广,几乎虽有微信用户都会参与到这游戏。那一个个跳台模型如同一个个虚位以待的广告位,时刻准备着进入抱着放松的目的进来玩的玩家大脑。心理学家说的“心流”(flow),是切切实实能转换成资本的流量(flow)。

从氪金手游到H5小游戏的转向,或许并不意味着游戏中劳动伦理的消失或弱化,只是意味着我们在游戏上的劳动更加地碎片化。这种劳动是如此的有趣、简单、可爱、“人畜无害”且(对资本积累)有意义,或许我们很可能会不加任何防备地被它的“结构”所影响。我决不是说要提倡抵制游戏,但或许我们对游戏背后的叙事结构、社会经济意义和玩家的精神机制有所了解后,我们能成为一个更有批判性和创造力的玩家。

鱼人小游戏攻略,策划借鉴经典小游戏涂鸦跳跃

大家好,我是熊叔。

今天DNF更新了,我们期待的20块天空礼盒,以及奖励海博伦的活动。很多小伙伴表示这个人鱼小游戏简直让人有点抓狂。很容易就挂掉了,拿到的材料奖励很少。我在游戏的过程中也遇到了,第一把只跳到了百分之二十。后面也只通关了一次。

我暂时遇到的状况有:1、突然卡顿然后我死了 2、进去就整个页面卡顿起来 3、吃到飞鞋上去落到一块板子上发现周围没有一个够得着板子

不知道大家有没有遇到类似的问题,然后里面的难点就是章鱼怪,但是其实已经有玩家做出了补丁可以去掉墨汁,如果大家想快点做完活动可以自行搜索一下,应该都能找到的。

我在死亡n次之后终于是取得了一次最终胜利。玩法是尽量避开蜗牛,吃到宝箱、弹簧和飞鞋这些可以加快游戏结束的速度,如果不下心吃到章鱼,就找一块固定不会掉落的板子直跳,不要左右移动等墨汁结束。如果有补丁就为所谓了,只需要避开蜗牛壳就行了。

大家都知道,DNF很多小游戏喜欢借鉴以前玩过的游戏。所以我们可以在DNF这一款游戏中玩到各种各样的小游戏像刮刮乐连连看之类的,。那么你们知道,这个弹跳游戏借鉴的是哪一款手机小游戏吗?借鉴的是一款名为涂鸦跳跃(Doodle Jump)的小游戏,这款游戏是我在高中时代特别喜欢的一款休闲小游戏。游戏的画风惊奇,全涂鸦风格,看起来古怪又十分的有趣。

游戏内容就是一个小外星人,不停的往上跳跃,可以吃到各种道具,然后还会遇到各种怪物阻拦。游戏设计者还更新了很多种场景,像雪山,黑夜,外星球之类的场景,除此之外还加入了很多皮肤,例如吸血怪,宇航员等这些元素可以让本来单调的跳跃增加一丝挑战,取得更高的分数获得更多的金币,来购买游戏里的皮肤。都使得游戏本身更加富有乐趣。

如果有喜欢的朋友,也可以去下载玩玩,这个游戏用来打发时间是非常合适的。也可以用来磨炼一下技术,能更快获取海博伦哦。欢迎大家留言讨论,我是熊叔,专注游戏本身的乐趣。

DNF:DNF趣味活动发展史,哪一个小游戏代表了你的美好记忆?

作者:黑桃狸

小伙伴们是否还记得在DNF中钓过鱼、种过树、养过女儿、买过彩票的精彩回忆呢,其实在DNF陪伴小伙伴们的这十几年里,推出过数不胜数的小游戏,笔者今天就带小伙伴们回忆一下那些趣味小游戏吧。

    赛马

“理查德天下第一”这句话相信小伙伴们一定听过,其知名度甚至超过了DNF本身,许多根本不玩DNF的小伙伴都从各大弹幕网站看到了这句话,这正是出自DNF一个及其成功的小游戏——马战大竞猜。

赛马小游戏只需要小伙伴们压上自己喜欢的马,如果赢了就可以获得大量金币,而输了自然血本无归,当年许多大佬输的打团时连无色都没有,由此可见赛马的魅力有多强。

    跳一跳

2019年3月更新了一款名为渔人之海的女儿小游戏,参考了曾经在塞班机上红极一时的“涂鸦跳跃”,小伙伴们跳的高活动材料获得多,运气好遇上几个加速轻松拿全一天的材料,要是运气不好技术还欠缺了点,那么想拿全一天的材料可能要玩上几个小时。

    勇士大乱弹

提到弹弹堂的话,小伙伴们一定非常熟悉,那么这么知名的小游戏DNF中怎么能没有呢。小伙伴们化身SD勇士互相对射,当年为了拿全奖励甚至出现了许多炸自己流派,开局躲到角落疯狂轰击自己,用快速出局来高效拿到材料。

    吃鸡

迷你大乱斗不仅让小伙伴们可以在DNF中玩到吃鸡,更让大家体会到直接跳伞皮卡多的刺激。开场直接拳击擂台一样的小地图,多个敌人直接出现在你的周围,想要胜出有时只能靠苟。

PS:不知道小伙伴们有没有在迷你大乱斗中被“即死领悟-死神之镰”支配过呢,这可是当年吃鸡神器。

    当柯南

2017年4月的活动侦探事务所也让小伙伴们获得了柯南体验卡,摇身一变就要开始破案了。相信如果没有网上的各种攻略告诉小伙伴们应该找谁,这个活动能拿全奖励的人绝对少之又少,因为真的很难找到凶手。

    自走棋

阿拉德谋略战可谓是非常成功的小游戏,小伙伴们通过抽卡——升星——布阵——推图——PVP来积攒金币和材料,这其中需要根据不同情况配置不同阵容,整体可玩性较高,并且玩家之间对战的乐趣也很多,例如对方隐藏2只罗特斯。

    大富翁

玩过DNF大富翁的小伙伴一定对于“2圈”这个词深有体会,有时候胜利往往只需要一句话就可以让对手自愿从头再来,不过凭借运气打败对手才是最佳的取胜之道。

大富翁单纯的拼小伙伴们的运气,让大家从团本和周常本的紧张中获得放松,完全不需要复杂的技巧,只要动动手指,凭借超高运气即能轻松体验胜利的滋味。

    游戏王

DNF还推出过《游戏王》类型的卡牌对战——阿拉德宿命卡之战,小伙伴们通过抽卡对战来战胜对手,游戏模式非常好玩但是需要循环出卡很多次,相对比较消耗时间,后期该小游戏移植到了助手上,但是现在也离我们而去了。

    命运抉择

当前正在进行的小游戏,以前也推出过几次,由于其可玩性和趣味性都比较高所以很受小伙伴的喜爱。大家可以在命运抉择中体会到各种职业的特殊玩法,肩战士、无CD、反伤等各个流派都有着极大的乐趣。

不知道这些小游戏有没有有勾起大家的回忆,如果没有的话也欢迎在评论区说出你记忆最深的小游戏,说不定分享出来后就收获了“同道中人”呢。

超休闲游戏有多火?也许它是下一个窗口

从今年上半年开始,我相信只要稍微关注各大免费榜榜单的人都会注意到一个情况——超休闲游戏正在飞速席卷全球免费榜。

早在 2017 年,超休闲游戏就已经开始显现出其在手游领域的威力,知名超休闲游戏厂商 Voodoo 在 2017 年发布过 29 款游戏,其中有11款游戏都曾进入过免费榜前 10,而苹果早在 Best of 2017 年就谈到了超休闲游戏的崛起。也因此有不少人在 2017 年就相当看好超休闲游戏的发展,AppLovin 也有过预测“2018 年将是超休闲游戏腾飞的一年”。

时至今日,这个预测成真了,在 2018 年的各月全球免费下载榜单中,超休闲游戏是前 10 常客,甚至愈演愈烈,到了 2018 年 8 月,全球下载榜单前 10 超休闲游戏占据了 8 个位置,是如今最强的霸榜之王。

2018 年 8 月全球游戏下载榜单,8款超休闲游戏上榜

超休闲游戏为什么会火?

超休闲游戏可以概括为画面简洁、操作简单、玩法直观易上手,不需要新手引导的游戏。这样的游戏往往随下随玩,也随时可以结束游戏。

超休闲游戏的存在其实是与手机的发展并生的,早在 10 多年前,人们还用着诺基亚板砖机,各种各样的滑盖、翻盖手机时,超休闲游戏就已经无处不在了。国产手机里常常自带的贪吃蛇、推箱子,都可以算作超休闲游戏的前身了。

以前诺基亚手机上的贪吃蛇游戏

而在手游发展的各个阶段,也都可以看到超休闲游戏的身影以及阶段性产品的出现,国内广为人知的例如《涂鸦跳跃》、《水果忍者》、《愤怒的小鸟》都是代表之作。

准确来说,2017 年不应该说是超休闲游戏的崛起,因为严格算来超休闲游戏一直贯穿着游戏发展的始终,但 2018 年确实是超休闲游戏的爆发了。自手游发展越来越成熟,越来越多的厂商也逐渐将目光放在了重度游戏上,重度游戏的盈利机制更完善更直观,也更具长线生命力。然而这并不代表玩家就不需要轻度的休闲游戏了,随着现代生活节奏越来越快,玩家对“慢游戏、休闲游戏”的诉求反而越来越多。《王者荣耀》话题度高、流水高,但要说它玩家覆盖度最广,我想《开心消消乐》就第一个不服了。

中老年也喜欢的《开心消消乐》

再进一步讲,超休闲游戏的爆发靠的也不是玩家,而是大众。《王者荣耀》、《阴阳师》、《梦幻西游手游》……畅销榜上的大量游戏其实针对更多的都是“玩家”,即对游戏有了解的人。而超休闲游戏,如《恋爱球球》、《Rise Up》、《Hello Star》等针对的群体是大众,或者说是手机用户,包含了“玩家”群体,但还包含了更多单纯为了放松的普通人。

并且随着手游人口红利的消失,买量成本的大幅提升,要想推出一款在市场上吃香的产品越来越难。这时制作成本低、周期短、受众广、推广容易的超休闲游戏无疑成了风险更小的选择。因为制作成本低、周期短,所以可以更快地推出产品,也更容易承担产品失败的损失,同时还拥有更多的时间去进行游戏的推广,去面向广阔的目标受众群体。这也给了数量多、体积小、门槛低的超休闲游戏更多的成功机会。

要说超休闲游戏为什么火了?不如说这是手游市场发展成熟后必然会经历的过程,“玩家”红利的消失,就需要去扩展其他的目标用户群体,于是人群适应性更广的超休闲游戏大量进入市场。

超休闲游戏的爆发对国内意味着什么?

将目光投到中国市场来看,随着互联网的迅速发展,现代社会的消息传递越来越快,也越来越碎片化,国内各种短视频、抖音、快手这样平台的出现,进一步帮助了超休闲游戏的传播。

曾在抖音大火的《黑洞大作战》

6 月 Voodoo 的《黑洞大作战》拿下了中国区第 2、全球第 9 的下载榜排名,作为一款玩法并不十分特别的游戏,它在中国区的火爆,不得不提到抖音的推动。随着抖音在国内的大热,许多超休闲游戏也在上面迅速地传播开来,《黑洞大作战》本身自带的魔性属性和抖音十分匹配,于是很快在用户间形成裂变式的传播,让它迅速登上了中国区下载榜第 2。更重要的一点是,这其实也意味着超休闲游戏的无门槛设定能与流量平台进行良好的兼容。

另一方面,已经推出大半年的新游戏风口——小游戏,这也许将是以后国内超休闲游戏发展的优选温床之一。广告变现是大量超休闲游戏最主要的盈利方式,但因国内大量安卓商店对外链广告的限制,导致了超休闲游戏在国内大多选择上线 IOS 商店而不是安卓商店。而微信小游戏主要提倡的广告变现和游戏轻便特性,超休闲游戏十分吻合,微信超 10 亿的月活跃用户也是超休闲游戏最需要的资源。

并且对于从前超休闲游戏有待规范的乱收费情况,小游戏这类平台的出现,也可以一定程度上进行有效的规范。尤其对手机了解不多的中老年群体,避免游戏中不经意的乱扣费情况,是十分有必要的。

《跳一跳》可以说是微信小游戏最成功的超休闲游戏之一

面对国内游戏市场竞争激烈,巨头打架,中小厂商举步维艰的状况,风险低易开发的超休闲游戏到来无疑为其提供了更多的机会和发展空间。国外育碧曾在 2016 年就收购了超休闲游戏开发者 Ketchapp。而在今年,知名超休闲游戏工作室 Voodoo 获得了 2 亿美元的投资,Zynga 以 2.5 亿美元收购了超休闲游戏工作室 Gram Games;国内连续推出多款成功超休闲游戏的成都工作室 SuperTapx 在今年 5 月一跃成为当月下载量最高的中国公司。这些都证明了超休闲游戏的发展潜力和中小厂商在上面的发展可能,随着小游戏的爆发,国内游戏市场的收紧,它很有可能会成为中小厂商下一个必争之地。

5 月全球游戏下载排行前 10 的公司

下载榜称霸成必然 盈利发展还需观望

超休闲游戏在目前来讲,天生的魔性传播属性和小体积易上手的特定决定了它在下载榜上能相对容易的获得好成绩,国内和全球的下载榜成绩也证实了它在下载榜上霸榜的能力。但与下载榜相邻的畅销榜,却很难看见超休闲游戏的身影,这与它的盈利方式有着莫大的关系。

目前超休闲游戏除了最要的广告盈利外,还有部分游戏会接入支付去广告和花钱获得定制道具的盈利方式来提高游戏收入。付费点的稀少以及超休闲游戏的用户黏性不高,这些都导致了超休闲游戏难以进入畅销榜前列,然而并不是说超休闲游戏没有进入畅销榜的机会。

各款消消乐游戏的发展以及《球球大作战》的成功就是最好的例子,休闲游戏的本质搭配良好适度的内购体验,本质是带着贪吃蛇元素的休闲游戏,在经过一定调整和改造后能在畅销榜上也有一战之力。

虽然当前超休闲游戏的盈利发展和产品的快速更迭都将是它在国内市场发展将面对的问题,但整体来讲它拥有着极大的发展空间。而在 2018 年剩下的时间里,在各大超休闲游戏厂商战况愈发激烈的同时,也许我们就能从中找到答案。

App Store 10岁了,它与移动互联网是如何互相成就的?

App Store 10岁了。

7月10日晚,苹果CEO蒂姆·库克发表微博,庆祝App Store的10岁生日,他说生活中的方方面面都因为有了应用的存在变得更美好。

2007年推出的第一代iPhone无法安装第三方软件,开发者只能通过浏览器实现有限的功能扩展。这让开发者感到不满,也让“越狱”在小部分极客中流行起来,初衷只有一个——在iPhone上安装软件而已。最终开发者的呼吁让苹果做出改变。

2008年7月10日,搭载iOS 2.0.1系统的iPhone 3G正式发售,史蒂夫·乔布斯当时声称“未来是应用程序的天下”。他向第三方开发商开放了App Store,最初的App Store仅搭载有500款应用,交互逻辑颇为简陋,不过开发者被压抑的热情很快让平台迅速增长。如今,App Store上已经有超过200万各式应用,是世界上最强大的软件生态系统。

Macworld副主编Leif Johnson在一篇文章中如此阐释App Store带来的改变。“人们总是倾向于讨论App Store如何为无数开发者提供了赚钱的机会,以及怎样改变了我们的社交生活,但极少关注它已经让现实更加简单方便——我敢打赌,没有App Store,我们肯定是生活在一个绝然不同的世界。”

确实如此,App Store就是iPhone成功最大的秘诀。它让软件生态由桌面向移动端改变,开启了移动互联网时代,改变了人们的手机使用习惯,一种名为“应用经济”的商业模式得以崛起。

高速增长的应用下载量和开发者收入可以视为App Store成功的一个侧面。

据AppAnnie统计,2010年7月以来,iOS应用商店总下载量超过1700亿次,营收超过1300亿美元。WWDC2018大会上,库克公布,App Store每周访问用户达到5亿,开发者在App Store累计收入超过1000亿美元。

当然,App Store的成功离不开苹果的软硬一体化策略和随之而来的软件开发“民主化”:前者意味着在硬件上的高度一致性,随之带来了软件开发的超级便利,成为开发者涌入的催化剂。后者则真正创造了历史。

App Store越成功,苹果受益越多,能招募到的聪明大脑也就越多,其移动操作系统吸引了大量开发者。“苹果的战略是将开发者锁定在iOS生态系统中。”咨询公司Gartner分析师Anshul Gupta评价。

过去,软件行业由少数大公司主导,如微软、Adobe、Autodesk、Oracle等。而在iPhone,无论是个人开发者还是大型工作室,App Store为所有开发人员敞开大门,使他们得以挥洒创意、打造出高质量的应用,并提供给全球超过10亿的iPhone用户。

一个没有Uber的世界现在看来是不可想象的,这些纯粹为移动而生的应用程序们在新的平台找到了更多用户,并随之构建了庞大的商业模式。一度Uber估值达680亿美元,是世界最耀眼的独角兽企业。

又比如WhatsApp和Instagram,前者是一个即时通讯软件,后者成为年轻人最喜爱的社交应用之一,两款应用在移动互联网时代获得了巨大的成功。初创者爆发式的增长让巨头坐立难安,最终,Facebook先后共计以200亿美元(Whatsapp贵些,花了190亿美元)的价格买下了他们。这些举动被人们视为Facebook终于拿到了进入移动互联网的船票。

在中国,第二轮互联网创业热潮兴起,许多80后、90后成为创业主力军,面向智能手机的移动软件,成为创业的主要产品形式。许多创业者纷纷将传统行业,尤其是实体领域的本地生活服务和智能手机结合起来。这些怀揣梦想的创业者,成为移动互联网高速增长期的受益者。

椰岛游戏CEO鲍嵬伟是国内最早一批感受到App Store能量的人。2009年,他从科乐美上海分公司离职创立椰岛游戏,制作了手游《iDragPaper》(爱卷纸),下载量迅速破千万。那时候,智能手机以及配套的应用商店还是一个非常新的东西,鲍嵬伟想法也只是“开发个小游戏放在App Store,赚三五十万就行”。

App Store一经推出,iPhone销量也迅速激增,人们热切地在App Store寻找各种有趣的应用。鲍嵬伟的想法听上去合情合理:只要好玩,任何游戏都有可能一炮而红。和《愤怒的小鸟》《涂鸦跳跃》的开发者们一样,他们幸运地赶上了一个好时代。

如果说创业是追风,那么“到App Store去”就是一个时代程序员最大的“风口”。

有趣的是,除游戏外,早期App Store最受欢迎的一大类App属于工具类,如指南针、水平仪、记事本等,形形色色的工具成为早期彰显智能手机优越性的最佳载体。按照数字内容消费平台“少数派”创始人老麦的说法,工具类应用的兴起,最大的作用是“让用户了解数字化替代的概念。”

老麦创建了国内最大的Palm智能手机社区“煮机网”,他对App Store带来的冲击印象深刻。“App Store推出的时候,我还在主力使用Palm智能手机产品。Palm的软件资源很丰富,但大多是离线安装模式,对于付费软件的保护也非常简陋,这导致很多应用开发商损失惨重,逐渐不再维护和更新自己的优质软件。”

当时Palm、黑莓以及诺基亚的智能手机却能通过应用程序安装包为手机添加各种功能。App Store的出现就像是一道鲜明的分水岭,拉开了iPhone与其他智能手机的距离。

WWDC开发者采访。

老麦觉得,苹果想用在线安装这种封闭性的措施来保护开发者利益。“当时还觉得这种模式有些重,会影响应用的分发效率,但现在看来,恰恰是因为这种重模式和封闭性,打造了最终的生态壁垒。”

当然,让搭载App Store的iPhone成为移动时代“瑞士军刀”的,离不开早期积极进入的开发者们。“最早上架的是一个叫做‘Whale Text’颜文字应用程序,纯练手,真心没有得到任何收益。”在接受界面新闻采访时,游戏公司Veewo CEO杨迅回忆,“和很多游戏开发者不同的是,我和我的合伙人开始决定创业做App时,基本是两个‘24K纯菜鸟’。”

一台iPhone 3G让“24K纯菜鸟”感受到App Store的魔力。“手机当时有点卡,但是心里念叨着,终于不用越狱就能装软件了。同桌的小李还在用Nokia N93,嘲笑我说:我能用手机QQ,你那个不行啊。”杨迅颇为忿忿,“可惜苹果是小众手机,不然QQ肯定有。结果1个月后,手机QQ iPhone版本问世,兴奋得不行。”当时他心里想,这个叫App Store的图标可真厉害,知道我在想什么。

用来练手的Whale Text和“有点卡”的iPhone 3G最终改变了杨迅的人生方向。从2011 年创办Veewo到现在,杨迅就在移动应用开发上做出不少尝试:工具应用变现、给微软的Windows Phone手机开发软件、做过以国内受众为主的游戏。他们的《超级幻影猫》拿到了App Store的年度游戏推荐,主要的收入是游戏内的展示广告。

Jack为自己的第一个App定下了一个现在看来非常大胆的收入举措——直接付费。事实上效果还不错,“当时给我带来了几千块的收入。”

可见的预期收入让开发者们集中涌入App Store,移动互联网的时代也真正来临。已有巨头们或效仿、或追赶、或不屑。谷歌追随着苹果的脚步,推出了安卓分发平台Google Play的前身Andriod Market。

微软打造出Windows Phone后,连续搞砸了三代手机操作系统。或许在这场绝望的战斗中,微软唯一令人印象深刻的,就是其前CEO鲍尔默一面为招徕开发者摇旗呐喊,一面落寞地看着公司在移动平台滑向失败的深渊。就连WebOS的缔造者,小众且独特的Palm被惠普收购后也悄无声息。

“谷歌的理念是为全世界建立索引,”一位创业者称,“自建应用平台是移动互联网时代最快捷的方式之一。”目前Google Play是唯一成功的App Store挑战者,这个晚于App Store三个月推出的应用商店,代表着安卓生态,成了苹果背后的“一根刺”。

双方的较量最初起源于对大本营的保护。谷歌曾担心苹果操作系统在占领人们上网的入口后,会让自己的搜索引擎以及广告业务受制于人。再向前追溯,它研发手机的动力则源于害怕微软的Windows CE壮大,使自己丧失移动搜索的入口。

人们常常讨论两家应用商店背后公司的移动生态逻辑:苹果封闭,对开发者苛刻严厉,难以捉摸;谷歌开放,审核宽松且大方,诸如游戏模拟器这样的应用仅为Google Play独有。

衍生到用户群体上,人们甚至粗略地认定了两者用户的付费能力差异。一份发布于2012年的高盛报告更加强化了这种看法,在报告中分析师比尔·肖普(Bill Shope)指出,每名iOS用户的生命周期价值为1053美元。以2.81亿用户乘以1053美元,苹果用户群体的价值超过2950亿美元。由于改用苹果竞争对手产品成本巨大,iOS用户保持了极高的用户忠诚度。

时至今日,谷歌和苹果在移动生态平台的优势已经十分明显,移动互联网的“硅谷战争”决出了两位最大的胜利者。尽管一种声音认为,谷歌凭借更为开放体系获得了更大的优势,但不难发现,现在谷歌在Google Play的运营策略,已经在向App Store不断靠拢。

事实上,随着2009年“APP内购买(IAP)”的推出,用户可以下载App然后付费解锁不同的关卡和功能,让免费增值模式或免费带广告逐渐成为主流。根据App Annie发布的2018年8月份全球移动游戏收入榜单,占收入榜单前十名的游戏已经全部为“免费游戏”。

App Store还使开发人员更容易开发和分发他们的软件,并简化了iPhone用户找到目标软件的过程。由于Apple严格的审核流程,让用户可以随心下载各种应用——他们知道,这里下载的软件将是无毒且安全的。

在上海木七七游戏CEO陆家贤看来,App Store对小众题材游戏的友善让他印象深刻,“在网页游戏上,即使做出了不一样的小众游戏,也没办法触达我的用户,渠道又会因为盈利能力不如大众游戏而拒绝推广。”对他来说,App Store带来最有意义的变化,是一个真正能够触达小众用户的渠道出现了。

随着iOS 11的推出,App Store经历了诸多改版,现在它像Apple Music一样以卡片的形态组织起来,增加了“Today”的界面,这里会显示经过人工挑选的应用。这些改变让类似Jack这样的重度应用玩家,至今还习惯在App Store上浏览新应用的习惯,“每天刷刷App Store就像看一个媒体一样, 有各种新鲜有趣的游戏和应用出现,这有点像小时候看的游戏推荐杂志。”

苹果仍在努力优化App Store,分析公司Appfigures统计的最新数字显示,去年苹果商店里应用数第一次出现下降,由220万减至210万。科技博客The Verge称,应用减少可能使苹果决定删除不常更新的老应用。

不过,删除老应用并非总数下降的唯一原因。Appfigures指出,去年新推出的应用仅为75.5万个,较2016年减少了29%。与此同时,去年安卓平台推出新应用达150万个,同比增加了17%。这在一定程度上反映了App Store背后苹果和谷歌在生态体系上的竞争。

有关微信小程序是否会颠覆App Store的讨论也在近期变得热烈起来。逐渐“操作系统”化的微信在推出小程序、小游戏后,不可避免地压缩了原生应用的需求。在中国,基于小程序/游戏的创业成为最新的创业风向。

目前,微信仍在努力提升小游戏的游戏体验。今年6月份,微信推出小程序分包加载功能,允许小游戏代码包总量从4M增加到8M。有关微信小程序生态的最新官方数据是,在接入广告组件后,首批小游戏在未与腾讯分成前获得的广告收入超过了1000万元。

也有人将微信与谷歌的Chrome浏览器进行类比。谷歌曾坚信浏览器是一切的入口,并推出了一个纯粹基于浏览器的操作系统Chrome OS,但是实际上大多数Chrome应用商店的应用只是现有网站的书签。

“我觉得这些小程序只是原来程序的一个延展,让微信变得更成功而已。我们还是活在一个以应用为中心的环境中,这一点不变。”App Annie高级副总裁 Danielle Levitas对应用经济的未来坚信不疑,她认为两者的生态互不替代,也互不影响。

“在中国人们觉得微信什么都能做,可以叫车叫外卖、付款,可以跟人沟通等等,但实际上在中国每个用户的手机上每个月用到的App多于40个,这个数字和印度相仿,超过了全球任何一个国家。如果微信强大到什么都能做,为什么中国用户还用其他App呢?”Danielle Levitas指出,在美国,人们每月可能用到的App只有38个,韩国则是37。

对原生应用乐观的声音也难以阻挡苹果的警惕,2017年4月,微信就因为订阅号赞赏和苹果第一次产生了冲突,选择关闭了iOS版本的打赏功能。有分析指出,苹果之所以如此强硬,还是担心微信会因为小程序等功能逐渐成为一个自己无法控制的Web OS操作系统。

但客观来看,10年来App Store已经从当初的小型分发平台,逐渐发展为世界上最大的软件销售管道之一,现在依然生机勃勃。观察这家应用商店,便不难发现它仍代表着移动互联网的未来与趋势:AR应用从新鲜到逐渐普及;快手、抖音以及他们代表的短视频浪潮;滴滴、饿了么、摩拜等共享经济弄潮儿,更不用说移动支付、社群电商等新经济现象——这一切都附着在App Store开启的移动生态上,并将持续成长。

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