洛奇英雄传大剑(打击感前三的网游,如今都已凉凉,洛奇英雄传最可惜!)
洛奇英雄传大剑文章列表:
- 1、打击感前三的网游,如今都已凉凉,洛奇英雄传最可惜!
- 2、人气还原 洛奇英雄传手游职业选择分析
- 3、女王狩猎战绩洛奇英雄传雷吉纳趣味数据
- 4、原神评测:一个需要慢慢品尝的世界
- 5、让无数玩家们不爽的装备耐久度就不能取消吗?
打击感前三的网游,如今都已凉凉,洛奇英雄传最可惜!
现阶段,我们在谈及一个游戏的时候,总是会谈及他的开放程度,是否自由,有没有空气墙等等,但是似乎却忽略了很重要的一点,那就是打击感。
似乎现如今大家对一个网游的打击感越来越不怎么看重了,但球球还是想说,曾经有三款极好的打击感网游,或许你们都玩过。
洛奇英雄传
这个游戏自一出来,就一直不温不火的,起码国服如此,但它却一直熬到了现在却依然在运营,细细算来应该是和C9同一时期的产物,想来也是不易。
但论及打击感来说,即使到了现在,也很难有其他网游可以企及。
洛英的打击感,小球球认为除了玩弩的以外,基本打击感都很强,小球球玩的一个王木木和盾娘,打起来那是啪啪啪的,我基友玩的卡鲁和大剑看着也很粗鲁。
洛英是个神奇的游戏,它的升级版你可以认为是《黑色沙漠》,然而我个人认为《洛奇英雄传》其实是被埋没的好游戏。
这款游戏的画质相当写实,而且不论是打击感还是共斗模式都让人震撼,尤其是打一些体型大的BOOS更是如此,只是可惜脱机党太多,服务器不给力,宣传也不足,所以一直不受太多人知晓。
龙之谷
龙之谷的打击感,是小球球玩这么多年游戏以来,最为喜欢也最为顺手的,不论是弓箭,战士还是魔法师,都可以让玩家玩出很顺手的操作(厉不厉害就另说了)。
当然,也有可能是Q版人物更好渲染的缘故,在手感方面,龙之谷的确做得相当出彩,尤其是曾经那个年代,并没有多少出彩的游戏,两相对比下让人更是对他念念不忘。
只是可惜最后毁了。
剑灵
这个游戏,应该很多人都不陌生了吧,想当年刚出来的时候,排队排的和现在《逆水寒》差不多,也是要充了会员才能插队。
但是这游戏的质量其实很好,尤其是画面在当时更是上乘,很多电脑都没法带的起高配,《剑灵》的打击感同样很棒,主要是一边打还能一边看白花花的大腿,简直让人大饱眼福,事实上,许多人玩这游戏估计都是奔着妹子去的。
然而,《剑灵》里油腻的师姐和爽快的打击感并没有留住我们,最终因为游戏玩法单一的原因也逐渐冷落下来。
上面小球球说的这三个游戏,如今都是凉凉,但是他们确实是这些年来难得出现打击感很赞的游戏,当然,现在想玩打击感比较好的网游,也不是没有,那个年年被喊凉凉的《DNF》就是很好的选择。
记住,玩蓝拳,你肯定不会忘记小球球的。
人气还原 洛奇英雄传手游职业选择分析
文/紫罗
《洛奇英雄传》正版手游《洛奇英雄传:永恒》5月19日即将开启黎明首测,今天为大家带来《洛奇英雄传:永恒》六大职业最新情报!琳的可爱 ,菲欧纳的英武,伊菲的性感,霍克的沉稳,凯伊的邪魅,还有利斯塔的帅气,你更喜欢哪一个呢,一起来看看各个职业的分析介绍吧。
灵活如风—琳
琳被戏称为亲女儿,萌萌的双马尾,萝莉控的首选。琳的属性为风,是一个灵活的近战爆发战士,可对敌人进行连击,造成大量伤害。攻击灵巧多变,在战场上能够快速突进,扰乱对手阵型。百花乱舞和破军都有着控制效果,加上强袭光环的输出加成能够让琳在团体作战中,发挥出更大的作用。
攻守兼备—菲欧纳
菲欧纳的武器为盾剑,单手剑和盾牌决定了其属性偏向防御,但是依然有着攻击的手段。战斗往往摆出坚固的防御姿态来抵御敌方的攻击并伺机反击。菲欧纳的高防御会让远程火力输出黯然失色,而其剑光之处,则是团队征伐冲锋的号角,其技能攻守搭配,强悍无比。
暗影猎手—凯伊
射程远,擅长远距离狙击和近身的踢技,他可以迅速找到敌人的弱点并给予其致命一击。凯伊的战斗特色是攻击敏捷迅速,且往往能够爆发致命一击。本身的敏捷同时附带物理穿透能都打出高爆的输出,个人战斗中便能游刃有余,而群伤加上团体buff让其在团队中也同样能够展现风采。
冰雪女王—伊菲
伊菲的爆发力强,控制稳健,而且具有魅力性感、诱惑迷人的外表以及攻守兼备、爆发恐怖的技能,无论PVP还是PVE中都是让对手胆寒的角色。而且作为目前职业唯一可治疗队友的的职业,伊菲在战斗中的对于团队的重要性不言而喻。
唯快不破—利斯塔
利斯塔是一名敏捷型的战士,攻速超级快,技能灵活,操作性强,强力输出加上不俗的控制补充让其总能够在团队战斗中成为一柄真正的利剑,穿透敌人阵容,取得胜利。犀利的攻击,华丽的剑招,更像是黑暗中夺命的刺客。
一力降十会—霍克
霍克的专属武器为大剑,攻击缓慢但是有着非常可怕的破坏力。霍克的攻击势沉力猛,高额伤害的同时附加强力的击倒控制,而且霍克本身一定的防御也保证其在战斗中容易存活。被动光环也可以群体提升物理和魔法攻击,身为坦克却能极大的对团队进行伤害增益。
《洛奇英雄传:永恒》黎明首测5月19日即将开启。库汉村的勇士们,让我们再次续写经典,再创传奇。
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女王狩猎战绩洛奇英雄传雷吉纳趣味数据
《洛奇英雄传》S3哭泣的花园上线后,艾琳大陆的勇士们似乎又有了新的追求——精灵女王雷吉纳。作为大自然的守护者,同时也是精灵家族的女王殿下,雷吉纳天生神力,威力惊人。她最爱玩的游戏是带玩家飞起来,再重重地将其丢下来,然后该玩家就KO了。以一个星期的数据为例,来看看《洛奇英雄传》的玩家在与雷吉纳的对战中都经历了哪些惨绝人寰的事!
【处男紧张? 成功率不高!】
在不少玩家心中,想要挑战困难模式的战役,总是先开普通模式的战役练习一下,给自己累积好经验之后,再义无反顾的冲向高难度战役。在雷吉纳战役开启之际亦是如此。但是从一周数据来看,普通模式的战役成功率反而大大低于困难模式的战役。想来是“新手总是紧张的,一开始不容易成功”。在过去的一周,艾琳大陆居民共开启雷吉纳普通模式战役19,649次,成功完成17,885次,成功率91.0%;开启雷吉纳困难模式战役340,628次,成功完成319,362次,成功率93.8%。
【天生小马达 福格斯区首战惊人】
虽说“新手成功率普遍不高”,但这其中也有例外。福格斯的数据惊人,一共开启普通模式战役1323次,但是却成功1225次,成功率达到92.6%,福格斯区堪称天生小马达,即使是初次面对雷吉纳,战斗力也异常惊人。普通战役成功率之所以平均数值只有91.0%。是因为上海一区的普通模式战役成功率仅有89.8%。上海一区共开启雷吉纳普通模式战役5106次,成功完成4586次。上海一区的小伙伴们,是太单纯了吗?……
【见惯灯红酒绿? 天津一区最彪悍】
精灵女王雷吉纳上线后,广东一区是开启雷吉纳战役最多的区服。共开启普通模式战役8154次,困难模式战役141,424次。虽然广东一区开启困难模式战役多,但是成功率却不是最高的。在困难模式战役中,成功率最高的是天津一区,成功率达到96.6%,共开启困难模式战役46,354次,成功44,766次。之所以困难模式战役整体成功率略低的原因是,福格斯的困难模式成功率最低,为91.4%;可想而知,天生的小马达不代表长久的勇猛(希望大家宽容地对待福格斯区的男银们啊,从天堂到地狱的打击有点大,毕竟是面对这种尤物BOSS,经验太少,太单纯……)
【大剑还是爸爸 凯伊垫底】
以一周数据为例,开启雷吉纳战役最多的角色是卡鲁,堪称“战役劳模”。一周共开启雷吉纳战役322,655次,成功完成274,753次,成功率85.2%。这一成功率并不是所有角色中最高的。成功率最高的是霍克,为86.0%;最低的是凯伊,为75.5%。大家最关心的利斯塔成功率为倒数第二,80.1%。虽然成绩并不理想,但还是摆脱了倒数第一的尴尬。
【艾莉莎死最多?卡鲁真男人】
在雷吉纳战役中,只要被BOSS抓到天上再丢下来,必死无疑,因而一个副本死很多次就是习以为常的事情了。以开启一次雷吉纳战役平均死亡数字来看,死亡次数最多的是艾莉莎,平均一次战役死6.73次;死亡次数最低是卡鲁,平均一次战役死1.11次。(额……艾莉莎再一次帮助利斯塔摆脱了烈士塔的称号,利斯塔这是要逆天改命啊!)
【单人solo 菲欧纳登顶】
从来英雄大侠都是独来独往,雷吉纳上线后,大家也都忙着solo这个美艳BOSS。而单人solo成功的次数最高的是菲欧纳,平均一周菲欧纳单人solo雷吉纳7252次。单人solo成功次数最低是伊菲,平均一周共成功solo雷吉纳784次。伊菲才是货真价实的萌妹子啊,菲欧纳完全已进化,雌雄同体!
【最终一击 维拉是大圣归来?】
虽然大家嘲笑维拉是猴子脸,嘲笑菲欧纳是大饼脸,但是在雷吉纳战役中,她们却是巾帼不让须眉,战斗到最后并给与最终一击的,维拉和菲欧纳名列前茅!紧随其后的是霍克和凯伊。活到最后击杀BOSS的最终技能中难见琳、艾莉莎以及利斯塔。难道他们就是传说的“洛英三地板”?战斗的最后只剩help了吧……
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原神评测:一个需要慢慢品尝的世界
备受玩家关注的国产开放世界游戏《原神》终于要正式公测了,在9月28日公测版本到来时,除去已经上线的PC服以外,移动端和PS4版本也将会上线。
原神的这种做法,在国内属于罕见的吃螃蟹举动,它首次将单机游戏常用的无缝开放世界运用在了手游中,而且还打通了平台限制,实现了安卓、IOS、PC数据互通,并且还可以跟PS4版本进行联机。
但这种兼顾多平台的做法也让不少玩家提出了质疑,毕竟那些我们熟知的开放世界游戏动辄数十G上百G的体量可不是手机端能吃得消的,顾及到手机端体验的原神到底能不能在有限的条件下搭建出一个足够有趣的开放大世界?
因此,《原神》在米哈游所擅长的二次元、即时动作的基础上,又融合了开放大世界玩法之后,究竟会给玩家带来怎样的游戏体验,玩法的天平又会向哪边倾斜?今天就让我们来聊一聊,原神到底是一款什么样的游戏。
一、人文与风景 :欧式魔幻遇上东方幻想
《原神》的开放世界并不像我们常常见到的那种整个地区处在同一文化背景下的世界,在设定上,整个提瓦特大陆是被七神平分的地界,每个神掌管着各自的土地,区域间有着明显的界限感。
神不仅会对地理环境产生影响,还会因为当地人的信仰,构成不同的建筑风格。
“新手村”蒙德地区所信仰的是摸鱼的神(风神),由于神明天天摸鱼不肯执政,让其成为这个世界里唯一处于自治的城邦,也因此该城邦的民众都喜欢飞行,玩家的滑翔翼就是在这里获取的。
城市周围也甚少有神力干预的痕迹,周围几乎都是平原。相对的在风魔龙长期居住的风龙废墟中则可以看到大量神力干预的风场,比起蒙德城一带,废墟这里才更有“风神”的感觉。
这除了和设定相关之外,还有很大的原因是处于新手区域,为了顾及到尚未接触过开放世界的手游玩家,并不能将地图做的太过复杂。
一旦玩家穿过山谷,经历了一阵短暂的视觉遮蔽后,呈现在眼前的就是一个结构、风格迥异的新世界。
不同于蒙德的欧式风格,璃月地界处处都能感受到中式文化的熏陶,这种强烈的视觉冲击很大程度缓解了玩家的视觉疲劳。
而整个璃月地图的设计就是借鉴自中国西南地区,此处的建筑、衣着、物品包括解谜玩法的风格都完全呈现出东方美学的味道,剧情相关的“岩王帝君(岩神)”与众仙家也完美融入了国人对神的概念。
就连岩神一年执政一次的设定,也有着“天上一天,地下一年”的既视感,所以并不是和风神一样在摸鱼。
《原神》靠着文化差异,将这个开放的大地图世界“分割”开来,让玩家每到一处皆有惊喜,这样的地区风格差异未来也会影响到其他的七神领域。
新怪物、新谜题、新机制在伴随着新地区文化诞生的同时,也给玩家带来了视觉和玩法上双重的新鲜感。
就像璃月最高点庆云顶上的仙岛,就是根据诗词古文中的线索来进行解密,令周边山顶的三座凤凰雕像向庆云顶叩首,即可开启登上仙岛的台阶。
原神用这种特别的形式,做出了一个充满想象力的古风开放式地图,也让玩家有机会在游戏中去探索、寻觅中式的山水美景。
二、老二次元才懂二次元:彩蛋细节见真章
从早年的《崩坏二》算起,米哈游沿着二次元这条路发展至今,也算是老二次元了,他们对于这种动画渲染的风格可谓是得心应手,曾经还被Unity官方请去开发者大会作技术分享。
所以在《原神》上我们也能看出他们竭尽全力为玩家营造出的效果,就说一个小小的细节吧,玩家在释放技能后,技能的光照和阴影都会投射到周围的环境中。
而我更想说的,是游戏对这些可用角色的细节塑造。
尽管由于多平台的限制,但在可操控角色的特性方面却做到了每一个角色的差异化。角色的爱好、身世背景、特点,都会反应在角色的技能上,像是被北风狼养大的雷泽,其大招效果就是雷狼附体,模拟其“父辈”的攻击方式。而在你停下脚步歇息时,远游的雷泽还会向雷狼撒娇,仿佛家人就在身边。
最有意思的是,角色之间竟然会有身高差异带来的优劣,腿长的角色跑得快、爬山快,像可莉、七七这种腿短的,不仅跑步垫底,在经过人人都能走过去的浅滩的时,她们还需要游泳。
(儿童泳池!)
但也因此有了那么一点点小小的优势,就是他还真能通过身高差异躲开怪物的攻击。
这样呆萌可爱的角色也确实受到了玩家们的欢迎,果然只有老二次元才懂二次元。
除此之外,游戏里还加入了大量其他作品的“梗”作为彩蛋,例如成就“十岁差点打死野猪”就出自洛奇,“艺术就是...(爆炸)”出自火影忍者迪达拉,还有JOJO的星辰斗士、黄金体验,以及白学家喜欢的“白色的季节”。
当然还有一个挺离谱的,玩家如果对有名字的NPC进行攻击,那么他就会采取防御姿态,但如果你用的是水系角色,那么周围的人就会开始鼓掌。
懂了,水神是阿库娅。
三、在低魔世界里 人人都是化学大师
《原神》这款游戏别看它处处充满了元素力量,又是仙人又是神的,但实际上元素普及程度远远滞后,人类阵营仅有持有神之眼的“原神”,也就相当于“神的候补”才能够使用元素之力,法术的普及程度还不如丘丘人。
而且这些元素力量大多都只是瞬发,或者是给武器附加属性,全靠魔法输出的角色基本都是辅助,实力大多不及持兵器者,所以这也算是个妥妥的“低魔”时代。
尽管如此,《原神》还是为战斗模式提供了更多自由探究的玩法空间,那就是游戏中的“元素反应”机制,玩家想要打出高额的伤害并非是依靠传统的那套某一属性克制另一属性的效果,所有元素中会根据反应来形成新的反应链,打出预料之外的效果。
游戏里除了草元素以外,其他的元素都可以和所有元素产生反应,这些反应是建立在“生活理化常识”基础上的,玩家在战斗中可以通过自由搭配元素组合来进行元素反应的联动,也可以通过观察敌人元素特效来决定使用谁来克制。
举个例子,以雷泽为主C的玩家可以搭配水系和冰系组成水冰雷组合,水系潮湿 冰系则会出现冰冻效果,冰冻效果则可以用雷泽的大剑触发碎冰造成大量伤害,同时再用雷属性攻击引爆超导效果,这一套伤害下来很多怪物都已经吃不消了。
总而言之,想要打出高额伤害,先背个元素表再说。
元素组合的多样性让玩家在战斗中不再是仅仅使用一套“解题思路”,而是可以运用规则任意组合,实现最适合自己的玩法,不再需要什么“最强搭配”之类的东西。
四、有抽卡机制的游戏 能否保证单机体验?
那么问题来了,这样一款单机式的开放世界游戏,其中出现了刷体力、十连抽这样的元素之后,游戏会不会因为氪金因素而导致体验过差呢?
毕竟在大多数手游当中,如果不氪金,就意味着拿不到强力角色,同时也就失去了对战以及后期副本的入场资格。
在这款游戏里,这两个问题显然都不需要担心,由于这是一款单机式的游戏,对战、排行榜、世界喇叭统统不存在,你甚至抽到五星角色,除了截图发社区都没地方炫耀。不存在这种对比,也就减小了玩家对于氪金的攀比欲望,让玩家可以做到想氪就氪,不想氪就算了。
同时讲元素的时候我们提到了,游戏主要是靠机制取胜,玩家可以利用机制组合出非常强力的四星阵容,之前提到的水冰雷组合,雷泽、凯亚、芭芭拉没有一个是难搞的,只要化学学得好,四星里面也有一大把的T1战神。
如果你完全不想氪金,游戏的白嫖机制也一样很友善,抛开升级 野外探索 任务获得的原石,月卡每月能赠送3000原石,每日任务每月赠送1800原石,1600原石可以抽一发10连,等于一个月花30块钱能获得30抽,平均一块钱一抽。
结语:
总而言之,《原神》在地图设计上大胆的采用了欧式魔幻和东方幻想两种截然不同的元素,不同地域文化间的差异,势必会给玩家的探索之旅带来预料之外的精彩,而我们也期待着未来这个开放世界里能容纳更多的文化元素,相伴而来的新种类怪物、谜题,也能让我们玩的尽兴。
客观来说,米哈游初次尝试开放世界游戏,即便现在临近上线,也还是有或多或少的不足之处,需要后续慢慢完善,但目前游戏所带来的的内容对于一款新游来说已经足够惊艳,我很期待它后续的表现。
让无数玩家们不爽的装备耐久度就不能取消吗?
本文由 游稽写手团 安特 提供
丨编辑:文毒
不知道你们玩DNF有没有这种体验:在没有自动修理前提下,用混沌骑士刷勇者图,4、5局下来发现伤害骤降,一看左手边,果然武器红了。只好强退回去找铁匠,每天修个几十万金币等闲事,屈指一算,这刷图成本略高啊!
看我这么说,有个朋友笑着吐槽:至少DNF武器可以修,如果刷着图突然弹出窗口“武器已粉碎,你获得218个无色小晶体”估计你会爽死。我玩《塞尔达传说:荒野之息》就这么不爽,囤了大堆武器没舍得用,能用炸弹轰就绝对不用剑砍,迫不得已要用,也优先选择用最下级武器耗。
这不就是当年我们玩RPG游戏时,总喜欢把全回复药水留到最终BOSS,结果直到通关也没机会用上的既视感?
勇者:嗯……在打BOSS之前,把最低级的药先吃了吧
为何对武器的使用如此吝啬?全因为耐久度啊!
这是源自角色扮演游戏《龙与地下城》的机制,装备坏了回城镇让铁匠修,在早期讲求代入感的棋盘游戏中,装备耐久度设定增加了游戏的挑战性与趣味性。想想武器用久了会耗损,耗损了要维修,在现实中是多么理所当然。
但久而久之,装备耐久度在玩家心目中逐渐失去当初的意义,成为厌恶程度足以跟背包重量比肩的鸡肋系统。
据游戏制作人青沼英二的说法,《荒野之息》是一款在“重新审视塞尔达”前提下开发的完全新作,和历代塞尔达相比,《荒野之息》打造了一个前所未有的开放世界,大量崭新元素颠覆了塞尔达30年来的格局,其中也包括了装备无法修理,耐久度变0就消失的设定,这种变动后来遭到诸多玩家诟病。
“为什么武器有耐久度?”
“我得到了光鳞枪,一想到会碎就不敢用。”
“我也想用好装备,但不喜欢好装备用到头消失的感觉。”
按照同类游戏的套路:玩家用最基础的装备,不断打败敌人并获得更强装备,后期拿到究极武器可以爽到通关。
但在《荒野之息》中,不管在营地外捡到的小木棒,还是征服神殿开宝箱出的史诗大剑,在所有耐久度用完后均一视同仁,灰飞烟灭。这种心情,只有亲身体会过的人才懂。
从概念上来看,这可能并没有太糟糕。毕竟《荒野之息》武器数量繁多,游戏也会提供较稳定的武器补充,你不用担心在面对任何一场大战中手无寸铁。系统鼓励玩家积极选择不同的装备,防止他们过度依赖任何一把剑、枪、弓或者斧头。
但从结果而言,这改变显然让习惯于传统的玩家不太舒适。比如有玩家专注于剑与盾牌,配合魔法的攻防形成自己喜欢的战斗模式,但因为耐久度的限制,你可能要切换熟手的装备,改成用弓箭或者回力标打怪。
当武器成了消耗品,意味着获得更好的武器将变得无用武之地,因为你可选择的实在太多。尤其是武器质量可以通过数量弥补的情况下,当你好不容易得到一把传说级武器,问题来了——你是要拿这把弥足珍贵的武器来砍500个杂鱼,还是挂在屋子里当装饰品呢?
《荒野之息》的武器除了用来打怪,还可以放在屋子当装饰品
没有比一场经典战斗总无法用最好的武器迎战更让人惋惜的事情了。
实际上,在1996年《暗黑破坏神》刚出的时候,装备可以通过战士的修理技能回复耐久度,但每次修理都会降低耐久度最大值,装备在使用期间只要耐久度降到0就会直接消失。如果比较极品的装备就这样没了,任谁也会感到心疼吧。
有见及此,暴雪后来在《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》中改进了这个问题,就算耐久度为0,装备也只是变成红色,只要修理就能回复到最佳状态。
妈妈再也不用担心我打着打着地下城突然变成全裸的了!
和这个类似的例子,还有《黑暗之魂》系列。从初代黑魂开始,游戏的变态难度已经初露锋芒,让无数玩家咋舌。
比如恶意满满的病村地图,还记得刚开始玩的时候是怎样被吹箭哥阴死无数次的吗?有幸打到底层,你的武器耐久度估计也见底了,假如这时候没带光粉或者修理箱,少年,你就寂寞地盯着篝火发呆吧。
或者还有一种选择:原路跑回去,当然我觉得这个选择更加生不如死……
到了《黑暗之魂3》,装备耗损已被FromSoftware大大调低,篝火数量也大幅增加,只要不是自虐玩家,至少不会出现BOSS当前,武器见红的尴尬局面。甚至有人不屑地表示:“黑魂3武器耐久度太鸡肋”,呸,成天就会放屁,好想知道《黑暗之魂2》的时候你哭过没?
不得不提还有大名鼎鼎的《火焰纹章》系列,同样因为武器耐久度问题被评价为玩家带来了困扰,大大降低了游戏乐趣,直到2015年的《火焰之纹章IF》才正式取消该设定。
类似例子还有1999年由韩国SOFTMaX公司发行的经典战略RPG《西风狂诗曲》,这款游戏的战斗采用横版战棋模式,但武器耐久度设定和《荒野之息》一模一样,用完直接消失,耐久度还掉得贼快!假如在一场持久战斗中掉光武器耐久度,基本就要直接ALT F4,而且战斗难度不低加上中途不能存档的……这也导致了S娘当年最终没能玩到最后……
从网游角度看,耐久度可以理解成开发商回收虚拟货币的重要手段;那么,单机游戏的耐久度究竟又有什么意义呢?
在藤泽仁和青沼英二的对谈中,青沼提到了在游戏普遍降低难度的情况下,《荒野之息》却反其道而行的原因。
为了让玩家这广袤的游戏世界中有不断奋斗的动力,如果装备不会损坏的话,打怪就失去了意义,因为玩家不再需要从哥布林之类的敌人身上夺取武器。在打怪过程中,玩家还能不断累积“利用周围环境能做什么”的经验,从而更加投入游戏。
由此可见,装备耐久度的存在意义应该随游戏的形态而定。《荒野之息》想传达给玩家的理念是充分运用你的武器资源,享受不同装备的精妙之处;而像《黑暗之魂》这类硬核动作游戏,则侧重于合理使用武器来对应各种可能遇上的困难状况,两者是有一定区别的。
话虽如此,无论你在无双砍杂鱼还是单挑BOSS,耐久度的存在都会给你带来轻微的烦恼和阵痛,就像每款游戏系统总有那么一点值得挑刺的地方。
存在即合理,从古老的棋盘游戏一直传承至今的老传统,经历过调整,也为玩家让过步,如何做好平衡是开发者的工作,我们可以适当给予一点宽容。
不过像《梦幻西游》和《洛奇》这种连修理装备都会机率失败的游戏,我是永远不会原谅你们哒!哼!
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