洛克王国发现之旅5(回顾童年游戏洛克王国,你我都在,快乐时光却不复还)
洛克王国发现之旅5文章列表:
- 1、回顾童年游戏洛克王国,你我都在,快乐时光却不复还
- 2、十年相伴不负热爱,洛克王国手游最新概念PV上线
- 3、被污名化的游戏,正在引领孩子们看到更大的世界
- 4、原神,好故事天然具有传播性—为什么能多次被表扬
- 5、2014年度关键词终极盘点
回顾童年游戏洛克王国,你我都在,快乐时光却不复还
背景
随着时代的不断发展,游戏也一步一步的走进了大众的视野之中,从刚开始的排斥、不解,到现在已经成为了一部分人的日常。对于70后或更早的一代的人们来说,他们的“游戏”是过家家、捉迷藏、老鹰捉小鸡、跳房子,等非电子游戏,因为当时在中国还没有普及;对于80后这一代来说,就是各种街机游戏;对于90后这一代来说,种类繁多,有主机游戏(小时候经常买游戏卡和手柄插在电视上玩)、各种网络游戏;00后的游戏就更加的丰富了,各种网络游戏和手游等。而陪伴着我一整个童年的游戏就是一款网页游戏,它的名字叫《洛克王国》,相信很多小伙伴们都接触过。
童年游戏
恰逢《洛克王国》9岁生日,本文作者想通过自己和《洛克王国》之间的接触到退游,希望能带领大家回想起当年属于自己的快乐童年,分为以下几个主题。
一:接触游戏的缘由
二:回顾童年玩《洛克王国》的历程
三:退游的原因
四:多年再回首,已物是人非
五:带领大家温故童年画面
游戏简介:《洛克王国》是腾讯公司在2010年发布的一款网页游戏,这是一款角色扮演的养成类游戏,当时和《洛克王国》一并火爆的类似游戏还有《赛尔号》,当然国内这种类型的游戏都是模仿《口袋妖怪》,但是他们在玩法上面注入了自己的想法,所以只是仅仅借鉴这款游戏的基础模式而已。
接触游戏的缘由
当年儿童社区游戏巅峰
《洛克王国》这款游戏虽然是2010年就已经诞生了,但真正火爆的时候还是在2011、2012、2013这三个年头当中,是那时整个4399游戏当中的佼佼者,2012年突破在线人数80万的记录,在当时远超其他的儿童社区游戏。我是从小学六年级左右开始接触这款游戏的,当时特别喜欢上网吧,但是在网吧并没有特定的去玩某一款游戏,带我去的是住在一个大院里的几个朋友,有的比我大1到2岁,对于上网打游戏来说他们比较门清路熟,他们有的在玩《梦三国》,有的在玩《地下城》,还有的是《穿越火线》,总之有一个每天都会去玩的游戏。当时我比较懵懂,发小们第一次带我上网给我介绍了一个“4399”,让我认识了这个玩游戏的途径,但是当时更多的是玩《合金弹头》、《龙娃凤娃闯关》等小游戏,即使是这样我仍然觉得特别的有意思,特别的吸引我,每次上网的时间一过,我甚至会觉得有一些意犹未尽。
直到有一天,有一个发小说要带我玩一款特别好玩的游戏,然后他说“这款游戏我们可以一起玩,一起PK”,这款游戏就是《洛克王国》,这也就是我为什么会和这款游戏结缘的原因,当我第一眼看到这款游戏的时候,我感觉这款游戏的宠物长的都非常的可爱,有的帅气,有的很萌,而且每一个宠物释放技能的姿势和动作也都是有区别的,这也正好符合了一个十一二岁的男孩子的心理爱好,同时正好满足那一个年龄段对于游戏的幻想,所以至今我仍然非常的开心能够有机会了解到这款游戏。
可爱风格
因为当时家里的条件并不好,家里是没有电脑的,所以想玩《洛克王国》只能够背着父母偷偷去网吧,上网的资金当然也是从每天吃饭的钱当中省下的(反面教材),相信很多小洛克们也有和我类似的经历吧!
回顾童年玩《洛克王国》的历程
进入游戏之后,刚开始是要选择三个主宠,分别是火花、喵喵、水蓝蓝,当时我问这三个宠物当中哪一个最强,他们异口同声的都说出了是火花,可能因为是火系吧,而且这个宠物的设计相对来说比较帅气,男孩子在当时基本上都会选择火系的小火花,而女孩子则是更多的选择水蓝蓝,喵喵就相对少一些,直到玩了一段时间之后,才发现这款游戏当中原来是存在着属性克制关系的,后知后觉的我,想起当年这些蠢事甚至嘴角还会微微上扬。
3主宠
当选择完三主宠之后,又开始了我的王国之旅,简单的总结一下,其实就是以下几个每天要进行的目标。
①宠物锻炼、收可可果、种植和收获农作物
②捕捉和收集一些新的宠物
③体育场和朋友进行PK
④对于8大徽章、万神殿等通关目标的执着
⑤跟随着系统进行一些任务
当初获取快乐的方式真的非常的简单,现在回想那会儿游戏的内容特别的单一,每天的游戏内容,其实就是简单的刷级,然后完成锻炼宠物的任务、定时间收可可果,那个时候可可果的位置还在火山口和雷霆峡谷中间的那个地方,再就是每天种菜,等自己种的果实成熟之后再收获,当时觉得这个有点类似于QQ农场,所以为什么QQ农场后来没玩了,就是因为在《洛克王国》当中有了类似的游戏玩法。当然除了这些玩法之外,更多的乐趣还是在和身边朋友之间的比拼,总是想着怎么能够打败他呢,怎么才能够获取更加强力的宠物。
八大徽章
就这样伴随着以上的玩法,日复一日,这款游戏始终充斥着我每天的生活。
甚至吃饭的时候也在想:“哪一个宠物,还有几天就多少级了”、
“今天我在PK过程中输给了郭某某,明天我该用哪一个宠物击败他?”
“我的焰火终于可以进化成火神啦,好期待!”
再回首,当时“中毒”真的挺深的,依稀记得在小学上的第一节电脑课上,因为好像当时只有5、6年级才上电脑课,老师让我们打开软件学习绘画,但是我们一群男孩子却偷偷的连上了网,登录起了《洛克王国》,当然一定要背着老师偷偷的玩,所以在当时每周只有一节电脑课的情况之下,是多么的渴望,并且每次上课都十分的紧张和刺激,这种乐趣在目前阶段是很难能够体验到的,回想起真的很庆幸!
后来上到初中之后,只有每周的周六和周日才能够去网吧登一下《洛克王国》。记得初二的时候,其中有一个发小他哥买了一台电脑,这是当时我们这一群玩《洛克王国》当中唯一一个买电脑的小洛克,特别的羡慕,但是自己家庭确实并不富裕,也不敢像其他的小伙伴们一样像父母渴求去买一台电脑,当别人都向父母提出这个要求之后,这个奢求甚至在我的心目中从来都没有诞生过,因为我非常的了解我的父亲。当发小家有电脑之后,于是我们就不用每次都省钱去网吧,就每天一大早,差不多六七点左右就跑到他家里去,嚷嚷着:“快!登一下我的号,收回一下锻炼的宠物”,依稀记着一起玩的,加上我一共有四名小伙伴,而且在他家一玩就是一天,终于有一天我们吵到了他爷爷休息,他爷爷把我们都赶了出来,并且让我们以后不要在他家去玩,就这样,我又失去了一个很好的玩《洛克王国》的途径。
火神
但是有的游戏任务可以奖励宠物,需要每天都去完成当中的步骤,后来和发小们就大胆了一回,每天放学之后并没有直接回家,先率先跑到网吧去玩半个小时或者是20分钟,将需要的任务完成之后,才赶紧加快步伐跑回家,但是往往在这个时候,我的父亲已经拿着小棍在门口等着我回去了,那一段时间每天放学回家都比别人晚,回家之后都要被打一顿,但是父亲每每问到我回晚的原因,我总是找各种理由搪塞过去。其实这也是当时的一种乐趣,往往一款游戏给你带来的乐趣,并不是在于游戏本身,是能够脱离游戏之外,依旧能够给你带来不一样的快乐之处,这才是一个真正的“好游戏”。
退游的原因
自从初二结束之后,慢慢的玩《洛克王国》就不像之前那么的频繁,主要的原因,总结了一下有以下二点。
①【当时游戏的大环境因素】:接触的游戏越来越多,所以玩《洛克王国》的时间比例慢慢下降
②【个人原因】:第一点就是搬家了,第二点就是后来步入初三后,学业紧张。
③【游戏原因】:游戏的本身原因
没有一款游戏会一直陪伴着某一个玩家,随着眼界慢慢的开拓,接触的游戏也越来越多,后来就不仅仅是玩《洛克王国》,当时《穿越火线》这种竞技游戏还是特别火,而且网吧当中玩的人特别的多,还有《逆战》、《枪神纪》在当时横空出世,在随着年纪的增长,后来就更多的偏向于这种网络游戏。
《洛克王国》海报
还有一些个人因素,初二的时候父亲突然告诉我要搬家,于是离开了生活了好几年的大院子,同时也离开了这些发小,因为新家离之前的地方相对较远,和这些发小们平时很难碰到,由于我性格比较偏于内向,所以也很少去主动回到大院找他们,碰面就仅剩下平时在学校当中相遇。慢慢的我一个人很少去网吧,后来有一次在学校碰到他们之后,听他们说已经很少玩《洛克王国》了,但是我依旧还坚持着。再者初二结束之后该到了初三,也就是初中三年当中最应该奋斗的一年,之前是没有夜自习的,但是初三有了,以前初一初二的时候每天放学可以去网吧玩一会游戏,但是初三有了夜自习之后一切都变,玩《洛克王国》真的仅仅变成了双休日才能够接触到,而且初三学业繁重,每星期放假都有很多的作业要去完成,所以玩游戏的次数也越来越少。
烈火战神
记得初三那段日子,正值多元进化的第一波实施,火花进化成的一个高大威猛的烈火战神、胖胖的喵喵这是进化成了一个帅气的武斗酷猫、水蓝蓝也随之进化成了圣水守护,而且在游戏当中玩法不断的升级,除了多元进化之后在后来还出现了精灵王,获取的途径就是每天要做任务,而且只能够在规定的时间段当中才能够获取,在《洛克王国》这款游戏当中,升级是非常慢的,当时还没有出现现在的经验池和20万经验果,升级的途径只有开挂,但是前提是得去网吧,步入初三的我,依然没有太多的时间。
精灵王
后来所造成的直接后果就是,很多出现的强力宠物都没有时间去弄,而自己的宠物也越来越落后,慢慢的也已经不具备上场的能力,此时的我已经逐渐感觉到了心累,但只要每次还去到网吧,我还是会和往日一样,打开浏览器进入《洛克王国》。
彻底的退游
再到后来就步入了高中,说来惭愧,学习并不怎么好的我来到了全县排名最末的一个高中,进入高中之后才发现时间是多么的少,每一个星期只有半天的放假时间,虽然我是走读生,但是无奈家里也没有电脑,所以就彻底失去了玩《洛克王国》的机会,这一点也是成为我后来放弃游戏的主要原因。
刚开始还有一些怀念,想着抽空一定要回去看看。后来随着生活水平的不断提高,高一那年,我问父亲要了399块钱买了一个手机,前提是期末考试考到全班的前十名,为了这款手机我做到了,因为虽然当时我去了全县排名最末的高中,但是我的分数却是比较靠前进去的,所以在班里的成绩也算是比较好的。当时这款手机的配置还是特别好的,买到手机,记得每次上课,只要是老师管的不严格,我们后两排的同学们就开始疯狂的玩一款枪战游戏,叫《全民枪战》,一起开房间打,记得每次我们房间的密码都是一个通用数字,我将这个数字抄下来记在我的数学课本的第一页。再后来我这个手机它坏了,但是我不敢跟我父亲说,也不敢再要钱去买一个手机,更不能跟父亲说手机坏了。于是我省了大半个学期的饭钱,那段日子也是我体重最轻的时候,当时花钱买了我同班同学的一个二手手机(酷派大神F2),开始玩更多的游戏,比如《全名超神》,再到后来的《王者荣耀》。
不知不觉之中,似乎我已经忘了曾经那一款陪伴我从小学到初中的童年游戏《洛克王国》。
多年后回来一看,已物是人非
画风变了
直到现在,家庭里面有能力买电脑了,但是却失去了玩《洛克王国》的猎奇心,当我再次通过这个熟悉的步骤进入游戏之后,一切都变了。
以前背包第一的烈火战神居然撑不到两个回合就被击败了;策划的设计风格也发生了天翻地覆的改变,以前都是非常可爱的宠物,现在变成各式各样、风格迥异的画风,失去了原来的灵魂;升级也变得越来越容易,只需要充钱就能够一下满级;任务也不再需要每天登录游戏去完成,充钱就能够一键解决。这款游戏已经完全失去了原本的味道,《洛克王国》变成了《洛氪王国》。但是我们也不能否认《洛克王国》也确实在积极的往好的方向去努力,游戏的玩法也更加的丰富,只要有时间,不氪金也一样能玩,话虽如此,但是还是很难触摸到之前的欢乐,因为好友们也已经不玩了。
但是再次进入仓库还能勾起我的回忆,进入王宫城堡,那段非常缓和的音乐依旧能够触动我的心,因为《洛克王国》每一个特定的场所都有不同的背景音乐。不过这些都是一瞬间的短暂刺激而已,因为它再也留不住我的心。
带领大家重回之前的记忆
小洛克,你还记得当初的平民宠物之王,在火山口的白发老人和矿山口的阿米亚特吗?
他们都还在,只不过又一次进化了
你还记得VIP宠物上古战龙的传说力量吗?当时超帅的一个技能!
传说力量
小洛克,你还记得皇家狮鹫吗,他的风之打击强化后在当年可以轻松灭队?
皇家狮鹫
小洛克,你还记得当时“冰天雪地 大地宽恕”的麋鹿吗?可是当年的神宠
麋鹿
虽然现在一回归就能领满级宠物,但却再也回不去了
作者寄语
那些过去、从未过去,但是我们却永远都回不去,《洛克王国》还在,我也在,为什么再也回不去当时令我十分开心的时刻呢?因为我变了,你也变了。
以上就是我对《洛克王国》这款游戏经历的回顾,相信每一个小洛克都有类似的经历,又或者说每一位游戏爱好者的心目中都有一个心心牵挂的游戏,但是他们终将会变为过去,一个人的成长过程中总要接受一些新的事物,有些东西他也无法避免成为过去,顺其自然就好。但是只要游戏和我们都在,我们随时都可以回去看看,去找寻那些属于我们童年的快乐记忆,美好也不过如此。那些过去,从未过去,小洛克们!准备好了吗?一起坐上穿梭的时光机,一起回到匆匆那年吧!
2010年7月15日游戏发行,恰逢《洛克王国》近期9岁生日庆典,想说一句:生日快乐!
十年相伴不负热爱,洛克王国手游最新概念PV上线
临近年末,朋友们是否正在翘首以盼一个悠长假期,来场说走就走的冒险之旅?在魔方11周年庆的特殊的日子里,洛克王国手游30秒预告片引起了玩家们的热烈反响,一发布就成功冲上B站热搜一位!
这就是真爱粉丝们的力量嘛!在万众期待下,大家心心念念的完整版PV也已经全新上线啦,话不多说,一起穿越洛克王国大世界,梦回童年吧!
一开篇便是亲切的画风,伴随着原汁原味的BGM,熟悉的紫色头巾,可爱的迪莫伙伴,元气满满的小洛克从火车站现身,也预示着全新的冒险之旅正式“启程”啦!
旅途目标是什么呢?洛克手上的海报“最好的可可果募集令”给出了答案,洛克即将踏上寻找可可果的征程~
路途中,奇迹洛克上线,旋转、跳跃、滑坡我不停歇!有这广阔的风景,还有小迪莫的陪伴,似乎怎么也不会累~
不过,你永远可以相信精神小伙·小迪莫,这个红红的看上去好像很好玩,我来敲一下!咦会动?——迪莫别玩了,我找到可可果了,快和我一起挑一挑!
一大片阴影落下,周围的精灵都四下逃窜。不好,刚刚被迪莫敲了的蹦蹦种子,带着蹦蹦种群追过来了!快跑!
抱起挑好的可可果一路狂奔,一边跑一边掉,仓皇间什么也顾不上了,尽管跑得很快,但还是被追到了悬崖边,前方已无路!洛克和迪莫此时该如何是好!
洛克掏出了咕噜球,借助冬羽雀的能力,和迪莫从悬崖一跃而下。冬羽雀带着他们在高空之中俯瞰整个索米亚草原,滴——危险解除。接下来往哪去呢,有点迷失方向,可又有什么关系呢。
天空下起了下雨,洛克和迪莫刚好降落到了一处石壁,先躲个雨吧。这样的阵雨,似乎受到了草系精灵的青睐,石壁下玩耍的喵喵,草丛间沐浴雨露的奇丽草,看上去更精神了呢。
雨幕初歇,旅途继续。走过月牙桥,来到了商业街,这里的气氛尤为热闹,街边的小贩店主正叫卖着什么,行人悠闲地逛着,交谈挑选砍价……好不错的样子,去逛逛吧。
十一年之前,洛克王国诞生,陪伴了无数人的成长;十一年之后,手游续作将继续这个旅程。
《洛克王国》手游开发团队,在5月首次PV发声之后,时隔半年,再次向玩家们更详细地展现精彩的洛克草系冒险大世界。
以洛克和迪莫的冒险剧情为索引,向所有玩家展现了这个广袤而生动的开放世界,这个存在精灵的魔法世界,这个洛克和精灵相互影响的神奇世界。近两分钟的视频,我们可以看到↓
一、『光照和昼夜』
UE4和光照、渲染技术的加持让整个洛克世界更为真实。可以眺望明亮无遮挡的草原,可以穿过摇曳阴凉的树阴。
清晨的柔美,薄暮的昏黄,时间在你呼吸之间悄然流淌。
二、『天气和环境』
既然有时间的概念,自然也应该有四季变幻晴雨阴雪。下起了雨,可以躲雨,也可以看到精灵舒展身体在雨中散步。
它们有自己的天性,生存也似乎应和环境——水域间欢游的水蓝蓝,岸边饮水休憩的板板壳,灌木丛中晒太阳的蹦蹦种子,不同的生态环境孕育了它们,也对它们的习性产生了影响。
三、『自然和人文』
草系世界看到的更多是关于自然的景观,洛克能够在其中奔跑、攀爬、滑坡、以及借助精灵的能量飞行,展现给我们的是自然辽阔的胸怀以及那丰富的地貌。
那人文呢?商店街的一瞥,可以窥得一角:洛克有其自己的生存法则,生意买卖、社交沟通、以及和精灵相依为伴的日常。
视频着墨不多,但旅途仍在继续,让我们一起等等《洛克王国》手游项目组,带给我们更多的篇章吧!
与精灵为伴,与世界对话,为童年构筑一场真实的魔法之旅。
《洛克王国》手游带来的PV是否满足了你的童年想象呢?从视频里你还看到了什么细节呢?欢迎大家在下方评论区讨论~
被污名化的游戏,正在引领孩子们看到更大的世界
上学的时候,相关的教育部门会为学生推荐一些课外读物和必看电影。在这一点上,波兰政府要比我们的步子迈得更大,因为他们把游戏也列入其中。
波兰总理马特乌兹·莫拉维基最近宣布:《这是我的战争》游戏将会被列入波兰学习社会学、伦理学、哲学和历史学生的推荐书籍清单。
从今年9月份开始,只要波兰的相关专业学生年满18岁,就可以免费获得一部《这是我的战争》游戏。
当下新冠疫情在全球还没退去。虽然大家都宅在家里,但不能为此停止教学活动。
如何实现远程教育就变得非常重要。通过电子游戏进行教育,也许会是一种未曾设想过的道路。
换言之,游戏的B面,也许就是未来教育的组成部分之一。
1
17年前的非典时期,大学说停课就停课,在宿舍里自行看书,几乎天天做检测。最后期末考试也不了了之,挪到了第二年。
小学中学八成直接回家休假了。
现在的学生可以在线上课,在线提交作业;老师可以在线教课,在线批改作业。
卑微钉钉恳求小学生别再应用商店里口吐芬芳,也给老师们做了美颜滤镜。
别觉得好笑。所有这些有意思的事的出现都不是偶然,在线教育能够在这次疫情中被推到我们面前,这都在基建完备的前提之下。
移动互联网建设在过去的十年间飞速发展,为我们这次“应急转型”奠定了基础。
这恰恰让教育的方式变得多元化。中国是这样,外国也一样。而从最近的一些新闻中我们也能看到,一直被主流排斥的游戏在一定程度上也融入了教育当中。
但游戏第一次步入教育界并不是2020年。而是远在上次非典疫情之前多年。
2
最早的国外教育游戏开发商很可能是德国的Tivola。
从1995年开始,德国Tivola公司就开始教育游戏的开发,经过推广,他们的市场遍布欧亚美三洲。
很可惜,关于他们在我国国内发行的教育游戏资料甚少。目前能了解到的是Tivola曾经在90年代中国游戏软件产品的黄金期进入过我国市场。
后来,Tivola转型制作适合儿童的益智宠物游戏。包括他们的官网都主打宠物相关的游戏产品。
大部分人都不了解Tivola。我也不了解,只是之前在一个论坛里见到过别人收藏的光盘。
我换一个大家很可能听过的国内教育游戏产品,尤其是90后00后会对它有印象:
创新科技旗下的Wawayaya。
Wawayaya是创新科技主营的拳头产品,针对幼教市场。
这些益智小游戏的质量以当下的角度来看并不讨喜。但注意,这是千禧年前后的游戏产品。
时至今日说句摸良心的话,即便是2020年的当下,我也非常愿意给自己的孩子玩wawayaya,而非把手机扔给孩子随便玩。
因为作为前游戏开发者,我很清楚对孩子来说什么游戏好,什么游戏不好。
虽然Wawayaya弱游戏性,但这一系列的益智游戏把科普知识和游戏过程融合在一起,从孩子天真无邪的视角去看大千世界,领略科技和历史的过程浅显,又不枯燥。
6年之后,在全国宽带大量铺开的过程中,wawayaya瞄准了学龄儿童市场,创新科技变成了创而新。
于是,创而新的网页游戏《时空港》正式开张,补足了wawayaya在网络游戏服务上的缺位。
再往后的事情大家也都心知肚明。
淘米和《摩尔庄园》杀了出来,随后是《盒子世界》《奥比岛》《洛克王国》等等网页游戏,《时空港》在资本的倾灌中风雨飘摇。
最终,wawayaya的幼教游戏光盘在2012年停止发行,《时空港》也在玩家寥寥无几的2020年初悄然停服。最终,Wawayaya成为了在线幼教读物产品品牌。
3
游戏的教育性不只体现在幼教,也体现在科普教育上。而育碧的做法在这一方面堪称典范。
育碧的游戏经常以戏说历史、神话、社会议题的方式展开,《孤岛惊魂3》中用了我国郑和下西洋的故事作为故事暗线的背景,《看门狗》是悲情色彩的科幻小品。
但《看门狗2》和前作相比太过欢乐,以至于剧情食之无味
《刺客信条》也是典型范例,主角走到哪都能碰上各路名人。
2007年开发第一部《刺客信条》的时候,育碧对于历史的准确性把控还很严格,比如邀请历史研究院乃至圣殿骑士团后人参与故事背景的编写。
熟悉《刺客信条》和历史的玩家也都知道,越往后的历史背景会经受更多的"魔改",禁不起推敲。
2009年的《刺客信条2》中马基雅维利是刺客,真实历史上他是凯撒·波吉亚的门客,而凯撒·波吉亚恰恰是圣殿骑士的首领;2014年的《刺客信条:大革命》把拿破仑塑造成投机分子的形象,实际上拿破仑的崛起不只是靠着投机。
类似这种的历史改动非常多,但其实也好理解。第一点,我们总需要"正面的"历史人物引导玩家;第二点,真实性需要为游戏性让步。
最终,多数玩家还是认可了育碧对历史背景的定位:它只是一个背景,不需要在虚拟的游戏里寻找真实。
而育碧的开发者们也嗅到了人文背景游戏的教育潜力,于是在2018年初迈出了第一步:
《刺客信条:起源》推出独立教育模式《探索之旅:古埃及》,以这一卷恢弘的历史画卷,让玩家们一览希腊化埃及的风土人情。
同年的《刺客信条:奥德赛》也在后续更新之中加入了《探索之旅:古希腊》,而且加入了更多教育内容,像是在导览之后NPC会提出问题,检验你是否好好听讲。
今年春天,加拿大的一位历史老师凯文·佩罗金(Kevin Péloquin)因为新冠疫情影响,无法带着学生们去希腊实地考察,于是将《探索之旅:古希腊》作为教具。
而育碧的相关人士听说之后,为每一名学生免费提供了三个月的Stadia版《探索之旅:古希腊》。
对于育碧,这是一次成功的营销活动,推动了旗下人文背景游戏的销售。
对于真正想了解历史的学生,《探索之旅》是一个引发兴趣的起点。
4
尽管我们已经有了上面这些游戏投入教育的例子,但这不意味着教育游戏已经成熟。
实际上,教育游戏现在的情况是:
厂商有想法,开发者有技术,相关人士在改变对教育游戏的态度,但如何在学生身上实践才是问题所在。
教育游戏所具有的最大优势是能够直接吸引住孩子,并且这种吸引力具有持久性。而针对电竞行业的教育体系也在逐渐落实。
优势一直存在,但是孩子的自控力,以及孩子未来的走向是我们要面对的门槛之一。
北欧能够推行电竞教育,这与电子竞技产业在北欧诸国的经济地位、国家福利体系不无关系。
造就GeT_RiGhT这样的选手,与先天天赋和后天训练有关,也和国家的政策、风习相连
把话说得不好听点:他们的孩子专业学习电竞可以靠社会福利金生活。
我们的孩子呢?就业形势多么严峻,大家都心知肚明。
我们需要面对的事实是我们的整体教育和认知水平依然不够高。一旦各个方面全面放开,势必会有大量学生扔掉书本,倾入其中。
而我们的社会负担不起那些激流而退的种子选手。
目前有蓝翔这些学校专门训练电竞选手,但电竞和游戏教育在很长一段时间内都无法全面推开。
你看,很多家长都在担心开网课之后孩子会借着机会偷偷上网。
网课能推开,因为我们的基建做得好,服务跟得上,疫情之下不得不采用远程教学的方式。
而游戏不一样。具有教育性的游戏不是教育的必需品;电竞游戏对于我们来说也不是一种教育的主要目的(譬如教育出大量的电竞选手)。
更何况我们的社会依然对游戏充满了偏见,想要入相关部门和保守人士的眼,恐怕不是易事。
当然,游戏应当是一种教具,引发孩子们对知识的兴趣。
教育游戏成为教育的主体仍然不可取。但成为教育的一部分,锦上添花。
5
这几天腾讯和老干妈的对线告一段落,大家似乎忽视了腾讯游戏上线人脸识别的事。
很简单,通过人脸识别监管未成年人玩游戏。
这个事弄得我很不舒服。因为这是从实名上网过渡到了实名消费的前兆,对个人和国家都非常危险。
平常的信息泄露都是碎片化的,不完整,顶多是"游先生您好,我是XX保险的服务专员,请问您的新车打算近期上保吗?"
但这些大公司一旦出现了信息泄露,就是从人脸信息到地理位置和消费习惯的全方位数字人像。
即使没有内鬼,我们的信息依然危险。握在这些公司手中,很容易做大数据杀熟,甚至暗中影响市场。
弄不好就是全国性的互联网经济崩盘,破坏国家经济安全。
这画面可太美了,我不敢想象。
虽然我们要旗帜鲜明地反对人脸验证游戏,虽然腾讯的做法无法一劳永逸地解决孩子盗用家里的钱氪金,但我们也要认可腾讯的这种做法确实有利于未成年人。
最近,国内游戏分级的草案也频频被提及,对18 游戏中某些元素一刀切的做法不可取,但提出相关草案并对青少年儿童游戏专门分级,也是对孩子的一种保护措施。
当我们的有关部门和企业开始承担起责任时,家长的教育和引导更不应该缺位。
不论是国内还是国外,教育游戏成为教育组成部分的最大阻力,表面上看是家长,其实是整个社会对游戏的偏见。
国外很简单,能够接受到良好教育的孩子,都是social elite出身。
以美国为例,美国后浪刷社会服务分、参与活动的时间都不够,家长会给他们时间玩游戏吗?他们的家长会允许游戏出现在教育之中吗?
我认识的美国朋友里面,没有一个允许的。
天天蹲Xbox边上打《使命召唤》在里面各种f·word n-word喷人的8岁小学生,往往都是穷人家的孩子。
《纸牌屋》S5中老厨子弗莱迪对他的孙子说的那些话,恰恰是美国教育资源不平等的缩影
说回我们国内。保守的50、60、70后不可能允许游戏步入教育之中。
80后90后家长相对还是开明的,但在教育上其实比他们的父母更为谨慎。
让游戏成为教育的一部分,不论年龄多大都基本不会愿意。
因为没人敢冒这个险。
我们说话讲道理,做控制变量,自家孩子的教育中有游戏,别人家的孩子没有。
万一自己孩子沉溺于游戏,或者成绩比不过别人家的孩子,这样的结果任何家长都不会愿意承担。教育这件事上,你我都会主动做风险规避,只要你是关心孩子的家长就没有例外。
进一步讲,整个社会从“蓝极速事件”和2000年6月主机禁令后,长期对游戏具有先入为主的负面印象,认为游戏和学习永远对立,籍此在各个方面自知或不自知地排斥游戏。
这是游戏无法深入教育的核心原因。
但我们反过来说,孩子的家庭教育缺位推锅给游戏,也是个问题。
玩是孩子的天性,宜疏不宜堵。如果你有精力,当孩子想玩的时候就去多陪着孩子玩,把握好孩子玩的时间,监管好孩子玩的内容。
回家就把手机和平板电脑扔给孩子,转头就开始自己刷短视频,孩子能好才怪。
最后再把孩子撒手扔给杨永信和豫章书院,控诉游戏害人,恐怕不妥吧。
6
拿经济效益和流量的规则去衡量教育游戏,不准确,也不公平。
因为教育这件事,永远是功在当代利在千秋。
寓教于乐,让孩子在快乐中学习,这是我们都希望的事。
但当前孩子们面对的竞争越来越大,让游戏真正进入教育的破冰过程非常困难。因为我们都不想拿孩子的人生当作试错成本。
你想想,生活永远是现实的——从两年前的数据来看,进了211就超越了99.11%的同龄人,进了985超越了99.65%的同龄人……
衡量成功的标准不只是教育,但教育却是当下孩子除了拆迁和继承百万遗产之外跨越阶级的唯一方法。哪怕是学出人情练达洞悉事理。
对孩子和家长来说,教育的每一步都步步惊心。游戏在当下跨入教育,只会增加更多的不确定性。
但或许有一天,在某一契机之下,游戏或许将会切实地融入教育。
孩子们会以之为踏板,夺得人生的未来主动权。
原神,好故事天然具有传播性—为什么能多次被表扬
好故事天然具有传播力
最近入坑原神,在游玩体验中,实实在在被《神女劈观》所震撼到了。再回过头来上网一查,好家伙!网友们对《原神》好评如潮,有原神多次出圈刷爆朋友圈的,有被央视多次点名表扬的,更牛的是云堇京剧唱段被国外网友追捧,掀起京剧热的。
由于以前做职业经理的缘故,原神大火不免让我想要一探究竟,米哈游到底是如何在游戏这片“红海”中杀出重围的?他又是如何做到“出圈”的?又为什么会在两年内被央视连续点名表扬4次之多的?
我就是为了这幅图入得坑
我们知道,数字游戏行业在经历几十年的高速发展后,在红利消失、创新不足、替代性娱乐方式兴起和寡头垄断的当下已然成为大环境,原神为什么能异军突起呢?
搜遍全网,我得到一个不争的事实——企业文化是一个企业的核心竞争力,是企业的生存之本,发展之道。那么,米哈游成功的背后,企业文化发挥了哪些作用?
“技术宅拯救世界”,米哈游的战略就是做超出用户预期的产品。就拿他们制作游戏的所用的引擎Unity来说,在游戏开发过程中,因为觉得Unity的效果不佳,于是向Unity的母公司购买来源代码,进行“改造升级”为魔改版Unity,达到其他公司最新游戏引擎所不能达到的游戏效果。你看,本来可以行业外包,却变成了自主改造,可谓是将3S(something new
something exciting something out imagination)的研发理念安全发挥出来了。
再来看米哈游在研发上的资源投入,从2014年的崩坏2的865万,至2017年崩坏3的2664万,每年连续性的增加资金投入用以研发,再到原神的巨量投入,有数据显示,《原神》初始预算约为1亿美元,不过游戏上线之后的维护与更新内容的成本也不低。米哈游CEO蔡浩宇在去年2月的演讲中表示:“外面有很多文章说米哈游研发《原神》花了1亿美元,确实花了1亿美元,但他们没有讲的是,上线后我们可能每年要花2亿美元,而我们过去的研发成本还要高。”由此不难看出,米哈游在研发技术上的投入算得上豪横。
这是故事的1.0版本,但这个版本的故事并不能说服我,毕竟优秀的企业那么多,有科技重研发肯投资的企业也绝非少数,论技术论资金米未必是强项,所以我相信一定还有其他原因。
原神能成功出圈,除了企业自身的文化与理念,还在于其独特的运营模式,这便是故事的2.0版——角色IP化。
的确,关于《原神》为什么这么成功,业内也有很多分析了,比如:开放世界,角色收集,全平台同步,免费加抽卡的商业模式等。但我要强调的是,米哈游可能是国内最会做IP运营的游戏公司。
游戏行业有几大难题:一是生命周期短,研发成本高,游戏平均周期也就8-12个月,玩家一旦玩腻了,游戏留人难;二是收费模式遭诟病,买断类游戏传播有限,难持续性盈利;免费游戏要氪金,可是只给皮肤,本质上与爆肝玩家没差别;三是拉新难,每一类玩家都有自己喜好的游戏类型,竞技类游戏PC玩家与PS家用机玩家难共融。
而《原神》的角色IP之路可谓是绝对的一箭三雕,想想看那些风靡至今,任然存在的经典IP,迪士尼的米老鼠今年已经94岁了,哈喽kitty也有48岁了。那么《原神》为角色IP化都做了哪些工作呢?
一、联名,也是营销活动里最常见的一种。比如:2021年3月8日,与KFC的联名活动“异世相遇,尽享美味”。不仅有用兑换码兑换的限定风之翼,还有玩家专门收集的“原神桶”,再有就是与高德导航联名的派蒙语音,居然还有凯迪拉克与万叶的联名。
原神桶居然可以变成立绘
和凯迪拉克的联名只真的想不到
二、制造话题营销,比如在伦敦泰晤士河上的38米高的派蒙气球,引来了众多网友拍照,以及新加坡的传送锚点打卡活动,也同样是吸引了大批玩家前来打卡。
三、制作人物动画,比如:钟离传说任务中的评书动画,和社交媒体上火爆的云堇戏剧唱段。在历史上,由游戏IP开发而来的动画有很多,像洛克王国和超级玛丽等,但我认为最成功的要属口袋精灵宝可梦,宝可梦动画不仅扩大了游戏影响力,还超越了游戏本身所带来的价值。现在原神也宣布和全球知名动画制作公司飞碟桌合作,正式启动了原神动画化。
四、鼓励游戏内容二次创作,《原神》与B站合作,推出“UP主激励计划”,鼓励UP主们利用游戏角色翻拍再创作。正如米哈游创始人蔡浩宇说的:“我们不是在做游戏,而是在做IP。”也许这就是原神的流量密码。
这里我顺道一提,美国沃顿商学院的市场营销学教授,乔纳.伯杰,著有一本书叫做《疯传》,书中提出导致疯狂传播有6个核心要素:
1、社交货币,如果分享某项内容,能让别人觉得自己优秀、与众不同,那这项内容就像货币一样买回了别人对你的刮目相看;
2、诱因,想要内容被更多的传播,就要把你的内容和常见事情关联起来,比如钻石、爱情。
3、情绪,转发是一个心理成本很高的事,只有强烈的情绪才能激发你的分享欲。
4、公开性,人们喜欢模仿,想让你的活动疯传,就需要让更多的人看到,所以公开性对疯传至关重要。
5、实用性,在互联网时代,健康和教育类的文章最长被转发,因为实用价值。
6、故事,一个好故事天然具有传播性。
讲到这里似乎《原神》出圈的理由已经十分充足,但这些只是一个企业生存发展的必由之路。企业做了一个企业该做的事,并无必要被多次表扬吧?那么不妨听听3.0版本——好故事天然具有传播性。
小时候我的爷爷很爱听京剧,打开电视,换到戏曲频道就不再换台了,害的我也不得不跟着听。也并非我不爱听,只是台上的花脸咿咿呀呀的我实在听不懂。直到有一次,电视里播放了《霸王别姬》,爷爷很兴致勃勃的跟我讲起垓下之围的西楚霸王,我这才听明白了剧里的唱词。这时再听“力拔山兮气盖世,时不利兮骓不逝”竟然在心中莫名的升起一股无限的感叹与悲悯。
其实一个好故事之所以是好故事,它必须满足一个条件——那就是能听得懂。
约瑟夫.坎贝尔在《千面英雄》里,把一个好的故事比喻成“英雄之旅”。英雄成长可分为三幕剧(这也是大多数电影、舞台剧所惯用的形式):第一幕,离开之幕;第二幕,启程之幕;第三幕,返回之幕。(如下图)
英雄之旅时间线
以此我们再来分析《神女劈观》,这个故事的起承转合,完美的演绎了“英雄之旅”的全过程,在这个框架之下,玩家会不自觉的与故事主角产生情感上的连接,同时在剧情的推动下,也想要看到结局,直到剧情的最高潮加入戏剧唱段,使角色升华,留下无数赞叹。这时戏曲里唱的是什么已经不重要了,因为你已在不知不觉间完全理解了曲中含义。
在米哈游讲述《神女劈观》的整个过程中,也总是在“不经意间”融入了中华文化与思想,可谓是真正的润物细无声了。同样,云堇京剧唱段被国外网友追捧,也恰恰证明了一件事——深厚的文化经得起考验!
总结:一、因为公司核心理念,是敢于在技术研发上花大价钱,从而让我们有了更多平台,去承载想要表达的思想;二、企业的运营思路,IP联名得到有效破圈的途径;三、好故事具有天然传播力,千面英雄的故事脚本加中华传统文化的底蕴,使得传播幅度变得更为广大。
关于讲好中国故事,传播好中国声音,展示全面、立体的中国,米哈游用他的成果为我们开了一个好头,也许角色IP化确实是一条不错的发展思路。我想,这才是被央视多次点名表扬的真正原因吧。
2014年度关键词终极盘点
作者丨梁祎婧 Snow雪子
编辑丨徐珂 夏宇
如希望转载,请联系剧角并取得授权
2014年已经成为故事,这一年的电影行业也有很多有趣的事。
有些故事在一时间虽甚嚣尘上,但也不过是人们茶余饭后的笑谈。有些故事虽然不为人知,蓦然回首时,却发现它值得被我们铭记。
那么就跟剧角君用15个关键词,回顾一下2014年的电影行业,看看有哪些事我们不该忘却。
▎“最”档期
2014年我们同时看到了破纪录和哑火两种档期情况。春节档就是破纪录的典型:全国票房、观影人次和放映场次均创下历史新高。然而,五一档五年来第一次出现负增长的情况。圣诞档的萎靡也令2014年全年票房过300亿成为了“一步之遥”。
首先,进击的各种档期让“最”档期不再只是传统的暑期和圣诞档。在市场容量扩张到足够支撑的前提下,片方和影院终端借营销之势“订制”打造各种新兴档期,比如光棍节档;国家休假政策调整给了诸如中秋档等档期新的加持;三四线城市的影院建设也为今年春季档的崛起奠定了基础。
其次,档期与票房是否成正比还是要看影片本身。一方面,档期确实因为节假日的经济流量和情绪渲染为影片提供了加成的部分。另一方面,身处档期内的电影若本身成色不高或者与档期不符,最终还是无法利用档期。典型的例子就是冯小刚的《一九四二》对比《私人订制》。今年的《爸爸去哪儿》是利用春节合家欢的大赢家。五一档的《冰封》无论放在哪个档期都不可能有所突破,但是《心花路放》贺岁档上映也会火爆。
▎“文艺片”并未崛起
年初的时候,很多人认为2014可能是中国“文艺片元年”。经过一年,我们看到《黄金时代》最终票房只是稍过五千万元;《推拿》只有一千多万元。但是,我们也看到了《归来》的近三亿票房和《白日焰火》的过亿。
这样的市场一方面展示了“文艺大片”,也就是商业片规模的文艺片,在市场上有立足的机会,但是如果文艺内核太过违背市场,无论宣传还是口碑都难改小众命运。另一方面更多的案例也继续印证“文艺小片”还是完全没有任何机会。
不过,由于今年大导演对文艺类型的回归和上映影片的高关注度,使得文艺片这个类型再次进入主流视野并引起对于生存状态的讨论。而国家和民间资本及精力的同时注入(比如政府铺贴、华夏重映经典电影,中影筹建艺术院线,以及百老汇、后窗放映的运营等),则是逐步为今后的文艺片市场持续做铺垫。
▎“新”导演高票房
在今年票房超过4亿的国产片当中,新导演占了近半壁江山。其中有陈思诚的《北京爱情故事》、韩寒的《后会无期》、邓超的《分手大师》,以及仍然算新导演的郭敬明《小时代3》。
其实2013年就已经呈现了这个趋势,《致青春》和《北京遇上西雅图》都是讨论已久的例子。其实在第六代导演过后,“代”的这个概念已然模糊。整体大环境的改变,比如数字化拍摄成本的下降和热钱的涌入,粉丝效应的涌现和幕后推手的出击,都给具备明星气质的新导演一举成名的机会。另外,纷纷涌现的中小资本影视公司,也会挑选有潜力的新导演挑起大片的大梁。
▎并购
今年,行业内外资本疯狂向影视公司靠拢,影视行业并购案平均6天一起,成为A股市场一大亮点。华谊并购游戏公司银汉;光线收购动画公司蓝弧文化及游戏公司热锋网络等并购案例,显现出影视公司进行产业上下游整合,打造传媒集团的宏伟愿景。泰亚股份、熊猫烟花、禾盛新材、中科云网等众多产业外企业也开始争抢影视公司这一香饽饽,为自身完成传统行业转型铺路。
影视行业较传统行业估值偏高,并购能提高企业自身业务多元性并带来新的利益增长点,使上市公司股价飙升,但无论是行业内企业还是行业外资本,并购只是开始,整合才是关键。影视企业如何通过并购实现新公司与原有业务的无缝对接提升业务协同作用,产业外企业如何借助并购实现业务转型提升产业价值链,都是并购之后面临的现实问题。
▎IP整合
2014年,IP(Intellectual Property)强势进驻影视工作者视野。文学、电影、游戏、动漫、电视等领域的优秀作品,因其高度的互通性,被各大公司引入泛娱乐化产业布局,在用户、流量、渠道等方面进行深度转化。
由人气小说改编的系列电影《小时代》以13亿 的票房在国产系列电影中独占鳌头;《秦时明月之龙腾万里》、《魁拔3》、《十万个冷笑话》等由动漫改编的大电影,在“合家欢”“游戏用户”“二次元”的用户定位中不断探索;5天拍摄完成的大电影《爸爸去哪儿》,以7亿票房刷新了人们对电影类型的想象力。
IP的多元化整合,使电影产业进入生态重塑时代,一方面加速了聚拢用户的速度和效果,提升产品价值;另一方面对再加工IP产品价值的挖掘、培育和拓展提出了挑战。如何增强原有用户粘性?如何克服电影消费方式与原IP消费方式的不同?以腾讯、优土为代表的互联网公司大举进入,提高了IP购买的的准入门槛。在资源、资金紧缺的压力下,也促使行业内其他公司主动增强及提升原创IP的水平。
▎院线第一股
2014年初,万达院线从上海电影、中国电影、金逸影视等院线中脱颖而出,上会审核通过进入上市倒计时,即将成为A股“院线第一股”。2009年至2013年,万达院线年票房收入、市场份额、观影人次连续5年均位列全国院线第一名,上市后将进一步强化国内院线原本“一超多强”的局面,形成彻底的寡头垄断。
对影院终端的占领是院线致胜的不二法宝,万达院线此次募集的16亿元资金将用于影院建设,在全国43 个城市新建50家影院,上市无疑会加速万达的扩张,提高其院线的城市覆盖率,最终形成在电影放映端的绝对市场控制力。此番举措也许还会引发新一轮的院线扩张竞赛,中小院线将遭排挤,引发行业洗牌。若上市成功,万达院线有望超过华谊和光线,成为文化传媒第一股。
▎互联网资本
2014年,原本只在电影发行环节助力宣传的互联网企业并没有停留在产业下游,而是进一步渗透产业链上端,全面操控整个电影产业。随着阿里巴巴全资收购文化中国并改名为阿里影视,腾讯增资华谊并宣布成立“腾讯电影 ”影视业务平台,百度认购华策影视10亿元股份,爱奇艺、优酷土豆纷纷成立影视公司……互联网领头羊已全面占领影视行业上下游,开启影视产业格局的颠覆之旅。
互联网资本与影视行业的联姻,一方面是近年电影产业高增长导致资本逐利的结果,也源于网站的“内容饥渴”,使互联网企业欲打通内容版权的制约更好地实现产业下游变现;另一方面电影企业愿意与互联网公司同享一个蛋糕,是看中互联网企业的用户覆盖能力,互联网巨头手握数亿活跃用户,能更好地帮助电影进行全媒体营销。
▎互联网金融产品
2014年,向来备受各方关注压根“不差钱”影视行业引进了新的资本方——互联网众筹。“娱乐宝”和“百度百发”的问世,使得普通观众摇身一变,不仅仅是电影的消费者,更成为了一部电影的参与者与投资者,《小时代3》《狼图腾》《黄金时代》等电影都通过互联网众筹平台募集到了资金。
虽然电影《黄金时代》遭遇票房滑铁卢,上映15天票房收入仅为4489万元,远低于此前百度大数据对其2亿-2.3亿元票房的预测,通过互联网金融产品众筹电影的热情有增无减。影迷众筹的“钱景”不容乐观,但互联网金融众筹项目却很好地完成了“电影片预售 电影营销”的使命,为电影发行营销另辟新路。
▎在线购票
电影院里颜色各异、高矮不一的取票机成为今年院线新的风景,格瓦拉、猫眼电影、微信电影、时光网等在线购票平台掀起了电影预售的新浪潮,《变4》《分手大师》《一步之遥》等电影都通过这些在线购票网站抢占发行先机,今年在线购票的市场份额已超过30%。在线购票的火爆场面吸引了许多外部投资者,猫眼电影背后的美团引来了红杉资本、阿里资本等业外资金,华人文化产业基金与鼎晖投资为格瓦拉注入了2亿人民币。
遗憾地是,消费者簇拥和投资者注资都无法改变在线购票公司零利润的现实,在线购票带来的观众增量,是无限压低电影票价带来的结果,而在与院线分成的博弈中在线购票网站并不具备很强的谈判能力。值得欣慰的是,在线购票的销售数据可倒逼影院排片,对传统发行和放映机制产生较大冲击,从而进一步提高中国电影的市场化水平,而线上观影入口必定会成为互联网行业抢夺用户的必争之地。
▎中外合作
中国与印度签署电影合作协议共享不同市场的丰厚资源;7月3日,中韩双方签署《中韩电影合拍协议》,使中韩合作拍摄的影片在中国市场享受国产片待遇,不再受进口片条件限制。
政府间的战略合作促进了产业的融合,民间沟通也同步展开——电影公司们同时加紧了走向世界的步伐。华谊兄弟向Studio8投资1.2亿美元至1.5亿美元,万达国际影城与英国松林影视签署协议携手建立青岛影视城,阿里巴巴与万达展开争夺战寻求收购狮门影业的股份……然而各路豪杰并不满足于输出资本,乐视影业宣布在洛杉矶成立子公司开辟好莱坞市场,并斥资2亿美元投身到好莱坞电影市场中,华谊兄弟也拟出资1.3亿美元在美国设立全资子公司,欲从投资、制作、发行全面渗透北美市场。
▎大数据
2014年仍然是大数据这个概念持续热销的一年。几乎每一个电影公司都在说数据,用数据做宣传更是成为了必备常备方式,比如在电影上映前列举自家影片的利好数据。
但是,对于数据的应用在大部分情况下仍然只停留在表面数据和浅层次使用,且用于宣传的数据行为多于真实应用。例如百度对于《黄金时代》票房预测的失败,就揭示了在电影数据应用层面其实需要考虑诸多因素——预测模型的完善、“噪音数据”的过滤以及电影市场高速增长所伴随的不稳定都在影响并制约着一些大数据的准确性。这个案例让更多的人认识到,电影行业应当用一个更加理性和客观的态度来看待数据。
2015年,电影大数据会有更多的应用案例出现,比如何炅的《栀子花开》与数托邦;已经为《十万个冷笑话》等电影提供咨询的凡影等。这些在电影数据细分领域专注的公司很可能会像2011年的新媒体公司一样,快速成长,直至成为标配。
▎广电新规
禁令年年有,去年特别多。以对“劣迹艺人”的禁令来说,是2014的禁令是最全面和严厉的一次,范围从传统渠道作品到网络作品再到广告相关,各种作品都不得再用,已经用过的也要删除。据悉,已有片方想将“劣迹担责条款”加入合同,试图规范由艺人带来的损失赔偿,但是业内预测震慑作用大于实际意义。
另外,后半年出台的“限外令”和“先审后播”,以及对字幕组的严厉打击、电视APP下架,2014年对海外剧的管控可谓前所未有,几乎斩断了同步观看海外剧的可能性,并且加强的审查意味着很多美剧将不会通过。另外,2014年9月前播出的海外剧必须重新审核并在15年4月1日通过,意味着不仅没有新剧,很多老剧也会下架。最后再加上引进数量限制,所有一切剑指通过限制海外剧加大国产剧的发展。
一剧两星,目的是丰富电视台资源。实际上,成本的回收放缓影响了制作付出,在明星片酬并未随之下降的市场环境下对制作产生压迫性影响。所以,一剧两星促使今后的电视剧制作靠拢网络文化以换取线上版权收入(注意网络用语被禁止出现在各种作品中)。另一方面,电视台购买变得慎重,但卫视和地面频道的竞争则会加剧。
▎主题歌助推营销
音乐营销已经成为常态宣传手段。火到美国的“小苹果”,无数人翻唱的“平凡之路”,更不要说一贯请到王菲的一白张和一贯主题曲就能出一张专辑的《小时代》系列。就连文艺片《归来》都动用了韩磊和苏打绿两个风格。
一些电影的票房还不错。但是,大张伟的“胡撸胡撸瓢儿”等其他主题歌似乎没有对电影起到什么作用。其实,邀请大牌歌星为电影量身打造主题歌也有两三年的快速发展历史了,到今年爆发,这其中一直喜忧参半。
主题歌本身的传播力是首要因素。王菲分别给《触不可及》和《匆匆那年》演唱了主题歌,哪个效果更好不言而喻。其次,歌曲和电影的关联性有多大?像“小苹果”那样的神曲到后面已经和电影联系不大——很多人听过歌曲但是不知道电影。然后就是转化率——因为歌曲知道了电影只是第一步,买票才是关键那一步。最根本的,还是一部电影的成功原因有很多,真正的票房高低,还要看电影本身等其他因素。
▎国产动画片
2014年共有34部国产动画电影上映,总票房近11亿元。2013年的上映数量是25部;2012年是22部。今年票房在5000万以上的国产动画片有7部,其中《熊出没》大电影以近2.5亿元的成绩独占鳌头。
从上映的电影本身来看,续集效应存在,比如《喜洋洋》、《赛尔号》以及《洛克王国》系列(这三个系列的票房表现均位列top 10)。但是,由于连续的同质开发,导致品牌有着从成熟走向放缓衰落的迹象。这也是《熊出没》这个新生品牌异军突起的原因之一。
另外,我们的国产动画仍然以低幼年龄为主,反观好莱坞动画片则是面向成人,亦或年轻人和青少年兼得。国内已经有了动画去低幼化的觉察,《秦时明月》和《龙之谷》就是典型的例子。然而,从《魁拔》停拍的案例我们也看到,具有社会话题性且面向成人观众的国产动画,在票房上仍然需要发展探索,也需要更多的支持。
▎告别
2014年,是星光黯淡的一年:邵逸夫、仲星火、吴天明、路学长、蓝为洁、袁牧女、向华胜,秀兰•邓波儿、马利克•本德让劳尔、罗宾•威廉姆斯、菲利普•塞默•霍夫曼、高仓健,这些名字在2014年与我们告别。星辰虽已远去,但他们的光辉仍将为每一个爱电影,并在为电影行业奉献着青春和心血的人们赋予力量。
《2014年度关键词终极盘点》
来自《剧角电影观察》2014特刊
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