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鬼吹灯online(盛大+云游戏 世纪华通的豪赌收购今年能否开花结果)

导读鬼吹灯online文章列表:1、盛大+云游戏 世纪华通的豪赌收购今年能否开花结果2、王者荣耀累计注册用户破2亿,腾讯互娱2017还有哪些计划3、黑神话:悟空爆火,这只猴子是否能扛起中

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鬼吹灯online(盛大+云游戏 世纪华通的豪赌收购今年能否开花结果)

盛大+云游戏 世纪华通的豪赌收购今年能否开花结果

昨日,世纪华通(002602.SZ)全资子公司盛趣游戏与咪咕文化科技有限公司全资子公司咪咕互动娱乐有限公司在上海联合举办"Give Me 5"主题云游戏发布会,演示云游戏操作。发布会上,双方还根据去年10月8日签署的《框架合作协议》,联合成立云游戏开发工作室--擎云工作室。

按照《框架合作协议》所述,双方将在游戏联运、5G云游戏生态建设、版权合作、电竞产业、传统文化数字化、海外拓展运营、其他商业合作等多个方面展开合作。而昨日的发布会,则主要是有关盛趣游戏与咪咕互动娱乐两家公司在云游戏方面的合作。

今日,世纪华通高开维持震荡,截至收盘报12.76元,涨4.76%。公司最新市值为760.04亿元,继续位列A股网络游戏板块之首。去年全年,公司股价涨幅为17%。

就时间点而言,世纪华通选择在昨日举行云游戏发布会的时间其实颇为应景--当前市场上"云游戏"概念持续受到关注之时。当然,"盛趣游戏"的招牌已足够让人期待--公司前身正是推出《热血传奇》、《传奇世界》、《泡泡堂》、《龙之谷》、《最终幻想14》等多款经典网络游戏的盛大游戏。

"盛大" 云游戏,世纪华通今年的前景将如何呢?

如愿收购"盛大"惟经营风险大增

世纪华通成立于2005年,公司成立初期主营业务为各类汽车用塑料零部件及相关模具研发、制造及销售。2014年,公司以发行1.97亿股、支付现金3.90亿,总对价17亿元收购天游和七酷两家游戏研发运营商,开始向网络游戏领域转型。

2015年至2019年,公司再先后收购趣游科技、重庆漫想族、游影文化、北京文脉互动、点点互动、云派互联等游戏公司,进一步完善其在游戏产业链研发、发行、运营环节的布局。游戏品类方面以由最初的轻度休闲类游戏扩充至重度SLG(Simulation Game,模拟游戏)、MMO(Massive Multi-player Online,大型多人在线游戏)等多元品类游戏。

如果说以上收购只是"小打小闹",公司最后完成收购的盛趣游戏则足以让其从普通游戏公司成为A股市值最大的网络游戏公司。2015年6月,世纪华通控股股东华通控股、邵恒、王佶加入盛趣游戏买方财团,与东方资本一并发起设立砾天投资、砾华投资、砾海投资基金,间接持有盛趣游戏43%股权及50.79%投票权。

去年6月份,证监会正式核准世纪华通以总对价298亿人民币(现金29.3亿加发行股本22.53亿股(11.93元/股))收购盛跃网络(盛趣游戏实控主体)。世纪华通最终如愿以偿完成对盛趣游戏的全资收购。

而根据本次收购的对赌协议,去年及今年,盛跃网络的扣非归母净利润需达到24.94亿元和29.68亿元。

在盛趣游戏完成资本注入之后,去年公司游戏业务收入占比亦首次超过80%。据中期报告披露,其游戏运营收入及游戏开发收入占比分别为67.61%及15.59%,合计为83.2%。至于原有的汽车塑料零部件及相关模具销售收入占比已跌至不到20%。

(图源:同花顺)

总体而言,去年前三季度在完成对盛跃网络同一控制下合并之后,追溯调整历史业绩,公司实现营收109.34亿元,同比增加18.12%;归母净利润20.01亿元,同比下滑15.13%;扣非净利润14.35亿元,同比大幅增长110.5%。

2018年前三个季度,将盛跃网络视为公司一直存在调整后,公司经调整净利润为23.67亿元。但同期公司产生处置北京文脉及上海捷玩所产生的非流动资产处置收益1.54亿元及政府补助1203.4万元,该部分非经常性收益为1.66亿元;去年前三季度,公司净利润(已并入盛跃网络)为20.01亿元,同期公司产生非流动资产处置损益614.8万元,政府补助5087.1万元。

若剔除该部分非经常性收入的影响,2018年前三季度公司净利润为22.01亿元,而2019年前三季度公司净利润为19.44亿元(以上皆计入盛跃网络的贡献),同比下跌11.7%。

亦即是说,在完成了对盛跃网络的收购之后,世纪华通的经营并未产生"协同作用",相反公司利润反而较大的下滑。

(图源:公司季报)

按公司中报披露,盛跃网络今年上半年共实现营收25.6亿元,同比增长45.41%,主要来自互联网游戏板块的贡献。

但公司亦公布了盛跃网络在合并期间(具体期初日期不详,截至日期为去年6月5日公司取得控制日期当日)取得收入20.51亿元,去年同期为17.61亿元;但期内利润仅为5.32亿元,而去年同期则为8.21亿元。

从披露的数据来看,盛跃网络表明上虽然能为公司带来了营收规模的可观增长,但实际上其在去年上半年自身的利润同比在下滑,盈利能力并不算十分理想。

(图源:公司中报)

除了增收不增利的困局外,值得留意的是,公司此前的一系列收购产生了较多的商誉。截至去年年中,其商誉已达153.02亿元,占总资产的比重已上升至49%。

(图源:广发证券研报)

而上文所提及公司去年收购盛跃网络的现金部分实际上亦来源于对外借款。截至最新第三季度,母公司流动比率仅为0.72,2018年年底则为6.87;速动比率更是只有0.09,较2018年年底的6.27大幅下滑;现金到期债务比持续收窄,显示公司偿债能力持续下滑。

(图源:同花顺iFinD)

综上,虽然世纪华通去年终于如愿完成对盛跃网络的收购,但亦产生过高的商誉,加重了公司的债务负担。

从公司披露的数据来看,在去年收购完成前,盛跃网络在盈利方面的表现并不算十分理想。而一旦盛跃网络在收购之后未能取得预期中的结果,考虑到盛跃网络还有较高的业绩承诺目标,公司头上巨额的商誉或是负债均有可能引发爆雷。

"盛大" 云游戏加持是否值得期待?

就世纪华通而言,其今年来的利好因素亦颇为明朗。

公司手上最为确定的明牌便是"盛大"。2018年1月12日,盛跃网络将11.83%的股份以29.85亿元转让予林芝腾讯。自此腾讯成为盛跃网络第四大股东,其高级副总裁马晓轶亦以进入盛跃网络董事会。

按IT桔子统计的数据,腾讯在游戏行业共有96笔投资。在国内游戏厂商中,腾讯对盛趣投资金额位列第一,远高于西山居(1.43亿美元)、乐元素(1亿美元以上)及掌趣科技(4.9亿元)。

此外,如上文提到,去年盛趣还与咪咕文化达成战略合作,双方将共力打造时下最hit的云游戏生态。众所周知,咪咕背后的中国移动拥有庞大的用户基数,该部分用户都可成为盛趣与咪咕合作云游戏平台玩家。

而盛趣还有丰富的经典游戏IP储存。除了传奇、龙之谷两大IP外,其还有其他47个自研及外购IP,包括有星辰变、鬼吹灯、魔界、彩虹岛等,未来均可以改编为手游。

而在新领域二次元手游方面,公司2019年末到2020年还有《地城邂逅:记忆憧憬》、《AKB48樱桃湾之夏》、《梦色卡司》等二次元游戏将上市。且该等游戏的TAPTAP评分普遍高于9分。

长期而言,有腾讯 咪咕加持,再加上盛趣游戏在游戏研发运营方面积累的经验,似乎世纪华通的前景并不会太差。

但如前文所言,世纪华通因为此前的系列收购,资金已颇为拮据。据公司在昨日披露的股东质押公告显示,公司控股股东华通控股新增股权质押878万股,占其持股的1.26%。

当前,华通控股及其一致行动人未来半年内到期的质押股份累计有7亿股,占其所持股份比例53.51%,占公司总股本11.78%,对应融资余额40.1亿元;未来一年内分别到期的质押股份累计数量为 8.1亿股,占其所持股份比例61.65%,占公司总股本13.57%,对应融资余额 44.8亿元。

截至公告日期,华通控股的股份质押比例为86.77%,其余一致行动人质押比例均高于97.52%。

(图源:公司公告)

从公司及其控股股东的资金情况来看,世纪华通收购盛跃网络都像一场豪赌。一旦其市场表现未及预期,很有可能满盘皆错。

而从去年中报披露的情况来看,盛趣游戏的经营状况并不如预期中理想。因此,虽然盛趣游戏有腾讯/咪咕相助,并借此踏入了云游戏的赛道,但对世纪华通而言,经营风险仍然存在,而且稍有差池,后果将较为严重。

来源: 格隆汇

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王者荣耀累计注册用户破2亿,腾讯互娱2017还有哪些计划

你们会是下一个迪士尼么? 你们和迪士尼有什么不同?

接受媒体采访时,我遇到了许多类似的提问。

腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在UP2017腾讯互动娱乐年度发布会给出了回答。

“其实迪士尼就是迪士尼,任何人都不会成为第二个迪士尼,但我们可以基于泛娱乐的内容生态构建和可开放的合作,让我们和所有的合作伙伴,都能成为最有特色的自己。”

对于泛娱乐生态构建,也许你还陌生,但它们却与你的生活紧密关联,动漫、游戏、电竞、影视、文学,这些你终有涉及。

转眼一年多时间,《王者荣耀》累计注册用户破2亿。2017年,你可以期待什么,在这里都有预告。

1、动漫:《狐妖小红娘》真人化,金庸武侠漫画版打造

从5年前,8个人开始的内部创业。到今天,月活跃用户9000万的国内最大动漫平台,腾讯动漫用一系列超人气作品渐渐扭转人们对国漫的认知。

《狐妖小红娘》成为B站第一部播放破亿的国漫,全网播放超10亿。那句“如果我们能活着出去,万水千山,你愿意陪我看吗?”更是燃爆漫迷的心。

2016动漫市场用户规模达3.1亿,腾讯动漫移动端90后与00后用户占比超过90%,面对动漫由小众转大众,今年腾讯动漫又有什么新举动。

2017看点期待:

合作夏天岛独家签约7位漫画家,社交网络热门漫画家来袭。

《狐妖小红娘》作者小新,郭斯特、使徒子都来了。现场还有AR来助阵。

联手凤凰娱乐,打造金庸经典武侠漫画世界。

引进编剧大神,南派三叔成为首批代表。

首度引入日本小学馆的正版漫画。

包括《名侦探柯南》、《魔笛》、《深夜食堂》等,至此,腾讯动漫成为唯一集齐集英社、角川集团、讲谈社、小学馆合作的平台。

《狐妖小红娘》真人影视剧班底曝光。

此剧将由《盗墓笔记》南派三叔、《花千骨》果果,《老九门》白一骢联手打造。

徐静蕾将监制《一人之下》真人电影。

多款作品手游计划。

《一人之下》手游计划也在会上公布,《从前有座灵剑山》、《中国惊奇先生》公布最新游戏概念视频。

2、游戏:多款新游戏重磅亮相,构建产业创新生态

2016年腾讯游戏整体收入同比增幅25%,其中《王者荣耀》累计注册用户破2亿,已经成为全球用户数最多的MOBA手游。

作为腾讯互娱核心业务的腾讯游戏,这次发布会公布包括2017年全终端28款重磅游戏新品,极光计划、游戏IP多元打造、腾讯棋牌、WeGame平台等全新战略布局。

具体是哪些?

联合国内外几十家合作伙伴,打造行业英雄联盟,构建行业新生态

完善精品游戏布局,拓展细分品类

推出极光计划,无缝对接追求极致创意的用户和开发者

升级推出Tencent WeGame游戏平台,发现和孵化全球好游戏

游戏IP多元打造,探索多元新兴文化圈

其中包括《穿越火线》、《御龙在天》、《寻仙》、《勇者大冒险》、《天涯明月刀ol》、《地下城与勇士》、《天天爱消除》等七大IP打造

发布腾讯棋牌未来在科技、竞技、责任领域的品牌规划

做好腾讯游戏成长守护平台,对未成年游戏行为多维度守护

此外,去年成立的腾讯电竞,也已成为国内领先的电竞品牌,电竞赛事用户已超过1.7亿。

腾讯游戏旨在连接一切创新力量,打造产业创新生态环境,并号召业界肩负起行业责任,为玩家带来优质、健康的游戏及全新泛娱乐体验。

9款PC端游

《虚幻争霸》、《变形金刚》端游、《极品飞车ONLINE》、《冒险岛2》、《流放之路》、《枪火游侠》、《火源》、《火箭联盟》、《百变球球》

19款手游新品

RPG类:《拳皇命运》、《传奇霸业手游》、《魔力宝贝手游》、《奇迹觉醒》、《剑网3:指尖江湖》、《天堂2:誓言》、《轩辕传奇手游》、《寻仙手游》等单机、端游、页游经典大作持续移动化;

细分品类:竞速类《QQ飞车手游》、音乐舞蹈类《QQ炫舞手游》、三消类《天天爱消除》二代新品、策略卡牌类《魔法门之英雄无敌:战争纪元》,SLG类《我的王朝》、《乱世王者》

跨界类:《择天记》、《妖精的尾巴:魔导少年》、《从前有座剑灵山》、《中国惊奇先生》、《一人之下》

3、影视:与工夫影业合作,推出副牌“春藤电影工坊”

腾讯影业在此次发布会上公布了包括《择天记》在内的14个影视项目重要进展,也在“不孤立做影视”的思路下,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武公布了三个重要信息:

《择天记》筹拍同名电影,手游同步开启预约

鹿晗主演,热播电视剧《择天记》同名电影将由金牌监制、导演黄建新进行监制。

与工夫影业战略合作,首部作品《一代妖精》

《一代妖精》将于今年上映,腾讯互娱文学、动漫、游戏等平台上的泛娱乐IP将对工夫影业大范围开放,程武正式加入工夫影业董事会,担任董事。

推出“春藤电影工坊”,发掘年轻与独特的影视项目。

“比翼新电影计划”成工坊首个项目,将遴选10部优质国漫IP,邀10位青年导演改编成网络大电影。

2017以下剧集值得期待:

电影:

已上映:《金刚:骷髅岛》;

今年上映:《中邪》、《十万个冷笑话2》、《绝世高手》、《一代妖精》;

今年开机:上月底开机《拓星者》;

剧集:

正在播出:《继承人》、《择天记》

筹备中:张黎指导的《天涯明月刀》、温豪杰总编剧的《藏地密码》;《王牌御史》版权开发中;《我叫白小飞》与美国Free Association合作开发;

今年开机:4月《天下无诈》;6月《古董局中局》;年底《全民突击》。

4、文学:发力动漫改编,网文出海国际化

《鬼吹灯之精绝古城》、《琅琊榜》、《盗墓笔记》等近年来霸屏的影视剧多出自阅文。作为目前中国最大的内容源头,阅文作品储备已达到约1000万部,过去一年,给作者发放稿酬近10亿。2017阅文集团将重点发力动漫改编探索以及网文国际化。

2017看点期待:

挖掘二次元蓝海,重点发力动漫改编

《择天记》、《全职高手》、《斗破苍穹》动漫作品强势刷屏,3D动画《斗破苍穹》收视破10亿,《庆余年》、《星辰变》有望走向屏幕。

网文出海热,起点国际将推出

关注中国网文出海,自2006年组推《鬼吹灯》走出国门,截止目前,阅文海外授权作品已经近200部,覆盖10余个国家和地区。除2017亮相伦敦国际书展,阅文集团还将推出海外门户起点国际,开启出海热潮。

腾讯游戏、阅文集团、腾讯动漫、腾讯影业、腾讯电竞,五大实体业务平台共同组成腾讯互娱全新的泛娱乐业务矩阵。他们展现了各自垂直领域的最新战略举措和动向,也有业务协同的明星IP联动探索。

中国的泛娱乐根植于互联网土壤,广阔多元的创作空间、丰富活跃的IP源头、形式多变的线上衍生, 可以说“互联网 文创”的平台优势,是中国做泛娱乐的特色。

相比欧美娱乐公司,我们没有现成的模式可依赖,必须要去探索自己的路径。

黑神话:悟空爆火,这只猴子是否能扛起中国3A游戏的大旗?

由游戏科学GameScience开发的西游题材单机/动作/角色扮演游戏《黑神话:悟空》,近日正式公布了长达13分钟的实机演示视频,视频内容完全基于实际操作录制,将最真实的游戏体验一刀不剪地呈现给玩家。可以说,这个视频引起的轰动,无异于一场互联网信息流的核爆。今天P君就以《黑神话:悟空》为典例,和大家聊一聊为什么做一款好的游戏这么难?

《黑神话:悟空》:燃炸游戏圈的“国货之光”

毫不意外,《黑神话:悟空》火了,这个被誉为“国产之光”的3A级大作彻底点燃了中国游戏圈的激情。

什么是3A游戏?

首先,P君和大家谈论一个定义——什么是3A游戏?

AAA(读作“3A”)在电子游戏产业中是指——高制作预算、高营销成本的游戏。其中,营销成本是非常巨大的开销,宣传费用甚至可能超过制作游戏本身的花费。

1983年伴随着“雅达利冲击”事件,整个北美游戏行业进入了大萧条。于是,早期现代主义的电子游戏在80年代出现,游戏公司急需一个崭新而准确的标准术语来区分游戏的优劣。任天堂等一批公司首次创建了品质审核机制,若游戏通过这个审核则意味着该游戏的品质有一定保证。Beam Software的员工Alfred Milgrom则重新诠释了高品质的定义——零缺陷。这在当时的游戏业内是不敢想象的。此时业内对游戏品质的评判,大多还是通过数字或者文字评论,而没有相关的专有词汇来描述、分类。

3A游戏评测概念

于是从90年代开始,在美国的一些游戏产业会议中,有些企业开始使用“AAA”一词来描述自家游戏作品的规模与水准。这源自于美国的学术评分方式:A为最高,F表示最低。游戏领域“AAA”有时可视同电影中的“大片”。进入千禧年以来,许多发行商尚在游戏发行前,就将冠上“AAA”之名,并投入巨额的研发与行销预算。而《黑神话:悟空》便是这样一款3A级国产游戏。

强大的实时渲染和光影效果

这细节真的爱了

“你们一定都听说过关于他的故事。”随着“老僧”缓缓的讲述,玩家被带入了“悟空”的世界中。漫天飞舞的雪花;光透过竹林产生的丁达尔效应;火焰随风卷起的火舌,无一不体现出《黑神话:悟空》强大的实时渲染技术。

一只“金蝉”映入眼帘,越过废弃的房屋、穿过巡逻的小妖,摇身一变,手持定海神针,一只布衣猴子出现在了玩家面前。熟悉的“定身术”,免疫伤害的“金刚不坏身”以及“车轮式”棍法,唤醒了小时候大家对于“悟空”的记忆。再到击败灵虚子,手起棒落,却被另一杆金箍棒所拦。随着“如”、“意”、“金”、“箍”、“棒”五个大字缓缓亮起,玩家见到了身披金甲的“齐天大圣孙悟空”。

在观看这部演示视频时,游戏里主角与灵虚子的首领战演示瞬间抓住了P君的注意力。要知道,如果要在游戏的实时画面里展现灵虚子如此“毛茸茸”的光影效果,几乎是不可能的。此外还有游戏中滚动的大虫子,主角骑乘筋斗云在空中飞行时那团实时渲染的云朵。

该游戏里还有不少令人欣喜的细节之处,例如刀狼头领武器上的火焰会照亮大地,灵虚子爬上房顶时会有瓦片掉落,战斗过程中将钟击落后会有钟声响起,以及灵虚子着火之后会采取措施(抖毛或者拿爪子拍)自行灭火等,这些细节都体现了制作团队的用心程度。

顶级IP成烫手山芋

重新演绎“老生常谈”

在“西游”题材大热的背后,其实是“IP”价值的经典体现。

自从国内进入互联网时代,“IP”的价值越来越重要,所谓“IP” ,就是说起来必能联想到一个特定之物的词。比如《鬼吹灯》、《斗破苍穹》是网文IP;《绝地求生》、《英雄联盟》是 “游戏IP”;《钢铁侠》、《美国队长》是 “漫威IP”。

说起“IP”,大家一定对其有或多或少的认知和了解,而且谈起某个“IP”,一部分人还是能聊点什么的,而“西游”、“悟空”对于亚洲群体来说,几乎是家喻户晓的“IP”。

大家可以想象一下,如果《西游记》中的“悟空”去开了直播,是不是就会有庞大的流量融入?如果“悟空”开通微博,那么是不是会有巨量的关注?如果“悟空”开了武术班,是不是会有络绎不绝的人跑去报名?

这就是IP自带的“流量”属性。

因为“西游”这个IP自带传播属性和流量属性,所以这就是互联网时代五花八门的“西游”题材游戏泛滥的原因。“西游”这个赚钱的顶级IP,使得很多游戏厂商只想快速捞钱,而不愿意沉下心来做好游戏,这让游戏玩家现在一听到“西游”二字便摇头不已。

例如2019年《大圣归来》游戏口碑大跌,从预告片放出网络一片期待之声,到游戏发布之后万人唾骂,“西游”这个IP已经成为了很多厂商不敢去碰的烫手山芋。而游戏科学不但做出了口碑大爆的游戏,甚至从全新的角度阐述了“西游”这个老生常谈的故事。真正做到了推陈出新,化腐朽为神奇。

耗时五年初具雏形,《悟空》能否有出路?

虽然《黑神话:悟空》口碑大爆,但是P君看到了一些《黑神话:悟空》宣发之后,背后存在的问题。

游戏科学这个不足30人的团队,从立项到现在,开发了将近五年的时间,《黑神话:悟空》才初具雏形。游戏科学的野心无疑是非常大的,他们的目标是做一个能达到3A游戏水准的动作游戏,但只有30人的团队让P君非常担心游戏完成后的体量能否达到3A水准。而近期口碑很好的游戏——《对马岛之魂》,是由sucker punch工作室百人团队花费6年时间做出来的魂类游戏。如何在更短的时间内将游戏的内容充实起来,这是游戏科学团队面临的第一个问题。

《黑神话:悟空》的热度引起了业界厂商的高度关注,视频发布次日早晨,网易互娱的大部分员工就收到了popo服务号推送的《黑神话:悟空》分析,当然这只是正面的学习与讨论。

而负面的部分则是,游戏科学团队本想借着实机演示视频放出的机会招揽一波人才,而人还没招到,已经有其他游戏公司开始挖墙角。据网友爆料,《黑神话:悟空》的3D美术已经被其他游戏公司盯上,大概率会被挖走,而且不止他们一家公司在挖。

虽然跳槽不是什么稀奇的事情,但刚推出宣传视频就传出这样的消息,实在是令人不快,“看见别人出好游戏就挖人,挖人不行就山寨。”国内游戏市场的风气就是拜这些游戏公司所赐,游戏市场形成了恶性循环。

在游戏这个快消行业里想要赚到钱,除了做出口碑优秀的大作之外,还有一种方法,就是跟紧热度赚快钱。就在国内玩家为《黑神话:悟空》庆祝之际,已经有游戏厂商利用玩家们的热情开始搞起了小动作。最典型的就是各大手机应用市场,不少游戏厂商已经直接用上《黑神话:悟空》宣传片里的游戏场景上架了多款《黑神话:悟空》手游。还有厂商更加过分,直接将预告片中出现的画面植入自己游戏的UI,摇身一变就成为了自家手游的宣传广告。这些厂商都在快速的瓜分《黑神话:悟空》这个IP身上的油水,也在消耗期待这款游戏玩家们的热情。

《黑神话:悟空》这么优秀的作品,很多投资者当然也想分一杯羹,虽然游戏科学的主创杨奇近期发声资金充足,暂时不需要投资,但开发3A游戏是一场艰苦的攻坚战,如果之后资金不足,投资者或能趁机而入。在投资者的干预下,有可能会起到揠苗助长的作用,毕竟投资者的最终目的是为了投资的项目产生收益。最终导致《黑神话:悟空》不尽如人意。

开发平台和渠道,都是国产自主研发游戏绕不开的难题

前文P君从国内游戏环境的层面分析了压在“悟空”身上的“五行山”,而在技术方面,国产游戏自主研发,还有更远的路要走。

《黑神话:悟空》采用大名鼎鼎的虚幻4引擎打造,虚幻4引擎是由游戏公司Epic Games开发的一个面向下一代游戏机和DirectX 9个人电脑的完整的游戏开发平台,提供了游戏开发者需要的大量的核心技术、数据生成工具和基础支持。代表作品有育碧的《彩虹六号》、梦工厂的《质量效应》以及国内游戏公司久游推出的《流星蝴蝶剑ol》。

而说起Epic Games,不得不说起由虚幻4引擎打造、Epic Games推出的2019年最热门网游——《堡垒之夜》了。而近期,Epic Games正在和苹果公司打官司。

苹果App Store杠上Epic Games

游戏开发者无奈被波及

而这场Epic Games和苹果的大战,要从《堡垒之夜》说起。因为Epic Games在旗下热门游戏《堡垒之夜》加入自家的内购支付方式,试图绕过App Store的支付抽成规则。这样明显的违规行为,苹果当然不会忽略,于是在自家应用商店中下架了《堡垒之夜》。

对此,Epic Games反应迅速,不仅在社交媒体推出了#FreeFortnite话题,引导玩家群体和Epic Games一起抵抗苹果,还迅速聘请了律师起诉苹果涉嫌垄断。

这一切都是因为游戏上架平台而涉及到的抽成问题所导致的,当时Epic Games在旗下热门游戏《堡垒之夜》中加入一个新的支付方式,原本游戏中1000游戏币的价格是9.99美元,但如果使用Epic Games提供的新支付方式,仅需7.99美元。

一般而言苹果都会对游戏内的内购虚拟商品收取30%的费用,而Epic Games这种加入新支付方式的行为,无疑是跳过了App Store的支付抽成系统,所以苹果不出意料的下架了游戏《堡垒之夜》。

游戏下架对于Epic Games影响很大,iOS端由于苹果App Store的封闭策略,用户几乎无法通过App Store以外的形式下载新App,这阻断了《堡垒之夜》获取新iPhone用户。

苹果准备应对诉讼的同时也针对Epic Games采取了措施,据Epic Games的推特内容,苹果已经通知Epic Games,在8月25日停用Epic在iOS和Mac端的开发者账号,这意味着Epic Games之后可能无法继续在苹果平台开发应用。

同时,苹果向媒体表示只要Epic Games按照苹果一贯以来的规则,提交新的应用程序版本,使用App Store支付作为内购支付方式,就会让《堡垒之夜》重新上架。

而Epic Games和苹果这场大战的结局,将会影响到Epic Games的态度:“取消对虚幻引擎的支持是一个非必要的惩罚措施,因为这样会影响到那些与此案无直接关联,使用虚幻引擎的开发者。”

技术受限之余

平台分成费用更是雪上加霜

国内游戏平台的自主研发是一件非常紧迫的事情,由于目前国内游戏开发基本使用非国产游戏开发平台,技术方面受限严重。一旦取消虚幻引擎的支持,《黑神话:悟空》的开发必然会受到很大的影响,而且如果其他游戏开发平台对国内采取限制措施,那么国内的游戏发展也会受到严重打击。

在另一方面,游戏平台过高的分成费用,使原本艰难的游戏开发团队雪上加霜,如果想要游戏产业稳步发展,国内的游戏平台也应该给予国产游戏一些便利。

P君相信,国内还是可以做出一些好的作品来的,由于国内的游戏市场太过浮躁,大家都想捞快钱,真真正正做游戏的公司很少,这次《黑神话:悟空》的出现,应该给不少想做国产优质游戏的人开发者一些信心。但国产游戏在自主研发方面还要自己建立规则,走出属于自己的道路,这样才不会受制于人。

希望在不久之后“三藏”撤去“封山神符”,大圣挣脱了五指山,身披金甲圣衣,脚踩七彩祥云,以这样一种倔强的姿态和轰轰烈烈的形式告诉众人——“俺老孙回来了!”

目光转换至VR行业,P君认为亦如此,VR对于低端行业的探索已经是方方面面了。快钱固然好捞,但如果国内VR行业能像《黑神话:悟空》的团队一样,沉下心来去做一些好的VR产品,在这些的基础上再进行硬件方面的自主研发,那么国内VR行业的春天,或许也就不远了。

本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com

爱奇艺20亿收购天象互娱,视频平台新一轮影游联动时代到来?

还记得2015年冲开“影游联动”封印的《花千骨》IP吗?如今爱奇艺正式将其研发公司揽入麾下,从游戏发行方的身份名正言顺的成为了“制作方”。

7月17日晚,爱奇艺宣布完成收购Skymoons Inc.和成都天象互动数字娱乐有限公司(以下简称“天象互娱”)100%的股权。此次收购价或包括12.7亿元人民币的固定费用支出,以及一笔7.3亿元的额外支出,前提是天象互娱未来两年内能够达成约定的业绩目标。

天象互动(Skymoons)总部位于中国成都,其中Skymoons Inc.是“天象系”的一家独立的海外游戏发行公司。天象互动专注于手游的研发及全球发行,涉及基于IP资源的手机游戏同步开发和推广,曾与爱奇艺合作过《花千骨》《醉玲珑》等游戏。20亿的资本收购也成为爱奇艺上市后在资本层面的首个“大动作”。

有这样一组数据对比:2018年上半年中国电影总票房为320.31亿元;而作为全球游戏产业最大的单一市场,中国游戏产业预计在2018年收入规模为379亿美元,占全球游戏总收入的28%。风头正盛的游戏产业正在“极速狂飙”,稳健发展的影视行业也只能望其项背,而游戏受众发展潜力也让影视行业找到了一个新的出口——加码游戏平台已然成为巨头争夺移动互联网最重要的盈利点?

影游联动:“商业快消品”的“退烧”

影游联动的概念虽然争议颇多,从最初被“量产”的快消品到开始慢慢“退烧”,行业从未放弃过希望,只是默默摆正姿态进行更为深度的钻研。

事情要从三年前说起,自2015年暑期档《花千骨》手游随影视剧同步爆红——《花千骨》手游首月玩家破1000万,总收入2.5亿元,安卓下载榜榜首等数据让影视及手游行业看到了一种新可能。也正是因为《花千骨》的成功在先,与花千骨IP被同步推向神坛的“影游联动”概念在短期内迅速膨胀。

上市公司趋之若鹜,资本并购不断,然而欲速则不达,在影视剧与游戏制作周期不匹配、“保量难保制”等问题之下,大批“换皮”手游的诞生让影游联动一时间成为了一个丧失了质感的“商业快消品”。

自《花千骨》横空出世后,后续联动的作品出于多种原因,在高起点之下都显得有些“姿色平平”;另一方面,面临游戏行业迈向精品化,腾讯网易这两家巨头占了市场份额的67%,腾讯网易等游戏大厂市占率的垄断,如《阴阳师》《恋与制作人》等原创游戏、《绝地求生刺激战场》《堡垒之夜》等游戏IP的强势发力,也给影游联动带来了不小的冲击。

今年暑期档,“影游联动”作品并无太大风声,而相比去年同期的《诛仙》、《倩女幽魂》等作品掀起不小的风声,无论是市场还是玩家的反应来看,影游联动明显“遇冷”。

手游走向品质化,电竞兴起开启“新大门”

手游市场是2018年最大的游戏市场,首次在整体游戏产业中占比过半,全球手游玩家数量将达到22亿,占世界总人口的三分之一左右。

据Newzoo公司发布的2018全球游戏市场报告指出,在过去11年里,游戏市场的规模增加了1000亿美元,而手游占比今年首次过半,预计今年游戏业全年收入将达1379亿美元。而亚太地区作为全球最大的游戏市场,2018年收入规模预计714亿美元,占全球总收入的51.8%,2018年,中国仍是全球最大的单一市场,预计收入规模为379亿美元,占全球游戏总收入的28%。

另一方面,今年以来,密集的电竞领域动作让商业与娱乐化的味道愈渐浓烈,旧的认知正在瓦解,新的理论正逐步成型。无论是移动电竞的兴起,还是电子竞技战队的炙手可热,我们能够看到电竞产业正在“一路狂奔”。

游戏正在深度娱乐化。而作为世界上最受欢迎的消耗时间的方式,人们对于游戏的参与度大大增强。然而破壁并非易事,想要短时间内围绕动漫、游戏等IP进行影视化改编,与核心玩法的创新并非易事。

腾讯游戏副总裁刘铭在“新文创大会”中曾表示:过去一年的游戏行业,呈现出一种融合和延展的态势,游戏行业的藩篱正在消失,从游戏内容侧来说,是游戏内外的界限被打破,游戏与其他娱乐形态正在深度融合。

目前国内的“影游联动”市场尚未完全打开,视频平台本身具备跨越影视行业和游戏行业的能力,不过新的IP正在被创造,旧的IP正在以另一种形态实现“复兴”。

爱奇艺游戏业务的副总裁王昊苏曾向媒体表示,“2018年爱奇艺游戏会更多的渗透到轻度休闲游戏等领域,包括棋牌类游戏,独立游戏等,并用多样化的合作方式对影游互动模式进行升级。”

视频网站频“试水”,影游互动与游影互动的“IP之战”?

纵观视频网站的“试水”动作,昨日(7月18日),空中网联合腾讯视频举办的《沙海》发布会中也宣布了同名3DMMORPG手游,而就在前不久,游族网络宣布得到《权力的游戏》手游开发的新消息,并将独家代理权交到了腾讯手里。

时间再倒回两个月前,在腾讯互娱大会中,游戏IP开始与影视内容相互输出:《王者荣耀》宣布动漫化、《剑网3》、《圣斗士星矢》等经典IP的真人化、《传奇世界3D》《火影忍者OL》等IP等经典IP游戏化、亦或是《FORTNITE》(中文名称《堡垒之夜》)的内地引进、《王者荣耀》、《剑网3》,日漫《圣斗士星矢》将首度改编真人剧集等等。

影游联动正在进行着更彻底的“双向输出”,资本并没有对影游联动逐渐冷却,相反,在这个游戏产业繁荣的盛事,他们开始对游戏IP的泛娱乐输出抱有了更大的热诚。

而对于爱奇艺等视频平台来说,既然短期内无法在影视方面有更大的动作,那么便将目光放置在与游戏公司牵手合作的联动模式上。目前爱奇艺游戏合作商主要有西山居世游、万达院线游戏、天象互动、祖龙娱乐等知名游戏商,而此次收购天象互动,爱奇艺将在此后更加得心应手的运用自有游戏资源来进行泛娱乐化的内容挖掘,能够更加深度参与游戏制作,从根源上同步与把控游戏产品的质量,另一方面,对于爱奇艺来说,影游联动只是爱奇艺在全产业链布局中一小部分。

今年5月份爱奇艺世界大会上,爱奇艺宣布正式启动“蚂蚁计划”,联合游戏产业的中小团队,共享市场信息及资源,为用户提供更多数量、更多类型的游戏,以满足全年龄用户的娱乐需求,并将游戏与头部综艺、漫画IP相结合。

而爱奇艺在影游联动层面的发力,遵循了影游联动的根本逻辑——知名IP、与知名游戏公司合作,继而在平台发行运营。在过去的几年,爱奇艺曾先后推出《老九门》、《画江湖之不良人》、《鬼吹灯之牧野诡事》、《河神》、《楚乔传》、《琅琊榜之风起长林》、《无间道》等作品的游戏产品,发行运营游戏近5000款。

爱奇艺创始人、CEO龚宇曾表示,爱奇艺致力于为用户提供多元化的娱乐内容体验,并在商业上不断探索利用内容IP价值、追求多元化变现模式。他相信天象互娱的加入将进一步推动爱奇艺业务的深入发展,也将帮助爱奇艺媒体平台和娱乐生态更加强大。

无论是影游互动还是游影互动,最终回归到本源,似乎都是对于经典IP的多层次运用与实现IP品类的破壁。

从1997到2010,网络小说的拓荒史,你还记得这些小说吗?

一看日历,现在已经是2020年5月了。网络小说发展至今多少年了呢?大概是23年了,与网络小说同年龄的人现在都已经开始进入社会工作了。我大概是在2004年左右开始接触网络小说的吧,虽然不是从网络小说刚诞生拓荒时期就接触到,但是也算是经历了网络小说从白银时期转向黄金时期再到白金时期的盛况。

网络小说开荒时期

1987年,中国互联网进入元年,那个时候的互联网还是比较荒芜的,在那个时候,也出现了一些网络读物,但是还远远称不上是网络小说。直到十年后的1997年,罗森开始连载《风姿物语》,这本书可以说是网络小说的鼻祖,一部里程碑式的作品,影响了非常多的网络小说作者,例如老猪、萧鼎、树下野狐和江南。当然了,我估计大家对他的另一部小说印象更深刻,那就是《阿里布达年代祭》,咳咳,懂得都懂。同年,朱威廉的榕树下也成立了。

到了1998年,另一部影响更大的网络小说作品出现了,那就是痞子蔡的《第一次亲密接触》,这本书虽然晚于《风姿物语》,但是却更多的被人认为是网络小说的开山之作(因为影响力更大)。虽然这个名字很暧昧,但是却是一个很纯很纯的故事,还是一个网恋开头的故事,在1998年就搞网恋了……这本小说其实我没有看原本,看的是2004年改编的电视剧,由佟大为、孙锂华、薛佳凝等出演,当时感觉孙锂华饰演的轻舞飞扬好美、好清纯,可惜结局是一个悲剧。

同年,网络小说初期最具影响力的网站黄金书屋出现了,这一年是网络小说的拓荒时期,但是各个网站还是以古龙金庸的武侠小说为主,网络销售还在摸索当中。

1999年,天涯社区建立了,现在还活着,虽然发展的不如以前了,但是天涯的天涯杂谈、莲蓬鬼话等板块现在还充满了活力。这一年榕树下转为公司运营,诞生了第一代的网络作家,其中就有被称为“中国网络文学三驾马车”的李寻欢、宁财神和邢育森还有安妮宝贝等人。虽然说他们网络作家,但是其实他们更偏向于是网络文学与传统文学结合的存在,因为那个时候网络文学并没有很好的变现方式,大多数还是依靠线下出版社去赚钱。

网络小说的发展时期

时间进入2000年,互联网泡沫降临,很多的网站都没有撑过去。网络小说在这一年也有点低谷。但是这一年诞生了被称为是“网络第一书”的《悟空传》,相信很多人对“我要这天,再遮不住我眼,要这地,再埋不了我心,要这众生,都明白我意,要那诸佛,都烟消云散!”这句话都非常的熟悉,正是出自《悟空传》,不过不是孙悟空说的,是唐僧说的。其实现在很多人看《悟空传》很难理解他为什么能够得到如此的美誉,这个主要还是出于年代吧,今何在可以说是第一个以现代的角度去解读《西游记》的情节,跳出《西游记》去思考《西游记》的人。没想到我们耳熟能详的《西游记》还隐藏着这样的故事,原来孙悟空和唐僧一直在对命运抗争。

2001年,龙空成立,幻剑书盟成立,起点的前身玄幻文学会成立。同时树下野狐开始连载《搜神记》,将《山海经》《西游记》《封神演义》融入网络小说当中,描绘三皇五帝的洪荒时期,神农氏去世后的动荡时期和拓拔野横空出世的传奇历程。这本书开创了网络奇幻神话小说的题材,对后来梦入神机的洪荒流影响极大。

第一次浪潮来了

2002年,网络小说开始进入辉煌时期了,现在很多流派的开创者都是在这个时期开始的。比如萧潜的《飘邈之旅》,开辟了仙侠修真一脉,中华杨的《异时空-中华再起》开辟了架空历史流,蓝晶的《魔法学徒》开辟了西方魔法流,三流游戏设计员X的《梦幻魔界王》开辟了网游流派,手枪的《天魔神谭》开辟了幻兽流,玄雨的《小兵传奇》开辟了星际流,网络骑士的《我是大法师》开辟了YY流。此外还有冷钻的《赫氏门徒》、可蕊的《都市妖奇谈》等等都是现在都还值得一看的小说。

2003年,网络小说承接了2002年的辉煌时期,老猪的《紫川》开始连载,与《魔法学徒》开辟了奇幻流小说的先河,萧鼎的《诛仙》也在幻剑书盟连载,开辟了古典仙侠流。同年,六道的《坏蛋是怎么炼成的》,血红的《我就是流氓》开始连载。晋江文学网创建,逐浪文学网创建。还有顾漫的《何以笙箫默》、烟雨江南的《亵渎》、说不得大师的《佣兵天下》、燕垒生的《天行健》等等,都是到现在都值得一看的小说,其中不少也都说开创性流派的,这边就不一一介绍了。

2004年,唐家三少开始写《光之子》,开始了他的成名作和不断更之旅。血红的《升龙道》也在这一年开始连载,保住了起点网的地位,骷髅精灵《猛龙过江》、无罪《SC之彼岸花》、周行文《重生传说》也是出现在一年。而今年也是网络小说网站的逐鹿之年,起点网在资本的帮助下,成为了行业老大,网络小说行业进入黄金时代。

2005年,雷云风暴开始写《从零开始》了。这本伴随了不少人走过了小学、初中、高中、大学的小说,这本把无数读者给太监了的小说,一写就是11年,2000多万字。这一年《随波逐流之一代军师》、《步步惊心》、《梦回大清》等等开始连载。而太监总管烽火戏诸侯也开始了他的挖坑之旅,《极品公子》一出,就奠定了烽火戏诸侯的业界地位,即便他挖坑不填,即便他太监,即便他烂尾,他的粉丝都还追随着他。(天不生我小烽火,太监万古如长夜,剑来。)同年,还有云天空的《邪神传说》(我现在都想吐槽,Bug真多),三十的《和空姐同居的日子》,猫腻的《朱雀记》,血红的《邪风曲》开始连载。

第二次浪潮来了

2006年,网络小说又迎来了一波浪潮,又有一大批的佳作在这个时期出现了。天下霸唱的《鬼吹灯》和南派三叔的《盗墓笔记》都在这一年度出现;梦入神机的《佛本是道》开创了影响甚大的洪荒流小说,方想的《师士传说》开创了机甲流。当年明月开始在网上连载《明朝那些事儿》,辰东也开始写《神墓》了,番茄的《寸芒》,海宴的《琅琊榜》,月关的《回到明朝当王爷》,无罪的《流氓高手》静官的《兽血沸腾》、流浪的军刀《愤怒的子弹》、写字板《张三丰异界游》都出现了。这一年,以后的大神们都开始崭露头角,开始了他们的成名作。

2007年也不逊色于2006年,禹岩的《极品家丁》开始连载,成为了最火爆的架空历史文章,前两年改编的《极品家丁》看得我有点懵,这都啥啊,跟原著基本上都没关系了。zhttty大神也开始写《无限恐怖》了。猫腻连载《庆余年》,这两年不也火爆了。番茄连载《星辰变》,流潋紫连载《后宫·甄嬛传》。跳舞连载《恶魔法则》,我刚看的时候,感觉这个阴谋算计简直是绝了,不过烂尾了。还有那本传说中的“大道残篇出洛水,半部天书《知北游》”也出现了。

2008年出现了张小花的《史上第一混乱》,忘语的《凡人修仙传》,唐七公子的《三生三世十里桃花》,鱼人二代的《很纯很暧昧》,方想的《卡徒》,番茄的《盘龙》,顾漫的《微微一笑很倾城》(后来改成电视剧了,同时植入了《倩女幽魂OL》的广告),唐家三少的《斗罗大陆》(三少的斗罗之旅开始了),更俗的《重生之官路商途》。蕉姐的《隐杀》(这让我一直想不明白,能写出《隐杀》的人,还能写出《赘婿》,真是神奇),

2009年,土豆的《斗破苍穹》成为了网络小说的代表,猫腻写出了他的巅峰之作《间客》,烽火连载了他难得的没有太监(但是烂尾了)的作品《陈二狗的妖孽人生》,耳根的《仙逆》,梦入神机的《阳神》,番茄的《九鼎记》,贼道三痴的《上品寒士》(唉,令人惋惜的作者),辰东的《长生界》、三戒大师的《官居一品》。还有那本号称穿越操作指南,由临高三百勇士撰写的群穿小说《临高启明》。

2010年,互联网开始由PC端转向移动端,网络小说网站也产生了巨大的变革,盛大文学收购了榕树下、潇湘书院等等网站,许多的作者转战纵横中文网。打眼开始连载他的《黄金瞳》,前两年又被改成电视剧,又跟原著毫无关系的样子。辰东开始了《遮天》,跳舞开始了《猎国》,番茄开始了《吞噬星空》,梦入神机也开始了他转战纵横中文网的第一本小说《永生》。

大概以2010年或者2011年为一个时间节点,网络小说进入短暂的平稳期后又开始爆发了,在这2010年到2020年的十年发展期间,网络小说又诞生了哪些给你留下了深刻印象的作品呢?这个我们还是下次再盘吧。

图:互联网

文:悠然布衣

参考:李东煜 《网络小说沉浮录》;半只青蛙《网络文学发展史——从石器时代到大IP时代》。

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