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无主之地2改枪(来聊聊无主之地3的枪厂们,冰冷枪管之下的爱恨情仇)

导读无主之地2改枪文章列表:1、来聊聊无主之地3的枪厂们,冰冷枪管之下的爱恨情仇2、离开微软24年,他们竟成了索尼的王牌,做的游戏被日本人赞了3、发布废土射击游戏末日余晖,莉莉丝又

无主之地2改枪文章列表:

无主之地2改枪(来聊聊无主之地3的枪厂们,冰冷枪管之下的爱恨情仇)

来聊聊无主之地3的枪厂们,冰冷枪管之下的爱恨情仇

「在这个时间节点上再来聊点无主之地3的剧情相关,总不会有人跳出来说"你剧透,你下贱!"了吧。」

作为贯穿了整个无主之地系列的灵魂,宇宙中大型枪械公司是无主之地3部曲(还有一部前传)的线索,《无主之地1》达尔和阿特拉斯在潘多拉上鹬蚌相争,最终导致海伯利安渔翁得利,趁机入主;《无主之地2》中海伯利安和它的总裁"帅哥杰克"想要在潘多拉上打开密藏,终结这片"无主之地"。

▲直到现在,帅哥杰克依然是系列最高人气的反派,没有之一

而从游戏性上来讲,不同枪械公司出品带有显著个性的武器,也是无主之地作为一个"刷子游戏",能让玩家不断在游戏世界中探索的主要原因,关于无主之地中到底有多少枪械公司,在我之前的一篇文章中有过简要盘点。

今天的话题,就要从《无主之地3》中剧情发展的担当—阿特拉斯、马里旺、雅各布斯,这三家枪械公司开始。

作为前作《无主之地2》7年之后的作品,《无主之地3》在保留了很多粉丝"喜闻乐见"的元素同时,也有着非常明显的进步,可以让玩家跳脱出潘多拉这个贫瘠的星球,来到阿特拉斯总部普罗米西亚和雅各布斯根据地伊甸六号就是其一。

普罗米西亚:阿特拉斯和马丽旺之争

在无主之地中,枪械公司竞争一般都是用最有效也是最符合他们身份的方式—派出军队,武力占领。而在普罗米西亚,一代的反派阿特拉斯遭到了马里旺抄家行动的打击,反而向秘藏猎人求助,摇身一变成为了"我方势力"。

就算是对于很多玩过1代的老玩家来说,阿特拉斯的这种转变也是有些突兀的,甚至剧情中我们还能看到二代的主角之一"零"不遗余力的在帮助阿特拉斯反抗马里旺。

这是因为在无主之地系列的外传,由那个很擅长做"互动式电影游戏"的T社(代表作《行尸走肉》)出品的《无主之地传说》中,男主就是《无主之地3》阿特拉斯的现任总裁瑞斯。

瑞斯在游戏中本身就是一个偏向"混沌秩序"派的正面角色,虽然成为阿特拉斯总裁的手段不那么光明正大(在前任总裁的房间里偷走了股权证明),但在这片"荒诞又恶搞"的无主之地上,瑞斯这通操作连"骚"都算不上。

他成为总裁之后也没有再去潘多拉上找回场子,或是攻陷其他枪械公司的"大志",而是在普罗米西亚上打造了一个专属的...漂漂船主题乐园和酸奶店,瑞斯就差把"人畜无害,忠厚老实"这八个字写自己脸上了啊。

而马里旺这边的BOSS则是马里旺营销部门的现任头子—小片川,先别吐槽为什么作为一个营销部门的领导,还要负责出征打仗的活儿,小片川成为部门头子的所做的事就要比瑞斯"黑心"多了,他有14个兄弟姐妹,而小片川本身是排行12的顺位继承人,基本上没有继承大权的希望,除非...他的兄弟姐妹都死了,那你也该猜到他是怎么当上领导的了。

他造了一艘装满炸药的游艇,然后邀请所有的(漏了一个)的兄弟姐妹上船,"BOOM"的一声过后,小片川就这么简单地当权了。

在《无主之地3》的普罗米西亚上我们还能接到一个名为"新娘试炼"的支线任务,需要我们去秘藏之子的营地拯救一个阿特拉斯的士兵,但最后我们可以知道,她就是小片川的妹妹直子,任务的最后,直子表示要出去躲一阵子,顺便让秘藏猎人(玩家)在看到她哥哥时能轰爆他的头。

有意思的是,在另一张地图天井里,也有一个名为"商业卧底"的支线,需要我们黑进小片川的电脑,而他电脑的密码居然是"直子必须死"。足以见得小片川家族内斗有多激烈,兄弟姐妹反目成仇有多平常了。

这里再补充一个小细节,主线中,小片川曾经穿上一身和二代主角零一模一样的战衣,企图混淆阿特拉斯方的视听,而零在杀了小片川和瑞斯对话时会不经意间自言自语一句"他怎么会有这套战衣,难道是她?不可能!"

这句话中的她是谁,现在依然不得而知,因为零的战衣来源剧情中依然没有得到解释,但马里旺的总裁在前作中有提到过是一个魔女,没准小片川和零的战衣来源都是她,这还有待等官方填坑。

马里旺入侵普罗米西亚最终还是失败了,许多让人"意料之外却情理之中"的展开也非常的无主之地味儿,但《无主之地3》的故事却没有就此结束。

很快秘藏猎人就来到了伊甸六号,见证了一次老牌枪械厂商雅各布斯的内斗大戏。

雅各布斯可以说是所有枪械公司中非常另类的一个,毕竟就算在《无主之地3》里,阿特拉斯因为掌握了外星科技,枪的外形和功能(自动诱导)都很科幻,而马里旺因为魔女总裁,所有武器都带有元素属性,相当魔幻。

雅各布斯就朴实多了,枪械外形很多都致敬20世纪服役的枪种,也没有那么花里胡哨的功能,直接"one shot one kill"拉满就完事了,甚至在雅各布斯的枪身上,都能看到许多木质结构。

随处堆放的大量木材,木质门后低矮的小酒馆,这也导致了雅各布斯总部的伊甸六号非常有上世纪西进运动时美国西部的氛围,因为连伊甸6号上登场的几个雅各布斯角色,都有浓浓的"牛仔感"。

虽然伊甸6号我们第一次来,但伊甸6号上的人可都是老朋友,比如2代中帮了主角不少忙的铁臂爵士,还有在前传DLC中登场的寒冰魔女奥蕾莉亚·铁臂,他们是一对姐弟,在《无主之地3》的伊甸6号上,这对姐弟又围绕着雅各布斯的所有权展开了争夺。

奥蕾莉亚设计杀害了老蒙哥马利·雅各布斯,顺便掳走了她的弟弟铁臂爵士作为人质,伙同秘藏之子占据了雅各布斯所有产业,秘藏猎人要做的事,就是帮助雅各布斯的正统继承人温莱特·雅各布斯夺回雅各布斯,对抗《无主之地前传》主角之一的奥蕾莉亚。

说出来你可能有些难以相信,铁臂爵士应该算的上是爷爷辈的角色了吧,但他在剧情中和温莱特是一对"同性恋情侣",在《无主之地3》的结局CG中,你还能看到俩爷爷辈秀一波恩爱。

同无主之地其他作品中,以一个枪械公司作为线索,展开剧情,占据主线绝对位置的表现方式不同,《无主之地3》的枪械公司虽然登场了3家,但实际上只能算是支线级别的演出,可以说着墨并不多,或者说还有很多坑挖了还没埋。

在《无主之地3》中,主角们也更像是一个"工具人",经常需要赶场救火,但在剧情演出中,却很少有玩家的身影,这也是《无主之地3》的剧情受到吐槽的地方。

▲《无主之地3》这四个主角完全就是穿行在各大星球救火的超级兵

毕竟能在一个角色扮演游戏中,感受到"角色扮演"的那部分,确实是玩家获取代入感的重要途径,但也不用担心,在《无主之地3》发布的第一款付费DLC中,对海伯利安和帅哥杰克的剧情都有相当程度地补完,或许在后续发布的DLC里,瑞斯在《无主之地传说》中的老搭档去了哪儿?给零做战甲的"她"到底是谁?内耗之后元气大伤的雅各布斯又该如何在"西部"立足?玩家的这些疑惑都能得到解决。

我觉得可以期待一下,秘藏猎人的故事不会那么简单就完结,无主之地的传说或许还能陪伴我们很长一段时间。

离开微软24年,他们竟成了索尼的王牌,做的游戏被日本人赞了

引言:《对马岛之魂》在PS4末期的压哨得分好比一记绝杀,把Sucker Punch保送进了业界一线工作室的行列。

提起西雅图,《最后生还者:第二部》在那里留下了末世的破败与现实的争议,作为90年代NBA西雅图超音速队logo,太空针塔的科幻造型和nirvana乐队科特·科本的歌声一起,组成了我们在大洋彼岸对于这座城市最初的文化印象。

从美国摇滚乐到日本民族风,当故事背景设定在西雅图的《无名英雄 次子》选择使用nirvana那首《heart shaped box》作为MV宣传曲目时,谁又能想到在2020年,开发《无名英雄 次子》的Sucker Punch(下文简称SP),正凭借《对马岛之魂》这部作品,让尺八的旋律久久回荡在PS5发售前夕呢。

境井仁手中的礼物,未来有可能就会是一座TGA年度游戏奖杯

与《TLOU2》遭遇到的高空速降体验不同,《对马岛之魂》发售前其实并不被看好,人们对于当代西方开发者驾驭古代东方题材这件事,难免会有一种天然的观望心态。

而《对马岛之魂》刚刚的一次版本更新不仅为玩家们免费提供了更多游戏内容,也让这款本就已经评价甚高的作品,向着TGA年度最佳游戏高歌猛进。

接下来就让我们看看这家如1.0版本古天乐那样“平平无奇”的工作室,当初是如何从微软走出来,然后通过一款N64游戏扣响业界的大门,直至成为SIE所收获的又一个超级靓仔。

一、启程——来自西方蓝的西雅图之子

SP的核心创始人Brian Fleming和Chris Zimmerman都是从上世纪80年代开始便就职于微软的软件开发者,因此算得上是从代码层面见证了计算机数字信息产业如何一步步成为现实世界的隐形主宰。当然咱们在这里不是要拐到赛博朋克探讨什么科技与虚无的大命题,彼时的Fleming和Zimmerman虽然在微软有着丰厚收入,但时间久了,难免对大公司里种种繁文冗节感到厌烦,加上身处行业前沿,自然会被计算机软硬件技术高速发展所蕴含的十足能量所推动,离开微软并投身到游戏事业的野心,正等待一个启航的契机。

创始人之一,Fleming

1996年,比两人更晚离开微软的SP第三位创始人——Bruce Oberg,连同任天堂N64主机上的《超级马力欧64》,鼓起了Sucker Punch的出航风帆。《超级马力欧64》革命性的进化让三人深感震撼,时不我待,利用微软工作时期积累的人脉,他们迅速搭建起了一个从没制作过游戏,但对于软件开发却异常在行的专业团队。而此时摆在这个新团队面前的问题也很直接:做什么游戏?选择什么平台?由谁负责发行?

第一个问题很快找到了答案,既然《超级马力欧64》如天启般降临,那么还有什么比制作一款3D动作游戏更好的选择吗?

第二个问题就比较棘手了,虽然Fleming从各平台游戏数量的角度出发,认为N64相比PS和PC而言游戏最少,因此也最适合新产品露出,但当时的任天堂作为行业老大,气质这块拿捏死死的,直接拒绝了Fleming希望能获得N64开发套件的请求,只留下一句“先做好游戏原型再来聊”。

于是Sucker Punch这个只有十几个人,七八条枪的微软前员工团队又启动了他们最熟悉的Windows系统,在上面开发一款以操作火箭作为基础玩法的游戏原型。好在这艘“火箭”有幸得到了任天堂审核部门的肯定,开发套件顺利到手,下一步就是一边把作品打磨成型,一边寻找靠谱的发行商了。

我们可以从《黑猫侦探》这样的经典漫画和一些美式卡通上,看到《狡狐大冒险》沿袭的动物拟人化艺术创作灵感

包括索尼SIE在内,HTQ,EA等大厂先后“面试”了这款定名为《Rocket:Robot on wheels》,结合了真实物理反馈和卡通风格的3D动作游戏,然后又分别以“我们需要古惑狼那样形象明确的拟人角色而不是一个行走的火箭,况且我们也不想发行一款会登陆任天堂主机的游戏(SCE)”,“我们对这款游戏没兴趣,但是我们愿意出一笔钱把你们工作室买下来给我们当马仔(EA)”等理由拒绝了游戏发行请求。最后育碧成为了本作接盘侠,1999年,SP终于首次完成了从游戏原型开发到最终上市发售的全套流程。

接下来就是SP进入到我国玩家视野的21世纪了。

不要登陆任天堂主机,要形象鲜明的卡通拟人角色和3D化平台动作游戏,SP与SIE达成独占协议后,《狡狐大冒险》系列在PS2主机上发售了颇受欢迎的三部曲作品,累计销量超过400万份。由于SP当初给自己定下了“一个世代只做一个系列”的默认原则(后来该原则被PS4的《无名英雄 次子》所打破),因此在接到PS3游戏开发任务时,他们提出了一个关于超英的新构想。

二、扬帆——去往新世界的新超级英雄

如果我们在时间线上左右横跳的话,会发现今年最有可能和《对马岛之魂》竞争TGA年度游戏的《集合啦!动物森友会》,其实正是当初SP结束PS2时代并开启《无名英雄》项目时,最初所定下的内容大纲——制作一款超级英雄题材的《动物森友会》,试问你能想象一款充斥着“动物果实”能力者的社交型游戏嘛?而在作品题材之外,此时SP还面临公司内部的一次重大人事变动:2005年,主力程序员Chris Bentzel率多名技术核心跳槽到了谷歌,相当于在顽皮狗,Insomniac等工作室为PS3游戏急锣密鼓筹备之时,SP却不得不花费将近一年时间去填补关键岗位的人员空缺上。

随着项目再次推进,“动森”的设想已抛到脑后,总监Nate Fox(当年除了来自微软的初创团队外,SP正式招募的第一个开发者)从蝙蝠侠著名漫画作品《无主之地》中吸取灵感,结合自己1999年在西雅图见证反全球化示威游行造成社会动荡的亲身经历,以“ture hero”作为项目代号,敲定了超能力者身陷无政府主义城市这一设定。

到了2009年,初代《无名英雄》发售,依靠PS3强大机能,主角超能力属性,开放世界场景,动态选择善恶值,这套适配平民化超英主角的系统玩法迅速在玩家中形成话题,后续系列作品也成为了PS阵营独占游戏的中坚力量。如果当时有人告诉我说SIE未来会将《蜘蛛侠》ip交给Insomniac,而SP转去开发一款真实系古代日本武士游戏的话,我一定会建议SIE把两者的位置对调一下。

如今,站在整体评价作品角度上看,整个《无名英雄》系列有些类似《刺客信条》,都是把一套围绕高概念建立的玩法,放置在开放世界盒子里,然后布置好主线剧情和支线任务等待玩家去依次完成。只不过没有等到像《刺客信条 奥德赛》这样的转型作品出现,SP便在PS4《无名英雄 破晓》后选择了抽身而退。

风雷,烟尘,霓虹色彩,SP一直在《无名英雄》里尝试各种角色特性与美术风格的结合

此时的SP,正应了电影《爆裂鼓手》里那句著名的暗黑鸡汤——在英语里没有哪两个字比“不错”更害人了。《对马岛之魂》出现之前,SP与另外两个同期生顽皮狗和Insomnic之间的差距越拉越大,前者已经成功迈入殿堂,后者的《漫威蜘蛛侠》也取得了极佳商业成绩,而SP旗下作品既没有诞生过超级爆款,综合评分也一直处于85分到89分之间不上不下。

我国玩家喜爱的《虐杀原形》,与初代《无名英雄》同年发售,两人算得上是同期超英练习生

之所以造成这种原因,首先是SP客观上缺乏一位绝对意义上的天才制作人(比如像宫本茂、小岛秀夫、肯·列文那样),一旦工业层面的技术和题材显出疲态,作品便难以出类拔萃;

其次,2011年SIE正式收购SP,工作室规模从之前的几十人扩展到200人,以应对PS4平台繁重的游戏开发任务,但而当PS4版《无名英雄 破晓》发售后,SP又因为裁员问题登上了新闻,如此反复“增重”和“瘦身”显然不利于工作室的稳定;

最后,就是第一方工作室势必要更加服从平台方指挥,PS3时期Fleming就对《无名英雄》缺少SIE的宣发支持发表过一些微辞,尤其对比顽皮狗和圣莫尼卡的“任性”程度,SP显然不是最受宠的那一个,所以当《最后生还者 第二部》和《对马岛之魂》同年发售,谁是主舰?谁是僚机?看上去不言自明。

三、出航——踏上和之国的和风仁武者

目前《海贼王》的“和之国篇”正陷入到短兵相接的关键阶段,这整部旷世神作临近后期,尾田荣一郎才终于带领全世界读者们踏上了自己故乡的土地。

而当SP向SIE申请《对马岛之魂》计划时,日本方面则第一时间就接受了提案,还专门派出工作室给予全力支持,除了SP创意总监Nate Fox和Cnooell因为对日本武士文化的热爱而积极筹备外,游戏中具有强烈日本本土文化特色的角色对白,行为礼仪,剑术招式,服装设计,甚至是现实中对马岛的天然环境音色收集等等,都是由日本工作室代为操办并统一汇总成高质量的数据素材包后,再交付给SP进行深加工。

《FAMI通》满分评语专门提及本作对于日本文化的准确把握,一定程度上也是对于日本工作付出的肯定。

游戏全程那种充沛的仪式感,让《对马岛之魂》成为了又一款游戏摄影集

如上文分析那样,SP是一家相对而言更加依赖工业层面的题材和技术,而非押宝过人创造力的工作室,《对马岛之魂》得益于日方协助,不仅通篇几乎都没有出现类似东方刻板印象的尴尬内容,游戏整体的完成度也令人满意。尽管有《只狼》触及灵魂的打铁式拼刀在前,SP为境井仁设计的战斗系统和实际操作手感,也对向来严格要求的动作游戏爱好者们表现出了足够尊重,配上仪式感爆棚的光影效果和流畅的主线故事,使得作品一气呵成毫不拖泥带水。

与《只狼》在玩法和题材上的雷同,曾让我对于SP感到甚是担心,结果这担心显然多余了

但我还是坚持认为《对马岛之魂》没有实现SP在创作上的实质性突破,我这么说当然不是指“我比日本人懂日本文化”,而是从游戏进化程度上看,《对马岛之魂》还是停留在了开放世界2.0的玩法设计中,真正亮点反倒在于将日系厂商“螺狮壳里做道场”的细腻,和SP自身稳定进步的画面技术之间,取得了一个恰到好处的汇总。

如果更新后能继续扩展游戏内容,让玩家看到多人模式持续运营的可能性,似乎也不妨把某末世复仇作品的翻车和某赛博科幻作品的延期看做是日本武士题材所引发的“神风”作祟,令《对马岛之魂》有机会斩获TGA年度最佳游戏的奖项。

结语:《对马岛之魂》的成功,必定让SP可以在未来获得更多资源和信心,也希望他们将自己的良好状态延续到PS5主机。并且SIE也能像此前的《地平线》那样,把《对马岛之魂》移植到PC端,让更多玩家接触到到SP制作的精彩游戏。

发布废土射击游戏末日余晖,莉莉丝又当了把吃螃蟹的人

如果按照近两年的成绩作为标准,评一个游戏行业的“最佳进步奖”,莉莉丝会是最有竞争力的种子选手之一。

去年开始,莉莉丝就频繁刷新人们对它的认知,并隐隐有勇当业界先锋的势头,比如《万国觉醒》、《剑与远征》带动出口转内销,改写了市场对放置手游、买量发行的理解,也帮助莉莉丝自己登上了出海收入榜第一。

放弃了为创新而创新的莉莉丝,反而在创新路上不断丰收,不知是命运开的玩笑还是天道酬勤。近日在Unreal Open Day上,莉莉丝又带来了自己的最新成果《末日余晖》:一款基于UE4研发的废土风格的射击游戏。

不是一款简单的射击游戏

根据介绍,《末日余晖》是一款废土主题的射击游戏,包含战术竞技、生存和建造等多种玩法。预计2021上半年,《末日余晖》会率先在海外市场推出,并计划发布PC版本。值得注意的是,这也是莉莉丝第一款使用UE4研发的产品。

根据王信文所说,《末日余晖》的灵感来源是莉莉丝曾经做过的一款独立游戏《Abi》,《Abi》的制作人Max也是《末日余晖》的制作人。

和主程序罗林经历类似,Max早年出身Gameloft这样的外企,之后才加入的莉莉丝。追逐梦想辞职投身独立游戏后,Max第一个项目便是《Abi》,之后受王信文赏识得到资助得以完成游戏。

虽然《Abi》口碑和下载量成绩都不错,但并没有收回成本,于是Max一方面着手《Abi2》项目,另一边瞄准了更大体量的开放世界。《末日余晖》可以被视作《Abi》的精神续作,二者都是末世下的废土风格,但《末日余晖》希望用UE4“建造一个更加真实的废土世界”,同时钻研核心玩法创新,避免被打上“美术团队开发的游戏”的标签。

实话说,得知这一消息,考虑到《绝地求生》、《堡垒之夜》、《和平精英》等珠玉在前,GameLook一开始着实为莉莉丝捏了一把汗,但随着莉莉丝CEO王信文和项目主程序罗林的讲解,再结合其他资料综合来看,这种担忧可能又是多余的。

原因在于尽管给出的信息并不多,但《末日余晖》目前表现出的形象很特别,无论是对载具的创新,抑或是新奇的喷气背包和弹簧床,以及独特的电能系统,都令人眼前一亮。它的竞争对手与其说是已经市场验证的成名产品,更莫过于说是能否把“饼”圆上的自己。

1.美术风格化,但符合大众口味

比如《末日余晖》的美术风格就很有特点,它是很典型的写实风格,但第一眼望过去却有点卡通,明明荒凉的场景意外很明亮,角色服饰装备的饱和度也很高,很明显在有意迎合大众的口味。

进一步细究,《末日余晖》类似于《无主之地》,和《狂怒2》那张知名海报所展现出的高度写实 风格化的卡通渲染技术所烹饪出来的效果,相比《堡垒之夜》多彩到时尚的大胆,又往后收了收,又非类似《辐射》系列和《疯狂麦克斯》那种直白到能闻到铁锈味的末世气息。是一种相较硬核粉丝,更为主流所接受并喜爱的废土审美。

人设精髓体现了典型 “逮到啥用啥”的废土精神

2.载具多样化,讲究以奇制胜

《末日余晖》更大的特点是在技术上做了很多创新,比如载具、平行大世界服务器等。

罗林介绍,《末日余晖》基于UE4的角色系统,与开发团队自定义的载具组合,实现了多足载具和悬浮载具。多足载具的特点是仿生,移动方式真实,在移动过程中随着爬坡或载具身体会产生与坡度相对应的倾斜,同样也会有掉落效果;而悬浮载具备科技感,能够在没有速度的基础上旋转和平移。更有趣的是,在驾驶这些创新载具时是可以射击的,拓宽了游玩时的可玩性和玩法深度。

由于UE4引擎并没有自带现成的功能,因此莉莉丝还做了一定取巧以实现载具创新,比如通过四足的偏移量计算决定多足载具的主体模型旋转,以及用许多看不见的悬挂营造出视觉上的悬浮效果。

3.地图区块化,支持同时百万人在线

为了给核心玩法创新提供支撑,开发团队在技术层面也进行了大量探索。罗林透露策划向自己提出的需求堪称“变态”,“一个同时支持百万玩家同时在线的持续运营世界”。

同时百万在线虽难,但也很好理解,罗林进一步解释了何为“持续运营世界”,即一局游戏结束后世界不会消失,而是会不断存在并运行下去。

为了实现这一需求,与其他大世界服务器架构相比,《末日余晖》的特色在于“平行”——游戏中的大世界被分成了若干的独立区块,每一个区块由若干个原生UE4 服务器进行持续平行世界模拟。

得益于后端统一的负载调度算法框架,玩家还可以自由在各区块间转换,罗林最后指出《末日余晖》服务器架构“理论上支持无限水平扩容,使同时在线百万玩家成为可能”。

4.不只是竞技,生存建造样样通

由于只公布了CG和技术视频,除了比较明显的立体战斗,我们还不能得知《末日余晖》在玩法上是否有其他创新,但罗林透露,《末日余晖》不会只有竞技玩法,其实还包括建造和生存,我们也在宣传片中看到角色使用喷气背包和弹簧床进行机动的立体战斗体验,部分枪械需要充能的设定也颇为有趣。据悉游戏甚至还加入了养成线,玩家可以在战斗结束后收获战利品建设家园。

最差的时机,最好的时机

多足载具、悬浮载具,理论上无限扩容的开放世界……这些相当超前和科幻、甚至说有点魔幻的技术,目前都在《末日余晖》得到了实现。

有趣的是,技术上超前创新的背后,《末日余晖》又有一套挺古朴的情怀,无论是制作人Max对创新核心玩法的热衷,还是罗林口中的“工程师文化”,不只满足需求,更强调规范开发流程,鼓励技术讨论和创新。

不过回到游戏类型本身,竞技似乎并不是当下最好的选择。国内方面腾讯和网易都有相应的扛鼎之作卡位,海外不谈《绝地求生》、《堡垒之夜》和《Apex英雄》三大金刚,《PUBG Mobile》和《Free Fire》分别占据了手游端的主流和低配版两大高地,留给后来者突围的空间实在不多。

但换个角度,当下似乎又是后来者突围的最好时机。从宏观的市场环境看,《堡垒之夜》因纠纷在App Store下架,部分重要的新兴国家如印度又因政治原因下架《PUBG Mobile》,虽然有些不讲武德,但当下的确留下了相当的市场空白。

像近期成功拿下印度App Store下载榜、畅销榜双榜第一的《Free Fire》,就足以说明问题。

在玩法差异性层面,以《绝地求生》为代表的产品的统治力,也绝非不容撼动。如添加了战术竞技玩法的《CODM》,就在一年时间里吸金4.8亿美元。

而《末日余晖》同样是市场热门赛道,加差异化题材和技术创新的组合,预期也能通过较为新奇的体验,吸引到一定的关注度。

并且,Newzoo 2019年进行的一项调研也显示,各大战术竞技游戏之间重叠用户不少,比较典型的是《绝地求生》、《堡垒之夜》和《Apex英雄》三者重叠用户就达到16%,说明战术竞技玩家十分乐于尝鲜。而末日余晖》同时跨手游、PC游戏两大平台的特点,也有助于其进一步的普及。

严格意义上,战术竞技已经不单纯是一个品类,而是一种与射击游戏兼容性极佳,并得到市场反复验证的一种人气玩法,变得愈发普遍几乎是必然。用现有已有现象级产品,判断后来产品的成功率,准确度不会太高。

结语

虽然和此前发布的任何产品都不尽相同,但可以肯定地说,《末日余晖》是一款非常“莉莉丝”的产品。它采取了十分“莉莉丝”的风格——大胆涉足之前未尝试过的领域,不强求成为第一个吃螃蟹的人,但要成为第一个用工具把螃蟹吃得更香的人。

这种有些“鲁莽”的行径在GameLook看来,恰恰是《末日余晖》敢于创新的资本。

《末日余晖》的诞生背景,其实又和前段时间刷屏的《黑神话:悟空》很像,都是制作人用创意 UE4的工业化技术去追求梦想,而且都求贤若渴。CEO王信文也表示,目前对技术开发人员需求很大,“非常缺人,尤其缺非常优秀的工程师”,希望有兴趣的人才发送简历到邮箱hr@lilith.com,详细招聘信息可以参考游戏官网farlight84.lilith.com。

其实无论是《黑神话:悟空》还是《末日余晖》,这类产品的意义,并不真的只是未来市场又有可能诞生新的爆款,而是习惯了妥协的中国游戏人,终于拥有了做梦的机会:

敢去画这张饼,并尝试去变成现实,就已经很了不起了。

无主之地OL:八月份开启二测 新版本试玩视频

在一月首测后,经过半年多的蛰伏调整,《无主之地OL》二测版本将在CJ之后和玩家见面。日前,17173记者试玩了该版本,为玩家带来最新试玩视频爆料。全新副本、PVP战场即将带来,玩家最关心的枪械制作和强化功能,也会同期上线。

全新副本:双BOSS奖励更丰厚 不绕远路进门直接干

二测版本中加入了“剜心兽笼”和“众星之末”两个全新副本,目前副本数量已经达到20多个,并且每个副本分为3种难度,足够玩家刷。在最高难度下,BOSS血量、攻击都会得到大幅度提升,即使是满级玩家想单刷也非常考操作。

不绕路,进门就干BOSS——“剜心兽笼”实战视频

相比不少射击游戏冗长的PVE模式(想想CF,你打挑战模式,要花多少时间在清小僵尸上!),《无主之地OL》的PVE显得“短平快”一些,二测新副本“剜心兽笼”更是如此,进门就是BOSS,连跑路都不用,就是这么粗暴。完成副本后,系统会根据你的战斗表现给出等级评价,这个评价影响到你开箱子获得的装备品质。

《无主之地OL》的战斗还是很强调配合,比如当你生命中不幸归零时,会和单机一样进入“倒地”状态,网络版中想靠自己那点火力再起比较困难,如果没有队友协助,你只好从头开始跑副本了,会浪费不少时间,影响最终评价。

无主之地也能PVP?——新战场:小吵闹的炸弹天堂

对于不少坚信“与人斗乐趣无穷”的玩家来说,《无主之地》单机版的联机PVP显然不能满足需求,各种被“秒杀”的体验太糟糕了。而《无主之地OL》对数值和职业进行了一系列平衡,让玩家能在潘多拉星球上体验到PVP的乐趣。

《无主之地》也能打PVP——小吵闹的炸弹天堂实战

“小吵闹的炸弹天堂”是一个全新团队竞技模式,该模式下,玩家要抢夺刷新在地图中央的小吵闹,并把它护送到敌方队伍的基地中。然后“碰”的一声,小吵闹自爆了,你的队伍就得分了,规则非常简单。

你有一份特别的炸弹快递!

有一点非常有意思,就是背起小吵闹的玩家虽然无法按住shift快跑,但同时背面会变成无敌模式,来自身后的子弹无法伤害他(全被小吵闹吸收了,怎么没有爆炸!)。如何保护自己的队友夺取胜利,就要看玩家们的斗智斗勇了。

激烈的战斗,海量的成就~

锻造、拆分、枪械强化,生活玩法到来

“赏金猎人营地”是二测中出现的一个新地图,目前这里的NPC将为玩家提供枪械的拆分、锻造以及强化功能,项目组透露,未来这里还将开放更多生活玩法(里面还有好多还在建设中的空地!)

枪械强化

枪械制作部分:在《无主之地OL》中,玩家可以通过副本、任务、商城等多种方式获得制作枪械的素材,在拥有足够的金币后,就可以在“宝藏猎人营地”的NPC上进行枪械制作。枪械等级是跟随玩家等级的,但品质随机全看人品。

打造自己的枪,想想都很带感

枪械拆解:对不需要的枪械,你也可以在这里再把它分解成最初的材料。不过商店中购买的枪械无法分解。

枪械强化:最后一个功能是强化你的武器,和枪械制作差不多,在凑够材料后你就能使用这个功能,属性随机增加,一把武器最高可以强化到10级。

枪械强化属性也是随机的

PVP、PVE两不误 职业技能介绍

虽然不像传统MMORPG那样有大量技能,但《无主之地OL》的职业技能设定遵循了少而精的原则,每个职业虽只有一个技能,但通过天赋树,却可以划分出多种不同方向(有点类似LOL的召唤师天赋)。

PVP、PVE两不误——佣兵技能树及实战演示

玩家每次升级能获得1个技能点,你可以把技能点投在任一方向上,但要注意的是,只有在每个方向上投入的技能点达到5的倍数,才能开启更深层的天赋。强力天赋往往都在底层,想要样样精通只能样样稀松。

每系天赋都有不同的偏向,比如佣兵的技能就有注重AOE、团队恢复、单体伤害等多种方向

上面视频是佣兵的技能演示,你会看到,在炮台的持续时间内,它的输出比玩家本身还高,而且还带有自动追踪功能,准头高多了。其它职业的技能也各有特色,就请各位玩家到游戏中去体验咯。

【编辑:小马过河】

靠捡垃圾收获千万销量,营收上亿,这设计凭什么吸引百万玩家

打主线?不存在的。肝等级?绝对不干。当欧皇,我不抽奖,因为我要捡破烂。相信很多佛系玩家在玩游戏的时候,不喜欢突突打主线,也不喜欢一股脑跑进敌人大本营割草般来波大屠杀,就是喜欢捡破烂,游戏中的垃圾到珍惜道具一个都不放过,下面就来看一下这些专职捡垃圾的优秀游戏吧。


辐射4
战争,永不改变,伴随这句话的消逝,核弹再一次降临到了我们的头顶,随着地堡升降机重新启动,我重回地面,开始了我的捡破烂生活。


作为吸金IP的正统续作,辐射4玩家早在发售之初PC端销量就突破了200万,发售首日玩家数就超过了40万,在一段时间内,当时游玩的玩家已经有好几百万,绝大部分玩家玩过剧情后最愿意做的一件事就是捡垃圾。


没错,这部作品最大特点就是捡垃圾,什么推主线?那才不重要,让我看看这里有什么宝贝,无论是小到发卡还是大到火箭炮桌子椅子,只要是你目之所及,就赶紧打开柜子,看看里面有什么好货。


有一个玩家甚至在游戏后期,靠捡垃造出了图片中的这一条龙,虽然外观不咋样,但是实实在在的靠捡垃打造而成,真是给我们这些只知道充钱玩手游的小白上了一课。


上古卷轴5
“龙裔,你要记住,奥杜因终将重现,世界即将毁灭,掌握巨龙之吼声,一定要斩杀奥杜因。”这是游戏中最经典的台词,但是上古卷轴最吸引人的还是可以自由的探索,甚至偷拿各种房间和城堡里的物品,有的厉害武器,甚至不需要杀怪就能白嫖,比如一个叫上古卷轴物品就能换2000金。何况是什么矮人遗迹里的好宝贝,玻璃剑,乌木甲全是我的。


作为开放式高自由度代表作品,什么主线支线根本不重要,在天际里买栋房子住下,每天探险捡捡破烂过个逍遥日子。而高质量的游戏完成度,绝对是很多玩家的最佳选择。


无主之地2
所有人统统不许动,这颗潘多拉星球的破烂全都是我秘藏猎人的。无限突突的无主之地,在这颗星球上只有子弹,疯子,枪和破烂,高密度的集中作战,无限制的枪和子弹,通过宝箱作战得到更好的武器,相信在这个破烂星球,你一定能战个痛快。


而新改进的NPC系统让每个NPC都有自己特定的各种骚话,和自己特殊的疯子性格,相信无论是在战斗还是在探险捡破烂,都能让你体会到别具一格的荒废气息。


总结来说,上面捡垃圾的三款游戏都有一个特点就是最解压,因为捡垃圾并没有统一一个标准,不设任何门槛,想怎么玩就怎么玩,其实这也是最符合游戏的定义,因为每一个玩家都是为了追求快乐自由和个人的成就来到一款游戏的,自由发挥不受限制反而才是游戏商应该看着的设计理念才对。
不知道大家对这样的玩高自由偏收集类的游戏有哪些看法呢?欢迎留言讨论。

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