质量效应2mod修改器(画面党的最爱!这个MOD让你一键隐藏所有的HUD界面)
质量效应2mod修改器文章列表:
- 1、画面党的最爱!这个MOD让你一键隐藏所有的HUD界面
- 2、Steam年度最佳游戏榜:永劫无间、鬼谷八荒、戴森球计划成大赢家
- 3、又可以和外星人小姐姐谈恋爱了!质量效应:传奇版上线
- 4、游戏论丨被分化的玩工:大平台时代的模组爱好者群体观察
- 5、魔幻视觉冲击 游戏悍将魔族3机箱评测
画面党的最爱!这个MOD让你一键隐藏所有的HUD界面
对于任何想要捕捉完美截图或视频片段的玩家来说,游戏中乱糟糟的HUD界面会让它们看起来分心和丑陋。现在的很多游戏已经有了允许玩家关闭某些或全部HUD界面的设定,但当你每次想要截图时,开启或关闭这个设定实在过于麻烦。
幸运的是,Nexus Mod用户TheJanitor在过去的一年中打造了一个简单而且非常便利的MOD,让你在几十款值得截图的游戏中仅通过一个热键就能关闭或开启所有HUD界面,适用于《刺客信条:奥德赛》、《疯狂麦克斯》、《使命召唤14:二战》、《杀手5:赦免》、《孤岛惊魂5》、《质量效应:仙女座》、《杀出重围:人类革命》、《泰坦陨落2》、《使命召唤:无限战争》、《刺客信条:大革命》、《荣誉勋章:战士》、《异形:隔离》、《看门狗》、《中土世界:「链接」
Steam年度最佳游戏榜:永劫无间、鬼谷八荒、戴森球计划成大赢家
最近,Steam因为一些消息格外受到玩家关注,不过就目前来看,Steam依然还是十分坚挺,并且按照往年的传统,公布了Steam 2021年度最佳榜单。
根据V社在博客中的描述,今年Steam年度最佳的评选方式与往年大同小异,还是依次分为了铂金、黄金、白银、青铜等几个分类。
值得一提的是,今年诸多国产游戏如《永劫无间》《鬼谷八荒》《戴森球计划》《风来之国》《雀魂》等游戏纷纷上榜,成绩十分突出。
此外,在VR游戏板块包含着颇多惊喜,在Metaverse概念的侧面助推下,除了一些知名VR游戏,还有不少近两年推出、创意出众的产品,在成绩与口碑上都获得了丰收。
2021最畅销游戏
2021年,游戏圈可谓风云变幻,不少大作纷纷折戟,而创意、玩法出众的独游得到了众多玩家青睐,此外,一些制作精良的新游戏或IP逐渐开始流行。
今年Steam年度畅销游戏对于国内玩家而言可谓惊喜满满,由网易旗下24工作室出品的《永劫无间》入选铂金榜单,而其余游戏均为全球的知名大作,如DOTA 2、战地、GTA等。并且《永劫无间》的上线时间不算早,仅次于亚马逊《新世界》与EA《战地风云2042》,能够挤入这一含金量十足的榜单,成绩可见一斑。
另一方面,今年进入铂金席位的新游戏颇多,V社在博客中指出,今年入选铂金榜的12款游戏中,有6款为今年上线的新游戏,可见Steam仍保持着充沛的活力。
以下是完整榜单:
铂金:永劫无间、彩虹六号、绝地求生、黎明杀机、新世界、CS:GO、GTAV、命运2、战地风云2042、英灵神殿、DOTA2、Apex英雄(国区不显示)。
黄金:战争雷霆、荒野大镖客2、星际战甲、双人成行、喋血复仇、盗贼之海、极限竞速:地平线4、上古卷轴Online、极限竞速:地平线5、RUST。
白银:赛博朋克2077、文明6、帝国时代4、先驱者、军团要塞2、欧洲卡车模拟2、群星、质量效应传奇版、方舟:生存进化、光环:无限、恐鬼症、怪物猎人:世界、模拟人生4、生化危机:村庄
青铜:戴森球计划、猎杀:对决、雀魂、战舰世界、泰拉瑞亚、仁王2、十字军之王3、动物园之星、NBA 2K21、战地5、无人深空、黑帝斯、鬼谷八荒、往日不在、Raft、辐射76、足球经理2022、幸福工厂、坦克世界闪电战、F1 2021、光环:士官长合集、城市:天际线、尼尔:人工生命ver.1.22474487139…、DayZ、EA Play、人类、全面战争:战锤2、上古卷轴5:天际特别版、气球塔防6、NBA 2K22、森林、无主之地3、模拟农场22、壁纸引擎、罪恶装备STRIVE、只狼:影逝二度、博德之门3、深岩银河、帝国时代2决定版、辐射4、星球大战:旧共和国、以撒的结合:重生、生化变种、武装突袭3、神之浩劫、星露谷物语、巫师3:狂猎、猎人:荒野的召唤、环世界、破晓传奇、半衰期:爱莉克斯、糖豆人:终极淘汰赛。
2021年度最新热品:帝国时代4、战地风云2042、生化危机:村庄、喋血复仇、英灵神殿、永劫无间、新世界、光环无限、模拟农场22、质量效应传奇版、极限竞速:地平线5、先驱者
年度同时在线人数峰值最高游戏
相比去年,今年整个Steam的用户量总体保持稳定,并没有受到去年高基数的影响,甚至还在年底迎来了一波小高潮,这或许是因为不少备受期待的大作在年底扎堆发售。
值得一提的是,在同时在线人数榜单中,不少国产游戏上榜,比如《永劫无间》《鬼谷八荒》两款游戏的玩家峰值数都曾超过10,而年初爆红的《戴森球计划》则超过3万,一方面证明了中国玩家对于买断制游戏接受度在提升了,另一方面也说明了,中国玩家正在“出海”。
以下是完整榜单
玩家峰值数超过20万:CS:GO、Apex英雄、RUST、绝地求生、DOTA2、赛博朋克2077、GTAV、英灵神殿、光环无限、新世界。
玩家峰值数超过10万:命运2、先驱者、火箭联盟、Among US!、流亡黯道、方舟:进化生存、壁纸引擎、生化危机:村庄、星际战甲、战地风云2042、军团要塞2、模拟农场22、黎明杀机、彩虹六号、永劫无间、鬼谷八荒。
玩家峰值数超过6万:FF14 Online、盗贼之海、恐鬼症、泰拉瑞亚、极限竞速:地平线5、以撒的结合:重生、Splitgate、收获日2、足球经理2021、Unturned、森林、欧洲卡车模拟2、战地风云5、破晓传奇、全面战争:战锤2、Cookie Clicker、饥荒联机版、战争雷霆、星露谷物语、神佑释放、帝国时代4、喋血复仇、MIR4、足球经理2022。
玩家峰值数量超过3万:泰拉瑞亚tModLoader、战地风云1、人类、坦克世界闪击战、武装突袭3、质量效应传奇版、求生之路2、英灵乱战、上古卷轴OL、文明6、钢铁雄心4、环世界、城市:天际线、怪物猎人物语2:破灭之翼、罪恶装备STRIVE、神之浩劫、米德加尔的部落、你画我猜、气球塔防6、戴森球计划、上古卷轴5:天际特别版、文明5、英雄连2、螃蟹游戏、猎杀:对决、永恒轮回、邪恶天才2、消逝的光芒、无人深空、幸福工厂、怪物猎人:世界、Garry’s Mod、群星、循环英雄、FIFA22、翼星求生、帝国时代2决定版、FIFA21、生化变种、梦幻之星2 OL:新创世纪、开拓者:拥王者、七日杀、枪火重生、巫师3:狂猎、深岩银河、雨中冒险2、僵尸毁灭工程、Raft、模拟农场19、DayZ、辐射4、黑帝斯、仁王2。
年度抢鲜体验毕业游戏
一般而言,不少独游往往都会采用抢鲜体验的方式先行上架,而后再逐渐对游戏内容进行完善,最后发布1.0版本,因此在这一大类中大多均为独立游戏。
而在这当中,一些今年表现十分优异的国产独游,比如Roguelike FPS《枪火重生》、网络悬疑题材的《全网公敌》等出现在了榜单中,并且这些产品在题材、玩法上也呈现出了显著的差异化。
以下是完整榜单
铂金:深海迷航:冰点之下、全面战争模拟器、中世纪王朝、小骨:英雄杀手、末日地带:与世隔绝、人间炼狱、Chernobylite、漫野奇谭、你画我猜、呼吸边缘、索拉斯塔:法师之冠、GTFO。
黄金:欺诈之地、魔王大人:击退勇者吧、世纪:灰烬纪元、Legion TD 2、咒术师学院、ENDER LILIES: Quietus of the Knights、幽港迷城、污痕圣杯、元素塔防2、枪火重生、乞丐模拟器、无间冥寺。
白银:火焰审判、全网公敌、DYSMANTLE、恐惧之间、俄罗斯钓鱼4、Rec Room、This Land Is My Land、Paint the Town Red、残暴小队、废墟图书馆、Fights in Tight Spaces、Clone Drone in the Danger Zone、末日求生、Encased、永恒边缘、部落与弯刀、In Silence、小动物之星、Melvor Idle、城镇叠叠乐、SURV1V3、First Class Trouble、脉冲星:失落的殖民地、奇妙探险队2、终极提督:航海时代。
年度最佳VR游戏
因为Metaverse概念火热的关系,今年又被打上了VR元年的标签。
不过,经过几年蛰伏,今年VR游戏产业似乎确实拥有着一定的崛起之势,Steam的榜单中出现了不少近两年发售的新产品,随着VR硬件设备销量屡屡攀升,这些游戏产品的销量与口碑都十分可观。
不过,从Steam的年度榜来看,对于国内玩家而言,VR游戏终归还存在着一定的壁垒,即便是头部的VR游戏,中文覆盖率也并不高,再加上设备门槛的关系,因此中国VR游戏还有着一段路要走。
以下是完整榜单
铂金:燥热、VR少女、BONEWORKS、刀剑与魔法VR、死亡半径VR、半衰期:爱莉克斯、上古卷轴:天际VR、热狗、马蹄和手榴弹、Pavlov VR、行尸走肉:圣徒与罪人、亚利桑那阳光、节奏光剑。
黄金:After the Fall、荣誉勋章:超越巅峰、烹饪模拟器VR、虚拟桌面、SURV1V3、VTOL VR、地狱分割:竞技场、辐射4VR、POPULATION: ONE、工作模拟器、Pistol Whip、Onward。
白银:直到你倒下、Budget Cuts、Zero Caliber VR、Karnage Chronicles、OVR工具箱、Blood Trail、Moss、Ragnarock、The Room VR: A Dark Matter、小偷模拟器VR、I Expect You To Die 2、兵乓球模拟器、Legendary Tales、GORN、The Thrill of the Fight – VR Boxing、硬弹、狙击精英VR、Creed: Rise to Glory、Synth Riders、STRIDE、瑞克与莫蒂VR、I Expect You To Die、度假模拟器、Demeo。
年度最热控制器支持是V社在去年新加入的一项榜单,随着近几年游戏全平台发行的趋势,控制器支持似乎也逐渐受到了不少玩家重视,而Steam也是在众多应用商店中,对于其他品牌控制器支持的最好的一家。
年度最热控制器支持
年度最热控制器支持是V社在去年新加入的一项榜单,随着近几年游戏全平台发行的趋势,控制器支持似乎也逐渐受到了不少玩家重视,而Steam也是在众多应用商店中,对于其他品牌控制器支持的最好的一家。
在Steam排出的榜单中,头部的大多均为体育、竞速类游戏,不过也不乏一些热门动作、FPS游戏,未来随着云游戏等形态的平台出现,控制器支持似乎也会成为关键。
以下是完整榜单:
铂金:破晓传奇、罪恶装备STRIVE、FIFA21、光环无限、Apex英雄、以撒的结合:重生、FIFA22、极限竞速:地平线5、怪物猎人:世界、GTAV、eFootball 2022、赛博朋克2077。
黄金:命运2、尼尔:人工生命ver.1.22474487139…、糖豆人:终极淘汰赛、生化危机:村庄、极限竞速:地平线4、黑暗之魂3、黑帝斯、仁王2、F1 2020、NBA 2K21、实况足球2021、生化变种。
白银:NBA 2K20、铁拳7、DRAGON BALL FighterZ、梦幻之星2 OL:新创世纪、上古卷轴5:天际特别版、质量效应传奇版、战地风云2042、模拟农场22、欧洲卡车模拟2、英灵乱战、巫师3:狂烈、怪物猎人物语2:破灭之翼、NBA 2K22、只狼:影逝二度、月姬格斗:TYPE LUMINA、F12021。
3:狂烈、怪物猎人物语2:破灭之翼、NBA 2K22、只狼:影逝二度、月姬格斗:TYPE LUMINA、F12021。
青铜:实况足球2020、麦登NFL22、辐射4、嗜血代码、jump force、车祸模拟器、女神异闻录Strikers、尼克儿童频道全明星乱斗、荒野大镖客2、星露谷物语、神力科莎、龙珠Z:卡卡罗特、模拟农场19、火影忍者疾风传终极风暴4、鬼灭之刃:火之神血风谭、星际拓荒、超级机器人大战30、脑航员2、上行战场、光环:士官长合集、小骨:英雄杀手、米德加尔的部落、街霸5、漫威复仇者联盟、极品飞车:热度、喋血复仇、泰坦之魂、Splitgate、奥日与精灵意志、先驱者、飙酷车神2、ENDER LILIES: Quietus of the Knights、星球大战绝地:陨落的武士团、Death’s Door、尼尔:机械纪元、无人深空、刺客信条:奥德赛、鬼泣5、空洞骑士、双人成行、黑暗之魂2、地平线:零之曙光、死亡细胞、往日不再、破败王者:英雄联盟传奇、2020东京奥运会、一起开火车、风来之国、苍翼默示录:神观之梦、神佑释放、超级炸弹人R OL、格斗之王、小小梦魇2、英灵神殿、CarX漂移赛车OL、美国卡车模拟、黑暗之魂、绯红结系、黎明杀机、漫威银河护卫队。
又可以和外星人小姐姐谈恋爱了!质量效应:传奇版上线
1.Epic商城《往日不在》从之前179元改成279元,和steam相同价格,怀疑是临时工所为,PC版将于5月18日发售。
《往日不在》
2.国产高难度回合制游戏《磨难之间》是一款拥有独特系统的RPG,官方计划于2021年5月28日在Steam开启抢先体验。
《磨难之间》
《磨难之间》
3.《全面战争:战锤3》公布实机演示,展示了全新的“生存战”模式,玩家将使用魔法,建造防御工事来抵御敌人进攻。
《全面战争:战锤3》
《全面战争:战锤3》
4.Epic本周喜加一《狮子之歌》(The Lion's Song),领取时间北京时间5月13日23点至5月20日23点。
《狮子之歌》
5.PlayStation中国官方发布了最新倒计时海报,距离PS5国行正式解禁还有1天的时间,PS5国行将于5月15日发售。
PS5国行
6.《质量效应:传奇版》5月14号上线PC和主机平台,《质量效应:传奇版》的改进以MOD为基准,三部曲的视效全都大幅提升,包含强化模型、着色器、FX、照明和景深以及全解析音频。
《质量效应:传奇版》
《质量效应:传奇版》
《质量效应:传奇版》
游戏论丨被分化的玩工:大平台时代的模组爱好者群体观察
李飞翰/清华大学航天航空学院本科生
MOD是Modification的缩写,音译为“模组”,指的是模组爱好者使用各种编辑工具制作的游戏修改程序。游戏模组对游戏中的道具、武器、角色、地图、故事情节等做出修改,或是制作并加入新的道具与事物,以丰富玩家的游戏体验。众所周知,模组爱好者在实践过程中形成了独特的模组文化。
1997年id软件(id Software)发布的《毁灭战士》成为了模组文化走向成熟的标志,随后发布的《雷神之锤》(Quake)进一步满足了玩家的模组创造需求。《雷神之锤Ⅱ》(Quake Ⅱ)的游戏出品公司——威尔乌公司(Valve Corporation)在模组衍生游戏《反恐精英》大获成功后,致力于为《反恐精英》等旗下游戏提供发售、更新平台并提供反作弊支持,在2002年搭建了“蒸汽”游戏平台(后文简称Steam)。而Steam于2011年推出的“创意工坊”(Workshop)则加强了模组社区和游戏产业之间的联系并强化了模组生产的大平台作用,同时也将平台化的模组交流与生产引入一个新的阶段。不难看出,游戏生产者在模组发展过程中密切关注模组爱好者这股特殊力量,并以提供更大平台等方式意图将其整合、吸纳、掌控并最终为其所用。
《雷神之锤Ⅱ》
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)类游戏DOTA2由威尔乌公司开发,于2013年7月9日登陆Steam。DOTA2的前身DotA(Defense of the Ancients)仅是《魔兽争霸3:混乱之治》的地图类模组产品。在逐步发展中,多个模组作者团队接续利用模组对DotA系列地图在音效、光影等多方面进行丰富和改善,使DotA逐渐完善并成为一个大型的模组衍生产品。在DotA的基础上,DOTA2被IceFrog的团队成功开发并以独立游戏身份登陆Steam。
借助“创意工坊”的模组产品,DOTA2不断丰富游戏内容,在角色皮肤、地图创作、游戏玩法创新等方面为游戏模组爱好者提供了广阔的空间。作为“创意工坊”成立以来进入模组创作较早的一批游戏之一,DOTA2拥有庞大的在线游戏人数和经久不衰的热度。早先在DotA中,游戏模组爱好者(modder)以私人社区形式制作游戏模组,其主力群体呈现出了团队化和专业化的特质。随着DOTA2登陆Steam并开辟创意工坊,更多玩家在交流和采择的基础上凭借自身力量产出优质游戏模组。与此同时,群体的创作呈现出个体化与零散化的特质。时间集中的团队化作业转向分散的个体化作业,专业化与团队化的概念也逐渐淡出了人们的视野。一系列生产方式的变化表明更多的模组爱好者及其制作、生产形式被平台吸纳、整合与收编,这也为更加隐匿和多样化的剥削奠定了基础。
大量游戏公司,如威尔乌公司,FacePunch Studio,Bethesda,CD Projekt Red,Saber Interactive等选择将游戏二次创作的权力部分甚至完全交给玩家,体现了模组爱好者在游戏文化中逐渐获得更大的发声权和影响力,其再创造产品也成为了游戏本体的重要组成部分。在表观上,整个群体呈现出蓬勃发展的态势。然而,尽管在新的大平台媒介语境下,模组的生产方式、模组爱好者的群体特征都发生了诸多重要的改变,但如尤里安·库克里奇(Julian Kucklich)早在21世纪初的研究中提出的一些症结——如游戏资本对“无酬劳动”的剥削①——不仅依然存在,而且演变出更加复杂的态势,展现出更深层次的矛盾与困境。
一.“跨媒体数据库”的生产-消费模式
进入媒介融合时代后,DOTA2玩家的自制模组打破了游戏本体的限制,其涵盖的创作内容并不再局限于DOTA2,甚至不局限在游戏这一单一题材之中。在Steam创意工坊之外,许多玩家制作的模组通过修改游戏目录加入游戏:其中不但包含对DOTA2已有皮肤的再度创作或精加工,同时还包含了许多跨媒体的衍生物:番剧《约会大作战》的时崎狂三,《Fate》系列中的远坂凛等动漫题材人物尽数作为英雄皮肤加入对战。
而回到Steam的创意工坊中,另一款游戏《Garry's mod》表现出了相同的特质:作为一个利用Source引擎制作的《半条命2》的游戏模组,它在发展过程中演化为一个开放性极高的独立游戏,其创意工坊的模组产品,不仅挣脱《半条命2》的游戏要素同时涵盖其他游戏(如《辐射4》《巫师3》等)的要素,还涵盖大量的非游戏媒体自身的要素——如番剧《鬼灭之刃》《JoJo的奇妙冒险》中的角色要素,以及漫威宇宙体系,电影《生化危机》系列的人物、器械等组成要素。Steam的创意工坊甚至为这些跨媒体产物设置了独立的分区,以方便玩家查找。
《半条命2》
部分玩家通过玩游戏跨入模组制作的门槛成为模组制作者,进而和游戏产生一种强交互关系。在这种关系之下,模组爱好者用自身的诠释产生了和游戏本体平行的一套全新的体系,在DOTA2中玩家自制的地图、游戏模式相互平行构成了丰富而完善的“多元宇宙”,而在《Garry's mod》中则体现为每一个不同的游戏房间,都可以是一个游戏机制与要素截然不同的“新世界”。
对于这种跨媒体交互的特点,亨利·詹金斯(Henry Jenkins)曾经提出“跨媒体叙事”②(transmedia storytelling)这个术语,用来描述媒介融合时代文化消费者所面对的内容创意与娱乐体验的新样态。在林品的进一步诠释下,“跨媒体数据库”③可能更适合用来描述在大平台时代下模组爱好者群体的行为:结合不同媒体衍生品,并与游戏本体,也即消费对象,进行交互,将其他媒体的产品要素经过自身的创意加工应用于电子游戏这一媒体中。同时“数据库”也具有创意和技术层面的双重含义:一方面,模组爱好者在制作游戏模组时,并不拘泥于游戏本身,而是在游戏要素中融入自身所接触的各种媒体衍生品,并在确保游戏适配性的前提下对衍生品进行再加工并最终运用于游戏中;另一方面,游戏模组平台提供了跨媒体数据检索的技术手段,模组爱好者之间可以借助检索手段互通有无,激发创造力。互联网的信息检索功能也为每个模组爱好者随意接入某个媒体产品提供了端口。
对“跨媒体数据库”的消费与使用,使模组爱好者在面对海量信息时能够有条理地汲取并同化,进而迸发出无穷无尽的想象力和创造力,同时也为“获取-吸收-再创造”的生产链条奠定了信息基础。
二.可见的“集中”和无形的“分化”:平台化时代模组爱好者的群体生态和生存空间
DotA的模组爱好者与玩家们以分散的社区作为据点汇集创意,致力于提升DotA的游戏质感与玩家游戏体验并生产相应的模组产品。分散的组织与社区将创意汇集到由Guinsoo、Pendragon所管理的DotA主社区(DotA-Allstars.com)以参与DotA这一大型模组衍生品的创作与构建。然而在管理者的众多纠纷与争执中,DotA主社区最终关闭——这恰恰体现出大平台出现之前的模组爱好者社群呈现出“大社群引领,小社群参与”的生产形式,社群分散且自发产生,其最终权利归社群管理者所有。
2011年Steam平台推出的创意工坊凭借专业化、官方化的模组生产形式强化了Steam本身的大平台功能,大大加强了模组社区和游戏产业间的联系,使模组爱好者群体汇集到专门化、集中化的平台。2013年登陆Steam的DOTA2已然借助大平台的效应淡化了模组社区的作用,人们对游戏本身的认知已经从DotA的分散化生产的模组衍生品转化到DOTA2的独立游戏。在大平台之外的分散社区中,模组生产活动的重要性与必要性在不断削减:从当初的分散社区是游戏的第一生产力,变为大平台的管理是游戏运转的基础。大平台吸纳整合了模组爱好者群体并划入专门化、集中化的管制中,同时利用高玩家参与度的官方交流社区挤压了民间社区(意指非官方的分散社区)的生存空间,更多的人乐意到建设完善的大平台参与模组生产而非需要私人不断更新维护的民间社区。大平台时代下,模组爱好者群体的变化恰使“去管制化”的“自由”“自愿”的隐匿剥削更加集中和高效。
大平台加持下的集中化模组生产形式固然提高了生产效率与产品质量,越来越多的优秀模组异军突起并为游戏工业贡献了大量活跃度:2019年1月4日游戏模组“刀塔自走棋”登陆DOTA2创意工坊并在短短半个月内斩获百万玩家订阅,且曾达十万人同时在线的热度。走下坡路的DOTA2借助“刀塔自走棋”迅速升温,并一度超过了当年大热的《绝地求生》占据日活跃量榜首。在Steam的创意工坊中,还有许多游戏借助模组爱好者自制的模组获得了制作者意图之外的生命力——《求生之路2》《方舟:生存进化》《骑马与砍杀》……借助大平台资源集中的优势与“跨媒体数据库”的生产-消费模式构建出一个个制作精良且独立于游戏本体之外的“模组世界”。
《绝地求生》
与今天的许多亚文化事物类似,这种二次创作的生命力也在很大程度上源于“趣缘社群”——素不相识的用户借助游戏平台凝聚在一起,发生频繁的人际互动并由此产生崭新的情感联结而形成的紧密群体④。在Steam的创意工坊中,这种“趣缘社群”借助Steam的社区功能组织,以模组爱好者为主导,由普通玩家参与。社群成员使用跨媒体数据库,获取想象力和创造力,分工合作并发生了对游戏本体的“生产型消费”⑤,进而生产出有价值的模组产品,并为游戏赋能。但另一方面,这种根植于大平台的“趣缘社群”恰恰又落入到大平台的集中管理之中,虽然集中了创意与思考,提高了产品质量和生产效率,更加有效地提高了平台的繁荣度与资本的收益,但同时也于无形间限制了模组爱好者群体的生存与分布空间。事实上,在平台效益和玩家体验层面呈现出一种表面的繁荣的同时,大平台集中化的模组生产形式极大地限制了模组爱好者群体,使更加多样化的生产方式与更多可能的生产空间坍缩并消退。
此外,借用粉丝文化研究中的“文本盗猎者”理论来观察这一新变化,便会发现更多的问题。所谓“文本盗猎者”指的是读者通过不停闯进文化工业生产者所建立的禁区,掠夺他们认为对自己有用的内容,将原文本改造成符合自身价值意义的文化文本,极少情况下这些文化文本被融入主体文化,更多时候则是形成一种有别于主体文化的亚文化⑥。而在Steam的模组文化中我们可以认识到:根植于大平台上的“趣缘社群”,事实上是在被逐步纳入原先的所谓禁区的地带,社群成员的身份也在某种意义上悄然改变:他们不再是处于灰色和边缘地带的挑战者、盗猎者,而是如同获得了官方认可的“编外员工”,其中的佼佼者甚至可以获得一纸正式的合约;而民间社区的模组爱好者则是依旧秉持着“盗猎者”的身份被阻隔于文化禁区之外。于是我们看到,一方面,原本松散的模组爱好者群落在经过集中化之后被一双无形的大手分化了;另一方面,无论是进入大平台集中管理的模组爱好者,还是民间社区的坚守者,又或是两方的共同参与者,他们之中的大部分都仍然在进行着“无酬劳动”。大平台所具象化的“禁区高墙”虽重新划分了不同模组社群的身份,但并未改变基本的劳动关系和利益分配原则。集中化的生产更多情况下只是大大提升了大平台游戏模组产业的生产效率与收益,却并未使更多的模组爱好者摆脱隐匿剥削的枷锁。
三.模组平台:复杂化的收编策略与剥削形式
库克里奇早在2005年便用玩工(palybour)一词指代游戏模组爱好者。他敏锐地观察到在数字时代,生产和消费、工作和闲暇之间边界的日益模糊在以游戏模组爱好者为代表的“玩工”身上表现得淋漓尽致。同时他指出在“玩工”语义下的模组爱好者还展现出了其他诸多的“不稳定性”:知识产权被剥夺,游戏模组社区承担经济和法律风险等等⑦。与此同时,在亨利·詹金斯对于粉丝文化身份特质的阐述中,也可以明确看出,整个模组爱好者群体处于一种不平等地位的弱势方——“盗猎”“游猎”体现出文化工业生产者针对模组爱好者及其所在的趣缘社群设立文化禁区,而禁区之外的群体不具备影响文化生产的资源,只能在极为不平等的地势上为了自身想法不断和游戏自带的属性斗争。
在新的平台媒介下,模组爱好者展现出了不可阻挡的蓬勃态势,这个群体借助大平台的新型组织形式实现了生产效率与产品质量的大幅提高,同时又在模组生产中不断扩大自身于游戏产业中的影响力和发声权,这种态势看似意味着模组社区在逐渐摆脱边缘化的位置,接近游戏的核心产业,库克里奇所提出的作为“玩工”的“不稳定”状态(意指权益缺乏保障)会得到改变或至少是缓解。然而,真实的情况远非推想的这般乐观。事实上,既是大平台的拥有者,又是游戏大工业操纵者的游戏资本,与整体上依然是“无产者”的游戏模组爱好者之间的矛盾关系并未得到根本的改变;甚至于,前者在新的历史语境下展现出的是对后者更为集中高效,也更为隐蔽的掌控、收编和剥削策略,而后者则在更大的范围内呈现出破碎化和内部撕裂的状态。
《DOTA2》
在Steam部分游戏的创意工坊中,我们似乎已经可以看到游戏资本妥协与调整的尝试:威尔乌公司在《上古卷轴5》《DOTA2》《反恐精英:全球攻势》《军团要塞》《传送门2》等游戏模组社区中为模组制作者提供收益分成,以《DOTA2》的英雄物品为例,其具体实现形式是:模组爱好者按照要求申请相关账号,参与作品制作、提交,通过审核的作品可以上架游戏商城并获得25%的分成,满足100美元额度后发放到制作者绑定的银行卡中。但值得注意的是,正如上文所述,DOTA2的模组爱好者及其模组制作事实上被创意工坊划分为大平台内和大平台外两个群体,由此构成了这样一种现实:玩家自制的皮肤模组中,只有十分精良且具有竞争力的一部分被官方收录并参与盈利,此部分皮肤可以被所有参赛玩家看到;余下的则是通过个人非正常修改本地游戏文件达到添加的目的,因此皮肤的展示也只局限于边缘化、小规模的状态。而后者恰恰体现出更为广泛的模组爱好者及其所在趣缘社群被阻拦在游戏大工业生产所设立的文化禁区外。
大平台更为集中专门化的交流与生产形式不断激发模组爱好者的想象力与创造力,其模组产物不断丰富扩大并在游戏市场中占据了极其可观的地位。在此现实背景下,DOTA2的创意工坊更像是阻止玩家自制免费模组抢占官方游戏商城的市场策略。这种策略让极少部分高生产力的游戏模组爱好者被官方分流并划分入正规途径,摆脱“玩工”的生存状态,为官方利益服务并享受着收益待遇,甚至逐步向员工的身份转化;但是,大平台管辖下的相对低投入的模组爱好者与民间社区的模组爱好者一样,依然是以“玩工”的状态参与到模组文化中,贡献着无酬劳动。
可见,从整体来看,游戏模组爱好者面临的本质性困境并未随着大平台时代的到来而得到改变;相反,平台化和集中化的新型模组爱好者生态导致了作为整体的模组爱好者群体的内部分裂。大平台借助与玩家社群的高度联系、游戏及其模组的高度整合来吸引并收编模组爱好者群体。一方面精英模组生产者身份转变参与有酬劳动,达到职业化;另一方面大平台继续剥夺大部分模组爱好者自然生长的空间与可能性,并为进一步筛选精英模组生产者预备人员基础。如此一种“吸纳-储备-筛选”的链条在确保无酬劳动的隐匿剥削有效进行的同时,为游戏主产业汲取更为灵活的生产力,从而促进收益的进一步扩大。前者公开、透明,而后者则更加的隐匿且广泛。被集中、收编的游戏模组爱好者身处大平台之中,其身旁无形的壁垒同时不断固化:受压榨民间社区的受关注度不断降低,更多人流入集中化与专门化的官方平台参与模组生产,游戏资本利用游戏自身的属性特权(体现在游戏文件修改的“合法性”)与游戏修改的便捷特性筑起愈加坚实的壁垒,以加深大平台与民间社区的差距。而另一道隐匿的壁垒在无酬劳动的游戏模组爱好者与有酬劳动的职业员工间升起,内部壁垒的划分精准把控了隐匿剥削与有偿劳动间的力度,并进一步高效利用“去管制化”的机制与“自由”,“自愿”与“非营利”的外皮促进隐匿剥削的进行。
由此可见,在大平台时代下的模组生产模式、爱好者群体的变迁中,身为“玩工”的游戏模组爱好者反而深陷“去管制化”的管制当中,受到更为隐匿的剥削。在数字资本主义的整体语境下,模组爱好者这一特殊的群体要想在“游戏 平台”的更为复杂精密的管控、吸纳、收编策略中争取生存空间并实现利益诉求,乃至触动游戏生产的某些基本逻辑,仍然任重而道远。
注释:
① 尤里安·库克里奇:《不稳定的玩工:游戏模组爱好者和数字游戏产业》,姚建华、倪安妮译,《开放时代》2018年第6期。
②杨成:《媒介融合语境下中国电影的跨媒体叙事发展研究》,杭州:浙江大学出版社,2019年,第15-16页。
③林品:《数码原住民文化与文创产业的互动》,2020年3月30日,https://www.sohu.com/a/384355134_790641,2021年11月13日。
④ 林品:《数码原住民文化与文创产业的互动》,2020年3月30日,https://www.sohu.com/a/384355134_790641,2021年11月13日。
⑤卜玉强:《消费的革命》,北京:台海出版社,2018年,第16-17页。
⑥亨利·詹金斯:《文本盗猎者:电视粉丝与参与式文化》,郑熙青译,北京:北京大学出版社,2016年,第21-24页。
⑦尤里安·库克里奇:《不稳定的玩工:游戏模组爱好者和数字游戏产业》,姚建华、倪安妮译,《开放时代》2018年第6期,196-206页。
责任编辑:朱凡
校对:施鋆
魔幻视觉冲击 游戏悍将魔族3机箱评测
1游戏悍将 魔族3 外观赏析回顶部
【PConline 评测】传说中的地狱之王阿斯摩蒂尔斯,也是七宗罪中代表色欲的魔王,他拥有漆黑的身躯、布满全身的血红花纹,并且已经委身于魔族系列机箱中,带领魔族向人类世界来袭。作为一款游戏机箱,游戏悍将魔族系列机箱所拥有的不仅仅是上面的神话故事和独特的外形,而是实打实的做工与品质。于近期震撼上市的游戏悍将魔族3机箱一改以往魔族系列的中塔设计,创新的采用了桌面级迷你机箱的造型。
游戏悍将魔族3机箱,作为魔族系列第三代机箱产品,它的出现彻底打破了机箱迭代无新意的思维定式,让玩家有着完全不同的全新认识,并且再次将游戏MOD元素完美融入DIY领域。接下来我们就进入游戏悍将魔族3机箱的评测环节。
●详细参数
机箱样式 | 台式机 |
机箱类型 | 立式microATX |
机箱尺寸 | 432×295×392mm |
支持主板 | MICRO ATX主板,ITX(Mini-ITX)主板 |
硬盘位 | 3个3.5英寸硬盘位,3个2.5英寸硬盘位 |
光驱位 | 无 |
面板接口 | 1×USB 2.0接口,1×USB 3.0接口,1×耳机接口,1×麦克风接口 |
产品卖点 | 魔幻外形,橡胶镀膜材质,240水冷 |
价格 | 259元 |
●游戏悍将 魔族3 外观赏析
游戏悍将 魔族3豪华黑装图片评测论坛报价网购实价
魔族3作为游戏悍将魔族家族的新成员,432×295×392mm的机箱尺寸比它的两位前辈更小巧,在节省空间方面更胜一筹。而模仿魔君索伦的外形设计,更把残暴的魔眼统治魔族,君临天下的形象表现的淋漓尽致。正面顶部两“恶魔眼”顶灯在黑夜中会犹如恶魔的凝视。前置面板上的大面积冲孔网散热孔是不是很像一个张大的口?!
魔族3正面
机箱表面材质大量采用橡胶镀膜,使用户拥有如触摸肌肤般的顺滑手感,而且这种材质可避免沾上指纹,更容易擦拭和清洁,能长时间保持洁净如新。
魔族3左侧
魔族3右侧
魔族3机箱的左右两侧板都用了亚克力材质透明侧板设计,能覆盖到CPU、显卡、储存区以及电源区域,使用户能在不拆卸侧板的情况下能观察到机器的运行状况。并且侧透窗户上面均涂装了个性化的魔鬼图案,“DEMON”就是“魔鬼”的意思。
魔族3顶部
魔族3机箱顶部两侧均有四个红色的突起模块,就像恶魔的骨刺,配上犹如魔兽脊背式的散热口设计,与主题相得益彰。
魔族3按键及外部接口
魔族3 机箱顶部的按键及外部接口遵循了对称设计思路,USB2.0、USB3.0、音频、风扇调速一应俱全。
魔族3背部
魔族3机箱背部分为两部份,上面是主板位,拥有一个12cm风扇位,4个PCI插槽以及2个水冷孔;下面则是电源和硬盘位,可以支持ATX电源的下置安装,并且在硬盘位外设一个8cm风扇安装位。
魔族3底部
魔族3机箱的底部是比较主流的设计,有四个醒目的红色橡胶防滑脚垫。电源位附有一块易于清洁的可拆卸防尘网。
2游戏悍将 魔族3 内部赏析回顶部
●游戏悍将 魔族3 内部赏析
魔族3内部概览
魔族3内部概览
机箱内部采用了卧式分层结构设计,分为上下两层,这种设计无论在散热和布线方面,还是在硬件兼容性和扩展性上都优势明显,因为它的空间利用率更高。魔族3虽然体积不大,但却完美支持M-ATX主板。装的下高200mm的cup散热器和长310mm的显卡。
魔族3主板位
上层是主板位,由于空间充裕,硬盘仓与显卡不在同一水平线,能装得下高200mm的cup散热器和长310mm的显卡。
魔族3硬盘位
下层是硬盘和电源仓位,这样彼此独立的两个仓位,好处是风道不会互相干扰,热量从各自的风道排出箱外,散热效果更出色。机箱内置有两个3.5英寸硬盘位、两个2.5英寸固态硬盘位,均是免工具式安装架,SSD仓位可向外旋转开启。
魔族3前置20cm风扇
为了提升箱内散热效果,机箱前面板内部设置了一枚20cm超大直径风扇,此外这个20cm的风扇可以取下,玩家如果喜欢小型的风扇也可以更换为12cm的。
魔族3顶部散热扩展位
机箱顶部可同时安装两枚12cm风扇,也可支持120/240规格的水冷安装,可使内部热量形成热空气上升效应从而排出箱外。
魔族3背部细节
机箱背部设有四条PCI扩展槽,可满足需要多卡交火或SLI的高级玩家适配需求。还可安装12cm风扇来提升散热效果。
箱内五金厚度
侧板厚度
从魔族3的侧板和箱内五金的后度可以看出,这款机箱的用料真心给力,厚0.6mm以上的主托板即使承托各种发烧级的硬件也是毫无压力,0.7mm的侧板厚度足以阻挡来自箱外的大力冲击和震动,使箱内硬件免受伤害。
PConline评测室总结:
游戏悍将魔族3拥有炫酷魔幻风格外观,是一款体积小巧、结构合理,具有发烧级硬件兼容能力和超强散热性冷的机箱。用料做工更是比同类型的机箱更细致用心,259元的市场价更是秉承了游戏悍将一贯高性价比的作风。想要一款兼具独特外形和高使用性机箱的你,有什么理由不选择它呢?!