骑马与砍杀魔法世界(盘点PC端8款3A游戏神作,领略中世纪的剑与魔法)
骑马与砍杀魔法世界文章列表:
- 1、盘点PC端8款3A游戏神作,领略中世纪的剑与魔法
- 2、骑马与砍杀2:霸主抢先评测7.9分:细节见真章
- 3、不玩就亏了?全球总销量第一的游戏,2020年终于也要出续作了?
- 4、放了玩家十年鸽子,一上架Bug成堆,却成Steam2020年最大爆款?
- 5、3天销量破200万套:骑砍2如何开发的?
盘点PC端8款3A游戏神作,领略中世纪的剑与魔法
笔者对于现代枪战游戏毫无兴趣。最喜欢玩的是,以西方中世纪为背景的角色扮演游戏,喜欢史诗级剧情带来的沉浸感,喜欢探索广大地图满足猎奇的神秘感,喜欢面对各种不同的怪物的紧张感,喜欢剑与火作战的打击感和华丽。今天给大家推荐8款非常经典的3A游戏大作,让我们一起来回味西方中古世纪真正的剑与魔法。
1/上古卷轴系列(The Elder Scrolls)
上古卷轴系列(1-5),又称老滚,或少女卷轴。《上古卷轴1:竞技场》,《上古卷轴2:匕首雨》,前两部是B社初出茅庐试手之作。到《上古卷轴3:晨风》开始,老滚之名就逐渐广为人知。到《上古卷轴4:湮灭》,成为沙盒游戏,支持Mod,让老滚的可玩性大大提高。到《上古卷轴5:天际》,更加广阔的地图,更加优秀的建模,更加深入的剧情,更加庞大的mod,让老滚的可玩性达到空前的高度,少女卷轴之名自此深入人心。给老滚5安装环境mod,人物mod,道具mod等等,老滚5几乎能够满足你玩游戏的任何需求。直到现在,笔者偶尔也会再玩一玩《上古卷轴5》,当一次抓根宝。大量的mod可以侧面的证明《上古卷轴5》有多受欢迎。个人认为《上古卷轴5》是游戏史上最好的RPG游戏,甚至超过后来的《巫师》。
2/巫师系列(The Witcher)
CDPR波兰蠢驴出品的《巫师》系列的。目前已经有3部,《巫师》、《巫师2:国王刺客》、《巫师3:狂猎》。前两部和《巫师3:狂猎》剧情关系上不大,而且建模丑,可以直接玩《巫师3:狂猎》。先玩《巫师3:狂猎》主线,再玩两个DLC《石之心》、《血之酒》。白狼杰洛特,一个优秀的猎魔人,剑术、魔法双精,不仅擅长斩妖除魔,还擅长打扑克,比如说昆塔牌。白狼在猎魔和追寻爱人、亲人的道路上,与叶奈法、希里、凯拉、特莉丝、朱塔(铁娘子)、萨沙、陶森特女爵等发生了一系列的故事。冒昧问一下,怎么和陶森的女爵打昆塔牌。
3/刺客信条系列
“旅游公司”的育碧出品的《刺客信条》,在玩游戏的同时,带玩家领略全球风光。目前《刺客信条》已经出了17部。从《起源》这部开始,《刺客信条》变成了开放世界游戏,地图庞大,建模精美,可以随意探索,为所欲为。《刺客信条:起源》、《刺客信条:奥德赛》、《刺客信条:英灵殿》这三部比较推荐玩,从古埃及,到古希腊,再到维京时代的北欧。不仅画面唯美,各种风景令人目不暇接,而且让玩家参与到“真实”的历史事件中让人体验到刺客的使命,让人热血沸腾,同时结合了神话和科技,给人神秘感,给玩家带来无限的想象空间。不过个人认为,刺客信条怪太难打了,笔者玩刺客信条,主要解锁地图,看看风景,追追剧情。让我老老实实,慢慢吞吞,千辛万苦打怪,现在真没那种耐心了。
4/龙腾世纪系列(Dragon Age )
Bioware出品的《龙腾世纪》,目前已经出了3部。第一部《龙腾世纪:起源》,第二部《龙腾世纪:遗产》,第三部《龙腾世纪:审判》。尽管《龙腾世纪》不是一款开放世界游戏。但是它的庞大的地图,还算优秀的建模,细腻的剧情,和人物的刻画,自由的玩法,和富有策略性的战斗系统,让它成为一款优秀的RPG游戏。笔者是玩了《上古卷轴》后,找一款类似的游戏,于是上手了《龙腾世纪:审判》。后面做任务寻路,结果明明显示那里但死活找不到,就弃了。个人觉得《龙腾世纪:审判》可玩性还是很高的,但是比较讲究策略和耗时间。我个人玩游戏的爱好就是探索地图,看看风景,看看美丽的NPC,以及一对一的和怪物硬刚。
5/中土世界系列(Middle-earth)
《中土世界》是由Monolith Studios推出的拥有开放世界的动作冒险类RPG游戏。《中土世界》目前有两部:《中土世界:暗影魔多》、《中土世界:战争之影》,并有大量的DLC。第一部,从一家三口被杀开始,复活的塔里昂拥有游侠、精灵、幽灵三种特征的能力,并逐渐变得强大,开始了对兽人的复仇和帮精灵找回记忆的道理。第二部,精灵的幽灵被尸罗掳走,塔里昂踏上了寻找幽灵之路,并再次与其合而唯一。核心玩法,一强大自身,二培养兽人,既可自己干,也能团队战,横扫邪恶势力,建立自己的中土世界。游戏的世界观庞大,建模非常精美,打击感强烈,玩法丰富。《中土世界》很多地方类似《刺客信条》,但是个人觉得它是集大成者,很好的结合了主流RPG的优点,比《刺客信条》还要好玩。
6/骑马与砍杀系列
《骑马与砍杀》是taleworlds出品的开放世界战争策略游戏。玩家能够扮演战场的指挥官,指挥兵团作战,也能够扮演侠客随意打野。游戏以宏大的中世纪战争场面,和高自由度深受玩家喜爱。目前有两部,《骑马与砍杀:战团》(2010年)、《骑马与砍杀2:霸主》(2020年)。相比10年前的第一部,《骑砍2》进步太多了。《骑砍2》拥有精细的建模,更加庞大的世界,更加丰富的地形、气候,更加多的帝国势力,更丰富的兵种和战斗模式,以及更加优秀的动态系统。不过,人物的建模虽然进步不少,但是依然和玩家的审美观相去甚远。只能安装个全人物美化Mod,才能稍微拯救一下,让大饼脸变成瓜子脸。不过玩《骑砍》NPC的美貌啥的只是浮云,因为我们要体验的是大型冷兵器战争。
7/天国:拯救
《天国:拯救》是由Warhorse Studios制作发行的一款中世纪写实风格的开放世界角色扮演类游戏。游戏故事没有多吸引人,又是老套的主角开局死家人,然后踏上反抗、复仇之路。游戏真正吸引人的是,它的写实,游戏极大的还原了中世纪神圣罗马帝国统治下的波西米亚地区的风土人情,每一帧风景都堪比电影级镜头。另外它的写实还挺现在生物系统,战斗系统,物理反馈等多个方面。比如说,吃多了会发胖,受伤了可能会残疾,穿重甲即使潜行也会发出声音等等。你不仅要学会战斗,在学会战斗之前,你还要学会怎样在游戏中生存,堪称“我的中世纪乡村模拟人生”。
8/流放者柯南
《流放者柯南》是由Funcom制作的开放世界动作角色扮演游戏。目前就只有一部,和一个西普塔传奇DLC。尽管《流放者柯南》的剧情介绍,任务并不多,但是庞大的地图,丰富的建筑模式,以及丰富的野人,依然会耗费你大量的时间,让你乐此不疲。笔者把玩这款游戏几乎当做生存游戏玩。最大的乐趣,就是找传奇boss获取好的武器装备,找好的地形以建立一个符合我蛮王身份的宫殿,寻找和捕获漂亮的奴隶、各种动物。经常动不动就肝4/5小时,最后,因为实在肝不动了,甚至连主线任务都没做完,地图都还有一点没探索,就没玩了。
最后,以上8款游戏,能让玩家领略到西方中、古世纪的剑与火。虽然近年推出了许多新游戏,这8款都显得太老了。但是时至今日这些游戏仍然经典,值得重温。甚至有的游戏时至今日也是其他游戏无法逾越的大山。
骑马与砍杀2:霸主抢先评测7.9分:细节见真章
细节上的调整,直接反映了TaleWorlds对《骑马与砍杀》的把控能力,这句话现在看是废话,但之前还不是
距离我们上一次试玩《骑马与砍杀2:霸主》,已经过去了半年。半年时间抚平了《骑马与砍杀2:霸主》画面进步带来的惊喜,多人游戏的体验又激发了玩家们对单人模式的好奇心。直到2020年的3月30日,我们终于可以玩到《骑马与砍杀2:霸主》的单人模式了,根据本次测试的结果来看,总结起来就是:细节见真章。
《骑马与砍杀2:霸主》的单人模式新增了大量内容,而且根据前作反馈,又做出了良性调整,再加上这一作主打的"家族玩法",游戏内容得到了极大的扩充。这些内容我们分两部分聊。为了能唤起各位对前作的回忆,所以我们先讲讲优化的部分。
首先就是功能性的规整,很简单的例子就是"军团"现在是一个整体了。在《骑马与砍杀:战团》中,每当有一群领主集结搞事情的时候,所有的领主军队都是分开的,虽然发生战斗可以将周围的军队席卷进来,但遇上强敌,所有领主都是大难临头各自飞的状态。所以,玩过前一作的玩家都知道,如何集结领主同仇敌忾,真的是一件难事,而在《骑马与砍杀2:霸主》中,游戏机制上的调整,保证了行军的凝聚力。
在《骑马与砍杀2:霸主》中,所有军队统一行军时会集结成一股势力,听从军团长的调遣。也就是说,通过这个强制性的机制,很好的保证了集团作战时的凝聚力,而且玩家可以随时离开集团,让逃跑成为了玩家的特权。而这么做的坏处就是,战斗触发的条件有些难了。
在前作中,如果两支军队行军速度差不多,那么最后,战斗很有可能是从一支追击分队展开,然后运用"牵连"的机制,将所有领主卷入战斗。而在《骑马与砍杀2:霸主》中,追击的使命全靠玩家完成,及时脱队然后触发战斗,很难实现前作中在行军时周围还会有若干小分队索敌的场面,带入感上稍微差了一点,但游戏性上绝对是个进步。
另一个改动,可能跑商的朋友印象比较深刻,玩家可以调查当地物价,然后用倒买倒卖赚钱,而在《骑马与砍杀2:霸主》中,这一功能更加丰富而且便捷。在游戏中,玩家会从平民的嘴里打听到关于物价的传闻,此时被调查过的商品,就会在物品信息处显示不同地方的物价,不再需要玩家刻意记住每一件商品的价格,使用起来非常方便,随之衍生的玩法就是,玩家需要去和平民聊天更新物价信息。但问题也在这里,玩家无法通过点击一次按钮,就获得想要的所有信息,所以实际操作起来,这一点还是比较别扭的,最主要的原因是这个过程实在有些无聊。
当然,这只是两个小例子,其实游戏中针对前一作的部分问题,做出了非常多的优化,这些内容都是细节,但不断优化后,还是极大程度上改善了玩家们的游戏体验。
接下来聊聊战斗。看过上一次试玩的玩家,会发现,《骑马与砍杀2:霸主》的画质真的非常不错。那么不少玩家可能会提出这样一个问题:在攻城战中,游戏的运行流畅吗?根据评测过程中试玩的几场满人攻城战,以及野外的数场千人大战来说,优化做的非常流畅,完全不卡顿,而且由于画质进步,战场的表现效果变得更好了。
但实际操作起来,攻城战的体验还是有些不尽如人意。即便加入了大量的道具以及墙体破坏玩法,但实际打起架来,还是一窝蜂涌在一起,投石机砸开一个口子后,所有的部队都会冲向缺口,双方开始堆人头,攻城战的AI还是有待丰富。而相较于攻城战单调且古板的AI行动,野战就有趣了很多,而且电脑的AI确实进步了,这里需要稍微展开一下。
在野战中,不像前作玩家带领自己的军队参战,而是如同本作对"行军集团"的整合一样,将大部队融为了整体。具体表现就是,玩家偶尔会被任命为某个兵种的指挥官,然后最高指挥官会给玩家发号命令,要求玩家带兵前往某处。这个系统非常不错,它用软性的指导,将整支军队融为了一体,同时由于军衔的出现,也为游戏增添了不少代入感。
战斗开始后,所有的军队就会开始结阵。例如他们会占据有利地形,然后用长矛手构成抗冲击防线等等。这不是电脑的专属,因为在《骑马与砍杀2:霸主》中,直接改良了过去的命令面板,玩家现在可以要求士兵集合成某种特定类型的阵型,而且面板功能同样被整合了,使用起来更加方便,效率也更高,可以看得出来,在吸取了前作的经验后,制作组特别强化了战场指挥的内容,玩家现在可以更加精准和高效的控制部队。
而在菜单和UI部分,可能信息有些被整合过度的关系,反而适得其反,显得有些画蛇添足了。这里再举一个大家熟悉的例子:商店买卖。
在原作中,玩家进入市场后,可以通过不同商人的页面,快速找到自己想买的东西,比如我想买武器,那就去武器商人那里。而在《骑马与砍杀2:霸主》中,所有的售卖品全部被集中在了市场里,从武器到防具,杂粮和食物,全部都在一个页面中,光是翻找就会觉得头大。从这一点来说,是远远不及前一作有条理的进行物品交易。
包括一些常用菜单等都被隐藏了,这个设计有些莫名其妙。在之前的菜单中,玩家对自己和整个大陆的政治情况一目了然,包括开战,停战和人际关系等等,这些功能又被和玩家有关的相关信息整合在了一起,使用起来非常顺手。而在本作中,制作组不知道为什么选择将这些内容打散然后合并,最终结果就是延长了玩家检索信息的时间。不过同样是对信息的梳理,对部队界面的调整显得自然了许多,分寸也把握得十分得当。
前作中所有军队的信息一目了然,好处是非常直观,坏处是玩家想要快速了解到整体情况,例如部队兵种的构成时就得花费更多的时间。而在本作中,信息面板被简化,玩家首先看到的信息是兵种构成,点击按键切换后,就可以看到更加详细的配置,使用体验非常舒服。但问题同样存在,那就是你会发现,一旦你深入了敌军腹地,几乎是全程按住按键观察周围领主的部队配置。考虑到游戏节奏的关系,把长按的操作替换为切换可能更贴合游戏节奏。
而且说到节奏,不得不提的另一点就是,目前游戏的载入实在太多了。对话载入,进入地图载入,尤其是目前BUG还比较多,载入容易抱错的情况下,这个问题就更加显眼了。
看到这里你可能会发出疑问,这些细节上的调整是否意味着《骑马与砍杀2:霸主》在游戏内容上并没有太大的变化。我会肯定地告诉你:有,而且非常多,同样是从细节讲起,各位更加容易理解。
大地图移动时模型也很精细
玩过前作的朋友知道,《骑马与砍杀》可以夜袭强盗窝,然后获取一笔价值不菲的财富,这个要素在《骑马与砍杀2:霸主》中同样可以玩到,而且更加精彩。在本作中,消灭一定数量的强盗后,头目会找玩家单挑。
在一段简单又不失氛围的过场动画后,两人的单挑就开始了,击败头目便能直接取胜。当然,你也有权利拒绝单挑,凭借人数优势取胜。这个小细节的加入是软性的,他没有改变《骑马与砍杀》最传统的玩法,但选择单挑获胜之后,玩家显然可以获得更多的荣誉感。
所以在《骑马与砍杀2:霸主》中,我们还可以看到制作组对过去种种细节的修正和调整。单位的死亡动画、动作间的衔接、马背上对挥刀角度更自由的控制、不同地面对人物的反馈效果、武器悬挂在身上的晃动、每一片盔甲的反光、人物死亡时面部表情,以至于捏人界面,甚至可以选择牙齿的造型等。
也正是这些细节,才能让我们感受到,这确实是《骑马与砍杀》的进化版本。在传统之上的一次进化,虽然浮动不大,但这些细节对叠起来之后,玩家们还是很容易感受到游戏整体发生的变化。这样的制作组,似乎在小心翼翼地调试着"簧片",以确保音色纯正。微调依赖的,也正是多年的经验与积累,所谓细节见真章,正是如此。
说到这里,其实这篇评测的主要内容已经差不多了,因为这次测试的版本完成度并不高,所以大部分游戏后期的内容,都有所折扣,在游戏发售之前还不好下定论。但即便如此,我们依然可以从细节上看到,制作组对《骑马与砍杀》的把握能力,这么多年的更新日志没有白写。
除此之外呢,游戏里还有一些颇有趣味的小元素,例如小游戏"狼羊棋",还有更生动和自然的城市生态环境等。现在酒馆里有更多的客人,侍女以及各路神仙江湖,就带入感来说增强了不少。这里稍微说一下"狼羊棋",因为它的设计还是有问题的。"狼羊棋"并没有像昆特牌一样有趣,由于规则上的漏洞,导致这款游戏套路比较单一而且经常陷入死局,游戏体验并不好。
对这些新鲜玩意儿来说,最重要的还是"属性"和"技能"两个方面。对比前作,《骑马与砍杀2:霸主》的属性系统绝对是新鲜玩意儿了,而且是个非常成功的新鲜玩意儿。
首先是过去门类复杂的属性系统被归纳整理,现在只有几大类,这里印证了我们之前对《骑马与砍杀2:霸主》设计方向的判断。其次就是让每种技能的特色更加明显,所以在原来的基础上,引入了"天赋"的概念,简单理解就是,你之前的武器精通点,现在有更大的用处了。
现在的升级机制为:玩家升级时花费技能点,取得对应技能的上限,通过实战提高技能的下限,只有你的下限够高时,才能获得二选一的强化效果。对比之前花费点数提升对应武器的技能,这个设计的阶梯性更强,并且拓宽了角色养成的多样性。
正如《魔兽世界》对天赋的调整,以及《英雄联盟》对符文的调整,这个设计最主要的目的是,将《骑马与砍杀》的属性系统带到新时代,使其能为玩家所接受。和属性系统相同道理的,还有武器锻造系统,玩家可以消耗材料来自定义武器,现在这个时代,没有哪个玩家不爱自定义的。
总的来说,玩家们能在自己熟悉的游戏中看到细节上的进步,确实很受鼓舞。这些细节调整,没有破坏掉过去的游戏体验,反而又为其增添了活力,在保证了《骑马与砍杀》最原汁原味的魅力的同时,又让它与时代接轨,迎合了当前的玩家群体。毕竟对于《骑马与砍杀》来说,只要能保持"骑砍"自身的魅力就足以获得成功。
虽然因为本次试玩的版本是抢先体验版本,内容还不够完整,但就本轮测试展现的内容来说,《骑马与砍杀2:霸主》依然值的玩家期待,即便它已经步入了"有生之年"系列。因此接下来的一点就令人担心了——工作进度。根据这次测试来看,《骑马与砍杀2:霸主》想要在正式首发上线时,将自己最完美的姿态带给玩家,还需要相当一段时间的调试和开发,看着当前版本的完成度和崩坏频率,不禁让人想问一句。
"你们可以开始加班了吗?我已经等不及了。"
优点:
细节上调整保留了游戏的原汁原味
细节上的改进同样使经典能与时代接轨
自然地战场表现
更便捷和有代入感的系统
缺点:
载入太多
部分新内容欠缺考量,问题较大
工作进度有些缓慢
不玩就亏了?全球总销量第一的游戏,2020年终于也要出续作了?
大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。
2020年即将到来,而这看似平凡的2020年似乎就是许多玩家心目中的“有生之年”。因为许多游戏大厂都表示将要在2020年推出打磨已久的大作,这其中就有着玩家们期待了许久的《骑马与砍杀2》、《赛博朋克2077》等游戏。下面小弟就来详细的给大家讲讲2020年即将发售的游戏,看看2020年到底是不是你们心目中的“有生之年”。
看门狗:军团——黑客无孔不入,黑客就在身边
预计发售时间:2020年3月6日
《看门狗》系列是育碧以“黑客”题材为核心打造的一款动作冒险式游戏,距离前一作发行已有四年。虽然游戏中黑客的风格与现实相差甚远,但是各种炫酷技术的展现反而更受玩家们的喜爱,能真切的让玩家体验到一种类似《黑客帝国》中电影主角的感觉。
而相比前作游戏中的大开大合,《看门狗:军团》中一些技术的展现则体现出了一种“入微级”的状态。玩家不用再像前作一样只能利用技术入侵各种系统展现出炫酷的操作,而是能通过技术去影响NPC的生活。最终,通过改变NPC的生活来改变NPC的各种选择,从而达到自己的目的,令玩家有一种“黑客上帝”的既视感。
彩虹六号:封锁——被僵尸感染的经典神作
预计发售时间:2020年第一季度
作为最经典的FPS游戏之一,《彩虹六号》系列始终围绕着“反恐”题材来做文章,前一作《彩虹六号:围攻》游戏累计收入已经超过了10亿欧元(约78亿人民币)。该系列区别于一些无脑“突突突”的游戏,整体极为重视细节,为玩家打造出了一个极为严肃的战场。玩家必须靠着大脑、眼睛、耳朵以及手部的紧密协调才能获胜,最后获得的快感自然不言而喻。
而距离《彩虹六号:围攻》发售三年之后,本次即将发售的《彩虹六号:封锁》却一反常态的打造了一个纯PVE世界,玩家可以在这款游戏中享受到经典的“打僵尸”模式。游戏将采取3名玩家合作对抗电脑的形式,让玩家们深入被外星寄生虫感染的封锁区共同执行任务。
赛博朋克2077——科幻版《巫师3》
预计发售时间:2020年4月16日
《赛博朋克2077》是著名游戏《巫师3》开发商“波兰蠢驴”的最新大作,游戏2012年5月就公布了,终于在明年有望看到了!游戏沿用着《巫师3》的制作风格,以庞大的开放式地图、海量的剧情任务、大开脑洞的世界观及玩法吸引着玩家。
游戏中玩家可以化身各种职业去尽情的探索这未来的世界,在这个过程中玩家将面临和《巫师3》中相似的道德层面上的抉择。这会再度加强游戏的真实性,同时也增强了游戏对于玩家的吸引力。
我的世界:地下城——纵向玩法的扩展,《我的世界》版的《暗黑》
预计发售时间:2020年4月
大名鼎鼎的《我的世界》想必就不用仔细的介绍了,作为全球总销量第一的游戏,本次的续作更像是《我的世界》IP的一个衍生作品。游戏告别了生存、养成、经营式的传统玩法,向着动作冒险式玩法转变。玩家可以在游戏中尽情的打怪、探索,在地下城中进行冒险。
从游戏的玩法看来,《我的世界:地下城》更像是经典的《暗黑》类游戏。比如玩家在游戏中可以消耗符文来解锁不同的天赋,从而打造出具有职业倾向的角色。除此之外,游戏也继承了一些前作的细节,比如羊驼见到狼就吐口水的特性,这让能让玩家在本作中体验到一些感觉。
光环:无限——最先进的引擎打造出的经典FPS游戏
预计发售时间:2020年第三季度
《光环》系列作为最经典的FPS游戏系列之一,本身就拥有着大量的粉丝。而本次即将于2020年发售的《光环:无限》还搭载了据说是目前最先进的游戏引擎“Slipspace”,其表现出来的效果更是引导玩家们的期待。
虽然目前游戏并无更详细的资料放出,但就画面、特效、动态物理效果等“硬件”而已,《光环:无限》绝不逊色于同类游戏。同时,游戏制作人也表示,《光环:无限》将回归《光环》系列的精神核心,这意味着《光环:无限》将再现希望、奇迹、英雄、人性、社会等极具魅力的文化属性。
精灵宝可梦Sleep——任天堂带给玩家们的一场美梦
预计发售时间:2020年
自《精灵宝可梦GO》之后,任天堂似乎把关注的重心都放在了玩家们的健康上。先是发布了需要靠玩家手动扔球捕捉小精灵的《精灵宝可梦 Let's Go》系列,又即将在2020年推出一款靠睡觉来玩的《精灵宝可梦Sleep》。
同时新一代游戏外设“pokemon go plus ”也将同步推出,这款外设能监控玩家的睡眠时长、睡眠质量并反馈到手机当中,以此来达成“通过睡觉玩游戏”的成就。而目前游戏并未透露出这种反馈将以怎样的形式展现出来,所以游戏具体呈现出来的品质还难以确定。
消逝的光芒2——更自由、更真实的末日世界
预计发售时间:2020年4月30日
《消逝的光芒》是一款经典的第一人称生存类游戏,该游戏靠着比同类型游戏更为优秀的剧情吸引着玩家。而本次的续作将加强这一优势,在剧情中交予玩家更多的选着,让玩家能够更自由的按照自己的想法来控制游戏世界的发展。
玩家可以在游戏中扮演着好人、骗子、内奸、强盗等各式各样的身份,而玩家做出的行为不仅能影响整个世界的运转,整个世界还会根据玩家的各种行为做出不同的反馈。简而言之,该作比起前作来说更为自由,并且世界运行也变得更为真实。
漫威复仇者联盟——全新的故事背景,未减员的《复仇者联盟》
预计发售时间:2020年5月15日
《漫威复仇者联盟》这款游戏基于《复仇者联盟》IP构建了一个全新的故事背景,“复仇者联盟”将再次集结,共同对抗一个名为佐迪亚克的古老组织。为了构建好游戏的剧情,官方甚至还专门请人执笔撰写了一本小说。
游戏具体为动作冒险的模式,玩家可以根据主线的推进去进一步了解剧情,也可以通过“战地任务” 来探索地玩英雄养成。从目前官方所放出的内容看来,玩家可以操控的英雄至少有美国队长、钢铁侠、雷神托尔、黑寡妇和绿巨人,所以游戏的时间线应该在电影《复联4》之前。玩家可以再次看到复仇者集结的样子,这对于某些复联迷来说也算是好事。
废土3——末日下的养成,游戏里的道德考验
预计发售时间:2020年5月19日
《废土》系列属于比较经典的末日角色扮演游戏,与同类游戏比起来,《废土》系列游戏的自由度不算很高,但是其剧情对于人性的拷问却有着一种另类的魅力。这末日带来的不仅有崩坏,还有感动。玩家可以在游戏中看见人性的丑恶,也能看见丑恶里那一丝的微光。
而在即将发售的《废土3》除了在画质上进步以外,还强化了系列的玩法,让玩家能控制更多载具。同时,游戏中的“战役模式”还加入了多人合作的机制,玩家可以与自己的好朋友一起去解决困难,共同通关。
骑马与砍杀2:霸主——跳票多年的大作,真实又硬核的中世纪世界
预计发售时间:2020年第四季度
大名鼎鼎的《骑马与砍杀》估计许多玩家就算没玩过也听过,毕竟身边多多少少都会有些人在抱怨《骑马与砍杀2》的跳票,不过哪怕如此也依然有不少玩家在苦苦等待。其魅力就是源于仿真的中世纪世界与真实的物理反馈。
喜欢硬核格斗的玩家可以在游戏中体验到冷兵器的魅力,喜欢策略的玩家可以在游戏里谋划天下,喜欢带兵打仗的玩家也可以体验到战场的厮杀,除此之外还有着种种不同的游戏方式。《骑马与砍杀2》在继承前作基础的同时还深度优化了画面、动作细节等,让玩家的代入感更为强烈。
小弟有话说:2020年虽然有许多“有生之年”系列面世,并且还有多款佳作,但是想想也能知道这些游戏不可能太便宜。所以大家在购买的时候可要看看自己的钱包,量力而行。
一个正惊问题:大家觉得这些游戏中哪一款最有可能跳票?
放了玩家十年鸽子,一上架Bug成堆,却成Steam2020年最大爆款?
如果说要评选过去十年最值得期待的游戏,那么《骑马与砍杀2:霸主》一定榜上有名。不同于那些“含着金汤匙”诞生的游戏,《骑马与砍杀》最初只是一对夫妻制作的兴趣作品,却未曾想它开创了一个全新的游戏类型并风靡全球。
《骑砍2》发售当周便以3天破200万套的成绩毫无悬念拿下Steam销售榜首,官方代理准备了10万套结果1小时就被买到店铺都挤爆!开发商TaleWorld甚至宣告,这是本年度Steam上最强势的新作!
那么究竟《骑砍2》有着什么样的魅力,能让无数玩家的头盖骨如此蠢蠢欲动呢(滑稽)?
原汁原味的战斗体验
其实《骑砍》火起来的原因很简单,两个字“砍爆”就完事了!风驰电掣的“骑马”和拳拳到肉的“砍杀”就是它最核心的两个要素,没有眼花缭乱的招式,只有上下左右四个方向的简单动作,却能最接近真实地还原千百年前征伐不息的欧洲战场。
《骑砍2》继承前作经典的四方向动作并稍加改良,老玩家一眼就能看出有内味儿了!远程武器增加了尾迹显示,手癌晚期也能变身人形导弹!马的动作也更加自然和贴近现实。攻城武器的出现是一大亮点,但糟糕的攻城AI和模型BUG让攻城战的体验差强人意。
这里还要夸一夸新作的指挥系统,相比前作有了大幅度的升级,不仅可以布置多种实用阵型,甚至可以委托电脑指挥,自己无脑砍爆就好了!但也要注意根据战场情况及时改变战术,电脑AI可是很强的,不然可真就容易白给了~
全新的属性技能树
《骑砍2》设计了一个全新的技能树,角色属性扩展到了6项,每项属性下辖3个技能, 技能升级后又可以选择不同的能力,并且加点只增加技能等级上限,玩家需要通过交易、统领军团等行为升级对应的技能,同时也抛弃了经验值的设定,只有不断磨练技能才能让角色升级。相比前作而言,这简直是跨越了两三个续作式的大胆革新。
这样看来,游戏本意是鼓励玩家全方面发展的,让玩家更多地接触各个方面,但这样的设定弊端也很突兀:专精于某项玩法或武器的玩家,为了更快升级而不得不重新走不熟悉的路子,就好比英雄联盟一路打上了王者,还没炸两把鱼又要转行DOTA从0开始,极大地牺牲了游戏体验,同时缓慢的技能升级速度也让人抓狂。
总的来说,这套新技能毁誉参半,新玩家也许会从不同方向的探索中得到乐趣,老玩家对此普遍颇有微词了。
更加复杂的商业和经营策略
这代游戏最大的改动应该就是商业系统了,它尝试引入一个全新的概念——“动态经济”。老玩家都知道,在初代游戏中,当玩家大量倾销/购买某种类商品时,该商品的价格会对应地降低/增高。
《骑砍2》继承并完善了这一设定,模拟出了一套相当复杂的贴近现实的经济系统。商队、农民的贸易以及战争状态都会影响到相关物品的供需关系,而物品供需关系又会影响到世界。这一概念也为经商开厂带来了许多变数,感觉这游戏改名叫《市场经济与宏观调控2:头大》都不为过。
也因为这个变数,在补丁更新前,就有些玩家就通过开设木工厂,来发展实业赚钱。不过玩家大规模的赚钱却又使得玩家所处的世界经济衰败,兵员都是低成本新兵,整个大陆死气沉沉,人民食不果腹。
有玩家会觉得既然这么麻烦,那还是来老一套,干人口贩子的生意嘛,来钱也挺快的!很遗憾,这作大幅下调了俘虏价格,并且收支由每周结算改为每日结算。
作为一个开局只有1000块的屌丝,这点钱还要招兵,还要买粮,还要置办装备,前期压力会非常大。渡过困难期的最好办法就是跑商了,而玩家一旦开始打量城市杂货价格,琢磨怎么开厂办商队,那么T社的目的就达到了——让玩家一头扎入卡拉迪亚经济浪潮中无法自拔。(相信我,跑商很香的~)
盘根错节的家族系统
家族系统是《骑砍2》中非常重要的部分,卡拉迪亚的国家以家族为基础建立,王国间几乎所有的活动都与家族有关。一个影响力强的家族,不仅能获得更多封地,也更容易拉起一支庞大的军团,甚至还能左右王国的政策推行。因此想要在王国混得风生水起?那么搞好家族关系,并打理好自己的家族是非常必要的。
对玩家而言,家族更重要的功能是可以方便地管理部队、工厂和商队,以及培养接班人——《骑砍2》增加了生子的设定,角色通过结婚可以孕育子嗣,对开启了永久死亡选项的玩家,角色死亡后可以操控继承人继续游戏,成为家族的新任领袖,对其他领主来说也是如此,因此在卡拉迪亚大陆的冒险旅途中,培养一个孩子来规避风险显得尤为必要(但要小心不要让自己戴绿帽子)。
小弟和你说:
这次发售的《骑砍2》其实还只是抢先测试版,但能看出来,游戏搭建的框架非常大,展露了不小的野心,但实际内容只填了4成左右,连部分技能效果都没有实装,各种各样的BUG也是成堆。
就小弟30多小时的游戏体验来看,甚至现在的游戏内容都不值这220元的票价,不过到目前为止游戏每天一个补丁的速度,也证明了T社对它的用心,各路MOD大神们也在紧锣密鼓的筹备之中。衷心期待他们能给我们带来一个更令人惊喜的《骑砍2》。
一个正惊问题:你喜欢玩《骑砍2》这一类游戏么?
3天销量破200万套:骑砍2如何开发的?
在游戏行业,但凡被称作“有生之年系列”的游戏,往往都有着很出色的前作,比如让全球玩家期盼了十年的《骑马与砍杀》。据SteamSpy的统计,自3月31日发布之后,续作《骑马与砍杀2(Mount & Blade II: Bannerlord,以下简称骑砍2)》不到三天就获得了200多万套销量,最高同时在线人数创下了22.8万的记录,成为2020年Steam平台最大的爆款。
在3万多个评价中,该游戏拿到了83%的好评率。作为一个阔别10年的IP,《骑砍2》为何取得如此爆发式的成功?作为沉寂多年的工作室,TaleWorlds Entertainment又如何做到连续成功的?请看GameLook带来的详细介绍:
《骑砍2》宣传视频:https://v.qq.com/x/page/i0934a9aqps.html
沙盒策略RPG:经典之上的全方位升级
与前作不同的是,《骑砍2》的时间设定提前了200年,主要是为了保持中世纪战斗的感觉,TaleWorlds工作室CEO兼创始人Armagan Yavuz说,“如果时间放在更晚,战斗系统就会改变很多,需要依赖重甲、全副武装和火器。游戏设定有很多有趣的事情,但这并不是我们想做的,因为我们想要保持中世纪战斗的感觉”。
游戏里的每个阵营都有独特的历史、文化和军事战术,你开始制作角色和选择出身的时候就会立即生效。然而,你不会被锁定在一个阵营,可以自己谋生并找到新地方安家,为新阵营工作。这些阵营并不仅仅是同质化的王国,他们是包含了小派系、争夺注意力的领主,雇佣军组织,邪教和兄弟会等多个势力的帝国。
Armagan Yavuz表示,游戏里有基本的剧情给玩家代入感,它主要是向你介绍这个世界、让你了解王国,帮助你理解游戏玩法。然后剧情就会退居幕后,让玩家自由地体验这个开放世界。“它不是一个线性、剧本式的故事,我认为更有趣的是让玩家有更多自由度并创造他们自己的故事”。
在他看来,游戏里的时间线对于有些事来说可能太局促,“18年在我们的游戏里是很长时间,你可以与NPC结婚生子,所以体验孩子的角色也是可行的,你会拥有一个家谱系统”。
《骑砍2》还保留了伙伴系统,你可以招揽伙伴,并拓展了很多方式给玩家带来帮助,而且这些伙伴可以分配任务,比如你可以让一个伙伴作为军需官,另一个当作侦察兵。有了城镇和城堡之后,你可以委任他们当作管理者给城镇和城堡带来加成,他们还可以更好地防御某个区域,伙伴系统还有更多使用方式可以探索。
角色方面,TaleWorlds团队重新设计了所有技能,每个技能都需要不断练习才能提高,比如,如果你想增加贸易技巧,就需要经常交易而且赚得利润。另外,如果你想用单手剑战斗,你只需要增加单手技能。玩家们仍然可以通过投放专注点的方式在单个技能上,这些专注点并不能直接增加技能,但可以改变节能学习的速度。
让游戏玩法更丰富的是,每个技能都有接近20个不同附加效果,每个效果都可以在很多领域带来特定加成。随着你不断地学习技能,很多附加效果都会开放,你不能得到所有的效果,比如某个节点你解锁了两个附加效果,就必须从其中选择一个,“我们做了这样一个系统,你不能变成超人,你必须有一个良好的策略而且做出明智的角色打造方式”。
战斗方面,《骑砍2》专注于对系统做出一些改动,“我们现在有更倚重物理效果的系统而且还加入了打造系统,你可以通过装备部件打造自己的剑、斧头或者其他武器”。
“制造也是一个技能,你还可以让同伴来做。不过,随着你制作,更多的技能可以给你制造的武器带来数值加成,还可以让你得到更强大、伤害更高的武器”,但Armagan Yavuz透露,除了武器之外,目前装备暂时无法打造。
栩栩如生的世界:AI可以学习玩家套路
从2012年宣布,到2020年发布,《骑砍2》来之不易,但从目前的游戏质量来看,忠实粉丝们的等待是值得的。Armagan Yavuz表示,这个动态化的世界可以支持战略玩法和更偏RPG式的体验,“前作《Warband》是一个非常原创且带有一些独特元素的游戏,很多玩家和评论者都说它像是未被打磨的璞玉,它有很多种可能但却没有实现这些潜力,我对此表示同意。所以我们希望提高很多种元素,我们希望让所有的玩法都能协调”。
他透露,在这一切的核心有个C#语言的新脚本系统,它可以加入很多更复杂的玩法,从游戏里的季节变换到AI的功能,“在《骑砍2》里,AI可以和玩家一样使用所有玩法功能,所以他们是平等的。比如,你可以和敌人谈判并抓住他们,为你的阵营挖走他们。所以在新作当中,你需要随时注意,因为AI可以用同样的套路对付你”。
“其中最重要的一件事就是确保AI可以评估所有的选择,如果它不知道选择是什么,就不会使用,就像玩家一样。我们使用一个非常模块化的系统,它的工作原理是,当我们在游戏中添加新的功能时,AI会自动看到并使用它们”。Armagan Yavuz表示,研发团队希望让这款游戏对玩家保持透明,如果你不知道如何做某些事,或者甚至不知道有这个可能,你就无法这么做。
“有很多玩法让经济和政治元素更流畅,我们希望确保管理城镇和外交不会成为负担,当游戏里有太多事情可以做和太多选择的时候,一款游戏很容易让人打退堂鼓”,为此,TaleWorlds试图给玩家非常简单的互动界面,它有很丰富的信息量,但却不会让人难以承受。
“你试图做出任何动作的时候需要的信息永远是可见的,而且在你需要的时候就会出现在鼠标点击的地方。对于管理小镇,你基本上只需要注意三件事:民兵资源、税收和建造资源,然后你决定每个领域投入多少”。
但新手玩家可以不管这些,不用担心太多。这款游戏不会迫使你经常优化或者为了生存而在意这些事情。如果你是一个王国的一部分,并且你有一个单独的小镇要管理,你即便做不好也不会改变战争进程。“这样,你可以学到更复杂的玩法以及它们作为更庞大系统是怎样组合起来的,且不用负担太多,游戏里有一个很自然的学习曲线,你有足够多的时间掌握策略”。
游戏的整个UI也比前作高流畅,你可以看到游戏世界里的角色并直接与之互动,你可以直接获得各种资源和数据,而不是查看游戏菜单。
由于游戏的背景设定是中世纪,而这个主题是非常沉重和单调的,因此给游戏设计带来了不小的挑战,Armagan Yavuz解释说:
“首先,我们对历史非常感兴趣,在制作游戏的过程中我们学到了很多。我们的作家Steve Negus非常痴迷历史而且有大量的知识,我们的社区也有很多有趣、博学多识的人才。
我们的目标是保持游戏在趣味和现实之间平衡,重要的是,我们使用的任何玩法在我们创造的世界中都是可信的,我们把历史作为一种灵感而非遵循的脚本。但我们始终被来自历史调研得到的大量灵感而惊讶,随着我们的深入,我们找到了很多可以使用的东西”。