大型二次元游戏(急躁的时代,国产寿命最长二次元游戏魔卡幻想依旧高评)
大型二次元游戏文章列表:
- 1、急躁的时代,国产寿命最长二次元游戏魔卡幻想依旧高评
- 2、为什么现在的二次元游戏,喜欢讲旅行冒险故事?
- 3、国产二次元手游8月收入表现:少女前线日服超7000万,圣斗士星矢近7.8亿
- 4、一次性推出两款二次元游戏,还想打造IP,这家新创团队敢想也敢做
- 5、为什么这款国产二次元游戏,能在两个月内狂赚日本玩家2.4亿?
急躁的时代,国产寿命最长二次元游戏魔卡幻想依旧高评
今天,小编给大家介绍一个游戏《摩卡幻想》,属于二次元哦!听小编的文章,你会觉得长知识哦!
小编今天写的这个文章,难免不会绕开并引用一个时下火热的网络名词“内卷”!小编觉得,基于“内卷”,这个游戏的存在意义将被放大,但放大并不意味着空虚而失真,因为《魔卡幻想》手游本身是实在的和经过时间及不断地被通过玩家体验检验过的!
对于任何事物,都有生命周期,难免在网络现象时代,更是昙花一现的!尤其对于游戏来说,尤其明显!而《魔卡幻想》手游作为一款二次元手游,已经走过了近十载的时光。如今,当小编偶然浏览一个游戏网页时,惊觉发现了美好的事物,就是《魔卡幻想》手游!事物在初生时刻,意味着在一个事物出现的风口时期的原始的创新!
即便游戏画面不是游戏最核心的要素,但游戏画风会影响游戏玩家的胃口!《摩卡幻想》手游可以应该符合广大玩家的审美水平!
其次,《魔卡幻想》手游独创TCG玩法,玩家通过收集卡牌,搭配最优阵容对于对方阵容进行破解。尤其,装备、符文以及种族克制等等PRG方向的要素集合,使得玩法更加生动活泼,玩家对游戏过程的体验更加具备策略性。《魔卡幻想》手游精美的按钮与人物设定卡牌组合等都让人眼前一亮,特别是战斗系统也是一级棒。
在这个信息爆炸,生活快速化的时代!《魔卡幻想》手游符合玩家碎片化时间操作。战前策略、牌组搭配完成后,可以比较容易过关。氪金只是该游戏为玩家获取时间的一个方式,旨在玩家在前期快速掌握卡牌资源。
但是,作为负责任的小编,提前告知大家就是氪金会多一点哦!因此,无论《魔卡幻想》手游的体验如何,还得大家自己在无聊的闲暇时刻来体会!
为什么现在的二次元游戏,喜欢讲旅行冒险故事?
新鲜感、趣味性、易理解。
文/九莲宝灯
二次元题材作为内容主导游戏的代表之一,内容的质量往往直接决定了游戏的竞争力。而承担着衔接美术、世界观等内容的文案故事工作,自然也就成为了游戏内容品质的指标之一。
然而二次元游戏与生俱来的一些条件和角色收集养成的核心玩法,让游戏故事有了与任何故事形式都不同的优劣势。无论是故事的框架构造、表现方法还是转折设计,二次元手游厂商们都需要摸索更加贴合游戏的思路。
最近,葡萄君在看到接连测试的《崩坏:星穹铁道》和《重返未来:1999》之后,我发现,二次元游戏的故事风格,如今又产生了全新的趋势——旅行故事。
在《崩坏:星穹铁道》中,玩家作为一个失忆者,被人植入名为“星核”的能量,并被一个周游星际的组织接收,踏上寻找自我的旅途;
而在《重返未来:1999》中,受到一种名为“暴雨”的灾难影响,玩家陷入时空倒流的困境,在一个又一个时代和环境中穿梭。
而说到旅行故事,就更要提到如今大热的二次元头部产品《原神》。在故事中,被NPC唤作“旅行者”的玩家们为了寻找自己的哥哥/妹妹,在不同的国家中漫游。其中产生的一系列故事情节,也被玩家们津津乐道。
为什么旅行故事突然在二次元游戏中有隐隐成为主流的势头?相较以前的故事形式,旅行故事这一结构类型到底有什么好处?
01 宏大史诗故事的困境
或许是受《舰队Collection》等游戏的影响,在以前的主流二次元游戏故事中,玩家往往会以一个具备较大权力的角色出现,例如“司令官”。
这样的角色设定,能让玩家在角色扮演中获得一定的地位满足,同时也能让角色收集养成的过程更有“集齐麾下”或者后宫类故事的感受。
与此同时,这样的玩家身份设定,也决定了故事的基调:由于视角上的高位,故事往往更具中二感,追求宏大、复杂的战役感受。
从一些细节设计上来说,这类故事往往会在开局就详细地交代玩家所述阵营和敌对阵营的信息,构筑一个二元对立的世界,玩家要做的,就是带领手下角色消灭敌人。
从《少女前线》等一众“舰-like”游戏,以及后来的《崩坏3》、《战双帕弥什》等主流二次元游戏的早期剧情中,我们都或多或少能够看到这种故事结构的影子。
在《少女前线》中,主角是“指挥官”,带领“格里芬”阵营对战“铁血”;在《崩坏3》中,主角是“舰长”,作为“天命”的一员对战“逆熵”。虽然在剧情中表现较少,但在故事外的对白里,也能勉强看出主角的领导身份;在《战双帕弥什》中,主角也是“指挥官”,带领构造体一同对抗“升格者”。
然而如同我刚刚提到的,这些只是游戏的“早期剧情”。这是因为,这种追求史诗感的故事往往会在后期表现出诸多局限性。
从内容上来说,这种类型的故事如果用力过猛,很容易导致内容过于复杂,太多的专有名词和百转千回的剧情变化会在无形中增加玩家的阅读记忆门槛,而较长的剧情更新周期,也容易导致玩家“看了后面忘了前面”。
另一方面,故事的不断推进,自然会要求主角团的持续成长。在这种情况下,也容易导致故事出现初期设定的对手后期实力跟不上,或者长期与同一对手作战,让玩家感到疲倦的问题。
而从产品角度来说,这种故事形式虽然看似宏大,但有限的文案字数基本都用于交代现有故事的发展,运筹帷幄的指挥官们更多时候接触的还是“主角团”一行人,这就让新角色入场和塑造的机会有限。而这对于主打角色收集养成玩法的二次元游戏来说,多多少少会对营销造成阻碍。
鉴于内容的发展瓶颈和产品对于容纳更多新角色的需求,我们现在可以看到,很多游戏要么直接半途放弃了这种写作思路,要么是在这之上加以处理。
比如说,在故事发展后期,游戏会交代一个全新的、更强大的敌对阵营,或者是反转——“洗白”敌对阵营,让主角团与之结盟再对抗原阵营。
这些方法,或许能够一口气出场大量的新角色,同时也解决早期敌对阵营跟不上玩家阵营实力膨胀的问题。但相对来说,如果早期没有提供足够的暗线和铺垫,那么无论是新阵营出场还是“洗白反派抹黑己方”,在故事体验上,这也容易导致故事有较强的“脱节”感。
在这种情况下,对于新游戏来说,与其继续对这种故事框架修补改造,不如直接更换故事类型。现在日渐在国产二次元游戏中流行起来的“旅行”故事,就是厂商们做出的选择之一。
02 旅行冒险故事的优势
那么旅行故事和以往的故事框架到底有和不同?
首先就是玩家在权力和视角上的缩小。玩家不再是“指挥官”,而是一个虽然特殊,但在地位称呼上并不高的角色。例如《原神》中称呼玩家为“旅行者”,在《崩坏:星穹铁道》中,更是倾向于直呼其名。
在这些故事中,阵营的存在感也随之淡化,甚至不存在一个大本营让玩家“稳坐中军帐”,敌对阵营的身份也不会在一开始就被揭示。随着故事的发展,玩家遇到的对手往往是身份不一,多种多样的,玩家或许要等到故事的最后,才会揭晓真正的敌人身份。
其次,旅行冒险故事的关键,在于章节与章节之间既联系又疏离的关系。在这些旅行冒险的故事中,大而全的故事往往也没有被放在首位,而是将故事拆分,用不同地点发生的小事件将剧情串联起来。
例如《原神》,虽然故事的主线是玩家去“找哥哥/妹妹”,并揭开这个世界的谜团,但在大部分内容中,故事还是以主角四处游历,了解各地的风土人情和组织势力等等为主。在故事开头出现的那个抓走“哥哥/妹妹”的角色并没有被直接指出为敌对阵营,故事中不断骚扰玩家的“愚人众”势力,也被描述成意图不可捉摸的组织。
在《少女前线:云图计划》中,玩家的主线也与揭开“云图计划”背后的谜团有关,但故事的推进方式,也是让玩家前往不同的“扇区”,解决各种各样的问题。如今游戏上线一年,故事在发展上也没有急于抖出敌人身份,而是从“熵”这个线索出发,稳扎稳打地推进。
我认为,这些表象上的不同,实际上代表着国内文案团队在制作思路上的进一步成熟。
从内容上来说,视角的缩小,随之而来的是读者与作者间的信息差空间增大,制作团队可以争取到更多的时间完善世界观,而不是在游戏一开场就将一切和盘托出,这样可以有效地化解了内容施放和主角实力膨胀导致的世界观困境。
同时,这种不断更换环境和角色的故事,也能够持续给用户带来故事的新鲜感。受限于游戏本身的内容更新频率,如果故事始终讲述同一地区,同一事件,即使内容精炼,也会让玩家有“困在一处长达数年”的感受。而如果让玩家在故事中不断接触新鲜的场景和角色,则能够相对改善故事体验。
而且这种短小但完整的系列故事在阅读上也更为轻松,玩家回忆之前剧情的压力更小,还能让玩家在这一阶段更好地留下记忆点。
从产品的角度来说,这种旅行的故事结构也让新角色的出场变得理所当然。因此也能更加无缝地衔接卡池推出新角色的需求。
就制作难度而言,系列化的旅行故事结构也在一定程度上更容易操作。完整的长篇复杂故事需要的精力更大,耗时更多,在定期上线的压力下,未必每次都能为庞大的史诗故事写出精彩的转折,而旅行故事可以让一些悬念“随挖随填”,较好地避免“被迫吃书”的情况。
此外,这也是一种更有可能实现工业化的故事结构。旅行故事的模块化,可以实现多段剧情的同步制作,不仅开发更加敏捷灵活,也能相对缓解故事主创人员的流转对项目的影响。
当然,旅行故事并不是什么新东西。不如说,这种叙事结构早就发展得相当成熟,而且在更广泛的二次元领域有着悠久历史。
例如1998年上线的科幻动画作品《星际牛仔》、2000年发行的轻小说《奇诺之旅》等等,这些作品不仅是旅行故事,更带有一种公路片的质感,在二次元领域享有盛名。
《星际牛仔》
类似的故事还有《狼与香辛料》,它讲述了一个神明搭上商人的马车,回归故地的故事。该作的小说与动画成名十年之久,如今仍然拥有大量粉丝。
而到了近几年,《少女终末旅行》、《魔女之旅》等动画的流行,也说明了“旅行故事”在二次元圈层中的受众广度。
《魔女之旅》
而在二次元手游这个领域中,以剧情著称的《FGO》,实际上也带有这种叙事结构的影子。
FGO的每个“异闻带”都有相对独立的剧情
在《FGO》中,故事首先以“进入不同时代的世界修复人理,拯救未来的时间线”为核心,之后又转变为“摧毁异闻带的剪定历史”。但始终不变的,是玩家在不同的章节里都要进入到不同的世界,遭遇各种各样的历史人物角色,解决不同的事件。
因此,种种事例足以证明,这种模块化的旅行故事结构,并不会因为本身的结构特性造成故事品质的下降,反而具有较高的品质上限和更稳定的品质产出。
03 当下玩家群体对故事诉求
在我看来,旅行故事受到厂商和用户青睐的核心原因,实际上表明了当代用户群体对二次元故事的三种诉求——新鲜感、趣味性、易理解。
此前,已经有不少厂商注意到用户对于故事视觉演出的需求,其背后的原因也可以用这三种诉求来解释:对于如今在“读图时代”中成长起来的年轻用户群体,缤纷的视觉不仅新鲜有趣,而且能够更直观地理解故事发生了什么。
在海外,头部二次元产品《蔚蓝档案》曾在官方投票中发现,剧情被认为是这款游戏最受玩家喜爱的部分之一。而主编剧isakusan在谈及创作要点时也表示,他们也是以易理解、趣味性和新鲜感(差别于暗黑风格故事)为目标进行故事写作。
而根据这些诉求,我们可以发现,除了故事结构之外,在游戏剧情故事的其他方面,也有很多可以围绕需求而制作的地方。比如更简明扼要、同时搞笑有梗的台本,或是阶段性展开的世界观设计。
此前我们所分析的日本产品《Heaven Burns Red》就是这么做的。这款游戏在其他方面难说出彩,但仅凭借优秀的故事写作就能让游戏登上日本畅销榜第一,这进一步说明新鲜感、趣味性、易理解的文案故事是如今的诉求所在。
当然,围绕这些诉求,旅行故事肯定不是唯一的解法。比如像《蔚蓝档案》那样,将玩家与不同团体之间的故事分模块写作,也是一种异曲同工的思路。此外,对于“旅行”的理解也不必拘泥于本身,例如《重返未来:1999》的时间旅行概念,就在旅行故事的基础上还增加了更多新鲜感。
但旅行故事逐渐受到关注,说明已经有越来越多的厂商重视玩家对于游戏故事的诉求。二次元游戏从玩法、美术、玩家氛围,一路“卷”到剧情的产品内容发展之路,或许能让这一题材的作品,在未来迎来更大的进化。
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国产二次元手游8月收入表现:少女前线日服超7000万,圣斗士星矢近7.8亿
今日,B站的UP主“国产二次元手游观察”更新了今年8月国产二次元手游国内和国外的收入表现统计视频,该视频对一些重要国产二次元产品的国服、日服、韩服、台服和美服收入情况分别进行了统计。
由于UP主在介绍中称自己为游戏从业者,其基础数据来源为 App Annie 和 Sensor Tower ,并与实际产品情况进行对比后进行了测算调整,所以该数据对于从业者判断目前国产二次元游戏在各市场的表现情况,具备一定的参考价值。
值得注意的是,《少女前线》在日本上线后,单月收入超过7000万,成为该游戏8月总收入最重要部分。另外,《圣斗士星矢》则在iOS和安卓双端的收入达到7.8亿元。
(注:以下的统计周期为8月1日至8月31日,下文中提及的“收入”均指代8月收入。)
目前,《碧蓝航线》主要市场为日本。上个月该游戏的日服收入表现最好,达到3771万元,其中iOS能够获得约1756万元,而安卓则可获得约2015万元。该游戏的美服在8月17日开服后,在iOS和安卓分别获得约93万和275万元的收入。
《少女前线》在8月1日上线日本后,日本市场也成为该游戏总收入的核心来源,达7853万元。其中iOS收入达到4268万元,安卓收入达到3585万元。此前这款游戏曾登顶韩国App Store畅销榜,不过考虑到韩国用户的手机机型中安卓机占比较大,其安卓收入在上个月达到1681万元,iOS和安卓双端韩服收入达到1944万元。
而《阴阳师》和《崩坏3》的收入来源主要为国内市场。
《阴阳师》国服收入约为4.10亿,其中iOS约为1.37亿,而日服、韩服、台服和美服的收入占比相对较小。
《崩坏3》的国服收入为2.57亿元,其中iOS收入8564万元,远高于其它地区。
另外,该视频中还对8月新上线的二次元游戏进行了测算。总收入方面,《零境交错》约为1.51亿元,《圣斗士星矢》约为7.79亿元。
一次性推出两款二次元游戏,还想打造IP,这家新创团队敢想也敢做
二元游戏这周测试了两款二次元游戏。
二元游戏可能对许多从业者来说还比较陌生,这是一家成立于2020年11月的新公司,创始人贾菲是原龙拳风暴COO,也是《梦境链接》总制作人。在成立之初,二元游戏就获得了腾讯投资并占股12%。而后电魂也加入了它的股东行列,占股5%。
根据公开信息显示该公司在研游戏有三款,除了已经开启测试的《跃迁旅人》和《代号:星辰》以外还有在研的《跃迁旅人2》。据悉,他们还参考了漫威IP的开发思路,3款游戏在大世界观和背景上都能够追溯同一条线上。
塑造IP不是说说而已。二元游戏在游戏尚未上线(指《跃迁旅人》)之前,就已经开始在IP衍生内容领域上做铺垫,以四格漫画来丰富IP内容,微信表情包占领二次元用户的聊天框,钥匙扣、杯盖等实体周边来覆盖用户线下场景,以此完成线上、线下的IP推广。
作为一家游戏公司,打造IP最主要的一环还是在于游戏上。现公布的两款游戏之间的联系更多的还是集中在世界观的塑造上——将其放在同一个宇宙中的不同星球进行展开,但互相之间现在还看不到太大的联系。
从游戏整体来看,《跃迁旅人》各方面的品质以及游戏完成度都要高于《代号:星辰》。尽管考虑到《跃迁旅人》是二测而《代号:星辰》是首测,但从团队对《跃迁旅人》的资源投入上,例如B站上的角色、剧情PV、设定讲解上的投入,周边内容的铺砌,都不难猜想团队开发资源是更加倾向于《跃迁旅人》的。
联动了,又似乎没有联动
《跃迁旅人》的故事发生在遥远的未来,星体由于爆炸导致生物骤减,而存活下来的生物也由于这场灾难发生了异化,变成了游戏中的各个「旅人」。
因此玩家也可以发现,大部分的角色都是由动植物、宝石金属、电器玩具甚至是史莱姆、未知能量源「异化」而来。例如本体是辣椒的「塔可」、玩具人偶异化而来的「艾璐妮」、高密度合金异化成的「非」。
《代号:星辰》的故事相对而言就要简单不少。玩家作为穿越者意外来到游戏所在的这颗仍处于原始时代的星球,邂逅各种部落住民。
在这颗星球上,大部分居民还是以兽化的形式登场,例如棕熊外形的「贝儿」、类似盘羊的「琼米」、背长双翅的火龙「多莉」等。在兽化的角色以外,也有不少人类住民,例如部落首领「曼奇」、勇士「迦勒」等。
「多莉」
两款游戏在世界观塑造上的联动主要还是在星球这一大层面上。其中,《跃迁旅人》的故事发生在一个破碎的星体上,玩家攻略的每一个大关卡都是以星球属性外加编号命名;而《代号:星辰》的故事发生在单独的星球「卢希达9423号星球」上。
从世界观的设定来看,《代号:星辰》更像是《跃迁旅人》世界观中一个大关卡的完整展现。在定下IP大世界观的基础上,未来两款游戏要产生关联就会更加简单,例如《代号:星辰》可以作为一个大副本嵌入到《跃迁旅人》中,抑或是世界观中科技水平更高的《跃迁旅人》中的角色「误入」到《代号:星辰》的世界中。
至少看起来完全不一样
两款游戏的差异化,主要还是依靠美术风格来展现。
在美术风格上,《跃迁旅人》融入了美式卡通的设计思路,角色也通过较高饱和度的配色来进行设计。
《跃迁旅人》的美术并不停留在这一层面,具体表现在游戏还存在另一种风格——像素风格。
在战斗过程中,无论是地图场景还是人物形象都会变为像素风格。这种设计放在其他游戏上,游戏新知很可能会下一个为开发难度和开发成本做妥协的定论,但放在《跃迁旅人》上,这个说法并不是很能站得住脚。
《跃迁旅人》为像素风格构建出了一个很完整的设定。游戏设定在一个存在不同维度层级的宇宙,层级宇宙之间互相嵌套且会互相影响。而「旅人」都具有在从高纬度跃迁至低纬度的能力。因此,「旅人」们从高纬度宇宙跃迁至低纬度宇宙,进入像素世界这一设定也就说得通了。
人物风格的转变
《代号:星辰》在画面风格上更靠近传统的二次元游戏,换种说法就是《代号:星辰》并没有《跃迁旅人》那样明显的辨识度。
游戏是以原始部落世界作为基础,人物设计的比例、外形、服饰也更加拟人化。
在战斗过程中,《代号:星辰》并没有像《跃迁旅人》一样用像素风格对角色进行处理,而是将人物角色等比例缩小。结合《跃迁旅人》像素化人物的处理方式,将人物角色等比例缩小或许也是《代号:星辰》结合世界观设定做出的设计。但不得不提的是,兽化的角色如果是利用二头身、三头身等更加Q萌的形象设计或许能够出现更好的效果,这样的设计方式更有可能也是节省开发资源的无奈之举。
这种差异化主要原因还是世界观设定的不同。《代号:星辰》受限于原始部落时代的基础设定,无法像《跃迁旅人》的未来设定一样展现出不同画面、美术风格。
不是不好玩,只是这种玩法见多了
1、《跃迁旅人》:放置 自走棋
《跃迁旅人》的玩法是放置 自走棋玩法。其玩法乐趣主要集中在战斗前的养成模式、阵容构成以及排兵布阵上,真正到了战斗中,玩家能做的也只有释放角色技能这一项,这也很符合放置类游戏休闲佛性的玩法特点。
但《跃迁旅人》在休闲、佛性的外表下也有不俗的策略深度。
游戏目前共有41个角色,这些角色分别对应6种属性和6种职业。除了常规的属性、职业相互克制以外,不同职业定位的角色,他们的技能、攻击范围也完全不同。
而属性和职业的存在,也方便游戏在阵容构成上挖掘出更多的策略玩法。游戏中的「云脑系统」,让玩家可以通过在队伍中安排相同属性、相同职业的不同角色来触发属性加成。
这也就意味着玩家在队伍的组成上,不能一味通过角色的稀有度来决定参战角色,一定程度上也让低稀有度角色在游戏内的存在感变得更强。
在排兵布阵这一环上,《跃迁旅人》也尽可能地挖掘出了自走棋玩法的更多策略性。
像游戏中的远程角色攻击范围较大,多数情况下都会在原地进行攻击。搭配上地图中经常出现的不同种类的设施,例如「岩能发生器」这一类可以为角色提供免伤效果的设施,「岩浆大王花」会释放出高温火焰灼烧附近单位,合理的利用设施也可以在一定程度上降低通关难度;这也是游戏推动或者说鼓励玩家合理安排布局的一种方式。
2、《代号:星辰》:策略RPG
《代号:星辰》的定位是二次元策略RPG手游。
在战斗开始时,玩家扮演的首领将独自一人面对众多敌人,需要依靠时间流逝自行增长的点数来召唤不同职业、点数的住民上场攻击。
要注意的是,游戏的获胜方式并不是全歼所有敌人,而是将敌人的首领消灭即可,反之同理。这也就意味着,保护好己方首领和优先击杀首领是玩家所需考虑的一个点。也正因此,合理安排参战的住民也是这个游戏体现策略的一个明显部分。
战力高的住民不一定在任何场合都适用,因为它的高战力往往是以高费用作为代价,当高战力高费用住民出场时,很大概率己方首领已经频危;全体攻击的法师不一定比单体攻击的刺客好用,因为只需击杀敌方首领即可获得胜利。
总的来看,《跃迁旅人》策略性的体现更多是战前的队伍构成、站位排布上,战中的策略性只有角色技能的释放时机,几乎可以忽略不计。而《代号:星辰》除了战前的队伍构成以外,战中召唤住民的先后次序,位置的摆放,优先击杀敌方住民降低威胁还是击杀首领获得胜利这些内容都能用「见招拆招」来概括,这也意味着游戏不仅需要玩家在策略上有所投入,同时也需要有较快的反应能力。
两款游戏的受众群体差异也很大。《跃迁旅人》更加休闲、轻度,而《代号:星辰》更倾向于中重度游戏。
游戏是否能撑起他们的野心?
从这两款游戏的定位来讲,二元游戏构建漫威式IP的想法极具野心,但从目前测试的两款游戏来看还难以支撑起这么庞大的计划。
《跃迁旅人》在美术风格上足够抓人眼球,玩法上也足够成熟,可以说是一款优秀的二次元游戏。但作为IP的先头兵而言,《跃迁旅人》放置 自走棋的玩法相比起MMO、ARPG这类大众类型可能还是缺失了普适性,很难为IP的初步构建吸引到足够多的大众用户。
《代号:星辰》的问题主要还在于开发进程上,仍处于「毛坯房」的阶段,还需要更长时间的打磨。
在这两款游戏以外,根据二元游戏公布的信息称还有一款IP游戏《跃迁旅人2》在研,目前也放出了部分游戏场景图,公众号也提到游戏能够带来即时爽快的战棋对撞和完美的MOBA团战体验,在玩法上也与其他两款产品做出差异。
结语
一个优秀的IP底下一定有足够惊艳的游戏,但一个优秀的游戏并不一定能形成一个成功的IP。从测试的两款游戏看,能够发现到二元游戏过于注重IP下不同游戏的风格化,甚至强到有些过犹不及,导致不同游戏之间有种奇怪的割裂感。
抛开这种奇怪的割裂感,单看游戏本身,《跃迁旅人》独特的美术风格极具吸引力,将不同美术风格相融合且利用剧情解释使逻辑自洽的处理方式也值得游戏从业者借鉴。
为什么这款国产二次元游戏,能在两个月内狂赚日本玩家2.4亿?
近日,由国人完全自主原创的一款战舰拟人手游《碧蓝航线》在日本火了,火到什么程度呢?用业内的说法是:在AppStore和GooglePlay畅销榜前十呆了数周,最高攀至第二位,仅日服10、11月总营收超过2亿4000万人民币,日本玩家数量超300万,此外还有搜索热度,大量日媒报道等等;而用“更业内”的说法则是:Pixiv(以及某不可描述站)新增画作数一度攀升至榜首,各大同人社团纷纷入坑,甚至连C93小薄本预告都出了好几个……
为什么一款没有IP,开发和运营公司都名不见经传的纯国产二次元手游能在宅文化的发源地日本取得这样好的成绩,不妨让我们来分析一下:
日服AppStore畅销榜及SensorTower的十月收入数据
什么是二次元?
什么是二次元?这个问题并没有一个标准答案,所能确认的只有这个词是源自日语中“二维”(にじげん)所引申出的一种御宅系亚文化。按自己的理解就是:通过ACGN(动画、漫画、游戏、轻小说)所创造出的,拥有相应设定和故事的虚拟角色所构筑的世界即为二次元。
首先,要有设定,换个说法就是——灵魂。
并不是绘制精美的动漫图都是二次元,角色特征是金发双马尾,傲娇属性?大小姐属性?特征是巨乳,迷糊型?御姐型?有精灵耳,日式奇幻题材?穿越混合题材?通过ACGN作品加诸在这些角色身上的设定让角色拥有了灵魂,从而形成了二次元的基础。
日本秋叶原街头
其次,要有故事,设定必须通过故事中角色的台词、行动表现出来,才不再是生硬的设定,使得角色真正的“活”过来。
举例来说,当柯南遭遇案件时,他会怎么做?A.大声尖叫,B.瑟瑟发抖,C.冷静分析找出作案嫌疑人……显然答案是C。是的,这个外表是小孩的高中生侦探通过设定和大量故事的铺垫,其行为模式已经被人接受,即便发生新事件,受众也能推测他的反应,乃至脑补出后续的故事发展,让角色不再束缚于创作者的故事中,成为真正活在二次元的居民。
最后,才是世界,提供了故事发生的背景、环境等要素,同时也让部分角色设定和故事合理化。
诸如东方project中的幻想乡,《境界的地平线》中的神州等等。由于构筑一个完整的虚拟世界过于繁复,大多数ACGN作品都是参考现实世界或历史片段加入额外设定,譬如《反叛的鲁路修》中,在真实的世界版图上假想了一个霸权帝国布里塔尼亚;有些则是在其他作品建立好的世界中加入新的角色和设定进行扩充和全新演绎,譬如《科学的超电磁炮》中的学园都市就出自《魔法禁书目录》。此外还有完全采用真实世界设定的Galgame,日常番等等。
人设、故事、世界构成了二次元
我们把接受并喜欢二次元文化的人称作泛二次元群体,而沉浸其中,参与相关活动(包括且不限于加入讨论组、参加漫展、Cosplay、翻唱、绘制同人画作、写同人文等)的人则是核心二次元群体,两者的消费习惯和倾向都有不同,在某些条件下则会互相转换。
天时:爆发的国内二次元圈
说完二次元让我们回到主题。近几年,国内的二次元圈一下子爆发起来,从各大城市此起彼伏的漫展,弹幕视频站激增的用户数量都可见一斑,这其中可能包括年轻人的情感认同、国家政策扶持等许多复杂的因素。据央视报道,中国的泛二次元群体在2016年初已经达到2.19亿,核心二次元群体则在1500万以上。而伽马数据最新一份调查报告显示,2017年国内二次元产业规模预计超过270亿人民币,其中二次元游戏市场全年收入将突破160亿。
庞大的用户群体和市场带动了本土相关产业的跟进,国漫(国产漫画)和国番(国产动画番剧)因为缺少日本动漫产业数十年的积累,近年来虽然发展迅速,在国内二次元圈占据了一席之地,但相比日漫和日番始终存在较大差距,几次尝试性的出海结果也颇为惨淡;而国轻(国产轻小说)则由于实体书市场萎缩,网文界仙侠盗墓题材横行,一直没有重量级的作品出现,更谈不上出海了。
Bilibili国番和日番热度对比,差距还是比较大的
于是,国产二次元手游成了ACGN中最具竞争力的一环,尽管中国电子游戏发展历史无法和日本相比,Galgame的数量和质量更是云泥之别,但经历了端游时代的血战后第一时间转入手游时代,国内手游公司在研发能力上完全可以比肩日本手游公司。
同时,游戏的另一重要组成部分——美术方面也毫不逊色。
端游时代就培养出很多精通日漫风格的美术人才,而爆发的二次元圈更是让大量优秀的民间画师被挖掘出来,以约图的形式加入到二次元手游的制作中。或许有人会问:为什么国内二次元美术不逊色日本,动漫领域却落后那么多?绘制一张动漫图需要考虑的无非构图、画风、人体、服饰等元素,但制作一部动漫作品还需要做人设、编剧、分镜以及很多产业方面的东西,这都是我们所欠缺的。
游戏作为二次元载体,玩法的加入稀释了人设和编剧方面的不足。
诸如《少女前线》和《碧蓝航线》,初期世界观和主线故事都很简陋,而用独创性的新颖玩法配合精美的立绘来吸引二次元群体,再通过后期官方补完设定和同人创作进行扩充;而像《钢铁华尔兹》和《阴阳师》,前者采用了中日韩三方合作开发的方式,后者干脆直接找了日本的剧本创作团队Qualia来为游戏写故事和设定,以追求最原汁原味的二次元感觉。需要额外提一下的是,有些国产二次元手游采用了IP授权改编的方式,由于IP授权具有地区性,所以这类游戏不具备出海的条件,故不在讨论之列。
剧情是吸引二次元用户非常关键的部分
可以说,国产二次元手游已经具备了出海的天时,接下来要说的则是地利了。
地利:僵化的日本手游业
尽管本文中一直说“出海”,但由于文化差异等因素,欧美二次元手游市场目前来看毫无起色,所以主要还是指日韩,特别是日本市场。仅仅两三年前,很多产业分析师还抱着“日本手游市场是全球最封闭的市场”这一理论,诲人不倦的劝诫着那些想要试水日本市场的国内公司不要自寻死路。就拿2017年来说,在AppStore中国区曾经进入过畅销榜前50名的海外游戏,仅《命运-冠位指定》(FGO)、《皇室冲突》、《炉石传说》和《圣斗士星矢:重生》4款,而同期在日本AppStore进入过畅销榜前50的非本土手游,粗略数了一下有20款以上,哪个市场更难进入我想不言而喻。
FGO借助抽黑贞活动短暂攀升至畅销榜第一过
除了市场自身开放程度外,日本手游业的僵化也给了海外产品更多的机会。僵化的原因主要源自两方面:Gacha候群症和IP依赖候群症。
Gacha是扭蛋机投币后转动开关的拟声词,这种把大量不同的小玩具、徽章装进圆形塑料胶囊再放入扭蛋机中,然后通过投币随机抽取的玩法在上世纪八九十年代曾经风靡日本。因为扭蛋获得的随机性,为了收集其中某个特定道具常常有人一掷千金,像《科学的超电磁炮》TV动画中就有炮姐为了抽稀有呱太胸章花光零用钱的片段。到了手游时代,这个便利的系统也顺理成章的被搬进了几乎所有日本免费商业手游中:策略游戏?来,抽个英雄吧;动作游戏?来,抽件装备吧;音乐游戏?来,抽个偶像吧……总之,没有什么不能Gacha一下的,而《智龙迷城》和《怪物弹珠》等头部产品的成功也让日本手游开发者愈加坚信Gacha是不容置疑的真理。
想想自己抽到稀有卡时的表情,是不是一模一样?
然而,这个所谓的真理其实是一种病。为了在游戏中加入Gacha系统,有些手游并没有足够深的池子却强行扩充,结果出现大量技能重复,人设苍白的角色;有些手游为了更高的收益,暗中调整稀有卡的抽取概率,或是通过行为分析变动玩家的抽取结果,把玩家当做斯金纳盒中的白老鼠,最终导致产业信任崩塌政府介入;还有些手游则无法维持数值平衡,初期抽到SSR角色让游戏难度大减,而没抽到的玩家则举步维艰,玩家体验波动巨大,也带动了另一个病态的现象——刷初始,让玩家大量的时间浪费在无意义的重复行为中。当游戏的付费系统影响到游戏设计,游戏品质就难以保证,就像韩国端游被集体贴上泡菜的标签一样,Gacha也成了日本手游的顽疾。
另一个僵化的原因则是IP依赖候群症。其实从IP变现这一点来说无可厚非,手游本身就是快餐市场,简化的系统和操作,碎片化的游戏时间都不利于IP扩展,指望手游能够反哺原IP,不说毫无希望吧,但真的不太现实,能不毁原作已经算万幸了。国内没有日本那样深厚的IP积累,具体到二次元领域更是惨不忍睹,连黑猫警长、葫芦娃这种设定低幼、出场角色少、世界观简陋,不适合改编手游的IP都成了争抢的对象,在消耗完仅有的那点情怀后,要么花大价钱寻求海外授权,要么铤而走险或直接或间接抄起来然后等着哪天一纸传单,当然更多是暴死后寂然无声。而那些既没钱又爱惜羽毛的,就只能自己琢磨新东西了。
用如此华丽IP支撑的Gacha池简直闪瞎国内厂商的眼睛
相比之下,日本手游公司可以说是含着金汤匙进的手游时代,从漫画时代算起长达数十年的积累有着大量的优质IP可供选择,世界观、角色、有些甚至玩法和战斗动画都是现成的,结合Gacha系统能快速的让这些情怀变现。举例来说,今年初上线的《火焰纹章:英雄》作为任天堂第二款自己开发的手游市场试水作并不被内部看好,主线流程极短,剧情随意糊弄,玩法地图都是掌机缩水版,仅仅简化了操作并加上Gacha系统,任天堂甚至没有投入多少宣传费用。
然而,游戏市场表现却远超任天堂的想象,三个月营收4500万美元,把任天堂启用王牌制作人,赌上最核心IP,还拉上苹果全球推荐的跑酷手游《超级马里奥RUN》秒的渣都不剩。在这种氛围推动下,手握优质IP的日本公司纷纷走上了手游化变现之路,有能力的自己研发,没能力的合作或是委托开发,质量也良莠不齐。其结果造成一方面优质IP充斥市场,过多的选择导致IP对玩家的吸引力下降;另一方面越来越多的日本手游公司脱离了IP就不知道该如何做游戏,进而恶性循环。
人和:《碧蓝航线》,起航!
说完天时地利,最后说的则是人和了。毕竟天时地利对于所有国产二次元手游雨露均沾,为什么在日本取得爆炸性成功的是《碧蓝航线》,而不是《战舰少女R》、《阴阳师》或是《崩坏3》等前辈呢?且听我一条一条细细道来:
第一,独创性的玩法。
虽然本文开头部分有说《碧蓝航线》是一款战舰拟人手游,但并没有提到具体玩法。游戏玩法目前可以说是独一无二的,在横版STG(射击游戏,也叫弹幕游戏)的基础上开创性的引入了前后排3 3协同作战的概念,前排三个角色玩家可以直接操作,分重巡、轻巡和驱逐三个类型,在火力、雷击、防空等属性上有着不同偏向以及各自的技能和弹幕,可以自由搭配(除部分锁船关卡);后排则由航母/轻航、战列/战巡及功能船组成,提供舰炮、轰炸和维修等支援,也一样有各自的技能。和一般STG不同,除了前排全灭外,后排旗舰如果遭到敌方自爆船、飞机、跨射等攻击沉没,则关卡同样会失败,所以前排在躲避弹幕生存的同时,还要拦截飞机自爆船保护后排,让整个战斗过程比一般STG更加紧张有趣。而随着后期关卡难度提升,除了操作技巧外,在出战阵容、装备和阵型的选择搭配上也有很深的研究空间。
截图分别是整备界面、战斗地图、杂兵战和Boss战
独创性的玩法可以说是国产二次元手游出海的基础。
考虑到二次元群体都比较敏感纤细,而国产手游的口碑又一向不好,如果是抄袭的玩法,几乎无法避免遭到目标用户口诛笔伐,这也直接导致了基本照搬《舰Collection》和《魔灵召唤》玩法的国产二次元手游《舰R》和《阴阳师》都没能在日本斩获很好的成绩。事实上,《碧蓝航线》在日本上线的当日,2ch论坛上就有一个讨论串称游戏是“中国产抄袭舰C的粪作”,接下来则有人反驳,用各种截图对比了两者玩法上的不同,还有niconico人气主播专门为此做了一期节目,反而吸引了很多玩家因为好奇去尝试,成为《碧蓝航线》在日本迈向成功的第一步。
东方系列的弹幕,能看到碧蓝与其有许多共通之处
当然,这里并非鼓吹创新的玩法就能取得成功,创新必须有好的切入点和系统性,真正好玩有趣的创新才是有价值的创新,否则只是哗众取宠。《碧蓝航线》选择的玩法切入点恰好是二次元文化的发源之一,以STG为基础的同人IP“东方project”曾经在很长一段时间里统治着日本同人圈,近年虽然被舰Collection和Lovelive超过,却依然是最多同人作品、CM制霸连冠等纪录保持者,很多深度二次元用户都有着STG情结,一款优质的STG手游恰好满足了他们的需求,比起单纯的以IP来唤醒情怀无疑更加高明。
第二,低氪金度的内购系统
《碧蓝航线》的内购系统传承自《舰C》但有所变化,物资和心智魔方是建造舰娘的消耗品,油料则相当于体力,船坞和后宅扩展属于优化游戏体验,婚戒和皮肤则是真爱党专属,这四个部分组成了游戏的核心内购体系。由于游戏中超稀有(日服为SSR)舰娘的建造获取率高达7%,此外可以通过周常、签到、商店兑换等多种途径获得代替超稀有舰娘突破消耗的金布里,故而物资和心智魔方并没有太大消耗;油料方面则因为可以自由搭配出战舰娘,依靠等级、装备压制或手操优势都可以不同程度的降低刷图消耗,同时随着指挥官等级提升油料获取量也会大幅增加,度过开荒期之后油料也不成问题;船坞和后宅扩展虽然不是必要但的确实用,好在过关和收集图鉴过程中会获得不少钻石,足以应付这部分开销;而婚戒和皮肤则不是必需品,前者只提供非常有限的一点属性,后者则纯粹是满足自己的收集癖。也就是说,即便一分钱不花的玩家,也可以在各方面挤进第一梯队,甚至达成全收集满突破这种在其他免费商业手游中不花钱难以想象的成就。
没有任何属性的皮肤作为核心氪金点突出了二次元群体为爱付费的特点
综合前文中提到的日本手游Gacha候群症,《碧蓝航线》低氪度的内购系统让日本玩家大呼良心,游戏流行后,有玩家在2ch论坛调侃起“如果这游戏让日本公司来做会怎样”,跟帖众多一度成为当日最热讨论串。日本著名游戏杂志《Fami通》的评测中,也对《碧蓝航线》的氪金系统大加赞赏,称其“治愈了因Gacha手游感到疲惫的心”。因为良心和盈利从免费游戏诞生起就是很难两全的,但《碧蓝航线》的确依靠良心的氪金系统抓住了大量被Gacha荼毒已久的日本玩家,为其赢得了很好的口碑和推广效果,也凭借如此低的氪金取得了巨大的商业成功,可谓名利双收。
第三,借助同人的力量
今年九月中旬《碧蓝航线》日服上线后,随即官方推特发布了二次创作许可,正式点的说法是对使用游戏中角色形象的同人创作行为进行批量授权。也就是说,基于游戏角色二次创作的ACGN作品,创作者拥有其版权,并可以进行售卖等行为,官方不会予以追究。关于同人文化如果扩展开来说又是长篇大论,这里同样不做赘言,只说结果。截止至201年11月20日,Pixiv上贴着碧蓝航线标签的同人画作数量达到10991张,并仍以每周1000多张的速度增长中。同人画作的爆发带动游戏的快速传播,二次元圈的相对封闭和二次元群体的分享特性则加速了这一过程,这些同人图在传播过程中的受众必然是游戏的潜在用户,而即便是最精准的广告投放策略都做不到这一点。
《碧蓝航线》的同人小本子
同人创作还为《碧蓝航线》补完了原本不足的人设和故事。游戏到目前为止,主线剧情只做了最基础的世界观铺垫,之后通过夏活“异色格作战”和秋活“红染的参访者”填充了一点点;角色塑造方面,也只有“铅色的回忆”和“光荣之战”两个主题活动,剩下则是节日活动中的群像小剧场,相比日本的二次元手游动辄数十万字的设定和剧本差距巨大。但结合了同人创作,角色形象变得丰满很多。举例来说,游戏中两位舰娘克利夫兰和海伦娜,因为获取容易且非常强力,而被玩家亲切的称为“克爹”和“海妈”,并绘制了许多同人画作,在万圣节活动剧情中,官方也大方承认了这对CP,给爹妈党发了一把糖。一些未被官方承认的同人二次设定同样有着很高的人气,比如凰(赤城)的官设是病娇形象,因其出战时魔性的笑声,许多二设给她加上了旁若无人的逗逼属性,并附带颜艺特长,其妹妹鸾(加贺)也因此多了吐槽役的二设,于是两人在谐星的道路上越走越远。此外,同人小说或许在文字洗练方面有所不足,但在剧情上往往融汇了各自的理(wang)解(xiang),也扩展了游戏编剧的思路。
官方节日活动发糖现场
这里又要提到东方project了,这个最初由日本游戏开发者ZUN独立制作的一个简陋的竖版STG后来发展成为相关游戏作品上百款,全球爱好者数以千万计,画作、小说、MAD等不计其数的超级IP,依靠的就是同人的力量。无论是一个人还是一个团队,受限于风格、能力、时间、思考模式等因素,都无法独立挖掘出作品的所有潜力,更不可能满足不同受众的需求,但通过同人创作却可以。这就像今年四月一部动画《Re:CREATORS》中的故事一样,诸多游戏、动画、轻小说中的角色穿越到现实世界中战斗,其中最强反派竟然是一个同人角色,大量同人作品赋予了这个角色多样化的能力,而单个作者所创作的角色根本无法和其抗衡,也微妙的说明了同人力量的强大之处。
第四,主动性运营和合作对象选择
其实通过DenFamiNicoGamer的采访笔者才知道,《碧蓝航线》日服运营公司Yostar的运营人员仅10人,这10人能将游戏运营的风生水起,必须承认的确有那么一些过人之处。
首先在于主动性运营,Yostar的整体运营思路非常清晰,包括上文中提到的二次创作许可,以及请来声优搞得两场官方生放送,虽然后者槽点颇多,尬聊不断,但至少说明他们很清楚在日本推广二次元游戏的套路,并避开了前辈们在出海时踩过的坑。同时,当服务器出现问题时,他们通过推特对抢修情况进行了精确到分钟的实时汇报以安抚玩家,在解决后还予以高额补偿,日本玩家经历过前几个月“史上最恶”的《死亡爱丽丝》大面积停服运营方装死事件后,这种态度无疑为其赢取了良好的口碑,推特留言中不乏“神运营”之类的夸奖之词。
DenFamiNicoGamer采访中对Yostar的运营能力也颇为赞许
再来就是合作对象选择了,相比大型游戏公司有充足的营销费用来做电视广告或在秋叶原中心区打楼体广告,Yostar选择了今年非常受欢迎的虚拟Youtuber绊爱(キズナアイ,昵称爱酱)作为合作推广伙伴,这个可爱中透着逗逼,精通各种颜艺的AI少女形象通过在Youtube上更新单口相声式的系列节目赢得了大量二次元用户的喜爱。Yostar和爱酱合作推出了三期《碧蓝航线》的推广节目,主要是以爱酱体验游戏的过程作为内容,取得了很好的节目效果,更成功的把爱酱的幕后团队拉进了游戏坑,以致于出现爱酱捞船到凌晨两点,出货了兴高采烈发推炫耀的“额外宣传效果”。
在3-4捞船到凌晨的爱酱
不得不说Yostar的这步棋相当高明,无论是电视广告、楼体广告还是地铁广告、痛电车等,受众面都是相对宽泛的,这其中可能有大批的泛二次元用户,但泛二次元用户的特点之一就是缺乏主见,他们在选择动漫游戏时往往会向“行家”,也就是核心二次元用户寻求推荐,而Yostar很清楚核心二次元用户关注什么,用很小的投入就达到上佳的宣传效果。
思考:在营收之外的东西
之所以会为《碧蓝航线》写下这篇文章,因为我觉得这是一件很值得国内游戏人骄傲的事,一款除了声优完全出自国人之手的游戏在日本市场取得了巨大的商业成功外,还带动了国内二次元文化的输出。举个例子,游戏中舰娘圣地亚哥的设计用了著名洗脑视频金坷垃中的梗,除了台词外,还能看到圣地亚哥的Q版小人捏着一袋金坷垃肥料,而随着游戏在日本的流行,越来越多的日本玩家逐渐了解这个梗的由来,还有人制作了一款倒金坷垃收获圣地亚哥的flash小游戏;再比如说,推特上现在常常能看到用日式汉字来抒发自己玩游戏感想的内容,尽管大都非常简陋,但意外还能读懂一些,而其中最为常用的则是本文标题中的“射爆了”,这句国内网络流行语现在正风靡日本二次元圈,相比国内含蓄的表达方式(社保、上班、收兵等),日本二次元用户则毫不掩饰的将这三个字宣之于口,Pixiv网站甚至为《碧蓝航线》新增了一个标签“射爆”,还用日语特别标注了词义和用法。
射爆了
尽管这些影响可能看起来比较琐碎,但我认为其中的意义深远,当300万日本玩家讨论着一款中国游戏,用简陋的中文来表达自己“射爆了”的感想时,国产二次元游戏在出海过程中踏出了值得纪念的一步。
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文/17173_晨星