混乱军团修改器(突突突也有情怀!9款情怀分拉满的的优秀FPS游戏)
混乱军团修改器文章列表:
- 1、突突突也有情怀!9款情怀分拉满的的优秀FPS游戏
- 2、全面战争:战锤玩家详评:入手难度低、画面无改进
- 3、战锤40K:机械神教评测:齐声歌唱,赞美万机之神!
- 4、最悲情的游戏主角!自以为站在正义一方,其实只是被利用的刽子手
- 5、全面战争:战锤IGN详评:它满足了我的所有幻想
突突突也有情怀!9款情怀分拉满的的优秀FPS游戏
现在市面上有着各式各样的FPS射击游戏,也有着不少情怀作品的重制,但是却很少听到有情怀向的FPS游戏,《使命召唤》倒是最近打起了情怀牌将经典系列重启了。下面就让我们来看看9款情怀满满的FPS游戏,因为它们的出现或多或少影响到了现在的游戏!
《光环:战斗进化(Halo: Combat Evolved)》
在《光环》于2001年在Xbox上发售之前,游戏设计师们几乎无法抓住FPS游戏在主机上流畅游戏的设计要点。根本原因就在于游戏操作方式的还原,在此前,使用手柄代替键鼠操作来玩FPS游戏几乎被视为“不可能完成的任务”。
《光环》突破性地引入了双摇杆射击模式,而这种模式在FPS手柄操作的舞台上沿用至今。仅此一项,《光环:战斗进化》在此排名中便该占据一席之地。相比之下,由本作开启了史上最重要的系列游戏之一(《光环》系列),却也不过是个额外收获罢了。
《雷神之锤(Quake)》
在开发制作《德军总部》、《毁灭战士》等系列游戏并开创性地确立了FPS这一游戏分类后,ID Software便开始了《雷神之锤》系列的开发和制作。不同于前代那样将拥有高度信息的二维图像渲染成3D图像,该系列作品人物和环境都是基于多边处理的三维模型,可谓开创了真正的3D年代。
玩家会在游戏中更多地使用到精密控制设备和大口径武器,并体验更为紧张激烈的战斗动作。同时,《雷神之锤》也是最早在PC平台上加入网络对战元素的游戏之一。而如今这一元素,在如《使命召唤》或《战地》等系列游戏中,早已广受欢迎。
《生化奇兵(BioShock)》
“哲学性思考”这几个字很难和FPS游戏挂钩,但《生化奇兵》却“偏偏”在这方面为我们上了一课,游戏对人类族群的傲慢、社会的堕落等方向进行了探讨。当然,该游戏绝不仅限于这些严肃的题材,而是将至合理地融化在大量的娱乐、爬行和激烈的第一人称射击之中。
游戏开始,主角乘坐的飞机坠毁于茫茫大西洋中,玩家会在坠毁地附近发现一个通往水下都市的入口。随后,我们很快就会发现这座被设计建造为乌托邦的城市,一很大程度上早已病入膏肓。游戏中我们将通过注射特异物质“亚当”获得各种新的能力,并逐渐的在游戏进展和录音资料中了解这个城市扭曲的领导者。
《虚幻竞技场(Unreal Tournament)》
不同于《毁灭战士》、《雷神之锤》等1999年以前出品的PC射击游戏,《虚幻竞技场》几乎没有所谓的单人模式和主线剧情。其游戏目标相当简单——把许多玩家放在同一个空间,提供其武器枪械,由其战斗决出胜者。
这样简明直接的游戏方式带来的爆炸性的娱乐体验,那些高度上瘾的“射手”们每次都要花数小时在竞技场中。而游戏又不仅仅是厮杀战斗,《虚幻竞技场》在竞技方面加入了多种模式,如捕获战旗、决战到底等等。综上,《虚幻竞技场》可以说是个充斥破坏和混乱的游乐场了。有了这些,我们玩家还会要求什么呢?
《军团要塞2(Team Fortress 2)》
这个团队对抗的在线射击游戏入榜有很多理由,首当其冲的便是它天才的职业系统。不同于以往那种单一角色种类的射击游戏,本作中拥有多种不同的职业,如战士、医疗兵、狙击手和间谍等。
而且,在保证平衡性的同时,游戏每个职业都拥有自己的优缺点和独特的能力。机枪手能够承受和制造大量上海,但他们移动相对缓慢。医疗兵没有能量武器,但他们移动迅捷并能治疗友军。工程师能够制造和维修步哨站用以俯瞰拥挤混乱的战场。每位玩家都将选择一种角色,而多种不同角色间合理地配合则会成为制胜关键。只要你在这里有合适的职业,那《军团要塞2》便会给你最棒的射击游戏体验。
《半条命2(Half Life 2)》
在之前的介绍中,许多游戏都将重心放在联网对战上,但半条命系列独独专注于其单人战役。因为考虑到玩家想尽快投入战斗,先前的射击游戏仅仅是把剧情部分简化处理为关卡过场动画。事实上,由于射击游戏玩家总是专注于射击体验而忽视游戏故事这一特点,《半条命》以前的FPS游戏都没有什么可以称道的主线剧情。
本系列游戏开发者发现,如果将故事剧情融入真实历史和时间,玩家在游戏过程中则往往会注意发生在主角身上的故事。当然《半条命》精彩的优势故事本身也是原因之一。当然,要是开发商愿意再制作《半条命》的续作……
《007:黄金眼(GoldenEye 007)》
对于《007:黄金眼》,也许在促进互联网FPS对战兴起这一方面,没有什么其他的游戏能够与之并肩(然而此游戏是一个纯粹的线下游戏,能起到如此作用貌似有点滑稽)。1997年发行于任天堂64位机的本作,可以说掀起了“死亡竞赛”这一游戏潮流。小伙伴满围坐在电视机旁,互相追杀,欢声笑语中将对方乱枪毙命。
回首过去,也许你会质疑游戏本身粗糙的玩家体验,质疑它拙略的操控性以及狭窄的可视窗口分区。但不得不承认《007:黄金眼》为后来的FPS神作(如《光环》和《使命召唤》)指明了出路。
《完美黑暗(perfect dark)》
如果你喜欢《007:黄金眼》,那你也将钟情于《完美黑暗》,钟情于这个游戏的“精神续作”。该游戏团队有《007:黄金眼》原班人马组建,并在2000年发行于任天堂64位机,尽管不像“前作”那样贴上间谍电影的头衔,本游戏依然充满了经典的“邦德”色彩。
虽然和“前作”在单人和多人模式中有较多类似之处,但该做中加入了许多新的武器和能力,并引入新的游戏模式。而且该游戏在当时的任天堂N64主机中可谓技术巅峰,其要求玩家使用拓展卡来加强整个系统的图像性能。
《银河战士Prime(Metroid Prime)》
任天堂将经典的横板冒险游戏《银河战士》改为FPS游戏可以说是个不大不小的冒险。但自从任天堂成功地其代表作《马里奥》和《塞尔达传说》两大系列都进行了类似的改造后,这项工作开始大幅迈进。《银河战士Prime》可以说是史上最值得怀念的射击类游戏之一(更不必说其在Metacritic上该系列已被评为最受好评的射击游戏),而这种进化对玩家而言显然值得庆贺。
游戏制作方将先前各版本游戏中被玩家认可的元素摘录出来——尤其是从《超级银河战士》这款独一无二的杰作中——并将之3D化。在新的游戏中,我们依然能够享受解谜、收集物品、一枪轰开大门等多方面乐趣,但这次玩家将通过主角的第一视角的到更为直观的体验。粉丝们所有的愿望都将通过现代的方式重新呈现。
全面战争:战锤玩家详评:入手难度低、画面无改进
全战系列游戏最新作《全面战争:战锤(Total War: Warhammer)》已经与广大的玩家们见面了,想必很多玩家还在犹豫要不要入手这款游戏吧!如果你还在由于,不妨来看看我为大家带来的评测,相信对你有帮助!
本作亮点:核心玩法、派系增加、入手难度低
本作缺憾:画面无改进、音乐无创新
混乱的战场
作为一款回合策略类游戏,《全面战争》系列凭着游戏宏大的战争场景以及出色的策略系统设定而受到众多玩家们的好评。继2015年《阿提拉:全面战争》发布后,制作商Creative Assembly一直在研发新作,在大家万分期待后,《战锤:全面战争》在5月24日发售。这次作品是《全面战争》系列第一次以“战锤”为题材,本作一改系列那种“历史百科”的风格,将充满奇幻风格的中古战锤世界展现在玩家面前。
游戏的空中部队
当全战系列宣布下一作是《战锤:全面战争》时,无论是不是中古战锤的粉丝,大家是很兴奋的。其一是全战首次采用了非史实的世界,让这个已经颇为令人熟知的系列又一次笼上了一层神秘面纱,宛如初见一般令人忐忑和兴奋;其二,则是中古战锤本身极其磅礴壮丽而完整的世界观,即使游戏只截取了其一部分展现出来,也已经十分足够,更不要说后续必然来临的DLC了。
复杂的派系
在笔者在游戏中用一门倒霉催的矮人火炮炸出一窝狂兽人的时候,或是看着英勇的帝国长枪兵被杀人蝙蝠和僵尸团团围困的时候,都会禁不住地去想这样一个问题:为什么开发商花了那么长时间才制作出了这款游戏?答案大概是它与前作有颇多不同之处,让制作者费了好些脑细胞。Creative Assembly在这款新作中非常大胆地加入了奇幻元素,但同时也失去了其前作中的一些亮点。但总的来说,游戏耐玩性十足的游戏机制连同这个晦暗却又诙谐的“战锤”世界一起把笔者仅有的一点儿抱怨都给打消干净了。
而在战斗之外,派系的特色也时刻在影响着玩家的游戏进程,例如长期不进行战争就会互相斗殴发生损耗的绿皮部队,比如不会占领城市,游牧式的四处烧杀劫掠的混沌军团,比如吸血鬼可以在墓地复生士兵,极短时间内就能够快速补充部队等。不同派系的事务官、科技树和英雄技能都截然不同,游戏的内容是全战系列前所未有的丰富,也拥有着很高的可玩性。
人类的火炮部队
派系之间的差别在战役中展现得非常明显。人类和小矮人族群的设定与前作相比变化并不大:人类依旧高贵而小矮人仍然坚忍不拔。在人类种族中,有来自“旧世界”的力量强大的巫师,而小矮人们则拥有重型火炮、质量卓越的前线部队以及能够进行空袭的机械旋翼,这些兵种很好地弥补了其在骑兵和法术部队上的短板。然而,好战的绿皮兽人和具有隐士气质的吸血鬼种族的设定较之前作有了不小的变化。
坦克和骑士部队
虽然每个种族各不相同、饶有趣味,但是让人觉得遗憾的是种族的数量还不够多,而且它们的起始位置都是定死了的。当笔者玩儿了差不多有100轮的时候,终于深切地体会到了这一设定带来的问题。
笔者玩过不少《全面战争》系列的游戏,所以也大概了解在一段比较短的时间里《全面战争》系列游戏一般会去展现给玩家哪些内容。在之前的游玩过程中,笔者习惯去先构思好一大堆的开局方案,然后再去根据具体情况进行选择和调整。
然而在《全面战争:战锤》中,笔者唯一的选择就是以不同传奇领主的身份开始游戏(这里的“传奇领主”指的是一个部落的最高首领),而且每一次仅能选择两个,而且这两个往往没有什么本质差异。这样一来,游戏体验的多样性就被削弱了。
游戏的战斗脚本制作十分精良,玩家能够在一场场音效绝佳、曲折有致的战斗中体会到无穷的乐趣。这款游戏非常注重策略,玩家有一定的自由度。比如说在一次早期的帝国任务中,我需要去袭击一群叛乱分子。我的部队就潜藏在附近的森林里面,且在此过程中我有两个选择:一是在正式开战之前先去攻伏击一支小分队,二是等这堆叛乱分子都聚在一起之后发动一次性进攻。
此外,这款游戏在战斗方面的叙事亦令人印象深刻,一个个角色们仿佛都鲜活了起来,让玩家情不自禁地想知道接下去会发生什么。
接下来谈谈画面问题:在2016年,这样的游戏画面实在不能说是好,只能算中规中矩。当然一方面考虑到这系列的战场很多情况下会非常庞大,同屏单位多,真要做很精细,厂商未必办不到,但玩家的机器就不一定能吃得消了。
现在的战锤,很多玩家纷纷表示三年前的电脑都能流畅运行,而笔者开高特效的情况下,混乱战场局面依然能维持60FPS左右,确实非常流畅。在这个前提下,游戏的画面较宣传片有些许缩水,也就不是什么大问题了。
不过音效方面着实不怎么令人满意,全战系列的音乐也一直是笔者十分喜欢的地方,犹记得当初玩中2全战的MOD“英伦霸主”时,过场载入的悠扬风笛声,真是瞬间就让人感觉置身于那片古老的战场之上。而本作的音乐部分,个人感觉相当一般,甚至没有能让人留下印象的曲子。
游戏CG
《全面战争:战锤》中集制作人的精妙思想、有趣的游戏角色、富有新意的派系设计和各有特点的个体单位为一体,是一款质量上乘的好游戏。虽然游戏中各种族的起始位置都被定死了,让人感觉比较单一,但是每个派系各自特点鲜明,又能带给玩家全然不同的游戏体验。
每个派系的设计都很完整,玩家可以根据自己的喜好进行选择。优秀的英雄塑造以及混沌军团入侵的大场面均让人印象深刻。虽然这款游戏在设定和节奏上仍有些许不足,但是它能够满足玩家对族群林立的史诗战争的所有幻想。
总结
画面:相比前作几乎没有变化 7.0
玩法:在保留全面战争核心玩法的情况下,又增加了诸多派系的选择 9.0
音乐:毫无特色,没有太大创新 6.0
操作:入手难度并不大,但也没有可以指出缺点地方 8.0
总分:7.5
战锤40K:机械神教评测:齐声歌唱,赞美万机之神!
Games Workshop在1987年发行第一版《战锤40K:行商浪人》桌游的时候,一定没有想象过这个以宽阔银河作为舞台的人类、异形和混沌的战争史诗会走的如此之远,而经过三十余年的发展后,《战锤40K》这个IP已经逐渐壮大到一个令人讶异的地位,桌面游戏、小说、漫画、广播剧、动画和电影层出不穷,身为第九艺术的电子游戏自然也不遑多让。
从1993年的《战锤40K:宇宙荒舟》开始,几乎可以说是每隔一段时间都会有顶着《战锤40K》名头的游戏问世,这些游戏可能是有着授权的商业改编游戏,也有可能是玩家们自制的免费同人游戏,而游戏类型更是百花缭乱,从FPS、TPS、RTS、SLG、SRPG、TD、ACT到MOBA,我甚至很难说出哪些游戏类型迄今还没有出过《战锤40K》系列的游戏。
可是游戏数量的多少与质量的好坏并不是成正比的,《战锤40K》系列的商业游戏都是由Games Workshop授权给各个开发商进行制作的,而制作组水平的参差不齐导致了现今我们在提到《战锤40K》游戏的时候无不是喜忧参半的纠结心情,可我没曾想到,在2018年的年尾,会有这样一款《战锤40K:机械神教》凭借着自身过硬的素质掩盖了全年《战锤40K》游戏的光芒。
而就像我对游戏的开发商Bulwark Studios感到陌生一样,很多玩家也可能对这次副标题里的“机械神教”感到陌生,对于非《战锤40K》系列的粉丝来说,所熟知的更多是星际战士、帝国卫队、欧克兽人、泰伦虫族与混沌恶魔等等这些各大游戏里的常客,而鲜少在游戏里独挑大梁的机械神教则让不少人对他们一无所知。
但是机械神教绝对是《战锤40K》世界中不可或缺的一个存在,在第41个千年到来的时候,帝皇还沉眠于黄金棺椁之中,荷露斯所留下的伤痕开始逐渐发酵,灵族、欧克兽人、泰伦虫族、混沌恶魔,多方势力与数不尽的敌人开始不断挤压人类帝国的生存空间,而机械神教这群信奉机械之神,甚至不惜将自己的四肢和脏器替换为机械的教士们,不仅掌握着人类帝国的最高科技,还负责为帝国制造几乎所有的机械装置,旗下泰坦军团几乎可以说是人类帝国的最高战力的代表,而对于知识的信仰与挖掘人类遗失科技的信念,让他们在宇宙中不断探求着更加深远的机械之力。
《战锤40K:机械神教》的故事正是从这里开始,身为机械神教的大贤者法斯定,我们将带领机械教士前往星球席尔瓦特内布里斯进行探险,星球上不仅有着过往同伴残存的信息,也有着充满了谜团的太空亡灵,而查明大贤者拉西塞克的失踪、消灭太空亡灵接触帝国的腹背威胁与挖掘星球上残存的科技成为了我们的目的。
游戏采用了舰船基地运营、大地图探索与小地图作战的多层次游戏模式,而这种多层次游戏模式都是围绕着一个“权衡”的核心点来进行游戏的,其体验是非常有趣的。
在舰船基地里我们可以组建培养自己的部队、检查自己的科技水平、根据游戏进度接取不同种类的任务。而任务部分则是重中之重,这些任务都是由机械神教不同的领导者发布,任务的要求通常与这些领导者的个人倾向有关,而通过执行不同的任务我们可以激活不同地区的觉醒进度与获得不同的奖励,觉醒进度会影响我们后续游戏流程的进度,而获得的奖励一般分为升级素材黑石、装备物品和解锁新的可用角色,合理的权衡这些任务的难度与奖励之间平衡是非常重要的一件事情。
每次任务获得的黑石和装备都可以用来培养自己的教士,黑石用于解锁升级教士的教派,不通的教派路线会附加不同的属性与能力,在有限的黑石数量限制下如何应对多元化的战斗环境与敌人是需要仔细思索的要点。而装备依托于本作的纸娃娃系统,表现的十分抢眼,除了装备自带的效果与能力以外,每一件装备的穿戴都会切实反映到教士的建模上,这也让“战锤暖暖”的名头一时间反而盖过了对游戏本身的讨论。
接取任务之后后会进入相对应的剧情模式,无论是否了解《战锤40K》的世界,这些无时无刻不在赞美机械神的机械教士们之间的对话也颇为契合游戏气氛,但是剧情的发展颇为平淡且意料之中,直至游戏结束,整体剧情的表现只能说是中规中矩,并没有令人感到惊喜的地方。
剧情模式结束后我们会转进到大地图上,因为游戏的背景设定为探索星球席尔瓦特内布里斯上的太空亡灵墓穴,所以我们会以大贤者法斯定的身份之间指挥部队进行探索,而这部分的探索过程重点也是在权衡得失,因为从起始地点到达探索的目的地中间会有着复数的可通行区域,每一个可通行区域都有可能会触发不同的事件,这些事件会根据不同的应对选择呈现出不同的后果,我们可能会获得黑石、装备和增益效果,也有可能会受到伤害和提升太空亡灵的觉醒等级。
其中太空亡灵的觉醒等级是非常重要的一个指标,它决定了我们后续小地图战场的难度,随着太空亡灵的觉醒等级攀升,会有着大量的负面效果产生,列如敌人数量增加、复活时间缩短和先手加快等等。而最为重要的一点是,随着我们探索每一个未知通行区域行动的发生,我们都将会在这个过程里获得大量的黑石、装备和增益效果,但同样这也伴随着风险,每多移动一个通行区域就有可能使太空亡灵的觉醒等级增加。
如何权衡资源收获与难度提升则是大地图探索上的核心要点。
一旦探索到大地图的目的地或者中途某个通行区域触发了战斗的话,游戏将会转进至小地图进行回合制战棋战斗,这个战斗系统初看上去感觉与《XCOM》有着些许类似,但是其本质却完全不同,本作的战斗系统核心上是对于认知点数(CP)的权衡。
整个游戏的战场采用了开放设计,我们可以在一开场就一探全局的每个角落,无论是可互动设施还是敌人都一览无余,而战斗的过程并不是像一般的战棋游戏一样是开始行动、发动攻击然后结束行动这个流程,每一个教士有着自己的最大可行动距离,在每个回合里只要行动距离没有累计超过最大可行动距离的话,是可以复数次进行移动的,并且在移动的同时随时可以发动攻击,只要目标在可攻击范围内和武器没有进入冷却时间即可。
这个本身就非常自由并具有可玩性的战斗系统在与认知点数(CP)结合后变得更加有趣,认知点数(CP)在游戏里属于整个部队的共享资源,可以通过互动设施、击败敌人、装备选择、教派选择和奴工被攻击等方法获得,其单场战斗储存总量有着上限限制,但用处却非常多,配置奴工进入战场、在教士耗尽自己的移动距离之后是可以通过消耗认知点数(CP)来进行二次移动、部分武器满足一定条件之后可以消耗认知点数(CP)来进行强力一击等等,而正因为认知点数(CP)的存在让战斗系统的深度与广度更加上了一层,如何权衡认知点数(CP)的收集与使用是非常重要的一点。
《战锤40K:机械神教》将舰船基地运营、大地图探索与小地图作战三种层次的游戏体验围绕着权衡这个核心所做出的玩法确实非常有趣,无论是否身为《战锤40K》系列的粉丝都可以在这款游戏中寻求到足够的乐趣,可不能否认的是缺点也是切实存在的,游戏的部分关卡设计着实一般、掩体存在着判定不明的问题、最终BOSS难度较低、流程过短以及一些BUG,但是考虑到Bulwark Studios本身的体量与修复各类BUG的速度,这十几个小时的游戏体验足够让我说一句瑕不掩瑜。
而当我关掉游戏看着库存里那一大堆同样身为《战锤40K》系列但品质参差不齐的游戏时,突然想起了《泰坦:神之机械》里的一句话:
不会掉头……只有凯旋或者被遗忘。
最悲情的游戏主角!自以为站在正义一方,其实只是被利用的刽子手
玩的游戏越多,能真正打动我们玩家的角色就越少。看着身披主角光环开挂般大杀四方的主角,在爽快过后就是一阵空虚感,因为他们缺乏真实感。
相比于超级英雄式的人物,小编却更着迷于那些身处纠葛在善与恶的界限中,艰难抉择的主角,因为不管他们的抉择是什么,当他们开始选择时就注定这走向悲剧的结局,而正是这种用主角们生命铸成的悲歌最打动人。今天让小编带大家盘点一下游戏史上五大悲情英雄。
孤独的弑神者奎爷
《战神》系列中的奎爷,说奎爷悲情很多玩家可能直接就准备掀桌子了,我奎爷拳打战神阿瑞斯,脚踩希腊众神殿,真真正正的神挡杀神,佛挡杀佛,三界从上砍到下,不带眨眼的狠人物哪里悲情了。这么说的玩家大概只体会了游戏砍砍砍的快感,而没去感受奎爷的感情和故事。
纵观战神三部曲的故事,从被战神阿瑞斯设计,亲手斩杀自己的妻女,并背上这样的痛苦开始,奎爷一路走来都是在谎言和背叛中前行。战神为了得到奎爷的灵魂让他作为自己的奴仆,设计让奎爷杀了自己的妻女。奎爷的生父宙斯,害怕儿子推翻老子的事情再次发生在自己身上,就亲手杀了自己的亲儿子奎爷。
虽然自己的奶奶泰坦盖亚帮助奎爷复活并再次来到宙斯面前,但是面对危难之际也毫不顾忌亲情背叛了奎爷。就连一路守望相助的雅典娜其实也是借着奎爷之手斩除宙斯等对手,想悄悄获得统治众神的力量,所以奎爷最后虽然砍死了所有仇人,但也于事无补,自己不过是棋局中被操纵的棋子罢了,这样的痛苦,怪不得奎爷最后选择自杀结束自己的生命。
战友的抛弃幽灵
《使命召唤》是全球最流行的FPS大作,那么奠定使命统治地位的作品绝对是现代战争三部曲,在那个玩家还只能天天在二战FPS里打打日本人,开开M4谢尔曼的时候,现代战争三部曲忽然把一个现代战争的全貌展示给了玩家,漫天的直升机群,现代化的装甲集群,重装火力的悍马车队,大口径的M2HB机枪,这一切震撼着玩家,也顺利把《使命召唤》带上神位。
说到现代战争中的角色不管是我们的入门导师普莱斯还是亲密战友"肥皂",每个角色都鲜明而有生命力,仿佛真的相互扶持一同经历了漫天战火。但是最让人难忘的必定是"幽灵"。幽灵永远带着画着骷髅头的战术面罩,他话不多,但是我们战斗的每一次他都会出现在最关键的地方,并给予我们最坚定的支持。一路走来,这个角色不知道救过我们多少次,早已让玩家对他产生了深厚的感情。
他最后没有倒在敌人的手上,却被最信任的战友背叛,被长官出卖,在本该带着我们一起撤离的那架直升机前,被自己人从背后开枪、击倒,幽灵转身倒下时,从唯一能看到的双眼中流露出是满满的不可置信,可能在他这种纯粹军人眼里,交给战友的后背永远不会有子弹能越过战友。幽灵倒下时,相信很多玩家难以接受,这个赤城的军人感动着我们所有人。
拯救者屠杀者Martin Walker
《特殊行动:一线生机》这款游戏不算特别出名,但是玩过的玩家绝对会被剧情深深震撼到,我们的主角Martin Walker在遭遇沙暴围城的迪拜,执行一项拯救任务,为了拯救老长官带领小队深入搜索,但是途中发现本该驻守的美33师团反而在屠杀平民,主角为了正义和33师团的自己人交火,后来更是失手用白磷弹亲手屠杀了40多个难民。
我们可怜的马丁精神受到了暴击,偏执狂和幻想症爆发,一路屠杀进去,认为老长官是屠杀的幕后黑手,最后才发现自己不过是CIA为了掩盖真相的棋子,CIA操纵自己亲手杀了众多的33师团的战友和无辜贫民,老长官也早就困于局面自杀了。
原来自己不过是个刽子手,帮助CIA熄灭了难民们唯一的希望之火,最后主角无法接受无情的真相,神经错乱向救援的美军开枪被反杀。这个是众多结局中的一个,但是不管哪个结局,都是悲剧内核的,主角自以为站在正义的一方,其实不过是被利用的可怜人,自己才是造成一切悲剧的那个起因。
最后的牛仔亚瑟
《荒野大镖客2》是近来最火的西部游戏毋庸置疑,玩家能在画面无比真实的游戏世界体验美国西部风情,和主角亚瑟一起畅游在那个属于牛仔的年代。纵马奔走在无边的草原戈壁或者踢开一间小镇酒吧要一杯加冰的威士忌,再一言不合拔枪就射引发一场大混战。这样狂野的西部生活,让众多小伙伴大呼过瘾。
我们的主角亚瑟是西部最后的匪帮的成员之一,这个年代正从肆无忌惮的混乱向法治过渡,匪帮生存的土壤也在不断缩小,作为匪帮最得力的打手亚瑟和"点子王"德奇已经有多年的感情,这个小小的匪帮因为犯了一宗抢劫案被不断的追杀,一路德奇不断的说"I HAVE A PLAN",然后为了德奇和匪帮的生存,我们的亚瑟从追债到抢劫再到打劫银行什么脏活累活都去干了,甚至在这过程中感染了肺痨。
结果直到山穷水尽的最后,被人围困追杀,德奇竟然相信一个刚加入不久的人(这个人还是个25仔),也不愿意相信多年一起走过来,为了匪帮鞠躬尽瘁的亚瑟,最后亚瑟油尽灯枯的死在了包围之中。视为家庭的匪帮也分崩离析,一个个犹如亲人的朋友先后惨死,如兄如父的德奇最后的不信任与暴走,让亚瑟越来越疲惫,最终倒下,让人心酸。
悲情皇子阿尔萨斯
最后一个当然也是最广为流传的悲情角色阿尔萨斯。他来自《魔兽世界》,魔兽剧情中我们的阿尔萨斯是人类王国洛丹伦的皇子。他从出生就备受荣耀眷顾,他是天之骄子,是人类世界最大的王国继承者,他和矮人国王情同兄弟,他师从最伟大的圣骑士光明使者乌瑟尔,他有一位完美的伴侣吉安娜,他的未来无限光明。
然而年轻气盛的阿尔萨斯掉进了为他精心准备的陷阱之中,当亡灵天灾把包含着瘟疫的粮食发给斯坦索姆的普通市民之后,阿尔萨斯面临着一个两难的抉择,是等市民变成天灾军团的成员后战斗还是提前击杀市民减少损伤。
阿尔萨斯做出了决断,提前屠杀市民,给他们作为人时候的死亡也好过变成天灾怪物后被屠杀的结果。但是这个命令不被自己的老师乌瑟尔认可,阿尔萨斯愤怒的宣布乌瑟尔是叛国者,但是乌瑟尔带着圣骑士宁愿离开也不愿屠杀平民。连爱人吉安娜也抛弃了他。
在吉安娜离开时,阿尔萨斯低声道"吉安娜"他多么希望有人能理解自己,但是吉安娜只是背着身说了一句"对不起,阿尔萨斯...我不能看着你这样做"就离开了他。老师的不认可,爱人的抛弃,屠杀平民后的愤怒,复仇的怒火吞噬了,阿尔萨斯,也让他最终掉进了陷阱,拔出了霜之哀伤,灵魂被吞噬,并最终亲手弑父,用亡灵天灾摧毁了自己发誓永远守护的王国。
阿尔萨斯的遭遇是令人同情的,在最艰难的选择关头,师父离开他,爱人不支持他,最终掉入了敌人的陷阱,成为了巫妖王,摧毁了自己所爱的一切。
当最后在冰封王座阿尔萨斯被众人击败的时候,他的眼前浮现了父亲的灵魂,那个成为巫妖王之后永远隐藏在头盔后的脸庞再一次出现在众人面前,阿尔萨斯看着父亲的灵魂,悲伤的说道:"父亲,一切都结束了。"王权没用永恒,我的儿子"、"在我面前...只有...一片黑暗。"阿尔萨斯最后的话语真实也无奈,阿尔萨斯没有放弃他的荣誉和正义感,但是也是他的正义感和荣誉感最终令他走上了邪路,可敬可叹。
全面战争:战锤IGN详评:它满足了我的所有幻想
今天,玩家们期待已久的《全面战争》系列新作《全面战争:战锤》正式上市了!外媒IGN为这款大作打出了8.6的高分,测评员更是在结语中称这是一款“满足了他所有幻想”的大作。如果你是即时战略游戏的爱好者,而且内心非常期待一场种族混战的话,那么这部作品你一定不能错过!下面我们一起来看看测评的详细内容吧。
在笔者在《全面战争:战锤(in Total War: Warhammer)》中用一门倒霉催的矮人火炮(Dwarfen Artillery)炸出一窝狂兽人(savage orc)的时候,或是看着英勇的帝国长枪兵被杀人蝙蝠(killer bat)和僵尸团团围困的时候,都会禁不住地去想这样一个问题:为什么开发商花了那么长时间才制作出了这款游戏?答案大概是它与前作有颇多不同之处,让制作者费了好些脑细胞。Creative Assembly在这款新作中非常大胆地加入了奇幻元素,但同时也失去了其前作中的一些亮点。但总的来说,《全名战争:战锤》耐玩性十足的游戏机制连同这个晦暗却又诙谐的“战锤”世界一起把笔者仅有的一点儿抱怨都给打消干净了。
《全面战争:战锤》中的种族混战
《全面战争:战锤》架空历史的设定使得它没有出现其前作那样眼中的“派系过分类似”的问题。在《全面战争:阿提拉》和《全面战争:罗马2》中,几乎所有的单位本质上都可以归为这么几类:拿着尖锐物体的家伙、拿着大号尖锐物体的家伙、拿着尖锐物体骑着马的家伙、抱着导弹武器的家伙。而在《全面战争:战锤》的世界里,玩家可以看到形形色色的人物,如笨重的巨人、丢着火球的巫师、在马匹上驰骋疆域的骑士和古老的吸血鬼。各种各样的角色和派系丰富了游戏的内容,使得军队的构成更具有多样性,玩家也因此可以采用相对比较灵活创新的战术。总而言之,架空历史的设定反而使得《全面战争:战锤》较之其架构于真实历史之上的前作们更能体现“全面战争”这一品牌的核心精神。
《全面战争:战锤》中张开血喷大口的怪物
种类繁多、各具特色的单位和派系无疑是玩家在游玩这款游戏的过程中需要体验的重点。行动笨拙的近战怪物类步兵,如巨魔(Troll)和食尸鬼王(Crypt Horror)的加入不仅使得近战兵种的排布更有层次感,还打破了战场上只有弓、枪和剑三种兵器的单一局面。此外,玩家还能指挥术士(Sorcerer)和近战英雄(Melee Hero)在混战中精准地对指定地点发动攻击。真正难对付的还数巨人(Giant)和巨型吸血蝙蝠“深渊惊骇”(Vampiric Vargheist),它们能够在战斗中冲锋陷阵,是不可忽略的关键角色。值得一提的是,它们的技能动画非常绚烂华丽,我常常会把画面放大去近距离观赏。这对于笔者而言是一种非常不同的体验,因为在《全面战争:罗马2》和《全名战争:阿提拉》中,我总是因为战术控制的需要而把地图缩得很小。在《全面战争:战锤》中还有一些能够飞行的单位,它们的存在让国界线随时都有被突破的可能,也为玩家的操作增加了新的维度。
华丽的技能展示
派系之间的差别在战役中展现得非常明显。人类和小矮人族群的设定与前作相比变化并不大:人类依旧高贵而小矮人仍然坚忍不拔。在人类种族中,有来自“旧世界(the Old World)”的力量强大的巫师,而小矮人们则拥有重型火炮、质量卓越的前线部队以及能够进行空袭的机械旋翼(Mechanical Gyrocopter),这些兵种很好地弥补了其在骑兵和法术部队上的短板。然而,好战的绿皮兽人(Greenskins)和具有隐士气质的吸血鬼(Vampire)种族的设定较之前作有了不小的变化,让我这个老司机一时间都没有适应过来。
讲真,绿皮兽人是笔者个人最喜欢的种族,因为要想在策略地图上操作好它们难度不大,玩起来也很爽。每支绿皮兽人军队有拥有一个名为“武力值(Fightiness)”的参数,其大小与造成破坏的规模成正比。如果这个“武力值”太低了,那么队伍中的人数就会减少,甚至发生内讧。但是,如果“武力值”达到顶峰,玩家也能够获得奖励:游戏会生成一支由电脑控制的名为“WAAAGH”的军队,这支军队会被纳入玩家的部队之中。重要的是,一旦这些最强助攻加入了玩家的队伍,玩家完全可以凭借数量上的优势横扫地图、一路碾压过去,将敌人狠狠地踩在脚下。要知道,有了这样的必杀技,你就丝毫不用再去担心什么战略部署呀、部队构成呀、时局情况呀之类的玩意儿,尽管甩开膀子去杀杀杀吧,让那些愚蠢的敌人鲜血满面,把他们引以为傲的文明送进地狱!当然,从游戏平衡性上讲,绿皮兽人也绝非无敌,因为它们的防御部队特别弱。我们甚至可以说,它们如果输了,那就一定是后方崩溃的原因。
战火四溢的《全面战争:战锤》
吸血鬼这个派系就和进攻爆烈的绿皮兽人大有不同了。如果玩家要使用吸血鬼族群进行攻击的话,首先要做的事情是去腐化进攻目标的周边地区,这一过程在游戏中被称为“吸血鬼的腐化作用(Vampiric Corruption)”。周边地区被腐化之后会变得非常萧条和阴暗(玩家能够从地图色彩的变化上看出这一点),这样一来,玩家在使用吸血鬼进攻时,它们就不会因为强烈的光照而消失不见了。这一游戏机制的存在使玩家必须得目光长远、运筹帷幄。在这腐化的过程中,玩家会深深地感觉到一种恐惧在内心和屏幕上缓慢地蠕动着蔓延开来,就像那些恐怖电影意味深长的结尾一样。那些静谧、充满田园风情的嫩绿草坪逐渐变为黑灰、坏死,葱郁的森林到了最后只剩下一堆腐朽而形状可怖的树木。这一转变的过程充分显示除了《全面战争:战锤》中游戏地图强大的动态性能(dynamism)。另外,吸血鬼族群的另一个特点就是在远程攻击方面稍弱,所以玩家在指挥它们的时候一定要转变思维方式,好好想想如何排兵布阵才能使效率最大化。
新种族“吸血鬼”
虽然每个种族各不相同、饶有趣味,但是让人觉得遗憾的是种族的数量还不够多,而且它们的起始位置都是定死了的。当笔者玩儿了差不多有100轮的时候,终于深切地体会到了这一设定带来的问题。笔者玩过不少《全面战争》系列的游戏,所以也大概了解在一段比较短的时间里《全面战争》系列游戏一般会去展现给玩家哪些内容。在之前的游玩过程中,笔者习惯去先构思好一大堆的开局方案,然后再去根据具体情况进行选择和调整。然而在《全面战争:战锤》中,笔者唯一的选择就是以不同传奇领主(Legendary Lord)的身份开始游戏(这里的“传奇领主”指的是一个部落的最高首领),而且每一次仅能选择两个,而且这两个往往没有什么本质差异。这样一来,游戏体验的多样性就被削弱了。
举个例子来说吧,如果你选择人类帝国的政治傀儡卡尔·弗朗茨(Karl Franz)的话,那么你的竞选运动范围就能够增加5%,同时,重型步兵和骑兵保养费用将降低10%。而如果你选择帝国最高炼金师巴尔塔萨·盖尔特(Balthasar Gelt) 的话,你就可以多征召一名巫师,并且维护巫师英雄的费用也会相应减少。虽然这两者提供的福利表面上看挺不一样的,但是本质上并无太大差别:这样的差异还不足以对玩家的策略以及游戏的走向造成什么影响。
每个种族八仙过海,各显神通
虽说如此,但领主和英雄的设定本身不能不说是这款游戏的一大亮点,技能树的存在使得玩家能够根据自己的游戏风格将其塑造成为英勇无畏的狂战士、能够鼓舞士气稳定军心的领袖或全能型人才。他们往往位于战火最为猛烈的地方,而且真的会像大片儿里的那些英雄一样拼死奋战,不顾一切地杀出一条血路,而玩家的情绪也会随之起伏。
《全面战争:战锤》的战斗脚本制作十分精良,玩家能够在一场场音效绝佳、曲折有致的战斗中体会到无穷的乐趣。这款游戏非常注重策略,玩家有一定的自由度。比如说在一次早期的帝国任务中,我需要去袭击一群叛乱分子。我的部队就潜藏在附近的森林里面,且在此过程中我有两个选择:一是在正式开战之前先去攻伏击一支小分队,二是等这堆叛乱分子都聚在一起之后发动一次性进攻。此外,这款游戏在战斗方面的叙事亦令人印象深刻,一个个角色们仿佛都鲜活了起来,让玩家情不自禁地想知道接下去会发生什么。
《全面战争:战锤》中林立威严的建筑物
唯一的缺憾是在体验过程中笔者并未能够体验到足够多的任务。这主要是因为在后期的大多数任务都要求笔者将自己最好的军队送到地图的一些偏远角落中,这一送十几个回合就过去了。而在这几个回合里,笔者的国境线都是防守不佳的。所以实在是耗不起。也正由于这一设定,笔者的游戏体验很可能并不是非常全面。
此外,《全面战争:战锤》在战斗节奏上也有待改进。诚然,和《全面战争:阿提拉》中类似,混沌军团(Chaos)的加入依然会让暗流涌动的局面演变为一场惊险刺激的战斗,但是它们每次来得是不是稍微太快了点儿?笔者认为这样的入侵速度会让首先面临混沌军团进攻的派系并没有足够的时间去进行准备。不过另一方面,这也为玩家们带来了挑战:玩家必须以很快的速度扩张疆域、发展国力,毕竟混沌军团的力量是不容小觑的。在这个问题上,笔者个人觉得,玩家可以把前期探索世界、做各种任务和巩固力量的时间增加20轮左右,这样能够为抗击混沌军团的进攻作出充足的准备。
“混沌军团”入侵
当然,笔者也打了几局多人战役并解锁了另外五个派系,整体体验非常不错。《全面战争:战锤》中的多人战役一局时间挺长,在这种模式下,玩家无法对新加入的单位使用许多已在《全面战争:幕府将军2》、《全面战争:罗马2》和《全面战争:阿提拉》中成为元游戏(metagame)的战术策略。因丰富的兵种以及多种多样的可用法术,在《全面战争:战锤》的多人战役中,玩家需要去权衡的因素就更多了,游戏难度也因此变得更大。
“混沌军团”中的巨龙
结语
《全面战争:战锤》中集制作人的精妙思想、有趣的游戏角色、富有新意的派系设计和各有特点的个体单位为一体,是一款质量上乘的好游戏。虽然游戏中各种族的起始位置都被定死了,让人感觉比较单一,但是每个派系各自特点鲜明,又能带给玩家全然不同的游戏体验。每个派系的设计都很完整,玩家可以根据自己的喜好进行选择(如笔者就认为吸血鬼和绿皮兽人比小矮人更有意思)。优秀的英雄塑造以及混沌军团入侵的大场面均让人印象深刻。虽然这款游戏在设定和节奏上仍有些许不足,但是它能够满足玩家对族群林立的史诗战争的所有幻想。这款游戏真的是太棒了!