看门狗2破解版(3A大作看门狗2限时白嫖)
看门狗2破解版文章列表:
- 1、3A大作看门狗2限时白嫖
- 2、看门狗2快速获得研发点数方法图文教程
- 3、看门狗2推出六大收藏版 手办、机器人快快来碗里!
- 4、史上最胡逼的FC模拟器是如何诞生的?
- 5、地平线:黎明时分IGN详细评测 为什么是部神作?
3A大作看门狗2限时白嫖
又一次属于我们的白嫖时刻到来了,又一款3A大作可以领取了,它就是《看门狗2》,为了吸引玩家观看发布会,育碧宣布从7月13日凌晨1点半起,一直持续到当晚发布会结束期间,玩家们登录育碧UPLAY账号即可免费领取3A大作《看门狗2》,领取时间只有短短的几个小时,如果有喜欢看门狗这类风格游戏的玩家千万不要错过。
《看门狗2》是一款动作冒险类游戏,是热门游戏《看门狗》的最新正统续作。游戏故事背景将告别初代的芝加哥,转而奔向了美国西部的著名城市旧金山,除此之外还有奥克兰和硅谷上镜。
《看门狗》系列的游戏更趋近于解谜,黑客这方面的类型,游戏本身没有太多的打斗元素,是一款黑客题材的游戏,游戏里我们的任务就是利用我们的黑客技术破解别人的手机,电脑,监控设备,潜入这里,黑掉那里,我们将会扮演一名年轻的黑客加入恶名昭彰的黑客团体,去执行史上最大规模的黑客行动。
而且,游戏的自由度非常之高,最吸引人的地方在于,你可以用手机黑掉你看到的任何一款电子设备,并且直接操控,还可以根据自己的喜好,培养不同的技能,升级你的黑客工具,遥控车,无人机,3D打印武器等等,除了这些,游戏里面最多的就是跑酷元素,相信这款游戏试过了之后一定会让你感兴趣的。毕竟,白嫖的怎么可能不香呢。
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看门狗2快速获得研发点数方法图文教程
《看门狗2》游戏中怎么快速获得研发点数,这里给大家带来了“三级爆豆工人I”分享的《看门狗2》快速获得研发点数方法图文教程,一起看下吧。
第一个是金门大桥
位置如下,很简单的,到了位置,开入侵模式,然后无人机入侵即可
第二个,位置如下,没难度,里面有3个敌人解决,然后有一辆升降车,上去解锁终端,入侵,搞定
更多相关讨论请前往:看门狗2论坛
第三个,容易,到了位置,直接无人机入侵即可
第四个,位置如下,有一点点难度,要黑入需要破解终端,终端在管制区,管制区有4个敌人,终端的铁门不用管,直接解决敌人,然后有一个升降车,开过去就能进去,然后破解终端,拿下研发点(解决敌人的话下面有燃气管道,吸引过来直接炸死)
看门狗2推出六大收藏版 手办、机器人快快来碗里!
育碧人气续作《看门狗2(Watch Dogs 2)》将于11月15日登陆PC,PS4与Xbox One平台。日前官方宣布将为本作推出6个不同版本,下面让我们来看看不同版本都有什么专属福利吧!
除了标准版游戏之外,玩家还可从以下不同的版本中进行选择。
豪华版:包括游戏本体、独占包装、旧金山地图、平版画和数字豪华版的定制道具。
黄金版:包括游戏本体、豪华版内容和季卡。
旧金山版:使用珍藏版包装盒包装,包括游戏本体,另外还有数字内容:豪华版内容和“黄道杀人魔”任务,主角马可仕的模型,旧金山主题笔记本贴纸,平版画和旧金山地图。
Uplay商店独占——Wrench Junior机器人收藏版:包含黄金版内容和20厘米高的游戏中一个名为“Wrench Junior”的机器人复制品,使用手机app进行控制(iPhone和安卓系统均可)。
Uplay商店独占——DedSec回归收藏版:包括黄金版内容以及DedSec主题纪念品,包括DedSec主题的马可仕人物模型,DedSec面罩与帽子复制品以及一本64页的独家艺术画册。
另外,预购任一版本的玩家均可获得“黄道杀人魔”人物。一位杀人凶手将受害者尸体摆在奥克兰各地展示,犯案手法和 60 年代穷凶极恶的黄道杀人魔如出一辙,而且他还懂得用加密讯息嘲讽警方与媒体。破译密码并成功拿下凶手完成人物的玩家可获得一套独占服装。
史上最胡逼的FC模拟器是如何诞生的?
暴力、血腥、禁忌,谁曾想到一向崇尚合家欢的任天堂,居然还有这么一款风格胡逼的NES模拟器?
爱玩网百万稿费 活动投稿,编译 雍自扰,未经授权请勿转载
NES(译者注:美版FC的名字)漫长生命历程的第二阶段在1997年4月3日真正地开始了。
在当时任天堂早已借助《超级马里奥64》将重心转移到了3D游戏,但是一大批游戏玩家仍然热爱NES留下的遗产。他们中的大部分人都是青年学生,80年代NES发售时正好就是他们的童年时期。
而这些粉丝中有一名有着出众幽默感和强大技术水平的程序员,正是他发布了一款名为“NESticle”的PC平台NES模拟器——所谓模拟器,实际上是针对硬件平台的反向工程的所得到的软件。而NESticle的图标则非常直白和粗俗的:一对睾丸(译者注:NESticle与睾丸的英文testicle谐音)。
蛋蛋成精了!
尽管如此,NESticle却实现了一些非常惊人的功能。它可以让用户在廉价电脑上玩任天堂的老游戏,与此同时还带来了一些全新些游戏方式。与任天堂那知名的严格授权政策不同,NESticle引入了一些新的方式来处理这些知名游戏。
如果没有NESticle,我们现在还会拥有对复古游戏如此友好的游戏文化吗?或许吧,但是很有可能不会像现在这样生机勃勃。而今天要讲的,就是NESticle如何把复古怀旧文化融入现代游戏的故事。
因为啤酒和女人,两个天才开发者分道扬镳
艾泽·阿迪斯(Icer Addis)在高中被认为是同一届毕业生里最有可能成为百万富翁的人,早年和他的朋友伊森·佩迪(Ethan Petty)开发PC游戏时才智就开始崭露头角。在他从高中毕业时,他们的Bloodlust Software(直译为”杀意软件“)公司就是分享软件时代的弄潮儿。他们的第一款大热作品名为《处刑者》(Executioner),这是一款模仿《街头快打》(Final Fight)的粗糙但非常有趣的横版清关游戏。这个游戏里埋了许多梗,其中一些甚至关于阿迪斯和佩迪本人。
他们的第二部作品《Noggingknockers》(直译为“脑袋敲打者”)在大约一年后推出,这是一个血腥而塞满了段子的对《Pong》的模仿作品。尽管他们自己看来这不过是一个“在我们下一个好游戏做出来之前留住人气的尝试”,但这个游戏仍然非常有趣。而他们心目中排名第二的“好游戏”叫《Time Slaughter》(直译为“时间屠杀”),尽管画面仍然略显粗糙,但却是这两位还在事业初期的游戏设计者能力愈发完善的证明。
《Noggingknockers》: 天上飞的那玩意儿是脑壳儿
在一次邮件采访中,佩迪回忆说当时他们公司开发的cult游戏是对当时文化战争的一个夸大回应。
“我觉得我们的游戏实际上就是特罗马电影(译者注:Troma Movies,活跃于上个世纪中叶的B级独立电影发行商)、职业摔角和GWAR(译者注:1980年走红的一支美国重金属乐队)的等cult级混合物。我们称颂美国文化里一般人觉得最糟糕的那部分,因为它们“糟糕得”非常好玩儿。而且我们觉得社会、特别是宗教人士对它们的反应比这些文化本身更好玩儿。”佩迪如是说道,“我们希望能够像我们的偶像一样,通过大量的血腥和禁忌的素材对现实造成冲击,只是最终的成品却非常粗糙。”
不过佩迪也注意到尽管他当时只是一个“没有接受过任何真正的艺术训练也没有装Deluxe Paint 2(译者注:当时的一款绘画软件,由EA发行),只能用鼠标画画的16岁少年”,但他那粗糙的风格却非常独特,你能够一眼认出这是一个Bloodlust的产品。而阿迪斯则通过他的汇编语言和C 语言的知识把他们的游戏变成了现实。
曾经一起登过报纸的艾泽·阿迪斯和 伊森·佩迪
但是他们的合作关系却没能保持下去,后来两人因为一些分歧便分道扬镳了。
“我觉得啤酒和女人毁了当初的Bloodlust Software,”佩迪回忆道,“他当时的女朋友并不是特别喜欢我,而我又花了太多时间和一帮堪萨斯的小混混喝酒打D&D。最后,我为了一个网恋女友退学搬去了纽约,这有可能是压死骆驼的最后一根稻草。”(原注:我们在写作这篇文章时无法联系到阿迪斯)
尽管这段合作关系最终随风而去(原注:当时他们手上还有一个做了一部分的《魂斗罗》风格的游戏),但是Bloodlust Software这个名字和他们独有的风格却保留了下来。当这份孕育了Bloodlust的合作关系逐渐消散时,另外一个世界正在逐渐成长,那就是复古游戏的亚文化。
模拟器圈子
模拟器在1990年代末普及之前,玩家不得不花费大量的精力去理解这些过时的系统如何运作。和这些老游戏一起长大的人们开始利用自己还不成熟的技术实力开展对这些机器的反向工程(译者注:反向工程指通过技术手段对从公开渠道取得的产品进行拆卸、测绘、分析等而获得的有关技术信息),并且通过文本文档、早期的原始网站和FTP服务器来和同伴们分享自己的见解。
在1996年电子杂志《Affinity》的采访中,曾经以MindRape这个ID闻名于模拟器圈子的唐纳德·摩尔(Donald Moore)描述了当时这个领域的吸引力。他将主机领域和Commodore 64(译者注:一台1980年代发行的8位家用电脑)领域的黑客精神相提并论,而不是Warez(译者注:网络盗版文化的代称)那帮从文件分享时代就开始搞盗版的人。
Commodore 64,曾经畅销一时的电脑
与Warez不同,摩尔的团队Damaged Cybernetics(译者注:缩写为DC,直译为“毁坏控制论”)专注于卡带导出和CD提取等灰色领域,这在当时被认为是不那么严重的盗版行为。在他向《Affinity》作出的评论中,他强调研究游戏主机和传播压缩过的Windows软件有着极大的区别,前者可不算盗版行为。
“事实上研究游戏机比PC盗版文化和其他领域要有趣多了。”他如是说。
然而事实却远比这复杂。摩尔之前招募了杰瑞米·查德威克(Jeremy Chadwick)加入他的团队,他在早期NES及SNES模拟器的圈子里负责挖掘工作。他将自己在团队中的工作描述为一位向摩尔施加温和派影响力的人。后者以“信息需要自由!”的座右铭闻名于世。
“我对老大的一些观点感到道德和伦理上的不安,”查德威克回忆道,“我不希望掺合进任何有可能把我送进局子里或者必须和司法机关打交道的事情。经过一番讨价还价,他接受了我的提议,所以在这个君子协定能够实现的情况下我决定加入他。”
法律问题在当时是实打实的担忧。在早期摩尔曾经以MindRape的身份被当时的黑客界的传奇电子杂志《Phrack》注意到过,他们报道说1991年FBI曾经在未能出示摩尔的全名的情况下突袭摩尔的家。而其背后的原因是摩尔曾经创立了一个名为《国家安全无政府主义者》(National Security Anarchists)的电子报,而这个电子报主要分享的内容则是和《Phrack》类似的黑客信息。
Phrack现在的Logo,他们至今仍然处于地下发行状态
在这一事件过后,摩尔再未试图从公众关注中掩盖自己的才华。他开始在采访中同时使用自己的真名和ID,而这也意味着当他后来发现了一种分析微软的CD-Key验证设计的早期技术时,自己能实名揽获这一功劳。
而在所有这些事情发生时,艾泽·阿迪斯正在给NESticle做出最后的完善。阿迪斯当年做动作游戏的经验给开发NESticle带来了很大的帮助。NESticle是用汇编语言和C 写的,在快到不可思议的同时还非常容易上手。
而当它被公之于众时,它对于平静的主机黑客圈子而言无异于一声惊雷。一夜之间,似乎所有拥有电脑而且对《塞尔达》有美好回忆的人都开始对这个小圈子感兴趣了。
一个跨时代的NES模拟器
一声惊雷过后,这个地下文化突然之间就被暴露在了阳光下。
NESticle并不是凭空诞生的。Damaged Cybernetics和其他圈子里的团队的技术资源都让它从中受益,而一些此前失败了的模拟器的工作和技术也让他们有所收获,比如说日本模拟器Pasofami和有Marat Fayzullin开发的iNES。
Pasofami最初所采取的是使用起来非常麻烦的分割式ROM(Split-format ROM)(译者注:从现有的资料来看,Pasofami模拟一个游戏需要两个以上的文档,其中一个为游戏ROM本体,另外一个似乎是NES加载这个ROM时产生的缓存)。而尽管Fayzullin所开发的iNES针对这一点做出改进,开发出了后来成为标准格式的.nes格式,但是他决定让模拟器收费、并且还加上烦人且无法取消的提醒付费页面的行为让人非常看不顺眼,这限制了它在Macintosh(译者注:苹果公司早期的电脑)以外的平台的成功。(尽管如此,Fayzullin的工作被证明是极具影响力的。阿迪斯专门在NESticle的FAQ界面感谢了他针对NES内部工作机制的研究。)
Pasofami的截图,据说作者在这个模拟器里埋藏了一旦被破解就会格式化使用者的硬盘的可怕陷阱
NESticle则借助自己高速的运行速度、易用性和免费解决了竞争者们的种种问题。因为更注重于易用性而不是准确性的原因,也使得NESticle后来成为了当时模拟器领域的一个突破口。这个模拟器尽管带有Bloodlust的商标和视觉风格,但是几乎完全是阿迪斯的成果。佩迪在其中只做了一点微小的工作:这个程序的鼠标图标,一张非常知名的血手就是他画的。与此同时这个模拟器的“关于”界面里的“屎男”(Shitman)也是一个来自那个被废弃的“魂斗罗”风格的游戏里的角色。
“我想与其说他专门做了一个Bloodlust的模拟器,倒不如说他只是随手用了这个他已经建立好的品牌。”佩迪解释道,“我很高兴他这样做了——这些模拟器让人们得以重新体验那些曾经启发了Bloodlust的游戏。”
这个模拟器的风格一直以来都在某种意义上算是一个商标一样的存在——而对于某些人来说,正如Bloodlust的游戏的画面一样,这种风格甚至算得上是一个阻碍。但是这个模拟器的成功确实无法忽视的。
NESticle运行魂斗罗,注意那只血手和下方的关于界面
在2015年出版的书籍《I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform》中(译者注:I am Error是塞尔达系列的一个老梗。在NES上发行的塞尔达2中有一个NPC的名字叫Error,而他唯一的台词就是“I am Error”)中,作者内森·阿尔迪斯用极大的篇幅来阐述NESticle所扮演的重要角色。在他看来NESticle极具影响力的原因是他各式各样的众多额外功能。
“NESticle并不是第一个NES模拟器,但是它引入或者推广了不少现在看来已经成为标准的额外功能,比如说存档槽、简易的图块编辑器和录像功能。”阿尔迪斯解释道。
在阿尔迪斯看来,这个模拟器所做过的最重要的事情大概就是把修改游戏这事儿大众化了。NESticle让哪怕是一个相对来说能力有限的人也可以很轻松地编辑游戏,并且比Game Genie之类的游戏编辑器更加精致。相比于之前的模拟器来看,这是一个巨大的飞跃。用阿尔迪斯的话来说:
“NESticle所能实现的用户修改对于主机玩家来说是一个全新的现象。只有极少数人知道如何导出、编辑和烧录自己的游戏ROM。诸如Excitebike(译者注:中文名为《越野机车》,是宫本茂制作的NES上经典的摩托车赛车游戏,《马里奥卡丁车8》中还有对这个游戏的致敬赛道)和Wrecking Crew(译者注:中文名为《勇破迷魂阵》,由《银河战士》的制作人坂本贺勇制作,主要内容为马里奥带领拆迁工拆除房屋)等几个屈指可数的NES游戏内置了关卡编辑器,但是这些工具并不常见,编辑后的关卡只能暂时存在,而且也无法和其他玩家分享自己的设计。诸如Game Genie等硬件破解的设备只能让用户修改现存关卡的一些参数,而且用户也无法得知任何游戏的底层代码和算法,只能带着侥幸盲目地写代码。”
这是针对SFC退出的Game Genie,卡带插入上方的插槽就可以读取了
而这些创新随着时间的推移在游戏文化里造成了巨大的回响。玩家自行翻译的日本游戏通过NESticle和诸如SNES9X等针对其他平台的类似模拟器开始流传开来。针对游戏的画面进行修改变得普遍起来。而录像功能则成为了一项基本功能,启发了后来的速通社区和游戏直播等现代服务。
但是NESticle差点没活到将这些创新发展到最终版本的时候。而个中原因却很简单,那就是主机黑客们还不知道该怎么面对NESticle如此突如其来且前所未有的成功。
NESticle突如其来的成功让这帮有些昏了头
麻烦来临
几乎在这个模拟器发布的那一瞬间,麻烦就开始接踵而至了。阿迪斯非常紧凑的发行计划(译者注:结合上下文来看,应该指的是模拟器的更新计划)提高了用户的期望,但同时他自己也担负了过大的发行新版本的压力。
而与此同时,摩尔很明显已经厌倦了阿迪斯(阿迪斯当时使用的ID是Kronk和Sardu)。当他发现阿迪斯的软件可以通过开放文件分享(open file share)获取时,摩尔破解了这个系统并且盗取了NESticle的源代码和其他材料。
查德威克(当时使用的ID是Y0SHi)回忆说出于道德考量,在摩尔的盗窃行径已经非常确凿后他立即对当初加入Damaged Cybernetics的决定感到后悔。
“我记得我告诉他我觉得这样做很不妥当,而且迟早会有后果的,”查德威克解释道。“比如说这有可能导致艾泽·阿迪斯停止开发NESticle(而且后来这的确发生了)。艾泽当时很少上线,但是他人很好,讲话很简短。他很重视自己的隐私,而我们也没有理由去侵犯他的隐私。”
盗窃事件发生后,内部斗争就开始了
查德威克注意到摩尔不仅窃取了NESticle的源代码,当时其他几个模拟器的源代码也被他窃走了,包括iNES和VeNES,而后者正是查德威克当时的室友乔西·麦基(Josh McKee)的作品。查德威克当时立即给摩尔打了个电话。
“当时网上的模拟器社区对iNES的开发者马拉(Marat)有很深的仇恨。这家伙非常粗鲁,但这不是他应得的。”
当社区的其他人知道是谁窃取了源代码后,他们开始要求摩尔放出这些源码,而他也的确照办了。这一举动有两个后果:Damaged Cybernetics因此解散,而NESticle的开发则终止了。
阿迪斯为此指责摩尔和那些下载了源码的人——而查德威克声称自己直到今日都没有看过源码。
“MindRape(译者注:指摩尔)知道自己正在干啥,而他也知道这样做的后果,”根据Usenet(译者注:在早期互联网比较具有影响力的一个新闻社区)的一个用户的复述,阿迪斯如此写到,“所有从他那儿收到了’那个东西’的人也应该被指责。你们每个人都上去咬了一口他手上的禁果......因此你们从伊甸园被贬落。根据这些理由和大众的贪婪,我终于认识到人们根本配不上一个这样的免费模拟器。”
在2000年Kinox网站的一次采访中,摩尔声称那次黑客行为背后的动机既是因为意见分歧又是因为一些个人问题。他当时正在处理很多非常棘手的事,正面临一场涉及到孩子抚养权问题的糟糕的离婚。但是他认为当时网络聊天室里的人同样应该承担责任。
“我惹毛了很多人,”摩尔说道,“这还挺不错的,我挺喜欢逗傻逼的......但是从这事儿中我学会了一个很重要的事情,那就是这个世界上有挺多伪善的盗版侠的。”
摩尔有一个化名为Gingerbread的从事信息安全行业的朋友,在这起事件发生之时他还不认识摩尔,但是两人在后来的几年里成为熟人。他注意到摩尔在这件事情上的论调随着时间的推移逐渐改变。“我认为随着时间的推移,他对自己的想法开始更加诚实了,而相应地在这件事情上他对别人也更加诚实了。”
后续影响
阿迪斯最终改变了心意,在这起事件大约一个月过后重新开始开发NESticle。而在随后的数年里他逐渐打造了一个由不少高质量模拟器组成的小帝国,而每一个模拟器的名字都和NESticle一样恶心。Genecyst是一个有着血腥的菜单界面的世嘉Genesis模拟器(译者注:Genecyst谐音Genocide,意思是“大屠杀”,Genesis即MD)。而后来他又在卡普空街机平台的模拟器Callus中展现了自己的技术才华(译者注:Callus意为“老茧”)。Callus比当时的已经成为标杆的街机模拟器MAME表现还要出色。
Genecyst的菜单界面
但是又一个主机他当时从未涉足过,那就是SNES(译者注:即SFC)。一部分原因是因为没必要——与NES不同,归功于诸如查德威克等人所开展的逆向工程,在当时已经有许多出色的SNES模拟器了。如果你想玩《超级马里奥世界》(Super Mario World),SNES9x和它的竞争对手ZSNES都可以做到。但是阿迪斯不开发SNES模拟器也有可能是前述的源代码盗窃事件的后遗症,他曾经写道“SNESticle的开发也同样因此终止”。
但是当然了,阿迪斯对于SNES模拟器有着强烈的兴趣,但是他从未付诸行动。在1998年七月份发布的NESticle的FAQ页面的最终版本里,他直言不讳道“不要问任何关于SNESticle的事情”
在发布了NESticle和Genecyst的最终版本之后,阿迪斯很快就沉寂了下来。他的工作最后逐渐被其他模拟器超过,因为用户已经不再使用486处理器了。
Genecyst那诡异的logo
当媒体讨论90年代的模拟器时,他们基本上都是在讨论街机模拟器MAME。但是今天看来,1997年的主机模拟器——比如说NESticle,Genecyst,SNES9x和其他模拟器——给复古游戏圈子造成了最深远的印象。他们的成功成为了一个转折点,那一年成为了一个明显的分界线,从那一年开始网上就充斥着伸手要游戏ROM的人。在莱维柯夫1998年的一篇文章里,他非常详尽地记录了这场典型的“永恒九月”式的事件。(译者注:Eternal September是1993年的一场网络事件。当时的新闻网络社群Usenet在每年九月份随着新生进入大学会迎来一批新用户,这些新用户往往并不太懂得Usenet的规则和文化,因此在九月份时Usenet的老用户不得不忍受这一批新人并且不厌其烦地教育他们Usenet的社区文化。但是在1993年九月份,随着美国在线的一次营销活动,大批用户涌入了Usenet,对Usenet社区造成了极其严重的干扰,而原先老用户维护社区文化的方式在他们面前非常力不从心,直到一年后Usenet的运作才逐渐回到原来的轨迹,因此被称为“永恒的九月”)
安卓上也有MAME的
Gingerbread注意到主机模拟圈子在此之前其实更加注重于技术方面,但是某种意义上由于大批新用户的涌入,这个圈子后来大多数成员都不再拥有技术背景。“NESticle是一个游戏规则的改变者,”他说道,“但是也是一个终结者”。
幸运的是,到了现在已经没多少伸手党了。现在很多在线文化的重要组成部分,比如说喷神、速通和玩家自制的翻译,他们的起源都可以追溯到1997年四月份的头两周,在这两周NESticle让复古游戏成为了大家关注的焦点。
而对于任天堂自己而言,虽然模拟器带来了对它的老游戏的兴趣,但是它通常并不理会这个圈子。尽管他的NES Classic主机就是依靠模拟器运行的,而他们自己也在NES Classic的固件里藏了一条给黑客的消息。而它在Wii上提供的虚拟主机服务(Virtual Console)也使用了Marat Fayzullin为他自己的iNES模拟器所开发的、现在已经成为标准的.nes格式。
NES Classic主机
Fayzullin和其他人仍然在活跃地制作模拟器,但是那个年代的“模拟器圈子”——那些充斥着希望在自己的新电脑上玩老游戏的学生们的论坛和聊天室——在1997年NESticle发布后就逐渐消亡了。
那是一个美好的年代,但是人们会长大,找工作,然后转移自己的兴趣。而非常遗憾的是,一路走来我们也失去了不少当时的人。上文提到的唐纳德·摩尔(即MindRape),那个影响力远超模拟器圈子,在90年代的黑客亚文化中明星一般的人,在去年因病去世。
“他几乎立刻接受了激进治疗,唐纳德咬紧牙关度过了一段漫长而又非常困难的时光,”Gingerbread谈到。“但是遗憾的是,这段时光尽管困难,但还是太简短了。在2016年5月22日,MindRape(唐纳德·摩尔)带着极大的不情愿,按下了关机键......而这张人生的光碟也逐渐慢慢地停下了。”
摩尔在后来逐渐成熟,成为了一名会出席每年的DEF CON的政治家一样的角色(译者注:一个建立于1993年的黑客大会)。当摩尔去世的噩耗在去年被公布时,互联网世界的一个小角落掀起了潮水般的哀悼和悲伤。
摩尔的人生终于按下了关机键,虽然多有争议,但他的贡献也不容置疑
尽管他曾经盗窃了别人的源代码,但是他实际上是模拟器变成如今这个样子的关键人物——而且如果没有摩尔和其他人所建立起来的围绕数字音乐的技术圈子,很有可能MP3也要花更长时间才会为大众所接受。这些苦涩随着时间的推移逐渐消失了,这些小圈子的内部斗争在事后看来其实并不那么重要。
Zophar’s Domain的创始人布拉德·莱维柯夫在青年时代曾经针对这起事件写过一篇评论文章,后来这篇文章成为了关于这起事件的所有传闻的核心。在这篇文章里,他注意到无论出于什么样的原因,摩尔公布NESticle的源代码这一决定都对后来的模拟器造成了决定性的影响,
“尽管我相信现实中的他应该是个好人,但是他并没有权力替艾泽决定是否公布NESticle的源代码,”莱维柯夫写道,“但我的确知道在这起事件之后有许许多多新的NES模拟器被开发出来,而且我很确定他们都曾经以某种方式被这些代码影响到过。一旦一个东西被发上了网,它就一直在网上了。”
就连庆生的方式都透露出一股诡异感
这些代码一直都在网上,但是写下这些代码的人会变。就如同模拟器最终被更广泛的电子游戏社区接受一样——看看NES Classic公布时人们有多激动吧——同样的,那两个在90年代以Bloodlust的名义开发粗糙而又血腥的电子游戏的男孩也会渐渐改变。
尾声
伊森·佩迪最终在育碧找到了工作,担任设计师和编剧。诸如《看门狗2》(Watch Dogs 2)和《刺客信条:兄弟会》(Assassin’s Creed: Brotherhood)等热门游戏都有他留下的印记。而与此同时,他还在尝试借助他的点击拖拽类游戏(Point-and-click game)《Knobbly Crook》复活和升级他在Bloodlust时代的艺术风格。
没中文
而艾泽·阿迪斯的人生轨迹则要难追踪许多。他后来成为了游戏业界里非常重要的技术人才。这几年来他一直都在为EA的美式足球游戏《麦登》(Madden)工作。
“他就是个天才,而且我不是在替他说好话,”佩迪谈及他的那位高中同学时如是说到,“他作为一个小孩能够使用汇编语言和C 编程,并且还能推出和当时专业工作室的作品一样复杂的游戏。我不认为他需要Bloodlust来实现他今日的成就。实际上,如果他没有把Bloodlust写进自己的简历的话我一点都不会觉得意外”。
而最近,阿迪斯开始和Zynga(译者注:一个社交游戏时代早期的知名游戏公司)合作,在这里他在模拟器领域的经验发挥了很大的作用。2016年,阿迪斯和一个合作伙伴获得了一个标题为“一个致力于在网页上提供稳定一致的视觉体验的对多种技术的模拟器”的专利,同时他还帮助开发了一个名为PlayScript的跨平台编译器。
《Knobbly Crook》:熟悉的配方,熟悉的味道
还在EA工作时,阿迪斯曾经参与开发的另外一个游戏是NGC平台的《拳击之夜2》(译者注:Fight Night Round 2,EA开发的一款全平台拳击游戏,发行于2005年,获得了平均分88分的好成绩)。他并没直接参与开发这款游戏,但是他负责把一个游戏内可以解锁的《超级拳无虚发》塞进了这个游戏那张小光碟里面(译者注:Super Punch-out,SFC平台上曾经大热的一款拳击游戏,里面的角色出现在了Wii U平台的《任天堂大乱斗》里。NGC所采用的并不是标准的8厘米直径的光碟,而是6厘米直径的)。
但是在被游戏的源文件层层掩埋的深处,有一个只有你利用NGC模拟器Dolphin提取出游戏文件并且刻意去寻找才能发现的秘密。那是游戏文件里不起眼的一行小字:
"SNESticleNGCVERIONPP71Copyright (c) 1997-2004 Icer Addis” (译者注:大意如下:NGC版SNESticle,版权归属艾泽·阿迪斯,1997年至2004年)
还记得那个传言已久的NESticle吗?他一直都没忘呢。
来源:VICE
编译:雍自扰
地平线:黎明时分IGN详细评测 为什么是部神作?
即将在本月28号正式发售的《地平线:黎明时分》的媒体评分在此之前已经解禁,虽然是一部全新的IP,游戏凭借其超高的素质还是获得了国外媒体的一致好评。我们在此也为大家专门翻译了外媒IGN对游戏的详细评测,来让各位了解一下为什么这部作品可以获得9.3分这样的超高分评价。
详细评测内容如下(感谢游侠LMAO汉化成员:zombieMickey提供的文本翻译):
有些游戏会将你扔进一个从没见过的美丽世界,那里满是让人深思的学识,可怕的野性生物,以及会让给你的记忆里烙下不可磨灭印记的撩人问题。
《地平线:黎明时分》就是这种游戏,它凭借自己的特色在流行的动作-角色扮演游戏大乱斗中崭露了头角,灵活多变的战斗搭配上了出乎意料的深沉主题,让我难以将自己的视线从这美丽的世界上挪开,就算我在游玩了40多个小时,结束了主线剧情之后亦是如此。
【游侠网】《地平线:黎明时分》实机演示
从一开始,游戏剧情就带有一种危机感,《地平线》本身就是一个等待着被人解开的大谜团,阿洛伊(Aloy,游戏主角)和她生活着的,充满了原始,野性机械生物的开放世界让我一直思考着这样一个问题:这到底是怎么一回事?虽然地平线中偶尔出现有些煞风景的陈俗的对话有些煞风景,但游戏主题触及的问题:例如关于创造的本质之类的思考,毫无疑问是相当有野心的。
阿洛伊的个性魅力让我在个人感情层面上更加关注着她在游戏中的旅程。她的配音演员是天赋异禀的 Ashly Burch(无主之地2中的Tiny Tina)。扮演阿洛伊在游戏中的过程非常有趣,她既有诙谐幽默的个性也有慷慨的英雄主义;我最喜欢的一些小剧情来自阿洛伊与一些不懂幽默情调的角色之间充满讽刺意味的互动对话。虽然有时候你必须在一些对话上做出回应,但总体上来说她还是一个充满了善心的角色,与地平线的整体背景故事紧密贴合在一起。
与机器战斗
等到阿洛伊踏足广袤的荒野之后,你能够探索多种多样的战斗方式,地平线里的战斗相当激烈,26种各具特色机械生物在遥远的未来大地上驰骋着。这些野兽身上有着许多弱点,玩家可以使用阿洛伊的凝视(一种让你能够拥有狩魔猎人那样的高亮感官能力的装置)扫描出来。而击中机械生物的不同部位能够导致改变战局的不同效果。
【游侠网】《地平线:黎明时分》最新实机演示
举列来说,朝巨大的喷火机械兽背身上的“货囊”发射一枚穿刺箭矢将会引发一次巨大的爆破,你还能够通过摧毁机械巨鹰兽胸部的装甲囊暂时冻结这只会喷射冰块的飞鸟,或者你还可以把老虎一样的劫掠者背上的加农炮射下来,用作大炮轰死它们。这些技巧没有具体的指导,只有在你战斗时接近它们,用感官能力才能检测到。而这些也让游戏中的战斗更加有成就感。
在我学会如何有效战斗之后,《地平线》继续让我感觉自己是一个强大到不可思议的战士的同时也没有牺牲掉让我意识到每一场大战都很有可能会失败的紧迫感,很大一定程度上都是因为机器本身就异常凶猛。尽管它们都是按照固定路线在巡逻,但是只要你被发现就算是“食草动物”都会立即开始对你展开攻击,而且在你成功找到藏身之所之后还是会持续搜索你。
在攻击方式上,这些机械野兽与真实的野兽一样。暴颚:体型庞大的机械鳄鱼,它们会用尾巴横扫攻击而且会从嘴里吐出冰爆,老虎一样的劫掠者会以惊人的速度朝你冲撞。与它们作战时你需要一边使用阿洛伊的翻滚动作躲避,一边使用快如闪电的铸造系统配制相对应的特殊弹药。
对于阿洛伊来说,她的武器库大部分都是看似“原始”的武器。她的可升级弓箭以及元素弓箭是你的主要武器,这与她能够减慢时间的集中精力技能一起使用非常适合。她还能够使用能够射出瘫痪敌人的绳索的投绳器或者能够在远距离制造爆炸性绊网的陷阱器之类的各种新奇装置。尽管这些新奇的武器理论上听上去很棒,但是实际使用起来却异常缓慢繁琐,特别是对阵多个敌人时尤为如此,而且我发现最强大的机器怪兽过于快速而且这些装置对它们不起作用。但是轻松的狩猎状况下,对付对付那些弱小敌人还是绰绰有余的。
《地平线》并不鼓励你每场战斗都是直接跳进去大开杀戒。很多机器都是以集群方式触动的,而且大型野兽有种叫做守望者的迅猛龙一样的哨兵机器人,所以如果不小心的话有可能会在电光石火之间就被机械兽群残虐。当然,你也有一种静悄悄的反制方法:藏在铬红色草丛中吸引机器过来隐秘击杀他们,如果你不幸被发现的话,阿洛伊的集中技能可以帮助你在逃跑前给守望者的眼睛来上一箭。唯一有点可惜的是,诱敌战术非常消耗时间,针对单个动物的狩猎经常会演变成与数种不同生物之间的大战。
还有另一种方法,阿洛伊不一定什么事情都要亲力亲为,她能在探索世界的过程中学会如何入侵机器的大脑(具体方法就不说了以免“剧透”)。入侵不同的机器有不同的效果—有些会变成温顺的坐骑,其他会为你作战,屠杀同类。当你升级了相应的技能树之后,这些入侵能够持续更长时间,让你能够建造起一小群忠诚的残暴部队。从远处安全地看着它们在战场上大杀特杀真是让人莫名满足。
广袤的荒野世界
你在游戏中不光是与机器战斗。虽然不跟机械怪物一样可怕,但是还是有人类目标的——这个广袤的开放世界有各种各样的强盗营地。虽然你可以自由使用任何方法解决掉他们,我发现最好的方法还是潜行于高大草丛中,一个个解决掉那些全副武装的NPC。这个方法最有意思,虽然说跟像《神秘海域4》或者《看门狗2》那样的半潜入游戏一样,你无法藏匿尸体。这个设计决定有时候真是让我恼火,因为NPC经常会因为发现一公里外胸口上插着根箭矢的尸体而决定去拉响警报。
【游侠网】《地平线:黎明时分》开放世界
清理掉这些敌人营地是地平线世界中各种各样支线活动中的一种,其中包括了挖掘古代地堡寻找过去的线索,穿越狩猎场追踪机器,以及爬上巨大的,雷龙一样的长颈机械巨兽解锁更多地图。我们在其他游戏中也见过这种套路——长颈机械巨兽基本上就是移动着的孤岛惊魂瞭望塔……但是爬上之后能获得XP以及能够交换购买武器的货币的奖励,这些基本上会强制让你去完成。
除去那些,《地平线》本身的后启示录景观美丽而又让人惊叹,所以在地图上探索主线任务之外的事情本身就很有意义。雪景,秋天的森林以及庞大的沙漠地区都异常真实,每秒30帧(PS4 PRO上运行4k模式时也是这样,冰封山峦或者摩天大厦的残骸都会带给你奇特的旅行体验。《地平线》里面充斥着为数不少的失落世界中可怕的场景。在我的游戏过程中最刺激的一个此是我在游戏早期迷路了,离水太近,然后不小心踩到了一只浮上来的暴颚机械兽的尾巴上。地平线里面的玩家死亡并不像《黑暗之魂》那样具有惩罚性,但是虽然说你可以通过“营火”保存,死亡也代表了失去一些游戏进度。
阿洛伊的身姿有着接近神海一样的流畅度。Guerrilla很明显花了大工夫去制作她的基础移动动作-攀爬,翻滚,从悬崖边缘索降……流畅顺滑。虽然有些地方会出现奇怪的卡顿,地平线整体上来说还是非常不错的,而且我也没有发现这巨大的开放世界中有什么明显bug。
【游侠网】《地平线:黎明时分》PS4/PS4 Pro画面帧数对比分析
人类元素
《地平线》中的部落和营地组成了游戏中支离破碎破的文明。这个世界的人类已经退化成了部落状态,每个部落都有着自己独特的形态,有着自己的辉煌、悲怆的历史以及对于这个世界奇特存在的看法,但是所有人都没有意识到自己真正的历史。Guerrilla 创造了一个引人入胜的世界,我在其中花费了大量时间漫步聚落,聆听着长老们有关神明们的传说故事或者是在人群中寻找错误复仇背后的原因。
你将会在这些聚落接收你的任务,紧急、高风险的主线任务以及支线任务都会在你的地图上标记出来。后者与主线任务一样耗时,虽然他们很快也变成了寻物的任务模式:找到这个东西,做掉一些东西,回来,收集奖励。尽管这些任务让你能够通过屠杀机器获取奖励,有时候也有一些精致的故事线,我还是觉得能有一些原创性的东西应该能更好,而且这样子游戏后期也会有一些挑战,当满级之后就只剩搜少得可怜的武器模块了。但是主线任务就是另一种模样了,制作组聪明地将当代政治变化融进了破解旧世界谜团的任务。我在地底深处搜寻着过去的幽灵,在孤寂的地堡中搜寻着早已遗失的科技并且成功侦破了一位部落领袖的谋杀案,我用集中注意能力追寻着的血迹和线索将我带到了与邪教部落之间荡气回肠的战斗之中。地平线鼓励玩家打造自己的故事,顺便帮助他人。故事最终将我们带向了一充满了疯狂,刺激时刻的终点,到最后你会发现一切的磨难终将带来回报。
总评:
《地平线:黎明时分》为我们带来的是一个壮美的开放世界,游戏的自由探索和互动的元素非常优秀。同时游戏的主要流程——战斗系统,也非常之优秀。设计各异的机械生物游走在大地上,每一种都需要你想出特别的方法来对付。游戏的想象力惊人,当然它的故事也有吸引人之处,故事中心始终围绕着谜团,引领你走进深深的“兔子洞”,并最终呈现一个令人惊讶的答案。
【游侠网】《地平线:黎明时分》震撼CG宣传片