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拳皇道游戏天下(史上评价最高的格斗游戏掏家底推出新作,最大亮点竟然是捏脸?)

导读拳皇道游戏天下文章列表:1、史上评价最高的格斗游戏掏家底推出新作,最大亮点竟然是捏脸?2、只要百来块竟可以玩到300种游戏,千万别错过3、青年网红作家MC拳王的前半生4、国产单

拳皇道游戏天下文章列表:

拳皇道游戏天下(史上评价最高的格斗游戏掏家底推出新作,最大亮点竟然是捏脸?)

史上评价最高的格斗游戏掏家底推出新作,最大亮点竟然是捏脸?

大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。

说到格斗游戏,很多人第一反应都是什么拳皇、街霸这种的拳拳到肉的硬汉型游戏,但在格斗界,还有一款曾经享誉海外的格斗神作,偏偏不走寻常路,一门寻思让玩家抄家伙干!

这个游戏不久前刚出最新作,凭借着“自由”的玩法被老外玩坏,重新进入玩家的视野,这游戏就是《灵魂能力6》(也叫刀魂、剑魂)。

现在,小弟就带大家了解一下!!

这游戏叫《灵魂能力6》(也叫刀魂、剑魂),是满分神作灵魂能力系列的最新作,发售没多久就在日本游戏界掀起了不小的风浪!小弟就给大家讲讲这部游戏到底怎么样……

史上评价最高的格斗系列最新作

说这游戏之前,小弟先给大伙挖一挖这个格斗的老底儿,或许各位老铁也会像我一样也献上膝盖……

20年前在DC平台发售《灵魂能力》初代是史上评分最高的格斗游戏(没有之一),同时获得国外三大权威媒体IGN、Gamespot以及FAMI通的满分,是历史上第二款“三冠王”,其他媒体几乎都给了满分评价,在MC平均分位列历史第四,名副其实的“超级满分神作”!

作为一款格斗游戏,一款3D格斗游戏,一款可以“抄家伙”的3D格斗游戏,《灵魂能力》生而不凡,当年以绝对流畅的动作、超高清的画面、史诗级的剧情赢得国外玩家的一致好评。

更牛逼的每一代都相比前一代大幅更新,宛如脱胎换骨。然而,步子一直迈这么大,总会扯着蛋……

《灵魂能力》系列因为一直都坚持系列不断革新,导致游戏没法“安稳”下来,无奈之下不得不阉献祭掉游戏的“平衡”,再恰逢后来电子竞技日渐火热,没了“平衡”的《灵魂能力》自然赶不上“电竞”这列飞速驶过的列车!导致这个曾经名动海外的名作归于落寞,虽然口碑依旧好,但是销量一代确实不如一代……

就当所有人以为南梦宫放弃这个经典系列时,这个传奇格斗系列又重启了,时隔六年终于有了消息!由于发售前各种不被看好,制作人破釜沉舟,抱着必死的态度来开发这部新作,甚至坦言道:这次再卖不好这系列就凉凉了!

没成想,《灵魂能力6》受到全球媒体的一致好评,甚至称本作是系列最好的一作,堪比当年封神的初代《灵魂能力》!到底有多神呢?

曾经比暴雪还会玩CG,现在却做起了PPT

首先小弟我要夸一下这游戏的画面表现,采用了虚幻四引擎开发,相比系列前几作有巨大进步!环境华丽精美,人物建模细致,动作特效炫酷吊炸天,手感相当带感得劲,绝对能够给你和其他格斗游戏不一样的“船新体验”!

可惜的是,《灵魂能力6》竟然直接阉割了系列最引以为傲的“CG过场”!曾几何时,该系列凭借着一贯“震撼”的CG表现让南梦宫被称之为“CG大厂”,当年做CG比暴雪都厉害!然而现在却自断双臂,玩起了PPT…….

↑↑↑20多年前《灵魂能力》的CG特效,当年属于世界顶尖……

↑↑↑如今惨到剧情过场玩起了纸片人PPT,简直就是推Galgame的既视感!

手残也能打出华丽必杀

为了能让更多新司机入坑,同时照顾手残玩家(小弟就是其中一个)!《灵魂能力6》简化了游戏的格斗系统!

其他格斗游戏的攻击按键一般都是轻、中、重拳,轻、中、重腿。

单单一个攻击就有六个按键,组合起来更是千变万化、无穷无尽,而《灵魂能力6》的基础攻击只有三个键,横砍、纵砍和踢击,超华丽的必杀技一个键就可以释放(南梦宫,你还敢说你没学MOBA?)。

这一下打起来就简单了不少,像小弟这样的手残玩家也能打出华丽连招,麻麻再也不单担心我连不出绝技……

新手打起来也能爽到,那么老手呢?《灵魂能力6》并没有抛弃当年那些核心玩家,游戏的深度性丝毫不比前几作差!

游戏中加入“反攻刃击”系统,在按特殊按键后,角色会自动防御对手上中下段的攻击并且予以反击,一旦击中敌人便可强制进入“猜拳模式”,至于这场“猜拳”的输赢不仅要看运气,还要猜对手心理!

游戏还加入了“灵魂充能”机制,集满一定能量就可以像其他格斗游戏那样“爆气”,充能分好几层,并且有充能后才可以释放的超级必杀!越来越像那些主流格斗游戏了……

“女术士打桩机”杰洛特乱入

本作还有一大特色,就是挖其他热门游戏的墙角……

其中最具代表性的,就是游戏封面上的“女术士打桩机”杰洛特,不在《巫师》世界里打昆特牌,却参加起了“天下第一武道会”,和格斗圈各路名角谈笑风生!

更优秀的是,新角色还有自己独立的剧情故事!小弟不负责任的告诉你,船新版本的《巫师4》,你值得拥有!

还有刚加入没多久的《尼尔》2B小姐姐,黑丝性感还带着些许高冷,话说这爆衣系统到底爆哪呢?

虽然本作有各种新人物,并不一定有适合你的!那么问题来了,没有喜欢的人物怎么办?小弟告诉你,那就自己捏呗……

被各路玩家玩坏的捏人系统

这部游戏可以说有史上最强大的捏人系统,只有发挥你的想象,没有什么人捏不出来……

↑↑↑麦当…..不对,是金拱门叔叔

↑↑↑打响指的灭霸,告辞

↑↑↑哇,是康纳酱,比心心

↑↑↑???伊利丹,是你吗,你肿么辣?

↑↑↑2B和劳拉,小姐姐的性感对决

↑↑↑暗黑♂比卡丘

↑↑↑性感弗利沙,在线发牌……

这些捏人只是玩家脑洞冰山一JIO,还有更多更多,超乎你我的想象……

小弟嘠绿共:只有你想不出来,没有捏不出来的。但小弟劝大家别玩过头了,有个人捏了个逼真的丁丁,被封号了。

一个正经问题:你见过比这个游戏捏脸更厉害的吗?

只要百来块竟可以玩到300种游戏,千万别错过

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游戏,是男生为数不多的娱乐项目之一。

超级玛丽、拳皇、忍者神龟这几个经典FC游戏作为90后老少年们对游戏的启蒙,那份情怀三言两语也道不清。

别跟所长说你没玩过,在当年的火爆程度媲美王者荣耀。

那时最流行放学后几人行去小伙伴家两机对打,谁输了就替换几人轮番上阵,用现在的说法叫“一起开黑”。

是一段令人怀念的美好纯真童年回忆呀~

自从长大成人工作及生活等多方压力瞬间涌入,游戏彻底沦为片刻时间的娱乐时间。

王者荣耀能火遍我大天朝,游戏本身设定的趣味性引人入胜,最最最重要的原因,手机随身带,手游拈手就来~比起固定位置玩某种游戏要方便许多。

机灵鬼品牌商灵光一闪,推出一款游戏机充电宝K.O.GAME BOX POWER。

顾名思义,K.O.GAME BOX POWER是游戏机,亦是充电宝。

试问现代人外出的必带行头,谁敢说手机跟充电宝不是标配?

人类靠手机生存,手机依赖充电宝“续命”,游戏机又给予我们快乐,三者形成良性循环,一切都恰到好处。

长得像游戏机的充电宝

大容量充电宝向来以又大又重神似大砖块的形态自居,初见K.O.GAME BOX POWER的真容,姹紫嫣红一点绿,很独特的存在。

保留了掌机的经典造型设计,采用阻燃材料制成,内置聚合物电芯,拿在手上沉甸甸的,分量充足。

正面3寸高清显示屏,下方功能键和方向键按比例进行复刻还原。“啪啪啪”按键自有它爽快的道理。

底部是充电宝的充电输入口、电量显示和USB口依次排列。

背部和四周都做了磨圆处理,单手能握住却不会产生膈应手掌的不适感,极具贴心的设计了。

讲真!游戏机外观细节上没得挑,是一部令人眼前一亮的充电宝。

300种经典游戏,挑的眼都花了

比起充电宝的颜值,游戏机自带300款游戏才是所长最想要的菜列。

小时候经常玩的忍者龟、俄罗斯方块、贪吃蛇,前几年很火的愤怒的小鸟全数在列,还有什么两只野猪、老鼠踩云、迷宫女佣、打飞机、双飞机等等等。

玩过的没玩过的听都没听说的应有尽有。

以前所长出差途中喜欢下几部经典电影看,别问为啥不王者,信号不稳定呀。

现在呢,K.O.GAME BOX POWER一边给手机充电,这边玩游戏,几个小时的路程在满满童年回忆中度过,棒棒哒!

所长誓要玩遍300款游戏,刷爆上限分数。

那可不,多年来“游戏小王子”的称号可不是瞎叫的~

哦对,K.O.GAME BOX POWER附带赠送一根AV线,支持游戏机将游戏同步电视上。

外接两个手柄,加上三俩好朋友,快乐的童年回忆要一起分享才行。

10000mAh,续航100小时

游戏好玩性有目共睹,同样,充电宝的功力亦不容忽视。

内置10000mAh电池,可持续给手机充满多少次电得看手机的电池容量才比较好下定论,大概1、2、3次吧。

如果只玩游戏的话,续航时间长达100小时,玩到天荒地老。

K.O.GAME BOX POWER一共三种颜色选择。

靓丽红——

霸气黑——

纯净白——

款款配色所长都心水,盲选也不会踩雷。

你说人生在世为几何?

所长孤身一人一向“一人吃饱全家不饿”,保留美好记忆,有好玩的游戏点亮灰暗的生活色彩,足矣。

而K.O.GAME BOX POWER的存在的确给所长带来不一样的颜色。

欢迎留言告诉所长你最喜欢哪一款游戏鸭~

这样的好物所长当然是不会放过的,现在已把它收纳到科玩所商城,在玩物所公众号(ID:iwanwusuo)对话框,输入关键字“游戏充电宝”可获得专属购买链接,还有更多新奇玩物等你来挖掘哦~

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青年网红作家MC拳王的前半生

一个青年作家,

上午8点30开始是金融机构员工,

下午6点之后是个拳击手,练肌肉、吃健身餐,

晚上9点之后,回家看《种猪养殖技术》、写作,

他生活简单,处于没有起伏的安定状态,

却在夜晚思潮汹涌的写出了宏大的故事。

8月的最后一天,是成都车展结束的日子,到了世纪城是6点10分,天下起了小雨,离我和非职业青年作家 MC拳王 约定的时间已经迟到了10分钟。

我忐忑的逆着人群跑过天桥,跳上了一辆共享单车,以踩风火轮的速度,希望快速奔向约定地点。

在见到这位作家之间,我是在微博上看到一篇菜谱《如何做出又红又专的红烧肉》关注到他,并成为了“拳迷”,之后他以《肥肠之神》、《你真的了解生蚝吗》等爆款文章迅速蹿红,篇篇惊人,接着出书、签约张嘉佳的影视公司,一路高歌猛进.....

看过他文章的人,都被他特立独行、自成一派的文字风格痴迷,他的故事里有武侠世界刀光剑影、也有粗俗直接的屁股和胸,还有欧几里得几何一样的严谨,摸不透的风格让你看得血热。

除了他的文字,关于他的颜值,拳迷们也一直处于高度的好奇。

微博上能零星的看到他的侧面,肌肉发达、纹身环胸,戴着拳击手套,分分钟荷尔蒙爆棚要跟人干一架的气势。

靠着细节和侧脸,我在人群中识别到了他,他和想象中“网红”作家不同,不潮不高调,穿着淡蓝色的衬衫,因为白显得很笔挺整洁,像刚从高级写字楼出来的领导,但旁边的双肩背和一把咖啡色格子伞又让他附上了一股学术气。

故事,编的。

看完这身派头,我婉转了打探了一下他的职业,是否是如书所写是中科院做生物研究的?

他想都不想脱口而出,那是假的,我编的!

我顿时哈哈大笑,觉得被骗惨了,他冷漠的看着这个笑点很低的发问者。

跟我一起被骗的还有很多粉丝,更有甚者专门买机票来找他写过的一个“于勒小馆”。

“我写的于勒小馆是假的,阿姆斯特丹也是编的、那些故事里养猪、养羊、养驴、养鹅的内容是编的.....经常出现的表弟小刘是真人,屁股很大的王睿也是真人,但他们身上的故事都是编的。”

我很惊讶怎么可以胡诌的那么真?

他带着宿醉的脸,夹起了一块儿豆干送入嘴里,说道,昨晚喝大了,今天没啥胃口,这会儿特别饿。

咽下豆干儿,他才接着说,爱因斯坦是我的偶像,我写的这些文章都是我在做思想实验。(我迅速百度了一下思想实验是什么,是指使用想象力去进行的实验,所做的都是在现实中无法做到或现实未做到的实验。思想实验需求的是想象力,而不是感官。)

所以他所写阿姆斯特丹是根据朋友的描述、感受、照片编出来的,其它的很多故事都是他精心营造的实验效果,为了对得起粉丝,为了让所写的故事(实验)更真实,写猪就把《种猪养殖技术》看一遍、写驴就买本《肉驴养殖精要》。

一个作家,上午8点30开始是金融机构员工,下午6点之后是个拳手,练肌肉、吃健身餐,晚上9点之后,回家看《种猪养殖技术》、写作,他生活简单,处于没有起伏的安定状态,却在夜晚思潮汹涌的写出了宏大的故事。

饭间,他突然呼喊服务员,拿个热毛巾,服务员应了,说没有。

我纳闷?递了纸过去。

他抱歉道,我身上滴上了油,擦一擦,要不显得很不尊重你。

其实他不说,压根儿没看到他身上滴上了油。

饭局过半的一个小时里,他礼貌又冷漠,他会专注和真诚的回答问题,甚至在被其它问题带偏后思路清晰的再绕回来,你也会被他问题打动爆笑起来,但他依然高级的管理着自己的面部表情,不露一丝缓和。

他又很坦诚,常说生活很艰辛,自己笑点又高,所以几乎不笑,没有什么觉得好笑的,除非是看《乡村爱情故事》、英式笑话百科或者是广场舞大妈尬舞,这些又土又俗的内容才会让自己笑。

他自嘲是一个很闷的人,所以喜欢喝酒,喝完酒之后,会让自己变得开朗起来。在这之前的一个月,他刚因为喝醉酒犯傻,推碎了某家店的玻璃门,并反复强调,真的是“一推就碎了”。

他酒量其实不低,白酒可以喝一斤,啤酒十几瓶没问题,在年少轻狂的时候,他会在粉丝群里唱《浮夸》,或者发微博:我爱你们。

当被问到现在还会这样么吗?他警惕的反问,你怎么知道?

然后一秒后卸下紧张的面部说,我现在成熟了,不会这样了,群也早就退了。

身世,光环。

作为一个写美食出名的作家,粉丝们都称他为王,微博微信下面有永远有滔滔不绝的表白。

这样的潇洒文笔不知道是不是与他成长环境有关,他舅公曾是四川省文联主席,而他奶奶的父亲是巴金的大哥,也就是《家》中大少爷“觉新”的原型,父亲是位科学家,这样的环境下,他从小成绩优异,自带光环。

聊到这里,我很惭愧说自己其实并没有看过巴金的小说,他无所谓的表示,现在没几个年轻人看过,自己也是被奶奶逼着看完了《家》《春》《秋》,最仰慕的作家其实是王小波,而最近在看美国小说家赫尔曼·梅尔维尔《白鲸记》。

成名之后很多人找上门,他最终选择签约了张嘉佳的影视公司,问到改变?

他叹了口气。现在最困惑的是亲朋好友们吃饭都找他推荐,以为他特别懂吃,而他坦言,不喜欢吃,也不喜欢旅行。

食物对于他来说只是维持生命的一种物质,吃饭对于他来说只是社交的一种方式。

“而且我要健身,要保持身材啊,我现在比之前重了10斤了”。

但是,他半个小时前他还在对于没点到这家店的招牌肥肠,露出了丝丝遗憾。

成名,红了。

本想隐藏身份的他,陆陆续续被亲朋好友们挖掘出来,不少的同事还找他要签名。科学家父亲对于他文中比较露骨和风流的部分,委婉的建议道,能否减少低俗的描写?

他说长辈们也许不明白,我并不是为了低俗而低俗。

整个聊天过程中,他有理科男固有的沉闷和严密逻辑,也有聊起家人时的表情突然柔软的时刻。

偶像,单身。

拳王的迷妹众多,每天在他文章下认“老公”的人一堆又一堆,现在敲黑板的恭喜迷妹们,目前拳王还是单身。

拳王的感情史颇丰,他说自己谈过太多女友,都记不清了。

初恋是在高二,被班里一个长得像李铁的女孩子追求,就在一起了四年,作为外貌协会、只相信一见钟情的人,不知道为什么当时就和这个男孩子气的女生好了,他说这个女生并不是自己自幼喜爱的类型,但是居然在一起了四五年。

最刻骨铭心的要算是当年大学时谈的女友了,当时地震后,他去川大的操场寻找女友,偌大的操场人山人海,但是他一眼就找到女友,并把她带回了爸妈家。

他回忆到,当时地震,我总不能不陪我父母吧,但是又不能不管女友吧。

可见偶像派的作家也有孝顺和深情的一面。

走的时候,想请他为粉丝签个名,并拍张照,他不愿露脸,认真思考后才洋洋洒洒的写下了一句话,“吃不是目的,故事才是。活着不是目的,生活才是”

他是个不功利的网红,不走心的经营自己的平台,除了写作上的精进,不苛求更多。

对于未来会不会成为职业作家,拳王还保持着清醒的怀疑。

写作变现其实比较困难,没有给他太大的安全感,虽然微博有12万粉丝,篇篇文章都几乎是10万 ,但他依然有危机感,担心不知道什么时候粉丝的口味就会变了.......

其实我们也有同样的担心,每天后台都有人表白大榜,但我们也在想,你们会不会哪天就变心了。

国产单机的造梦者!盘点中国16年间出现的独立游戏

在中国游戏的大环境下,“单机游戏”注定是很小众的一部分,虽然有“国产三剑”依旧挺立,但是和其他国家的游戏产业不同,在当今的中国市场上你很难发现一些独立制作者的游戏,就算有,少了推广和宣传,其知名度也是意料之中的低。

当然,虽说“独立游戏”是近几年才流行起来的词,但“自己制作的游戏”却是来源已久。从十多年前程序员写的小玩儿,到如今使用游戏引擎开发的炫酷产品,中间穿插着技术的不断变革。那些有幸在浪潮中留下印记的人们,他们的故事见证了我国独立游戏的发展历程。

第一位独立制作者已无从可考。在互联网普及之前,即使成功完成游戏作品,也缺乏途径将之传播给大众。许多独立游戏制作者淡漠在人们的视野中。独立游戏的发展史客观上紧随着技术的更新换代和游戏市场的开拓。1998年,中国门户网站开始兴起,真正意义上的开始了大众网络时代,独立游戏也得以广泛传播。

1999年 技术探索时期

游戏开发首先是个技术活,其次才是创意活。起初国内多数的独立游戏开发者是程序员或是计算机相关专业的大学生。开山之作应该算是1999年成都金点工作室的《圣剑英雄传:英雄救美》。它不但是一款完整的游戏,而且是个开源的游戏,不少游戏开发人员的学习之路,就是从学习这款游戏的源代码开始的。

圣剑英雄传截图

softboy(汪疆)是圣剑英雄传的主要开发人员,他目睹了国内外游戏的巨大差距而产生制作这款游戏的冲动。经过反复的思量,softboy发现以现有的条件,制作出一款超越《仙剑》的RPG大作无疑是天方夜谭,于是退而求其次,把制作圣剑英雄传当作是一场实战演习,并且记录下整个游戏的制作过程,分享给网友。由于公开源码,这款制作周期不到两周的游戏(第一版)迅速在游戏开发爱好者中传开,时至今日,依然有人想起。

成都金点工作室是一支业余网络开发团队,在团队成员大学毕业之后,各自分道扬镳,世间也就再没有《圣剑》的消息了。后来,softboy创办成都锦天科技公司(2004年),开发商业游戏。团队里的sea_bug(林德辉)创建了GameRes游资网,至今为国内最大的游戏开发者交流平台之一。

另一个很有名气的作品是2001年发布的《北京浮生记》,作者郭祥昊是北漂的博士。因为北漂的辛酸,他决定做一个游戏来反映外地人在北京拼搏的故事。作为白天上班晚上创作的打工一族,创作的激情让郭祥昊忘记疲劳。每天下班后他在出租屋里编写游戏,几乎每晚都忙到后半夜,一个星期后,《北京浮生记》的第一个版本诞生了。发布后的游戏迅速在互联网上传开,当月即攀升至新浪网迷你游戏下载排行榜的第三位,至今共拥有25万用户。

北京浮生记截图

郭祥昊并不满足于《北京浮生记》所取得的成绩,他放弃国企优厚的待遇一头扎进游戏圈,并于2008和2012年分别做了《方便面三国》和《大明浮生记》两款页游。

这个时期的独立游戏大有程序员练笔的韵味,总体开发周期短,美术简陋。随着经验的积累,游戏开发资料越来越丰富,一些开发库也得以应用。从此,程序员不再需要关心图形显示、内存管理等底层实现,游戏开发的门槛随之降低。

2004年 游戏库时期

2004年,一款民间FPS游戏《梦幻战争2》在方顺一人手中诞生。虽然游戏时长只有一小时,但对于民间开发者来说已经很了不起。2003年,23岁的方顺因为“上班不能做自己的事”辞职在家,之后足不出户死磕VB,在经历三款失败作品之后,使用VB TV3D开发的《梦幻战争2》诞生了。一件有趣的事情是,一次方顺在电子市场找到了《梦幻战争2》的盗版光碟,盗版商立刻不遗余力地推荐,并介绍画面赶超《半条命2》云云,他欣然“受骗”,一古脑儿买下三盘。

梦幻战争2截图

TV3D是一套三维游戏开发库,能够结合vb开发3D游戏。然而业界普遍崇尚c 而鄙视浅显易懂的vb,觉得傻瓜型的编程语言降低了程序员的身份。只使用VB的方顺难以找到一份理想的工作,而且方顺过于执着个人看法,鄙视商业网游,由此他与游戏业界有些隔阂。但方顺从未放弃理想,十年之后(2004年),《梦幻战争3》在他手中诞生。

2006年,还有一个叫“游戏之家”(梁辉)的业余开发者也在制作FPS游戏,他的作品叫《五星勋章》,《五星勋章》也使用VB TV3D开发。由于美术资源的缺乏,民间独立游戏大多使用商业游戏素材,所谓独立只是程序和创意上的独立。

五星勋章1截图

尽管有成功案例,某些程序员依然觉得使用TV3D等工具体现了开发者对计算机底层的无知。但游戏不仅仅是技术的表现,更是一种艺术形式。国内一些游戏爱好者也热衷于游戏开发,但他们没有太深的技术积累,伴随着这一需求,国外一些无需编程(或不需要太多编程)的游戏制作工具逐渐流行起来。

2007年左右 RM时代

工具的进步促进了人类的进步,同样的,游戏开发工具的进步也促进国产独立游戏的发展。rpg maker是最早得到广泛使用的游戏制作软件之一。2005年,清华大学在校学生柳晓宇建立了一个业余游戏网站66RPG,此后战胜竞争对手幻想森林,成为国内最大的rpg maker网站。以rpg maker为代表的开发工具几乎无入门门槛,不少中小学生也成为了独立游戏的开发者。

由于国产单机游戏普遍品质低下,加上盗版市场的打击,此时的国产单机市场萎靡不振。一些游戏爱好者痛心疾首,想以自身之力改变现状,并为之付出心血。

2006一款仙剑同人游戏《灵儿续传》在66rpg发布,作者Rainyfly(姚云翔)是仙剑的忠实粉丝,高三那年,他决心做一款关于灵儿的同人游戏,来弥补仙剑一中灵儿与逍遥没有在一起的遗憾。他只用了一天时间就写好了《灵儿续传》的剧本,然后乘高考结束后的暑假,用rpg maker完成了这款同人游戏。灵儿续传也证明了rpg maker可以做出商业水准的游戏。

灵儿续传 截图

Rainyfly曾感慨道“做同人游戏最难的是坚持,毕竟大部分事情都是自己一个人在做,没有任何利益,也无法预期会收到怎样的评价,甚至不知道有没有机会被人玩到。完全凭热情坚持下去,是一件很难的事。”后来Rainyfly在韩国攻读计算机工程硕士,毕业后在首尔从事游戏开发工作。

除了rpg maker之外,game maker,2dfm 也是容易入手的游戏开发工具。《东东的不死传说》是一款使用2dfm制作的真人格斗游戏,从2006年到2009年共花费3年业余时间开发完成。主要开发者是江西恐龙(张强)。当年江西恐龙就职于广州一家软件公司,在一次偶然的机会接触到了2DFM,花费几天研究这款软件之后,他突发奇想的想要制作一款真人格斗游戏。于是说干就干,随即约上好朋友王东担任主角,开始了制作这款真人格斗游戏的历程。

东东不死传说截图

这款游戏共拍照1.8万张,参与人数高达40多人。后来(2008年),江西恐龙职于网龙(17173),并于2012年跳槽到腾讯参加炫斗之王的开发。

rpgmaker,2dmf只适合制作某一类型(如RPG和格斗)的游戏,虽然简单易用,但灵活性受到限制。flash作为一款强大的动画编辑软件,只需不复杂的编程,便能做出游戏。2002年成立的小游戏网站4399和2003年成立的7k7k客观上促进了flash小游戏的传播,不少优秀的flash独立游戏被人们所接受。

发布于2006年的《金庸群侠传2》是flash小游戏的代表作之一。它由24岁的半瓶神仙醋(郭磊)借用智冠知名大作《金庸群侠传》的名字,用四个月零散时间创作完成。半瓶神仙醋后来于2009年推出《金庸群侠传3》,2011年推出商业页游《冒险王》。

金庸群侠传2 截图

另一款有名的flash游戏是发布于2007年的《闪翼拳皇》,它是闪翼工作室的代表作,也算得上是国产flash格斗游戏的巅峰之作。创始人梦旅人(吴雁)年少爱好拳皇,后来接触flash,在大学期间(2006年,24岁)做了被玩家称为“史上最强格斗flash”的拳皇梦幻之战,也就是闪翼拳皇的前身。后来他越做越兴奋,一发不可收拾,在2007年创立自己的游戏工作室闪翼(FLASHWING)。魔方网的记者曾问梦旅人怎样看待IP(知识产权,品牌)时,他理解的IP是“爱”,因对动漫人物的“有爱”而进行二次创作。

闪翼拳皇截图

2010年到2011年,闪翼游戏积累了11亿的访问量,取得不小的成绩。闪翼团队也在2011年创立公司(北京星游互动科技有限公司),经历从Flash单机游戏到网页游戏再到移动游戏的发展之路。

但是国产单机游戏的萎靡不振,也限制了独立游戏的发展(正如上面所举的游戏大多没有原创品牌)。但游戏开发者有着永无止境的追求。

2006年 品牌时代

始创于2004年的柱子工作室对国产三国品牌的建设功不可没。经过10年的发展,柱子作品从国内传播到德、法、意、西等国。作品被德国pcgame网站评论为世界上最好的5个全战mod之一,更在世界最大的国际性全战网站TWC上取得唯一一个华人专属版块。央视主持人王涛也参与游戏的配音工作。目前柱子旗下主要有“三国全面战争”及“汉之殇全面战争”两款作品。

《三国全面战争》是2005年寒奔在游侠论坛发起,经过10多位[1]历届负责人及技术主创的传承和完善,至今已更迭二十多个版本。“柱子三国”依靠国内外游戏玩家的口碑相传,成为了一个在游戏性及普及度足以抗衡商业游戏的品牌。

三国全面战争截图

2010年至今,柱子由wmh1980(老卫)负责,主要举措有:

1、创立创世组,制作更多全战MOD

2、开拓漫游制作组,尝试制作骑士与砍杀平台的MOD

3、与国内几个比较有影响力的游戏团体接洽,为制作拥有自主版权的游戏而努力

4、完善和推广柱子官网

谈及柱子的历程,wmh1980感慨良多:“尽管MOD包含了原版游戏无法实现的趣味性和拓展性,同时这也得到越来越多玩家的认同,不过较之同人游戏或独立游戏,从技术及素材的革新性和原创性而言,MOD修改可谓还处于业余游戏制作的最初始形态。”“仅凭一腔挚爱中华文化的热诚而无偿付出,尚在MOD领域勉力维持的柱子总算是侥幸存活,可是日后该何去何从?还能走多远?目前尤其是在国内各种所谓标新立异的全战收费MOD纷扰冲击下,这确实是柱子应当思考权衡并付诸探索实践的命题。”。

三国全面战争截图

与大部分业余游戏制作团队一样,柱子99%的成员并非从事游戏行业,也难逃学业、工作及生活的压力,组内人才来了一批又走了一批。笔者曾就“业余游戏制作团队如何维持和发展”这个话题与柱子成员探讨,大体得出如下结论。

1、不断更迭的团队成员:业余团队不外乎都是铁打的组织流水的成员,每个成员的精力都极其有限。于是统筹人员不仅需要关注现役成员的工作,还要为成员的更迭和传承做准备。

2、选择有受众基础的题材:最好选择有受众基础的题材(如三国是长盛不衰的历史题材),在人员招募和作品推广会有相对优势。

3、不断迭代游戏素材:先使用网上素材,在版本更迭中再逐渐替换成原创素材。循序渐进,可以提高成功率。

[1] 历届主创人员包括:寒奔、Waitcu.A、新武将、水岸、1974、lanson、freefen、xszyjzh、雾隐残雪、非专业冬瓜、重拾信念者等

[2]1mod网已经涵括了全战、骑马与砍杀、上古卷轴5、文明、三国志、帝国时代、金庸群侠传、龙之崛起、家园、GTA、火炬之光等MOD,也有包括AGLab,仙凡之谣、凤凰翎、饕墨、中华三国志、Eddy紫、微观战争、星尘、蓝天使、将死之日、战火风暴、梦幻战争等多支独立游戏团队进驻。柱子还参与骑砍风云三国MOD、上古5中国城MOD和仙凡之谣、凤凰翎等游戏。

同期,值得我们关注的还有ACG文化,这种文化形态在日本甚是流行,在国内却属小众。2000年水雨月冰璃(崔闻,2010年大学毕业)成立ACG同好组织蓝天使工作组,2005年开始尝试各种游戏作品。2008年发布的《刻痕》成为国内原创推理悬疑解谜游戏的始祖,也是国内第一个以R15作为GALGAME标准的游戏。刻痕系列还是国内第一个参加中国国际动漫节的非商业游戏作品。

刻痕1游戏截图

作为制作人,冰璃负责游戏的策划、编剧和程序,还参与了部分美术和音乐工作。半年后(2008年9月)蓝天使制作组发布《刻痕2》,2009年又推出新作《刻痕3》,目前蓝天使制作组已经开发了十多部游戏作品。《刻痕》系列在漫展上贩卖取得优异成绩,截至2014年11月,《刻痕3》各版本销量达到数十万套(网上数据)。虽然盈利水平只够抵消成本,这个成绩尚无其他国产ACG游戏能达到。

《圈角匡叉》杂志评论道“以现在的眼光来看能坚持到现在所有作品免费发布的蓝天使本身就算是一个不大不小的奇迹,现在同人展上那些比蓝天使推出的游戏无论是剧情,还是规模都小很多很多的部分国内同行,以同人和爱的名义进行价格不低的贩售一些实在是很粗糙的游戏,确实从一个侧面反映出当今社会的急功近利,与那些急功近利的社团相比,也能看出蓝天使制作组作为一个前辈级的社团有着它该有的魄力。” 目前,冰璃在完美世界公司担任游戏设计师。

国产独立游戏普遍难以盈利,2010年发布的《雨血之死镇》是第一款成功商业化的国产独立游戏。《雨血之死镇》是由原清华大学建筑系学生(2007年大学毕业,后就读美国耶鲁大学)Soulframe(梁其伟)独立制作的全原创图像阴冷风格武侠rpg作品,开发周期超过3年。2010年发布英文版后在rpgmaker制作圈内广受好评,影响力也逐渐渗透到普通玩家群中。游戏在欧美各大独立游戏平台发售,获得欧美玩家的热烈反响(每套6至10美元,售出2万多套),RPG点评类网站rpgfan为此作打出8.8分。《雨血之死镇》也成为国内原创独立rpg的扛鼎之作。

雨血之死镇截图

《见证》描述道“虽然只是一款100多兆的小游戏,发行商仍以专业标准对待它,在用户体验方面,提出不计其数的细节改动。例如,某个图标看不清,某场战斗难度太大,某处需要加入提示。游戏的操作被改为全鼠标,并增加了操作指南及版权声明。正是这些细致入微的要求,将《雨血》由一款业余同人作品,打磨为一款真正的商业作品。梁其伟对此印象深刻,反观国内:‘不要说独立游戏,甚至大厂商都有可能随便拿来一些素材,拼凑一番。’”

2011年,梁其伟毕业后回国创业。之后获得天使投资成立北京灵游坊,又由百游代理发布《雨血2:烨城》(2011年)和《雨血前传:蜃楼》(2013年)。后来获得网易数百万美元融资,开发雨血手游《影之刃》(2014年)。

此外还有两款值得一提的游戏,分别是2011年发布的《Eddy紫》和2013年发布的 《永夜幻想曲》。《Eddy紫》是大谷Spitzer花费一年多创作的游戏,独特的美术风格令玩家耳目一新。《永夜幻想曲》是由66rpg创始人柳晓宇创办公司后制作的战棋游戏,游戏通过网络发售,虽然销量惨淡,但无愧国产良心之作。

eddy紫截图

永夜幻想曲截图

营造独立游戏品牌并非容易之事,正如柳晓宇所述:

1、独立游戏要面对画面党的挑剔,玩家会将游戏和国外大作(如将永夜幻想曲与同期的鬼泣5作比)做对比,因此恶评如潮。

2、独立游戏没有品牌效应,海外大作大多有破解,单机游戏基本无法收费。

2012年 引擎时代

随着玩家欣赏水平的提高,早期独立游戏简陋的画面再也不能满足玩家胃口。精美的画面需要极大成本,游戏大作再也不是一个人花几个星期就能完成的事情。

独游作者摸着石头过河,一步步探索。2010年,一支业余游戏制作团体苍穹天阙工作室成立,着手开发3D仙侠类RPG大作《仙凡之谣》。随即得到媒体关注,游侠网、游讯网都为之制作专区,也迅速召集一大批粉丝。不过由于网络组织过于松散,加上开发难度太大。经过一两年的停滞,2014年《仙凡之谣》负责人卢阳发表了《仙凡之谣正式终止制作,祭奠我们那些年追逐的梦想》的帖子,其中道尽网络团队的艰难。

“一次次的不切实际修改调整游戏规模,一次次的不求现实要求网上的大家做出一些商业水准的作品。在游戏制作整个流程中,我们经历过多次挫折,到现今,已无力再以网上合作的这种形式继续的走下去” “《仙凡之谣》的创始人及技术骨干,已基本全部进入社会工作,一方面业余时间的不足难以支撑游戏的持续开发;另一方面,网络团队最大的劣势之处便是执行力以及凝聚力,没有强制力约束,没有对应实际的奖惩机制,而极容易形成制作无法合围之势。”不过无论游戏是否完成,开发者都能从中得到锻炼。后来(2012年)卢阳在广州4399担策划一职,2013年到力港科技,担任主策划。

业余开发团队存在如下几个劣势:

1、松散,多数团队通过网络组织,难以保证开发进度。

2、专业性低,大部分团队由学生组成,缺乏实战经验。

3、不切实际,因为缺乏经验,做出超大规模的规划,导致无法完成。

大多数成功作品有如下特征:

1、适当的游戏规模,根据团队能力而制定的开发计划才能够得以落实。

2、骨干力量有一定水准,团队核心人员都是能够独当一面的人。

3、程序或美术作为负责人

正如bhot在帖子中说到的“民间项目不用搞那么大条,关键是要做出东西来,而不是搞多大”“策划最好就是项目带头人自己做,并且他也负责游戏的整体程序,其他都是美术,民间团队制作往往会缺美术。”

虚幻3、Unity等引擎因能够帮助开发者制作炫酷的游戏产品而受到青睐。2014年10月,一款由民间团队共耗时一年半制作完成的仙剑同人游戏《仙剑5前传之心愿》发布,成为第一款3D仙剑同人。该作采用Unity引擎开发,并一举打破仙剑惯有的回合制战斗,开创了仙剑即时战斗模式,游戏达到游侠网单类下载排行第四名。

仙剑5前传之心愿截图

新浪游戏的采访说到:如果说“燃”是同人游戏制作者必备的“技能”之一,耐得住寂寞就成为了他们必须具备的另一项基本功。这种因热爱而起的行为,却不能只靠热情就斩获成功。“心愿”团队里的成员大多在游戏公司工作,事实上,他们的日常工作并不轻松,“一边工作一边做这款游戏,我们经常是朝九凌晨一的节奏。”但即便如此,他们仍然会为了这个既带不来收益,又随时可能面临失败的作品腾出自己宝贵的时间与精力。

团队成员唳玥(林雪)是仙剑的资深玩家。2009年初,她在论坛上看到一个名为“风中之尘”的玩家发帖说准备开发一款《仙四外传:回到起点》的同人游戏,特向全体仙剑玩家招募剧本。之后的两个月,她每天12小时坐在电脑前,最终完成了30万字的剧本。大学毕业后,唳玥进入了一家网页游戏公司,负责剧本创作。在《家用电脑与游戏》的采访中她说“离我的梦想还很远”“梦想是有朝一日加入仙剑研发团队,为仙剑系列尽一份自己的力。”

2012年唳玥接受笔者的邀请,参与《仙剑5前传之心愿》的开发,尽管有一定的经验,但开发一款完整的游戏绝非易事。正如新浪游戏的采访所述:即便心愿团队里拥有数名开发经验丰富的游戏老将,产品失败的阴霾也仍旧笼罩着每一个人,最初受罗培羽邀请而来的成员们,大概也只是希望将这款游戏的完成度推进到百分之百,吾辈名妖坦言“心愿制作之初,并未做太过长远的打算,完成便是最终目标,也未想过接触得越久反倒越是放不下。”

以完成项目为目标,符合时间和精力都很有限的网络团队的实际情况。但也因为未做长远打算,作品完成后容易出现后继乏力的境况。

另一款有突破性意义是游戏作品是2013年成功在国内众筹的游戏《微观战争》,它是第一款在国内众筹平台完成众筹的游戏(筹集69116元)。2010年,范芃和陈智龙“不为拯救中国游戏,只想用心做一款自己爱玩的游戏。”而创作《微观战争》。范芃读了三年研究生后(2013年)在上海的游戏公司工作,白天忙于公司的游戏,下班回到住处,八点多,开始做自己的游戏,每天忙碌到深夜一两点,有时候做梦还在琢磨游戏的事。范芃无奈地说 “有一种精神分裂的感觉。”

微观战争截图

《微观战争》获得第四届独立游戏节最佳技术奖,但在寻求资本的道路上遇到不少阻碍。与范芃交谈的投资人认为,虽然《微观战争》完成度较高,但盈利模式不明晰,而且没有固定开发团队,投资风险太大。

到目前为止,国产独立游戏商业化道路有以下几种:

1、国外发售(雨血)

2、寻求代理平台(雨血2、雨血前传)

3、众筹(微观战争)

4、漫展贩卖(刻痕)

《仙剑5前传之心愿》和《微观战争》都使用unity3d引擎,而2014年发布的FPS游戏《战火风暴》是近年来使用虚幻3引擎制作的优秀作品。作者飞燕群岛(曾贤成,生日1996年)是一名中专学生,毕业于广西工艺美术学校,2012年8月他在网上发出了首支预告视频,起初作为学习交流的一段演示视频,在公布到各大游戏网站后取得了众多玩家不错的反响,在与玩家交流反馈修改后并在2013年年初发布了《战火风暴》的DEMO版本,经过近2年的独自开发,2014年的5月游戏终于完成并发布正式版。截止到2015年1月1日,《战火风暴》正式版的下载量达到6万余次。

战火风暴游戏截图

目前(2014年8月)飞燕群岛参与东莞黑洞科技《决战2042》的开发。

另一款成功商业化的游戏是2015年由完美世界代理的《将死之日》。《将死之日》是ORAP工作室的三名成员利用业余时间开发的基于虚幻引擎的射击游戏。三年前,深圳某小区里的三个上班族BigDaddy(策划、程序),G Paine(美术)和Edward(音乐音效)走到一起,从最初几个小时的业余时间到每天长达16小时的工作,从粗糙的游戏版本到97个国家的app store 推荐再到如今国内大牌游戏公司完美世界的代理,可算是节节高攀。

将死之日截图

独立游戏团队模式因为人员精简、效率较高等优点,在商业游戏公司也得到应用,如网易《乱斗西游》就由一支只有6-8人的团队开发20个月完成。

那些热衷于独立游戏开发的人们,多数不是为了钱,也鲜有获得高额收益。本质上跟报纸上常报道的那些热衷于自己造汽车、造飞机的中国农民们一个性质,为了兴趣,为了理想,值得尊敬。

一家专门收录红白机回忆的网站,藏着无数令人唏嘘的往事

日本家庭与红白机故事。

任天堂红白机,可能算是一代国内玩家的群体记忆。

论辈份,红白机是许多人第一次接触电子游戏,有种初恋的魔力;论跨度,红白机从上世纪80年末走进中国,到小霸王称霸市场,后期还有南晶、外星两大山寨厂,贡献了许多自主研发的游戏和汉化软件,将红白机的寿命延续到了2000年后;论广度,红白机由于各式兼容机型数不胜数,从一线城市覆盖到了二三线城乡,当时即便是相对热门的16位机MD,也远远达不到红白机的普及度。

许多人虽然早就不玩游戏了,但说起64合1和各种高K强卡,还是像当年那么激动。

▲在上个世纪的情景喜剧《我爱我家》里,红白机就作为场景里的道具出现

而在一海之隔的日本本土,红白机的更是实打实的“国民记忆”。

1983年,任天堂红白机的发售给日本人打开了一个全新的世界,1935万台的销量,也达到了几乎每家每户都有一台的程度。当年玩过红白机的日本人们,如今大多已步入中年。

有位叫深田洋介的人,为了让大家记录自己对这台主机的回忆,开了一家叫“回忆中的FC”的网站,谁都可以上去投稿自己与红白机游戏的故事。投稿的人跨越了各行各业,各个城市,年龄则横跨35至60岁。网站里的投稿多了,深田洋介将它们编录成同名书籍,在日本亚马逊里受到满是五星的好评。

在大家耳熟能详的红白机游戏中,藏着的是无数家庭的过往回忆。

我们不妨先从中国玩家最熟悉的《魂斗罗》开始。《魂斗罗》这款游戏,是典型的墙内开花墙外香,在中国和欧美地区都是大热作品,唯独在日本不受待见。由于出货量低,如今一盘《魂斗罗》箱说全在日本能卖到60000日元。对于这个原因,有个日本人就作出了如下的理解:

滨 龙也 男 1977年生

栃木出身 制药相关

这款游戏是我在奶奶家附近的一个大哥哥家里玩的。但后来就把这游戏给忘了,为什么会忘呢?因为我的朋友里谁都没玩过这个游戏。

于是我就翻出了手头的一本书,叫《红白机必胜本 88年2月19日号》,打开封面第一页就是《魂斗罗》,这科乐美还真挺拼的啊。一瞧,《魂斗罗》的发售日是2月9日,正巧是《勇者斗恶龙3》发售日前一天……怪不得暴死了呀。

其实,《魂斗罗》人气低迷的最大原因,就在于当时日本人的游戏习惯,已经开始从火爆的动作射击游戏,转向了RPG类型。

而促成这一转变的,毫无疑问,就是日本的国民级游戏《勇者斗恶龙》,而这个系列人气大爆发的一代,正是《勇者斗恶龙3》,所以《魂斗罗》栽在它的手里还真不冤。

这款游戏在当时新闻报道里称,各地小学生都出现了旷课排队买游戏的情况,成为了一种社会现象。现场甚至还有警察大姐姐劝小学生回去上课的逸闻。

▲买《勇者斗恶龙3》的一处排处人潮

而要说日本人对于《勇者斗恶龙3》有些什么样的故事,那可就多了,比如这篇就看得人眼睛有点红红的:

普罗佩(音) 男

1969年生 医师

当时我还是个以医学部为目标的重考生。虽然是重考生吧,但还是跟比我小7岁的关系很好的妹妹一起期待着(勇者斗恶龙3)的发售日。

等着等着就到了发售日。我顶着备考的压力,和妹妹两个人去排长队。但是就在还差两个人就排到我们的时候,商场却开始广播游戏已经卖完了……妹妹一下子就哇地哭出来了。我就对哭着妹妹说,“还不知道会怎么样呢,再排排看吧”,于是就还守在那里。

然后听到卖完的广播,我们前面的人就走开了。这时,突然听到店员说,“啊!这还有一盒呢”。于是我们就幸运地拿到了最后一盒!看到了止住了哭泣,满面笑容的妹妹,我当时就想,坚持到最后真是太好了。

……就在两年后,妹妹遭遇到了交通事故,离开了人世。现在我也作为医师工作着,但每次听到《勇者斗恶龙》的旋律,想到妹妹,还是止不住地流泪。

平实语言中洋溢着当时幸福的光景,最后的反转却杀得人措手不及。椙山浩一欢快的旋律成了30年的心结,叫人感叹世事无常。

也有人的留言并不那么催泪,但却令人感慨万千。比如这位叫“修”(音)的人的留言,就睹物思人,重新思考了他与父亲之间微妙的关系:

修(音) 男 1979年生

佐贺出身 公司职员

小学6年级,有一天,父亲突然问我。

“你要不要FC啊?”

因为我知道家里很穷,所以从来没缠着家里人要这要那的。我没买过《少年Jump》杂志,也不太懂四驱车玩具。在朋友们玩游戏的时候,我也总是盯着画面看个不停。

那一刻可真开心啊。还装着不太想要的样子,害羞地小声说了句“嗯”。然后就从熟人那里得到了一台FC。还有一盘《勇者斗恶龙3》的卡。让我非常感动。因为太高兴了以至于有些想哭。

几个月后,父母离婚了。好不容易建成的家也被抛弃。之后我就一直非常憎恨自己的父亲。

但是,最近自己到30岁时也在想。那时,父亲也是为了儿子能做的都做了。那台FC与《勇者斗恶龙》的回忆,如今也想起来也能坦然地开心。这毫无疑问是我被父亲爱着的时光。

亲情也不只有感伤,下面的这位就回忆起了她与自己哥哥一段关于游戏存档的温馨回忆:

小冬 女 1978年生

熊本出身 派遣社员

不小心删了哥哥99级的存档!平时对一切事情都面无表情,毫无感触的哥哥,对游戏与动画的事情总是能真的生气起来。

虽然很怕跟哥哥说起这事,但总有一天要暴露的。于是我就下定决心,在哥哥的房间等着哥哥从学校回来。随着时间经过,越来越害怕,眼泪就涌出来了。

▲《勇者斗恶龙3》的掉档画面

回来后的哥哥,看到在房间里哭的我很吃惊。问我“怎么了?”。我就哭着说明了原委。“删了我的冒险之书没什么大不了的啦。”哥哥说道,“这种事情哭什么呀?没事,别在意了”一边摸着我的头。这是我第一次感受到哥哥温柔的瞬间。

……之后从父母那里听说,原来哥哥已经玩腻了,早就不玩《勇者斗恶龙3》啦!!

自然,能有这么多触景生情的故事,《勇者斗恶龙》这个IP在日本的国民级身份起到了很大的作用。《勇者斗恶龙3》本身游戏的剧本,也是勇者找寻自己父亲的历程,最后的剧情,也是充满了温馨与苦涩,与这些现实中的故事产生了重叠。

另一款日本国民游戏《超级马里奥兄弟》也有不少故事。一般是父母辈也抵挡不住游戏的乐趣,成了亲子互动中的一环。

友杉 影子 女 1978年生

神奈川出身 自由职业

当时我还是个小学生呢。我正和年幼的弟弟两个人在外面玩的时候,从公寓楼的窗内传来母亲兴奋的叫声。

“你们两个,快过来快过来!!快!!”

什么事呀……正想着,就赶紧拉着弟弟回家了。于是。

“快看!!妈妈打通了哟!!妈妈是第一名哦!!”

我看着电视里马里奥与碧奇公主面对面的场景。真是好不甘心啊。

现在用迷你FC玩着超级马里奥的时候,总是拿这事出来说。这样的妈妈也年事已高。今后也要好好照顾她。虽然那时的不甘依然无法忘记就是了……

毕竟像《勇者斗恶龙》这样的游戏作为RPG,让当时的家长接受的确不太容易。但马里奥谁都能上手的简单乐趣,让许多当作玩具买回来的父母辈也被深深吸引,国内的玩家或许也有同样的经历。

《超级马里奥兄弟》这么受欢迎,自然围绕着游戏也有着不少真真假假的都市传说。其中最吸引人的莫过于进入隐藏关的技巧了。下面这位,也是当年追逐着那些传说的少年:

Peco 男 1979年生 

兵库出身 设计师

我家有FC大约是1986开始的事儿。那时我才小学1年级左右,正是超级马里奥带动了第二次红白机热潮的时候。与主机一起买的自然就是超级马里奥,有一段时间疯狂地玩着这款游戏。

有一天,正玩着马里奥一个人看家的时候,邮递员来送信了。因为我家是乡下,所以邮递员跑家里来送信是家常便饭的事情。然后那邮递员对我说,“你一个人看家啊~了不起。在玩超级马里奥呀,我知道怎么进隐藏关哦。”

这句话真是祸从口出啊。怎么都想看隐藏关的我,就缠着邮递员,哭叫着“给我看看隐藏关嘛!”。耽搁了正在工作中的邮递员快一个小时的时间。但也掌握了进隐藏关的方法,第二天好好跟同学炫耀了一番。

那时勉强陪着我的邮递员哥哥,真是给你添麻烦了。借这块地我跟你道歉。还有,谢谢你。

除开“红帽子”,另一款“绿帽子”也非常吸引父母辈。虽然《塞尔达传说》的日版是个磁碟机专用游戏,但作为看家大作,丝毫没有影响它的热度,留言也大多是“爸爸比我还沉迷”之类风格的,其实日本的家长许多也和我们一样,开头总是愿意与孩子一起玩游戏,但随着学习压力的增大,为了不让自己小孩太贪玩,也会随之渐渐远离游戏。

皮酱(音) 男 1981年生

埼玉出身 销售业

这款游戏发售的时候,家里有条铁则,就是游戏一天只能玩一小时,超过一小时就毫不留情地拔电源了。就在这时,我求着父母买的游戏就是这款了(不知为何家里有台磁碟机)。开心得不行,像着了魔一样每天都玩。

看到我这模样,家里最反对游戏的父亲就嘀咕道:“这个, 有这么好玩吗?” 让他试了下,意外地挺喜欢的。我当时也很高兴。

▲《FF14光之父亲》截图

随后有一天,我晚上起床上厕所,却发现父亲在一片黑的房间里正玩游戏呢(笑)。注意到我之 后,说着“要跟妈妈保密啊”的父亲的表情,怎么都忘不了。

这些红白机的故事里,也有一些是关乎成长中的羞涩与懵懂的。SNK曾经在1987年出了一款叫《雅典娜》的游戏,是游戏业早期比较少见的女性主角的作品。主角雅典娜穿着一身比基尼,对小学生来说非常惹火,也出现了下面这位用户的留言:

瑃(音) 男 1978年生 

神奈川出身 公司经营

以前去奶奶家玩的时候一定会买盘FC卡带去。当时比我小3岁的弟弟,一点也没犹豫就选了这款游戏。

因为买的是全新品,记得还带了动画片声优的磁带呢。现在看来真是开了宅男游戏的先河了。

游戏实际玩起来动作性很强,挺有意思的,但是卡带的颜色粉粉的,还画着女孩子的插画,为了不被朋友们取笑,每次有朋友来玩,就会把这盘卡藏到抽屉里去。

几年后再拿出来想玩的时候,直接不出画面……再也没法玩了。只是录了声优声音的磁带还留着。但这位声优到底是谁呢?

不知道这位大叔现在有没有搞清这盘磁带的内容呢?其实这盘磁带里放的是《超能力战士》的主题曲,唱的人也不是声优,而是一位叫做清水香织的偶像歌手。熟悉《拳皇》系列的玩家一定不会陌生,在《拳皇96》里,麻宫雅典娜的主题曲就是这首歌。而这款FC的《雅典娜》的主角,正是麻宫雅典娜的祖先。

▲《超能力战士》的磁带

此外,也有人进入到了青春期后,产生了这个年龄常见的中二病。比如下面这位,虽然自己对金融毫无兴趣,却买了一盘《松本亨的股票必胜学》来玩:

一发逆转悟饭哦 男 1974年生

静岡出身 公司职员

这是款对小孩子来说非常难玩的股票模拟游戏。我买这盘卡,是因为产生了“掌握了高度的知识的自己很酷”,“我已经是大人了”之类的想法。毫无疑问这就是我的中二病,是很多男生都会经历的,可能的话真想抹除掉的羞耻的记忆。

游戏内容除了股票交易之外,各种事件(比如来小偷了)也挺有意思的。音乐则是FC上常见的古典音乐,演出效果很不错。

▲游戏的事件演出很有意思

最后虽然也没通关,但会涨的股票都是固定的,其实应该很简单。我总是买日本航线之类的低价股,看着完全就不涨就没耐性了。有机会真想再挑战一次。

在童年回忆的加成下,许多公认的垃圾游戏,在这些留言里却依然很美好。比如被小岛秀夫亲自斥为垃圾的FC版《潜龙谍影》,在这位CHO的眼里,也是一款杰作:

CHO 男 1973年生 

爱知出身 设计师

我是在中古店里买的这款游戏。好像也就300日元吧。也没有盒子,也没有说明书,也不知道是什么样的游戏,只见上面有个科乐美的logo。“科乐美做的话肯定好玩!”这么想着,就鼓起勇气买了下来。

回到家赶紧打开游戏……。是要全灭了敌人?是要打倒那些恶犬?但是怎么都打不过去!敌人头上突然就出现了感叹号,朝我杀了过来!!于是只能暂时逃命。

但是,反复玩了几次后终于察觉到了一些玩法,“哦?这家伙,好像我从背后接近不会注意到我啊”“唉呀?难道…是有视线的概念吗!?”然后就非常感动。

有点像在《塞尔达传说》的迷宫里,看着墙上有裂缝,就去炸炸看,但心想终归是游戏,没想到真的炸开来了!!“骗人的吧!!”,就是这样的感动!

玩了《潜龙谍影》,知道潜入的兴奋感与乐趣的人肯定很多吧。于是我也潜入到了学校不开放的那些房子里,模仿着《潜龙谍影》玩不被老师和管理员发现的游戏。

在“回忆中的FC”网站上,收录的各式留言还有很多很多,并且至今依然在接受投稿、持续更新。

制作了网站的深田洋介,其实并非游戏业的从业者,而是一位负责幼教领域的主编。他的职业虽然看似与游戏没有交集,但收集日本家庭的红白机回忆,似乎也正是在收集红白机世代的少年的成长经历。

在网站首页,有着一行介绍性的文字:曾是红白机一代的毕业文集。深田洋介认为,这些如今的大人们,在少年时代的共同语言就是红白机,红白机也是帮助大家成长的“母校”,而这个网站,正是为了纪念它而诞生的。

那对于更加年轻的一代而言呢?亚马逊网站上的一则留言就说明了这种情况:一位自称平成年间出生的读者说,对于他来说,红白机的回忆,就是家人的回忆。只不过,玩红白机的那个人不是自己,而是父亲与奶奶。

红白机连结了三代人,或许关于它的故事,也可以一直续写下去吧。

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