忍者村大战22(【火影忍者手游】12月16日—12月22日活动攻略汇总 七周年福利预热)
忍者村大战22文章列表:
- 1、【火影忍者手游】12月16日—12月22日活动攻略汇总 七周年福利预热
- 2、微软钞能力?不止687亿美元,22年里拿下至少14家知名游戏工作室
- 3、2019上半年最值得期待的大作盘点,育碧用3年时间完成救赎?
- 4、武士和忍者有什么区别?你知道吗
- 5、8.9分,主角三分钟就挂了,后面的剧情让人拍案叫绝
【火影忍者手游】12月16日—12月22日活动攻略汇总 七周年福利预热
冬日祭即将开启,后期会有冰品屋等体力活动回归,这周就是预热总览一下活动,现在就把金币体力屯起来吧~
1. 邀请函
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火影忍者手游七周年预热,预约20金币,设置有个红点预约更新也有20金币。话说这个游戏居然7年了~
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2. 食神比拼
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小游戏,开局一共50个肉串,每人一次最多拿5个,最后一个拿完的可以获得5分,其余两人2分。这个匹配很快,结束的也快,还没有胜负要求。每天只要拿到5分就可以领取15精炼石!
小贴士:
可以参与无限次,开局随便吃,保证自己15-20串左右算一下即可。
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3. 天天爱美食
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小队突袭不管金币加不加倍,每把都是10个元气能量;活跃箱子给48个元气能量。
娃娃机玩法,看准位置后再按抓取,否则会抓空,浪费元气能量。只有把餐桌上的食物全部抓完,才能刷新出新的餐盘。
奖励兑换:
优先把强化符和秘卷全部兑换完,还有多的材料换忍玉或祝福券。当然新区玩家或者抗魔值刚好达到下一级饰品抗魔值的,多余的材料可以考虑兑换饰品。
小贴士:
这个属于体力消耗活动,元气能量爆率还可以,兑换奖励一般,所以邮件屯了体力快过期的拿出来用,其他留着。
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4. 全忍者羁绊
详情:
这个活动娱乐性不强,就是为了方便玩家更容易完成羁绊之战,没有什么实质性的奖励。不如去打百忍的活动。
任意S/A级忍者都可达成羁绊,任意B/C级忍者都可达成羁绊(更多玩法拿宝箱奖励时可以玩玩)
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5. 组织红包
详情:
首领或者高层可以免费发红包的一个活动,不过现在是铜币红包。
付费红包6块钱300金五个包,同组织要是有需求,可以五个人商量好了可以一起发个6块的然后互相抢,领个橙色饰品,组织累积红包。
50档的没有必要。98档就是土豪喜欢的了,购买后集齐九个尾兽替身获得一个红色称号“尾兽之力”。
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6. 幸运礼券簿
详情:
价格:60点券幻彩石*1,幸运奖券*1,消耗幸运奖券揭奖,每次必开启一个不重复位置。
奖励共可刷新5轮,每轮可自选特别大奖, 若提前揭开自选大奖,可获得本轮剩下的所有奖励,并自动刷新至下一轮。
单次活动赠送3次免费揭奖机会,可购买最大上限为42张,活动结束后剩余的幸运奖券全部清空。
小贴士:
第一轮大概360点券,后面保底540点券总体不太划算。大奖根据自己需要,忍具之尘和上品洗练符性价比优,推荐免费3次即可,土豪随意~
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7. 幸运贩售屋
详情:
价格金币*100购买幻彩石*1,可获赠贩售屋摇奖券*1,消耗贩售屋摇奖券可转动转盘, 每转动1次必会获得贩售屋兑换币“10和对应编号的奖品。
这次商店兑换猿飞日斩[ 火影继承人]、猿飞阿斯玛[秽土转生]和角都[晓创生],免费转动3次,转动达一定次数还可获得成就奖励。(蛇叔实抽5700金币一个忍者 10片咒印佐助,以前团购5800一个,欧一点的可以考虑抽一下,战力➕1.1w左右)
小贴士:
活动结束后剩余的贩售屋摇奖券和贩售屋兑换币清空!
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累积奖励
8. 神器助力
详情:
这个礼包新人建议买,白牙神器出了的中后期玩家性价比太低了,都点不了几下,金币还是省着点(按照个人情况购买)
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今明两天有赛事直播,有空上线参加一下。薅羊毛的机会怎么可以错过呢~
那我们下期再见啦!
微软钞能力?不止687亿美元,22年里拿下至少14家知名游戏工作室
2022年1月18日,这绝对会是载入史册的一天。正当所以玩家都以为即将度过平凡的一天时,微软官方毫无征兆的发布公告宣布将以每股95美元,总价值687亿美元,收购动视暴雪。一旦按计划完成收购,微软以收入计算将成为全球第三大游戏公司。
相信不少玩家的记忆都还停留在此前微软75亿美元收购贝塞斯达、id Softwa等游戏公司母公司的 Zenimax Media。
当时还纷纷表示这75亿真的是大手笔,谁成想2022年年初,微软就为全世界带来了“687亿美元”的惊喜,相比之下75亿简直是小case了。今天趁此机会,我们就来盘点一下这些年微软收购过的游戏公司吧。
FASA Studio 1999年
FASA Studio最初是从桌面游戏制作商FASA集团分拆的公司,最初名为FASA互动。在1999年被微软收购之后,改名为FASA Studio。
提起FASA Studio这家公司,可能很多玩家都会毫无印象,毕竟这家公司已经在2007年就已经被微软解散关闭了。不过如果提起FASA Studio曾经制作过的游戏,相信很多老玩家都会印象深刻,并且还玩过。
FASA Studio早期主要聚焦于机甲题材游戏,制作过《机甲指挥官1、2》《机甲战士4》《机甲先锋1、2》等作品。之后2003年推出了动作飞行游戏《血色苍穹》,2007年发售了公司的最后一款游戏《暗影狂奔》,一款融合第一人称射击和惊悚的角色扮演游戏。《暗影狂奔》发售三个半月后,FASA Studio就解散关闭了。
BUNGIE 2000年
接下来就是大家耳熟能详的BUNGIE,国内玩家一般都称呼为“棒鸡”。 BUNGIE最初由Alex Seropian和Jason Jones于1991年5月成立。在公司成立之后,陆续开发了《马拉松(Marathon)》和《神话(Myth)》系列以及《奥妮(Oni)》等作品,并且凭借着这些作品成功闯下了不俗的名气。
取得了不菲成绩的BUNGIE也成功的吸引了微软的注意力,随后在2000年正式被微软收购。在加入微软之后,BUNGIE就制作出了载入史册的经典设计游戏,同时也是如今微软Xbox的看家大作《光环》系列。
在2007年,BUNGIE正式宣布将脱离微软成为一家独立游戏开发商,由其开发的《光环》系列的版权则归微软所有。在脱离微软之后,BUNGIE也并没有停止前进的步伐,而是继续开发了全新的射击游戏《命运》系列。截止到目前,《命运2》仍旧是目前世界上最火爆的多人线上射击游戏。
Digital Anvil 2000年
2000年微软除了收购了BUNGIE外,还收购了Digital Anvil。Digital Anvil是由《银河飞将(Wing Commander)》的制作人克里斯·罗伯茨于1996年创立。在2000年Digital Anvil推出了公司的首款作品《星际枪骑兵(Starlancer)》,随后微软就收购了Digital Anvil公司。
在被微软收购后,2003年3月Digital Anvil又推出了备受好评的新作《自由枪骑兵(Freelancer)》。同年5月,发售了公司成立之后的第三款游戏,第三人称动作游戏《野蛮力量(Brute Force)》。遗憾的是,这款游戏虽然获得了不错的评价,不过销量却并不能让人满意。之后Digital Anvil再也没有制作过任何游戏,直到2006年被微软关闭。
Ensemble Studios 2001年
提起《帝国时代》系列,相信各位玩家都不会陌生,毕竟去年10月微软刚刚发售了系列的最新作《帝国时代4》。不过这里我们要说的则是创造《帝国时代》系列的公司ENSEMBLE STUDIOS。
1995年, Tony Goodman、Rick Goodman、Bruce Shelley和Brian Sullivan在美国达拉斯创建了ENSEMBLE STUDIOS。两年之后,他们出品了第一款游戏《帝国时代》。2001年5月,微软收购了ENSEMBLE STUDIOS公司,在被收购后继续出品了《帝国时代》系列续作和新的《神话时代》系列。
2009年,微软宣布ENSEMBLE STUDIOS将在推出以《光环》世界观为基础开发的即时战略游戏《光环战争》后正式关闭。
不过有意思的是,在Ensemble Studios被微软关闭之后没过多久,离职的老员工就已经新开了三家工作室,分别为风暴工作室(Windstorm Studios)、机器人娱乐(Robot Entertainment)、篝火工作室(Bonfire Studios)。其中机器人娱乐则继续属于微软旗下,不过此后并没有推出过像样的新作。
Rare LTD. 2002
相比于上面提到的公司,Rare绝对算得上是一个历史悠久的老公司了,公司最初由UltimatePlaytheGame工作室的联合创办人斯坦珀兄弟在1985年创立。公司早起曾制作了《忍者蛙(Battletoads)》和《巫师与武士(Wizards & Warriors)》在内的FC平台游戏,也曾制作过《007:黄金眼(GoldenEye 007)》,《完美黑暗(Perfect Dark)》和《松鼠大战(Conker's Bad Fur Day)》在内的N64游戏。
2002年9月24日,微软宣布以3.75亿美元收购Rare。在加入微软之后,Rare发布不少作品,比如《鬼屋大冒险(Grabbed by the Ghoulies)》《凯蜜欧传说:力量元素(Kameo: Elements of Power)》《完美黑暗:零(Perfect Dark Zero)》等等。有意思的是,虽然Rare是微软的全资子公司,不过Rare并没有只为微软制作游戏,被收购之后仍旧通过THQ在任天堂的掌机平台上发布了不少作品。
在2009年因为游戏销量问题,Rare公司开始转向为Kinect外设制作专用游戏。之后推出《Kinect运动(Kinect Sports)》创下了300万份销量的好成绩,但随后的作品《Kinect运动:对手》(Kinect Sports Rivals)表现不佳,随着微软减少对Kinect方向的投入,导致工作室被裁员。
Lionhead Studios 2006年
《神鬼寓言》系列应该是不少玩家新中的遗憾,而《神鬼寓言》系列的缔造者Lionhead Studios则是于2006年被微软收购,加入了微软的大家庭。
1996,在EA收购了牛蛙工作室之后,彼得·莫利纽克斯离开了牛蛙工作室创建了Lionhead Studios。工作室在成立之后陆续制作了电影业模拟游戏《电影大亨(The Movies)》,上帝模拟游戏《黑与白(Black & White)》,以及经典的《神鬼寓言(Fable)》系列。
在加入微软之后,除了制作《神鬼寓言》系列作品外。Lionhead Studios在2009年为Kinect外设制作了一款名为《米罗与凯特(Milo & Kate)》的游戏,遗憾的是最终并未发售。至于Lionhead Studios的结局,相信最终的结局各位玩家都已经猜到了,于2016年3月7日正式解散。
BigPark 2009
BigPark公司成立于2007年,最初由一些来自DistinctiveSoftware和EA 的资深软件从业人员创建。曾运营过《极品飞车》、《FIFA世界足球》、《NBAStreet》和《SSX》等著名游戏。
在被微软收购两年之后,BigPark推出了其在微软的第一款游戏,名为《假日大飙车(Joy Ride)》的免费休闲赛车游戏。之后在微软推出Kinect之后,《假日大飙车》更名为《Kinect假日大飙车》,并于2010年作为体感游戏发售。随后又陆续制作了《Kinect运动:第二季(Kinect Sports: Season Two)》和《假日大飙车加速版(Joy Ride Turbo)》。
Twisted Pixel 2011
Twisted Pixel总部位于美国德克萨斯州的奥斯汀,曾为微软Xbox LIVE商城开发过游戏《爆炸人(Splosion Man》)》和Kinect体感射击游戏《木偶快枪手(The Gunstringer)》。其最后发布的游戏是2019年推出的改编自经典快打游戏《龙虎之拳》的VR游戏《龙虎之拳(Path of the Warrior)》。
Press Play 2012
Press Play成立于2006年,曾经开发过《麦克思与魔法标记(Max & the Magic Marker)》、《麦克斯:兄弟魔咒(Max: The Curse of Brotherhood)》和《克林巴(Kalimba)》。于2016年3月7日与《神鬼寓言》系列的缔造者Lionhead Studios一起被微软宣布正式解散。
Mojang 2014
如果说现在世界上最火的游戏,那么《我的世界》绝对是榜上有名的。当马库斯·佩尔松于2009年创造了《我的世界》后,他便与雅各布·普尔策创立了自己的公司Mojang,随后卡尔·曼内赫德亦随即加入Mojang,担任CEO一职。
2014年9月15日,微软和Mojang工作室共同宣布以25亿美元的价格收购Mojang工作室。《我的世界》原作者马库斯·佩尔松在本次收购中获得了17.5亿美元。收购后,马库斯·佩尔松本人、公司CEO卡尔·曼内赫德和联合创始人雅各布·普尔策将会离开公司。
OBSIDIAN 2018
对于美式RPG游戏的新老玩家来说,黑曜石工作室这个名字绝对不会陌生。毕竟黑曜石工作室一向以打造出色的RPG游戏著称,曾经开发过超多经典的游戏,诸如《无冬之夜》、《星球大战:旧共和国武士2——西斯领主》、《辐射:新维加斯》、《永恒之柱》等等。
“黑岛”工作室是电脑和电视游戏开发商Interplay旗下的RPG游戏开发小组。该工作室创建于1996年,并于1998年正式确定其名称为Black Isle Studios。工作室设计了包括《辐射》系列、《异域镇魂曲》、《冰风谷》系列游戏。
2003年12月8日,亏损严重的Interplay遣散了黑岛工作室的全部成员。散后的部分成员重新聚集在一起,成立了现在的黑曜石公司,目前公司并为上市仍属于私人公司,公司地点位于加州、欧文。2018年11月11日,微软在X018上正式宣布收购黑曜石工作室,为自己的工作室阵容再次增添了有生力量。
在被微软收购,黑曜石不仅在技术上获得了微软的支持,资金及开发资源也比过去多了,公司的员工数量迅速扩充到200人以上。此后陆续开发了《外部世界》《Grounded》等新作,均获得了不错的评价。同时还有不少未公布的新作仍在开发中。
inXile Entertainment 2018
除了黑曜石之外,在2018年的微软X018上,微软还同时宣布了收购了《冰城传奇》系列和《废土》系列的开发商inXile entertainment。
inXile entertainment是美国电子游戏开发商,由参与创办Interplay Productions的布莱恩·法戈于2002年后期建立。公司位于美国加利福尼亚州纽波特比奇,专门创作电子角色扮演游戏。
Zenimax Media 2020
Zenimax Media这个名字相信很多人都不认识,如果你不是很了解游戏公司之间的关系,不知道很正常。不过提起Bethesda与id Software,相信各位玩家都很熟悉了吧,而Zenimax Media就是这两家游戏公司的母公司。
Bethesda是一家有着逾20年交互式娱乐(包括游戏在内)开发,发行历史的公司。公司最初由Christopher Weaver于1986年始创于美国马里兰州的Bethesda地区,这也是公司名称的由来,然后于1990年迁址至马里兰州Rockville。
在1999年,公司创始人Weaver和Robert Altman成立了ZeniMax。Bethesda则成为ZeniMax的子公司,之后在2001年Bethesda成为了一家专注于游戏发行的公司,并将原有的开发部门组建成了Bethesda Game Studio用以专注于游戏开发。
Bethesda公司广为人知的系列当属《上古卷轴(The Elder Scrolls)》系列。2004年。Bethesda 从Interplay Productions接手了《辐射(FallOut)》系列,后续开发了《辐射3》《辐射4》等续作。
公司在1991年2月1日由约翰·卡马克和约翰·罗梅罗等人创办。公司主要从事电脑游戏以及游戏引擎方面的开发。知名的FPS大作《半条命》和《反恐精英》就是利用Quake的引擎制作的。
该公司在1993年推出的作品《毁灭战士(DOOM)》彻底改变了电脑游戏产业,在当时有着里程碑的意义。在2004年该公司推出的作品《毁灭战士3》在E3游戏大展上也获得了巨大成功,包揽了5项大奖。
动视暴雪 2022
接下来终于到了我们这篇文章的主角,创造历史的687亿的收购的动视暴雪了,相比之下25亿美元的Mojang 、75亿美元的Zenimax Media就显的平平无奇了。
虽然很多时候玩家都习惯性的,将动视与暴雪分开来对待。不过事实上两家公司其实都是一家人。于2008年由动视公司合并维旺迪游戏后更名而来,只不过两家公司在运营上是各自独立而已。
对于动视与暴雪两家公司,相信国内的玩家都不会陌生,毕竟各自都拥有享誉世界的经典IP,动视有《使命召唤》系列,暴雪则有《魔兽世界》、《魔兽争霸》、《星际争霸》、《守望先锋》等诸多经典IP。
当然,微软能够愿意花近700亿美元收购动视暴雪,更多的是看重动视暴雪旗下那些充满创造里的工作室,比如IW、Treyarch、Sledgehammer、Beenox、乌鸦等等。
其次或许很多玩家都忽视了,微软公告中排在动视暴雪后面的king公司。事实上,在整个动视暴雪旗下,最赚钱的就是这个被很多人忽视的King公司。这个公司可能很多人没听说过,不过旗下的游戏相信很多人都接触过,那就是《糖果缤纷乐》这款手机三消游戏,也是目前市面上唯一一个年收入超10亿美元的手游。
2019上半年最值得期待的大作盘点,育碧用3年时间完成救赎?
大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。
Duang的一声,新年到!原本2018上半年大作就不少,再加上一堆去年因为《荒野大镖客2》而跳票的,导致了今年上半年出现了游戏之间的“大逃杀”,甚至多款大作赶在同一天发售!
小弟就给大家捋一捋2019上半年最值得期待的游戏(已经发售的不算),让各位铁汁买之前有个数......
2月15号:除暴战警3——第一款“真正”的射击网游?
作为游戏界(不说游戏界也没毛病)第一土豪“微软爸爸”的独生子,这部《除暴战警3》可谓备受玩家期待,历经多次跳票总计长达4年......
但是这游戏确实值得等,因为《除暴战警3》或许卖的不是游戏,而是“云技术”的噱头,一切比如人物、射击、爆炸、场景破坏都基于云的计算,而非其他射击网游将部分内容保存在本地,是一款彻彻底底的“射击网游”!
也就是说,《除暴战警3》是一次伟大的尝试,如果能成功,都改用类似的云技术,以后的所有的射击游戏都不会再有外挂了!
2月15号:孤岛惊魂:新曙光——育碧公式下的最美废土!
《孤岛惊魂:新曙光》是“傻育”最新大作,又一“育碧公式”的产物!不同于其他荒无人烟、核子污染的废土世界,《孤岛惊魂:新曙光》的世界非常美丽多彩!
游戏设定在上一代《孤岛惊魂5》核爆结局的十七年后,玩家将扮演一位雇佣兵,继续浪迹“民风淳朴”的蒙大拿州,书写自己的传奇故事!
2月15号:地铁:离去——还没开卖就被喷死的FPS神作!
《地铁》系列一贯都是超高的游戏素质,而最新作《地铁:离去》还没开卖就惹祸了......从Steam上突然下架,叛变到敌台“Epic”,此后公关部门连连作死,发行商不停甩锅!
导致在PC玩家群体人心尽失,然而这还不够!错误的PSN港服定价,也让主机玩家骂成一片!所以这部神级FPS还没发卖,不出意外就已经凉了!
即使这样小弟也要吹一波这游戏,本作的画质已经逆天,枪支改装也玩出花,剧情叙事大幅加强,还采用了动态天气和昼夜循环系统........
2月22号:圣歌——连2080都跑不满帧(4K)的史上最强画质!
作为世界最顶级RPG工作室,生软上一部《质量效应:仙女座》已经扑街,而罪魁祸首就是为了开发新作《圣歌》,耗时多年、费尽心机终于打造的史诗级RPG大作!
相比《战争框架》和《命运》系列这些机甲打枪的RPG,《质量效应:仙女座》首先画质远胜前者,再者钢铁侠般的机甲操控更是吊了所有男人的胃口,畅游空中、自由转体、悬停打击!
小弟参与了两次试玩,确实发现画质缩水了一些,但依然不失为当今画面最好的游戏(没有之一),毕竟连RTX2080ti都不能4K稳60帧!
3月7号:全面战争:三国——英国佬:你的关云长可能会被黄巾兵单杀!
习惯了日式美型风格三国的你,是否已经审美疲倦?如果是的话,可以尝试下最新的《全面战争:三国》,英国人眼中的写实风格三国!
在《全面战争:三国》的世界里,你的关云长可能会被黄巾兵单杀,再也没有《三国无双》里那种砍瓜切菜的观感,当然,这里更重谋略!
3月8号:鬼泣5 ——平成时代最后、最强的动作游戏!
卡婊嘴里一直叨叨《鬼泣5》将是“平成时代(1989-2019)最后、最强的动作游戏”,口气如此之大,游戏又到底如何?
作为大多数中国玩家的硬核动作游戏启蒙,《鬼泣》系列在国内人气极高!《鬼泣5》里耍帅的但丁、断手的尼禄还有“操”怪的V,各种新操作、新机制看着都帅爆!
3月15号:全境封锁2——育碧3年后的“自我救赎”
2016年初代《全境封锁》刚发售时堪称大型车祸现场,缩水、掉线、丢帧、Bug、丢档......让育碧各种丢人!而三年以后,以《全境封锁2》之名,育碧华丽归来!
《全境封锁2》将舞台由“曼哈顿”搬到“华盛顿”,玩家依旧扮演者特工,和敌对势力一决雌雄!前作的“暗区”玩法和“生存”模式(吃鸡大逃杀)将会保留!
3月22号:只狼:影逝二度——宫崎英高的再度微笑
作为FS社最新力作,《只狼:影逝二度》绝对能你体验“落命”的快感!试玩放出时,一个“破戒僧”Boss就难倒了现场几千名玩家,到最后仅有几人通过!
武士风的魂系抖M操作、加上忍者般的立体机动、再加上玩家可以原地复活一次的机制,让小弟我满脑子都是“高崎老贼”的微笑!
4月26号:往日不再——唯一公布发售日的索尼大作
2018索尼爸爸横扫群雄,底特律 战神 蜘蛛侠包揽各种奖项,而2019年的索尼到目前为止只公布了这一款自家大作的发售日期!
打僵尸也许没什么新奇,但是用上顽皮狗的引擎,《往日不再》逼格一下子逼近了游戏界最尖端水平,面对海潮般的僵尸大军,是炸、是炒、是烹、是煎,随你!
5月23号:王国之心3(中文版)——身价20000亿的迪士尼游戏
“鬼才”野村哲也时隔十几年后终于推出《王国之心3》,作为迪士尼XSE的联合大作,单IP价值就超过20000亿人民币,游戏为儿童引领幻想,为大人找回童趣!
其他语言版本的游戏已经在1月25号发售,中文版本要到5月23号才能玩到!买一款《王国之心3》,足不出户逛遍迪士尼乐园!
小弟嘎绿共:今年上半年游戏圈大战可是太激烈了,小弟感觉买游戏真的玩不过来.......
一个正惊问题:你最期待哪款游戏?
武士和忍者有什么区别?你知道吗
武士是日本武士精英阶层的一部分,他们为保卫中世纪的领主而战。 数字图片由 GETTY 的开放内容计划提供
在旭日之国,武士电影是百年传统。流行文化将剑客塑造成近乎神话般的人物。我们被告知武士属于日本武士的精英阶层,他们总是公平地战斗,忠诚地捍卫他们的中世纪领主,并遵守被称为“武士道”的统一荣誉守则。
编剧让他们与穿着黑袍的忍者刺客较量时激动不已。作为一名可怕的雇佣兵,标准的电影忍者拥有锋利的投掷星,并掌握了一种名为“忍术”的独特武术。当导演赋予他飞行或隐形等超自然力量时,事情变得更加棘手。
抛开魔法天赋不谈,我们对武士和忍者的现代看法到底有多准确?为了找出答案,我们采访了三位历史学家——并在此过程中了解到了一些令人惊讶的事情。
战争与和平
日本历史分为时代和时期。与我们的讨论特别相关的是 1467 年至 1603 年的战国时代和持续到 1868 年的连续德川(或“江户”)时代。
德川时代的名字来源于一个1603 年控制日本的幕府家族。幕府将军是世袭的军事独裁者,自 1192 年以来一直统治着这个国家。在纸面上,他们为日本的天皇服务。然而在实践中,这些人物要强大得多,真正发号施令的是他们。
较早的几个世纪一直受到持续战争的困扰。但在德川政权统治下,事情一直很平静。国际贸易受到严格监管,幕府将军竭力阻止政治争吵。
这也是日本重新定义与武士关系的时期。正如普林斯顿大学东亚历史教授托马斯康兰通过电子邮件告诉我们的那样,“武士直到 1590 年代才成为一种可识别的社会地位。在此之前,整个社会都是军事化的,农民和战士之间没有区别。 "
这种模棱两可的态度并不适合丰臣秀吉将军。作为一个改变游戏规则的军阀,他于 1588 年颁布了一项全国性的“猎剑法令”。这禁止农民拥有任何类型的武器。根据新规则,只有武士——而且只有武士——才能携带武器。
罗格斯大学历史学家尼克·卡普尔 (Nick Kapur) 说:“基本上,最近参加过战斗的人被认为是武士,被禁止重返农田,而目前在耕地的人不得不交出武器。”一封电邮。“在很多情况下,它是自我报告的,人们基本上可以选择。”
秀吉的改革延续到了德川时代。实际上,他们为将武士置于工匠、农民和商人之上的僵化、世袭的种姓制度奠定了基础。到那时,定义战国时代的封建战争早已过去。由于没有战斗可打,武士被赋予了官僚和行政角色。
1863 年末,一位摄影师抓获了一个由萨摩氏族四名武士组成的代表团,他们前往横滨讨论谋杀一名英国商人,以及使他们的氏族与英国外交官之间的关系正常化。
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打蜡怀旧
后见之明有一种美化战争的方式。只需问问在威斯康星大学麦迪逊分校任教的“早期现代和现代日本”历史学家Sarah Thal 。
“在德川时代漫长的和平时期,当武士更多地担任行政人员而不是战士时,许多人将战争早期(例如 12 至 16 世纪)当武士实际作战时浪漫化了,”她在一封电子邮件中说.
最后一位幕府将军于 1868 年被推翻。之后,日本进入了改革开放的明治时代,明治时代拥抱工业和中央集权。从历史上看,武士曾为封建领主服务并享有特权。但是这一切很快就改变了。
“武士的官方地位在 1869 年被废除,他们的特权在 1870 年代初被撤销,”塔尔解释道。“随着领主领地的废除,许多前武士失业,无法在新政府中找到工作。
“在 1890 年代,他们、他们的孩子和许多日本人开始尝试定义一种‘武士之道’,它既是对所谓的道德美好旧时光的怀念,也是对当时现代化趋势的批判, “塔尔说。
新渡部稻藏上。作为一名外交官和作家,他从根本上改变了后代看待武士的方式。1899 年,稻藏出版了一本颇具影响力的书,名为《武士道:日本的灵魂》。文本呈现为对“武士道”的介绍。根据稻藏的说法,这是现实世界武士遵守的传统、普遍的行为准则。
但事实并非如此。“武士道的所谓‘武士密码’在[战国]武士战争的全盛时期并不存在,”卡普尔指出。“武士道”这个词本身直到和平的德川时代才被创造出来。
但正是从“武士道:日本的灵魂”中,我们得到了一些关于武士价值观和行为的最普遍的神话。“武士并不是电影中描绘的所有道德、高尚、富裕的精神剑士,”塔尔说。“他们没有一个统一的、连贯的道德准则来定义他们的思想和行为方式。”
“就像其他地方的战士一样,”卡普尔补充道,“武士强奸、抢劫和掠夺,并不断背叛他们的领主。”
虽然武士在日本历史上是真正的战士,但被称为忍者的雇佣兵的故事,嗯,有点捏造。
图纳特/盖蒂图片社
忍者的内幕
说到误解,是时候谈谈忍者了。据说,他们是从事秘密行动、收集情报并——最后但并非最不重要的——在黑暗的掩护下暗杀人们的佣兵。
日本东南部邻近的伊贺和甲贺地区通常被认为是所有忍者磨练致命技能的训练场。有时,您甚至会听说忍者形成了世袭阶级或种姓,与武士不同。
许多日本爱好者、电影爱好者和武术家都接受了忍者传说。每年2 月 22日,一些爱好者都会身着漆黑的服装庆祝“忍者日”。
不要在任何人的游行中下雨,但传说中的雇佣兵是......有点捏造的。
“我们今天所知道的忍者实际上并不存在,”卡普尔说。他说,忍者这个词来自“两个汉字,意思是‘隐身’和‘人’(忍者)。” 顺便说一句,“shinobi”——而不是“nin”——是大多数说日语的人发音第一个字符的方式。
中世纪的日本有很多人偷偷溜进城堡并接受卧底战争。历史记录表明,武士并没有超越这种策略。“我们有很多关于这些活动的文件,但 [它们] 是由不同的人进行的,”卡普尔说。“从来没有任何专业的刺客阶级生活在世袭的氏族中并出售他们的服务以供雇佣。这是纯粹的神话,就像关于武士的神话一样,是在漫长而和平的江户时代创造的。”
尽管如此,忍者寓言并不是什么新鲜事。“即使到了 18 世纪和 19 世纪,忍者已经成为日本的流行文化现象,”Thal 说。“所以在艺术、文学、戏剧等领域都有各种奇妙的、虚构的描述。”
现在这很有趣
乔治卢卡斯曾表示,他对原版《星球大战》电影的灵感之一是 1958 年日本武士电影《隐秘的堡垒》。另一部经典的武士照片,1961 年的“Yojimbo”,被松散地改编成 Sergio Leone 的西部片“A Fistful of Dollars”。
最初发布时间:2020 年 2 月 11 日
忍者或武士常见问题解答
忍者和武士有什么区别?
武士是通常属于日本社会贵族阶层的武士。忍者被训练为刺客和雇佣兵,通常属于日本社会的下层阶级。
忍者是好是坏?
忍者经常在电影中被描绘成邪恶的刺客,他们得到报酬来做坏人的肮脏工作。实际上,他们是400多年前经常被日本统治阶级骚扰的普通人。
忍者使用武士刀吗?
忍者使用与武士不同的剑,因为他们的目标是保持更微妙的轮廓。忍者的剑可以用于刺击动作,但是,武士的设计目的是挥舞以切断对手的四肢。
忍者能打败武士吗?
忍者和武士通常合作而不是相互战斗。但是,当他们这样做时,大多数时候武士都赢了。如果战斗发生在山上,忍者可能会赢,但如果是大型团体战斗,武士通常会赢。
两者哪个更强大,武士还是忍者?
武士在纯粹的蛮力方面更强大。他们是职业战士,通常有两把剑。他们还在日本社会中发挥了更大的政治影响力。另一方面,忍者受过从事间谍活动和暗杀活动的训练。他们作为农民从事“日常工作”,因此练习战斗的时间更少。他们通常只有一把剑。
8.9分,主角三分钟就挂了,后面的剧情让人拍案叫绝
是献给打工人的安慰剂,我身边很多朋友在观影时看哭了
打脸来的太快就像龙卷风。
12月24日,《拆弹专家2》上映了,番茄君观影后难抑激动的心情,说这部影片是年度最佳。
仅仅过了一天,我就改变了主意。
12月25日,皮克斯动画《心灵奇旅》一上映,豆瓣开画8.9分。
我看完了这部影片,摸着红肿的脸要对华仔说一句对不起,《心灵奇旅》才是真正的年度最佳。
本片是《寻梦环游记》金牌团队打造的最新力作,主创用强大的脑洞、神奇的设定、诙谐的电影语言讲述了一个沉重的故事,阐述了一个平凡的道理,这是一部成年人的童话,是献给打工人的安慰剂,我身边很多朋友在观影时看哭了。
影片的开头很平庸,一个黑人小哥是中学的音乐老师,课堂上他带着学生演奏着跑调的乐曲,而他的内心却有一个成为职业音乐人的梦想。
传统的影片一定是讲述小哥如何通过努力实现梦想。
可是本片中,小哥突然获得了梦寐以求的机会,那就是去纽约最好的爵士乐俱乐部演奏,然后他就死了。
你没看错,电影的主角出场不到三分钟就挂了。
之后影片就开始挖脑洞,一套全新的生死观建立起来了。
小哥挂掉后灵魂出窍,进入了全新的世界。
这个世界分为两部分,一个是"超度世界",死去的人会来到这里化成一道光。
另一个是"生前世界",未出生的灵魂在这里聚集,他们需要找到"火花",才能降临人世。
机缘巧合下,黑人小哥越界闯入了这里,遇到了编号22的灵魂。
根据编号可以推断,这个灵魂一直没有找到自己的"火花",而黑人小哥心中的"火花"是爵士乐,可惜他已经死了。
他们相伴来到了"理想之地",趁管理者不注意降临到人间,黑人小哥复活了。
但阴差阳错下,22进入了黑人小哥的肉体,而黑人小哥的灵魂则附体到了一只肥猫身上。
于是"换魂"之后,黑人小哥的灵魂和肉体不配套,这一过程中,两个灵魂惹出了一系列啼笑皆非的事,最终黑人小哥实现了梦想,而22也找到了自己的"火花"。
影片中的这个"火花"其实就是生命的意义,一个人在人世间生活,就是在找寻生命的意义,这样活着才有个盼头。
影片没有告诉我们22找到的"火花"是什么?
但通过一些细节,我们可以推敲出来。
毫无疑问黑人小哥和22代表的是两种极端的人。
黑人小哥是理想主义者,在他看来人生全部的意义就是爵士乐,其他东西像什么美食啊,人际交往啊都是可有可无的。
22代表的是厌世主义者,在TA看来人生毫无意义,TA甚至拒绝来到人世。
但两种极端思想一中和,恰好碰撞出22需要的"火花"。
22号最后告诉黑人小哥,在人世走了一遭,令TA动心的不是爵士乐,而是悠闲地漫步,抬头仰望天空,俯身捡起一片落叶,以及大口吃美味的披萨,这就是TA心中的火花。
影片最后黑人女演奏家讲了一个故事,阐述了"火花"的真正含义。
一个小鱼和大鱼抱怨:"我想去大海",大鱼说:"你现在就在大海里啊!"
小鱼说:"不是,这是水,我要的是大海。"
影片从多个角度,用最温和的方式告诉观众,这个世界上大多数人是普通人,他们没有什么伟大的梦想,每天吃饱穿暖,感受平凡生活的美好,这就是普通人身上的"火花"。
用一句歌词说就是:曾经在幽幽暗暗反反复复中追问,才知道平平淡淡从从容容才是真。
影片最后,在黑人小哥的帮助下,22带着"火花"勇敢投胎人间,影片没有展示22投胎后的模样,TA是男是女,是中国人还是美国人,我们一概不知,或许TA就是我们普通人的代表,从TA身上我们能看到自己的影子,这也是为什么很多人能看哭的原因。
《心灵奇旅》是典型的叫好不叫座,尽管贵为9分神作,但上映第一天排片不到2%,目前票房只有5000多万。
番茄君觉得这背后有两个原因。
第一、是本片的翻译拖了后腿。
影片英文名是SOUL,一方面就是指灵魂本身,另一方面,我们知道soul music是黑人音乐,而主角就是个黑人音乐家,这个标题也指代他的梦想,可谓一语双关。
可是中文翻译却是"心灵奇旅"这么个俗气而又拗口的名字,许多人是被名字劝退的,这是一部被翻译毁掉的好电影。
第二、是本片的主题太过深刻。
《心灵奇旅》本质上不是拍给孩子看的,它是给成年人看的,讲述的是生与死的沉重话题,这超过了中国观众的承受范围。
一般中国观众对动画片的理解还停留在给小孩子看的喜洋洋灰太狼阶段,他们觉得动画片承载不了太复杂的社会议题。
所以我们会发现,过去皮克斯出品的动画片像《追梦环游记》《头脑特工队》这种复杂叙事的动画片都是叫好不叫座的典型。
而中国这些年大爆的动画片,比如《大圣归来》《疯狂动物城》《哪吒之魔童转世》都是那种轻松幽默热血的合家欢式的爆米花电影。
今年上映的《姜子牙》本来在叙事上朝着暗黑方向迈进,结果高开低走遭遇了滑铁卢,本质上就是观众还一直秉持着 "动画片是拍给孩子看的"这种陈旧观念不肯做出半点让步。
但随着更多品质优秀的成人动画片上映,观众的传统观点会被冲击,那些走心的带点暗黑风的引发思考的动画佳作就会迎来新的曙光。
从《心灵奇旅》的票房走势我们看到了希望,本片第一天的排片只有2.7%,随着口碑发酵,排片不断上涨到了9%,猫眼给它的最终票房预测也上调到了2.11亿。
希望这部优秀的电影能被更多的人看到,它那动画片的外壳下包裹着的是对人生终极意义的勇敢探索。
(电影烂番茄编辑部:忍者爱吃鱼)