真三国无双6特别版(真三国无双8斩击与毒宝玉效果分析)
真三国无双6特别版文章列表:
- 1、真三国无双8斩击与毒宝玉效果分析
- 2、真三国无双2经验漫谈1
- 3、从剧情割草到战略割草 -真·三国无双7: 帝国评测
- 4、希望、零点、神迹前来踢馆 无双冠军守擂战24日打响!
- 5、你是怎么知道织田信长这个名字的?为何游戏中的他跟曹操这么像
真三国无双8斩击与毒宝玉效果分析
在本作中,斩击的效果是发动时减防,毒的效果是徐徐削减对方体力,但是这两个宝玉不同于炎冰雷风四个属性,是需要通过奇袭的属性强化效果才能产生最大效果的。所以这次测试的对象很倒霉地是GAY爷黄盖,因为作为无双脸,在第六章中苦肉计任务里他是最容易发动奇袭的存在,也就最适合用来测试奇袭后属性强化的效果。而且GAY爷本身的防御力和体力也算优秀的,于是就......。
于是请先看下面2个小视频。测试条件均为同一个人,同一个武器,以及是修罗难度(啥?!难道不在修罗试验表现力要去天国么!别闹了!)
斩击测试第一步,单斩击效果。
斩击测试第二步,斩击X6效果。
从斩击视频可以看出,斩击装备1个和装备6个,对奇袭的时候产生的伤害是一样的,也就是说,斩击X6后的属性强化也不会带来更多的减防效果,而且也远远达不到网上一些人认为的可以秒杀的级别。而且还是100级的人对只有32级的黄盖。所以我们再来找山贼们开刀。
6斩击对可怜的45大山贼头,无属性强化。
6斩击对可怜的57级大山贼头,有属性强化。
视频里6斩击对只有LV45的大山贼头目的减防和奇袭掉血更是可怜了,而接着的攻击中,我们故意使用没有强化属性,我们也可以看到山贼头目的体力削减速度简直惨不忍睹,也就是说,没有属性强化的前提下,防御力削减的远不如我们想象的那么多。敌人依旧可以算皮糙肉厚的存在。然后我们看另一个对57级的大山贼头目,这次我们奇袭后接上连续攻击,保证强化属性状态,这时候就可以看到相对之前明显一点的掉血情况了。看不清楚的可以看下面的截图对比,但是不要忘记这只是一个45级一个57的的罢了,要是99的皮肯定会更加糙厚无误,斩击的减防效果可谓甚不理想。
所以我们可以得知:属性强化的数值对斩击的奇袭造成的伤害效果并没有任何提升,但是属性强化后对斩击属性发动后的还是有效果的,同时斩击也远远达不到传统理解中的强力输出效果,要说优点的话,恐怕只是比炎冰雷风四属性在奇袭那下本身可以爆更高的伤害而已,而属性强化的效果本身,也并没有一般认为的那么霸道凌厉。。
毒宝玉的效果是徐徐削减敌人的体力。同样的测试条件就不赘述了,继续看两段小视频先。
毒测试第一步,单毒效果。
毒测试第二步,毒X6效果。
从以上对比可以明显看出,单毒的时候,黄盖还剩下明显的血量,而毒X6的时候直接就是空血了。毒宝玉通过奇袭发动属性强化效果后,不会增加单位时间内的扣血量,但是会增加扣血的时间。所以认为部分认为毒属性强化效果没有用的,也可以休息了。增加扣血时间可谓非常BUG的存在了,而且从视频也看到6毒玉的扣血的速度和量已经很优秀了,由于毒宝玉的效果非常明显,这次就没有专门再去欺负可怜的大山贼头了……而且毒宝玉第四项附加是可以有力量、守备、攻击速度等能力的,所以刷毒宝玉的时候可以根据自己的操作习惯来考虑第四项附加。
真三国无双8专题
Dynasty Warriors 9
发行商:Koei Tecmo
平台:PC,PS4,XBOXONE
类型:动作冒险(ACT)
发售日期:2018年2月13日
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真三国无双2经验漫谈1
小编打这个游戏的时候,初始人物打第一次打关通常都是打黄金之乱,因为352里只有这一关有两个小笼包和两个酒坛子。
所在地点如图。
箭头所指的位置就是包子和仙酒,其中一个包子和一个无双在城墙上。
站在东门口和西门口就能看到这两个坛子。
另外两个在地面,我就不做图了。
小编打这一关主要就是为了两个加生命值的小笼包,至于加无双的仙酒我通常都是忽略的,因为就是把无双加满也不过多打两下,但是在战
斗中要把它积攒满却要浪费很多时间,小编干脆就不加它。
捡完两个小笼包,小编通常都是直奔最终BOOS,不论是何进还是张角打完结束。
打完黄金之乱,小编就直接进入石亭谋略战,前提是你得把这一关打出来。
石亭谋略战这一关可是好东西最多的关卡,你选魏军能得到五件武器和三件道具。
你若是选吴军则能得到两到三件武器和六个道具,为什么说是两到三件武器呢,如果你在周防回归之前把他打倒就会得到三件武器,而他如果从魏军回归吴营,就只剩两件武器了。
打这一关最大的好处是有极大的概率能打出第三极武器,概率超过百分之九十。就是运气不好打不出第三级武器最低也能打出第二级武器,总比你拿着第一级武器打得过瘾。
有了第三级武器就是升级了,升级的目的第一是打最终武器,第二是通关。
升级用简单难度最好,它是按照武勋值升级的,你打普通和困难得到的武勋值和简单模式下都一样,所以没必要和自己过不去。
这里有超过一半的人在五六级左右就可以去打最终武器了,像张角袁绍有个七八级就可以去打了。
真正需要大将军级别的人去打最终武器几乎少之又少,当然那两个废材诸葛亮和司马懿就是大将军级别也不一定打出来。
这里还有几个关卡是出好武器的,街亭之战,夷陵之战,南蛮平定战和合肥新城,其余的关卡可以忽略不计。
这里要说一下合肥新城,这一关只有两件武器和两个道具,左边一武一道具,分别在弓箭阵入口和风阵里。右边的武器在最右上角落,道具在司马懿老巢里。
这一关如果角色本身运气好,在普通难度下过关,所给的武器一般都不会让你失望。
如果你能在困难的难度下打通南蛮平定战和夷陵之战,得到的武器就更不会失望了。
关于护卫兵:352里的护卫兵用我的形容词就是没什么卵用的东西,在有些关卡不管你把它升到什么级别都是被秒杀的命,所以不管打什么我根本就不带它们玩,没它们倒心静。
明天我会用图片的形势挨个关卡介绍仙酒和点心的所在位置以及一些通关心得。
从剧情割草到战略割草 -真·三国无双7: 帝国评测
光荣的三国无双系列一直因武将“一骑当千”的夸张战斗力和砍杂兵时纸片般的手感而被广大玩家戏称为割草游戏。割了一代又一代,这游戏在国内依旧拥有不少粉丝,说明这种简单粗暴的玩法还是有市场的。大年刚过,恰逢《真·三国无双7: 帝国》的发布,作为本传的第二部独立资料片,游戏到底有哪些不一样的玩法呢?我们MYHP也是第一时间对游戏作了测评。
首先要提一下,第一部独立资料片“With 猛将传”有剧情模式和剧本模式,而“帝国”只有一个称霸模式,两者有着完全不一样的玩法。本作中争霸模式的目标就是占领全国,玩家可以选择帮助某位君主,或者自立门户来达成。这也就是说该模式基本上没有什么剧情,我们从6个剧本中选择一个就可以开始了(有点三国志的感觉),开始后会有一段简短的动画。
前5个剧本的背景是从黄金之乱到正始之变,每个剧本都会有简单的历史背景介绍,这些内容算是忠于历史的,其中包括了剧本下每股势力占有的领地和武将名额等。但是具体到人设,就完全是岛国人民的异想天开了,无论是人物的外貌、着装还是对话,风格都已经日化了,这次被光荣狠狠地恶搞了一把的是孟获,他的兵器换成了一朵巨大的蘑菇,真是让人醉了。
第六个剧本就有点意思了,它穿越了时间和空间,将几乎所有的英雄集结在一起,进行大乱斗,同三国志中的IF剧本类似吧。同时,本作还支持原创剧本,玩家可以自己编辑剧本,小编以前尝试过制作某款游戏的MOD,发现好难好难,而这里剧本的编辑相对来说要容易很多,当然,实现的功能也不在一个量级。
无双系列最大的槽点应该是画面了吧,该系列的画面一直很落后,本作和猛将传的引擎和贴图完全一样,所以画面也一如既往的烂。人物、衣物、武器、周遭环境等贴图分辨率通通都很低,模型也很简陋,“我的世界”感很重,我们可以看到物体边缘有明显的锯齿,游戏中也没有抗锯齿的选项。如今DX12都离我们已经不远了,这游戏还停留在DX8水平,日系厂商真心该跟上节奏了。
有一点我很想说说,就是关于游戏里的妹子,日系厂商真可谓是不厌其烦地用穿着暴露的女性角色来讨好宅男啊,即便饱受非议,依旧保持自我,从不妥协,连生化危机人气女王Ada都开始露胸了。其实吧,真正能让人记住的妹子是那些有灵魂的妹子,就像劳拉只有一个,说起古墓就想到她,只有把一个形象塑造鲜活了才能真正地打动玩家。
回到正题,本作特别加入了人物的自定义功能,选项颇为丰富,武将的身材长相都可以自己捏,服装武器也可以随意选,整个过程比欧美RPG更容易,造型上也是满满的亚洲审美观。此外,还有军马、杂兵、军旗等也都可以自定义,这项新功能确实给游戏来带了一些生机,我蛮喜欢那件有天使翅膀的上衣,也很喜欢酷炫的赤兔马,可惜粗糙的模型和低分辨率材质使得观赏性大打折扣。图像引擎落后已经慢慢成为了日系游戏的硬伤,而且差距在逐渐扩大,现在欧美游戏都往4K走了,某些日本厂商还在原地踏步。
音乐音效方面,《真·三国无双7: 帝国》的表现还算不错,明快的背景音乐烘托出爽快的战斗,算不上大场面但听着也不厌烦,带有浓厚街机味的BGM配上“古老”的游戏画面,也算门当户对。人物配音还是那样,听上去拽拽的,喜欢玩日系游戏、看日系动漫的朋友都应该会有这种体会,其实日本腔听上去还是挺有feel的,很多游戏中大家都会专程去下日语包来代替英文配音。
有别于《猛将传》的剧情通关,《真·三国无双7: 帝国》中我们可以辅佐君主或者建立自己的势力,来消灭其他势力统一天下。因为都是靠武力征服,所以旗下武将的等级很重要,等级是通过赚取功绩来提升的,功绩除了上阵杀敌可以获取之外,还可以通过建造基础设施,向君主举荐人才等方式获得,也算是多元化的“练级”。
游戏中玩家扮演的角色很有意思,你可以辅佐君主,当你功绩上去了之后,君主会提拔你为太守,如果接受,君主会分配一定的领土由你管辖,你可以在领土内建造基础设施,比如建造武器店来购买更多更好的武器,你还可以侵略临近的敌方领土,占有它以获得其中的基础设施和定期收入;当然,你也可以拒绝操劳军政,做一个单纯的武将。
你还可以下野,也就是辞去官职,回家组建自己的势力,感受白手起家的艰辛。当然也可以离开现任的君主,去辅佐别的君主,在自己君主失势的时候转投其他君主是不是有点不太厚道。更有意思的是,平时你可以跟某些武将谈心,或者举办酒宴来拉拢他们,提升他们的好感度,以便在内部发展自己的力量,最后背叛君主,利用掌握的军事力量来谋权篡位。总之,这个独立资料片中玩家不必拘泥于一种角色,做忠臣还是奸臣,或者发动起义军,都随便你,自由度比较高。
当然,无规矩不成方圆,不管玩家选择什么样的路线,结果好坏都由自己承担。如果背叛自己的君主,你的人德值就会降低,跟你人德相差太多的武将你是没法拉拢的,这是不是非常符合物以类聚的道理?而如果我们要打造自己的势力,那么在初期会非常艰辛,你要招募军队帮你打仗,但每招募1000兵力就需要1个月,称霸天下需要做的事情很多,如果50年时间内你没能统一,那么就算失败了。
另外,在大地图上还会发生各种事件,比如某位君主进行布施赢得百姓好感啦,某某带兵攻打某某啦之类的,这些都有可能改变地图的格局。各个地区还会有人发出委托函,比如保护商队、消灭狼群之类的,完成之后他们会给你一定的奖励。这些随机事件为游戏增加了不小的变数,避免了剧情流于固化。
以上说的是游戏中的军政策略要素,但真三的精髓还是“割草无双”。相比猛将传,本作中怒气的积累所需时间变长了,在猛将传里砍一小会就可以施展无双技,而在本作还是需要积累蛮长时间的,所以高难度下要把握好使用的时机。本作还引入了一个秘技功能,秘技可以在学堂花钱学习,在战场上用来回血、鼓舞士气,或者发动洪水、瞬间转移战场等等,技能种类很丰富。
另外,每次开战我们可以带上若干名副将,他们也有自己的秘技,在战役中你可以对他们下达指令,让他们进攻或者防守,也可以让他们自由发挥。高难度下选择队友很重要,是选择会加血的来辅助你,还是选择会鼓舞士气的来提升整体作战能力?这些都要靠自己的经验和理解来判断了。
战役双方都有自己的大本营和各个据点,这些都会显示在小地图上,胜利条件就是占领对方的大本营。但这里要注意,相邻的据点之间会形成一条补给线,必须要有一条完整的补给线是从我方大营通到敌方大营的,否则无法攻占敌方大营。所以除了切切切,我们有时还要通过小地图观察据点分布情况和敌军士兵的走向,保证补给线的完整。如果某个据点被对方切断,那就又要跑回去修复了,小编也是一度被弄得顾头不顾尾。所以,即便是割草作战部分,照样体现出了一定的策略性,同样也强调了战场上的自由度。我们既可以一根单线直接杀到对方大本营,也可以步步为营、稳扎稳打,慢慢吞噬据点包围对方大营。
总而言之,本作提供的军政模拟要素丰富有趣,跟作战内容相辅相成,虽然也会有玩家表示不习惯,只希望像以前一样简单的割草,但毕竟游戏总是要革新的嘛,尝试一下说不定你就爱上它了。不过比起真正的模拟游戏,“帝国”可玩的要素还是偏少了一些,整体的表现力一般般。战斗方面依旧没什么突破,除了据点的攻守模式,其他基本还是原来那套,只是现在在战场上要注意该杀向哪。
总结
我们很高心看到光荣终于在《真·三国无双7》的第二部资料片中作出了一系列的改进,其实光荣这几个无双游戏远算不上高枕无忧系列,无非是靠着过硬的题材一直苟延残喘至今,如果真的再不拿出一点诚意,恐怕流失的粉丝将越来越多。
说到诚意,游戏中这样连国产网游都不如的画质,万年不变的引擎和打击感,真的完全没有把玩家当回事。如果它只是一部猛将传的番外篇,那么连评测的价值都没有。好在《真·三国无双7: 帝国》在这次引入战斗 内政的“两栖”玩法,在抛开了过去传统的剧情模式后,虽然在代入感上差了前作一大截,但自由度好歹提升了不少,也算是找回了一点颜面。
故事背景 | 画面 | 音效 | 游戏性 | 创意特色 | 总分 |
6 | 6 | 7 | 8 | 7.5 | 6.9 |
希望、零点、神迹前来踢馆 无双冠军守擂战24日打响!
《梦三国2》第六届硕美科无双杯汇集全服千名梦三国玩家,在经历了一周激烈的常规淘汰赛之后,最终九个大区的冠军战队一路过关斩将,脱颖而出赢得了大区循环赛的入场券。
常规赛九大区冠军战队名单
第六届硕美科无双杯全民竞技联赛将目光着眼于发掘新秀,为《梦三国2》职业联赛输入新鲜血液,并且为有实力,有职业梦想的玩家提供一个进入职业联赛与职业战队同台较量的机会。
职业挑战赛对阵表
挑战赛赛制:Bo1,一局定胜负
挑战赛直播:请点击阅读原文
首次被贴上“晋级职业”标签的第六届无双杯,在常规淘汰结束后,将开启职业挑战赛环节。3月24日,九大区冠军战队他们将各自接受来自于MPL的神迹,希望,零点,三支战队的“T馆”挑战!
一场定胜负的挑战赛,究竟谁能成功守擂?让我们共同期待3月24日开启的职业挑战赛!
你是怎么知道织田信长这个名字的?为何游戏中的他跟曹操这么像
公元200年,曹操来到了他人生中第一个十字路口,在官渡与他对峙的是少年时的玩伴,如今虎踞冀青幽并四州的袁绍与他的10万大军,而此时此刻曹操只有2万兵马左右,在世人看来无疑曹操必败无疑,他只不过是袁绍征服天下的一个绊脚石而已。
而在1300多年后的公元1560年,日本尾张地区也有一个年轻人面临着与曹操类似的境遇,面对今川义元3万人的上洛大军,织田家只能动员不到4000人的兵力。然而这两场战斗最终的结果都是以弱胜强。曹操与织田信长也自此开启了他们在自己时代的称霸的故事。而今天我们就来说说他们这两人。
织田信长与曹操为什么被认为很像
战国无双的织田信长
对于很多中国人来说,"织田信长"这个名字恐怕一直以来都只是教科书的一个名字。而且还是那种不怎么需要记住的,毕竟在世界史范围内这个不算考点。大部分能够了解"织田信长"的除了专门的学习历史的人外,恐怕就要数玩家最多了。归功于中国玩家老朋友光荣的诸多经典比如《信长之野望》、《太阁立志传》、《战国无双》等游戏,这位日本历史上的"第六天魔王"在中国玩家中可以说是家喻户晓了。而由于光荣同时还制作《三国志》、《三国无双》等游戏。在这些游戏中人物造型塑造上织田信长与曹操被光荣制作的非常相似,这也是很多玩家认为织田信长和曹操很像的原因。那么光荣为什么要这样设计呢?
三国无双的曹操
三国文化在日本的传播
这就要说到三国文化在日本的传播了,三国演义流传到日本的时间,目前学界普遍认为是江户时代,但是14世纪后期完成的军记物语《太平记》里已经可以见到许多三国的故事,其中卷二十的插话讲述孔明出山与孔明之死,诸如"三顾草庵"、"死诸葛走生仲达"之类的重要元素都已具备,由此可见,三国故事其实很早就传入了日本。
常常被后人拿来与诸葛亮相比的日本南北朝名将楠木正成
而在日本战国时期,很多的武将都会被冠上与三国相关的称号,比如德川家第一猛将"本多忠胜"就被成为今张飞。到了后世与三国人物相比已经一种日本文化中习以为常的对比。而曹操和织田信长作为两个时代的霸主,自然而然也被经常被日本人拿来比喻,加上这两人本身的经历遭遇上也有许多相似之处。年少时都以顽劣著称,都是通过一场以弱胜强的对抗走上霸主地位。并且两人对于世俗的规矩都有自己独特的见解,曹操"唯才是举"与当时的士族阶层有很大矛盾,而织田信长则热爱南蛮文化(欧洲文化)。这使得在很多日本人心中曹操与织田信长非常相似。这种认知影响一直延续到了今天,比如日本知名历史小说作家山庄冈八的名作《织田信长》的副标题就是"日本战国时代的曹操"。
山冈庄八的名作
光荣只是将这种习惯进行了一种艺术化的展示,他们在人物造型设计上把曹操和织田信长设计的非常相似,让日本玩家可以有更加直观的认知。在《三国无双》和《战国无双》的两款游戏的人物设计不只是曹操和织田信长,包括赵云和真田幸村、本多忠胜和吕布光荣都在他们中找到了一定类似的点来把他们打造的十分相似,这种设计更加迎合玩家的需求,同时也更适合游戏IP的塑造。
游戏中的历史文化再创作
《天之痕》中的张烈即历史上有名的虬髯客
在历史中寻找文化共同点,加以使用。如今已经成为了不少与历史有关游戏的标配。比如《轩辕剑》系列作品中就经常在大的历史时代背景下,嫁接虚构的故事。《天之痕》中的隋末唐初的故事,在主角团中加入了历史上赫赫有名的虬髯客。而光荣自己也打造出了《曹操传》这样极具戏剧架空色彩的作品。
诸葛亮在《九州劫》中的剧情
而在SLG手游《九州劫》中,在三国末期的大背景下,编者进行了大胆的设计,打造了一幕日本战国名将穿越到三国时期的故事。并且因为时空的乱流把在五丈原时期的诸葛亮等人带回了赤壁之战后,让三国时期与战国时期的武将能够在最鼎盛的时期对决,作为一款SLG游戏,《九州劫》专门打造了"双沙盘"玩法,给予玩家一张剧情地图,可以让玩家帮助诸葛亮等人寻找战国名将们穿越的真相,这一点上还是极具特色的。
游戏时代的文化传承
游戏作为一种更加具有代入感的载体,如今越来越被人重视起教育的作用,孔子曾说"知之者不如好之者,好之者不如乐之者。"游戏本身可以带个人快乐,而在快乐中学习也更容易让人接受。游戏也许并不需要完整的展现历史,他最大的作用是引起玩家对于文化的兴趣,就如织田信长这个名字一样,玩家从历史课本上了解这个人,但真正引起他们兴趣的还是《信长之野望》、《战国无双》这些游戏。这就是游戏对于文化所进行的传承。