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穿越火线单机版cdkey(曾月亏数千万的游戏,如今因为太火爆,居然限制新玩家注册)

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穿越火线单机版cdkey文章列表:

穿越火线单机版cdkey(曾月亏数千万的游戏,如今因为太火爆,居然限制新玩家注册)

曾月亏数千万的游戏,如今因为太火爆,居然限制新玩家注册

向死而生。

文/灰信鸽

鲜有哪款游戏的长线数据,能像《最终幻想14》这般反常。

这款日式MMORPG端游诞生于2010年。在这个端游衰败的年头,它的势头却越来越猛,数据年年攀升。

前不久,《最终幻想14》(以下简称:FF14)制作人吉田直树在直播中提到,游戏全球注册玩家数已突破2300万——《FF14》成为目前玩家数最多的端游MMORPG之一。值得注意的是,当中的国服(盛趣代理)玩家数也占到了重要部分。

《FF14》的历史堪称传奇。

2010年上线的1.0版本,因为体验糟糕,连带着「最终幻想」IP的评价一起变差。Square Enix自然不舍得「最终幻想」这个招牌,于是死马当活马医般地邀请当时在「勇者斗恶龙」组的吉田直树来担任制作人。接手后仅一年时间,吉田制作人便掏出2.0「重生之境」救活了濒死的《FF14》。玩家与媒体纷纷给出好评。

游戏后续推出的版本也愈发出色。2019年发售的5.0版本获IGN评价:「进一步巩固了《最终幻想14》作为史上最伟大《最终幻想》游戏之一的地位。」而今年已经开启预售的6.0版本,因购买玩家太多,SE官方商店还曾出现短暂的服务器故障。

不过很少有人知道,国服也曾经历过同样的毁灭与重生。

2014年《FF14》国服上线之初,预约爆棚,游戏数据却在开服后出现断崖式下滑。「开服之前激活码卖的很好,谁也没想到,数据直接腰斩再腰斩,在不到1年的时间里,在线玩家数直接跌到了开服时的10%。」国服制作人丝瓜卡夫卡对葡萄君说。

盛大(现盛趣改名前的名称)上下对这一状况几乎束手无策。

负责该项目数据分析的黎湘艳,在其撰写的《数据驱动游戏运营》中对此有所提及,「上线4个月后,游戏的活跃用户仍在流失,没有稳定下来。」后续推出的各类活动,也没能有效阻止数据的下滑趋势,「哪怕是新版本带回的数据,也会在不到10天内再度下滑。」最糟糕的时候,游戏的月亏损额一度高达数千万元。

最后的通牒是在2015年下半年下来的。

包括丝瓜在内的高层与日方SE开了对接会议,双方除商量对策外,盛大内部给到建议:如果半年之内游戏数据仍然没有起色,国服将关闭。

这个状况下谁都不好受。对当时的盛大,这是公司的战略级产品,前期已经投入了相当的成本;对SE,如果《FF14》在中国关服,不仅会损失一大块潜力市场,IP的负面舆论也难以避免。

最不好过的是项目组。自数据失控腰斩后,曾前来支持的众多部门撤掉人手,部分组员也见势转岗,项目组现在的活动策划钧桓回忆,「之前公司上下百来号人一起推的项目,只剩丝瓜他们一小撮,不到10个人还在继续做。」

但就像2012年吉田直树努力救活《FF14》那样,国服也奇迹般地从绝境中走了出来。

游戏不仅在2017年营收翻正,玩家数量也已持续2个大版本大幅度增长。今年,国服即将顺利迎来它的第7个年头。项目组为避免来年6.0版本人数太多,挤爆服务器,甚至给游戏里的两个大区做了「绝育手术」。玩家开玩笑说「现在学乖了,5.0炸服后,知道提前准备了。」

回忆起国服当年的劫难,丝瓜说当时因为不断亏损,项目组已经没有任何预算,于是他决定「把所有资源都拿来服务现有玩家」。

就是这个看似走投无路的决定,让《FF14》国服起死回生。

01 「人都没了,但必须坚持」

2014年8月25日,《FF14》国服正式上线,这款盛大倾注大量资源的产品,在短时间内达到了注册用户数百万的成绩。

可繁荣只是一时的。那时后台便显示,游戏公测投放来的新用户留存明显比封测时低。这种状况下,后期获客成本上去,投放收紧,本就不牢靠的新进数一旦下滑,和流失的差距就会越拉越大。活跃用户减少只是时间问题。

早期版本

颓势最先从内部显现。公司逐步缩减项目预算,各部门也见势撤掉资源。仅8个月的时间,上百人参与的项目仅剩下数十人,就连几个项目组的核心成员也开始转岗离开。

「刚来的时候多少能听到一些声音,大家都想往好的项目奔,谁会留在自己看不到希望的项目组嘛?」当时从外部调来的钧桓,便是来接手无人处理的客服工作——原本需要数人、每人每天成百上千条处理的客诉,冷清得只剩零星的几十条。几个月后,因为有成员转岗,他又接手了GM(游戏管理员)工作。

客服是站在一线的人,玩家流失的原因其实在这些客诉中便有所显现。

一般游戏里,找客服的玩家无外乎三种,开挂被封的,账号被盗的,过来骂街的。但《FF14》不同,90%找过来的玩家都是来问下一步该怎么操作。

「游戏开服时,玩家刚做两个任务就过来说,游戏有BUG,任务完成不了。」钧桓回忆,「一个是因为里面的奖励是N选一,你得选了之后再领。还有个任务,要求玩家佩戴5级的装备,但是当时很多玩家不知道在哪儿获取......其实卖装备的NPC就在附近,过去买一套穿上就行......诸如此类的设计,换别的游戏里,基本都是一键解决的。」

任务完成后的4选1奖励

刚上线的《FF14》就像个需要解密的单机游戏,难度很单机,操作也很单机,这就和当时国内玩家理解的网游有很大差距。

黎湘艳书中有所指地提及当年《FF14》流失严重的原因:「这款游戏并不受大众用户喜欢,甚至不被目标受众接受......在成功回访的807名流失玩家中,有43%的用户反馈:地图太复杂、任务繁琐、目标指引不清晰、任务不会做。」

内部的颓势也很快体现到游戏当中。

之后又接下活动策划工作的钧桓,做了「与GM一起挖宝」的促活活动:运营组会邀请本服在线的玩家一起挖宝,参与的玩家能获得一些小奖励。但因为严重的用户流失,许多服务器连一个8人的挖宝小队都很难组满,「一些服甚至仅剩1人在线。人都没了。」

不过,尽管困难重重,留下来的人也还在坚持——不光是项目组,还有喜欢《FF14》的玩家。

2015年9月5日,《FF14》国服办了一周年「FANFEST」活动。天气不太好,下着小雨,活动在上海老码头的一幢二层洋房办的,参加的玩家大概有100号人。

吉田直树为那场活动特地从日本赶来。在下午的制作人演讲环节,他坐在台上,放着「还挺震撼」的宣传CG,给大家介绍3.0新版本的内容。下面的玩家们紧凑地坐在大厅,满满当当地刚好塞满整个屋子,静静地听着吉田制作人的讲解。

这是钧桓第一次参加玩家聚会。「你能感觉到,还在的玩家们真的发自心底地爱着这个游戏,那年头本可以高高在上的制作人、运营团队,走到玩家中间,大家开心地交流着。」

2015年上海一周年FANFEST

他站在最后排,望着前面玩家们的背影,突然觉得:「这个游戏肯定能成。」

02 「忽视」带来的误判

一周年举办的时候,《FF14》国服刚结束连续的数据腰斩。

对比开服峰值,当时的用户留存跌至近10%的谷底。在那之后的一年里,数据仍止不住地小规模下滑。

负面舆论也在步步紧逼。

2014年10月30日,国服把CDK典藏版中的「肥鸡坐骑」给拆了出来,标价888元放在商城里售卖,左下角还用小字标注了「原价998」。

这是一套国内免费游戏惯用的付费设计。然而惯性思维让他们都产生了误判——这套本在国内跑得轻车熟路道具付费思路,在《FF14》面前完全失灵。

项目组陷入激烈的声讨。玩家怒不可遏,把事直接捅到SE那边,信写得很重,其中一句是:「好不容易能玩国语版的《FF14》......实在接受不了这种卑劣的运营手段。」盛大当晚便将获取方式紧急修改成「在线30小时即可获得」,现在,玩家也能低门槛地在积分平台兑换「肥鸡坐骑」。

「888肥鸡」好歹是能够补救的问题,最可怕的是那些难以挽回的误判。在丝瓜的描述中,国服最大的问题就是忽视产品本身。

误判几乎贯穿始末。前期的大手笔营销下去,封测内测很是火爆,「那时候我们的内测激活码是挂39元卖的,别家直接免费送。39元的作用就是设个门槛,但激活码放出不到十秒就被抢空,连公司内部也到处托人找我们要。」

游戏热度持续发酵,彼时盛大内部对《FF14》的产品评级也拉到最高。

2014年8月25日,游戏上线,这份自信推着盛大飞快开服,短时间内从3个大区30个服务器,堆至4个大区40个服务器。传统游戏运营理念就是先把用户堆上去再说,IP有保障,海外有成绩,谁都没有怀疑《FF14》的国服承接能力。即使产品玩法可能会水土不服,后续只要套上盛大跑通的本地化运营就好。

但就像没人预料到测试能如此火爆一样,《FF14》又发生了一样无法预测的断崖式数据下滑。速度之快,丝瓜他们甚至来不及砸钱去拉新补救。

2014年12月19日,项目组开放了转服功能,希望借此重新规划服务器资源。问题是在第二周显现的。越来越多的玩家涌入大服,大量小服务器变成鬼服。有玩家在论坛提起那场变动:「短短3天,好友栏132位活跃好友只剩3个活人,部队300多人只有7个没跑。」问题愈演愈烈。

经历这些事件后,运营出身的丝瓜开始试着不看营收,甚至不再每天盯着运营数据。

因为《FF14》太特殊了。它骨子里是正儿八经的JRPG,却在糅合美式网游的设计后,整体平衡出独特的游戏体验。它没法简单地被归类成传统MMORPG,即使放在同IP系列单机作品下对比,也算是异类。

盛大将《FF14》嚼碎了细细分析,IP是有影响力的,品类是有空间的,用户是有基础的......唯独忽视了这些元素组合而成的《FF14》本身,没有关注2.0版本的特殊性,而这些恰恰是让当时国内玩家最为陌生的。在玩家尚未适应时,却硬上国内激进的运营手段,问题便被进一步激化。

后来的用户画像便佐证了这一点,「最初瞄准的IP受众,他们的最终转化率基本没法看。运营到现在,游戏里有50-60%的玩家,《FF14》是他们玩过的第一款『最终幻想』游戏,甚至当中还有不少是第一次玩MMORPG。」丝瓜说。

《FF14》开测后不久,盛大员工大会的提问环节上,有员工直接在所有人面前向高层提问,「FF14已经失败了,公司是否还会继续引进其他大作产品?」丝瓜就坐在下面,一时低头无言,他没想到内部其他人这么快就对游戏盖棺定论。

回到组里,他脑子里反复出现的只有三个问题:《FF14》要怎么活下来?什么才是适合这款游戏的内容?我们到底应该怎么做运营?

03 活下去

用户流失最严重时,《FF14》的月净亏损额能高达上千万元。留给他们的时间并不多。

丝瓜在内的高层与日方来回沟通。双方最终敲定下来,国服短期内不会关服,继续撑着,日方需要快速拿出合服工具,来降低国服的服务器成本,缓解盛大的支出负担。另一方面,盛大内部也提出建议:再观望半年,如果半年内数据仍无起色,那么将会考虑关闭《FF14》国服。

最后的通牒止步于高层会议。钧桓回忆,其实大家都能感受到董事会肯定是不满的,「不过沈总可能扛了董事会(的压力),丝瓜又扛着沈总的,到我们下面这帮人几乎都感受不到上头的施压。大家更多是好好考虑下一步该怎么做。」宽裕的空间让钧桓甚至有了莫名的自信,他说那时他自己定了个目标,想重新把游戏在线人数做回开服时的状态,「最好再翻个倍。」

这种毫无道理的自信,在那时看来更像是挣扎。难题不会因为挣扎而消失。

最先要解决的就是合服。问题是琐碎的,例如合服无法迁移玩家的房产,本就脆弱的部队也要被拆开。不过最大的问题还是出在合服工具上。

「那个工具的效率非常低,1分钟就转1个账号。毕竟日方以前没做过这类东西。」钧桓回忆,「我们也想把所有数据转走,但低效率下必须得做取舍,所以当时做了个挺艰难的决定:优先保障核心玩家的体验。没满级的账号暂存3个月,我们只转满级50级的账号。」

2015年9月25日,项目组宣布开启合服计划。之前的4大区40个服务器,将在11月13日统合成4大区7个服务器。当日,合服持续了10几个小时,房屋被拆,部队被拆,玩家们收拾细软流离失所。《FF14》中毁灭1.0版本的灾难叫「第七灵灾」,玩家称那场合服为「第八灵灾」。

事后有人统计,当时国服总角色数约为137.7万,而拥有满级职业角色的账号数量为71876个。换句话说,当时的活跃玩家数仅占总量的5.2%。数据跌倒了最低谷。即使到了现在,依然有不少玩家不理解他们为什么要这么做,但钧桓觉得「要是回到2015年再去做那个决策,(我们)还是会做一样的事,大家不希望它以那样的方式死掉。」

在「合服灵灾」结束半年后,丝瓜他们又陆续在不损害玩家的前提下,合并大区,开发组也引入「跨服招募」的功能,让本散布于各个服务器的玩家,能与同处一个大区的其他玩家聊天匹配。

项目组的运营方式也发生了一些转变。官方微博和玩家的沟通越来越频繁,丝瓜干脆自己开了个号下场,接受玩家的指责,也与玩家天南地北地聊,「像朋友一样」事无巨细地给玩家交代此后项目组要做的所有事情。

「从那时候开始,拂晓组真的给到一直支持《FF14》的老玩家们很多回应,做成了很多的事情。」有老玩家事后回忆。

丝瓜他们还将项目组的名称改成「拂晓组」——名字来自游戏内玩家们的归属组织「拂晓血盟」。一系列举措对外传递出明确信号:重视现有玩家。

希望是缓慢出现的。长达近2年的小规模数据下滑终于止住,人数不多,但起码证明游戏是能留住人的。

「单看那两个月其实也没啥起伏,但一旦拉长了看,你能隐约看到3.4-3.5版本冒上去一点点。」那时的钧桓也刚接触到核心数据,他拉出2-3年的数据做了对比,更加坚信《FF14》活了过来。

这个微小的数据抬头,让盛大高层撤掉了关服的决定。

4.0版本的主题曲叫《Revolutions》(革命)

2017年9月26日,游戏4.0版本上线,它对国服来说意义非凡。游戏逐步优化了此前许多反网游常识的设计,操作变得更加人性化,剧情也走向小高潮——此前漫长的2.0几乎都是铺垫。

拂晓组此前「服务核心用户」的策略起了作用。从3.4版本开始,老玩家持续对外的口碑传播让游戏在4.0迎来了一次大规模的用户新增。最重要的是,长达3年的亏损终于结束,《FF14》国服首次迎来了营收翻正。

拂晓组难得好好庆祝了一下,拿到了久违的奖金。但所有人心底里更开心的是,《FF14》国服活了下来。

04 服务核心用户

上海夏天到晚上7点多时,窗外几乎黑尽,丝瓜起身准备做宣传5.45版本的直播活动——每次上线新版本前都会有这样的环节。

直播的房间在办公室最里面,需要穿过狭窄的过道,进门处堆放着一些杂物,屋子怎么看都像是用仓库改造的,里头稍微宽敞一些的地方用一张巨大的《FF14》5.0海报当作背景板。

这是丝瓜做了7年,第63回的直播节目。可他在镜头前仍有些青涩,说话时十指交叉,和观众交流时身子忍不住地向前倾斜,笑眯眯地看着弹幕,好像这些玩家真站在他面前一样。

一些老玩家会感慨丝瓜在直播中的变化。

《FF14》国服最早的直播活动可以追溯到2014年9月29日,这场Live在独立的直播间中录制,那时丝瓜一头干练的短发,带有一些权威感地介绍着2.2版本的活动内容。

而在2016年的第二十三场直播中,独立的直播背景变成了偌大的办公室,不时能看见其他员工埋头加班,远处挂着Love Live的角色背景板。有次丝瓜和豆油油(与丝瓜一起直播的运营)正做着直播,保洁阿姨从远处路过打扫卫生,冷不防「嘣」地一声关上办公室的微波炉。正与玩家闲聊的二人吓了一跳。

丝瓜变得爱「闲聊」起来。他会在直播间或者微博上和玩家聊天,「掏心窝的那种」,时而介绍版本,时而回应玩家质疑的负面舆论,毕业季时还给过应届生入行建议。

准备《FF14》国服五周年「FANFEST」期间,他没像正经市场那样做宣发推广,而是一五一十地给老玩家们做报告,办这样一场活动会有哪些步骤,甚至具体去解释为什么大家入场时的手环颜色有所不同。「我希望能和玩家保持一个沟通,让大家知道我们很重视他们。」丝瓜说。

此前《FF14》受攻击的回应

起初这么做不是因为觉悟多高,主要还是没钱。

高层尽管相信《FF14》还有机会,不再关服,可削减开支是必然,「当时我们手头的资源非常有限,要是继续拉新导量,可能会让我们赚一波钱,但这就是在弄死《FF14》。我们不想这样。」丝瓜告诉葡萄君。

他们抛掉以前的思路,借鉴吉田制作人他们在海外的做法,重新制定出一套拂晓组的运营策略:一是所有资源仅服务于现有玩家,二是所有内容都向现有玩家坦诚。「运营这东西要是脱离游戏和玩家,你把它当作随处可以套用的东西,那一定是有问题的。」

在那之后,他们围绕那批留下来的玩家做了能做的一切。游戏内,一切道具都会放在可完成任务当中,只要玩家稍微花点时间基本都能拿到;付费模式配合《FF14》「想玩就玩」的体验设计,国服一直保留着点月卡双行的时长购买。

游戏外,玩家想要日本那边的《FF14》手办,丝瓜就和日方谈下周边销售,没多的预算,就拂晓组上下一齐打包给玩家寄周边;海外玩家每个大版本都有一次「FANFEST」的粉丝节活动,国内玩家也得有,哪怕是2015年只有100人的小会,他们也还是把吉田直树请了过来。

某种意义而言,拂晓组是参考了吉田制作人为玩家做游戏的思路,来为《FF14》在国内做运营。简单来说,它不是一味地满足玩家要求,而是设计出一种能让玩家得到满足的体验。

线下活动排队就是一个案例。起初,拂晓组做线下活动按着传统思路来,玩家为了玩到想玩的内容,得一个个排队体验,有时一排就是一天。后来他们参考日本的预约券制,修改了排队规则:玩家可以线上报名,提前预约来体验这个展位的具体时间,到点拿着预约券直接过来玩就成,还能拿到纪念品。

这是一种类似「寿司店」的逻辑。「日本很多寿司店不会开分店,每天也只会招揽固定数量的食客。宁愿舍弃量,也要保证质。即使很多人说吃不到,要排队,但店家也要保证坐在店里的顾客有很好的就餐体验。」丝瓜解释。

这种体验并不好拿捏。2019年《FF14》5.0正式上线。国服无限制地引入新玩家,让服务器压力激增。最严重时,单服务器登陆上线有超8000人排队,玩家需要排队超10小时才能进入游戏。

问题出在服务器结构和容量上。SE为了保证服务器稳定运行,《FF14》的服务器不会将所有玩家一下子全部导进去,而是慢慢一个个地放进去。大量排队不仅会给服务器带来巨大压力,可能出现数据丢包的情况,而且在线容量一旦达到上限,服务器将无法塞进任何玩家,后面排队玩家只能等到里面的人下线后才能进去。

最终,拂晓组还是做出了对服务器做拆区的决定。即使会再一次让许多玩家经历2015年合服时的灾难,甚至出现流失,他们还是判断服务器过载所引发的长期排队体验,会更加严重。

2019年的拆服也引发了严重的负面舆论

前不久为迎接6.0,拂晓组给2个大区做了「绝育」,不再让新玩家进来。一些其他项目组的同事听闻跑来打听,怎么会有不让玩家进来的操作,「我们已经经历过一次5.0的服务器爆炸,我们肯定不希望再发生一次这种事情。你每多一个玩家,数据是好看了,可那些一直在里面的玩家怎么办?」丝瓜说。

现在筹备新版本是丝瓜和拂晓组主要在忙的工作。本地化和年底的线上「FANFEST」是一方面,更重要的事情是稳定住6.0玩家的回流与新进。

《FF14》本身的回流就很恐怖。每个大版本会有当时活跃用户数量40-50%量级的回流,丝瓜他们预计这一次的增长会更高。而且6.0会是一个极为重要的版本,它是《FF14》自2.0开始以来一个完整故事的完结。

时隔7年,丝瓜觉得他们现在敢有些野心。拂晓组想趁着6.0高规格的游戏内容,拉来更多玩家体验这款游戏,理想的话,最好达到2014年时百万玩家的峰值数据,「但这些玩家的厚度肯定与7年前不同了......肯定不一样了。」

05 继续前进

一个说法是,「游戏运营」是整个行业门槛最低,也是上限最高的岗位。丝瓜对「游戏运营」的定义又有些不同。他认为「运营」应该分拆成两个部分:「运行」和「营销」。前者是给游戏找到营收数据的底线,后者是突破品牌影响力的上限。

此时再回头来看,丝瓜顶着「国服制作人」Title,做的工作不是将游戏本身改造得多么本地化,而是将「最终幻想14」的品牌本身当作一个产品来做。无论是「不做激进的国服本地化处理」,还是「服务好现有用户」,二者都留出空间让拂晓组建立起与产品调性相同的运营策略。

《FF14》国服的重生是一个双向的过程。运营匹配了产品调性,《FF14》本身也在不断优化玩家在游戏中的体验——即使到了5.0,吉田直树仍在调整2.0时期设计的操作系统。

产品与运营互相匹配的同时,双方也在一齐寻找核心玩家们最舒适的体验区间在什么地方。对《FF14》的产品与运营来说,所谓上限,就是寻找到与当下玩家对话的语言。

二者相辅相成,又如此相似,哪怕是重生的故事都有重复走一遭的意味。

2013年,《FF14》2.0「重生之境」日本准备上线,吉田直树正赶往发布会会场,电车上一个高中生模样的玩家走过来,悄声问他:「您是吉田先生吧......真的祝贺2.0发售!我是《FF14》的玩家!」

2017年,《FF14》4.0「红莲之狂潮」国服正式上线,丝瓜正前往广州漫展的游戏活动,地铁上一个玩家认出了他,走过来悄声说:「丝瓜?赶紧回去搞搞你们的服务器!」

多年以后,吉田直树准备用6.0为《FF14》光之战士的第一段冒险故事画一个句号,而丝瓜准备借6.0为国服自2014年以来漫长的挣扎画一个句号。

钧桓到现在都清晰记得2019年国服5.0时举办的5周年「FANFEST」。

那场活动遇上了上海有史以来最大的台风,大家都担心活动会出岔子,结果6000名玩家依然从各地赶来,活动也如约举办。

丝瓜在台上问「2015年来的那100个玩家还在吗?」台下近百人举起了手——三周年时他们也在场。

晚上是大家最期待的「蛮神音乐会」。夜幕降临,钧桓摸黑巡查着,走到观众席时,远远望去,上千名玩家手里摇动着荧光棒,而舞台中央回响着《FF14》的音乐,他恍惚地站在玩家中间,与大家一起静静地享受着。钧桓说那一刻感觉「无憾了。」

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兽人必须死单机版艾伦携带必选

单机版《兽人必须死》曾两度获得最权威的评测媒体IGN 9.0的高分,因其新鲜的陷阱系统和新奇的玩法备受单机玩家的追捧。由于游戏的地图复杂、兽人的种类繁多、道具选择多样,新手玩家上手会有一定的难度。下面就分享一些道具的搭配来帮助玩家快速上手获得高分。

高分必备:炼金术士的背包 魔法井 沥青

《兽人必须死》中的每个关卡都会有绿皮兽人和弓箭手,它们虽然生命力较低但数量庞大,时常一涌而上让人手足无措。不过炼金术士的背包能很好地对付它们,使用时左键丢出硫酸炸弹右键引爆产生范围伤害,只要被酸液溅到的兽人都会变成一堆白骨。使用炼金术士的背包很容易造成连续击杀获得更多的金钱和游戏得分。但往往兽人的移动速度不同,这时可以选用沥青陷阱将跑在前面的兽人减速,最大限度地将兽人聚集在一起,然后一发硫酸弹将它们一网打尽,那酸爽……不过炼金术士的背包使用时消耗魔法严重,最好放置一个魔法井来补充魔法,这样可以打出更高伤害击杀更多兽人。

防漏首选:弓箭手 箭墙

《兽人必须死》中最容易失分的是移动速度飞快的“快狗”,它们无脑地向前冲可以轻易越过陷阱防线进入裂隙让人措手不及。对付它们最好选用弓箭手,由弓箭手的射程远而且360度无死角,所以放置一些弓箭手在身后或裂隙前能很好的防漏补刀。而且弓箭手是唯一可以主动防御那些会飞的兽人的道具,所以弓箭手是必不可少的。箭墙同样也是克制“快狗”的神器,在快狗的必经之路上放置一些箭墙,快狗经过时会触发箭墙,由于快狗生命值较低所以大部分会死在箭墙之下。

碾压巨兽:火药桶 诱饵陷阱

游戏中最令人紧张的是几种BOSS级的巨型兽人,比如装甲兽人、火兽人、冰兽人等,它们血量巨厚而且多数陷阱的伤害对它们都无济于事,它们还会主动攻击英雄,打一下那不是一般的疼。火药桶则是克制它们最有效的道具没有之一,火药桶爆炸对这些巨型兽人造成巨额伤害,一般两个火药桶就可以搞定。火药桶需要手动引燃,将巨兽们引入火药桶的爆炸范围内即可点燃使用十分方便。另外诱饵陷阱对付巨型兽人也十分好用,放置诱饵陷阱能够吸引巨型兽人的仇恨,玩家可以获得更多时间来放置火药桶或是布置陷阱。

《兽人必须死》中好玩的陷阱搭配还有很多,上面这些是克制大部分兽人的陷阱套路,大家可以因地制宜搭配更多类型的陷阱套路,打出更高的分玩出更多的乐趣。8月28日至9月27日,登录《兽人必须死》网络版官网,参与活动正版单机激活码免费赠送,先到先得,不容错过哦。

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开测将近武极天下7月8日15点发放激活码

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《武极天下》手游的十大破茧特色玩法内容:

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破茧之三:全球大服——拒绝鬼服,百万玩家同一世界

破茧之四:装备无等级限制——一套装备用到老,告别坑爹的每10级换装

破茧之五:无副本无体力限制——摒弃单机似的副本,告别花钱买体力

破茧之六:无职业限定——一个角色体验所有职业

破茧之七:30V30全即时可操控战斗——不再只当观众看“动画”,全即时可操控的顶尖战斗体验

破茧之八:内置拍卖平台——装备道具能买卖,做真正的手机网游

破茧之九:超魔兽殿堂级的音乐——告别电子合成音,90人交响乐团创作的原声大碟

破茧之十:2DMMO首创4层地图模式——斜45度视角2DMMORPG全球首创多层地、

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为了滚5 买了杉果游戏怎么在Steam激活?

2015-11-28 05:44:00 作者:马荣

在黑色星期五的强力促销下,单机游戏党的手不知道已经剁了多少回了。不过在Steam平台上并不是所有游戏都有折扣,比如《上古卷轴5》带现在国服连定价都没有定下来,就更别提促销价了,同理的还有《堕落之王》。这时机智的玩家就想到了杉果,而且杉果的打折游戏的确跟Steam有些差异。

这下问题就来了,杉果上买的游戏最终怎么才能在Steam上激活呢?毕竟不能“喜加一”买了有何意义!这里我们就来教大家如何在Steam上激活杉果买的游戏。

老玩家自然是不用看了,但是这次黑五确实有不少新入坑的玩家,所以这样的教程还有有一定必要的。

首先我们在杉果平台购买游戏,这个过程就不详说了,何在购物网站买东西一样,当看到这个界面时就说明购买成功了。

购买完成

下一步就是要下载杉果游戏的客户端提取激活码,下载的地址在这里。

打开客户端并登录自己的杉果帐号,然后点击上端的“我的游戏”图标。

杉果客户端

在这里我们就可以看到我们已经购买的游戏了,选中要激活的那一款,在右侧就能看到“查看激活码”的选项。

查看激活码

点击“查看激活码”就可以获取游戏的激活码了,点击旁边的“复制”就能够复制下来备用。

获取激活码

至此,在杉果部分的操作就解决了,下一步我们就要到Steam平台上去激活了。

申请游戏版号详解

游戏版号负责部门

《出版管理条例》(国务院令第594号)第七十三条:“网络出版审批和管理办法,由国务院出版行政主管部门根据本条例的原则另行制定。” 

《关于印发〈中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署《“三定”规定》中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释〉的通知》(中央编办发[2009]35号):“新闻出版总署负责‘网络游戏的网上出版前置审批 ’”。

《关于贯彻落实国务院<“三定”规定>和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》(新出联〔2009〕13号):“新闻出版总署是中央和国务院授权的唯一负责网络游戏前置审批的政府部门”。

根据《电子出版物出版管理规定》第二十四条规定:电子出版物出版单位申请出版境外著作权人授权的电子出版物,须向所在地省、自治区、直辖市新闻出版行政部门提出申请;所在地省、自治区、直辖市新闻出版行政部门审核同意后,报新闻出版总署审批。

申请游戏版号单位向所在地省、自治区、直辖市新闻出版行政部门提出申请办理游戏版号;所在地省、自治区、直辖市新闻出版行政部门审核同意后报新闻出版总署。

游戏版号所需材料

游戏版号审批材料(属地化)(国内):

出版单位的审读报告(包含游戏作品内容简介及审读意见,加盖出版单位公章。)

著作权证明材料及著作权人企业法人营业执照复印件(1.如提交的著作权证明材料为著作权登记证书,登记证书中权利取得方式须为原始取得,游戏申报名称须与登记证书软件名称全称或简称完全一致,受让取得的,须同时提交原始取得著作权登记证书复印件,加盖著作权人公章;2.如提交的著作权证明材料为游戏程序源代码, 需为电子形式;3. 如提交的著作权证明材料为公证书, 其公证书中需体现游戏名称和著作权人名称,需与申报文件中的完全一致;4.著作权人需为内资独资企业;5.如为同一平台上运行的打包申报游戏,需同时提交平台的著作权证明材料。)

运营单位企业法人营业执照及ICP证复印件(1.复印件,加盖运营单位公章。2.ICP证归属地为上海。)

游戏出版物中文脚本全文及游戏屏蔽词库(游戏出版物中文脚本全文是指游戏中出现的所有中文字符合集,包括但不 限于系统提示、NPC对话、任务情节说明、游戏道具名称。)

游戏作品内容介绍与彩色打印图片(包含游戏背景、人物角色、游戏 NPC、主要情节、场景、系统功能、游戏商城等内容, 图片数量不得少于10张,能够反映游戏作品基本面貌)

游戏防沉迷系统功能设置说明及防沉迷身份证验证证明材料(1.详细说明游戏防沉 迷系统具体运行机制,内容真实有效;2.证明材料为全国公民身份证号码查询服务中心出 具的《完备网络游 戏防沉迷系统实名验证手续证明》, 正文载明运营单位,加盖服务中心公章,复印件,证明材料需有2个月以上的有效期;3.移动游戏及通过网络 下载的单机游戏可不提供此项内容, 但需单独进行说明。)

用于内容审查的“管理人员”帐号及游戏防沉迷系统测试账号各3个,分高、中、低等级(1.“管理人员账号”为 成年人账号,高、 中、低级各1个,绑 定一定数量游戏所 需消耗资源或货币;2.防沉迷系统测试账号为未成年人账号,高、中、 低级各1个,绑定一定数量游戏所需消耗资源或货币;3. 通过网络下载的单机游戏可不提供此项内容,但需提供游戏激活码或序列号。4.移动游戏及通过网络下载的单机游戏可不提供防沉迷帐号。)

测试、审查网址或设备(1.客户端游戏须提交客户端光盘一式三份;2.网页游戏须提供游戏登陆网址;3.移动游戏需提供已安装游戏的专用审查设备1部 4. 网络下载单机游戏 需提供下载网址及游戏安装运行环境和条件;5.如为游戏机或机顶盒上运行的网络游戏,需提交专用审查设备2 台;6.客户端可安装,测试网址可打开,游戏可运行, 账号可登陆,申报 游戏版本须与出版版本完全一致。)

游戏版号审批材料(进口):

游戏作品内容介绍(包含游戏背景、人物角色、游戏NPC、主要情节、场景、系统功能、游戏商城等内容)

游戏出版物中文脚本全文及游戏屏蔽词库

客户端游戏需提交客户端光盘,网页游戏需提供游戏登陆网址,移动游戏需提交下载网址或安装程序光盘或已安装游戏的专用审查设备3部

运营机构企业法人营业执照及ICP证

国家版权局著作权合同登记批复

游戏防沉迷系统功能设置说明

所有书面材料的电子扫描件或电子文档光盘。

用于内容审查的“管理人员”帐号3套(分高、中、低等级)及游戏防沉迷系统测试账号3个

内容审查所需的其他文件。

注:1.游戏版号没有费用。

2.国产网络游戏审批包括属地化、非属地化和休闲类移动游戏,不同类型的的申请材料有细微差别,具体以申请人申请类型为准。不同类型的游戏版号审批申请材料因申请人所在地省、自治区、直辖市新闻出版行政部门的要求有所区别,以上材料仅以上海属地化网络游戏审批材料为限。

游戏版号申请流程

1.提交申请:提交审批材料至出版社做前期审读/修改工作;(全国任意具有网络出版资质的出版社,不受地域限制);

2.受理:申请材料齐全,符合法定形式予以受理,如果申请材料基本齐全,有需要补充的则会下发补正通知,待材料齐全后予以受理;

2.初审:省级新闻出版局对申请材料进行初步审查,申请材料符合法定条件则报国家新闻出版署,如果申请材料有问题则反馈出版单位进行修改,修改完成后进行复审,经复审审核通过报国家新闻出版署;

3.终审;国家新闻出版署对申请材料进行复批;

4决定:符合《出版管理条例》、《互联网出版管理暂行规定》等法规、规章、规范性文件的规定,国家新闻出版署准予批准游戏出版备案;不符合法定条件、标准则不予批准游戏出版备案。

注:新闻出版行政部门应当自受理申请之日起60日内,做出批准或者不批准的决定,并由所在地省、自治区、直辖市新闻出版行政部门书面通知主办者;不批准的,应当说明理由。

游戏版号审批条件

办理游戏版号有两个前置条件:

游戏著作权证书

ICP经营许可证

满足上述条件后需要具备以下条件:

国家新闻出版署统一制发的《互联网出版业务申请表》;

机构章程

资金来源、数额及其信用证明

主要负责人或者法定代表人及主要编辑、技术人员的专业职称证明和身份证明

工作场所使用证明

游戏版号申请注意事项

游戏版号可申请类型

客户端游戏

提供游戏客户端(包括网络游戏软件客户端程序,以CD-ROM或DVD光盘为载体)三份,并提供登录账号及其相应密码,该账号应当可以遍历游戏全部场景和功能。

网页游戏

提供游戏服务器登录地址,并提供三份登录账号及其相应密码,该账号应当可以遍历游戏全部场景和功能。

手机游戏

提供装有报备游戏的手机三台(备案后退还),并提供登录账号及其相应密码,该账号应可以遍历游戏全部场景和功能。

其他游戏

根据游戏情况提供三份可正常遍历所有游戏内容的载体或媒介。

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