类似英雄联盟的游戏(文体娱三线开花?英雄联盟小说破败之咒即将出版)
类似英雄联盟的游戏文章列表:
- 1、文体娱三线开花?英雄联盟小说破败之咒即将出版
- 2、亚洲电竞教父创业?!浮夸的Web 3游戏
- 3、LOL测试服今日改动:新英雄zeri上线,三款情人节限定皮肤发布
- 4、玩过十几款模仿杀戮尖塔的游戏后,我终于找到了最牛逼的
- 5、英雄联盟手游来袭
文体娱三线开花?英雄联盟小说破败之咒即将出版
近日,根据拳头游戏官方消息,英雄联盟小说《破败之咒》预计9月底开启预售。官方表示,《破败之咒》的小说由拳头游戏首席编剧 Anthony Reynolds 创作,讲述了佛耶戈国王麾下的将军卡莉丝塔为了找到挽救伊苏尔德王后的办法,前去搜寻传说中古老魔法之地的故事。
差不多一年前,英雄联盟推出了自己动画《双城之战》,并获得艾美奖,而《双城之战》的主题曲《孤勇者》成为了家喻户晓的儿歌。
扬子晚报/紫牛新闻记者 姜天圣
校对 李海慧
亚洲电竞教父创业?!浮夸的Web 3游戏
导语
Web 3游戏免不了还是金融玩具
7月底,由原Riot亚太区CEO Johnson Yeh创立的Ambrus Studio已经完成数百万美元的代币融资,由知名区块链基金Spartan Group、M13领投。Ambrus Studio整体估值达到6500万美元(折合人民币4.45亿元)。
创立不过半年,产品才刚刚启动,Ambrus Studio估值已高达6500万美元。据报道,Ambrus Studio正在开发一款基于区块链技术、带有强电竞属性的元宇宙MOBA手游《E4C:Final Salvation》。考虑到Yeh此前供职于Riot Games,很难不让《E4C:Final Salvation》贴上《英雄联盟》标签。
仅有角色设定图的E4C
Yeh的另一位老同事Riot港澳台区总经理李威创立的Blockmith正在开发一款MOBA类手游《Project R》。采访中,李威将《Project R》形容为“结合了《英雄联盟》的电竞思考、德州扑克猜对手想法的概念,并发挥区块链特性”。
Project R
今年以来,Web 3.0的热潮传导到游戏行业,一批融合元宇宙、区块链技术的传统游戏玩法被包装为Web 3游戏。知名游戏厂商的员工 明星基金的创业模式成为了一种主流孵化方式。如上文所述,Riot这样的知名厂商地区经理出来创业,目标打造一款类似《英雄联盟》的区块链游戏,就很容易吸引到区块链风投。一些初创团队拿到数亿美元的估值并非天方夜谭。
但仔细想想,这事儿多少有点不靠谱。Riot的地区经理更多负责本地营销和商业合作,对游戏研发可能并不精通。他们的产品到底如何,游戏茶馆一直持有深刻的质疑。不过区块链基金们并不在意这些,反而常常买单这样的故事。
01
Web 3游戏到底好在哪?
区块链行业从业者把去中心化、用户可分享创作价值的互联网归纳为Web 3.0的主要特点,认为价值互联网就是继门户时代、移动互联网时代之后下一代互联网形态。
具体到游戏应用场景,那么就是一个去中心化、玩家可以分享到游戏成长壮大收益的游戏。在当下游戏市场,游戏一切收益都归游戏公司所有,与玩家无关。玩家只能享受到发展壮大带来的一些便利,如更丰富的游戏内容、更便捷的匹配机制等等。
最为重要的一点,目前游戏内外一切数字衍生物都归游戏公司所有,包括玩家账户、玩家创立的角色、玩家购买的道具等等,实际上玩家只拥有使用权而没有所有权。从目前海内外法律实践来看,游戏一切版权都归游戏公司,已成为行业共识。
当游戏停服时,玩家成百上千小时的时间投入变得没有意义,成千上万的真金白银投入也化为乌有,相信这是大多数玩家所无法接受的。
云裳羽衣因玩家投诉至消协而中止停服
上述问题在区块链技术的支持下,上述问题有望得到解决。
游戏茶馆观察,目前Web 3游戏立项融资时,都会发行一定数量的token(游戏内代币),可以简单理解为项目的股权。游戏开发商一般出让30%的token给各大投资机构,团队保留20%,10%用于公开发售,另有20%将用于激励玩家。玩家获得了token,理论上在游戏开发上有了话语权,实现了“共治”。待游戏发展壮大,新玩家涌入,token价值随之增长,玩家实现了游戏收益“共享”。
在游戏茶馆理解来看,所谓Web 3游戏即基于区块链技术,实现玩家与开发商共治共享的游戏。听起来确实很美好。
在这个大梦想下,区块链从业者以及部分游戏从业者认为目前市面上所有的爆款游戏,都能按Web 3.0特点,基于区块链技术再做一款,市场潜力巨大。比如本文开头提到的两家开发商,都在做区块链版《英雄联盟》;正在开发区块链版吃鸡游戏的,也是数不胜数;还有人想做一个Web 3.0版的Steam......
LootRush有意开发Web 3.0版Steam
当然,此前那些融了巨资有意打造区块链版微信、区块链版Facebook的团队已经没啥声音了。
02
东亚电竞教父?Riot知道吗
Web 3游戏蓝图规划很美好,似乎每个产品项目都有很大的市场。不过真要看看他们的白皮书、创始团队履历,一丝“不靠谱”就浮上心头。
前文提到有意打造Web 3.0版Steam的LootRush,想以中心化平台的身份分销Web 3游戏、游戏NFT等产品,似乎本身就违背Web 3.0去中心化的特征。
再来看看本文开头提到的Ambrus Studio。一篇新闻通稿中将其创始人Johnson Yeh称为“亚洲电竞教父”!新闻稿中将《LOL》电竞赛事在中国的蓬勃发展完全归功于Yeh,花费了不少笔墨介绍了Yeh在气候变化所做的工作,提到了《E4C》这款游戏将捐出部分收益用于应对气候变化。
如此浮夸的介绍,游戏茶馆就想知道Riot Games知道吗?《LOL》电竞赛事在中国那么受关注,不是腾讯推广的功劳吗?
先按下“亚洲电竞教父”不表,新闻稿中还梳理了Yeh教育背景以及工作履历。在加入Riot Games之前,Yeh在富达基金、麦肯锡从事研究工作。加入Riot后,主要负责LPL赛事在中国的推广工作。可见Yeh并没有游戏开发经验,甚至也没游戏后续运营经验。
在Ambrus Studio团队中,游戏制作人、项目Leader分别曾是腾讯、完美世界的开发者,但遗憾的是官网并未披露他们曾经参与过哪些项目。
所以Ambrus Studio能否实现通过大DAU、电竞体验的游戏“将千万玩家无缝地从Web 2迁移至Web 3”的愿景,游戏茶馆觉得需要打上一个问号。
翻阅交易量排名靠前的十多份Web 3游戏项目白皮书,游戏茶馆发现他们的主创人员可能确实供职过育碧、Take Two、Riot或者腾讯等大型游戏公司,但至于在他们在原公司做了什么项目,参与程度如何多数语焉不详。不过他们依然受到了区块链产业资本的欢迎,愿意重金下注。
也不是没有相对靠谱的。《Neopets Meta》开发团队主创成员过往参与过《魔域》《神魔之塔》《Neopets》等项目,都有10多年游戏开发经验。《Neopets Meta》已经获得网龙种子轮300万美元投资,A轮已获得IDG资本、Avlanche、Hashkey等基金认购。A轮完成后,《Neopets Meta》估值达到4000万美元。
Neopets,但3D 元宇宙
《Neopets Meta》本身是IP衍生游戏,开发团队履历相对靠谱,估值不过4000万美元。可见区块链资本为其他项目创始团队背景支付了过高溢价。
03
Web 3游戏免不了还是金融玩具
Web 3游戏在上线之前,其token已可以公开交易,如股票一样涨跌,充满了金融属性。目前Web 3游戏主要还是因token炒作而吸引玩家入场,并非游戏好玩。说到底,Web 3游戏免不了还是金融玩具。
既然具备金融属性,那逃不过牛熊周期转换。
去年最火的链游《Axie Infinity》其token AXS在去年11月触及160美元,如今不到13美元,跌幅高达91.87%。《Axie Infinity》现今一周交易量1400万美元左右,而去年高峰期时24h内交易量就高达1200万美元。可见二级市场萎缩幅度之深,一定会给后入场的投资玩家带来巨幅亏损。
Web 3.0概念很诱人,但目前还处于探索阶段,并没有找到很好的应用场景。现在链游圈的创业者还是鱼龙混杂,而投资机构出于自身利益指鹿为马,造就了那么多高估值但看起来不靠谱的项目。
在Web 3.0领域,还有许多“亚洲电竞教父”们正在依靠履历寻求融资变现。想必他们自己也清楚,如果不是热钱太多,还处于概念期的Web 3.0怎么可能获得热捧。资本永不眠,热钱涌入根本上无法催熟产业。Web 1.0时代即2000年初,全球曾发生互联网泡沫破灭,大量互联网公司倒闭。Web 3.0才刚刚开始大浪淘沙,去伪存真。
LOL测试服今日改动:新英雄zeri上线,三款情人节限定皮肤发布
随着12.1版本在外服的更新,今天上午北美PBE测试服也迎来12.2版本的更新内容,下面一起来看下吧
1、新英雄疑似出现
在今天的测试服补丁文件中,2022年第一位新英雄似乎已经提前曝光了,她名叫zeri,是一位ADC,该英雄目前的资料比较少,只知道她是一个ADC位置,另外从原画来看的话,她的右手应该是人造合成的,类似于维克托,改造身体之类的,绿色头发,两个马尾辫,看着好像是约德尔人。
2、新皮肤
随着情人节将至,12.2版本也推出了两款情人节的限定皮肤,与之前的情人节系列不同的是,如今的情人节限定更多的是白玫瑰系列。
水晶玫瑰-阿克尚
水晶玫瑰-迦娜
枯萎的玫瑰-伊莉丝
3、召唤师图标
春节限定里的一些头像
青花瓷系列
其他
游戏表情
玩过十几款模仿杀戮尖塔的游戏后,我终于找到了最牛逼的
mumu丨文
自从B站UP主谜之声汉化《杀戮尖塔》,把这款好评如潮的独立游戏带入大家视线后,已经过去2年多时间了。
2年时间里,市面上也涌现了不少“抄作业”的成果。以至于后来出现了一个新词,叫“爬塔类”,用来指代那些Rogue元素 卡牌构筑玩法的游戏。
(好的坏的,手机上的,PC上的,我自己也买过不少)
如果你最近关注过Steam一周销量榜,就会注意到最近又出现了2款“爬塔类”的新秀:
一个是Shiny Shoe制作的《Monster Train(怪物火车)》。制作组本身名不见经传,但游戏却是口碑销量双丰收。
游戏发售一个月后,目前Steam上好评率在96%,Steamspy上预计销量在10万~20万之间,可以说是最近独立游戏界的黑马。
另一个是klei推出的《Griftlands(欺诈之地)》。说到Klei就不得不提他们的《饥荒》、《缺氧》,都是脍炙人口的优秀独立作品。
新作《欺诈之地》之前在Epic独占了一年,现在解禁登陆了Steam,但目前还是EA状态。
先来说说《怪物火车》。
01
低开高走的爬塔届黑马
《怪物火车》在Steam上售价80元,制作组之前也没有多大名气,画风属于欧美奇幻风格,不是时髦有出圈潜质的日式二次元画风。
结果低开高走,连续好几个星期霸占Steam销量排行榜前排,5000评价96%好评如潮。
B站UP主王老菊也以一个游戏开发者的角度评价道:“制作组很有自己的想法,而且数值上确实做的非常精湛。”
游戏的世界观架构属于欧美奇幻世界。
地狱被天堂打穿,薪火被天使扑灭,导致炼狱变成一偏冻原。玩家作为"最后的希望",驾驶着一列老爷火车,载着薪火碎片前去传火。
从地狱边缘到冰冻核心,一路上有越来越强的天使大军阻挠你前进。
你需要在由上至下的3层车厢里配置守卫怪物,抵御一波波的天使大军。就像炉石一样,双方属性由攻击、血量、技能词条组成。
天使大军每回合会优先攻击,攻击过后便会往上移动一层,最终奔向第4层的薪火室。一旦薪火室被攻陷,则游戏失败。
每个关卡又有不同能力的天使BOSS,他们会在几波小喽啰后进场,完全终结车厢内地狱守卫后冰封该层车厢。因此游戏的主要目的就在于合理分配随从与魔法,在前三层将敌人消灭。
获得8次关卡战斗胜利,一路到达地狱核心后,才算一次通关。
每次战斗后可以获得卡牌、金钱等资源。关卡间会有休息区间,这时铁道分为左右两条,只能选择其中一条前进。路上会有各种强化单位、强化法术、销售神器、隐藏洞穴等事件。
说实话,这尼玛奇葩的怪物画风,根本不在我的好球区。但我是真没想到游戏能如此吸引人,自己尝试一番后也开始大喊“真香”。
作为爬塔后生,《怪物火车》最让我眼前一亮的地方,就在于对战斗场地的设计。
你能想象吗?我玩过游戏后第一反应竟然是想起2004年的一款日本SLG黄油,叫《巣作りドラゴン(筑巢之龙)》。
2018年发行的Roguelike手游《Dungeon Maker(地城制作者)》也是后来的模仿者。
天使大军从右边袭来,不断拾级而上,进攻火车运载的核心。
仔细对比后你会发现:把《怪物火车》的四层车厢拆平了,和地牢地图放一起,根本没有一丝违和感。
这样设计的好处就是——
普通的爬塔游戏,基本都是玩家操控的主角单打独斗,所有Rogue元素最终都集中在一个人身上。当爬塔进入后期,玩法套路与游戏体验会逐渐趋同。
你可以想象下DOTA或者LOL六神装以后,没装备可以更新的感觉。
《怪物火车》其实也有类似的问题,你玩到最后其实也就那么些套路。
但上下三层战斗区域,本质上是一种塔防性质的反地牢设计,能为战斗增加了不同维度的内容:
你可以靠加强小怪属性玩“保卫萝卜”(布置守卫)
可以选择加强法术效果玩“毁天灭地”(布置陷阱)
游戏里也有代表氏族的“英雄单位”,随着关卡推进不断成长……
境界上,就有种高级感。
02
爬塔为什么这么好玩?
如今“爬塔”已经和“自走棋”一样,成为一种游戏类型的代名词了。
但如果你再往前追溯还能看到很多前人的创意铺垫,比如《Dream Quest(梦境任务)》。
游戏的玩法就是结合Roguelike元素的《魔塔》走格子,你需要不断打开“战争迷雾”来寻找合适等级的敌人来打,找到宝箱,商店和回复等等。
(Steam页面&战斗界面)
(简陋的地图)
最开始是iOS上的手游,后来被搬到了Steam上。典型的创意无敌,但画风奇葩到劝退的类型。你能在《杀戮尖塔》上看到很多这游戏的影子。
后来制作《Dream Quest》的那个哥们被暴雪挖去上班,结果弄出了《炉石传说》的狗头人与地下世界冒险模式。
而我们现在再重新审视“爬塔”。
如果按照严格分类的话,《杀戮尖塔》应该算是DBG(Deck Building Game),卡牌构筑类游戏。
这种常见于桌游的玩法,通常会有一个公共牌库,玩家用自己初始的卡牌,进行探索、购买等方式从公共牌库获得卡牌、触发设定事件或强化自己属性。
(iOS上《暗杀神》,典型的DBG游戏)
在隔壁的实体TCG/电子CCG类里,很多时候我们会说“XX个性卡组”,一个人的构筑牌组会体现“个性”。
比如打《炉石传说》,有些人在WOW玩的法师,于是打炉石也只喜欢用法师。打《游戏王》,喜欢海马的用青眼白龙,喜欢王様的万年用黑魔导。
茫茫大海中找到自己心仪的卡片,用属于自己的Combo套路击败对手,没有比这更棒的了……然而现实却很骨感。
当卡牌构筑成为可能的时候,玩家会不断追求卡组强度。随着新卡推出,一旦游戏平衡没做好,就容易出现超模卡,最后沦为牌组最优解之间的比拼。
毕竟抄书嘛,谁不会?所以“个性”这种东西,越是在网络发达的时代,越容易被人遗失,最后变成“给自己找不痛快”。
(就连塔防游戏也能抄作业)
爬塔为什么好玩?
就是因为这类DBG游戏,把卡牌游戏里的构筑过程,用钱可以解决的部分,变成了玩家的游戏体验。
而《杀戮尖塔》又结合了Roguelike的随机元素,拉长了卡组套路成型的速度,让整个过程一下子随机又刺激起来。
《杀戮之塔》之后,才华横溢的各路制作者们为了让自己的游戏“与众不同”,尝试过各种不同的方法。
有在表面上下功夫,通过更精致的画面来吸引爬塔爱好者的,比如《无尽宇宙:Neoverse》。
玩法上还是爬塔老一套,游戏的数值设计时不时就一番大改,经常几乎全盘推翻,可能制作组也非常纠结,迫切想要做好游戏性。
但身着紧身衣的性感女角色让人实在难以拒绝,Steam评论区见得最多的就是:“我本来想拒绝的,但奈子实在太大了。”
有在卡牌资源获取上做文章的,比如《蔷薇的夜宴》。
除了攻击、防御等初始卡可以回收,强力卡牌都是一次性的消耗品,用完就“撕”。
你只能通过战斗奖励(战斗胜利后会获得更多的卡牌选择)、或者消耗资源复制卡牌来强化自己的卡组。
这与DBG构筑卡牌、压缩卡组、剔除废卡的习惯完全不一样。对此玩家也是颇有微词,但这无疑是一种创新思路,也是制作组想要的效果。
有在资源种类上做创新,加入时间概念的,比如《 Ratropolis(老鼠的大城邦)》。
怪物源源不断地从右边袭来,你需要一边像《王国》一样扩张地盘、一边建立TD塔防设施。
游戏把战斗部分做成了即时制。
“时间就是金钱”,某种意义上游戏里的时间也成为了一种资源。
还有加入时间概念后,让玩家通过操作细节取胜的,比如《伊甸之路》。
形式上模仿《洛克人EXE》,又加入了Rogue元素,让爬塔从回合策略制变成了动作游戏。
(伊甸之路)
(洛克人EXE)
人物角色的技能/属性,虽然依旧通过类似的爬塔机制实现,但战斗不再是回合制。
角色要在左半场一边移动躲技能,一边调准角度施法,通过Combo操作与策略击败敌人。
(第一次玩很容易手忙脚乱)
玩过这么多游戏后,我发现大家都在“套娃”,不断给游戏做加法,但核心机制还是没变,都是爬塔那一套。
回头看《怪物火车》,其实也相当于是一次站在前人肩膀上的卡牌游戏大杂烩:
Roguelike、卡牌构筑、爬塔、地牢塔防、炉石的怪物机制……各种玩法全部揉碎了,再捏出一个这么个完成品出来。
03
《欺诈之地》又如何?
最后回到我们开头的提到的另一款游戏。
《饥荒》开发商KLei的新作,正处于EA阶段,科幻背景的rogue-like卡牌游戏。
游戏特色的协商和战斗两套卡牌系统。
遇到别人,你可以直接选择揍他一顿,或者通过攻心战说服别人,大家形象的称之为“嘴炮”。
两套系统两套牌,再加上各种专有名词,比如意志、提议、回扣、威胁、快嘴……没有新手引导的情况下让人看得云里雾里。
不过,就算机制看似很难,归根到底战斗是为说书服务的。
很多爬塔游戏二话不说上来就开干,剧情基本就是“为了抽SSR白送”的。《欺诈之地》则完全是在用传统欧美RPG的思路设计剧情。
打个不恰当的比方,就像《火炬之光2》与《暗黑3》,我们都知道这俩游戏的核心玩法虽然都是刷刷刷,然而暗黑系列明显有一个包装更加完善的世界观。
(这里不是说火炬之光就没剧情了)
KLei的“套娃”技巧就厉害在,他在Rogue卡牌的玩法上,套上了一个非常完整的世界观。
由于目前还在EA阶段,游戏还没做完,所以只能玩到萨儿和克鲁两个人物。前者是一个渴望复仇的赏金猎人,后者是阴谋背后的双面特工。
你的行动会以“天”为时间单位呈现,地图上会出现各种任务事件选择。游戏里的选择、嘴遁战斗的成果,都会影响到后续人物交际关系。
另外还有队友、宠物系统系统,会在战斗和协商中给予帮助,而你与其他人的关系会决定到增益、减益效果。
所以每一次打开游戏,虽然人还是这个人,但体验到的剧情却完全不一样,玩起来RPG味道很浓,非常期待游戏完成后的体验。
目前来看,《怪物火车》与《欺诈之地》是继《杀戮尖塔》之后,我见过的最成功、最有想法的同类型游戏。
一个80块钱就获得完整体验,一个30块钱还在EA阶段就有“上好佳”的潜质。
可能有些朋友纠结两款游戏该选哪个。但我想说,别犹豫了。
两个游戏来得正是时候啊!
-END-
英雄联盟手游来袭
IT时报见习记者 ■崔鹏志
作为一款移动端MOBA游戏,《英雄联盟》手游姗姗来迟。
MOBA游戏,又称为“多人在线战术竞技游戏”,在游戏中,玩家往往被分为敌对的两个阵营,在游戏地图中自由争夺资源,最终控制角色进行决战。
作为一款风靡十年,拥有关注度最高的国际游戏赛事,《英雄联盟》端游(又称LOL)在国内发展迅猛,或许可称为“MOBA游戏的集大成者”。
但在移动端,它却并未面对一片“形势大好”。据媒体报道,收购拳头游戏后,腾讯曾企图说服拳头推出手游版《英雄联盟》,最终没能如愿,于是腾讯2015年推出自家移动端MOBA游戏《王者荣耀》。而如今,从手游MOBA的竞争格局来看,《王者荣耀》在移动端地位恰好与《英雄联盟》在电脑端十分相似。
六年过去,这款游戏会让手游市场未来发生怎样的变化?《英雄联盟》手游版能在移动端同样制霸吗?《王者荣耀》能经受住老牌IP的威胁吗?
一款游戏,最重要的是赢得玩家的心。上线一周多,《英雄联盟》手游版评价大致向好,但也有一些美中不足。
皮肤不要钱,开服活动大手笔
“福利给的太多了吧!”这可能是大多数《英雄联盟》手游版玩家的共同心声。
据《IT时报》记者不完全统计,国服版前期活动可赠送英雄至少有21个、皮肤至少5个,若参与“峡谷新程”等随机活动,最多可拿到18个皮肤。相比此前国际服开服,国服开服给的福利有数倍提升。
但另一方面,这样的“慷慨”也引发了部分争议。在没接触过《英雄联盟》的玩家眼中,它的皮肤精美程度似乎无法与《王者荣耀》相比,以后者的“敦煌”“孙大圣”等主题皮肤来对比,《英雄联盟》手游目前的几款皮肤都是以往端游已有的皮肤移植,无法激起玩家的热情。老玩家看腻了,新玩家又觉得不够“接地气”。
这其实无可厚非,《王者荣耀》在皮肤艺术设计上已有深厚本地化经验,在与传统文化结合、移动端呈现方面显然更胜一筹,《英雄联盟》还需要时间。另一方面,《英雄联盟》手游首发英雄只有40个,玩家一下子到手近一半,很可能影响后续游戏热情。在App Store评论区,不少玩家都认为,一个星期就有点“腻”,常用的热门英雄并不多,每局都见到熟面孔。而国际服的英雄更新速度并不快,若是国服版后续保持同样速度,恐怕无法在国内像《王者荣耀》那样“出一次新英雄上一次热搜”。
经典 改编,原汁原味峡谷争霸
与端游类似,手游装备按属性分为攻击力、法强、魔抗、护甲、移速、冷却缩减等种类,玩家可按照英雄特性进行选购。“原汁原味”的地方在于,这款游戏要求玩家必须回城才能购买装备,比起那些随时随地就能“逛商城”的MOBA手游,显现出更多博弈的因素。
何时选择回城?需要考虑的不再仅仅是血量,还有装备的增益以及随之而来的众多考虑:“兵线会不会被推到塔下”“会不会爆发团战”“会不会导致丢失小龙”,每个人的选择都将影响战局,这也是MOBA的一大乐趣之一。
除去“原汁原味”的地方,其他经典之处还有很多:草丛“插眼”以获得视野、兵线“补刀”获取经济优势等。一项公认的数据是,《英雄联盟》手游版对端游的还原度至少可达到70%,这在端游改编上是相当有难度的。
为了适应移动端,这款游戏剩余的“30%”便做出了不少创新的改编。这些改编更多是降低新玩家的门槛,例如,将传送和一些辅助功能性的装备与鞋子整合,玩家不必再考虑功能装备的出法;在铂金和钻石之间新增翡翠段位,使得玩家群体更加细分化;去除门牙塔,将整局游戏时间缩短至二十分钟左右。
这些变化,让一句“原汁原味”的称赞后面,经常跟着一句“改得巧妙”,在玩家间得到不少认同。
手游多创新,玩法机制值得借鉴
与同类型MOBA游戏类似,《英雄联盟》手游版的操作界面同样使用双摇杆机制,左边轮盘控制英雄进行位移,而右边轮盘则执行攻击、释放技能等操作,每个英雄拥有不同的4个技能,技能旁边是幽灵疾步、治疗、屏障、虚弱、闪现、引燃、惩戒7种召唤师技能,玩家可选择其中两个携带,一般来说“闪现”是必选技能。
除去继承、改编,《英雄联盟》手游版相比其他移动端MOBA游戏还有不少值得称赞的创新之处。不少英雄的技能都做出了改变,例如寒冰射手艾希的大招由方向指定转变为可自由控制方向。
一项值得称赞的创新是攻击键锁定英雄的机制,玩家可以通过按住攻击键进行移动,来引出一条金色的选中线,对特定单位进行目标锁定。锁定目标后,所有攻击、技能释放将自动对所选中对象进行。同样的锁定机制在《王者荣耀》中,仅体现为技能指向、点击头像两种方式进行锁定,在实际团战的环境中,或许不比《英雄联盟》更加灵活。
另一方面,《英雄联盟》手游2.5版本做出一项重要变化。官方发布的预告片提到“匹配的游戏基准将不再是段位,而完全依据评分,对战中可能出现段位差距很大的对手、队友”。众所周知,段位、评分虽然都能评价水平,但实则是两套不同的系统,如此改动之后,匹配的选取范围将会扩大,精确性、匹配时间都能得到提升。
当然,尽管在创新、继承等层面都表现出诚意,《英雄联盟》手游版需要解决的问题还有很多。目前,英雄动作僵硬、复杂机制英雄改编后难上手等小问题仍有不少,想要继续打开想象空间,它必须拿出更多“新东西”。
竞技类MOBA手游推荐:
《荒野乱斗》:三分钟结束战斗
《荒野乱斗》由芬兰Supercell团队研发,是一款主打3V3的移动端MOBA游戏。
谈起Supercell这家芬兰游戏巨头,不得不提到《部落冲突》《海岛奇兵》《皇室战争》等游戏,相比《荒野乱斗》,这些先前发行的游戏“前辈”显然更具知名度,但囿于游戏类型的门槛,从宣发程度来看,MOBA类游戏《荒野乱斗》才是Supercell的真正新手牌。
这是一款短时竞技游戏,上线后迅速风靡全球。玩家在不同的地图中操作各种英雄,依靠地图机制、游戏模式进行游戏,其中不乏“吃鸡”、攻防战等热门玩法。通常,一局游戏都能在3分钟内结束,刺激、惊险的竞技替代了传统MOBA的发育阶段。
在玩家口中,《荒野乱斗》的评价往往包含着“丰富”一词,丰富的英雄、玩法、地图以及相当快的更新速度无疑是这款游戏最吸引人的地方。
《决战!平安京》:式神技能升级
《决战!平安京》由网易游戏研发,是一款5V5的MOBA游戏。独特之处在于它对《阴阳师》IP的还原,游戏背景设定在“黑晴明”率领阴界式神对抗“晴明”的式神,在平安京展开决战的故事,玩家扮演阴阳师操纵式神来左右战局。
一个亮点在于,基于对《阴阳师》IP的阐释,在《决战!平安京》中,式神并非只拥有传统的四个技能,一些式神除去“天生被动”技能外,还拥有可升级的被动技能。
此外,《王者荣耀》等游戏中的符文系统,在《决战!平安京》中被阐释为“阴阳术”强化,玩家可自行搭配阴阳术带来的特殊效果。而这款游戏中的野区、地形都呈现出不对称性,也为战局增添不确定性。
或许在竞技上,《决战!平安京》并不是一款最出色的游戏,但对于《阴阳师》IP的粉丝,或喜欢日式鬼怪的人来说,这无疑是闲暇之余开黑的最佳之选。