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反恐精英加速挂(微软动视暴雪和Bungie的三角关系,现在索尼插足,36亿美元赚了?)

导读反恐精英加速挂文章列表:1、微软动视暴雪和Bungie的三角关系,现在索尼插足,36亿美元赚了?2、CSGO与现实3拆弹器、燃烧瓶为啥要400美元?3、亏大了!玩家花149元钱买的正版游戏,竟自

反恐精英加速挂文章列表:

反恐精英加速挂(微软动视暴雪和Bungie的三角关系,现在索尼插足,36亿美元赚了?)

微软动视暴雪和Bungie的三角关系,现在索尼插足,36亿美元赚了?


引言:那么问题来了,如今对内容一掷千金的微软,当年又为何放走了Bungie这样一位功臣良将呢?

虎年大年初一,凭借《光环》为玩家所熟知,后又因为《命运》获得巨大商业成功的Bungie,被索尼以36亿美元价格收购,即将成为了索尼旗下第一方游戏工作室。若是放在平时,以《命运》的号召力,加上索尼第一方的新头衔,这次收购绝对算得上业界大宗,更何况微软天价收购动视暴雪的余震尚在,索尼对Bungie所下的赌注,便就显得更加耐人寻味了。

单从数额上看,索尼收购Bungie的36亿比起微软在动视暴雪身上花费的673亿,有着近20倍的悬殊差价,明显不在一个量级,然而Bungie这家工作室独特的业界经历,却让索尼此次收购行为隐约有种以小博大的巧劲在里面。

这下子,不仅微软游戏业务的话事人菲尔·斯宾塞必须登录对手账号,才能启动他最喜欢的《命运2》,就连343工作室也必须打起十二分精神,面对索尼使出“《光环》杀手2.0”的可能性,毕竟这一次的“杀手”,可是不少玩家心心念念“《光环》正统”啊。

对于中国玩家来说并不讨好的第一印象

Bungie尽管从创立之初,就是一家地地道道的PC游戏开发商,但他们所侧重的却是苹果Mac,这一当时在我国普及程度很低(甚至很多人都没听说过)的电脑。通过90年代末纸媒的介绍,我国玩家对国外有个大名鼎鼎的厂商要在PC推出一款名为《光环》的大作一事,云里雾里不明觉厉,然后这个《光环》还没制作完,中途便又放弃PC阵营,改成家用机玩家都很少会选择的XBOX主机,什么情况?

Bungie于1991年在“风城”芝加哥成立,也就是迈克尔·乔丹率领芝加哥公牛队首夺NBA总冠军的年代,在这座彼时美国社会治安最为混乱的罪恶之城,两位大学在校生,Alex Seropian和Jason Jones发扬美国互联网创业人的优良传统:辍学——并携手建立了Bungie。

技术派的Jones包揽代码和程序,社会人Seropian负责游戏内的关卡设计和游戏外的销售推广,他们先是用两年时间在苹果电脑上鼓捣出了奇幻角色扮演游戏《米诺陶》,然后在1993年凭借主视角射击游戏《通网黑暗之路》打通了极客爱好者与商业成功者之间的道路,该作不仅获得了理想的销售成绩,更是在当年Mac平台官方游戏评选中荣膺“年度最佳冒险游戏”。

1995年刚刚创立Bungie不久的Jones

在此基础上,Bungie扩大了自身规模,先后打造出《马拉松》和《神话》两款被认为是《光环》“技术积累” “设计灵感”的游戏,其中《马拉松》延续了《通往黑暗之路》的科幻FPS形式,并且增加了类似《雷神之锤》的高难度操作要素。在那个年代,核心玩家几乎就是游戏最大的消费群体,只要游戏够刺激够好玩,难度越高,口碑越高。尽管《马拉松》把最初的Mac独占改为实际发售后的Mac Windows95双平台的商业策略造成部分Mac用户不满,但过硬的游戏素质就是游戏厂商永远的免死金牌,Bungie也因此得到了来自苹果的“赦免”。

《通往黑暗之路》里可以明显看到《雷神之锤》的影子

到了《马拉松》,Bungie便渐渐发展出属于自己的风格

《神话》则是Bungie跳出舒适区的尝试,这是一款RTS游戏,并且与《帝国时代》《魔兽争霸》一起,形成了PC端该类型的一股潮流。此时Jones已经成长为Bungie的创作主脑,他将自己对历史、神话、宗教等人文知识的深入学习与广泛涉猎,架构起《光环》的创意。并且随着图像技术不断进步,《光环》项目也由由最初的RTS,改为第三人称射击,直到1999年,史蒂夫·乔布斯登上Mac世界博览会,首次向所有人介绍《光环》这款游戏时,其类型最终定为如今我们熟知的FPS。

“家用机FPS教父”

尽管有成功作品的积累在先,但是对于Bungie来说,野心勃勃的《光环》还是成为了入行以来最大的挑战,不断膨胀的项目规模让Jones越发感到捉襟见肘,苹果所提供的资源,已经不足以把《光环》打造成他理想中的样子。于是,就在乔布斯展示《光环》之后不久,Bungie便接受了来自微软的5000万美元投资,从一家擅长开发Mac平台游戏的厂商,摇身一变成为了微软第一方工作室。微软此时的目的也非常纯粹,就是要给初代XBOX的首发筹备出一款响当当的独占游戏——《光环》。

微软并不是唯一一家接触Bungie的厂商,比如当时刚刚咸鱼翻身不久的动视,就提供了一份同样有诚意的报价,然而微软第一方游戏的地位,让已经对Mac开发环境感到束手束脚的Jones做出了日后影响整个业界走向的选择。对于我国当时少数购买了首发XBOX主机的玩家来说(笔者一位中学同学便是其中之一,他也因此成为了新中国成立以来第一批“软饭”),《死或生》和不久之后的《忍者龙剑传》才是更主要的驱动力,沉浸在《反恐精英》《荣誉勋章》等FPS游戏中的PC玩家,显然也不愿意花几千块钱拿手柄打枪。

在首发阶段展示XBOX的硬件高性能;为家用机“手柄打枪”提供迄今为止最优化的解决方案;高品质的原创全新IP。要在一部作品里同时完成上述三件艰巨任务,Bungie面临的压力可想而知。如果非要说从中找出什么有利之处,恐怕就只剩下“家用机玩家对FPS期待度不高”这略显尴尬的低预期值了。

首先是性能展示,作为XBOX主机首发游戏,2001年底发售的《光环:战斗进化》达到了当时家用机3D游戏的最高画面表现。尽管从观感上来说,冰冷的科幻世界比起我国家用机玩家相对更加亲切熟悉的日系游戏来说,多少显得有些单调沉闷,但当时即便像《最终幻想10》或者《GTA3》这样的PS2头部游戏,其3D表现也还处于“方块人”到“细腻马赛克”的技术爬坡过程里,《光环:战斗进化》无论3D建模的精细度还是画面的流畅度,则已经达到了很高令人震撼的程度。

然后,在手柄操作方面,Bungie的解决方式并非一味和手柄瞄准精度较劲,而是深入到游戏设计的更深层次,让FPS摆脱单纯突突突的玩法框架,大量加入了近身战,与精英敌人之间的战斗与其说是牛仔拔枪,狙击手互射,不如说更像是ACT游戏里动作高手的试探与递招,近战的高威力与低容错率,也造成了初代里霰弹枪在部分高强度战斗中的所向披靡。

最后,《光环:战斗进化》作为一个原创IP,获得了媒体和玩家的高度肯定。在美剧《生活大爆炸》里有一个细节,是主角团每周都要举办“halo night”,这一传统的现实背景,是《光环:战斗进化》受到当时技术力所限,仅支持一机分屏或者局域网多人对战,狂热的美国玩家们便搬着家中的电视和XBOX主机,在各个城市里举行规模大小不一的线下活动,自此《光环》算是打响了XBOX主机的第一枪,商业成功加上核心爱好者捧场,让士官长成为了像马里奥那样的平台招牌人物。

美国人拥有了电子游戏版的《星球大战》

《光环:战斗进化》的成功,开启了北美游戏市场“枪车球”三位一体的全新局面,除了《荣誉寻找》《COD》等游戏登陆到家用机之外,像是任天堂的《银河战士Prime》,索尼的“光环杀手”《杀戮地带》,让“手柄打枪”渐渐成为一种常态。Bungie自然也不会停下前进,毁誉参半的《光环2》赶在2004年底发售了。

之所以说“毁誉参半”,是因为初代的成功和微软对XBOX第一方游戏投入的资源,让《光环2》的项目规模远超出Jones的预期,导致游戏开发过程中经历了一次较大的回炉,被若干因技术不足删除的创意,和迫于发售日压力草草收场的剧情拖了后腿。假如把单机部分的糟糕表现比作是《光环》世界观下吞噬一切生命的洪魔,那么这次扮演士官长角色力挽狂澜的,则是刚刚上线不久的XBOX Live服务。

《光环2》多人模式极高的战斗可玩性加上XBOX Live上线时,那种田园牧歌式的网络环境(没有网络喷子,没有挂X,也没有刻意算计玩家的匹配机制),让玩家体会到了“海内存知己,天涯若比邻”的幸福感,Bungie也顺应民意,在游戏发售后推出了多部付费性质的网站资料片,日后《命运》令整个业界拿来观摩学习的服务型游戏营运,在此时便已经初露锋芒。

等到2007年《光环3》在X360主机上发售时,不仅微软褪去了入行时的青涩,具有了业界大佬的自觉,《光环3》更是打出了“终结战斗”的霸气口号。虽然比尔·盖茨“PS3首发日就是《光环3》发售日”的公开宣战被精益求精的Bungie给放了鸽子,但重要的是,《光环3》的确完成了“终结战斗”的豪言壮语。

单机模式下,《光环3》的世界观展开程度终于达到了Jones对太空歌剧的想象,大场面大魄力关卡层出不穷;多人模式除了对《光环2》的进一步强化外,新加入的“Forge编辑模式”更是彻底激活了玩家社群的创作能量,并且通过XBOX Live越发完善的功能,转化为《光环3》源源不绝的更新内容,本作顺利成为首个突破千万级别销量的《光环》作品。

《光环3》之后,Jones便开始把全部精力投入到《命运》当中

如果我们把此时的《光环》和美国人民群众喜闻乐见的《星球大战》进行对比,会发现两者存在诸多内容或形式上的共性,比如它们都是把东西方文化放置在科幻舞台上的太空歌剧,用跨越光年的飞船,讲述历史的纷争;能量武器明明指哪打哪,一击必杀的却还是近身的光剑和大锤;《星战》的绝地武士模仿日本剑戟片,《光环》中则有神风战士致敬日系元素;《星战》无数外传和同人作品,《光环》除了编辑器以外,3代之后也走上了外传开发的道路;甚至就连“美国超火,中国不火”这一点,两者也有不少的共同语言。

然而Bungie此时可没有心思去考虑什么开拓东方市场,他们正在为离开微软做着新的打算。

索尼这次可以说是花“小钱”办大事了

“Bungie之后无《光环》”是一部分《光环》玩家(包括我自己)时常挂在嘴边的调侃,343工作室不能说不努力,《光环》ip在他们手里也客观上保证了应有的品质,但Bungie兼顾宏大与细腻,单人战役关卡设计和多人模式玩法乐趣,以及Jonse对整个《光环》宇宙世界观的规划,都随着Bungie在《光环 致远星》之后的功成身退而划上了休止符。

《光环》游戏里的《命运》彩蛋

Bungie放弃《光环》ip并离开微软,然后选择动视暴雪发行全新ip《命运》,是令当时很多玩家都感到不太能够理解的一件事情。根据Jones本人在接受媒体采访时的讲述,他希望可以获得更大的创作自由,而XBOX对于《光环》的战略性倚重,以及当时微软在游戏策略上的调整,让他们最终完成了这次“和平分手”——《光环》ip和创作自由,双方至少都得到了自己最想要的东西。我个人认为,动视那边《使命召唤 黑色行动》大获成功,或许让微软觉得只要千万级别的ip在手,就像T组不输iw一样,新的开发组也能为《光环》带来更高的销量。

Bungie与《光环》的缘分到此结束,《命运》开启了崭新的篇章。如果说曾经的《光环》是“家用机FPS第一人”,那么《命运》尽管在类型上没有特别独特之处,但凭借FPS MMO 刷刷刷这套兼具爽快感和用户粘性的组合,还是成就了家用机服务型游戏的里程碑。事实上,《命运》首发时口碑并不出类拔萃,尤其考虑到《光环3》的历史高度,起码在FPS方面没有达到玩家们想象中那般超神发挥。

不过Bungie离开微软后之所以会选择动视,看中的其实是暴雪战网与《命运》这一持续运营类游戏之间的高度适配,毕竟前者从RTS时代一路走来,又有《魔兽世界》这块金字招牌,可以把《命运》发售后不断更新的内容优势最大化。

事实也证明了Bungie的正确眼光,通过发布高质量资料片和良好的网络运营,《命运》成为了“闷声发大财”的典范,2015年,《命运》发布了首个大型资料片《被夺走的国王》,而在同一年,光是PSN一个平台上数字内容销量榜的前四名,居然被《命运》一家垄断,排名第四到第二的,是玩家在游戏里充值的各个面值“银币”,而第一名,自然就是《被夺走的国王》这个资料片本身,从那以后,业界每一家大型厂商的市场调研工作中,都势必会重点提及《命运》的名字,包括SE社长在多位业界大佬纷纷把《命运》的商业成功挂在嘴边,玩家则开始含泪为那些用服务型概念掩盖低完成度的游戏买单,其中最著名的例子当属《圣歌》。

2019年,Bungie终止了与动视暴雪之间的发行合作,并吸取此前脱离微软时的教训,把《命运》的IP牢牢把握在了自己手里。如今,索尼以36亿美元收购Bungie,除了看上了《命运》系列自身的吸金能力之外,Bungie长期以来在FPS游戏上的深厚功力,依然有可能为索尼打造出起码不逊于《光环》和《COD》的作品。比如把已经作废掉的《杀戮地带》——这个昔日的“《光环》杀手”,交到“《光环》之父”手里,去挑战微软343工作室的《光环》,想想还真让人有些期待呢。

结语:索尼此次收购Bungie,肯定不是一拍脑袋冲动消费的结果,只不过微软收购动视暴雪的确加速了事情的进程,而就在此次收购后不久,TGA创始人,业内人士杰夫表示他已经从多个渠道得知,今年还会陆续出现重磅收购行为,下一个会轮到谁呢?



CSGO与现实3拆弹器、燃烧瓶为啥要400美元?

原创: BWMOD

太长不看版

燃烧弹没有游戏里那么弱鸡,燃烧瓶扔水里为啥会碎?

为啥燃烧瓶要400刀,拆弹器要400刀?看来你们并不了解大牌

神奇的负重系统,说好的背着抱着一边沉呢?

没想到吧,我胡汉三...不对,我【CSGO与现实】又来了!上期的文章下的评论让我耳目一新,原来大家都这么有才啊(好多细节不说我还没注意到233)今天让我们继续盘点CS:GO中的那些奇奇怪怪的神奇设定吧!

我方未能成功击穿地上花盆

就冲这背着人还能一跳三尺高的CT,以及这神仙一样的人质,真心可怜这些T啊

鸽子:“咕咕咕?”“鸽子”:“咕咕!”

1 神奇的燃烧瓶/弹

CS:GO中的燃烧弹的现实原型则是AN-M14铝热剂燃烧弹,又叫AN-M14纵火手榴弹。AN代表陆军海军通用,M14表示陆军设计,也就是说AN-M14是陆军设计,陆海军通用手榴弹。采用M200A1引信,击发引火,延时只有2秒,但是却能产生4000℃的高温,能够燃烧几乎一切军用物资,烧穿12.7毫米钢板,几乎不可能被熄灭。

即使现实中像游戏里那样用烟雾弹隔绝氧气也依旧无法阻止其燃烧。而在CS:GO中嘛……燃烧产生4000℃的高温只能对角色造成伤害不说,其穿甲伤害竟然不如简陋的汽油燃烧瓶 (90%vs73.75%)。而地图上的各类掩体(木箱、油桶)、枪械和投掷物仿佛都进行过防火处理。

防火纸箱了解一下

与此相比,更让人摸不着头脑的是游戏中的燃烧瓶,配备了橡胶般的玻璃瓶身不说,为什么汽油撒在地面上能对身穿长裤长靴(现代军用靴有一定的防火能力)的CT那么快造成伤害?(得出结论:游戏里的CT可能是冰块人)

吃过橡胶果实的Molotov

燃烧瓶里的汽油如果洒出来的确可能在水面上燃烧,但是玻璃瓶究竟是怎么在水中打碎的呢?

游戏中燃烧弹的火焰效果与实际的铝热燃烧效果并不相符

关于燃烧弹的冷知识

多个燃烧弹/燃烧瓶火焰是可以相互叠加伤害的(所以防Rush的时候扔两颗火可以更好地遏制敌方的进攻);

莫洛托夫鸡尾酒由芬兰人在苏芬战争时(1939-1940年)发明,它得名于对前苏联外交部长维亚切斯拉夫·米哈伊洛维奇·莫洛托夫的蔑称;(并不是俄罗斯人发明的哦)

CS:GO中的燃烧瓶音效来源于《求生之路2》中的燃烧瓶音效;

在早期的还未加入燃烧弹的《反恐精英:全球攻势》测试版本中,CT方也可购买莫洛托夫;

莫洛托夫原来的外观模型是处于一直被打火机引燃的状态。在一次更新中,这个模型被移除;

瓶中的布条其实是一段随着玩家移动的骨骼模型;

2 神奇的经济系统

在CS:GO中你最多能花费8900刀来购置你的装备=四舍五入人人都是身价上万的土豪,而且还没算上皮肤

所以我平时保枪不是老六,是节俭好吧!很合情合理好吧!

上期评论有玩家问GO哥:燃烧瓶就是酒瓶 汽油 破布,为啥那么贵?GO哥回复:你觉得芝宝限量纪念版打火机不值399刀嘛?

玩家之前问:拆弹器包为啥400刀?GO哥本想说里面的仪表比较贵……直到看到此图才恍然大悟。

但是“阿迪王”(回避广告)应该不常有395刀的腰包;换成土潮之王的话,价格应该更适合。

我觉得这样大概就可以解释一下价格问题了233

玩笑归玩笑,游戏中的枪支价格并非都不合理。例如AWP在市场上的售价就将近5000美金,而类似M4,SCAR之类的民用版本也基本上需要超过3000美金(但实际上黑市以及军方渠道购买的价格会远远低于这个值)。像游戏中的G3/SG1以及SCAR-20(双方的连狙)售价则轻轻松松上万。至于AK-47嘛……虽然市场上大部分售价在300到500美金之间,但由于其简易的制造工序,以及低廉的制造材料,在中东以及非洲许多地区,其价格甚至不如几条香烟。

电影《战争之王》名场景——AK、M16按斤卖

顺带一提,当今大部分军队的枪支基本上都是配发制度,也就是说士兵们其实并不需要自己掏钱去购买枪械。CS:GO里的CT真惨,卖命不说还得自掏腰包……不过CT也不必感到冤屈,T方买把老乡造的AK竟然也要2700刀,这完全就是抢钱好伐?

所以Gabe身价比Trump高不是没有理由的(滑稽)

如果士兵想要枪械配套的配件(少数特种部队会配发一定的配件)或者制式外的枪械(如其他手枪,PDW个人防卫武器)则需要自行购买,而且价格往往很高。比如许多美国大兵喜欢自行购买诸如:挺进者、温克勒等大牌刀具,那你就要自己掏钱了,实际部队里只配发廉价的M9刺刀。

如4 x 32的ACOG带LED,官方售价就高达1500美刀

有意思的是游戏中T方的SG553与CT方的AUG都装上了类似与ACOG的瞄准镜,但是现实中的类似于ACOG的军用瞄准镜并不会只是一个简单的红点

游戏中因为没有风速、湿度、重力等自然因素的影响,所以不需要考虑子弹下坠问题,自然也就不需要复杂的瞄镜

这些才是现代瞄镜中看到的准心

3 神奇的负重

CS:GO中持刀以及手持炸弹的时候人物会获得最快的移动速度250,手持投掷物第二快245,持手枪对快也要240(格洛克、USP、P2000都是240,沙鹰230,左轮220),持步枪最快则有230(鸟狙最快230,M4是225,AK是220,AWP和SG553都是210)。虽然在游戏里通过旋转跳(在空中松开W,按住A或者D键,同时使鼠标同向移动以获得加速,公众号回复:旋转跳)可以获得瞬时的,更快的速度。但由于竞技模式公平性,V社对竞技模式下人物的速度进行了限定。

现实中嘛……士兵别说切刀(切了也不管用),放下武器歇一会在作战的情况下也基本属于奢望。一般来说,士兵们除非特殊情况(如即将进入室内作战,或者主武器弹药告罄,但又来不及更换弹匣)是不会随意地解除射击姿态去切换武器的。但其实切换武器增加移速也是可以解释的——毕竟换成刀就不用瞄准了嘛。

4 手枪的空仓挂机

CS:GO中USP手枪在子弹告罄后的换弹动作是这样子

现实中USP的空仓挂机,图片来自一氧化碳不多

但实际上手枪最后一颗子弹发射完毕后,套筒由于后坐力作用,托弹板将空仓挂机其上方的杆抬起,套筒后坐到位,在复进簧的压力下回复,空仓挂机杆卡住套筒内的凹槽,使其停止回复,进入空仓挂机状态。这个时候再换完弹匣后还需要向下拨动空仓挂机杆才能使手枪恢复到待机状态(当然也有部分手枪取消了空仓待机)。

早期的CS1.6时期就对空仓挂机有所描述,但是这个弹匣嘛...好吧,原力换弹

结尾吐槽环节

大声:“现实中的CT做的到吗?”我不扶!

本期话题:你们觉得还有哪些CS:GO与现实不同的地方呢?

话说T里面肯定有卧底

亏大了!玩家花149元钱买的正版游戏,竟自带病毒泄露玩家隐私?

大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。

虽然假的真不了,但是有时候假的未必就不如真的,如盗版的匡威不容易开胶,山寨Beats耳机的评价比正版的好。游戏也是如此,按理来说官方正版的的游戏体验会更好,但是实际情况是出于各种原因,有时候盗版玩起来更舒心。

魔兽争霸3:正版游戏激活码是二手的

如今说到游戏公司多数玩家首先想到的不是腾讯就是网易,但是在单机时代奥美电子才是游戏的代名词。当年《星际争霸》、《暗黑破坏神2》、《半条命:反恐精英》,《魔兽争霸3》等单机游戏都是这家公司代理的。

虽然奥美让玩家可以玩到正版游戏,但是口碑却一塌糊涂。因为官方暗中把CD-KEY重复贩卖,这让当年不少年轻《魔兽争霸3》电竞选手很绝望,因为你买的正版可能没法激活,因为CD-KEY可能是二手或者是八手的,而激活了还很难连上战网,因为当时的战网卡到令人绝望。

不仅如此,当年的正版竟然还需要大约48元钱,在当时的环境下,花这么多钱买游戏可以说是一笔巨款了!很多人根本不舍得花这么多钱买正版,最后买回来的竟然还有激活问题,这可真的是……

反而是盗版不用担心激活问题,而且在浩方等对战平台玩起来如同抹了凡士林般润滑,舒服一点也不疼……我是说心疼的疼。

仙剑奇侠传4:正版游戏自带病毒

虽然《仙剑奇侠传4》是仙剑1之后口碑最佳的一代,但是不少正版玩家都不愿意回顾当初游戏的痛苦,特别是第一时间购买的死忠粉,因为游戏使用了StarForce公司的病毒式的反盗版技术让很多玩家吃尽了苦头。

当年就有玩家就分享了自己安装仙剑4的狗血遭遇。安装游戏进度条卡1个多小时,当天一天没法激活,官方瘫痪,客服接通后秒挂,期间还因StarForce的问题导致着电脑暴走重启。这位玩家从中午一直折腾到当晚12点多才顺利进入游戏,结果没玩几分钟就因为StarForce导致电脑卡爆而结束游戏。

此外还有一点更恐怖的是,《仙剑奇侠传4》的激活是有次数限制的,有玩家就10次用完了还没能顺利激活游戏,也就说要这位正版玩家不想用盗版技术的话,那么就要等一年后才能再次尝试激活。

这么坑的正版游戏,豪华版竟然还卖149元,真的是震惊!

而盗版的仙剑4玩家就不用担心这问题了,下载,安装,开始游戏。不用气到砸键盘,求客服,也不用担心电脑会被StarForce烧坏光驱,泄漏个人隐私(StarForce会上传用户信息包括IP地址在内大量的个人的信息)。

格兰蒂亚2:日本游戏说韩语

日本游戏《格兰蒂亚2》是当年GAMEARTS用来对抗《最终幻想》的一款巨作,不但画面精美故事动人,它的游戏系统也是十分成功的,被不少游戏借鉴,以至于多年后任有仙剑3玩家吐槽《格兰蒂亚2》抄袭仙剑3的玩法……

虽然游戏很好,但是却让国内的代理依星给玩坏了。翻译如同机译,对话不知所云,玩游戏像是做阅读理解,玩家要靠自己根据上下文来猜游戏的内容。

更加莫名其妙的是,明明是在中国发行的日本的游戏,后半部分却忽然变成了韩语配音……

代理公司这脑回路,可能是棒子状的吧。

所以要想体验这款游戏的魅力,你只能玩盗版,因为盗版不但有日语语音包,而且还有修正的汉化补丁。

空之轨迹:盗用汉化组成果的代价

《空之轨迹》虽然相比同时代的游戏画面略逊一筹,但是游戏曲折动人的剧情掳获了不少玩家的心,成为日式RPG的经典游戏。

2007年《空之轨迹》系列被北京娱乐通代理,购买了正版的玩家发现这游戏根本没法玩,因为里面的翻译还不如机翻。

例如“なに(纳尼)”这样入门级别的日语竟然可以翻译成“哪里”,翻译错就算了连加法都算错,例如“每个人4杯,2个人加起来一共是10杯”,这数学不要说体育老师,就是体育老师他妈也教你不出来呀!

作为一款以剧情为主的游戏,这样翻译根本没法玩,逼得正版玩家只能使用汉化组制作的汉化补丁来挽救这款正版游戏。游戏汉化质量之所以这么烂,根据当时汉化组成员的爆料,是因为代理用不光明的手段盗取汉化组的成果导致的。

小弟嘠绿共:那些坑到了正版支持者的游戏当然不止这些了,如鼎鼎大名的育碧的《刺客信条》,全美最烂公司常客的EA旗下的《模拟城市5》等等,都是有名的正版游戏打击者。

但是!小弟觉得有条件的玩家还是要多多支持正版,盗版最终是害人害己。

一个正惊问题:你被正版游戏伤过吗?

反恐精英OL手枪使用技巧介绍 来自一位高玩的教学

反恐精英OL手枪使用技巧介绍 来自一位高玩的教学,手枪好像是很多 玩家不是特别使用的机械,下面小编为大家带来的是反恐精英OL手枪使用技巧介绍,小手枪也能发挥大能量。

1、玩家使用的枪械种类是多种多样的,比如AK、重机枪、轻机枪、狙,如果是近战,小编还是建议大家实用手枪比较好。

2、如果和敌方交战的时候,距离属于中距离,并且手持AK这种冲锋类的枪械,教大家一个小技巧,在你打了一部分子弹的时候,适当的切换手枪点几下,效果可能会出乎你的意料,当然前提是敌方的火力不是特别凶猛的时候,如果火力正盛,千万不要这样,因为有可能会加快你的死亡。

3、如果遇到敌方的AWP,千万不要一味的用主武器进行射击,和AWP硬碰硬是非常不明智的选择,原因有二,一是为了练习自己射击的准确度,二是要打出示威或者示弱的效果,相信很多的玩家都知道,在游戏后期,如果双方实力相差无几的情况下,更多的不是比拼技巧,比拼的而是心理或者经验,和AWP单挑,相信很多人心理都是没有把握的,在没有把握的情况下,越冷静、沉稳获胜的几率会大很多,在经验丰富的AWP面前,不管你使用什么技巧都是徒劳,相比之下,有一颗冷静的头脑,多找机会反击反而赢的概率更大。

4、不管是狙、冲锋桥,后坐力都是显而易见的,非常大,但是手枪却不一样,后坐力很小,或者说是可以完全忽略的,我听到很多 玩家说,当你掏出手枪的那一刻,你就是抱着必死的决心的,其实并不是这样,手枪一掏出来,可能地方比你还会更慌,所以冷静下来,尽可能的朝对方头部射击。

5、如果你问我说,买13还是买炸雷,那我会强烈推荐买13,因为确实比炸雷要实惠很多的。

6、一般游戏中,掏出手枪的时候,就说明情况很不好了,要么撤退,要么拼命,看情况而定吧。

CSOL周年狂欢启幕 专属纪念道具为庆典助威

《反恐精英Online》即将迎来9周岁生日,在这个离狂欢庆典日渐接近的时间里,一轮又一轮的惊喜正等待着玩家们的光临!12月6日,9周年狂欢正式启幕,两款国服专属纪念道具亮相,更有9周年尊荣纪念礼盒、缔造者圣诞主题包前来助阵,邀好友点亮9周年专属LOGO还有好礼相赠哦!

【国服限定纪念道具亮相】

霸气的外形、仅限“国服”专享的特殊身份,“SKULL-9周年纪念”与“9周年纪念喷漆”自曝光以来就收到众玩家的关注与热议,其中讨论最多的当然是如何将它置于手中啦!此次纪念道具的发放充满着“未知”,不告诉大家具体获取时间,只透露从今日起每晚21:00至22:00准时在线,20日维护前即可获得最多9把“SKULL-9周年纪念”,而“9周年纪念喷漆”仅在16日庆典当天同一时间发放,还请玩家们持续关注哦!

作为“首个可开出进阶强化材料”的箱子,9周年尊荣纪念礼盒注定不凡,随着12月6日新版本上线后,9周年尊荣纪念礼盒与钥匙将一并推出,使用9周年尊荣纪念钥匙打开礼盒后将有一定几率开出【永恒】Python、赤焰魔龙,以及永久或期限制可进阶强化的武器,此前提到过的不同数量与种类的进阶强化材料(1~6个)也将隆重登场。对进阶强化有着自己追求的玩家们可不能放过这次机会啦!

【缔造者暖冬圣诞季今日开启】

全新缔造者“圣诞节主题包”终于与大家见面啦!此次主题包由32个基本方块、31个装饰方块、2个角色方块以及1个装置方块组成,将为玩家们带来圣诞新体验!同时飘雪场景“雪原”模板也将为缔造者带来一股浪漫气息!与“圣诞”息息相关的新一轮地图征集活动也将同步开启,缔造者大神们可不容错过哦!

除了“圣诞节主题包”外,从中国台北、韩国、日本远道而来的优秀缔造者原创作品也将同期亮相,你沉迷于解谜吗?你中意闯关的快感吗?还是热衷于突破自身限制,想要往更高的地方一步步攀登?相信这三张地图都能带给你突破性的游戏体验!

【9周年庆全民狂欢即刻起航】

12月6日,齐心协力拿好礼的全民狂欢活动也将正式开启,全服玩家将拥有相同的目标——点亮9周年专属LOGO!积攒一定的能量值后,性感的崔智云(礼服)与趣味十足的玩具路霸Leopard-2限时体验,更可兑换英灵级武器血厄狂雷、精美主题周边哦!

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12月6日

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