篮球类单机游戏(一切游戏在这里集结!腾讯up2018并非只有堡垒之夜)
篮球类单机游戏文章列表:
- 1、一切游戏在这里集结!腾讯up2018并非只有堡垒之夜
- 2、盘点十大国内知名FC游戏,有没有你的童年呢?
- 3、不用人挤人,不用太多钱,国庆长假,安排这些游戏就够了
- 4、骑士的2018危机:冠军阵容仅剩四人,神勇詹姆斯勾引全联盟
- 5、社交小游戏背后的套路
一切游戏在这里集结!腾讯up2018并非只有堡垒之夜
本次腾讯up2018给我们带来了太多的惊喜,腾讯这次可以说是集结了游戏业界绝大多数厂商联合推出游戏阵容,其中不乏知名作品,如完美世界、万智牌、NBA2K online2、堡垒之夜等。腾讯本次行为如有打造了一个梦幻般的游戏乐园,这里囊括了各个领取的游戏,可满足各种层面的玩家,那么让我们一起来看看腾讯具体都给我们准备了什么大礼吧。
首当其冲的自然是呼声最高的《堡垒之夜》了,这款游戏早在国外就已经开始测试了,在同属吃鸡游戏中,热度排行最高的游戏,而本次腾讯不仅将《堡垒之夜》彻底本土化,还承诺坚决打击外挂。对于外挂相信很多小伙伴都深恶痛绝,很多好游戏就是因为外挂泛滥导致游戏衰败的。其中《绝地求生》就是一款几乎要被外挂搞凉的游戏。
除了最亮眼的《堡垒之夜》腾讯还为我们准备了一些其他口味的端游,其中就有一款是篮球爱好者喜爱的游戏。
《NBA2K online2》
NBA系列一直是篮球爱好者喜爱的游戏,之前的版本多以主机和PC单机游戏为主。这个游戏让我印象深刻的地方并不是游戏本身,而是大学时舍友对此的执着。记得那时舍友为了玩NBA这个游戏,经常晚上通宵。在兴奋的时候甚至能够大喊出声,而我这个缺乏运动细胞的就躺在床上不停地劝他该睡觉了。想想NBA粉丝的那个疯狂劲儿,就知道这个系列出网游以后他们会有多兴奋了。
想必篮球爱好者的兴奋,更应该值得关注的我想应该是万智牌这款游戏吧。
《万智牌》作为卡牌游戏之父,一直以庞杂的牌库,多变的玩法被广大卡牌爱好者所喜爱。在全世界拥有海量的玩家基础,这次腾讯代理《万智牌》将提供本地语言汉化,这对那些科学上网死记卡牌效果的玩家来说是一个非常好的消息。
而对于喜欢沙盒游戏的朋友来说,《艾兰岛》将会是一个非常不错的选择。
《艾兰岛》是一款多边形风格的沙盒冒险游戏,游戏是由《武装突袭》系列开发商Bohemia Interactive打造的。游戏中玩家可以通过探索并收集资源,建造属于自己的岛屿。并且可以通过地图编辑器设置出意想不到的地图。
如果说这些都不对你的胃口的话,那么这个太空探索的游戏应该可以引起你的注意。
《坎巴拉太空计划》
《坎巴拉太空计划》是一款模拟宇宙探索的游戏,玩家可以通过建造火箭发射器将自己送像太空。而游戏最大的亮点就是完全模拟真实场景,虽然游戏中会提供很不错的插件,但是火箭组装对于手动党来说也是一个不小的挑战。据说80%的手动党首次完成的火箭都爆炸了。
以上就是本次腾讯up大会推出的客户端游戏,然后了游戏并不止这些,下面我们来看下手游阵容。
再说手游之前,不知各位是否还记得《红警》这个游戏,红警系列虽然一直活在我们心中,但游戏市场上的声音缺一直不温不火,经常会提红警的玩家基本上都是上了年龄的老玩家了,毕竟红警最早是风靡在电脑房的产品。而现在红警要出手游了,喜爱红警的朋友可千万 不要错过,目前官网已经开放预约了呦。
除了大老爷们喜爱的红警,腾讯还拿出来女生喜欢的产品,这款手游可以让你再爱一回哦。
《云裳羽衣》是西山居团队基于《剑网3》IP制作的《云裳羽衣》手游,游戏集合了捏脸、换装、恋爱养成的玩法,而唯美的古风又会将你带入到那个时代。想谈一场穿越时空的恋爱吗?《云裳羽衣》你值得拥有!
除了西山居打造的这款恋爱手游,腾讯这次还联合了国内知名厂商完美世界,共同打造了一款《完美世界》手游,玩过端游的朋友应该知道,这款游戏是一款奇幻网络游戏,完美很早就构建了这个游戏世界,并一直传承至今。这次完美与腾讯合作打造这款《完美世界》手游,想必也是一款值得一玩的精品游戏。
除此以外,腾讯天美团队也为大家献上了一款玄幻手游——《斗破苍穹》,这款游戏是由同名小说改变的,据说当时小说点击量突破1.5亿,曾获小说界霸主称号。这样一款知名小说改变的游戏想必也会受到大家的喜爱吧,而且腾讯还放出消息,同名电影也将一同上线哦。看电影、玩游戏,还有比这更棒的体验码?
最后要说的是一款二次元手游——《电击文库:零境交错》
《电击文库:零境交错》是一款游戏集结刀剑神域、魔法禁书目录、灼眼的夏娜等25部动漫主角,并且动漫主角可以进行同台对决,多充互动。最重要的是,并不只是角色同台,游戏中所有角色都以原版声优来配音。二次元的小伙伴们有是不是已经想起了夏娜的声音?
怎么样?腾讯这次是不是给大家带来了一个大大的惊喜?只是估计有些人看到写这些消息并不会感到高兴,至于为什么大家应该都知道吧。
盘点十大国内知名FC游戏,有没有你的童年呢?
说到FC游戏,它是伴随着80年代和90年代的共同记忆,那些黄色的磁带成为了那个时代的艺术品。如果一个小伙伴有许多磁带,那绝对是地位的象征。相信绝大部分80后和小部分90后都对FC有着别样的情怀。那么我们今天就来聊聊国内流传最广的十个FC游戏。
10.脱狱
《脱狱》(美版名为:Prisoner of War/P.O.W)是SNK公司在1989年制作发行的一款横版过关游戏。该游戏先有街机版,后移植到任天堂FC和PSP上。
游戏中玩家操作一名越狱的战俘,面对大量敌人的阻挠,要在不同的舞台中杀出一条血路,最终逃出生天。
9.赤影战士
NATSUME公司在红白机时代推出的一款横版过关游戏。赤影战士的游戏方式直截了当,主角虽然不能在墙壁上跳来弹去,却能用钩子直接翻上天花板——这一设定为后来的游戏所借用。 游戏不仅音乐很酷,音效也很到位,尤其是每次攻击时所发出的"HA!"声(通过数字采样)。新增的双打模式让你有了与朋友协作的乐趣。
8:冒险岛系列
和超级马里奥,索尼克等游戏一样,这是一款2D横向卷轴游戏。其实冒险岛并非是HUDSON的原创作品,HUDSON是从Westone(《神奇男孩》的开发者)得到游戏的授权。游戏的目的是救出主角高桥名人的恋人蒂娜。整个游戏共有8个场景,而每一个场景又包括4个阶段。主角会在最后一个阶段的结尾遇到BOSS角色。只有打倒了BOSS(弱点在头部)才可以顺利通关,对付BOSS的难度随着场景数的增加而增加(比如打倒场景1的BOSS只需攻击8次,以后场景数每增加1攻击数目增加2,到了场景8需攻击22次方能打倒BOSS)。
7:魂斗罗系列
《魂斗罗》(Contra)是由Konami于1987年推出的一系列卷轴射击类单机游戏。
该游戏的故事背景是根据著名恐怖片《异形(Alien)》改编。
1987年第一款魂斗罗诞生在名为Jamma的街机上。此外KONAMI于1989年还在日式计算机MSX2上推出了大型游戏机的同名移植版。
FC上的两部魂斗罗影响了整整一代游戏玩家,在当时与《超级马里奥》齐名,几乎成为FC时代电子游戏的代名词。
6:双截龙系列
《双截龙》是由TECHNOS推出的街机动作游戏,初代发行于1987年。
目前已经有4代问世,并成为卷轴式格斗游戏的始祖。由于《双截龙》的团队是李小龙的影迷,所以在设定上可见到李小龙与截拳道的影子。
5:赤色要塞
《赤色要塞(Jackal)》是由日本KONAMI公司研发的一款动作射击游戏,于1988年9月在中国大陆发售。赤色要塞与魂斗罗、绿色兵团、沙罗曼蛇并誉为“四强”,风靡整个八十年代。2:热血系列
4:热血系列
热血系列里面的游戏就很多了,篮球、足球、新纪录、物语等等等等,集竞技、搞笑于一身的热血系列给人留下了深刻的印象。各种运动的乐趣就是打架,运动比赛中没有规则,不拘泥于传统的打怪游戏,轻松中带着些许搞笑更能抓住玩家的心。
3:重装机兵系列
其中最为让人惊艳的就是MM1,末世科幻题材让人心动,人与战车双系统、自由度超高、可玩性高。红狼之死更是带动了多少玩家的心:永恒的重装机兵,血肉之躯怎能与战车匹敌!这个游戏跟上述游戏不同,带纽扣电池的大卡,你说叼不叼(后来才知道纽扣电池是存档用的)。收集到所有的战车成了小时候梦想。战车可以改造,人物可以装备各种高科技武器。与npc间的各种对话也非常有意思,其中很多的对话现在都记忆犹新:开始就被嘲讽的“哟,小鬼又被赶出来了”“就这点钱也想买战车?”红狼的“可爱的小狗,依然爱叫”等等等等。最后给大家强力安利游戏音乐,不多说,节奏感很强很热血,大家可以试着听一下。最后“你说想成为超级勇士?还没放弃这种无聊的追求,今天就给我从家里出去”。
2.坦克大战
《坦克大战》是由日本南梦宫Namco游戏公司开发的一款平面射击游戏,于1985年发售。游戏以坦克战斗及保卫基地为主题,属于策略型联机类。
同时也是FC平台上少有的内建关卡编辑器的几个游戏之一,玩家可自己创建独特的关卡,并通过获取一些道具使坦克和基地得到强化。
1.超级马里奥
《超级马里奥兄弟》,是任天堂公司开发并于1985年出品的著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,有多款后续作品,迄今多个版本合共销量已突破5亿4000万套。(注:《超级玛丽》是台湾盗版商所起的错误译名,正确译名应为《超级马里奥兄弟》)
不用人挤人,不用太多钱,国庆长假,安排这些游戏就够了
国庆节马上到了,7天长假安排好了吗?机票涨价,风景区人山人海,高铁一票难求,高速水泄不通……到底去哪儿玩人又少,而且还便宜呢?
公司上班肯定是首选,展现自己的价值,还有三倍工资拿,惬意的一杯下午茶,坐看朋友圈人山人海的抱怨,但加班这种事情不是每个公司都有的福利,所以不能加班的小伙伴,那就痛快的来一场足不出户的精神旅行吧,趁国庆七天长假,在家痛痛快快的玩一下游戏岂不美哉,吹着空调,喝着冰阔落,玩着游戏,还有比这更省钱更惬意的安排吗?
玩什么呢?这里已经为你安排好了,2019年的最新最热单机游戏、网游、电竞,想玩什么任君挑选!
单机游戏篇:
喜欢单机游戏的玩家,十一国庆是一个难得的可以放肆畅体验单机游戏剧情和游戏内容的时间,2019年的许多口碑单机游戏或许你还没来得及一一体验,那就选上一款或者2款,痛快畅玩吧。
首推的当然是刚刚发售不久的《无主之地3》,《无主之地》系列游戏的最新作品,由2K Games发行,这款经典的系列游戏作品前作品质非常的优秀,而时隔7年后的《无主之地3》则更是青出于蓝。如果非得问它有多好玩,发售三天销量突破500W份,媒体玩家好评如潮,或许这就是对其品质最好的证明。开放沙盒FPS游戏玩法,不仅射击手感非常出色,而且自由探索的乐趣绝对让你一发不可收拾。
喜欢突突突,喜欢沙盒探索的玩家,这一款游戏或许足够你玩爽整一个国庆长假了。
如果你是个篮球迷,那么年货《NBA 2K20》就不可错过了,虽然《NBA 2K20》发售近一个月来,玩家评价并不怎么好,但是其在篮球游戏中的品质和地位还是无法撼动的。挤牙膏已经成为了《NBA 2K》系列的常态,不过《NBA 2K20》除了玩家们普遍吐槽的一些小BUG和部分优化问题之外,游戏在内容玩法上还有很多值得一玩的进步的地方的。
尤其是历代人气较高的生涯模式,在这一代中,剧情终于成为值得玩家耐心体验的一部分了。安东尼戴维斯、詹姆斯、库班等名人纷纷出场,故事也跳脱了赛场,贯穿到了人物的更多的生活成长层面,这让主人公的个性更加丰满,叙事节奏更佳。所以想要体验NBA明星养成记的,可以趁着十一好好玩一下,当然你也可以换个游戏或者等《NBA 2K21》、《NBA 2K22》……
第三款要说的游戏是微软的老牌IP大作《战争机器5》,和之前的《战争机器》系列游戏相比《战争机器5》不仅剧情紧凑,而且人物刻画丰满,支线剧情和主线剧情在玩家探索过程中解锁。而在游戏的设计手感上面,该作可谓是做到了系列的最佳。
《战争机器5》的评价也非常的好,销量方面,轻松击败此前由《战争机器4》创下的记录,创下了PC平台记录,本作成为了 Xbox Game Pass 订阅服务推出以来最畅销游戏;是微软第一方在 STEAM 平台最佳首发游戏,《战争机器5》PC版是《战争机器4》的三倍,所以不要问好不好玩,突突突就完事了。
有人说《地铁逃:逃离》是最不像《地铁》系列的《地铁》游戏,但是它却是最优秀的《地铁》系列作品。《地铁:逃离》不仅在游戏画面方面大大提升,而且加入了最新的光追和DLSS技术,玩法方面在继承了系列作品风格的基础上进行了全面优化和升级,高度还原了系列固有的特色。故事叙事手法方面,一改前作的推进式叙事手法,改成了半开放式探索剧情玩法,每一处细节处理都非常的到位,喜欢探索和体验故事剧情的玩家还是值得一玩的。
不是英雄,不读三国!每个男人的心里都有一个三国梦,而这个梦Creative Assembly游戏公司在《全面战争:三国》里为玩家们实现了。三国是中国历史上最具传奇色彩的历史题材之一,可是讽刺的是,优秀的三国策略类游戏几乎都是外国人开发的。割草的《真三国无双》系列,策略类的《三国志》系列,今年又多了一个《全面战争:三国》,虽然多少有些沮丧,但是在万玩过《全战:三国》之后,或许大部分玩家都会竖起大拇指,并惊叹的问一句,这真的是一家英国游戏公司开发的吗?
《全面战争》系列游戏的大名就不多说了,今年的《全战:三国》可以说是献礼中国玩家的诚意之作,无论是游戏的玩法,还是对于三国历史的考究,甚至是充满中国风的画面和配音,这些都给玩家们呈现了一个乱世争雄的三国游戏世界。游戏发售后好评如潮,“匡扶汉室”的热潮更是席卷了各大网络平台,游戏品质自不用多说,还没来得及匡扶汉室的这个十一可以运筹帷幄,征战天下了。
如果你是不服输,而且稍微有点“自虐”倾向,对于游戏操作和难度挑战要求极高的硬核游戏玩家,那么《只狼》一定会让你玩到酣畅淋漓,或者……怀疑人生,曾经屏幕上一个简单的“死”字成为了不知道多少玩家连做梦都会梦见的画面。
这款由《黑暗之魂》系列的开发商FROM SOFTWARE所制作动作角色扮演游戏,不仅继承了魂系列的暗黑动作风格,而且连难度也继承了,不对,应该说是加强了,据说能够顺利通关《只狼》的玩家甚至不到10%,开始我也不信,后来我信了,别问为什么,玩一下你就知道了。当然和高难度相对应的是游戏的好口碑和好品质,如果你心理承受能力够强大,那么一定会玩到停不下来!
给玩家们推荐的最后一款单机游戏是《生化危机2重置版》。炒冷饭这种事情玩家们早已司空见惯,炒冷饭靠的是玩家的情怀,但是能把冷饭炒香的,甚至炒得比原作更香的,那就是一种实力了,《生化危机2重置版》就是一款冷饭炒得比原版更香的作品。
《生化危机2:重置版》的重置不是简简单单的重置,可以说是一次游戏剧情故事保留下的全面创新。
在游戏画面方面的升级应该说是最直观也是最明显的,20年前的游戏画面是什么样子的,大概很多玩家们都记不太清楚了,《生化危机2:重置版》的游戏画面提升可以说是从马赛克变成了超清无码,看下对比图感受下就知道了。
当然,《成化危机2重置版》除了画面、战斗、音乐等常规的更新之外,游戏内还加入了跟多前作没有的全新内容,比如全新的游戏模式:“幽灵幸存者”,这个模式将会在游戏发售后进行免费更新,玩家们可以使用不同的角色通关游戏,并拥有一些Rougue-like的元素,每一次的经历都会是随机的,因此每一次的体验都会完全不同。
对于《生化危机2重置版》总结起来就是一句话:不要把它当成一个老游戏来玩,它更像是一个新游戏,只不过身上套上了老游戏的光环罢了。
所以,在Gameranx站评选2019最受欢迎20大单机游戏时,《生化危机2重置版》力压群雄,获得了最受欢迎的2019单机游戏第一名!
网络游戏篇:
单机游戏更多的是体验剧情,那么网络游戏则是体验社交和互动了,十一国庆,但是中国最不缺的就是网游,氪金的也好,伤肝的也罢,这里就不太好做具体的推荐了,简单说几款近期的热门网游吧。
《魔兽世界怀旧服》应该是首当其冲了,从8月27日开服到现在,玩家们除了体验到了怀旧服的游戏内容之外,体验最多的应该就是服务器排队了,火爆的人气已经持续了一个月了,新增服务器,开放免费转服,最终还是没能解决服务器排队的问题,似乎每天排队上线成为了怀旧服玩家每天必做的日常。
要说《魔兽世界怀旧服》究竟有什么魅力,能够获得如此多玩家宁愿排队也要玩的青睐,各种原因很多,但多少还是因为其无可替代吧,或许在当下这个网游氪金、快餐的时代下,《魔兽世界怀旧服》的慢节奏体验,算是一股清流吧,能够让玩家们在游戏内探索的同时,能够静下来寻找到片刻的宁静和清闲吧,又或许是那些魔兽老玩家们割舍不下的魔兽情怀,无论如何……你满级了吗?人家MC都通关了,还不赶紧趁着十一努力升满级!
今天,你吃鸡了吗?差不多一年多以前,一款游戏如同网络病毒一样传遍了全世界,没错,它就是《绝地求生》!虽然现在游戏的热度已经远不如从前,其中原因就不深究了,或许是因为优化,或许是因为外挂,但《绝地求生》能取得曾经的辉煌,和其本身优秀新颖的玩法还是相关的。虽然目前已是巅峰不在,但其仍然是Steam上的热门游戏之一,依然是一款非常值得娱乐的游戏。国庆七天,或许可以在玩累的时候,叫上朋友一起吃个鸡?
电竞游戏篇:
单机游戏体验剧情,网络游戏体验社交,那么电竞游戏就是朋友开黑的不二之选了,国庆节约上朋友,开个黑,上个段,岂不美哉!
《LOL》肯定是开黑电竞游戏的首选了,不管是基佬开黑,还是带妹,还是单纯的练下技术,上个段位,别说是国庆七天,就算再加七天感觉有不太够,抓紧时间征战召唤师峡谷吧。
《DOTA2》也是和朋友开黑娱乐的MOBA游戏选择之一,刚刚结束的Ti9虽然中国队没有夺冠,但是精彩的对抗还是让人热血沸腾,甚至跃跃欲试,现在时间来了,心动不如行动,叫上几个老朋友,天梯鱼塘局捕捕鱼,或者被捕,好好娱乐放松一下吧。
前面两款都是MOBA电竞游戏,在推荐一款FPS竞技游戏《守望先锋》。或许你会问,为什么不是《CS:GO》或者是“3亿鼠标的电竞梦”大《CF》?你看你都知道了,还有必要推荐吗?
之所以推荐《守望先锋》,是因为它不是传统意义上的FPS电竞游戏,而是一款娱乐性极高的FPS竞技游戏,曾经发布时也曾风靡一时,无可匹敌,虽说现在时过境迁,但是游戏本身的玩法还是
很出色的,暴雪出品,必是……当然,之所以推荐《守望先锋》最重要的原因是……国庆期间游戏免费玩!不用花钱,体验一下,不亏!
当然想要国庆畅玩,选择喜欢的游戏只是第一步,有一台高性能的电脑主机支持才能玩得更痛快!
推荐一套性价比极高的畅玩推荐装机配置,这套配置硬件性能,畅玩各类单机、网游和电竞游戏足够了,而且价格不算很贵,买一台高端手机的钱就够了。
CPU和主板方面,选择AMD R5 3600X B450的板U组合,市价大概在2000块钱左右,性价比和I5-9600K Z390的组合要更出色,无论是游戏还是办公性能都错错有余了。
显卡方面,选择带光追的索泰RTX 2060 super 至尊PLUS OC非公版显卡,这款非公版显卡要颜值有颜值,RGB信仰灯加上背面的RGB背板风扇,RGB灯效加持,默认提升50%战斗力,高规格的5热管3风扇散热,以及SUPER系列新显卡提升的游戏性能,畅玩各类游戏是没啥问题了,还能体验光追效果。
内存就是标准的DDR4 16GB,这里选择十铨 DELTA RGB系列 DDR4 3000 8G×2,组成双通道,价格实惠,频率够高,而且还带灯,买就完事儿了。
刚好赶上SSD的价格低谷时期,索泰 480GB SSD固态硬盘,480G的容量一般使用是够了,要是玩的大型单机游戏较多,可以考虑再加一个机械盘做存储。
CPU风扇选择利民 AS120 刺灵,大家都说香,4热管 专属12cm散热风扇,听说光是这个风扇就不便宜了,要说唯一的缺点,那大概就是太便宜了吧。
机箱肯定也得侧透安排上了,贵的侧透机箱是很香,但是其实没必要,侧透要的是个感觉。Tt 启航者S5 黑色,性价比极高,下置电源,侧透设计,金属拉丝面板,价格实惠,逼格和价格都有了。
有了这样一台电脑,基本上2K分辨率下,可以畅玩各类游戏了,手机两到三年一换,这套配置用个5年到以上是没有问题的,当然以上的推荐配置只是参考,玩家可以根据自己的实际需求来选择合适自己的预算和需求的配件进行装机。
这个国庆节,不加班,不出游,玩个痛快吧!
骑士的2018危机:冠军阵容仅剩四人,神勇詹姆斯勾引全联盟
从勒布朗·詹姆斯自迈阿密归来那一刻起,鸳梦重温的吉尔伯特应该就在心里打定了主意:只要可以努力,我就一定努力让克利夫兰不会再次失去勒布朗。
体现在行动上,自然就是,没有冠军就招兵买马争冠军,有了冠军求稳定。
——2015年总决赛,在损失了乐福和欧文的局面下,克利夫兰凭借7人轮换和勇士缠斗了六场,甚至一度大比分2比1领先。总决赛结束后,吉尔伯特二话不说,短时间内砸出总价值为2.7亿的大合同,完整保留了总决赛阵容。
——2016年他们奇迹般夺冠后,更不必说,一甩手给了JR·史密斯肥厚长约;连一激动宣布退役随后又后悔的杰弗森,也顺利领到了合同。
——2017年他们不敌勇士的银河战舰,正寻思着改善二三号位的运动能力;无奈人算不如天算,欧文忽然高调要求交易自己。
球队二号人物的出走,使得吉尔伯特砸下巨额美元构建起的冠军阵容瞬间剧变:
——先是骑士不得不启动补救计划,用韦德、小托马斯、罗斯来补欧文的缺。
——再是过了半赛季发现这些人加起来也无法代替欧文的价值,于是干脆一刀切,重头来。
——大交易之后,骑士多了六张新面孔,后浪推前浪,16冠军阵容忽然就只剩下詹姆斯、乐福、汤普森、JR·史密斯了。
更残酷的是,这四个人中,汤普森已经被卡戴珊榨成了肉干,JR·史密斯放飞自我,恢复了刺头本色。乐福倒是敬业,只可惜一口气在伤病名单上呆了两个月。
——结果就是,勒布朗·詹姆斯不得不切回单机游戏模式,才能带着骑士勉强保住东部第三。
正所谓打江山不易,守江山更难。吉尔伯特一心想要保住阵容竞争力,好作为留住詹姆斯的最大筹码。
——詹姆斯连玩两次非常1 1合同,以便在最后的巅峰阶段保证自己能灵活操作。但随着年龄增长,终究是要拿最后一份顶薪长约终老的。吉尔伯特显然希望,这最后一份长约顶薪的提供者是自己。
——结果凯里·欧文牵一发动全身,将吉尔伯特的守成大计彻底破坏了。
的确,身为旁观者,我们都能清楚看到,以吉尔伯特为首的骑士管理层,已经尽了最大努力了。只是造化弄人,人力有时而穷,他们的一番惊天动地的折腾之后,结果却是让快要34岁的勒布朗·詹姆斯回到了单核模式。
只看结果的话,这种局面足以让吉尔伯特惴惴不安了:阵容竞争力是留住詹姆斯最关键的筹码,偏偏克里夫兰骑士的阵容竞争力,已经明显被火箭和勇士拉开差距了。再想想2010年夏天,乃至2008-10年之间的故事,这就是真正的细思恐极了。
是的,面对骑士的巨变,勒布朗·詹姆斯的表现堪称无懈可击:静默,可靠,稳定,不断爆炸,越挫越勇。以33岁的年龄,每场还能不断上演强突、硬扣,以及神乎其技的超远三分球。整个三月,场均30分 几乎场均三双的恐怖表现。
在球迷看来,什么叫职业精神?什么叫巨星风范?什么叫伟大之光?这就是了。但詹姆斯越沉默,越稳定,越炸裂,就会让吉尔伯特越不安。因为詹姆斯无懈可击的表现,不可避免地带有另外一层意思:
——那就是让全联盟、全世界都看个明白,看看勒布朗·詹姆斯现在的实力和能量。
——怎么样,了不起吧,惊叹吧?乔丹这个年龄也不能这么打吧?
等全联盟的老板和总经理都看在眼里了,开始流口水了,勒布朗·詹姆斯在夏天做决定时,就不愁没人捧场了。以他如今的江湖地位,以及刚刚展现出的竞技状态,随便一个眼神,就能让大多数NBA老板俯首听宣,奉命唯谨。换言之,2010年夏天的勒布朗选美大会,8年后依然可以再开一次,而且盛况不减当年。
——对于勒布朗·詹姆斯而言,这自然是足以自豪的事情。但对于吉尔伯特而言,这就太挑战心脏了。
当然了,时间现在才走到四月,NBA一个赛季的重头戏还没开始。克利夫兰骑士在季后赛究竟会表现出什么样的战斗力,现在也仍然是未知数。而这将是勒布朗·詹姆斯去留问题的关键所在。
所以,对于吉尔伯特和克利夫兰而言,真正的判决时刻,还没有到来;虽然现在他们也已经做不了什么了。
社交小游戏背后的套路
本文分析了社交小游戏得以风靡的原理以及背后的设计套路。
近年来,每次一到大的节庆总会有一个连咱爸妈都可以参与的社交小游戏火起来,从一开始的春节集福,到今年的双十一盖楼。
社交小游戏已经成为用户增长很重要的方法之一。
那么做一个火起来的社交小游戏背后有什么套路呢?
一、本能驱动的游戏形式
游戏这个概念对我们并不陌生,从小时候玩的弹皮筋,捉迷藏,到后来的电子游戏,有RPG, ACT, AVG, FPS等等等。(看不懂吗?没关系,证明你小时候是个乖孩子,摸摸头)
我们本文要讨论的社交小游戏是怎么区别于其他的游戏呢?
相比其他游戏,社交小游戏的明显特征有几个 — 长时间跨度,短单天时间投入,低注意力投入。
最早的小游戏之一应该是是我们的启蒙游戏 — 俄罗斯方块。这个游戏是如此的简单,以至于几岁大的小孩,在没人教的情况下都可以自己玩起来。
这样的结果就是,我们不需要放太多注意力在上面,相信你小时候也有一边玩俄罗斯方块一边和父母斗嘴的经历。
再后来,随着手机变得更发达,移动互联网的兴起使得我们的注意力更加碎片化,于是产生了对更“小”的游戏的需求。
这就是后来火遍全球的跳跃的小鸟(Flappy Bird)。这个游戏对注意力的要求是非常小,所以甚至很多人可以一边玩一边上课。
这就是这类小游戏的根本特点 — 受本能驱动,动动手指就能玩,非常碎片化,对注意力要求极低。
而我们常常看到的社交小游戏(比如集福,盖楼,种树),基本都符合这个规律。
那么除了收集,盖楼,种树这些形式,小游戏还可以有什么其他形式呢?
要想清楚这个问题,首先应该看看对于用户来说,以上的游戏形式意味着什么。
就如我在上文讲的,这些都是本能驱动的行为,因为只有是本能驱动,才能使对注意力的需求降到最低。
我们人类经历的农耕文明不过几千上万年,但是却在远古的时候过了几百万年的采集生活。所以原始文明的采集生活,都通过我们体内的基因影响着和我们现在的需求。
很多人都知道马斯洛的需求原理,但很多人不知道的是,这个金字塔还有更高维度的层次 — 最底层的安全需求和生理需求,是遗传于人类上万年前的采集生活;更高层次的尊重,求职/审美需求和自我实现,则是现代文明和社会中生活的需求。
理解了人类的本能需求,我们就可以列出更多例子,可以运用在以后的社交小游戏形式中:
你可以根据游戏基本形式,想出很多种不同的主题。比如消灭类的,除了消灭病毒,还可以消除水逆,害虫,渣男等等随意发挥。
二、设置可见但诱人的遥远目标
好的游戏总是会有一个最终的目标,就像宠物小精灵里面的联盟冠军,王者荣耀里面的敌方水晶,麻将里面的胡牌。
能火的社交小游戏也不例外,比如集福之后瓜分最高3000元的奖励,还有蚂蚁森林在西北种的一颗小树。
但是目标的设置也是有技巧的。有些社交游戏之所以火不起来,是因为缺乏长期目标。比如有的红包雨游戏,在十秒的互动之后就结束了,最多就是分享给朋友红包加倍。
这样的游戏就很难通过社交的杠杆力量大规模扩散,因为对于任意一个用户来说,玩过以后,再点一下分享,整个交互就完成了。
在心理学上有一个蔡格尼克效应(Zeigarnik Effect)– 未完成的体验比已完成的体验更多地占据我们的脑海。
如果一个游戏的任务一直处于未完成状态,那么用户的粘性就会更强,促使他们每天都玩一会儿。
这就是为什么支付宝双十一的活动从之前的直接领红包,到提前一周的到店红包增值,再变到现在提前半个月的盖楼。
盖楼的目标是50级,需要用户用很长的时间来完成。这就给整个游戏的传播足够的粘性和时间,让更多的人参与进来。
同样因为这个原因,拼多多的社交游戏形式由一开始的几个人砍几价,到现在的几十个人拆高额红包,数额越来越大,整个游戏的持续时间也拉长。
那么如果我设置的游戏目标本来就是很简单的呢?(比如集福就只需要拿到5张卡片)
那么为了让这个目标更遥远,就必须要在过程增加难度。所以现在你明白为什么,每年敬业福都那么难扫到,并不是因为阿里要控制获得大奖的人数,而是增加这个社交游戏粘性的一种手段。
总的来说,一个好的社交小游戏的目标不能是马上就能完成的,每天需要做的行为是短链路,但用户需要一定的时间跨度才能完成。
三、让用户保持长期兴趣
上面讲到我们要设置一个目标,这个目标需要用户一定的时间跨度才能完成。
那么问题来了,怎样保证用户保持对游戏的兴趣呢?我觉得主要需要做到以下3点:
给予强制和随机的积极反馈
设置越来越难的任务
制造渐进式进步和改善的感觉
1. 给予强制和随机的积极反馈
如果要列举一个游戏与现实最大的不同,那么频繁的即时反馈肯定是重要因素之一。即时反馈,顾名思义就是当你进行某个行为的时候能马上知道这个行为的结果。
比如玩俄罗斯方块,你选择一个形状之后马上就会知道它落到地上有没有契合本来的形状。
偏爱即时反馈源于人的学习本能,每个人都是这么一路走过来的:
比如当我们还是婴儿的时候,大哭就能够喝到奶;
后来长大了,知道按一下电灯的开关就能有光;
再后来,懂得和异性说什么话会讨喜,什么话会被骂流氓。
当我们的行为能够获得即时反馈的时候,就是最投入的时候,因为这会产生一种操控感,从而让我们感到愉悦。
这也是为什么学校的制度从以前的一个学期一次考试,到后来期中/期末两次测试,再后来增加周测,因为对于学生来说,考试和测验是学校里面获得即时反馈的重要途径,这样会加大他们学习的投入程度。(这也是为什么一对一的教学更有效,因为即时反馈更频繁了)
同理,体育运动的普及也与即时反馈有关,因为运动会设立规则让你获得即时反馈。如果只是拿一个圆球自己玩,可能很快就会感到无聊。但是一旦有了规则,每踢一次球就知道传球到位,或者射门得分,这样大家的投入程度就马上增加了。
甚至微信变得比QQ更普及其实也是因为大家更偏爱即时反馈。(联想一下QQ在电脑可以离线/下线,但是微信就没有这个功能,你只能永远在线,相信你能理解的)
我为什么要解释这么详细的即时反馈?
因为对于社交小游戏来说,用户获得即时反馈是整个体验的关键时刻(Moment of Truth)。
游戏从粗略来讲其实可以大体分为两种:
以游戏过程为导向的。普通玩家更注重体验和策略性,而最后得到的奖励反而不是最重要的。比如英雄联盟,魔兽世界,围棋,篮球等等。这类游戏对于普通玩家来说就是图个过程,至于你打一场英雄联盟的排位,也不是为了升到段位有什么奖金,最多只是为了自我实现;
以游戏奖励为导向的。这种游戏基本不需要特别的策略和技巧,要的只是玩家的注意力,而玩家不享受过程,只关注奖励。比如抢红包,老虎机,六合彩,抢限量版鞋子等等。
社交小游戏就属于第二类游戏,而即使反馈就是用户获得的奖励,所以这里我重点讲一下奖励。
奖励需要有两个很重要的特质 — 奖励是强制性的并且是随机的。
强制性的意思是无论用户在游戏内的什么操作,都需要收到不同程度的反馈奖励。比如培育型游戏,用户进入的第一次操作是获得培育的原料(饲料,水等),第二次操作培育的对象获得成长(升级,长大等等)。
真正很多社交小游戏没做好的是第二条,随机的奖励。
很多小游戏给用户的是确定性的奖励,比如每天签到,一天5个金币,连续签到7天还有额外奖励。
这种奖励方式的弊端在于很容易让用户感到无聊。因为上文我也提到,在奖励导向的游戏中,往往游戏过程很短而且不重要,如果奖励也是一成不变的话,用户很容易厌倦。
而相反,如果能够给予随机的积极反馈,甚至一个小游戏基本没有过程,也能产生很大的乐趣和社交影响。想一想微信的“群红包”和最近流行的“盲盒”,它们的游戏过程就只是点开一个按钮这么简单,但是随机的奖励就是会给人不断玩的冲动。
所以最好的奖励,是强制性给到用户的,大概率随机到一个平均数,然后小概率获得高额的惊喜。
2. 设置越来越难的任务
难度不变,而又不断重复的任务很容易让用户感到无聊。
很多人玩过俄罗斯方块,但是更多人稍微玩一下就失去兴趣,原因就在这里。因为无论你玩到多少层,难度都和第一层基本一样。
打篮球的人,学会了基本投篮就会想投三分或者干拔;弹钢琴的人,练好了致给爱丽丝,就会想去练卡农;更不要说玩过超级马里奥的人都知道,越到后面关卡会越难。
我们认知世界的感知,其实分为三个区域,分别是舒适区,学习区和恐慌区。
舒适区,就是我们已经非常熟悉的事物或者技能,甚至可以变成一种本能,比如出粗车司机的驾驶技术,足球运动员的射门技术。
学习区,就是我们虽然不熟悉,但是正在通过不断的尝试和训练来变得熟悉的事物。比如西点大师学习中餐。
一个人如果对一件事物一直呆在舒适区,那么就会感到无聊,然后无意识地尝试给自己增加难度,来进入学习区。比如出租车司机开始高难度超车。
所以一个社交游戏要让玩家有动力持续玩下去,就要设置越来越难的任务。
增加任务的难度主要有两种思路:
在单位产出不变的情况下,增加完成任务所需要的资源。比如一个培育的小游戏,在每天获得的食物量一样的情况下,往后的升的每一级需要越来越多事物。或者收集的游戏,在机会次数不变的情况下,越往后可以得到物品的几率越低。
为任务增加额外障碍。比如在红包雨游戏里面,越往后出来的更多的干扰物;或者在盖楼游戏里面,升得越来越高的楼层需要额外的材料。
3. 制造渐进式进步和改善的感觉
这个小游戏给了用户一个遥远的目标,要让他们每天都玩小游戏,就要让他们能够感知到自己的进步和改善。
对于同样的事物,我们总会认为自己已经拥有比没有拥有的更有价值。比如同一栋房子,如果是我们自己估值要卖出去,往往比买家的估值要高。这个现象叫做”禀赋效应”。
运用到社交小程序上,要增加用户的粘性,我们就要让他们感到自己之前的投入,已经累积了很多进度(他们将会高估这个进度的价值),然后继续玩下去。
所以这里最关键的一点,是让游戏进度可见。因为这样能时刻提醒用户他们已经完成了多少,还差多少。
这种进度的可见是强制性的,也就是说,不需要用户做额外的操作(比如点开一个按钮,或者在界面慢慢找),而是在用户完成一个动作之后自己弹出来。
四、建立强大的社会联系
上面的讲到如何能让用户进行长时间多频次玩这个游戏,但是这时候其实这个游戏和单机游戏也没什么区别。真正让这个游戏成为裂变和增长的重要工具,是通过帮助用户建立强大的社会联系。
这时候认真思考一个问题就很有价值:我们什么时候喜欢和别人一起玩游戏?
这个问题的答案分为两种情形,简单来说就是 — 我们喜欢和陌生人竞技,而喜欢和熟人一起冒险。
塔克曼(Bruce Tuckman)对于团队协作提出过一个理论:一个团队的发展总会依次经过四个阶段,分别是 — 组建期(Forming),激荡期(Storming),规范期(Norming),执行期(Peforming)。
这个理论为我们看待社交的问题提供了一个很好地视角,对于社交来讲,在什么阶段适合做什么样的互动 — 对于陌生人,最好的社交方式是进行碰撞(所以为什么我们的谚语里都说“不打不相识”);然后当大家稍微熟络了,就可以开始一起执行任务达成共同的目标。
所以社交元素的设置可以分别服务于以下两种不同目标的游戏:
已有用户池,需要建立社区和增加用户使用频率。这种社交小游戏的目的是让用户池内的用户进行陌生人社交,可以激活用户之间的互动,并且加强用户粘性。由于用户之间往往是并不熟悉,所以在社交阶段更合适的是激荡(Storming),也就是让陌生用户间进行一定的竞技,比如猜拳(真心话大冒险),或者问答比赛(头脑王者)。
需要通过用户进行裂变,扩大用户池。这种小游戏的目的是让用户把游戏分享给自己的朋友,从而达到裂变增长的目的。由于用户之间已经是熟人,所以在社交阶段更合适的是规范(norming),也就是他们一起通过某种合作达到共同目的,比如团队盖楼,裂变红包。
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呵先生,公众号:Yuanwai-HE,人人都是产品经理专栏作家。关注营销、社会、心理、企业战略。喜欢挖掘商业现象背后的原理,相信洞见是通过观察和思考自然生长的。
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