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不可思议游戏国语版(B社星空实机演示登场,一千颗星球等待探索)

导读不可思议游戏国语版文章列表:1、B社星空实机演示登场,一千颗星球等待探索2、不可思议!这款国产游戏炸翻了业界,员工都遭哄抢3、艾尔登法环试玩体验:令人振奋的开放世界受死之旅4

不可思议游戏国语版文章列表:

不可思议游戏国语版(B社星空实机演示登场,一千颗星球等待探索)

B社星空实机演示登场,一千颗星球等待探索

6月13日的凌晨,我期待许久的微软游戏发布会终于如期举办。

不出意外,B社的看门大作《星空》果然是作为王炸登场。

在发布会有《Forza8》《女神异闻录》这样重磅IP的情况下,《星空》仍然牢牢占据头把交椅,作为微软的压轴大戏登场。整个游戏的演示时长也达到了不可思议的15分钟,足见微软对这个新IP的厚望,也不枉在周天我半夜熬到两点多。

在《星空》的游戏演示中,建造、战斗、升级、剧情,各个系统在这十几分钟中均有所涉及,虽然只是蜻蜓点水一带而过,但作为一个B社的老粉丝,我个人对此次演示所呈现出来的效果还是非常满意的。《星空》确实是杯赛充满野心的作品,通过预告也能够断定,这确实是B社目前最大的一个项目。

B社总监陶德比起18年老了不少,不过再次看到这个大忽悠还是挺开心的

作为B社粉丝,这段播片让我先是拍大腿高潮,随后琢磨过味儿来,又觉得槽点不少。虽然整体游戏的气质看起来高大上了不少,但从画面的蛛丝马迹中,我还是能看出B社的一些臭毛病。

果不其然,这次打造《星空》的引擎还是那个自家的老古董,从《上古卷轴3》的Gamebryo,到改进后《老滚5》《辐射4》使用的creation,再到这次的creation改进版。游戏所展现出的一切,都很原汁原味。

首当其冲的就是画面一如既往的发挥稳定——落后半个到一个世代。游戏整体呈现出来的贴图细节和整体质感在2022年的今天看来堪堪及格,配合上肉眼可见的掉帧。每当角色飞起来,或者飞船进入太空战斗,十几帧率的画面让我仿佛回到了《辐射4》中的芳邻镇。

游戏远景的整体呈现不和你开玩笑

不过近景贴图和烟雾效果,这效果有点过分了

另外,游戏中的动作模组和特效的糟糕呈现都表明,这是原汁原味的B社出品。人物走路时肩膀的晃动简直和《辐射4》中一模一样,而火焰和星际穿越时的特效表现,也极其生硬,和光源配合极其糟糕,与《上古卷轴5》一脉相承,火焰特效更是直接穿模,直接摆烂。

非常拽的晃肩走路,只此一家

这飞船曝光过度,看起来和塑料的一样

至于游戏的卡顿问题在大半年后能否解决,我抱有悲观态度,毕竟《星空》之前的跳票也就代表着工期不足。届时,完善游戏体验也许还是要仰仗社区mod,毕竟祖传引擎虽然优化不行,但N网上的大神已经十分熟悉了。(话说N站玩家就是B社自家人,负责擦屁股)

这大头特写,也是B社传统艺能

即使如此,游戏的声画表现也足够让我满意了,正如2015年《辐射4》相较《辐射3》画质的飞跃使我满意一样。对我而言,《星空》的比较对象并不是2022年的其他游戏,而是《辐射4》。(感觉自己属于是被PUA,拿捏明白了)

游戏的UI方面,《星空》采用了简约的线条,整体视角看上去十分干净利落。地图舍弃了一贯的长条型,小地图元素集中在了左下角。我所关心的物品栏UI游戏并没有展现,希望不要还是像之前的作品一样,没有细致分类,找个关键道具往往需要几分钟。

哔哔小子UI虽然可爱,但找东西简直就是噩梦

《星空》的UI只有左下和右下两块,非常克制简洁

左下角的标志既是小地图,也是体力条,氧气条即为体力

而关于游戏核心体验的剧情、战斗系统、成长系统展现的内容太少,难以做出评价。不过游戏中简短的潜入、抢战、升级,都表明游戏和B社之前的作品没有太大的区别。

有五大技能树,体能、社会、战斗、科学、科技

在整个演示中,最让人眼前一亮的,莫过于游戏的家园建造系统以及全新的飞船建造与战斗系统的引入。这下,捡垃圾无疑进入了另一层境界,建设家园,改造飞船,都需要依靠平时一点一滴的积累。捡垃圾改变的不是你一个人,而是一个世界。

不过家园建设这套系统早在《辐射4》中就早已引入。

在《辐射4》中,主角作为义勇军解放的每一个城镇都能够进行建设。但这样的建设不会带来任何的收益,社区也不会任何成长性。作为建设了义勇军整个王国的人,小黑普雷斯顿总会跑来和你说:“将军,十松庄的马桶又堵了!”

玩家在任何时候都要亲力亲为,这种没有成长性和收益性的建造系统在游戏中是完完全全的累赘。

也不知道经过了7年,在《星空》中是否会有改变?我建设的基地能否在满足一定条件后吸引NPC前来?而在一个基地的规模壮大之后,我能否从中得到金钱或者当地特产?而大规模的基地落地之后,能否为基地的发展指定类似于slg游戏中的策略?

部落是否具有成长性,这是关键

某种程度上来说,这是我对整个建造系统的“最终幻想”,当然,这样的跨越实在有些大。但我希望游戏中的基地应该具有自发的成长性,让我不用一个一个去通马桶;另外,基地建设对玩家个人能够产生足够的收益,这两点是最起码的要求。否则只做出一个板砖模拟器,毫无意义。

而游戏的飞船建造系统的出现,则完全出乎我的意料,随之而来的,还有空战系统。

游戏中的飞船建造整体类似《坎巴拉》,你可以自由叠放一些模组,包括武器、引擎、护盾,甚至是内部的船员,都能由玩家自定义。自己的船当然也能够驾驶,只不过驾驶的部分游戏中展现较少,更多的是战斗。

游戏演示中的太空大战整体来说并没有什么亮点,并且可能是飞船模组太多的缘故,掉帧极其严重。我在演示中只看到飞船互射的基本交互,至于飞船的维修、击败敌人后的搜刮、飞船的潜行、追踪系统,这些都没有展现。

另外,游戏中的星际旅行也很让人期待。说起这个,我就很容易想起超级大饼《星际公民》中的无缝大世界旅行——你能从一个贫民窟飞上太空,然后进入一艘星际航母,在它的甲板上吃个汉堡。

《星际公民》的无缝地图在今天看来也是极为震撼,几乎是不可能实现的

我并不期待《星空》中的旅行系统能达到这样的自由度,光是看看B社以前的作品,我就认为他们不可能做出无缝大地图。只是好奇,单独一颗星球上的旅行,以及飞船和地面单位的交互到底是怎样的。最坏的情况,莫过于《天外世界》那样,飞船只是一个传送点。如果是这样,就太让人失望了。

以上,都是视频前13分钟的内容。而陶德也终于介绍到了最后一个板块——“游戏地图大小”。

说着,画面中出现了一个恒星系统,那些行星都能够降落,其中的无数城镇都包含了自身的社会关系和行政体系。

这样的地图,足够每一个玩家探索几百个小时了。

能够看到引力场的存在,看来利用虫洞快速旅行不是梦

正当我想着每个星球上的风土人情时,陶德的后面一句话让我心头直接凉了一截。

“这样的恒星系统,我们有一百个,总计一千颗行星等待探索”。

what?一千颗?

这不禁让我想起了十多年来,陶德的种种谎言:

“《上古卷轴4》的AI老优秀了。”(懂得都懂)

“《辐射3》有200多个结局。”(实际上就几个)

“在《辐射4》我们给你儿子录了1000多个常见的名字,让他喊啥就喊啥。”(啥都没有)

“B社的MOD是绝不可能收费的。”(结果上线的creation club收费和杀猪一样)

综合排序第一!陶德你个骗子

这突然来了一千颗星球,着实把我给整不会了。不少玩家也对陶德的大饼表示有些担心。

至于我自身对《星空》超大地图的看法,说实话,并不抱乐观态度。

可以想见的,这次很多空旷的地图是给升级过后的建造系统做准备的。即便如此,一颗星球能够放下的内容实在太多了,在一个星球上,就能轻松塞下几十种建筑材料。在一望无际的荒凉的地表,哪里不能有建筑?

在我看来,200颗星球或许就足够了,突然塞了1000颗,我很担心有900颗星球的体验是刻板与重复的,除非整个建筑体统已经能够升级成为殖民系统,游戏在后期完成从RPG到SLG的飞跃。除此之外,我实在很难想象如何利用与填充这么广阔的地图。不知道B社能否给我一个惊喜?

不过就算对这些问题抱有担忧,《星空》还是在我的必玩名单上。

我虽然对这款游戏抱有诸多期待与要求,但游戏最基础的任务系统、成长系统、战斗系统,才是决定游戏高度的基石。这方面我向来对B社抱有信心,毕竟就算是他们做出《辐射4》这样的“粪作”,我也在其中乐此不疲地投入了几百个小时。

至于新改造的建造系统,加入的飞船体系,星际旅行,以及一千颗行星,我都能够原谅它们不那么出彩。而有关核心体验的任务、地牢、人物刻画、技能分布,这些,才是决定《星空》在玩家,尤其是B社玩家心中的高度。

不可思议!这款国产游戏炸翻了业界,员工都遭哄抢

首发平台:公/众/号/ 奇妙啊星

这两天,估计大家都被这个刷屏了:

先不看游戏,看看业界的反映。

游戏宣传片刚发,就已经各大厂商去挖人了。

不过我相信挖成功的几率不会太高,毕竟这个游戏团队是从腾讯出来的,要钱的话,腾讯有大把,别人追求的就是一个游戏梦。不到30人,3年时间打磨出这样的一款游戏,真的惊为天人。

从哪个团队出来?

就是当年非常高光的《斗战神》团队。

现在,也是没落了。

上面说了,400以内必买。

好了,回到游戏宣传片,大家感受一下,13分钟的视频。

不多说,直接来看视频吧!全程高能!!

看到前面我还挺担心的,会不会只是片头的CG牛逼,实际游戏画面惨不忍睹。毕竟之前不还有另一部大圣归来的官方根据电影改编的游戏,现在坟头草都几丈高了嘛

结果,这个悟空这个真是碉堡了,13分钟的演示视频,游戏画面比片头还震撼,全部都是实际操作录制,一刀不剪。无论角色塑造、画面表现、剧情呈现,氛围营造,丝毫不低于一线大厂的水平!

角色图欣赏一下,帅就完事了!

官网的截图,文案也很不错

角色原画,这,叫专业!

场景原画

壁纸走一波!

最后,肯定有人要问,哪里可以下载啊?其实,他们现在还没做完呢,估计还再等个2-3年的样子。为啥呢?

首先,团队很小,不到30人。

第二,时间很短,不到3年。

所以目前看到的13分钟,应该是团队的全部了。

为什么放出来?

当然是为了招人,他们官方放出的岗位,非常多。

看样子应该是融资充足的。

所以我们这些吃瓜群众,只能准备好钱包,期待一下。

说回国产单机游戏。

这个已经被氪金手游,首充礼包,抽卡,锻造,皮肤时装占领的快餐游戏市场,居然难得还有情怀做精品单机。不得不说,这是一种令人敬佩的勇气。

我玩过的第一部单机游戏,秦殇

不得不说!!很强大!!2002年的游戏,我2004年才玩!这个游戏的画面比当时我玩的星际争霸什么的,强大太多了,剧情也非常吸引人!

而最让我感到惭愧的是,当时我是路边卖碟小哥那5块钱买的,而我的电脑配置太低,还特意打电话给该公司寻求解决方案,最后就是关了一些特效!!

所以,《黑神话悟空》在现在一刀9999,元宝秒回收横行的年代惊世出现,必须支持一把!只要不烂尾,多少钱都必买!话放这里了!

当年,还有很多非常经典的国产单机,比如最具口碑的仙剑奇侠传

当年除了CS跟魔兽,最喜欢和朋友“开黑”的游戏,流星蝴蝶剑

一款经典的Flash小游戏,玩过的同学举下手

还有非常非常多三国题材的游戏。

有多少人是因为玩了三国题材的游戏,因此喜欢上某个角色,好奇他们的身上发生的故事,才对三国历史感兴趣,一口气读完了三国演义?

可惜这些游戏,在这个时代几乎完全看不见了。

不过,最开心的还是那些买量公司,终于又有新的素材用了,我猜接下来的一段时间,网页窗口就会弹出山寨这个视频的各种各样页游广告了

系兄弟就来kan我!

一部《流浪地球》虽然拯救不了中国科幻电影,但是起码是一个非常好的开始,告诉别人科幻片也可以赚钱。

《黑神话之悟空》虽然也拯救不了国产游戏,但是起码让人知道,国内也有人用心做游戏,而不是专注脑残氪金。

所以,该支持的就要支持,不要让劣币驱逐良币!

- END -

本文图片来源网络

版权归原作者所有

艾尔登法环试玩体验:令人振奋的开放世界受死之旅

距离《艾尔登法环》发售还有两周,我所在的一些魂系列玩家群的朋友们偶尔会发着表情包,互相打趣地以“年”为单位,来等待着这段狂欢前的最终倒计时。

我也是度日如年俱乐部的一份子。幸运的是,我获得了索尼提供的一次试玩机会,得以在朦胧的春雨里奔赴上海,随同诸位跃跃欲试的媒体玩家们在《艾尔登法环》的辽阔世界里,享受一段难忘的褪色者旅途,并和诸君好好分享游玩感受。

魂系列的第一个开放世界

在此前,聊到《黑暗之魂》系列作品时,我们很容易提到“地图设计”这个词,并以此来评价历代作品的某个场景设计是精巧还是“就那样”,其中有一张全景图片在许多文章里都露过面,有过相关魂学研究的朋友肯定见过:

是的。箱庭风格的地图设计,一直以来都是《黑暗之魂》的一项迷人之处。你总会在每个区域遇到相当多的歧路,而正是这些歧路尽头的邂逅——敌人,道具,亦或者一个可互动的NPC,让场景因此变得富有探索价值。

而在本次《艾尔登法环》中,宫崎英高和他的团队又在地图设计中加入了至关重要的一个新要素:开放世界。

《艾尔登法环》中,场景拥有了时间变换,也新增了天气系统

当我作为褪色者醒来,站上高坡往下眺望,整片原野都是可供我探索的区域。在最早期的游戏里,我就误打误撞地抵达了一处洞窟,在这里挑战了一群野狼后,还在洞窟的最深处遭遇一位使用骨剑的兽战士,而击败他获得的火焰护符,在此后的城塞探索中让我好几次险中求生。

步入原野,会邂逅在此处徘徊的巨熊;攀上平台,或许会遇到在此处寻猎对手的骑士;踏足荒野的废弃魔术塔,也会有一个需要“展现睿智”的谜题等待着你来破解……这样的小邂逅与小型激战,散布在我可以踏足的大场景中,它们在《艾尔登法环》中可谓数不胜数,也直观地带来了可玩内容的量级提升——也可以说,宫崎英高阴谋的量级提升(笑)。

围绕着黄金树,我展开了一系列探索

除了这些内容提升之外,《艾尔登法环》的开放世界,也给本作的探索过程增添了不少趣味。我可以在世界上寻找各种材料,发掘各种制作手册,来制作能让我的探索之旅更为舒畅的战术道具;

我可以利用坐骑的二段跳和魔法气流在不同地形之间实现立体机动,它们也是一些区域解谜的重要手段;

借助草丛等地形,我现在还可以利用潜行来通过一些区域,避免我不想引发的战斗,也可以借此来快速获得一些好康的宝箱;

而在游戏早期时,还可以从一位“白雪魔女”处获得召唤三狼的法术,借助这一好用的帮手,可以给原野上的战斗减轻不少压力。

当然,无须担心开放世界的架构会让《艾尔登法环》的世界让人无所适从。每当解锁一处赐福时,都能够看到光线来给予你一个模糊的方向指引,我在大部分场景中选择遵循这个模糊方位,也因此在抵达下一处赐福途中,接触到了一系列的事件。

同样地,《艾尔登法环》是魂系列中首次出现[地图]的作品,但完全没有必要担忧在游戏的一开始就会给你一块宏大的地图和各个标注点。相反,地图本身会在你探索过程中被逐渐补完,最大的职能还是给你提供便利,而并非是任务式的引导。

不过还得等等——说完了开放世界的部分,你可能很想知道本作在“主线”部分的呈现方式,而我的理解是,这一部分和开放世界似乎相互独立,依然维持着魂系作品的本味。在原野上,我可以召唤坐骑,可以采集材料,而这些要素在进入攻略“恶兆”马尔基特的区域时都进入了不可用状态。

而在犹如副本一般存在的攻略区域中,能够感受到的还是相当原汁原味的探索体验:从另一侧才能打开的门,不知何处才能启用的电梯,连宫崎英高的恶意都是那么熟悉。而由于褪色者们获得了跳跃这项不可思议的神奇能力,地图中的谜题也变得出奇的立体起来——你们知道这位设计者从不会做无用的系统。

另外再说一个很有趣的地方。其实很多进阶的魂系玩家都知道“跑酷”这个过图方法,也就是完全不管道中敌人,直接跑到篝火处坐篝火的攻略方式。在本作当中获得坐骑后,也会有一个鼓励你“跑酷”的挑战出现,看来宫崎先生一直都知道大家是如何在游玩这款游戏,也在本作中提供了他和这类玩法的互动方式。

值得一提的是,《艾尔登法环》在画面素质、场景规模上都大幅超越此前系列作品,但在PS5所提供的4K分辨率游戏下,试玩全流程中我都能够感受到非常稳定的帧率——不论是在洞窟中展开探索,还是在原野漫步,亦或者与首领展开激斗,在“帧率优先”这一模式下,我几乎完全感受不到掉帧,流畅而丝滑的感受始终如一。在经历过《血源诅咒》时代的全程低帧后,能够在PS5上玩到如此流畅的《艾尔登法环》,让我感到十分欣喜。

焕然一新的战斗节奏

《艾尔登法环》的战斗系统在初上手时,给我的感觉和《黑暗之魂3》相当接近,不光是按键布局,还有每一类武器使用时的大致手感。而随着流程推进,《艾尔登法环》在战斗一端的魅力也逐渐展露在我眼前。

比方说全新的“跳跃”带来的“跳跃攻击”,你可以将它理解为一次融合了位移的重攻击,完全可以在与敌人周旋时突然来上那么一下,并以此来获得连段输出机会;

又或者新的战技机制。不同于《黑暗之魂3》中武器与战技绑定的机制,在本次《艾尔登法环》当中,武器与战技是分离开来的。我可以给手中的单手长剑装配任意战技,并视情况进行更换。

我真的很喜欢新的战技系统。在获得了一把钟爱的武器时,我现在有了更多开发它的可能性,在面对敌人时能够施展的策略也更多了。就以本次试玩中我获得的战技举例,我可以给长剑装配“转啊转”,在鼠群准备群起围攻我的时候还以颜色;而在对抗棘手的斧戟骑士时,我可以在中距离施展风暴突刺,以最低的风险对其造成伤害。相比起《黑暗之魂3》,本作的战技可以算得上找准了定位。

另外,在本作当中,玩家在开局时能够获得的道具会更有价值,比如可以直接选择两个黄金之种,在初期就获得额外的圣杯瓶(回复道具)。这也让在《黑暗之魂3》里显得有些捉襟见肘的法术流有了更多的法术释放次数,在本作开局时就成为了一个强势的可选项。

当然,战技系统的革新,在我的体感中也是制作者更加鼓励玩家发挥主观能动性的体现。

贯穿三代的盾剑骑士开局在本作中依然可用,但从小怪到首领,几乎全部的敌人攻击欲望都得到大幅提升(我的体感是强了20%左右),初期捉襟见肘的耐力槽让盾剑流几乎很难完成经典的“回合制战术”——当随便一个敌人两刀都能破盾时,比起盾档接两刀的被动打法,倒不如选择打出先手压制,反正击倒人形敌人还有一定概率回收圣杯瓶补给。

在《艾尔登法环》中,难以处理的敌人相当之多,几乎人人都有一套将玩家打到画面黑白的连段,而其中最让我感到精神一振的,是王城中邂逅的“银骑士”们。

这些象征着“精英小怪”的铠甲骑士在历代魂系列作品中,都是阻挡在玩家探索之路上的硬骨头,但老玩家们也已总结出了一套绕背打法,能够依靠二人转接背刺来批量处理骑士们。

这套回合制完胜法则,在《艾尔登法环》中已不复存在。象征着战士中战士的骑士们,现在不但攻击频率大幅提升,还会在攻击中熟练融入各类战技,能够绕背的破绽相当难以抓取;而如果你试图压起身贪几刀,他们往往还有一整套反击技等着你。相信早已习惯了魂系前作“回合制”打法的盾剑玩家们,在都城中的君王军骑士面前会找到一番全新的体验(笑)。

依旧艰难,依旧低容错

在试玩现场,我即便戴上了降噪耳机,也总能听到此起彼伏的哀叹声。回头一看,一个个屏幕上都是新米褪色者们与长血条的某个敌人鏖战的画面,以及“YOU DIED”。有媒体朋友开玩笑说,这是他经历过的最严肃的一场试玩,现场氛围认真得让他感觉就像在参加高数考试。

是的,不要被之前Close Beta提供的试玩所迷惑了,《艾尔登法环》很难,至少对不那么精通的玩家而言,它的难度比之《黑暗之魂3》要高出不少。

这一方面体现在赐福的数量上。

很有意思的是,在可以随时查阅大地图的野外区域,赐福给得非常慷慨,以至于一个区域各个地方你都能够发现;但一旦进入魂系经典的地城探索,那在探索当中,又会发现赐福的给予变得相当克制。在史东薇尔城中,我仅找到了三处篝火——除去“接肢”葛瑞克面前的一处就只余下两处,在这座宏伟城塞的探索中,这个数字让容错率变得相当之低,尤其是在我打算好好探索城塞各处的秘密、并邂逅驻守各处的精英敌人时。

史东薇尔看起来像洛斯里克城墙,但实际上……

另一方面,则是攻击欲望强盛的初期首领们。

就以试玩里大部分媒体玩家们体验到的“恶兆”马尔基特和“接肢”葛瑞克而言,这两位“区域门卫”级别的主线BOSS,均有着压制性十足地、如同狂风骤雨般的攻势,转阶段后的烈度还会进一步提升,且招式破绽并不好抓。我原以为自己在试玩版中已经轻取“恶兆”首级,想必没有太大问题,但在本次试玩中,还是在此处反复挑战几次,最后借助助战NPC才逃课通关。

现场有媒体朋友打趣地将“恶兆”马尔基特比作《黑暗之魂3》中检验余灰素质的古达,那么请做好准备吧,这一次的试炼来得可要严苛不少。在试玩结束时,大部分玩家的进度都处于刚刚结束“接肢”葛瑞克挑战时,也存在尚卡在“恶兆”的,应该很能体现本作的难度了。

当然,难度的提升,对于系列老玩家而言肯定是一个好消息。《黑暗之魂3》在DLC问世之前屡次被诟病难度太低,而仅就我所接触到的几位首领来推断后续的首领战,在如此富有压制性的攻击,且破绽更难抓取的状况下,还想要悠闲地和首领玩回合制对战会相当困难,必须好好阅读首领的攻击,以及研究对应的对策方式,才能够完成最终的攻略。作为系列全作通关的玩家,我可以打包票地说,本作的首领战依然会让每一位魂佬热血沸腾,且受死得足够酣畅淋漓。

而对于新玩家而言,倒也不用太过忧心本作的难度。在每一个区域当中都新增了新的召唤符号,感到攻略有困难的玩家,可以在这里进行联机召唤;而在首领战的门口,现在基本都会有一位助战NPC在等待,只要完成了区域任务就可以进行召唤。在游戏初期,还有一位“白发魔女”会给予玩家召唤三狼的可靠法术,能够在首领战中吸引敌人的注意力,来为自己争取额外的输出机会。换句话说,尽管难,但宫崎英高依然给了足够多的“逃课”打法。

结语

以上就是在这段太过简短(我希望能让我试玩50小时!)的时间里,我对于《艾尔登法环》的一些上手体验。由于终于能够爬上史东薇尔那段梯子,这款游戏的面貌和我在此前一次测试中相比有了很大不同。而除了上述这些部分之外,《艾尔登法环》能够在PS5上以4K画质达成流畅游玩,且借助SSD能够在死亡后快速读盘等舒适表现,也证明了自己是一款在各方面都已打磨完备的完全体。接下来,最困难的部分或许是等待发售前的两周该如何度过了。

来点时光机,能定点穿越到2月25日的那种

赖神直播救了一家三口命?粉丝私信感谢,看到事情经过不可思议

王者荣耀作为国民级的游戏,其中诞生了不少大主播,而主播中又有许多新鲜的事情发生。可是在最近赖神身上却发生了一件让所有玩家感到不可思议的事情,因为一个粉丝在私信赖神,讲述了自己一家三口煤气中毒,因为看赖神直播,找到医务,帮助一家人逃离危险的事情。

可以看到,这位粉丝表示自己全家煤气中毒,连求救都求救不了,但是因为他在看赖神直播,盖头在被子里,发现事情端倪之后,直接打了120,救助了一家人,可以说是让赖神感觉到不可思议。主播与粉丝的维系,竟然能救人一命,也算是赖神胜造七级浮屠了。

随后赖神也是高情商发言,表示自己连跪却换来了他们一家人的平安很值得。作为王者荣耀的一线主播之一,影响力也是自然不用多说,这次误打误撞能够帮助到粉丝,赖神个人肯定也是很高兴,不过也有人发起了质疑,觉得这次事件是操作,一个公爵能没钱给赖神刷礼物?

其实只是显示BUG而已,这位粉丝就是一个平平无奇的看直播的粉丝,不过从这次事件也反映到了,许多家庭还是没能注意自家的煤气问题,赖神也是呼吁许多粉丝一定要节假日注意安全,以后这种事情可要小心一点了,这次是因为半夜看直播,家人睡觉发现端倪,下次万一没注意,发生的事情后果不可估量。

还有网友质疑是炒作,这种一家人生命安全的问题,真的炒作被翻出来,是要被万夫所指的,以赖神的个性,更被网友们会骂的不可开交,所以应该是粉丝真的遇到煤气泄漏了,恰巧当天晚上看赖神直播,家里人睡觉没注意,结果煤气中毒,自己清醒意识,帮助家人逃脱危险。

最近赖神直播的都很晚,有时候甚至加班到凌晨五点,希望赖神这次的事情能够让粉丝们注意到用电用煤的安全,毕竟这位粉丝是幸运了,看到赖神直播比较晚,一家人躲过了危险,但是万一真的没注意,后果不敢想象。

个人观点:看赖神直播救了一家三口,也算是比较奇妙的经历了,但是这种因为主播才发现煤气泄漏事件的概率很小,对于许多粉丝们来说,确实会熬夜到比较晚的时间,来看主播直播,这次这位粉丝是比较幸运了,但也警醒着许多网友们,要多注意注意煤气、用电安全。

在拟人化这条路上 永远不知道游戏的极限在哪

这是一个万物皆可“拟人化”的时代。

不知从何时开始,“拟人”文化开始逐渐在全世界风靡,与拟人化有关的作品也越来越多。这其实不难理解,毕竟我们是有情感的人类,当自己喜欢的东西,也能化身为有性格,有情感的“人”时,难免会对我们造成一些心理上的触动。

只不过,随着时代的发展与“拟人文化”领域的不断扩大,越来越多的拟人类角色出现,让人感叹,这个世界上,究竟还有什么是不能以人类形象出现的?

从动漫到大米饭 一切都有可能

我已经回忆不起第一次接触拟人作品是在什么时候,并不严格的来讲,很多童年时看过的动画就充满了拟人元素,例如比较经典的《猫和老鼠》,汤姆和杰瑞其实都是拟人化的代表。毕竟这一猫一鼠像极了人类,能双腿直立走路,会使用各种工具,也有怜悯之心和鬼点子,无论是情感还是行为,都高度拟人。


这不就是动物拟人嘛

其实这种“拟人”的表现手法在经常被用在子供向作品里,毕竟观众都是小朋友,角色的表现自然也是越容易理解越好。这时候,感情更加丰富,行为动作也更贴近人类的拟人角色无疑是个非常好的选择。


一只海星一块海绵一只条章鱼,要是不拟人化鬼知道他们怎么发生故事

动漫作为一种自由的艺术加工形式,不管多大的脑洞都能在这里成为现实。尤其是在拟人化作品饱受欢迎这件事被发掘之后,越来越多的漫画家开始放飞自我,创造出了诸多经典的拟人化角色。

最初,拟人化的对象是一些动物,毕竟动物也有生命,与人类的关系最为亲密。像《乌贼娘》、《赛马娘》、《兽娘动物园》等,都是具体的动物拟人化。这一类的作品容易引起观众的共鸣,毕竟在我们身边就生活着很多动物,我们对他们足够熟悉,当一种动物变得富有情感且能与人交流之后,那种熟悉又陌生的新鲜感总是能让人欲罢不能。

不过,动物毕竟也是有限的,创作思路太窄了,于是在经历了一番思考后,又有一批的作者站了出来。这次,他们选择了更大胆,也更具有创意的拟人化。

比如此前大火的《工作细胞》,就是人体内的细胞拟人化,讲述每个“细胞人”日常工作的故事。这种拟人表现形式,不但颇有看点,还具备了一定的科普知识意义,毕竟这种轻松看番,又能学到一定知识的方式,没有多少人愿意拒绝。

同样比较出名的拟人动画还有《宝石之国》。这部动画将各种各样的宝石拟人化,以最年少的磷叶石为主角,讲述她它经历磨难,成长的故事。这部动画不但利用宝石的一些特性构造了有趣的剧情,甚至还有一些精彩的打斗场面,看着一堆头发闪闪发光的妹子炫酷的战斗,也不失为一种有趣的体验。

随着拟人文化的愈演愈烈,一批更加有趣的拟人作品一次亮相。

比如动画《爱米》讲述的是谷物拟人,并出道成为偶像的故事。


甚至还有魔性满满的真人版

浏览器也没能逃过拟人化的“魔爪”,并且还将自身的特质发挥的淋漓尽致。

在此前东京奥运会准备期间,日本画师联合国旗趣味网站world-flags(世界旗帜)为各个国家,以国旗为蓝本制作了不同的动漫形象。

甚至在微博上,还有热心的画师替央视的电视频道制作了拟人的形象。

动漫游戏两开花 这里也是拟人化的天堂

就像我们上述所说,在经过拟人化的处理之后,原本一些平常的东西被赋予了情感、性格、灵魂,一下就能与读者拉近距离。动漫如此,游戏亦是如此,这种商机,游戏的开发商们自然也不会放过。于是一批拟人化的游戏就此诞生。

我很难追溯究竟是谁开启的先河,但在游戏圈里,若要提到拟人游戏,那最出名的自然要数“刀男人和舰女人”。

前者是日本游戏开发及运营商DMM与游戏制作公司Nitro 合作开发的刀剑养成模拟游戏,在游戏里玩家们收集的角色,都是由日本的名刀拟人化而成的。虽然角色都是帅气的男孩子,看上去像是乙女游戏,但事实上,《刀剑乱舞》同样对男性玩家有着十足的吸引力,毕竟这些角色的前身可都是名刀,又有谁能抵抗的了收集它们的诱惑?


三日月宗近、和泉守兼定你不想拥有一把嘛?

后者《舰队collection》同样是拟人游戏,只不过拟人的对象从名刀变成了战舰,这些本来应该冰冷的武器,在一瞬间幻化成千姿百态的美少女,这谁顶得住啊?

在拟人游戏大火之后,越来越多的制作者开始琢磨,怎么制作更多的拟人形象。于是越来越多的素材加入到了拟人游戏的套餐里。最初,依然是以武器为主流,毕竟大多数游戏还是要有战斗环节,武器本身就具备一些和战斗有关的理念,转化起来也相对容易一些。不过,随着脑洞不断扩大,单纯的武器已经满足不了创作者们喷薄的欲望。于是,一批更加有趣的拟人形象就此诞生。

食物类拟人游戏《食物语》、《料理次元》,这两款游戏都是将各种菜与食物化作人类,对吃货玩家有着难以抗拒的诱惑力。


《文字乙女》,这款游戏里的虚拟角色的原型是成语。

但这还只是小儿科,更加“离谱”的还有这个最新上架的《幻书启示录》。这款游戏将古今中外的名著拟人化,构造出了一个神奇且充满幻想色彩的奇异世界。

在这个世界里,书籍都被幻化成了各式各样的角色,不但数量丰富,而且各有特色。这些角色并非是凭空捏造的,而是以符合原著特点的方向进行拟人化的。以《兰亭集序》为例,这部作品本是王羲之与名流高士谢安、孙绰等举行风雅集会时,临流赋诗,各抒怀抱所创作,自然是意境悠然感,叹生死无常之情溢于言表。

游戏采用了一位怀抱着宝剑的温婉白发男子“曲流殇”,作为其拟人后的样子,该角色风度翩翩一幅超然物外的样子,与《兰亭集序》的格调非常相似,很具有代入感。

或许会有人觉得这种操作很不可思议,毕竟这些收集、养成类的游戏,战斗是不可避免的一环。武器拟人还比较容易理解,这些书籍要靠什么来打架?

其实在《幻书启世录》中,不同的书籍幻化的角色也有相应的战场定位,比如以《本草纲目》为原型的角色“白芷”就是一位奶妈;而以充满了各种离奇童话故事的《天方夜谭》为原型的山鲁佐德,就以群攻和扰乱见长。这些定位都很符合其本身原型的设定,丝毫没有违和感。

游戏在策略性上也丝毫没有马虎,自由站位与地形相结合,在配合一些场景中可以使用的道具,将策略性直接拉满。

或许 不止是更加好玩

拟人作品越来越多,在很多人看来,这种拟人化的操作无疑是一种“手段”,作者们通过它让更多读者、玩家喜欢上自己的动漫、游戏,从而来带更多的收益。但事实上,随着拟人化的领域越来越大,在不知不觉间,拟人化作品也在潜移默化的传输一些其他的知识。

如果你让一名《刀剑乱舞》的玩家列举一些日本的名刀,他或许能滔滔不绝的和你说上半天,甚至每一把刀背后的故事,都了解的一清二楚。如果你和一名《食物语》玩家讨论中国的各个菜系,他或许能把四大菜系给你来一个报菜名。不管刻意与否,一些拟人化的游戏除了提供娱乐、放松之外,也在潜移默化的给玩家们灌输知识。

这种引导是润物无声的,就像《幻书启世录》一样,它用了各种名著作为拟人的基础,你并不会因为游戏,就完全了解这些名著到底如何。但若是借由游戏,对这些名著产生了兴趣,进而找到了自己喜欢的书籍,为自己补充了文学知识,岂不也是美事一件?哪怕只有百分之一,或者是千分之一,以游戏为契机,去读了这些名著,也是值得的。

动漫与游戏并虽是一种娱乐手段,拟人化的作品在未来肯定也会层出不穷,但或许它们背后隐藏的价值更值得我们去仔细考虑。

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