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蝙蝠侠阿甘疯人院存档(蝙蝠侠故事版全流程图文攻略)

导读蝙蝠侠阿甘疯人院存档文章列表:1、蝙蝠侠故事版全流程图文攻略2、古墓丽影系列剧情内容及系统设定回顾介绍 古墓丽影发展过程3、生化危机7一周目疯人院难度无伤全boss近战视

蝙蝠侠阿甘疯人院存档文章列表:

蝙蝠侠阿甘疯人院存档(蝙蝠侠故事版全流程图文攻略)

蝙蝠侠故事版全流程图文攻略

《蝙蝠侠故事版》是按章节发行的,发行至今已经有很多玩家通关了目前已有的章节,但也有小伙伴还没有通关,本期小编给大家带来了小编的全图文流程攻略,希望能对大家有所帮助。

第一章影子帝国

第一节

果然故事都喜欢发生在月黑风高的晚上,一群持枪劫匪潜入了市政厅,似乎准备偷什么东西,但是不小心触发了警报,然而劫匪并不害怕,相比之下他们更担心的是我们的主角——蝙蝠侠。闻讯而来的吉米高登和众警察准备上楼,但是劫匪早有准备,直接炸了电梯,吉米也收到了蝙蝠侠的信息,劫匪在52楼而蝙蝠侠要行动了,无奈之下吉米只好带众警察走楼梯上52楼。

接着蝙蝠侠登场了,连续两个E,动力飞爪发射,一个Q破窗而入,动作一气呵成。面对突然出现的蝙蝠侠,歹徒们都有点懵,于是蝙蝠侠运用他一贯神出鬼没的攻势,把几个歹徒打晕了。

而故事也插叙着蝙蝠侠制伏歹徒后,管家阿福给自己治疗的画面,对话中阿福表示担心蝙蝠侠迷失自我,自己成为一个怪物。

回到市政厅的打斗中,蝙蝠侠轻松制伏了最后两个歹徒,用歹徒的头破门之后,发现还有一个人已经先这些歹徒一步,打开了市长的保险柜了,这个人就是猫女。

突然一个没被打晕的歹徒用电锯袭击蝙蝠侠,蝙蝠侠躲过袭击之后,猫女也顺势逃走,上了天台,蝙蝠侠也紧追其后跟了上去。

上天台之后蝙蝠侠和猫女有一番打斗,蝙蝠侠成功拿到了猫女偷来的数据盘,还打伤了猫女的左眼眼眶,正要抓住猫女之时,吉米和他的手下赶到了,其中一手下开枪打伤了蝙蝠侠。

猫女也准备乘此机会逃脱,但蝙蝠侠并没让她得逞,在猫女跳跃在半空中时,蝙蝠侠用电击枪把她打晕了,昏迷的猫女从顶楼掉了下去。蝙蝠侠赶紧跟着跳下去抓住了掉落的猫女,但是醒来的猫女却并不感激蝙蝠侠,反而借一番控诉,顺手偷走了蝙蝠侠的动力飞爪逃走了,还热情地给蝙蝠侠脸上留下了3道自己的抓痕。

第二节

故事回到布鲁斯家,原来此时治好伤的布鲁斯正在给哈维邓特举办大选拉票会 ,在哈维一番演讲之后会有几个选项,表达出你是否支持哈维,和哈维聊了你的看法之后,布鲁斯会和他父母的老朋友,高谭市第二大家族泽勒巴克夫妇见面,这里需要选择表不表达出自己支持哈维。

之后便碰到了偷偷潜入进来的记者,维姬韦尔。在回答了布鲁斯对阿卡姆疯人院的看法之后,黑帮老大卡迈.福肯来了,然而布鲁斯并不知道福肯回来,质问了哈维之后,布鲁斯只好接见福肯。

这里会和福肯握手,选着握手全场来宾都会注意到你和黑帮老大握手了,之后和福肯一番斗嘴之后,福肯会要求和你单独谈话,此时你可以选择带上哈维或者不带,他会记住你这个选择。

和哈维一起进入房间和福肯谈话,对话中需要凸显出布鲁斯刚正不屈的一面才能不让福肯占便宜,而且谈话还会被哈维听到,每一个选项都会被福肯和哈维同时记住。

第三节

宴会结束后,布鲁斯来到地下基地,一边收听新闻一边察看从猫女那夺来的数据盘,这里需要注意一点,一定要先去拿猫女的数据盘,再看新闻和法典,否则会进入一个BUG,游戏既不能前进也不能后退,只有退出游戏从上一个自动存档点开始。

在分析了猫女的背景和作案动机之后,布鲁斯被阿福告知了一个消息,他小时候的玩伴奥斯瓦德回来了并约他在小公园见面,这个奥斯瓦德并不是善类,而是一个臭名昭著的罪犯,蝙蝠侠马上把奥斯瓦德的回归和猫女的突然出现联系在了一起,所以前去赴约,看看奥斯瓦德和最近的一系列犯罪是否有关系。

画面转到小公园,布鲁斯一番观察之后进入了小公园,并在约定的地方等待,而就在这个时候,两个流浪汉围住了布鲁斯并准备抢劫他。此时奥斯现身了,并和布鲁斯一起教训了两个抢匪。

事后奥斯开始和布鲁斯叙旧,奥斯询问了布鲁斯是否和福肯结盟之后得到了否定的答案,然后奥斯告诉了布鲁斯,自己回来是有目的的,高谭将会有一场变革,而布鲁斯最好选好队伍。

接着布鲁斯来参加韦恩企业资助的取代阿卡姆疯人院的新精神疗养院的新闻发布会,没想到这个发布会是个新闻陷阱,原来所有媒体都收到了韦恩企业和黑帮合作的消息,对布鲁斯展开了猛烈的舆论攻击。而布鲁斯也得知,警察也收到同样的消息,对布鲁斯家已经展开调查了。

急忙回家的布鲁斯碰到了正在他家取证的吉米,和吉米谈话之后得知是希尔市长签署的搜查令。吉米走后记者维姬也赶到布鲁斯家中,简单采访了布鲁斯,这时布鲁斯需要澄清自己和自己家族,这个选择会在日后被报道出来。

第四节

布鲁斯来到特利斯特咖啡店,愤怒地质问哈维为什么会有司法部门查封他家,哈维表示自己也不知情,和哈维讨论之后把矛头指向了福肯,但是由于哈维的即将竞选市长的身份,这件事只有让布鲁斯自己处理。

与此同时,哈维还带来了一个新朋友给布鲁斯介绍,赛琳娜卡尔。而在卡尔和布鲁斯短暂对视之后,双方都发现了对面的真实身份,没错,卡尔就是猫女。两人装作不认识地互相寒暄了一下,卡尔便开始旁敲侧击,而布鲁斯也应玩家的选择作出回应。

之后哈维去接了一个电话,期间卡尔和布鲁斯便开门见山了,布鲁斯从卡尔那得知数据盘指向一个地址,码头的一个仓库,但时间紧迫,所以布鲁斯和哈维匆匆道别之后便出发去码头了。

第五节

蝙蝠侠来到东区码头,打开仓库大门之后发现已经来晚了,这里发生了爆炸,歹徒和警察都死了。

现场发现了一支代表福肯家族标志的白玫瑰,看起来福肯似乎和这件事有什么关系。

调查后还发现,这里交易的神经毒素会使人产生错觉,疯狂攻击周围的人。

调查后在现场活捉了一个狙击手,一顿拷打之下,得知是福肯抢了这批生化武器。而且收到蝙蝠侠通知的吉米也到了,蝙蝠侠给吉米说了自己发现的情报之后便走了。

未完待续...

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古墓丽影系列剧情内容及系统设定回顾介绍 古墓丽影发展过程

《古墓丽影》已经陪我们走过了20年的风雨了,在这20年中劳拉不断的为我们展示的惊人的探险能力,今天就为大家带来了古墓丽影系列剧情内容及系统设定回顾介绍,带着大家一起回顾下这20年劳拉走过的风雨,喜欢古墓丽影系列的朋友不要错过哦,一起来看吧。

古墓丽影,从诞生到现在已有整整20个年头,看着Lara和他的冒险世界慢慢成长、成熟,心中是满满的感动和回忆,很想在这个时间,记录下此时我对古墓系列每一代的印象和看法。

古墓丽影

从古墓1说起吧。1996年,美国Eidos开发了一个具有完全划时代意义的3D游戏,也是全世界游戏史上首个真正的3D游戏,这就是古墓丽影,我们的女英雄Lara诞生了,带着她的冒险世界,瞬间轰动全世界。接下来就来全面回忆下这个游戏:1代和它的黄金版绝对可以说是经典中的经典,无论是故事、引擎和或操作在当时都是史无前例的,如果现在回头去看1代的基本动作,都显的没那么生硬,甚至跑动、游泳时可以感受到惯性的存在,让玩家觉得Lara是一个沉甸甸的、有重量感的实体,而不是一个轻飘飘的“片”,以至于基础动作延续到5代都在使用。动作上如跑动、走动、各种跳跃、各种攀爬、各种游泳潜水,以及开枪射击等,应有尽有,都是比较标准和流畅的,甚至经典的鱼跃跳水动作是从这1代就开始存在了。毕竟是游戏的最初作,应用于DOS系统(后来有Windows7完美有声高清移植版),画面是密密麻麻的马赛克(高分辨率下会稍好些),并且背景音乐为CD音轨,必须插入游戏光盘才能听到背景声音,游戏本体声音也需要一定条件才可以听到,引擎在技术上有很多限制,但是那种一路向前解谜、探索神秘事物的乐趣是非常难忘的,尤其是阴森的失落山谷、巨大的霸王龙、麦达斯手掌及站在上面死亡的过场动画、活蹦乱跳的木乃伊、最终的无脑大Boss、吉萨遗迹群、大孵化卵,在当时来讲,用简单的块块就已经刻画得栩栩如生,神韵、意境出色到位,或许正是由于画面的粗糙,使玩家们对其想象的空间可无限放大,意境甚至超越了10周年复刻版。

古墓丽影2:西安匕首

引擎沿用1代并整体升级,已正式为Windows版的游戏,意味着绝大多数玩家都可以听到声音了(依然为CD音轨的背景音乐及环境声音),画面清晰度已上升一个档次,基本没有明显的马赛克,甚至可最大支持1920像素的16:9宽屏,那个年代竟可以有这么高解析度的画面,这是让我非常吃惊的。故事性依然优秀,讲述拜火教派与中国龙匕首的故事,Lara涉足威尼斯、西安长城、西藏,上到天界,下到深海沉船,场景设置十分丰富,威尼斯水城地域文化特色、中国风宗教特色刻画得非常鲜明,线索明晰,关卡挑战丰富。再有就是增加了几类枪支,每一种都有不同的用途,我个人很喜欢无限制弹药系统,即一路积攒下去,一路探索收集,并进行一路的弹药耗费(第5关需重新寻找枪支)。另外多了简单的照明系统,即照明棒和火炬,但都是以调节贴图明暗为手段,真实性有待提升,还有爬梯、水中急转身、跳跃急转身、滑索等新动作,还第一次出现了NPC系统(僧侣),虽AI不太智能,但也是一个新的亮点所在。总体来讲,2代应该算是老古墓的一个里程碑,该有的基本要素都有了,画面、声音清新、自然,战斗与解谜比重相当,是也一款不可多得的经典游戏。黄金版更为出色,难度稍高,是4关充满奇幻想象的、从冰川到火热黄金到原始森林的充满野性的全新挑战,因此2代及其黄金版不可不玩。

古墓丽影3:劳拉克劳馥的冒险

模型及贴图的提升并不太大,却在粒子的光源和天气系统上有较大突破。最明显的感觉就是游戏场景的色彩变华丽了,主要是由于各种光源的设置,游戏采用了真实的环境光及场景灯光,可做到明暗效果比较真实,空间感更强,而不再像以前那样主要依靠贴图的明暗来模拟光效,同时也模拟了下雨、下雪特效。本作故事似乎离“古墓”的概念稍有些远,要从深远的印度热带雨林、暗藏杀机的伦敦城市、神秘炎热的的内华达51区、南太平洋神秘岛屿和华丽冻人的南极冰雪遗迹5个大世界中,讲述了一个有关陨石碎片的传说与探寻的故事,与历代不同的是,途中几个大世界的先后顺序是玩家可自己定制的,不同的顺序将决定玩家主要使用的武器类型。游戏解谜成分丰富,且难度增加,很多时候谜题需考验玩家对地图的记忆,因此庞大的关卡地图中某一地点需重复经过。动作上增加了爬行、猴式悬荡和加速冲刺,战斗系统似乎减弱了,明显感觉这一代对动作操作的要求是历代中最高的,很多险峻地形都容易造成失误,说到这里不得不说,3代的地图是非常大的,并且有20个关卡,绝大部分都是超大地图,一般情况下整个游戏过程大约在16小时左右。同样本作也继承2代一路探索收集,并进行弹药耗费(内华达第2关枪支弹药全部清零),一路杀下来,直到通关,也不是一件简单的事情,还好药包补给比较充分。这一代也是历代中交通工具最丰富的一代,共5种,包括越野卡丁车、冰川快艇、木筏、水下推进器、矿车,且很多使用交通工具时会有动听的音乐,那种感觉非常带劲,可以看出此作还是很有诚意的。3代黄金版是全新的6大关卡游戏,同样采用3代引擎,讲述第5块陨石碎片的故事,同样关卡地图庞大,动作难度较高,解谜区域更为庞大,水中戏份非常多。

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古墓丽影4:最后的启示

古墓史上第2个里程碑,也是老古墓发展的最鼎盛时期,在剧情上完全回归到埃及遗迹等相关的古墓探险,并渗透着各种埃及神话角色的传说,讲的是Lara无意释放邪恶赛特并将它再次封印,最后葬身金字塔的故事,除吴哥窟的训练关外,正式关卡地点完全在埃及进行,如埃及的帝王谷、沙漠列车、亚历山大、死亡之城、吉萨等地,地域特色刻画的十分深入。画面上来讲,4代色彩更“成熟”一些,人物建模更加精细,游戏场景细节再次提升,已经可以体现部分物体的材质,光效在3代基础上更为柔和、真实、成熟。重点来了:那些谜题设计得让人拍案叫绝,甚至有些谜题是真实传说中的题目(如七灯连星、羽毛量心、不看不听不闻等),还有巨大的水下迷宫,题题不易,题题附近有提示,题题有惊喜,这大概就是老古墓最核心的游戏精神所在吧。从这一代开始,游戏采用了小区域链接方式,把大关卡分为几个小关,尽管依然是一路走到通关,但过程开始有些改变传统单独线性冒险的趋向。动作系统增加了诸多新元素,如拐角荡壁、吊绳系列、诸多开动机关的动作(当然也增加了很多机关种类)、冲刺体力恢复部分即可再次冲刺等等。动作方面难度降低,不再像3代那样一个地方需不断存档反复才能跳过去,战斗比例也大幅减少,音乐上埃及地域特色浓厚,神秘感倍增,地图设计也较有新意,密室的灵异、金字塔的雄伟、海岸的美丽、死亡之城的惨淡,全部刻画得十分到位。武器种类减少并改变为6种,不过增加了同一武器的不同弹药类型机制,毕竟不再以枪战为主要特色。总体来说,4代是最灵动、谜题最丰富、最具创意、最接近“古墓”题材的一代,是所有老古墓游戏的精华,所以说玩老古墓,必玩的是4代。

古墓丽影5:历代记

相当于4代取得巨大成功后的一个番外篇,是前作的延伸版,基本引擎依然沿用4代引擎,画面、模型都和前作大体相同,只有细节上强化了一些,如动作上增加了走钢丝、双臂回环荡、下蹲滚翻出口等。故事上为了承接4代,刻意说明Lara在前作最后葬身金字塔之后,众友人对其怀念而讲述的4个关于Lara的故事,每个故事为一个大部分,各大部分分别设有几个小关卡,而各大部分之间没有任何联系,包括故事、武器、弹药装备、地点都没有丝毫的承接性(这种设定在当时比较接近韩国某些电影拍摄手法),可以当做4个独立的小游戏去玩,每个故事均各有特点:罗马街道的圣武士、苏联潜艇的离奇事故、泰丁岛完全手无寸铁的惊悚历险、高科技大楼秘密偷取彩虹女神与最后的生死逃脱,可以说情节是很不错的,不过败笔就是Bug偏多,一些致命的Bug会使游戏无法继续进行甚至造成死循环存档,当游戏通关后,故事会告诉我们4代Lara在埃及金字塔下的背包被找到了,这是否可以理解为Lara并没有死去呢?

老古墓系列总结

以上5个版本(包括黄金版系列)就是所谓的“老古墓”系列,它们共有的特性,首先就是强大的解谜系统,诸如数学、逻辑、物理等相关题目为主,很多谜题确实是需要动脑子想一阵子的,或者是一个地区需要反复光临,仔细观察一路上的任何细节,然后经过全面分析才能得到过关的答案,这一点是老古墓最最精髓之所在。其次,老古墓的地图多为分支性地图,并不是一条路走到通关,比如来到一个空场,空场周边有很多岔路,而每一条路都将是通向过关的其中一条线索,完成某一岔路条件(如得到一把钥匙)后将回到这个空场,再去探索下一个岔路,通常会有这些岔路之间还相互联系,有顺序之分,并且岔路中另有岔路,整个就如同迷宫,去过的地方都要记牢,之后的每一个细节都可能与之前某地点的某个事物相互关联,甚至几个区域之间也有微妙的联系,需要跨区域来回反复,实际上这也是解谜的一种形式。其次,由于引擎限制,老古墓的地图都是以“方块”为基本单位,地面都被分为一格一格的,一个可以移动的物体都是一个标准的立方体,就在这标准方块的引擎下,游戏向玩家展示的是一个由方块为单位堆出的一个个立体的空间世界,所以在操作上也形成了一系列的规律,例如跑三步即为一整格、向后小跳也是一整格等等诸多规律。最后再提一下,1-5代的老古墓系列中,每一代都有自己“作弊”手段,前三代是以“转三圈”为基础,4、5代为键盘同时输入方式来实现,这个设定大概有意在降低游戏难度、增加游戏趣味吧。

虽然老古墓为1-5代系列,但老古墓并不会真正的终结,Eidos公司在5代之后发布了自制关卡编辑器,目的便是将老古墓机制从民间永远传播下去。自制关卡大部分以5代为基础引擎,在立方体块的引擎下,全世界诸多玩家将自己心目中的探险世界建造出来,于是潮水般的自制关卡层出不穷,关卡作品质量鱼龙混杂,其中不乏非常优秀的作品,如《超越埃及》、《黄金任务》系列等等等等,把神秘的埃及、中国元素、南极冰川等地球各个角落的风光、文化表现得淋漓尽致。如果对老古墓仍然情有独钟,自制关卡永远是非常好的选择。。

古墓丽影6:黑暗天使

解释了4代最终Lara的结局:果然她并没有死,于是才有了埃及之后的故事——6代。这一代之所以被大部分玩家吐槽为最烂的一个版本,是因为它的操作让人实在让人觉得别扭透了,Lara不再拥有以往的敏捷,跑步、爬梯都显得笨手笨脚,操作还有一定的延迟,诸多动作操作都显得过于复杂,对于Lara这个角色来说,这种操作上的的败笔是绝对的致命伤,瞬间将6代拉入谷底,饱受众人唾弃(尽管后来也有一些相关补丁问世,但基本于事无补)。但是6带真的这么“烂”吗?其实不然,仔细玩过一遍,就可以看出6代是历代中最努力想做出改变的版本,尽管广被差评,但也是最有诚意创新的作品。6代变革非常大,世界不再是以方格为基本单位,无论是人物或是场景,模型的精细度都有了质的提升,光影上也较4-5代更为真实,尤其是暴雨、火光、下雪场景等,表现得在当时来讲应该说很不错了,但由于游戏对内存的优化做得很不到位,因此游戏时常会有卡顿的现象。其次另一个心意,就是游戏稍有增加了些许“养成”的元素,Lara的能力会随着关卡的进展而提升,不断掌握新的技能、提升力量以及增加跳跃距离等等,有时候就因为缺少到附近某处跑一圈而力量不够而不能通过某个地点,以及升级时Lara自言自语“I feel Stronger”,这个设定是被广大老古墓玩家所十分看不惯的,但这无疑是游戏力求改变革新的表现,是值得鼓励的。其次,游戏的故事性也是不错的,讲述的是Lara与古代炼金术超能力种族联盟之间发生的故事,随着游戏剧情的发展,Lara将去往各种不同的环境冒险,游戏增加了不少新要素,动作上基本完全保留了老古墓的动作,还增加了小跳跃、拳击模式、完全贴地匍匐、横向绳索上的移动等,模式上竟然增加了一个男性NPC,并且也有改换操作NPC的过程(和生化危机好像啊),地点上将进入俱乐部、教堂、墓地、下水道、卢浮宫、生化研究所、疯人院、实验室等诸多场景,每个地区都刻画的非常精美。总而言之,6代是带给我最多新奇感的版本,是力求改变最明显的版本,无论成功与失败,都是值得保留的。它是非常重要的一代,承前了老古墓的一些基本动作,也启后了新古墓的游戏形态,是新、老古墓之间重要的过度作品,是功不可没的一代古墓丽影游戏。

古墓丽影7:传奇

全新的作品,是古墓史上的第3个里程碑,由晶体动力全新开发,与老古墓完全不同的游戏引擎,开始了更符合时代潮流的新古墓新篇章。游戏基本以一条路走到通关的模式,减少了岔路谜题带来的难度,同时也减少了其他谜题的比重,增加了枪战比重。重点首先是画质的飞跃性提升,场景内不再是以前大量重复性的贴图,而是更加真实的模拟,更繁杂的场景模型量、更先进的光子系统、更精致的材质体现,使画面看上去更为真实,如水体、水面、金属、石块、玻璃等,是古墓史上首个拥有次时代效果的版本(需根据机器配置手动开启),所有的过场动画都将是游戏模型的即时演算。操作系统上终于由3D式改革为2D式操作,即以当前所见画面的方向为准,鼠标与键盘同时操作。Lara的动作重新又变得流畅,并修缮开启了两个重要的新动作系统——横杆动作系统与墙壁动作系统,使得Lara颇像个体操运动员,而潜水游泳的姿势也做出了改变,并增加了投掷炸弹、铲腿滑行、子弹时间攻击概念。新增的强力新工具抓钩,增加了一些绳索摆荡的几率,也增加了移动某些物体或使自己被移动的可能性,甚至可以将敌人勾住拽过来攻击。同时增加了驾驶摩托车模式,但却莫名的取消了爬行和加速冲刺。在趋近真实的模型塑造下,Lara将去往玻利维亚、秘鲁、加纳、哈萨克斯坦、英格兰等各种各样的古墓,也去往了日本市区,甚至尼泊尔白雪皑皑的神圣寺庙,体验生动的、极富有代入感的冒险。本作开启的另一个重要特色,就是更加真实的力学系统,很多动作发生时,可明显感觉到力场的真实存在(如重力、拉力、惯性),以及平衡感的重要性。从7代开始出现重玩关卡模式,即有些元素在第一次游戏时无法完全收集的情况下可再次去往完成收集,使部分追求完美的玩家达到100%游戏完成度,也有限时模式等,增加游戏的可玩性。本作的Croft豪宅与老古墓的无论在布局、结构上均完全不同,在里面增加了诸多新功能(如换衣、收集品、资料翻阅等),但整体呈现更加精细。总体来说,整个游戏在画面、操作、故事、难度上都使人耳目一新、瞬间爱上这个新古墓的开端作。

十周年纪念版

为了纪念1996年古墓丽影初代的诞生,晶体动力在10周年之际制作了这款基于1代游戏内容的7代引擎重置版,故事与1代完全相同,将1代的15关依次完美的再次呈现出来,当然并不是原封不动移植,而是改进,即还是那个地方,也是那些地理元素,相关人物也还是那几个人,但谜题、地图全部更新,只保留1代里著名的地点、场景、元素,如失落的山谷、圣方济、泰厚肯古墓、埃及大金字塔等地点,都是原地点,但地形什么的全不一样了,并且也不再是老古墓正方体格子引擎,而是7代新古墓引擎。因此场景、人物、动物模型均十分精细,如狼群、棕熊、木乃伊都升级为精细的模型,其实也可以理解为另一个游戏。本作完全没有进行次时代特效的开发,画面表现上等同于7代非次时代级别,却依然辉煌、华丽,环境中光影、空间感十分自然,体积光、景深效果非常恰到好处。本代的亮点在于战斗系统,后空翻、侧空翻的子弹时间绝对是最最华丽最最帅呆的必杀技,一招吃遍天下,也是最最过瘾、最最快感的技能,如能熟练掌握,通关将非常简单。总体来说,十周年纪念版是一个相当不错的游戏,1代的精华内容全部保留,并且在画质、操作上用新古墓的引擎表现,实在不可不玩,并且同样玩得震撼,玩得感动。

古墓丽影8:地下世界

相当于7代的整体升级版,画面强制呈现为次时代效果,因此视觉表现更为美轮美奂。尽管也属于一条路走到通关类型,但谜题设置较前作有些增加,玩家需仔细观察,认真分析,推断验证才能完成游戏。本作看点是宏大的场景、更丰富更流畅的动作系统。所谓宏大场景,表现在开阔的泰国院落、墨西哥深渊机关、雷神之锤冰洞、海底巨石像等等,大得让人敬畏,让人真实感受到是在神的地界里探险,充满了魔幻史诗的味道。再说画面细节,光照(体积光)、阴影、倒影效果几近真实,以及增加的景深特效一度使我难以分辨真假现实,绿植、建筑、潜艇等精细到每一片叶子、每一块砖,每一个金属零件,令我赞叹不已。动作上的新要素亦非常之多,例如重新加了入的加速冲刺、走横杆,还有墙壁摆荡系列、操作木棍系列(有点像波斯王子)、折叠反弹跳、同时射击瞄准2个目标等,是新古墓中动作最多的版本。其次,本作音乐也可以算作一个亮点,时而灵动,时而大气,为环境刻画加了不少分。另外与前作不同的是,重玩关卡模式不再是整个关卡完整的重新再玩,而是补全机制,即再次去往某个关卡,发现之前探险的结果依然存在,就是说前次杀死的尸体依然在那里,之前拾取过的物品已经不在了,前次做出的机关改变依然生效,目的只是为了单纯的收集秘密物品,这一点创新大概玩家们褒贬不一。最后再说故事情节,与前作(7代)有着直接的关联,凸显了游戏故事的延续性。整个游戏个人认为存在的两个缺点,一是游戏流程略短,并且出现两次巨轮关卡,还将Croft豪宅加入到正式关卡中,并且也出现了两次,所以感觉略显诚意不太足;第二个缺陷便是跟随摄像机晃动严重,玩一会儿可能会出现恶心症状,这一点大不如前几作。总体来说,8代给我的感觉,的确是一款好作品,不过由于其缺陷,所以既是重量级,也是轻量级,虽画面、音乐绝对没得说,但有虎头蛇尾之嫌,只能靠8代番外篇来弥补。

古墓丽影9

古墓丽影重启作品三部曲之第一部,由晶体动力日本地区开发,讲的是最初的最初,Lara如何踏上探险者人生的故事,也是21岁的Lara,第一次的邢马台岛屿冒险之旅,对于一名刚出茅庐的新人来说,冒险经验十分欠缺,因此Lara不再像是从前印象中的女强人形象,甚至在第一次遇到敌人、第一次使用手枪时被吓哭,但求生本能使他必须面对苛刻的生存环境,随着剧情的发展,Lara慢慢成长,变得更成熟更坚强,并逐渐获得新的武器,学习新的技能。本作第一个的全新特点便是沙盒特性,整个岛屿分为若干区域,并完全开放,Lara可随时自由去往任意区域,每个区域均有1-2个营地,岛上的各个营地之间可快捷传送,玩家无需长途跋涉便可反复探索已去过的区域,以新的能力和装备完成之前无法完成的收集任务。顺便说,虽然主线任务是一条路走向通关,但分支任务不可小视,探索众多支线古墓往往惊喜连连,刺激不断,另外还有众多收集类的挑战任务,玩家需不断的寻找,再寻找,十分考眼力。第二个特点就是武器与自身技能的升级,路上打出的残料十分重要,要多多收集以进行各种升级,这个特性有点像6代的能力升级,只有能力更强、武器更强,过关才更简单。另外,本作中对Lara的表现比以前任何版本都要更加出神入化,更加细致,不再是丰乳肥臀,而是定位于一名亚洲特征的年轻美女,加上对她不卑不亢、坚强善良的性格刻画,甚至很多玩家在玩的过程中慢慢的喜欢上Lara。画面表现上,没有什么比质感的出色与到位更加提气,皮肤、衣物润湿、沾满灰尘的效果,浓烟、火焰、爆炸、暴风、雨雪、血腥效果异常逼真,动作表现的真实感,已经不能简单的用栩栩如生来定义,整个游戏运行时犹如放映大片,波澜、壮观、大气,同时情节上轻重缓急分明,节奏把握恰到好处。另外就算是再庞大的场景,也可以做到超级逼真的程度,缆车上眺望峡谷,如同身临其境,这么大的景观制作丝毫没有半点含糊。另外,同一地点在不同时间段由不同光线照射体现出的景致完全不同,色彩、影子、天气等,真实度太高了。接下来是动作系统,本作的动作系统较前作有不少区别,去掉了诸多华而不实的动作,却增加了攀岩、滑索、固定绳索、拉动绳索等新动作,并且在特定地点会有不少特定新动作,虽然确缺少游泳系统,但陆地上的动作已完全够用,且十分流畅、自然,武器上虽只有4种武器,然而相信新武器弓箭系统会给玩家莫大的惊喜,本作中弓箭的作用十分广泛,既可攻击,也可以制作必要道具或路径,另外手枪的消音功能、机枪的绑定榴弹功能,还有武器整体的升级功能,都使可玩性大大提升。最后要说的就是更为真实的战斗系统,本作战斗不再像以前那样自动瞄准敌人,而采用手动瞄准,若能爆头,得分更高,也可进行暗杀,提升刺激,降低战斗难度。如果没有弹药,手中的攀岩斧也是厉害的武器,冷兵器同样可以杀个痛快,最后在QTE控制中,往往是决定生死的关键,对付野狼、敌人的威胁以及Lara的反击,在某些QTE过程中可漂亮的完成。综上所说,古墓丽影9是比较趋近完美的一个版本,被众多玩家追捧。

古墓丽影:崛起

最后再来说说刚刚100%完成的10代,从引擎系统上来说,相当于9代的升级版,即大体的操作和前作基本相同,也是大型沙盒地图,不过这一版本给我的第一印象就是画面惊艳到爆表,刚刚开始的雪山就让我眼前一亮再亮,尤其是庞大的场景,如高空俯览森林、建筑时,气势超级恢弘,丝毫不缺乏细节,说是显卡杀手一点也不为过。在细节上,一草,一木,一叶,一石,一纸张,一零件都完美呈现的清清楚楚,建模本来就极为精细的人物,还采用了动作及面部表情的捕捉技术,如同真人一般。再说材质,最令玩家感到惊艳的,应该就是对冰质感的刻画,甚至可媲美精修过的照片,还有水面质感、厚厚积雪质感都是十分的真实,积雪在经过时会留下深深的痕迹,还有湿漉漉的岩石、木材质感,甚至是雾气、火焰,火星、暴雨的画面特效,一点也不含糊,在高级次时代引擎下被完美的表现出来。在游戏要素中,基本上前作有的本作都有了,并且还在前作基础上增加了不少全新要素,如找当地NPC接支线任务,完成后会得到些对成长很有帮助的奖励,如服饰、武器配件和其他工具等。其次还有武器的多元化,同一类武器不再像是前作那样只有一把,而是一类中包含多个武器,玩家可根据个人喜好自由选择并升级某一类中的某一武器,而有些武器是需要用游戏过程中收集到的金钱到指定地点购买的。此外,玩家可以在地图中找到各种自然物品,来制作各种不同消耗类武器,如矮灌木、羽毛、毒蘑菇、火石、汽油等,也可以藏在草丛中或树上暗杀敌人,甚至可投掷物品将附近的敌人吸引到某个位置,这样一来游戏的策略性将被很好地运用,而这种手法在最高难度物品严重稀缺的情况下是十分重要的。另外,自然物品还有用来疗伤、升级装备的。动物元素也极大的丰富了游戏世界,如鹿、野猪、鸡、兔子、松鼠、鸟类,杀死不同的动物,会从其尸体上得到不同的相关资源,还有熊、狮子等稀有动物的资源,在升级装备中是非常重要的。本作NPC很多,离近他们可进行对话,不仅可深入了解故事背景,甚至有对游戏进程十分有帮助的情报。动作上本作全新增加了游泳系统,不过目前还无法像老古墓那样潜水到任意深度,另外有冰川漂浮的水域是异常寒冷的,需及时上岸。本作还有全新的升级系统、石碑破译系统,DLC游戏添加模块,另外也同时拥有重玩完整关卡模式(7代、周年)和继续探索世界模式(8代、9代),玩家可挑战在不同条件要求下完成关卡。最后再来看整体游戏的结构和节奏,解谜和战斗部分基本平衡,各大古墓中的谜题类别丰富,难度基本适中,不会像老古墓那样有时让人完全摸不清头绪,一路上战斗过后便是解谜,解谜后又是战斗,整体节奏比较合适,一路欣赏如画风景,冷不丁出来几只野兽增加点刺激,时常也会有逃生剧情,电影大片般的特效,扣人心弦,欲罢不能。这就是古墓丽影10,心中震撼的神作,尤其是首次推出中文语音,让我更加体会到游戏制作商的诚意所在。

结语

时间飞快流逝,Lara慢慢成长,而我们也慢慢老去,下一个10年,20年,古墓丽影11、12……,又将会是怎样新的华丽?相信Lara不会让我们失望,明天的风景,让我们一起拭目以待吧。

生化危机7一周目疯人院难度无伤全boss近战视频攻略

生化危机7疯人院难度不少小伙伴已经各种形式的通关,这里给大家带来的是生化危机7一周目疯人院难度无伤全boss近战视频攻略,感兴趣的玩家们一起来看下视频吧。

无伤全boss近战视频

《生化危机7》无双一周目疯人院难度无伤全boss,前期全近战

事先声明,这次的视频说是全无伤其实也就厚脸皮一说吧,因为最终boss战最后一阶段强制扣血的,无法避免,只能在前两阶段做到无伤,虽然毫无难度可言,但还是勉强的叫做全无伤吧,毕竟臣妾做不到啊,可能有人看了最终boss会开喷:“明明就受伤了啊!”,那时就呵呵吧,生命里不能没有呵呵。题外:我有的打法可能走偏门,随意看看吧,另外最后一战很失望。

过年期间能玩到生化7还真是一件好事,很久没有那么有空闲玩游戏了,还真是幸福,我一周目就直接疯人院难度开坑了,虽然是第一视角,但是一股老生化的味道,挺好。

这回的生化7第一视角算是个不错的变革,玩了原来的demo就充满了期待,正式版也没让人失望,第一视角带来的窄视野和代入感非常好,本想第一遍准备PSVR玩的,但是实在是晕得厉害(我体质算好的了玩其他VR游戏都不晕,唯独生化7这样),真是遗憾。还有点遗憾的是流程不算长,没吃饱就没了。DLC昨天出了,看看只有抽空玩了。

一周目疯人院开坑其实挺有意思的也挺挑战,老生化一直提倡勤俭节约,这回打疯人院也这样,boss前的流程都是靠近战、跑酷和利用地形、门、存档点来节约弹药,直到打完电锯老汉,前面的boss都是近战解决,后面boss战就开始豪迈的用武器了,为了节约时间快速解决大妈,麦林都给她花光光了结果2分多钟结束算是不错了,还有那双胖子其实有更简单快速的无伤打法,就是用毒气榴弹撸一发减速后迅速上去爆头速杀,但是因为毫无观赏性,我直接提散弹枪硬上了,中途一直很刺激。因为一直勤俭节约,最后打到矿坑一看补给箱,居然存了惊人的满满一大箱子补给,花都花不完了直到通关,通关后给的无限弹药真是感动,二周目注定无双!

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1899你看懂了吗!一口气深度脑洞解析这一切怎么发生的

YO!欢迎乘客们登上克尔贝鲁斯号,请大家坐稳扶好,海上航行偶有颠簸和风暴,时不时还有人跳海,但别担心,最终都会让大家安全抵达...吧!

《1899》是我今年最期待的科幻烧脑剧,由此前德国科幻神剧《暗黑》系列原版人马打造!

讲述的是在1899年,一群欧洲移民乘坐一艘游轮去往美国纽约,期间在海上发生各种离奇古怪的故事。

先说观感结论,相信不少大伙伴拿来和此前的《暗黑》系列作比较,从烧脑缜密和情节设置,《1899》比《暗黑》要友好得多得多,看完一整季下来,基本能清楚《1899》是怎么回事。

我猜应该是不确定能不能续订第二季的原因,所以第一季结局来了个较大的揭秘总结,在截稿前,《1899》也确实还没有续订第二季的消息。

但主创提到已经在构思第二季了。

而这结局的设计,坦白讲并不是很新颖,从而让人到最后弱弱有点被耍了的感觉。

其实影集的结局设计我在第一集结束时听到那首《白兔子》,我就已经有点猜到了,感谢《黑客帝国4》也用了这首歌。

当时还想着不太可能吧,毕竟这是《暗黑》主创,应该会预判我的预判,结果……

但即使《1899》第一季结局有些平庸,也不妨碍我对于《1899》的喜爱,我是很享受这趟出海的旅程,而且沉浸后影集中的细节和未解的谜团其实也不少,可以和大家解析下。

好!大家准备好了吗!欢迎登上克尔贝鲁斯号,我们启航!

1899 故事背景

那么他们到底遭遇了什么,他们乘坐的船克尔贝鲁斯号,其实在4个月前有一艘同公司的姐妹船叫普罗米修斯号。

不是《异形》那个普罗米修斯,但听名字就知道是不祥预兆了。

普罗米修斯号在四个月前神秘在海上航行时失踪,至今下落不明,于是在这条航线的克尔贝鲁斯号在大西洋行驶时,意外收到了来自普罗米修斯号的求救信号,于是克尔贝鲁斯号决定前往查看,怪事开始发生。

那么为何剧情中船只航线是从欧洲前往纽约,又为何是在1899年呢?

从《1899》长达1小时的幕后纪录片和一些访谈我们能知道,主创想影射的是2015年开始的欧洲移民危机,难民潮涌入,以及英国退欧等事件。

时间背景设在1899年,是对应了当时美国1881-1920的第三次移民潮,这次移民潮创下美国移民数量历史之最。

如果呼应到影集结局,我们也能更清晰知道为何背景是设定一艘载满移民的船远离故乡,去拓展新的领域,当时的美国,在人们眼里被称为新世界。为了保留悬疑感后面再展开。

主角团们所乘坐的船叫克尔贝鲁斯号Kerberos,克尔贝鲁斯Kerberos还有另一个名字是Cerberus地狱犬,通常有三个头,传说故事来自希腊神话。

地狱犬常被称为冥王之犬,是一种多头犬,守卫冥界的大门,阻止死者离开。这其实寓意就不是很好,所以克尔贝鲁斯号Kerberos是剧中游轮独有的名字,现实中没人会给船取这名字。

结合剧情我们也能知道,乘坐这艘船的人,想逃离,逃离不了。

而克尔贝鲁斯Kerberos在科技上还有另一个意思,就是Kerberos协议,是一种计算机网络身份验证的协议,以安全的方式相互证明自己的身份。

它的设计者主要针对客户端-服务器模型,用户和服务器都验证彼此的身份,免受窃听和重放攻击。窃听就是窥视和观察,重放攻击就是重复攻击或回放攻击。

看完剧的大伙伴,应该也能清楚这层Kerberos协议的用意了。

而普罗米修斯号的含义,看过我《异形》系列就很熟悉了,普罗米修斯是泰坦神明之一,在这个神话故事中,是普罗米修斯和雅典娜创造了人类,但宇宙之神宙斯禁止人类用火,人类备受苦难,于是普罗米修斯偷取了火种给人类,宙斯被触怒,把普罗米修斯绑在悬崖上,每天让恶鹰啄食普罗米修斯新长出的肝脏,让他不断重复痛苦。

影集中乘客在普罗米修斯发现的小男孩,就是火种,但也因为他们登上普罗米修斯号,也受到日复一日周而复始的痛苦。

好!了解完这些故事背景,大家算是顺利舒适登船了,ladies and乡亲们,船真的要开了!

剧情解析我不会完全按照顺序来聊,所以建议大家要先看原片。

影片开始,是大女主莫拉·富兰克林的独白,搭配着类似异形前传《普罗米修斯》航拍的地球状况风景。

这段独白是来自19世纪美国诗人艾米莉·狄金森写的一首诗。

赞美了大脑比天空广阔,比大海更深,大脑思想的重量和上帝一致,可以创造无限可能。

这首诗用了具象的事物和抽象的概念来做对比,现实和感知,真实和虚拟交织。这段开场白,其实是在暗示接下来的故事,和人的思维思考有着很强的关联。

接着是一个转场,从大海的旋涡转场到一个城堡走廊,这也是一个暗示性很强的镜头语言了。这一切和人的大脑以及精神有关。

莫拉披头散发穿着病人衣服想要飞跃疯人院,她说自己没有疯,而她的父亲站在走廊看着她被拖进房间,然后朝她的脖子打了一针,莫拉从船上惊醒。

看过影集都知道莫拉处于循环中,就像《恐怖游轮》你懂我意思吗?

莫拉对父亲说了一番话,这番话对应结局很重要,后面会脑洞展开。

莫拉被打了一针后失忆,接下来我们就跟随莫拉的视角一起乘坐克尔贝鲁斯号前往纽约。

莫拉所在的房间1011,就是她被抓进去的实验房间1011。1011这数字,只有0和1,可以理解为暗示了二进制代码,不过1011二进制代码没什么含义就对了。老父亲喊了一声wake up,莫拉像《西部世界》接待员收到指令一样醒来。

莫拉醒来后手上的捆绑痕迹还在,接着她拿起一张掉在地上的报纸,为什么报纸掉在地上,而床下面的毯子,明显是被移开的。

看过后面剧集都知道床下面有什么,所以莫拉醒之前,可能已经在无意识做过不少事情。

莫拉之后拿出一个信封,信封上有这艘船的logo倒三角,上面有一张明信片,是她的哥哥写的,告诉莫拉在纽约见面,而她的哥哥可能乘坐的就是四个月前失踪的普罗米修斯号。

这信封,在影集中每个主要角色都有,里面都有一份相同报纸。

接下来是通过各个小事件去让角色登场。

莫拉属于头等舱,主角团基本都在头等舱。

一对西班牙亲密兄弟安格尔和拉米罗,不过他们是友好同志,在1899年,同性欢乐是不被允许的。可以看出安格尔更为高高在上,拉米罗则显得更为顺从,他们的房间有一幅画是关于狼和羊,正好对应了安格尔对拉米罗说的。

法国夫妻卢西恩和克莱门汀貌合神离,卢西恩因为身患绝症需要服用药剂抑制,导致长期阳痿,克莱门汀则是出生贵族。

绿衣女和莫拉一样,是独自旅行,在1899年,女性独自远航是会受到他人异样眼光和议论的事。

所以在吃早餐时,绿衣女找莫拉同桌一起,当然了绿衣女也并非真的纯独自出行,她其实带上了来自日本一名艺伎和奴婢。

不过当我们听到艺伎和奴婢说着一口流利的粤语,哇係唔係呀大佬,搞咩啊鬼呀。主创功课没做好吗,当然不是,艺伎名字叫凌仪,她和母亲都来自香港底层,她们伪装成日本贵族,只是想趁机混到纽约。

而绿衣女更像是她们妈妈桑的中介代理。

绿衣女似乎对头等舱的乘客身份都很清楚,而且她身穿绿衣,如果用《黑客帝国》色彩学来看的话,绿色代表了代码的颜色。有一个动作是绿衣女拿起茶杯喝了一口,其他人跟随了她的动作,注意看服务员,是完全静止的。

这是在克尔贝鲁斯号没遇到普罗米修斯号前,就先有的怪事,而且是由绿衣女引导的。看完全剧的大伙伴应该清楚,绿衣女完全没有背景故事,所以绿衣女算是影集的第一个坑。

也从举茶杯的动作开始,这艘船的怪事开始发生。

但其实细细观察,克尔贝鲁斯号的乘客和船内的装修,已经发现不对劲了,首先就是船运公司的倒三角符号。

倒三角符号在影集的解释就很多样化,让我先想到的是某品牌咖啡...不是(manner),有神秘金字塔的象征,也有大西洋百慕大三角的含义,后面小男孩的金字塔装置暗门开关,也是从三分之一处切开的。

倒三角加横线,最原封不动的就是在炼金术里,代表着地球或者大地的意思。

这符号在船只各个细节都有展现,地毯上,门牌号上,房间的柜子上,信封上等等。

但在乘客上就显得很怪异了,每一位主要乘客都有倒三角符号。

莫拉那六边形项链有倒三角符号,还有绿衣女的衣服上也有,凌仪的日式服装背后就是大大的倒三角,更细节是该衣服的中间,有圣甲虫组成的三角形。

法国人卢西恩衣服,还有克莱门汀的耳环和发夹,还有西班牙拉米罗的胡子都是倒三角等等就不细数了,这些都暗示了这并非一条航行在大西洋的普通游轮,乘客的命运和游轮紧密相连。

这里再给大家说个隐藏的细节,每次循环历时8天,这8天时间,按理说在头等舱的有钱人们,不说每天换一套衣服,起码隔天换一套,但从始至终这8天里,大家都穿着同一套衣服,湿掉也不带换的,而这些显然乘客并不觉得奇怪。

所以很多人说这剧很多Bug,为何这些乘客不能像常人思维动机去做事,为了复杂而复杂,其实影片一开始用了很多细节怪事告诉大家,乘客本身意识就是局限的,自己好几天没换衣服都不知道。

正当头等舱的乘客享用着美食的时候,在三等舱的疤痕男克雷斯特跑进来,用着大家都听不懂的丹麦语求救,疤痕男只能撇脚大声喊着医生的单词,不久就被安保拖了出去。

作为脑科研究医生的莫拉跟着疤痕男下到三等舱,原来是疤痕男的姐姐托芙怀孕疼痛,需要给胎儿转个方向,众人在质疑眼光中,莫拉完成了操作,但信奉神明虔诚的托芙母亲并没有对莫拉产生好感。

反而是托芙的妹妹对她感谢,并摸着莫拉肚子问及是否有孩子,画面闪现圣甲虫,然后疤痕男想送她十字架感谢。

这些举动和物件,也都在尝试揭开莫拉失忆的部分,因此让莫拉显得心慌。

另一边是昏暗闷热的机舱室还有一个角色,来自波兰的奥莱克一心想去纽约闯荡一番事业,而在暗处煤堆里,还有一位偷渡客杰罗姆,杰罗姆是法国人,和头等舱的卢西恩认识,曾经是战友。

这时应该船长登场了,在莫拉走出三等舱到甲板呼吸新鲜空气时,船长艾克过来搭讪,船长第一次出现手里就拿着一瓶酒,就说明船长也活在自己的困境里。

就在这时,船员收到了普罗米修斯号发来的求救,我用地图计算了下影片列出的经纬度,是在北大西洋中间,正好就是神秘百慕大三角的范围内,此时普罗米修斯号离克尔贝鲁斯号航行大约7小时。

奇怪的地方在于,船长认为根据洋流,普罗米修斯号应该在北边而不是南边,这里或许隐藏了一个重要的线索,镜像。

《暗黑》中就存在两个类似镜像的世界,所以这可能会是之后《1899》续季的伏笔如果有第二季的话。

镜像不是我随便YY的,接下来还会发生。

于是,接到船长命令,大副指挥克尔贝鲁斯号驶向普罗米修斯号所发出的坐标。

为此船长第一次召集头等舱乘客,解释需要前去查看,可能有生还者,但几乎所有乘客都表示反对。

期间三等舱只有托芙和她妹妹,妹妹说大家都想去看失踪的普罗米修斯号,而且还说了关于一艘船宰杀鲸鱼被诅咒的船,之后被海洋之灵惩罚的故事。

这个故事,被纹身在机舱室奥莱克的同伴背上,再次说明船上和船上的乘客都在互相关联。

到了晚上,他们发现了普罗米修斯号,船长决定放救生船前往查看,大副在那一直阻止,觉得确认报告公司就可以了。

船长去意已决,莫拉作为医生也跟着过去,拉米罗因为是神父也被拉过去,之后还带上奥莱克和偷渡客杰罗姆,还有光头男大壮,他确实很壮,对吧。

等他们登上普罗米修斯号那一刻,克尔贝鲁斯号的求救信号停止了,普罗米修斯号此时锈迹斑斑,看不见任何人的踪影也没有尸体。

原本发送信号的电报机也已经被人为损坏很长时间。

更奇怪的是,船长在那发现了一条发带,让他大惊失色,关键是发带周围,是不是也像发带,而且是燃烧过后发黑的发带。

又或者那些黑色灰色的布条,像不像医院治疗伤者的包扎绷带,整艘船其实很多布条挂在各个角落,有没有觉得他们像是进入了一个废弃的医院,只不过这间医院在船上。

之后他们去到头等舱大厅,连墙上的壁画都是一致的,就算是同一家公司,也不需要把两艘船做得一模一样吧,这已经侧面说明普罗米修斯号和克尔贝鲁斯号是同一艘船。

这时莫拉发现地上一只活着的圣甲虫,她被圣甲虫吸引,圣甲虫带她走到一个柜子,柜子被反锁着,突然柜子有撞击声,众人吓呆,莫拉鼓起勇气打开柜子,发现一个小男孩在里面,从衣服和健康程度看,根本就不像四个月都被锁在那。

男孩走出来,把手里的黑色金字塔递给莫拉,莫拉一脸蒙圈。

与此同时,一位神秘名叫丹尼尔的男子,秘密潜入克尔贝鲁斯号,并用圣甲虫打开了1013号房间的门进去。

圣甲虫在埃及神话里,是可以指引人们去往墓穴或神明的地方,打开机关,以及有一定导向作用的昆虫,看过《月光骑士》就更清楚圣甲虫的含义了。

圣甲虫符号除了凌仪衣服上有,在法国女克莱门汀衣领上也有相关的刺绣。

还有就是绿衣女的衣服颜色,没错,和绿色圣甲虫是一致的。反过来,你可以说圣甲虫的绿色,也暗示了程序代码绿,所以圣甲虫能开启不少暗道机关。

这时BGM放的是杰夫森飞船乐队在1967年发布的歌曲《white rabbit》白色兔子,这首歌的灵感,就是用了经典童话《爱丽丝梦游仙境》,一场关于梦境关于幻象的冒险就此展开。

正好歌词唱到”remember“的时候,画面对准了莫拉,结合后面的剧情,喻意就是让失忆的莫拉快些记起来。

没有太多收获的莫拉他们回到克尔贝鲁斯号,并联系了总公司,结果得到的回复是“沉船”。

此前船长在普罗米修斯号捡到的发带,是他女儿生前佩戴的,船长一家妻子和三个女儿都被大火吞噬,这才让船长整日借酒消愁。

之后船长开始产生幻听,听到自己女儿唱的歌谣,顺着歌谣和身影,船长回到了自己的家中,但妻子和女儿都举止怪异,让船长深陷自我怀疑中,但能怀抱自己曾经的挚爱至亲,船长的情感是真实的,他哭成泪人,就在这时女儿和房子一起燃烧,之后圣甲虫出现,船长跟随圣甲虫通过烟囱爬出废墟,发现通道通往的是克尔贝鲁斯号他房间的床底。

这样的怪事让船长直接暴怒去找一直未开口神神秘秘的小男孩。

但小男孩依然闭嘴不谈他经历了什么,不过在这之前,温柔的莫拉照顾着男孩,让男孩有了些许感触,但当莫拉发现男孩后脑勺有倒三角符号时,男孩瞬间抓住莫拉的手,做出了嘘的手势让莫拉闭嘴。

船长觉得这些怪事都和普罗米修斯号有关,公司让其沉船就是掩盖真相,于是他单方面决定拉船返航,并再次召集大家开大会宣布自己的决定。

大家听了肯定不乐意呀,几乎所有人都持反对意见,包括莫拉也不同意返航。

注意看的话,怪事又发生了,大厅墙上的壁画,和第一次船长召集大家时,壁画镜像翻转了。

等莫拉回到自己房间,丹尼尔也说不同意返航,在这期间丹尼尔还干了一件出格的事,他利用圣甲虫把三等舱的托芙妹妹引到夹板,然后直接让妹妹没了呼吸。

船长的返航指令下达,大家都无能为力,毕竟在船上船长最大。

不过这毕竟不是真的游轮,真正谁说了算还不确定,这时电报机再次工作,这次不再是摩斯电码,而是三角符号,而接收指令的人,是大副,内鬼现身,交易无人终止。

等船长拉着普罗米修斯号的船返航时,遭遇了漫天大雾,根本无法继续航行,这时船员再次建议放弃普罗米修斯号,继续前往纽约,但固执的船长选择等待大雾散去。

在这个无法行船的时间里,船长决定再次前往普罗米修斯号查看,想找到船长日记,这样就能弄清到底发生了什么,莫拉也决定一同前往。

大副在船长离开后,悄悄的打开克尔贝鲁斯号的一个装置,上面有电梯上下三角按钮,大副把此前收到的信息按了下去。

船长去到普罗米修斯号后,他们发现普罗米修斯号船长房间床下,同样有一个暗格,他们打开下到暗格,仔细看的话,普罗米修斯号荒废已久,但这个暗格却一尘不染,而且还通着电。

没有收获后,船长和莫拉去到机轮舱,想在火炉里找到线索,船长率先找到了还没燃烧完的一个本子,上面写着普罗米修斯号的船员名单。

船长看到名单居然有莫拉的名字大惊失色,当下没敢和莫拉明说。

与此同时,剧情也展开了其他角色的支线故事,不安分的安格拉调戏三等舱的疤痕男,两人居然开始在那互相舞枪弄棒。

这搞得小情人拉米罗在那吃醋生气,而拉米罗也并非真的神父,所以他们必须离开欧洲。

同样必须前往纽约的还有凌怡母女,这套服装原本是凌怡好友梅梅的,前往纽约的应该是梅梅,但心生嫉妒想改变自己命运的凌怡母女,想拿到梅梅船票,结果导致错杀梅梅。

而如今她们身份败露,成为绿衣女的筹码,凌怡不得不做被富人翻牌的舞妓,在这期间凌怡还和机轮舱的奥莱克心生情愫。

垂涎已久凌怡的则是法国人卢西恩,但他只是想找个清净的地方释放自己的情绪,并非想干别的。

卢西恩其实并不是出生贵族,而是在战争时偷了一个死去高等军官的衣服伪装自己,而和他在一起的,就是那位偷渡客杰罗姆。

三等舱的托芙得知自己妹妹的死讯,引起三等舱民众对头等舱人的仇恨的导火索,而且再加上船正在返航,对于只买得起一次长途船票改变人生的三等舱乘客来说,更是没法忍。

特别是托芙一家,疤痕男就因为曾经和地主家儿子有染,被地主开枪打残了脸,之后地主还以此为借口,要托芙来还上疤痕男所付出的代价,这也是托芙怀孕的原因,托芙肚子的孩子的父亲,其实是地主。

而虔诚到走火入魔的托芙母亲,则认为这是祥兆,托芙怀上的是神明之子。

这些角色的支线故事在影集中有较为详细的展现,不过到第一季结束似乎都无法串联起来,从而也就造成影集角色支线过于松散,不过再次建议看原片,其实拍的还是挺细腻的,这些角色故事的背后,都有着相同孤独的灵魂,和无法逆转的宿命,这些都和大女主莫拉有着同样的痛点。

除了托芙妹妹死去,接着三等舱接二连三有人莫名其妙的死去,这让船上保安大佬大壮看不下去了,觉得酒鬼船长根本没为乘客生死考虑,一直对带着邪气的普罗米修斯号念念不忘。

于是大壮决定革命起义,给三等舱乘客发枪夺取克尔贝鲁斯号的控制权。

就在船长被众人拿枪架着的时候,丹尼尔这边偷偷去到机轮舱,打开一个炫酷蒸汽朋克的装置并连接上,他操作着手中也带着三角符号的键盘,只见克尔贝鲁斯号瞬间在海洋中消失了。

这里稍微总结一下,一开始发现普罗米修斯号时,大副是建议不要登船,报告公司就好。

登船后,公司发出指令要沉船,船长不同意还拖着普罗米修斯号返航,大副表示反对,丹尼尔也反对。

之后遇上大雾无法返航,丹尼尔直接让克尔贝鲁斯号消失,阻止返航。

同理得证,公司,大副和丹尼尔,都不想让船返航。

而其他不明真相的乘客,则囚禁了船长,还有通风报信的拉米罗,以及偷渡客杰罗姆和奥莱克。

之后大壮发现船回到了3天前正接收到普罗米修斯号求救时的航线,这不正好合我意吗,于是下令继续加大马力驶向纽约。

船上莫名原因死亡的人越来越多。

拿到控制权的三等舱乘客,第一次有如此高的权力,拿枪质问大副和船员,为何三等舱不断有人死亡,大副直接供出了从普罗米修斯号带回了小男孩,信奉神明的托芙母亲一听就觉得小男孩是恶魔化身,决定找出小男孩就地正法。

我们需要清楚,大副是知道真相的内鬼,但他还装作什么都不懂,并引导乘客去干掉小男孩。

于是托芙母亲带上人马去到莫拉的房间,莫拉正好也被船员押送回来,这里有个细节,当托芙母亲用枪指着莫拉时,大副立刻制止,并说尽好话,由此可见,莫拉不能死掉,死掉游戏结束。

之后托芙房间打开后,小男孩并不在里面,大家只能扫兴离开,扩大搜索范围。

莫拉关上门后,小男孩从床底钻出,原来莫拉床下面也有一个暗格。

莫拉再次尝试询问为何床下面都有暗格,小男孩日常闭嘴不谈,莫拉没辙只能想去找船长,反锁在房间的他们很难出去,小男孩这时稍微不装摊牌,逃出圣甲虫然后打开了反锁的门。

两人根据圣甲虫的指示,一步步错开其他人的追捕。

另一边船长玩起了“越狱”,和拉米罗他们一起逃走,去到逃生夹板想弃船离开。

这时莫拉也正好赶到,不巧的事大壮带着手下抓个现行,他们重新被抓走,小男孩也被他们控制住。

之后就是要上演一场持有不同观念的两波人械斗动作大戏,混乱中,托芙母亲把小男孩扔到了海里,械斗告一段落,船长一方占领了头等舱大厅。

莫拉还在失去小男孩中没缓过神来,丹尼尔则在一旁安慰他,可以看到丹尼尔的左手无名指有灼烧的痕迹,这是戴结婚戒指的位置。

突然,大厅柜子传来了动静,一道金光从柜子里面散发出来,接着小男孩拿着金字塔从里面出来,直接抱着莫拉。

众人全部惊掉下巴,只有丹尼尔冷静得一比。

虽然莫拉还是没能想起什么,但眼睛已经泛着泪光。

之后莫拉昏迷睡着,开始回想到她作为精神病人的场景,旁边还有一个十字坟墓,等到莫拉醒来后,发现小男孩已经被反锁在柜子里,反锁的方式,和之前他们找到小男孩时是一致的。

莫拉坚持要把小男孩解救出来,混乱中有人先开了枪,子弹瞬间飞出,就在这时空气突然安静凝固,所有人都几乎静止包括丹尼尔。

黑客帝国既视感有没有,莫拉还拿着飞出的子弹玩了起来,再这么演下去黑客帝国律师函就要来了。

这时小男孩被莫拉救出,两人逃离现场,时间恢复正常状态。

船此时想起了警报声,乘客都走出房间看个究竟,怪事继续发生,警报声变成了滴答声,绝大部分人都开始跟随着滴答声的频率面无表情走向夹板。

这其中也包括了疤痕男和凌仪的母亲,凌仪母亲率先跳海自尽杀青,之后疤痕男也在没来得及阻止的情况下跳海。然后乘客纷纷像下饺子一样跳海,这也对应了普罗米修斯号为何没有尸体,因为大家都跳海了。

莫拉这边跟随小男孩,回到自己房间,小男孩利用圣甲虫打开床下的暗格,暗格出现新通道,莫拉去到了此前做梦的荒野之地,城堡正是之前关押莫拉的地方。

丹尼尔此时也赶过去到莫拉1011房间,发现小男孩已经带莫拉过去大感不妙,赶紧也跟着下去。

之后丹尼尔和小男孩会面,丹尼尔指责小男孩不应该带莫拉过来,小男孩则指出这是他们走得最远的一次了。

所以我们也能知道,丹尼尔和小男孩是一边的,而他们知道船在循环诅咒里,而这次已经和此前的循环路径都不一样了,可以大胆试试看,尝试唤醒莫拉的记忆。

丹尼尔只能按照男孩的意思将计就计,他让男孩藏好,丹尼尔则回到船上,利用那个朋克机械装置让滴答停下,丹尼尔经过一番操作成功阻止乘客跳海。

莫拉自己走进那个熟悉又陌生的城堡,城堡看起来已经废弃已久,等莫拉进入到1011实验房间时,她的父亲亨利突然悄无声息出现在她后面。

父亲质问莫拉把东西藏哪了,什么东西我们还不知道,莫拉也质问父亲把哥哥塞伦藏在哪里了。

父亲懒得多问,直接给莫拉又来了一针黑色的药剂。

莫拉瞬间回到船上,但这个不是让她失忆的药剂,感觉只是让她瞬移。

船长再次遇到莫拉后,也不客气了,直接质问这一切到底怎么回事,为何普罗米修斯号有莫拉的名字,为何她会凭空消失。

莫拉说出了一个秘密,这些从欧洲开往纽约的船只,都已经被她爸亨利收购了,但莫拉的父亲是专门研究人类行为的科学家,对航船毫无兴趣,买下的船明显已经做了改装,比如暗格和朋克机械装置。

这一切一定藏有莫拉父亲不能说的秘密,而船长也有秘密,普罗米修斯号的船长签名,正是他自己,但船长对此一无所知。

之后莫拉发现圣甲虫就在船长桌上,逮住虫子后,莫拉打开船长房间床下的暗格,利用圣甲虫打开通道进入,来到的场景是船长此前的家。

不过这个家是被焚烧过的。

另一边,老父亲亨利收到了克尔贝鲁斯号计划指令,然后发出新的指示,必须找到男孩,然后亨利拉开窗帘,一座巨型黑色金字塔就在窗外。

我们也能感受到,亨利是比船只更高维度的存在,他在观察着船只和角色的一举一动。

此时船上只剩下主角团了,基本就是我前面介绍的那些角色,克尔贝鲁斯号也因为没有了动力整艘船停电,而且还长出了和黑色金字塔材质类似的暗物质,这些暗物质似乎有自己的生命,不断在船上滋生。

因为人员变少,为了活命,大家必须齐心协力,放下成见团结起来,船长给各自分配了任务,先让船运作起来再说。

之后莫拉带着船长继续探秘,去到莫拉的荒野之地,想在城堡内找到更多新发现。

莫拉讲述自己家庭的过往,母亲因为生下了哥哥和她,所以开始脑子日渐失忆,这让父亲悲痛万分,并建造了这个城堡想治疗莫拉母亲的失忆症开始研究脑子。

其实莫拉这段回忆已经和前面她的遭遇矛盾了,如果她父亲想治疗母亲,为何抓她来实验而不是她母亲。

之后莫拉和船长进到实验室,船长打开窗帘,发现外面是厚厚的船只铁板,莫拉凿开一扇木墙,发现也是厚厚的铁板。

似乎这城堡是在船体里面打造的。

另一边船上也发生着怪事,托芙不断产生幻象看到弟弟疤痕男,也回忆起自己曾经被地主强暴怀孕的遭遇,托芙中途醒来后反抗直接砸死了地主,这也是他们一家为何要乘船去纽约的原因。

绿衣女手贱去摸了那滋生的暗物质,手开始发黑僵硬蔓延全身。

机轮舱的人工作起来后,轮船好不容易有了电,控制室的拉米罗想翻书找到轮船的坐标,结果惊讶的发现每本书只写着一句话:“希望你的咖啡在现实生效前先起作用”。

更高维度这边,大副直接会面了亨利,大副说亨利违反了协议,48小时一切都会重启重来,亨利此时继续要找到小男孩,他很重要。

莫拉和船长在城堡依然一头雾水,但船只的暗物质也长到了城堡里,正当莫拉好奇要去摸时,丹尼尔突然出现阻止,丹尼尔也不装了,想让莫拉快点想起来,想起这一切。

但莫拉如同听天书根本不知道丹尼尔在说什么,完全在状况外的船长更是想要把丹尼尔锁起来,丹尼尔直接拿出三角符号键盘把船长弄消失。

船长直接瞬移到了此前的家中,不过船长是熟门熟路了,他通过废弃的家的烟囱,爬回到船上,然后再去到莫拉的房间回到城堡,完美。

结果船长回到船上后,发现自己去到了普罗米修斯号,而普罗米修斯号似乎已经在一个海上坟场,那里停满了搁浅废弃的船,每艘船的大小和普罗米修斯号一模一样。这也说明这些事件已经大同小异重复轮回了很多次。

船长被丹尼尔玩消失后,莫拉对于什么都不愿意多说的丹尼尔很是气愤,拿着枪把丹尼尔锁起来,之后莫拉离开城堡无助的瘫坐在荒野上,愤怒的对苍穹喊着有种来直接对峙,还生气的把枪扔向远处。

不扔不知道,枪直接砸出了一个口子,原来这一切都是在一个屏幕下伪装而成的,话说这高清薄屏分辨率多少K的,在线等。

这时莫拉好奇的走过去撕下一张屏幕,发现还是船只铁板,这让莫拉更懵圈了。

而在更高维度的亨利看着这一切若有所思。

剧情发展到这,我们也基本清楚了,不管是船上发生的事,还是角色去到暗格场景的经历,都是在模拟场景中发生的,并非真实存在。

丹尼尔被关着的时候,我们也通过他的梦境了解他的过往,原来他和莫拉是夫妻,那小男孩,就是他们的孩子。

丹尼尔有一个看起来很现代装修的家,莫拉和丹尼尔在缠绵着,之后莫拉离开,和此前船只警报一样的声音响起,丹尼尔走出家门,发现外面环境昏暗,天空是屏幕包裹而成。

这样的情形感觉是这一切刚刚生成,丹尼尔还没反应过来,意识就回到了被锁在的房间里。

莫拉决定回到船内去丹尼尔的暗格看看,这时画面再次给到莫拉房间一直放着的一本《觉醒》的书,这本书在影集多次出现,是1899年凯特·肖邦写的一本关于女性和母性反传统的书籍,被认为是女性主义最早的文学里程碑。

莫拉去到丹尼尔的暗格下面,然后到了此前丹尼尔和她缠绵的家,不过这时家中也是废弃已久,莫拉看到床头有很多是她和丹尼尔,还有小男孩在一起的照片,但依然想不起来曾经的记忆,但逻辑告诉她,他们曾经是一家人。

此时的丹尼尔也出现了,他如何逃离那个城堡反锁的房间呢?

丹尼尔先把墙上的铁板撬开,铁板后面露出了密密麻麻缠绕的电缆线,这很像大脑的神经元交织的感觉。

不久丹尼尔爬到另一个场景,地上有拉米罗的十字架,显然这是拉米罗的回忆,这时天空出现磁场效应,说明整个模拟场景很不稳定。

之后丹尼尔再次钻线缆地洞,到了一个冰天雪地的场景,这是奥莱克的回忆,接着丹尼尔继续钻,终于到了被锁的城堡外面的荒野之地,然后他打开十字坟墓走下去,那是一个温馨的儿童房,小男孩正藏在那等着父亲丹尼尔过来。

小男孩说这是他们走得最远的一次,但需要莫拉想起来密码的装置放在哪,不然循环就不会停止。

丹尼尔对此很有信心,临走时,小男孩把丹尼尔的戒指给了他。

与此同时,大副从船上的一个柜子拿出一台高级的“Pad”,上面显示距离关闭时间的倒计时,注意,这里的关闭倒计时并不是大副和亨利设置的,是一拿到设备就显示在上面的。

因为十字坟墓被打开,大副利用这个pad,成功找到了小男孩所藏地点,并把坐标发送给了亨利。

丹尼尔这时已经来到莫拉呆坐的家里,解释这一切,他们的孩子名叫艾略特,警报再次响起,他们时间不多了,丹尼尔带莫拉重新回到船上,要莫拉赶紧想起来,密码装置可以是任何东西,在丹尼尔提示下,莫拉拿出自己脖子上戴着的六边形盒子,里面是一把钥匙。

但钥匙拿来开什么的,莫拉就真的想不起来了,不过丹尼尔觉得这次莫拉一定可以成功。

这一切都被亨利看得清清楚楚,他计上心头,所以有人说为何丹尼尔和小男孩为何不早点说明一切,因为早点说,可能会让亨利取得先机。

这时丹尼尔也找到那个pad,而且比大副更熟悉这设备,他拔出一个界面,拿此前的键盘接上,从而打开一个程序后门,简单说就是当倒计时结束后,莫拉可以有一次站在边界端口的机会,争取更多觉醒时间。

随着倒计时的缩短,海上的风浪更加狂妄,克尔贝鲁斯号在怒海面前就像颤抖的叶子,船内很快被海水淹没,大家都上演了一次《泰坦尼克号》逃生记。

不是所有人都幸运,托芙父母和大壮,卢西恩等都死了,而莫拉房间的暗格也关闭不见,这是亨利操作的,他此时已经让抓到了小男孩,并直接对话船内的丹尼尔他们,想让他们死心,交出钥匙,会把男孩还给他们。

说完亨利打开黑色金字塔上面三分之一处,一个钥匙孔藏在里面,对应的正是莫拉的那把钥匙,上面还写着wake up。

而丹尼尔并没有向莫拉要钥匙,而是说要相信他的计划,并把婚戒给了莫拉然后离开。

此时倒计时开始倒数五个数!当说到零时,只见克尔贝鲁斯号进入到一个漩涡里,漩涡就像是一个海洋虫洞,不断深入,直到前方有光...

之后活着的人跟随着船都到了海上坟场,而对面那艘废弃的普罗米修斯号,船长正在和他们隔海相望,大家又都重聚在此。

按照亨利的话说,这里是船只归档的地方,角色们应该都已经死光重新进入下一个循环,但因为丹尼尔此前的一系列操作,让这些角色得以有喘息机会,在存档的档口,也就是这个海上坟场还能“存活”一点时间。

最后第8集大结局,我们来到艾略特小男孩的回忆,这片荒野原来是艾略特和莫拉野餐的地方,这时艾略特抓到一只圣甲虫,取名为阿尔弗雷德,蝙蝠侠管家表示有被冒犯到。

正当他们抱在一起时,男孩瞬间惊醒回到被抓时的场景。

按理说亨利就是男孩的外公了,正当男孩觉得这外公对他很不好时,外公从他的视角,说出了另一个版本。

亨利说其实大家都被莫拉骗了,亨利并不是这些模拟场景的造物主,莫拉才是,而男孩的记忆,也被莫拉篡改了。

男孩听从亨利的指示,也去到了1011房间,并坐在实验座椅上,亨利给男孩来了一针白色药剂,男孩看到了此前被删除的记忆。

只见莫拉和丹尼尔穿着类似实验员的衣服在男孩面前,丹尼尔认为男孩已经救不活了,应该放手,但莫拉坚持要试一试,并给男孩来了一针黑色的药剂让其失忆。

从亨利的视角去理解,莫拉想用这样的循环,永远保住儿子的记忆。

这里的场景,我个人觉得也并非真实的,后面脑洞会详聊。

总之这回忆让男孩站外公这边,觉得母亲莫拉对他太残忍,而父亲丹尼尔其实最终选择是站老婆。

船体这边,丹尼尔想来最后一搏,他又去到了机轮舱的朋克装置那,想用自己程序员那点最后的倔强,去改写循环的历史。

经他这么一顿操作后,船体发出红色警告灯,船体的暗物质疯狂增长,并且暗格之间变得异常活跃,不明状况的角色互相穿进各自的回忆场景不知所措。

而这时丹尼尔操作到了最后一步,把朋克设备的另一个更为神秘的后台装置给呼唤出来,看这装备的造型,有没有让你想到了《开发者》的量子计算机。

丹尼尔把自己的键盘链接到量子计算机继续进行操作,他直接把整个模拟场景进行删除。

另一边大副找到了莫拉和船长,大副直接不废话降维打击把船长秒掉,要求莫拉跟他走。

就这样莫拉终于进入到亨利的场景,之后亨利改变场景,莫拉重新穿上精神病人的衣服,她的儿子艾略特给莫拉拿了一针黑色的失忆针,亨利为莫拉打上一针,目的是让莫拉再次失忆并永远困在循环中,而拿到钥匙和黑金色塔的亨利他们,认为自己可以自由觉醒离开循环了。

男孩都闭上眼睛做好准备了,但亨利把钥匙插入黑金字塔扭转后,却什么事都没有发生,亨利这才回过神,觉醒装置代码已经被码农丹尼尔篡改了。

船体那边,幸存的乘客听到了标准的游戏AI旁白,模拟程序已经损坏,又开始搁那倒计时,一群不明真相的二线乘客也不逃了,呆呆的看着一切摧毁,自己也跟着灰飞烟灭。

一切回归最初期,莫拉这次没有失忆,而是回到了莫拉穿着病号服躺在荒野中,这时她看到有道光打在十字墓碑上,咱就是说,这也太游戏画面了吧!意思就是那里藏着宝藏呗。

于是莫拉顺着那道光去到十字墓碑到了下面,进入到男孩的房间,丹尼尔这时也下到下面,他兴奋的说他和莫拉成功了,模拟结束了,循环停止了,此时的他们正在他们刚建立的模拟初始状态,而要离开这里,需要解开密码装置。

这个密码装置还是金字塔,但不是黑色那个,而是他们的儿子的玩具金字塔,密码也不是钥匙,而是莫拉手中的戒指。

接着莫拉按照丹尼尔的指示,把戒指放入到玩具金字塔中,还没等莫拉反应过来,她眼前一黑,话说影集经常眼前一黑,频率有点太多了,差评。

等到再有画面时,一个禁锢莫拉脑袋的装置解锁,莫拉被唤醒,此时的她一头短发,她醒来后惊讶的看着这个装置,而在这个狭小的金属房间内,还有其他此前在船上的乘客,其中就有船长,疤痕男不过此时没有疤痕,还有凌仪等人,仍然被装置禁锢着脑袋,像木乃伊一样长眠在金属牢笼中。

这时中枢屏幕,放着一张卡片,上面写的就是此前船上书中一直重复的那句“希望你的咖啡在现实生效前先起作用”,这句话其实是对于喜欢咖啡的爱好者的一句问候语。

之后屏幕亮起,上面写的数字叫生存任务,和此前船上坐标一致,这是一艘飞船,乘客1432人,船员550人,时间是2099年10月19日。一个叫塞伦的人发来信息,并称呼莫拉为妹妹,那意思塞伦就是莫拉一直苦苦寻找的哥哥。

之后塞伦再发出信息,欢迎回到现实。

莫拉还好奇往窗外望去,她的后脑勺,有着明显的倒三角符号,莫拉正身处于宇宙中,画面拉远,莫拉此时只是在其中一个休眠仓,飞船还有很多个相同的休眠仓,而这艘正在行驶的飞船,名字就叫普罗米修斯号!

脑洞解析

《1899》与《暗黑》

《1899》目前远不及《暗黑》出道时的好口碑已经是不争的事实,不过我还是能看出主创想在两部作品中要传达相同的内核。

那就是这两部剧披着科幻的外衣,去探讨人类悲情细腻的情感,把故事燃烧到人类最终对生死和爱患得患失的遗憾和天性。从中也对于人的选择,人对宗教,对未知和好奇的探索。

所以我并没有太在乎第一季结局是否给到我震撼,不管是《暗黑》还是《1899》,从来都不是为了科幻新奇而建立,而是讲述人跟人,人跟宿命不断纠缠的哲思。

如果说《暗黑》用了大量观察者效应和玻尔兹曼大脑的理论,那《1899》这次尝试探讨了存在主义,以及感知和现实等哲学命题。

而虽然两者在故事性没有关联,在创造上却有着很强的共振。

不管是《暗黑》还是《1899》,都对三有着固执的态度,《暗黑》有三位一体,《1899》有倒三角。

剧情也从三个方面去展开,科幻哲学,宗教信仰,角色的命运和情感。

两部作品都有着很强的宗教隐喻,《暗黑》宗教借用了圣经,角色的名字比如亚当和夏娃。

而《1899》则更多借用了希腊和埃及神话,比如船和角色的名字,其中女主莫拉,剧中说是爱尔兰用的,源头是古希腊,含义是“苦海”,“叛逆”,以及“希望有孩子”。

而《暗黑》是在找失踪的小孩,《1899》直接出现个莫名其妙小孩。

《1899》的信封都写着“丢失之物,终将寻得”,放在《暗黑》也同样适用。

而且主创很喜欢让角色们钻地洞就对了,两部剧都有一个看起来很朋克的装置,《暗黑》是时间机器,《1899》则是船上的朋克电表。

接下来,我用回答问题的方式,试着去脑洞解析《1899》更多的未解谜团!

飞船上发生了什么?

从《1899》第一季结局来看,和《暗黑》也是很类似的,就是都出现了一个未来时间线。

当然《暗黑》因为有时空错乱和悬疑感更强,所以更吸引人,而《1899》第一季结局就被大家说成这只是莫拉做的一场梦,所以感到很失望自己被耍了。

但我个人觉得远不止于此,莫拉为何在这艘飞船上?飞船飞往哪里目的是什么?飞船上的塞伦是AI还是其他人?为何莫拉要制造一个模拟循环等等,这些都会成为第二季要解答的坑。

在《制造1899》纪录片中,导演就提到,这一场太空拍摄的地点,就是当初《异形》拍摄的摄影棚,我们也能看出这个场景的布置,以及莫拉苏醒,有点致敬《异形》。

主创当时在拍摄时还说,到时第二季就从这里开始,所以第二季说不定叫《2099》了。

飞船名为普罗米修斯号,按照神话的故事,这艘飞船出行的目的,有点类似于外星殖民的计划,但也可能这是2099年中人类星际远航里普通的一艘旅行飞船。

这里我更愿意相信他们是地球先行队伍,去殖民其他星球这个设定,因为在屏幕打开时,不光是飞船名字叫普罗米修斯号,飞船执行的项目也叫“普罗米修斯计划”。

这也解释了莫拉后脑袋为何倒三角符号,不管莫拉是乘客还是船员,他们都属于倒三角符号的公司,正在执行一项“普罗米修斯计划”的任务。

莫拉旁边沉睡的船长,或许是普罗米修斯号真的船长。

而莫拉可能就是飞船医生之类的职位,之前是研究大脑的。

原本这艘飞船按照既定的轨道航行,但中途飞船遇到了诡异的问题,休眠的莫拉记忆被控制篡改,这才让莫拉作为造物者,制造了一整套模拟场景,无论是乘客和船员的大脑,都被串联进了模拟场景里,于是就有了1899克尔贝鲁斯号一系列的故事。

这一切并不是莫拉愿意发生的,注意看的话,整个休眠舱莫拉并不是第一个被唤醒的,在窗旁边的一个休眠位置没有人,你可以说飞船没坐满,但这里我更觉得是有人比莫拉更先醒来。

这人有可能就是莫拉在1899模拟故事里一直寻找的哥哥塞伦,塞伦率先醒来,或许这一切模拟的开端,和塞伦有关。

丹尼尔在送莫拉离开前,也对莫拉说,莫拉哥哥才是真正掌控模拟程序的人,莫拉父亲亨利也是受害者。

所以你也可以理解为塞伦是飞船的AI中控系统,AI造反了。另外,我觉得还有一个元素引起了模拟事件的混乱,请继续往下看。

黑色金字塔和暗物质是什么?

在模拟场景中,有出现一个巨形的黑色金字塔,还有一些暗物质的矿石,这些东西并没有得到解释,但似乎它有意识和生命,在吞噬着模拟场景。

有没有一种可能,飞船上的人,其实已经完成了“普罗米修斯”项目任务,在去往地球美国纽约途中,这也和1899船只去往纽约对应上,甚至他们根本就不是出生在地球的人类,而是生活在其他星球的殖民者。

所以普罗米修斯指的是他们,带给地球人火种。

而他们采样回来的东西,正是模拟场景出现的如黑矿石的暗物质,那个东西其实有着神秘的力量,可以影响人的大脑,影响飞船的AI工作等等。

就像《2001太空漫游》的黑方石,你懂我意思吗?

这也让我想到了一部1961年的波兰科幻小说《索拉里斯星》,该小说也被2度改编成电影,其中离我们比较近的就是2002年乔治·克鲁尼主演的《索拉里斯》。

影片讲述飞船靠近一颗叫索拉里斯行星时,出现了各种怪事,每个船员曾经逝去的亲人都活生生出现了,并把船员内心不愿面对的愧疚和压抑的情感都释放出来。

那颗索拉里斯星,其实是颗具有意识的星球。

所以会不会那个黑色金字塔,并非人造之物,而是宇宙里的一股神秘力量呢。

飞船场景就是真实的现实吗?

我希望飞船就是现实存在的,因为莫拉看着屏幕的塞伦向她问好,欢迎回到现实中。

但如果影集要继续套娃,那飞船可能也许大概也还是模拟场景也说不定,如果影集想要继续探索感知和现实之间的议题,可以这么玩,不过如果玩不好,搁这搁这呢,就太没创意了。

白针黑针代表什么?

白针黑针的设定,可以理解为《黑客帝国》蓝红药丸。

白针是让人想起以前的记忆,黑针则是让人失忆,或让人瞬移回到循环等作用。

此外模拟场景中薄屏幕,墙壁的铁板,钻洞,圣甲虫,金字塔,项链戒指等这些设定,都是主创把每个角色大脑意识共存化的视觉效果。

和《暗黑》后面那些各种装置很类似,只能说德国人拍的科幻题材,要的就是这种工整,每个物件和东西,都需要对应一个功能和作用。

丹尼尔和小男孩,亨利在现实中死了吗?

丹尼尔和小男孩,大概率在现实中已经死了。

小男孩的房间就在十字墓碑下面,这暗示很明显了。

丹尼尔在最后和莫拉说,我永远在你身边,我猜就是丹尼尔代表了那枚戒指,象征了他们的爱在一起,丹尼尔也死了。

关于莫拉的父亲亨利,我个人觉得也只是存在于模拟场景里,现实中估计也死了,就算不死可能也不在这艘船上。

所以丹尼尔,小男孩,亨利都是莫拉潜意识和飞船系统交织形成的投射。

这一切是如何发生的?

如果上述的脑洞成立,那么莫拉带着整艘船的人做梦穿越1899,并非莫拉本意,而是被神秘力量控制。

接下来脑洞会再开得更大了!

首先,莫拉确实是研究大脑方面的专家,她父亲估计也是,亨利说的那个洞穴寓言,也在暗示莫拉是模拟创造者的天才,洞穴寓言的哲学探讨就不展开了,感兴趣可以去研究下。

那么莫拉是场景设计创造者,她的丈夫丹尼尔,就是执行者,写程序代码的。

或许飞船AI系统部分代码,就是丹尼尔研发的,所以飞船的AI系统叫莫拉哥哥的名字塞伦。

那莫拉现实的背景故事我脑洞瞎猜应该是这样的。

在还没有登上“普罗米修斯号”飞船前,莫拉孩子已经离世了,所以莫拉和丹尼尔两夫妻想念自己的孩子艾略特,于是创造了一个最初的模拟场景,也就是那片荒野之地。

这个小小的虚拟场景,是莫拉和丹尼尔用来怀念孩子的精神家园。

出于某些原因,丹尼尔也不在人世,莫拉伤心欲绝,并乘坐普罗米修斯号飞船,去执行较为危险的任务。

飞行途中,全员进入深度休眠,莫拉觉得深度休眠期间太寂寞,所以要求AI系统给她开启了此前她和丹尼尔研发的模拟场景,怀念一下逝去的丈夫和孩子。

这也是第7和第8集开头丹尼尔和艾略特的回忆,那些温馨场面都是一开始只在莫拉脑中发生的模拟场景。

之后一股神秘力量让一个船员先苏醒,然后控制了飞船,改写了飞船的AI,AI侵入每个入眠人员的大脑,发现莫拉的脑子最有料。

于是开始提取了莫拉此前建立模拟场景的记忆,并把别人的记忆也交织进来,形成一个庞大的模拟循环场景。

目的就是把飞船上所有人员困在梦境中周而复始无法醒来。

所以真正的反派,不是亨利,是目前我们还不清楚的某股神秘力量。

还记得船上的倒计时吗,不是亨利也不是丹尼尔设置的,应该是还没露真身的神秘反派设置的,8天一个轮回,8天内全员死一遍,再重新开始。

在第7集丹尼尔的回忆中,那应该是丹尼尔和莫拉最初模拟场景没被入侵前的时间点,但后来警报响起,说明神秘力量入侵,所以丹尼尔走到外面看时,发现一个巨大的黑金字塔,然后多了一个城堡,天空有磁场感觉刚建好。

莫拉只剩下一件衣服,说明莫拉被拐走。

在模拟场景中飞船上的每个休眠的人,被迫把各自曾经愧疚,悔恨,想要隐藏的不堪的记忆,都一一被释放出来,让每个人都痛不欲生。

他们在模拟场景的回忆不是真实的,因为他们并不生活在1899年,但他们在模拟中的回忆的情绪确实真实的,这又探讨了一波感知和现实情感的议题。

在不断循环期间,莫拉发现了真正反派的秘密,于是直接做了一个密码,为了不让任何人知道包括自己,莫拉选择失忆,并创造了丹尼尔和艾略特,来帮助自己找回记忆,拯救整艘船的人,这也是《1899》故事的开端。

至于亨利,我觉得他是作为最初飞船系统AI和莫拉父亲的结合体,亨利的目的就是带领船员走出神秘力量的控制,全员苏醒。

所以从始至终,亨利都比莫拉他们更高一个维度,在观察着这一切,目的就是想观察莫拉,找出莫拉的密码。

而丹尼尔作为莫拉意识下的保护者,认为让全员苏醒这么做是个错误,先解救莫拉,让莫拉醒过来才能救大家。

所以这里我又有一个更疯狂的脑洞,为何要先解救莫拉,有没有另一种可能,莫拉确实来自未来时间线,但其他人,是真的1899年的人,他们的记忆也是真实的,因为在模拟场景中,只有莫拉和丹尼尔他们的记忆场景是较为现代的,其他人都是1899年代的。

那些1899年的人,他们是克隆或基因提取再造出来的人,目的是某种人类行为研究,如果是这样的话,就又可以玩时空交错了。

以上说的只是我纯属瞎猜的脑洞,仅供娱乐。

好!总结一下,虽然《1899》对比出道即巅峰的《暗黑》差了好几个段位,但我还是很期待第二季能再给到我一些惊喜。如果有第二季的话。

包括更硬核的科幻设定,众多角色的故事能有一个好的交织,而不是像第一季那样有些涣散,当然还有,需要更烧脑的情节。

那希望你们喜欢我对于《1899》的解说和脑洞!

生化危机7怎么在4小时内完成游戏?

生化危机7目前没有DLC的总游戏时长大概在5-7小时之间,不过游戏中有一项成就需要在4小时之内通关游戏,今天小编带来的文章就是介绍快速通关游戏的一些小技巧,一起过来看看吧。

快速通关游戏小技巧分享

1.首先游戏的难度最好选择普通,当然如果你认为你非常之牛逼不妨尝试疯人院模式完成成就;

2.推荐二周目完成此成就,熟悉地图之后以及以及收集过需要收集的物品之后再去达成,会省下不少时间精力;

3.游戏中的那些耗时的录像带都可以选择不用播放,如果你是二周目的前提下;

4.游戏中的像是硬币、照片或者无处不在先生这些收集物品都可以弃之不顾;

5.最好分段保存你的游戏,如果某一个点不顺心的话最好从最近的存档点重新开始;

6.时刻注意你的游戏时间,只有这样你才会有大致的时间框架。

以上就是小编带来的关于游戏中如何快速通关游戏的心得技巧,觉得有用的玩家不妨回去试试。

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