小游戏网站大全(QQ空间+玩一玩:拿下超3000款小游戏,多款月流水过千万)
小游戏网站大全文章列表:
- 1、QQ空间+玩一玩:拿下超3000款小游戏,多款月流水过千万
- 2、taptap上也有4399小游戏,孙悟空拯救唐三藏,需要脑洞大开
- 3、Google Arts & Culture Lab推出了 4 款文教类小游戏
- 4、游戏回忆录:曾经那些让你心惊胆战甚至尖叫连连的小游戏
- 5、全面讲解如何快速开发腾讯云小游戏
QQ空间+玩一玩:拿下超3000款小游戏,多款月流水过千万
今天(12月24日),空间小游戏&玩一玩开发者峰会在深圳举办,对QQ系的小游戏平台进行了现状及成果的分享,包括成绩、运营、技术、产品、扶持等等方面。目前QQ空间H5小游戏已经有超3000款,积累了超4亿用户;QQ玩一玩则拥有了多款流水超千万的小游戏,在广告变现上取得了大突破。
尽管过去小游戏的发展面临很大难题,但依然有不少开发者和平台在持续为这个领域带来高质产品。就像QQ空间运营总监罗辛辛在大会上所说的:“大家应该知道,2016年市场上有非常多小游戏的平台,纷纷宣布他们退出小游戏的市场,停止自己平台的运营。所以当时2016年整个小游戏的情绪是比较灰暗的,当我们决定加大投入做这个事情的时候,我自己心里面没有底气。
但这个玩法创新在小游戏上,同时又是一把双刃剑。小游戏可以快速的以非常低的试错成本,一个低的经济和时间门槛进行创新,但是由于小游戏结构的简单化,其实给我们创新业带来非常大的难度,因此我们希望的并不是翻天覆地的创新变化,并且勇者凤毛麟角,我们要的是自己能够快速理解现在用户发生的诉求的变化,能够快速的小步迭代的速度,去优化和进行玩法创新。”
一、QQ空间H5小游戏:超3000款小游戏、4亿用户,收入翻两番
从2017年年中到现在,QQ空间H5小游戏的收入一直处在稳步增长的状态,而且随着游戏产品数量的提升,其收入在今年的11月和12月迎来了爆发式的增长,收入涨幅非常明显。曹兰兰提到:“我相信随着小游戏整个品质的提升,还有包括持续的精细化运营的投入,我们的收入还会持续增长下去,整个H5大盘还会上涨。”
手游那点事在活动的开篇视频中看到,QQ空间H5小游戏目前已经拥有累计超3000款小游戏,拿下超4亿用户,收入也实现了翻两番的量级,成长非常迅速。
1.传奇、仙侠两大品类表现强势
据曹兰兰在现场介绍,目前小游戏的付费用户中,男性占68%左右,以18-24岁大学生为主。而具体到开发者最为关心的RPG类别,特别是位于前列的“传奇”和“仙侠”品类,则有非常多有趣的数据。
无论是传奇还是仙侠,付费年龄层占比最高的是10岁到18岁,这也就意味着游戏的付费ARPU值会偏低,那么就需要开发者在游戏里做好付费的破冰。另外从性别上看,传奇的整个用户群体90%是男性,但是仙侠有19%的用户群体是女性,这同样值得在玩法设计上进行考虑。
目前RPG小游戏呈现出一些趋势,第一是IP优势明显,可以看到像“魔域来了”这样的端游IP,像“侠客行”这样的小说IP和像“六界仙尊”这样的页游IP都有不错的表现。第二,头部产品收入更高更平稳,相比之前整个收入的高度是有一定提升的,这个提升一方面得益于产品品质的提升,以及产品跟平台之间比较紧密的运营结合,还有平台的持续支持。第三,在小游戏中,仙侠、Q版更讨喜,用户会偏爱“修仙”这种题材,无论是ARPG和回合RPG,Q版产品都有不错的表现。。
在QQ空间H5小游戏中,女性也是一个非常值得关注的群体。活跃用户里有50%的用户是女性用户,而且在换装综合游戏、消除类、音乐类,这几个类型的产品基本中女性用户占比可以达到70%甚至更高。
2.QQ空间给H5小游戏带来的四大扶持政策
在今天的分享中,曹兰兰还带来了QQ空间给H5小游戏开发者的四个扶持政策,从广告投放、资源支持、云服务减免方向入手,意在与开发者共同提升小游戏品质和丰富度。
第一是广点通政策。“到2019年QQ空间H5小游戏和广点通联合,持续为大家提供这个扶持,包括广点通产生流水不分成,消耗额外返点,还有高流水奖励。我也向大家透露一个数据,现在也有一些CP在投放广点通有比较好的回本,投放比较好的话,可以做到20天左右可以回本,这是投放比较好的产品。”
第二是首发定制扶持。“我们会提供首发资源保护,而对于定制产品比如说平台一些缺少的品类,我们可以进行产品的定制,定制产品我们会提供全流程的运营支持,还有包括提供服务器解码政策等。”
第三是PC和H5互通。
第四是腾讯云扶持减免政策。“腾讯云持续给我们提供VIP支持,除了上线基础扶持,还有包括之前提到的高活跃补贴,会有10-30%的折扣比例。除此之外,最近还新增了一个政策,是一个高收入奖励,对于高收入产品收入达到50万以上,就可以根据不同的阶梯获得10-30%的腾讯云折扣返利政策。”
二、QQ玩一玩:多款小游戏流水超千万,广告变现模式潜力巨大
小游戏能不能做变现?广告变现能做到什么程度?在国内,广告变现尚处于不完全成熟形态,2018年国内移动休闲游戏道具类变现占比高达77.3%,而广告仅占22.7%。不过随着小游戏与社交平台的紧密连接,这一模式也显现了巨大的潜力,QQ厘米秀游戏产品负责人杨三金认为,广告变现模式在国内有较大的突破空间。
目前QQ玩一玩在广告变现上已经取得了非常不错的成绩。据介绍,《钢琴块2》、《引力球》、《狙击对决》等多款游戏流水达到千万以上。杨三金也表示,希望开发者可以“大胆一点”,合理的广告设计能够大大提升整体的广告变现效率。
首先在游戏设计初期需要考虑广告方案的放置位置,合理的广告页面设计能过够提升用户点击率,通过主动点击带来的用户从长期来看有着更高的价值,广告CPM能够提升50%。第二,广告的意义有时候后也在于把握用户的成长心理,并非损坏用户的游戏体验。如果广告设计得合理,用户很愿意去尝试点击广告,通过观看广告度过难关节点,对于用户其实会是一个非常好的体验。
另外,杨三金建议:“有很多时候,厂商会把自己的广告按纽做得非常非常小,我不知道是不是出于对用户的考虑,但是我们建议既然你做广告,那就请尽量突出你的广告,告诉这个地方是可以看广告,而且可以获得收益的。”
通过开放平台能力、鼓励开发者在广告变现上与产品做更深入的贴合,目前在商业化上,QQ玩一玩已经形成了一套行之有效的广告变现模式。
三、“腾讯H5小游戏联盟”正式上线,能否改变行业格局?
不同的流量平台各自的主要用户属性有所不同,而“年轻化”无疑成为了QQ的主要标签之一。不过,如今在QQ平台接入小游戏的开发者已经不仅仅需要考虑“单个平台需要什么类型的游戏,是否适合QQ平台的用户”。通过链接腾讯内部多个流量平台,QQ已经实现了在流量侧的打法升级,满足小游戏在全品类分发上的诉求。
今年年中QQ便启动了腾讯H5小游戏联盟项目,开拓了如腾讯视频、天天快报、玩一玩、腾讯网、手Q阅读、管家等腾讯内部多个流量平台,共同分发H5小游戏。一方面,筛选出的游戏H5小游戏可以满足渠道平台用户的游戏需求,提升平台内部的用户活跃度,另一方面,对于小游戏开发者而言,接入到多流量平台,可以实现小游戏发行的效果最大化。
针对联盟中不同的流量渠道,QQ会根据不同平台内的用户特点以及需求进行不同类型的小游戏的接入。曹兰兰表示,比如心悦俱乐部,我们可能会推一些优质RPG游戏;而像腾讯视频、手Q阅读等与粉丝IP属性比较贴合的平台,模拟养成,模拟恋爱的需求比较多 而针对资讯类网站,如腾讯网、腾讯新闻等男性,这偏多的平台类SLG、体育类、历史、军事游戏等有更大需求。
整场分享听下来,包括QQ空间H5小游戏、玩一玩平台相关负责人都多次提到了“平台能力”。上述提到的多平台流量链接仅仅是一方面,QQ在技术上打开了更多的接口,包括社交分享链、游戏预约、游戏社区、游戏语音等等,都给了开发者更多的开放空间。同时,鼓励合理的分享引导以及广告设计,也给了小游戏更多的变现机会。
罗辛辛在开场致词时也表示,对于平台而言,要做数据的进一步挖掘,同时对用户的兴趣迁移进行分析,把平台的能力以及接口提供给开发者,发现用户并且服务好用户。
“未来会快速进入到产品为王的时代。对于cp,需要不断进行游戏玩法创新,理解用户发生的变化,小步迭代进行玩法创新。”平台与产品的紧密结合才能形成双方成长最大化。
taptap上也有4399小游戏,孙悟空拯救唐三藏,需要脑洞大开
手游平台taptap向来给人高大上感觉,那里的部分用户也会鄙视一下4399游戏盒与小学生。
然而taptap也有不少4399小游戏,比如3月1日测试的《师父被妖怪抓走了》便是其中之一。
这是开发了《拆散情侣大作战》公司的新作,它是以孙悟空救师父为主题,展开的有趣解密小游戏。
比如第一关,师徒两隔河相望,中间有一只鲨鱼,如果孙悟空直接走过去,就会被鲨鱼吃掉。
我们先不管齐天大圣孙悟空怎么会被鲨鱼吃掉这种扯淡的话题,解密的方式更加胡扯,仿佛制作组的大脑被开了天窗一样。
玩家需要点击空中移动的云朵,将它收集起来。
然后将云朵放在孙悟空的身上,他就能够驾驶筋斗云飞过去救师父了。
扯淡自然是很扯淡,不过关卡的难度并不大,也比较有意思,属于一款短小精悍的4399小游戏。
其实过去在4399小游戏网站上,类似的作品不知道见了多少,重玩一次倒也颇为童趣。
目前游戏处于测试阶段,关卡不多,只有20关,稍微玩玩就通关了。
结论:《师父被妖怪抓走了》是手游中的4399小游戏,当然4399游戏盒上面也有这款游戏。
适合喜欢小游戏、脑洞大开和西游题材的玩家。
我是白吃君,喜欢玩游戏,然后分享体验。
Google Arts & Culture Lab推出了 4 款文教类小游戏
Google Arts & Culture Lab 今天推出了 4 款文教类小游戏,用户可以通过 g.co/artgames网站或者 Android/iOS 端的 Google Arts & Culture 应用来访问这些游戏。该应用会自动保存并在你的设备间同步你的最高分。
● Geo Artwork
对于艺术或者文物爱好者来说,Geo Artwork 是非常不错的游戏。这款游戏主要考验你的文物和地理知识储备,例如泰姬陵、蒙娜丽莎、星空、格尔尼卡、斯芬克斯、马丘比丘等等。
这个游戏将测试你对这些东西的起源以及历史地标和文化遗址的位置的认识。不过,不要担心没有给出准确的位置答案! 你仍然可以根据你的猜测与物品位置的接近程度获得分数!
● 3D Pottery
罐子是有趣且有吸引力的艺术品之一。但如果你想重塑它们,就要准备好混乱和所需材料的费用。幸运的是,这些东西在《3D Pottery》游戏中都不是问题,它将让你重现全球各地的历史性陶器,从古秘鲁的ryballus到古希腊的amphora。尽力创造出完美的复制品,因为你的分数将取决于你作品的准确性。
● Where is Hopper
此前使用过 Google Arts & Culture 应用的用户,可能知道 Hopper the Rockhopper 是一只调皮的企鹅,他喜欢探索一些地方。
现在,你的任务是通过探索欧洲的城市来寻找这位可爱的小朋友。一路上,你会发现并看到人工智能生成的艺术、历史地标、文化美食和有趣的人物。但是,在你享受的同时,不要忘了把注意力集中在你的主要目标上,即找到哈珀!
● Guess the Line
你可以有机会与人工智能进行一对一的游戏。在这里,你会得到给你描述的卡片,你需要自己画出来,而由机器学习驱动的机器人会尝试猜测你的工作。在这里,不需要有最熟练的手和手指,因为你的人工智能伙伴会尽力帮助你赢得牌!
游戏回忆录:曾经那些让你心惊胆战甚至尖叫连连的小游戏
前言
相信各位小伙伴们在以前玩4399小游戏的过程中,总会遇到一些恐怖阴森甚至血腥暴力的游戏,然而也正是因为这些游戏造就了我们的童年阴影,那时到如今让我们在回顾看看,这些恐怖素质出色的小游戏吧。
恐怖之家
《恐怖之家》,作为一款点点点的游戏,对当时心理年龄还尚小的小编我来说,简直是一次灾难级别的恐怖盛宴。这款小游戏几乎没有什么谜题,你只要点点点,随便点,就会出现女鬼强制贴到你脸上吓你,伴随着耳机里那尖锐的尖叫声你也会和他一起尖叫。
这款游戏呢应该是小编我最早接触的jump scare,也就是跳你脸上吓你一跳。不得不说这种方法虽然很low但确实实用,毕竟不管是谁被贴脸都会感到害怕,更别说在这么黑暗阴森的环境下。想当年小编我还是在电脑课上叫了好几个朋友一起在电脑前才通关了。
莱娅雷的恶梦
《莱娅雷的恶梦》,和前面的《恐怖之家》一样,都是点点点然后鬼蹦出来吓你一跳的游戏,小编我个人认为,这款游戏在恐怖程度上不如前面的《恐怖之家》,毕竟里面吓人的桥段一看就是黏贴上去的,跟背景完全格格不入。不过在鬼跳你脸上的时候,还是一样的恐怖。(害怕)
咒怨
《咒怨》这部电影相信各位都有看过又或是听过,作为史上最恐怖的电影之一,没有人能忘记伽椰子姐姐从楼梯爬下来的桥段(记忆犹新),给当时年幼的我们带来了巨大的打击。而这部以《咒怨》改编的小游戏,在当时也是挺火的存在。
游戏中玩家将扮演误入受到诅咒的房子里,躲避伽椰子的鬼魂,找到事件的真相逃出去。不得不说作为一款恐怖解谜小游戏,有着出色的氛围塑造,总是害怕伽椰子会从什么地方跑出来吓你一跳,更别提游戏当时是全程日文,小时候的我们看不懂,也几乎没有什么人通关。不知道长大后的我们还能弥补这个心愿吗。
恐怖旅馆626
《恐怖旅馆626》,一款全真人影像的恐怖游戏,在当时真的是风靡一时,相信很多人都听过这款游戏,毕竟这种全真人影像出演的恐怖游戏真的不多见,尤其是真人加上恐怖这一元素,让许多人都吓破了胆不敢轻易尝试。
那么小编我呢也是因为被开始游戏时出现的鬼手吓到了就不敢再玩了,后面还是鼓起勇气看视频才算云通关了这款游戏。但可惜的是在2012年的时候游戏宣布关闭,也就是说再也没有人可以玩到这款游戏了,还是非常可惜的,毕竟没法真正的去游玩了也是一大遗憾。
小女孩家中的惨案
《小女孩家中的惨案》,这款游戏与其说是恐怖,不如说是猎奇,里面出现的一些画面在当时不知道给多少人留下了童年阴影。几乎在当时能鼓起勇气通关的玩家非常少,再加上游戏中的画面令人不适不能在视频网站露出,就更给这款游戏添上了一层神秘面纱。
但其实这款游戏就是讲述小女孩家中进了变态杀手,小女孩反杀杀手的故事。只不过里面出现的血腥猎奇画面都是令人感到不适的存在,目前这款游戏依然可以在网站搜到,心理承受力强的小伙伴可以试试,其他人还是不建议游玩这款游戏了。
小编有话说
那么本期盘点就到这里,这些游戏几乎都是小编我幼年时的童年阴影,也不知道是不是各位小伙伴的童年阴影呢?
各位小伙伴们如果有什么印象深刻的游戏也都可以在评论区进行留言讨论哦~
全面讲解如何快速开发腾讯云小游戏
内容来源:2018 年 08 月 25 日,腾讯游戏云产品总监王永和在“腾讯云GAME-TECH游戏开发者技术沙龙 小游戏”进行《腾讯云小游戏解决方案》演讲分享。IT 大咖说作为独家视频合作方,经主办方和讲者审阅授权发布。
阅读字数:3179 | 8分钟阅读
嘉宾演讲视频回放及PPT,请复制:http://t.cn/Evmofr1,粘贴至浏览器即可。
摘要
小游戏的出现吸引了无数的开发者加入,短短时间内成为了游戏行业的又一新的风口。本次分享我们将从小游戏的特点讲起,向开发者全面讲解腾讯云小游戏解决方案。内容包括如何利用腾讯云工具快速开发小游戏、如何提高小游戏的下载效率、如何从容应对因社交传播导致小游戏瞬间爆发所带来的运维困境、以及腾讯云为小游戏开发者推出的扶持方案等内容。
小游戏,大世界
大家先看一组数据,这是在腾讯上的一款小游戏的一些数据,可能大家关注的是每月流水,但是对云厂商来说我们关注的更多是后面的量。因为高收入后面其实是有着很多辛勤的工作的,比如上线初期流量爆发之后,我们团队直接跟客户交流整改架构。
小游戏本身还是有一定门槛的,一般的游戏开发者要做后端或者往重度的小游戏发展的时候依然存在一些不足,或者说资源投入上不具备。我们之前一直说棋牌是一个高风险、高投入的行业,其实小游戏同样如此。
小游戏同品类的游戏特别多,一旦某款游戏火了,立马就有一堆相似类型的游戏出现,竞争非常激烈。而从云厂商的角度来讲,如果能帮助这个行业降低入门门槛,对我们来说就是双赢。
腾讯云应用服务平台
上面是将在8月底推出的腾讯云应用服务平台,目前在内测中。该平台做了很多简单的整改,我们发现很多开发者其实对购买服务器搭建数据库、初始化、扩缩容等,并不熟悉,包括CDN他们也不太明白。
所以我们把这些东西抽象成一个面板放置在客户端和云资源中间,前端开发的人员通过调用API的方式就可以直接使用它们,相当于云后面的资源对开发者是透明的。
这是腾讯云和微信小游戏部门共同打造的一个平台。它的优势在于,开发者不需要去集成第三方的SDK,直接用微信的wx.cloud就可以调用各种方法。
通常前端和后端通信的时候,会通过密钥或者其他加密技术来做鉴权,最终由服务端对前端请求进行验证。
而采用微信的官方健全后,开发者在腾讯云后端的资源不再需要考虑二次定制化健全,只要使用微信API来调数据库或者是访问存储,基本上就不用关心鉴权的各方面问题。
安全方面我们是在物理的网络层做的隔绝,即使别人知道你的访问地址和文件路径,也无法通过公网连接到腾讯云的资源的。
我们还提供了一些便利的工具,比如免费的运营、证书,原生的HTTPS协议的支持。并且还提供了很多PaaS服务,包括数据库、文件存储、CDN服务和云函数。
数据库存取
下面我们通过三个例子来看下这些服务是如何实现的。首先是数据库存取的场景,图中左边是josn格式的数据库记录,要想在微信的客户端获取到这样的数据,通常要服务器上实现服务端动态查询数据库,然后往前push数据。
但现在我们可以直接调用微信的SDK,使用wx.cloud.database来创建数据库的引用,后面直接调它的方法,就能完成查询数据库等一系列操作,目前支持所有的数据库的连接方法和组合。
这样就避免了前端开发人员还要进行后端编程的麻烦,让前端也可以开发可联网的轻量级游戏。当然我们也提供在数据控制台上做数据管理的面板。
图片上传
第二个场景是上传图片,有时我们需要将图片会上传到云端的存储,比如保存用户完整的自定义的头像,就需要把他的头像图片传到数据库上。通常这要在服务端开发一个上传图片的后端应用,最终返回图片保存的路径。
而如果用的是TCB(腾讯云应用平台),可以直接调用微信SDK的uploadFile方法指定要上传的图片和图片。个人认为,如果你的游戏非常简单,没有太复杂的后台逻辑,建议采用这种方式。
云函数
目前来看以上两个功能基本上满足之前开发单机游戏的需求。但是对于一些轻量级的功能不适用,比如地理位置的匹配,就需要在前端做大量的计算,从而对客户端的性能产生影响。
这种需求其实放在服务端计算可能会更快一些,不过我们仍坚持不引入后台服务器,而是使用云函数的方式来应对。
开发者可以定义部署到云端的函数,然后传递参数调用该函数,计算结果就会返回到客户端。云端函数的调用同样是通过调用API来完成。
由于我们和微信是深度集成的,所以可以直接获取到用户的信息,也就是上图代码中的userInfo参数,这对于拥有复杂逻辑运算的单机游戏很有帮助。
文件存储
文件存储涉及的不仅是存储还有加速。虽然图片存储到服务器上之后,可以简单的通过网络地址访问到,但是当有大量请求出现的时候,数据读写会对后端服务器造成很大压力。
一般这种情况会应用分布式CDN解决,将上传到存储空间的图片同步到全国各个CDN节点上,用户访问的时候,会优先选择离他最近的节点传输数据。我们同样也提供自动同步CDN的能力,只需开发者在TCB平台开通相关CDN功能即可。
稍微有点遗憾的地方是,目前平台中游戏方面的内容其实是比较少的,基本上可以说是一片空白。我们现在的计划是,在12月份之前推出基于TCB平台的游戏生态内容的对接,让开发者除了用到前面讲到功能外,还可以用到一些游戏方面的东西。
重度小游戏架构面临的挑战
最近几年的游戏基本上都开始往重度方向发展,对于微信小游戏来说最大的特点是社交化,不过目前的微信单机游戏社交性过弱,而真正的社交互动的游戏一定会向重度游戏发展。
前面的轻量级游戏解决方案无法适用于重度游戏,所以我们总结了些重度小游戏在架构方面面临的一些挑战。
首先是弹性扩缩容,这也是目前最令运维最头痛的问题,因为我们无法预测到小程序何时会爆。有时候某个大V不经意的在朋友圈或者群里发了这个游戏,可能就会引发几何式的增长。
而此时游戏又没有办法做弹性扩容,因为可能架构上就不满足弹性扩缩容的要求。所以我们经常会看到,要么游戏一直不火,要么火了一段时间后停机维护,之后淡出视线。
第二个是高并发承载,这也是实现弹性扩缩容的先决条件,即如何应对突发的大流量涌入,在高压情况下保证游戏的流畅性。
重度小游戏架构思路
对此我们的架构思路是利用腾讯云的负载均衡和Auto Scaling去做高并发和自动扩容的服务。
需要提到的是数据库方面可能受到的注意并不多,不过个人建议数据库选型的时候应该考虑多个组合,而不升单用一个mysql来应对,要在缓存和高频数据的切片上做一些预留设计。
弹性扩容主要是通过腾讯云的云监控获取服务器、CPU、内存、读写的承载情况,然后判断这些数据是否达到阈值,一旦超过阈值就自动进行扩缩容。
对于高承载大多数人只关注链接数和并发量,但其实包括访问量、缓存、数据库、持久都是在一条链上的,不能将他们分割开。目前腾讯云方面是使用CLB做水平扩容和状态同步,采用腾讯自研的MongoDB分布式集群——CMongoDB,将数据通过片键存储在多台物理机上,实现存储容量无上限的能力。
CDN是小游戏加速的主要途径,它本质上是一种分布式下载和分发的技术,广泛应用于网站和游戏领域。腾讯目前在全国有1100多个OC加速节点,基本上覆盖了国内大多数中小城市。另外为了提升回源的效率,我们还设立了南北两大超级中间源。整个OC节点使用腾讯云的WAF为动态请求提供安全防护。
以上为今天的分享内容,谢谢大家!
编者:IT大咖说,转载请标明版权和出处