火影忍者格斗单机游戏(火影战记:由火影忍者改编而来的一款动作格斗类手游)
火影忍者格斗单机游戏文章列表:
- 1、火影战记:由火影忍者改编而来的一款动作格斗类手游
- 2、那些经典的火影游戏你玩过几个 五款火影游戏盘点
- 3、火影忍者:终极风暴三部曲评测 经典传承
- 4、格斗游戏消亡史——是进行自救了,但又进化得不彻底
- 5、木叶之火,星星燎原——火影手游评测
火影战记:由火影忍者改编而来的一款动作格斗类手游
火影战记官方正版是由《火影忍者》改编创作而来的一款横板动作格斗类手游,游戏采用了纯正日式画风绘制,深度还原动漫剧情,玩家在这里不仅可以任意扮演鸣人、佐助、我爱罗等忍者,体验酣畅淋漓的忍术格斗连打和全屏奥义大招,还可以自由收集热门忍者、召唤通灵兽、体验忍者PK,一起在格斗中重新点燃火之意志。玩家在游戏中有两名队友,三名对手,这些都是系统随机选定的,你需要打败所有对手并且破坏三座防御塔最终获取胜利,胜利还能获得一定金币奖励,金币可用作升级和解锁人物特殊技能,使自己的角色变得更加强大。不仅如此,火影战记官方正版游戏中还有着很多全新上线的忍者角色,更加丰富多样的技能大招,以及策略搭配完美组合等你体验。火影战记官方正版下载安装-火影战记官方正式版下载 v1.22安卓版 - 多多软件站
游戏特色
1、全新升级制作,提供了更加强大的技能;
2、神出鬼没的boss大起底,让你的可玩性大大地增强;
3、道具属性的重新定义,让你的战斗更加的辉煌;
4、激情和热血相互交融,奥义爆发后的绚丽画面亮瞎双眼。
火影战记官方正版怎么玩
1、打开火影战记官方正版游戏,游戏有两种模式、推塔模式和联机模式,由于制作组原因,联机模式暂未开放;
2、选择推塔模式,选择你想要玩的火影人物;
3、点击skill术,还可以解锁人物更多人物技能;
4、进入游戏后敌对双方进行推塔对战;
5、努力升级获取胜利吧!
角色介绍
1、春野樱
hp:5500,敏捷型。
技能一:医疗忍术:buff技,总回血5000,前期的好帮手及保命神技。后期的花瓶技。评分:a
技能二:樱花冲:伤害:1200 ,cd短。评分:b
技能三:怪力模式:伤害不祥,每次至少570 ,后期略有提升。评分:b(虽然可以拆塔,但是cd长,容易打断)
奥义一:樱花乱舞:总伤害:3800 ,评分:b
奥义二:百豪之术:总伤害8500 ,评分:c(相较于其他人奥义二)
改版后:奥义二释放速度变快,其他无变化
2、佐井
hp:5000,智力型
技能一:速写墨法:一共召唤12个,一只:220 ,评分:b(可守塔打出可观的伤害,可是杀敌时……)
超兽伪画·鼠:伤害:1200 ,评分:b
超兽伪画·虎:这货是虎还是狮子,伤害:2200 ,评分:b
墨刀伪画:总伤害:3200 ,评分:a
奥义二:森罗万象:总伤害:9500 (哎呦,不错哦,杰伦装,可不易完全打中敌人),评分:a
火影战记羁绊模式介绍
羁绊模式是游戏之前上线的新玩法,那么羁绊模式用什么装备好呢?不知道的小伙伴就看看小编整理的火影战记羁绊模式推荐介绍,感兴趣的小伙伴就一起来看看吧。
羁绊模式用什么装备好?
1、特质饭团 查克拉苦无 忍术大全(比较平衡的装备套装,有点输出来源,又耐 又可以搭配基础技能,新手推荐!!
2、替身术 特质饭团 锁链护甲(自来也耐草推荐,新手推荐,基本打不死!)
3、查克拉苦无 查克拉护腕 忍术大全(自来也绝对输出和连击套装!冒险大神玩家推荐!)
小技巧:
自来也得“土遁,黄泉沼”最好放在敌人多的时候,是最可以三杀的节奏!
注意点:要注意“土遁,黄泉沼”的距离,不能让它浪费用在小兵和召唤物上面!
那些经典的火影游戏你玩过几个 五款火影游戏盘点
火影忍者作为一个现象级大ip,除了动漫本身,游戏、音乐、周边也很多,一提到火影这个名字不知又要勾起多少回忆,它陪我走过了童年、少年、青年,也让我见证了鸣人的成长、与佐助的羁绊,见证了鸣人的爱情和婚礼。如今市面上的火影游戏或多或少披着ip的皮,做着捞钱的事,今天不谈这些手游粪作,来看看这五款经典的火影游戏。
一、火影忍者木叶战记
《木叶战记》作为一款在gba平台,最早的火影战棋类游戏,也是我接触的第一款火影游戏,不过说到战棋,大部分人想到的应该是超级机器人大战,毕竟相比于此作知名度更高,但木叶战记并不比超级机器人大战差,可玩性也相当高。
本作就是最传统的战棋,游戏中以“第七班”为主角团随着剧情探索整张地图、击败敌人,以自己的思考选择移动、攻击、闪避来三人配合完成任务,你可以选择用技能或者使用刃具。
游戏中的内容剧情方面因为游戏出的比较早,所以是从动漫开始的内容直至与砂之守鹤我爱罗的较量,并不算很长,但是该还原的东西一个不少,作为一款gba游戏,在没有精美的cg、语音的情况下依旧能够让整个游戏氛围感满满。
二、火影忍者最强忍者大集结
《最强忍着大集结》是一款横版过关游戏,也是诞生于GBA平台,不过相比木叶战记知名度高点,玩法类似《超级马里奥》《星之卡比》《悟空大冒险》等,只不过相对于其他的同类作品本作更偏向于打击感。
其实在一款横版2d游戏中提打击感并不奇怪,想想市面上《重生细胞》这类游戏其实打击感蛮重要的,而本作的打击感就相当优秀,无论是普通攻击、闪避还是招式衔接、奥义的释放,这种流畅度把火影对战的拳拳到肉、激爽的感觉表现得很出色,加上爽快的横版过关,这是在当时非常优质的火影横版游戏了。
三、火影忍者漩涡忍传
漩涡忍传是一款3d无双格斗类游戏,说是无双类其实更像近两年出的《火影忍者:忍者先锋》的对战玩法,本次豋场角色有鸣人、春野樱、佐助等十几位角色,游戏中可以情发挥忍者飞檐走壁特长,就像动漫中那样,飞檐走壁享受激斗时惊人绚丽的动画效果。
虽然不能像《海贼无双》等系列作品体验割草的快感,但作为那个年代的游戏来说,丰满的剧情加上全方位视角的3d对战可以说是相当震撼了。
值得一提的是,本作中玩家能够以双人合作方式来体验《木叶村》的忍者世界,尽情施展 后宫之术、影之分身、通灵之术、写轮眼、体术、莲华、白眼、影子模仿术 等等忍术,这应该是最早的可以合作通关的火影游戏了。
四、火影忍者究极觉醒
究极觉醒是一款3d对战游戏,曾经一直觉得是究极风暴的前作,其实并不准确,本系列和究极风暴处于同一时期,而且是同一个开发商制作的,只是比究极风暴早了不到一年,但当你回去玩究极风暴1,你还能在游戏中看到本作中的奥义qte模式玩法的影子。
(究极风暴1奥义qte)
作为火影对战游戏,难免会与究极风暴系列去对比,再加上本作只上了主机平台,在那个年代主机平台的玩家也比较少,所以受众度并不是很广,画面上确实不如究极风暴系列,但究极觉醒中的对波系统、奥义qte是相当经典的。
值得一提的是,相比究极风暴,本作在角色觉醒状态下还是可以放奥义的,而且这些奥义并没有在后续续作和究极风暴系列中出现过,想体验未曾见过的奥义可以试试此系列。
五、火影忍者究极风暴
对于究极风暴这款作品,除了1.2可能相对玩的较少,3.4应该是大部分人玩的最多的版本,依托于近几年制作水平的发展,优秀的画面表现、奥义动画都提升了一个新高度,加上火影的完结,游戏角色、形态非常全,从少年时期到疾风传再到博人传,想玩的都有。
整体玩法上,提供了奥义和觉醒两种对战模式可以供选择,虽然不再拥有对波、奥义qte,但增加了流畅感,更需要动作上的操作,而不是背招式表。
对于本系列来说在后续的发展道路上渐渐走出了自己风格,在突出对战模式的激烈、流畅之外,也把qte保留在了故事模式中。
火影忍者:终极风暴三部曲评测 经典传承
《火影忍者》是一部伟大的作品,不仅仅只是推出过漫画、动画、游戏等等一系列衍生产品,《火影》俨然成为了一种文化,一种融入生活的存在,更是陪伴着我们成长的美妙回忆。自1999年漫画连载开始,接近二十年的岁月中,《火影》取得了辉煌的成就,超过2亿的单行本销量、30多个国家及地区发行、在全世界的地位堪比《龙珠》。当然,数据和成就并不能代表一切,《火影》的魅力和感动才是粉丝们喜欢这部作品的初衷。
当然,《火影》这个IP一直都是人气爆棚的,特别是相关游戏层出不穷。今天我们谈及的《终极风暴》正是在众多游戏中脱颖而出的游戏系列,这个系列是由CyberConnect2开发的格斗游戏,这个系列最大的特点就是还原了《火影》中声势巨大、精彩的战斗,甚至是超过动画的震撼。其实该系列是建立在PS2时代同样由CyberConnect2开发的《火影忍者:究极忍者》系列之上的,很多系统都源自于《究极忍者》系列,比如操作方式、冒险模式等等设定。
这个系列总共出过6部作品,分别是:《火影忍者:终极风暴》、《火影忍者疾风传:终极风暴2》、《火影忍者疾风传:终极风暴 世代》、《火影忍者疾风传:终极风暴3》、《火影忍者疾风传:终极风暴 革命》以及《火影忍者疾风传:终极风暴4》。其中《世代》和《革命》为的外传,1234才是贯穿《火影》整个故事的重要作品,也只有这4部作品才有激动人心且回忆满载的大型战斗。
终极风暴1
今天我们的主角《火影忍者:终极风暴三部曲》并不是新作,而是上世代的123三部曲的移植合集,三款游戏的内容没有变化,仅仅是将《火影》的前中期故事完整地展示在玩家面前。实际上,实体版本的《三部曲》是和《终极风暴4博人之路》捆绑在一起的推出了《火影忍者:终极风暴 经典传承》同捆套装,完成整个故事的统一。
要说PS4上的《三部曲》和原版有什么区别,说真的区别并不大,提升了分辨率,稍许优化了画质,提高了度盘速度,整合了DLC,1代增加了奖杯系统。除此之外,就是原封不动的移植。但是这种移植有必要吗?我认为是有的,《三部曲》与《终极风暴4》完整地贯穿了《火影忍者》这个漫画作品的全部剧情,不仅能让老粉丝感动,更能让不了解火影忍者的朋友认识这个作品。
遗憾的是,前两款《终极风暴》在上时代就未推出过中文版本,这次的《三部曲》也只有3代有中文。不过想了一下,如果是《火影忍者》的死忠,或许会直接购买全日文的版本吧。
《三部曲》是循序渐进的。当年号称“火影忍者PS3计划”的1代,《终极风暴1》到《终极风暴3》系统和画面效果都是不断在进化的,我们可以看到1代中人物建模还稍显粗糙,方块感较多,锯齿严重。但是到了三代的画面,任务人物轮廓锯齿明显减少,模型边缘圆滑,战斗更有魄力。
锯齿稍显明显
格斗游戏消亡史——是进行自救了,但又进化得不彻底
在你记忆中街机厅里印象最深的格斗游戏是什么?《街头霸王2》、《铁拳》、《真人快打》还是SNK公司制作的《拳皇》系列?
纵观2022年的上半年,格斗游戏这一赛道上其实新品不断:2月发售了经典IP的新作《拳皇 15》、3月发售了ATLUS制作的《女神异闻录 4:无敌究极后桥背摔》,甚至于6月作为《地下城与勇士》的衍射格斗游戏《DNF Duel》也已经正式上线了Steam平台。
但相比上世纪最后20年的辉煌,格斗游戏现如今或许只能用“窘态”来形容。尽管仍然拥有稳固的爱好者群体,甚至仍有EVO这样的全球性赛事,但是实际的玩家人数已经大不如前,根据SteamBD的数据表示,《街霸5》截止到如今的总售卖为620万套,而其经典前作《街霸2》仅本体就售卖了630万套。
面对如此窘境,格斗游戏并未完全摆烂躺平,还是进行了一系列的自救,只不过缺乏对于底层进行改革的勇气,使曾经风靡一时的游戏品类最终错过了历史的列车。
社交“大杀器”错失网络船票
街机厅是格斗游戏在早期最为核心的场景。在90年代初,街机厅几乎是所有玩家进行格斗游戏的首选。
与其他类型游戏所不同的是,格斗游戏诞生伊始便具有强烈的对抗竞技基因,这种强调1vs1的特殊游戏模式,在互联网尚未完全普及的年代,是需要一个特定场景将对战双方置于同一物理空间之内进行对抗。在玩家的近距离切磋之间,也间接形成了彼此之间的社交关系,让格斗游戏与街机文化深度绑定,并一度成为街机厅内最为主流的游戏方式。
在那个格斗游戏百花盛开的时代,SNK先后发行了《侍魂4:天草降临》、《拳皇94》以及《拳皇97》,卡普空发布了《超级街头霸王2X》、《街头霸王ZERO》以及《街头霸王ZERO2》,Namco制作发行了《铁拳》,TECMO制作发行了《死或生》,至今这些游戏IP依然耳熟能详。
不过盛极必衰的规律,在格斗游戏身上同样也没有逃过。打败格斗游戏的并不是固守在游戏圈内的势力,而是一种全新的生产生活模式,老牌格斗游戏厂商并未敏锐察觉到这一细微变化,提前进行市场布局。
家用主机和网络化社交的滚滚浪潮渐渐开始“保护”玩家的私有空间,并且有意识地为玩家塑造不需要共有物理空间便可实现社交的方式与渠道,在21世纪初期,MSN、QQ等早期即时通讯工具以及各类BBS解决了最为原始的游戏沟通问题,到了后来YY等专业游戏通讯工具的兴起,至少让玩家在理论上可以完全实现“宅家”游戏。
从最简单的连接与匹配的效率来看,街机厅只能匹配到周围几条街的玩家,而网络可以匹配到全国的玩家,这个差距直接给了街机厅一记暴击。如果当时的格斗游戏援助转换思路,进行网络化,或许能让格斗游戏“起死回生”。
所谓的网络化,并非只是单纯地将游戏进行上网,而是需要依靠大数据、云计算等技术进行智能化地匹配,类似《英雄联盟》、《王者荣耀》这般建立起一个良性的匹配排位机制,而这对游戏厂商来说,命题就从单纯的游戏制作与发行,变成了游戏制作、发行、运营、迭代、收费等全方位的考量,这对于缺乏互联网基因的大多数格斗游戏厂商来说是一个前所未有的挑战,大数据、云计算这些并非是自己所长。
因此,以SNK与卡普空为代表的游戏厂商延续着以往强调玩家需要面对面进行高对抗的风格,并未搭上互联网这趟快车。一来是惯有的路径依赖不想即时转型,二来是转型所要付出的代价自身难以承受,光是大数据与云计算这些技术储备,就需要长期的资金与人员的投入,并不像微软与腾讯这种互联网起家的公司,天生就清楚这里面的门道,几乎不存在什么前期学习成本。
在SNK与卡普空为代表的游戏厂商看来,至少在日本本土之上,街机依旧拥有着相当庞大的数量与规模,并未像中国、欧美这般被家用主机、PC以及网吧所侵蚀。
可以说,格斗游戏在PC互联网时代还能依靠日本本土的街机厅“苟活”,那么到了移动互联网时代几乎就是摧枯拉朽般的毁灭。即便不考虑疫情带来的影响,街机厅在日本移动互联网时代遭受到了断崖式的下跌。1986年,日本有超过26000个游戏厅,到2019年,这一数字降至4000多一点。
针对这一窘境,2020年,世嘉在经历了创纪录的亏损后,出售了85%的街机游戏部门。卡普空和SE也注意到了其街机部门的损失,但他们能够弥补这些损失,这是因为他们创纪录的游戏销量。
“小修小补”难救场
面对着如此的窘境,格斗游戏也是发起了数轮“自救”,只不过都是产品层面的“小修小补”,并未在如何让游戏适配当下互联网与娱乐环境等战略层面上做文章,在短期内无法出现革命性的技术变革之前,格斗游戏只能是想办法“苟活”。
1. 难易程度上的调整,降低新人准入门槛
格斗游戏的门槛不友好、反应要求标准高早已成为老生常谈的话题,为了突破这样的限制,市面上绝大多数作品似乎都在降低操作难度或是上手门槛。《街霸5》在预输入方面的内容进行了优化,这意味着玩家可以在连段前输入并提前载入。《拳皇》沿用了传统的战斗机制和新加入了“粉碎打击”以外,同时也保存了《拳皇14》当中的一键连招。
与其说这样的改变是对玩家痛点进行了优化,倒不如说其实是对大多数玩家的妥协。高端操作依旧存在,入门化的操作则是对于新手的友好照顾,追求上手与精通的相互平衡,成为了格斗游戏目前普遍在做的方向。
2.技术加持的画面革新,追求更真实的艺术
同样为了迎合市场审美,格斗游戏在近些年对于画风的也确实下了不小的功夫。SNK总制作人小田泰之曾在早先的“御宅学”的采访中表示,SNK 从未放弃努力跟进最新的图像技术,而2月已经上线的“KOF”新作《拳皇15》确实在新技术的加持下有着更好的画面表现效果。
作为经典IP的街霸系列,制作人土屋和弘其实也曾在采访中表示,即将到来的街霸系列新作《街霸6》,会选择更真实的艺术与角色设计风格,这也是艺术总监以及开发团队一起做出的决策。画面带来的信息反馈,往往是最直接也是最真实的用户体验感受,反馈即时性的优秀与否或许也将会成为评判格斗游戏好坏的关键因素之一。
3.剧情模式的加强,动漫IP的联动
除联机对战外,如今不少的格斗类游戏设定单人的训练房及故事模式,以便玩家提升自身操作水准。这一块,《龙珠斗士Z》《火影忍者:究极风暴》等新一代格斗游戏都交了一份不错的答卷,结合动漫IP的热度,保留和还原人物性格与经典名场面的同时,将可玩性拉到极致,加上渲染技术表现的极致水平,其画面甚至比动画原版还要来的更为精细。截止到2021年9月《火影究极风暴》系列销量突破2000万。
结语:最适合互联网生态的强社交游戏遗憾走向没落
从产品属性上看,格斗游戏非常契合当下的移动互联网生态:
1.高强度对抗带来的游戏视觉冲击。
2. 碎片化游戏时长,平均60到90秒一局比赛。
3. 直观的胜负判定带来的社交话题与社交属性。
从游戏操盘方的具体做法来看,他们并不理解移动互联网生态。
1. 只是单纯地将游戏联网对战,并不考虑建立完整的游戏匹配机制。
2.“小修小补”地在游戏上手、画面等方面进行优化,并不打算从游戏的底层逻辑进行改革。
3.对于街机厅这种已经“过时”的游戏场景,依旧存在某种幻想。
因此,握着一手好牌的格斗游戏走向没落,并且从目前的局势上看,在没有绝对资本大佬进场的情况下,这种没落已经不可逆。
木叶之火,星星燎原——火影手游评测
1.火影忍者-疾风传
由日方正版授权,腾讯游戏魔方工作室自主研发而成。是一款100%还原原著剧情,玩家任意扮演鸣人、佐助、宇智波鼬等忍者,体验酣畅淋漓的忍术格斗连打和全屏奥义大招。总之,是一款刚上手会很舒服的3D格斗游戏。但是!这是由鹅厂出品的,还是摆脱不了“用钱创作快乐,没钱玩你mb”的老套路。
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优点:3D人物,技能奥义炫酷,情怀很足
缺点:主氪副肝!!!
总结:为情怀而来的火影迷可以玩一波,不求大氪,但是小氪巨肝的话,还是可以体验一下的。
2.火影忍者OL
官方授权的大世界高自由回合策略RPG手游,腾讯出品。完全是国产常见的回合制卡牌游戏,要肝要氪,完全可以定位为骗情怀骗钱的游戏,比起自家兄弟远远不如,就算是为了情怀而来,也不建议玩。
优点:额,玩腻这种卡牌游戏的我想不出来。
缺点:除了优点就是缺点(几乎没有优点)
总结:骗情怀游戏!
3.火影忍者 忍Collection 疾风乱舞
额,日本游戏,将卡牌和跑酷结和在一起的2D横版过关游戏,话不多说,上图!
优点:玩法很创新,2D角色很可爱
缺点:语言问题且这种创新玩法可能不是大众能接受的
总结:日语大佬们可以一玩
4.火影忍者 疾风传:终极狂热
日本游戏,有国际版,2D策略回合制卡牌游戏,战斗界面有一点战棋的影子,上图!
优点:玩法更有策略性,强力人物很好抽。
缺点:角色动作不好看,玩法有点繁琐。
总结:可以一试!
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