您的位置:首页 > 软件问答

秦殇金钱修改器(三国赵云传的故事)

导读秦殇金钱修改器文章列表:1、三国赵云传的故事2、过山车一样的游戏市场 谁会是下一个时代的见证者?3、3DM是功臣还是罪人?曾经的盗版玩家,如今大都成了正版拥护者4、现在游戏这

秦殇金钱修改器文章列表:

秦殇金钱修改器(三国赵云传的故事)

三国赵云传的故事

1

吴竞五十岁,身材有点发福,圆脸短发,唇上留着一抹小胡子。用手机点完餐,他又要了瓶啤酒。他的烟瘾很大,兜里总是揣着一包烟。这也是他不太喜欢写字楼的原因:没法随时随地摸出一根烟点上。习惯了一种烟,很少变换口味。抽了二十多年中南海,最近两年才换成红双喜,都不是很贵的烟。他说,反正抽不出好坏,买贵的也是浪费。

七月底的深圳,白天很热。写字楼门口的凉面摊前排起长队,人们轮流用手机扫描二维码,以不可见的货币交换一碗碗可见的面条。这座城市的一切交易,似乎都可以通过小小的手机完成。

但有些东西没法交易。吴竞的记忆力很好,二十多年前的时间节点,他可以精确到月份。而对未来,他似乎不太在意。“长远的事,我想得比较少。人生规划这一块,说实话,比较失败。”他说。

人这一辈子,就像浮沉在浪里。有时候,你以为自己抓住了某个机会,奋力向前游,事后想想,那只是当时不得不作出的选择,你只是被一个又一个浪推着,往不知道什么地方飘。有时候,看似随意的选择,却又会彻底改变前途的风景。

1997年的那个选择,确确实实改变了吴竞的人生。那年夏天,他躺在长沙八中教师宿舍的床上翻游戏杂志,看到一篇西山居的介绍,从创立到第一款商业游戏《中关村启示录》发布,再到求伯君独自花三个月时间制作《中国民航》,招兵买马开发武侠游戏《剑侠情缘》,俨然国产游戏的先行者。合上杂志,吴竞想,自己完全有能力做一款比这些更好玩的游戏。

吴竞高中开始玩游戏,玩的是街机。上世纪八十年代中期,长沙街头冒出很多街机厅,一块钱五个币。高中毕业,他跟着舅舅打了几个月工,挣了几百块钱。缴学费以外,钱全花在了街机上。

1990年,吴竞从湖南师范大学美术系毕业,成为长沙八中的美术老师。教学任务很轻松,初一八个班,初二七个班,只需要备两节课,也不用坐班,空闲时间就玩游戏。街机厅不怎么去了,撞到学生多少会有点尴尬。哎,老师,你也在这玩游戏啊。怎么回答?于是买了红白机、世嘉MD、超任,自己在宿舍玩。

那时的游戏机对工薪阶层来说是奢侈品,动辄好几千,游戏卡带也不便宜。吴竞的工资两百多,全靠接活赚外快买游戏。给店家画海报,写“欢迎光临”之类的美术字,电脑尚未普及,美术字都是用排笔手写的。四十多平米的户外海报,把一条条铁板平铺在厂房的空地上,拿着照片,在铁板上勾好草图,用油漆上色。画了一个星期,挣了六百多,能买好几盒游戏。

寒暑假更是没日没夜地玩。住在教师宿舍,没人管他。一箱泡面、一盒鸡蛋、一袋米,每天要么泡面要么蛋炒饭。醒了就玩,饿了就吃,困了就睡。宿舍两层楼住着七八个年轻老师,经常过来串门,也有学生跑来找他。他为人随和,无所谓,来了就一起玩呗。

教了七年书,1997年的这天,看见西山居和求伯君的这篇报道,他开始反思,眼看快三十了,现在的生活真的是自己想要的吗?他相信自己是一块做游戏的料,玩游戏时,脑海里总会蹦出很多稀奇古怪的点子。他有一本很厚的笔记本,写满游戏心得。找一份做游戏的工作,既满足了兴趣,发挥了专长,还可以挣钱玩更多的游戏,两全其美。

西山居没招人,吴竞决定毛遂自荐,碰碰运气。先是写了两篇游戏评论,一是红白机上的《封神榜》,台湾全葳资讯制作的角色扮演游戏,以哪吒、杨戬、姜太公、小龙女为主角,最终BOSS是商纣王。这款游戏,他玩过好几遍,觉得不错,写了写它的优点。另一款是世嘉MD游戏《悟空外传》,也是角色扮演类,台湾三协资讯制作的,他觉得很烂,分析了一下它为什么这么烂。然后写了一份自己的游戏策划案,战棋游戏《射日英雄传》,主角是后羿。吴竞很喜欢《火焰纹章》和《梦幻模拟战》,一直想做战棋游戏。构思了游戏的大致系统,手绘了一些草图。没有电脑,评论和策划案,写在厚厚的一叠稿纸上。

1997年的暑假,吴竞带着这叠手稿去了珠海。临行前,他从杂志上找到西山居的地址和电话号码,抄在一张小纸条上。坐了十几个小时的火车,再从广州转汽车,到了珠海,一摸口袋,小纸条没了。人生地不熟,转悠半天,看见一家软件店,货架上摆着西山居的游戏。拨通包装盒背面的电话号码,问清地址,摸了过去。一进门,看见四个人正围在桌前打牌,热火朝天。

2

1997年夏天,西山居正在开发《地雷战》。这个项目是李兰云牵头的。

我去采访那天,李兰云刚从北京回来,凌晨三点多到家,五个小时后,出现在我面前。和二十年前相比,李兰云没怎么变,只是显老。发型还是不加修饰,圆圆的眼镜,乡音浓重的普通话,食指拇指捏着眼镜腿向上抬的习惯动作。他身上,有文人气,有江湖气,有商人的精明,又有股老愤青的劲头。

李兰云常说,自己是一流的老师、二流的电子工程师、三流的游戏设计师。1996年加入西山居前,他是湖北恩施一所机电中专的老师,教了七年的电子电路,独自编写了湖北省机电中专学校电子技术和计算机应用两个专业的教学大纲和授课计划,闲暇之余开了家电器维修的小店。恩施街头那时有不少店,摆出游戏机给人玩。玩的人不怎么爱惜,机器和手柄坏了,没人会修,也没人敢修。李兰云大学读的是电子技术,上学时经常帮人修电器,挣生活费。人们慕名而来,那些坏了的游戏机,被送到他的店里。

这家店的另一个用处,是让学生在课堂以外有更多动手实践的机会,手艺学扎实了,多一门养家糊口的本领。他的学生大多来自农村,家里条件困难,有人连饭也吃不饱。李兰云买了米和肉放在店里,让学生们自己做饭,顺便改善一下他们的伙食。

修电器的经验,还可以拿来换稿费。把维修方法和电路图抄下来,投稿给《无线电》《电子报》《家电维修》等报刊杂志,每个月的稿费,多则七八百,少则两三百。那时他的工资,每月也只有一两百。拿稿费买了几台游戏机,1995年又攒了台386电脑。用文字处理软件打字,用专业软件画电路图,拷在软盘上,拿去打印店,打印后寄给编辑,效率明显提升。打字用的是WPS,由此知道了金山和求伯君。

1996年,李兰云在《电脑报》上读到西山居招聘游戏策划的广告,有点心动。花了三个晚上,用电路图设计软件画了一份《地雷战》的策划案。具体怎么做不知道,能不能做出来也不知道,写上自己的名字和学校的电话号码,寄了出去。这款《地雷战》的玩法,有点像后来的《盟军敢死队》,和他去西山居后做的那款《地雷战》完全不同。

没过多久,他就把这件事忘了。有一天,听见同事喊,老李,你的电话。一溜小跑,拎起话筒,是一个女孩的声音:总算找到你了,求总给你打了好多电话。他连忙道歉。学校只有两台电话,接听很不方便,经常是气喘吁吁跑过去,拿起话筒,电话已经自动挂断。女孩说,我们这边是西山居,看了你寄来的策划案,觉得不错,想请你过来面试。从恩施到珠海,要坐几天几夜的车,千里迢迢跑去面试,万一不成呢。李兰云不太乐意。对方说,那你直接过来上班吧。

李兰云没有立刻答应,说了句再考虑下,挂了电话。虽然想做游戏,但毕竟教了七年书,要放下这些学生,放下妻子和四岁的女儿,放下安稳的生活,跑到一座遥远的城市,做一份完全陌生的工作,谈何容易。而且他那时还有另一个机会,去北京,和大学师弟合伙做电路板的生意。那是他熟悉的领域,待遇也比西山居好,还有分红。

去北京还是去珠海,下不了决心,李兰云找到一个对易经八卦颇有研究的高中同学,算了一卦。同学掐指一算,说,你应该投奔东南方向。于是,1996年暑假,李兰云向学校递交辞呈,坐了四天三夜的长途大巴,去了珠海。

入职西山居,先是做了两个月《地雷战》,转而接手《剑侠情缘》,担任主策划。半年后,1997年4月,《剑侠情缘》上市,零售价128元,卖了两万多套,创下一个小小的纪录。

没有趁热打铁,把《剑侠情缘》系列做下去,一是因为《暗黑破坏神》在国内流行,大家认为回合制角色扮演游戏已经过时;二是因为李兰云想做《地雷战》。用他的话说,那时的西山居就是一群瞎玩的年轻人,喜欢什么做什么,什么好玩做什么,没有多少商业头脑。

李兰云带了几个人,继续做《地雷战》。做了三个多月,这时,吴竞毛遂自荐,从长沙来到了珠海。

3

那天,求伯君、裘新、李兰云、徐宇兵(市场部经理)四个人正在办公室打牌,玩“锄大地”,看见有人进来,知道是刚才打电话过来问地址的那个应聘者,把手里的牌放了下来。

裘新、李兰云和吴竞聊了聊,觉得这人不错,街机主机电脑游戏都玩过,阅历丰富,对游戏的理解很深。而且是美术老师,做策划有优势。性格也好,为人随和。彼此的年龄也相仿,吴竞比李兰云小两岁,比裘新大一岁。但公司暂时没有招人的打算。那时的西山居,加上看门的老大爷,总共也只有十来人,几个人做WPS,几个人做游戏,放在今天,就是一个小工作室的规模。裘新对吴竞说,你回去等消息,我们过两天再答复你。

第二天,吴竞坐车回长沙。不管有没有结果,他觉得,这桩心事算是了了,没什么遗憾。暑假结束前,他打了个电话给裘新,说,我这边就要开学了,如果你们要我的话,我就辞职,不要的话,我就继续当我的老师。裘新说,行啊,你过来吧。

办好离职手续,吴竞告诉父母,自己要去广东做游戏了。父母自然希望他们唯一的儿子留在身边,而且学校是铁饭碗,有保障。但也没拦着。父亲说,你小子,在学校反正也干不出什么名堂,不如出去闯闯,做你想做的事吧。

1997年9月,吴竞加入西山居,和李兰云一起做《地雷战》。待遇比老师好,第一个月五百,转正后两千。刚到西山居,有点不习惯,主要是没法随时随地抽烟。以前在学校,讲完课,布置学生在下面画画,他就在台上点支烟,腾云驾雾。

第一次做策划,很多东西得学,好在《地雷战》是战棋游戏,是他擅长的。李兰云把系统搭好,把剧情写好,把兵种和道具规划好,吴竞负责设计关卡、调整数值。主程是裘新,带着两三名美术,做了三四个月。1998年年初,《地雷战》上市,包括OEM的量,总共发了近十万套。紧接着,《决战朝鲜》启动,以抗美援朝为背景,基于《地雷战》的引擎,也是一款战棋游戏。这次由吴竞主导,李兰云负责剧本。吴竞起初想做他应聘西山居时带来的那份《射日英雄传》的策划,被否决了。《地雷战》虽然没挣到多少钱,但口碑不错,换成神话题材,玩家不一定接受。

这时的西山居,除了裘新,又加入一位技术牛人,王炜。后来的《剑侠情缘2》引擎就是由王炜领头开发的。不久,赵青也被招了进来。

《决战朝鲜》开发期间,1998年夏天,联想集团注资九百万美元,成为金山的大股东。杨元庆来到珠海,带领大家分组讨论,培训了半个月。兜里有了钱,西山居的日子渐渐好过起来,立项大半年的《剑侠情缘2》满帆前行。这款游戏放弃了前作的回合制引擎,改为类似《暗黑破坏神》的动作风格。

联想入股后不久,吴竞就离开了西山居。《决战朝鲜》已基本成型,连续做了两款相似的游戏,有点疲。正好身边有个机会,同事拉了台湾的一笔投资,准备自立门户。同事是成都人,1998年年底,两人在成都组建“联盟工作室”,开发一款名为《封神榜之英雄无敌》的游戏。顾名思义,以《封神榜》为背景,玩法类似《英雄无敌》。

《封神榜之英雄无敌》

西山居这边,《决战朝鲜》又做了三个月,1999年4月发售。游戏上市后不久,中国驻南联盟大使馆被炸,国内反美情绪高涨,间接刺激了游戏的销量。抛开政治因素,《决战朝鲜》自身的品质也不错,但战棋游戏毕竟小众,难挣钱。

《决战朝鲜》做完后,西山居全体成员,两名策划、四名程序、九名美术,投入《剑侠情缘2》。这是西山居成立四年以来最大的一个项目,计划投资两百五十万,开发周期二十个月。美术人手不够,又从外面找了两家工作室协助,成都的联盟工作室是其中之一。《剑侠情缘2》正式发售是在2000年6月,三十万套的销量,刷新了国产游戏的纪录。西山居在珠海最好的五星级度假村酒店,办了一场庆功会。

吴竞他们的联盟工作室,前前后后做了一年多,没挣到什么钱,《封神榜之英雄无敌》后来被台湾的投资商转卖给育碧。2000年年初,他回到长沙,打算在本地找些志同道合的人做游戏,没找到,歇了半年。一天,他突然接到李兰云的电话。李兰云说,我在珠海成立了一家新公司,正在招人,你要是没什么事的话,回珠海吧,来我这里做主策划。

这家公司就是第三波珠海公司。

4

《剑侠情缘2》完工后,李兰云萌生去意。做了四年多游戏,没什么大的突破。联想注资后,有钱了,可大家还是不知道该往哪个方向走。一群搞技术的年轻人,没什么市场经验,也不懂公司该如何运作。全凭兴趣,想到什么做什么,战线拉得很长,WPS游戏词霸毒霸画王打字通,什么都想尝试。国产游戏那时的生存环境持续恶化,曾经并肩作战的金盘、前导、腾图等公司,纷纷倒闭。大家都有点迷茫,看不清今后的出路在哪里,也不知道游戏这个东西该不该继续做下去。

摆在李兰云面前,有两个不错的机会,一是卓越数码,一是第三波。卓越数码在东莞樟木头,离珠海不远,当时正在策划一款网络游戏,今何在是剧情策划,为游戏创作背景故事,即后来的《若星汉天空下》。网络游戏的概念,那时在国内才刚刚开始萌芽。第三波是宏碁旗下的老牌游戏公司,也是台湾第一家上市的游戏公司,1994年在北京成立办事处,2000年年初又在上海成立分公司,野心勃勃准备拓展大陆地区的业务。

在朋友的介绍下,李兰云去了趟上海,与第三波总经理杜紫宸聊了聊,彼此感觉都不错。杜紫宸决定在珠海投资成立一家新公司,作为研发基地,今后把分散在宏碁旗下的包括第三波在内的游戏研发资源,整合过去。当时的第三波仍是以代理发行为主,研发力量很弱,杜紫宸希望补齐这块短板。那年还发生了一件事,日本光荣在台湾设立子公司,结束了与第三波长达数年的合作关系。这也促使第三波痛下决心,培养自己的研发团队。大陆的人力成本低,可以把程序和美术放在大陆,把策划放在台湾,互相配合。

珠海第三波就是在这样的背景下诞生的。第一笔投资三十万美元,是从宏碁位于中山火炬开发区的兄弟公司借来的人民币,钱直接打进李兰云的私人账户,杜紫宸的魄力可见一斑。珠海政府希望吸引更多像宏碁这样的高科技企业入驻,所以,从租地到注册公司,一帆风顺,后期买地的条件也已谈好。

而宏碁内部,此时却因为改组,人事震荡不断。2000年9月,珠海公司尚未成立,杜紫宸就离开了第三波,回到台湾,出任宏碁软件事业部总经理。继任者是杜紫宸的同学刘家雍,在他的推动下,2001年1月,第三波珠海公司正式成立,在香洲区租了一层楼面。半年后,刘家雍也离开第三波,接管宏碁的其它部门。新任总经理周谋式逐步收紧对珠海公司的管控,为后来的风波埋下伏笔。

珠海第三波成立后,李兰云着手组建研发团队,以西山居的老同事为核心。吴竞闲在家里,李兰云打电话把他从长沙找了过来,做主策划。主美潘智捷是《剑侠情缘2》的美术,袁世辉也是西山居的老人,参与过《剑侠情缘》系列和《地雷战》系列的美术创作。李兰云又把《剑侠情缘2》的程序员张宏资招了进来,担任主程序。他原打算把云风(吴云洋)也挖来,云风那时在长沙的中南工业大学读书,离吴竞家不远。吴竞找到云风,想说服他加入,没成功。不久,云风大学毕业,去了北京,加入逆火工作室。那年年底,云风与逆火工作室的庞鑫去广州见投资商,那家投资商同样是宏碁。

第一款游戏做什么?首先确定的是做动作角色扮演游戏。《暗黑破坏神2》发售后,动作角色扮演游戏已是国内市场的主流,前有西山居的《剑侠情缘2》,后有目标软件的《秦殇》、像素软件的《刀剑封魔录》。而且,团队的核心成员大多参与过《剑侠情缘2》的开发,有经验,也有现成的资源可以利用。

做什么题材?做武侠的话,会和西山居打架。讨论下来,决定做三国。三国是华人熟悉的题材,今后把游戏发往海外没什么障碍。主角由谁担当?光荣以前做过《曹操传》《孔明传》,这两个人物首先被排除在外。挨个往后排,范围缩小到关羽和赵云身上。关羽虽然武功高强忠义两全,但有点刚愎自用,不够平易近人,而且他的故事,大家耳熟能详,可发挥的空间比较小。与之相比,赵云没什么明显短板,长得帅,人品好,够热血,武艺超群,生平有很多空白,便于改编,几乎是个完美的原型。

主角敲定后,李兰云和吴竞起草剧情大纲,以《三国演义》为主线,参考某些野史,再加入他们的想象。赵云少年时代的经历,均为虚构。赵云的妻子马云騄,马腾之女、马超之妹,这个角色出自民国文人周大荒的小说《反三国演义》,历史上并无此人。

接着,吴竞负责搭建游戏的系统架构,马战系统和武器系统是两大特色。项目陆续铺开,系统要细化,剧情要填充,美术要设计,急需扩招人手。李兰云是湖北大学毕业的,对武汉高校很熟悉,决定去武汉校招。这可能是国内游戏公司第一次大规模的校招。湖北大学、湖北美术学院、华中师范大学、中南民族大学,一圈转下来。原计划招收四十人,实际招了三十多人。作为第一批大学毕业直接进入游戏圈的从业者,其中不少人至今活跃在金山、网易、腾讯等公司。

也有人签了意向,没来。一是觉得珠海太远,虽说是经济特区,但算不上大城市;二是不知道游戏开发具体是做什么,也不清楚这个行业的前景。那时的互联网不像现在这么发达,网上讨论游戏开发的地方寥寥无几。

最后招到的三十多人,以美术为主,原画、建模、动作。程序招了五六人。策划招了两人,是同班同学,其中一人叫李进勇,另一人叫顾运涛。

2002年,深圳,吴竞(左)和顾运涛的合影

5

等电梯的时候,顾运涛从兜里掏出手机,让我试玩他们正在做的一款休闲游戏。他人很瘦,戴着茶色眼镜,穿着白衬衫,袖管一丝不苟地向上卷起,像个老派的文人。那天,他在朋友圈转发了一段话,大意是:不要骂公司的年轻人,骂了他们,他们会毫不犹豫地拍屁股走人。要骂的话,盯着那些中年人骂,特别是有房有车有孩子的,尽管放心大胆地骂。

顾运涛今年四十岁,是个中年人。二十年前的他,也曾是心高气傲看谁都不服的年轻人。那时他在湖北大学,读汉语言文学专业,有段时间迷上《暗黑破坏神》,晚上和同学去网吧联机,玩到凌晨,打穿十六层地牢,翻墙回宿舍。寒暑假,他对网吧老板说,我给你打工,不要工资,只要让我玩电脑就行。

毕业前,铁了心要做游戏,找到新浪游戏制作论坛,给自己取了“书紫恒年”的网名,每天泡在论坛上,找人聊游戏聊策划聊国产游戏的出路。求职时,大模大样发了个帖:我欲出山,哪家公司需要策划,请与我联系。像是修仙得道的人,被版主一通嘲笑。四处投简历,还专程跑到东莞樟木头的卓越数码。论坛网友“武道我理”在那里做策划,与今何在一同开发那款叫做《不灭传说》的网络游戏。

求职不顺,这时看见珠海第三波的招聘启事,喜出望外。李兰云让他写一段三国的故事,他跑去网吧。旁边的人都在噼里啪啦地玩游戏,他一个人对着Word的空白页面,苦思冥想。

第一次去珠海的那趟旅程,记忆犹新。从武汉到广州的绿皮火车,过道里挤满了人。中途想上厕所,挤不过去,只好憋着。大学生,没什么社会经验,一路上提心吊胆,看谁都像是骗子。颠簸十几个小时到广州,转汽车去珠海。同车的几个陌生女孩,一路上和司机有说有笑。进珠海需要边防证,这几个女孩没办,到了边检站,被拦下来。她们哭着向司机求情,司机一言不发把她们赶下了车。现在想起来,顾运涛还觉得她们很可怜。后来在职场上,见多了翻脸不认人的事,才知道这是人之常态。有的是为了自保,有的是为了争名夺利。

拎着行李到了珠海,发现公司只有一名策划,吴竞,一个性格温和的中年男人。他和李进勇加入,之后又来了潘攀,这四个人组成《三国赵云传》最早的策划团队。

年轻,一心只想着追梦,对钱看得很轻。头一个月的工资五百,已经很开心,不给钱也开心。反正平时没什么花销,一天到晚呆在公司,除了吃饭和房租,最大的一笔开销是七十块钱买了条床单。唯一不适应的是南方的气候和饮食,早饭找不到吃面的地方,只有云吞面。点了一碗,原来是馄饨加面。

和公司的同事渐渐熟络起来。原画设计张德胜,动作设计刘墨。刘墨性格内向,人如其名,沉默寡言。张德胜是个大胡子、笑哈哈的老男人,以前也是当老师的,脾气很好,很照顾年轻人。主程序张宏资是北方人,性格粗犷,说话直来直去,批评起人来不留情面,张德胜经常会帮他们打个圆场。

《三国赵云传》的剧情框架已经搭好,顾运涛负责写故事。第一版被王适否了。王适以前是创意鹰翔的,前期指导他们写剧本,后转做其它项目。顾运涛把少年时代的赵云刻画成一个调皮捣蛋的男孩,喜欢恶作剧,捉弄村民,吓唬大家说,附近的山洞里藏着一只怪兽,叫做“扁毛神兽”,搞得村民人心惶惶,其实只是一只小鸭子。王适觉得这么写不够稳重,鸡飞狗跳的,太闹腾,推倒重来。剧情被交给潘攀,顾运涛从旁协助,把故事展开,把事件串联起来,为登场人物编写台词。

那时的策划就像万金油,什么都得会一点。除了编剧情写文案,还得设计关卡设计道具设计怪物调整技能平衡数值。长坂坡七进七出火烧博望坡怎么设计地图,最后打南华老仙怎么安排阵法,把帐篷设计成隐形的出怪点是不是更真实,诸如此类。美术和程序方面的东西,也得懂一点。美术资源需要策划导入编辑器,剧情需要策划自己写脚本实现。用“IF……ELSE……”之类的逻辑判断语句,把脚本一行行码出来,一个标点或是大小写弄错,就没法执行。编辑器不会自动报错,卡死后,只能从头到尾逐行排查。顾运涛的逻辑思考能力,就是做《三国赵云传》锻炼出来的。

《三国赵云传》

不懂的地方,只好问程序。问得多了,程序觉得烦,你怎么什么都不会。那时的程序普遍瞧不起策划,认为只有夸夸其谈没什么真本事的人,才会跑去当策划。顾运涛不管不顾,反正自己是新人,怕什么,厚着脸皮继续追问。程序后来也想通了,你天天跑来问,说明你是认真的,想把游戏做好,而且,我教会了你,你可以教给其他人,省得你们一个个全来烦我。

从早到晚,满脑子想的全是游戏。晚上在公司忙到十一二点,大家下楼,找个路边摊,喝啤酒吃夜宵,聊来聊去还是离不开游戏。回到住处,躺在床上,先把当天没解决的问题在脑海里过一遍,挨个想通了,才安心睡觉。否则,就算睡着了,大脑也不会休息。有一次睡到半夜,突然醒来,发现白天没想明白的问题,竟然在梦里解决了。

6

赵云的造型改过几版。前几版没什么特色,普通武将形象,缺乏主角气质。最终版参考了街机游戏《吞食天地2:赤壁之战》中的赵云,这款游戏在1990年代的国内街机厅随处可见,吴竞很喜欢。发型原本也想照着做成飘逸的长发,但美术不好处理,最后还是给赵云戴上了头盔。铠甲添了一道白色的装饰缎边,第一眼看到时,顾运涛完全没法接受。让赵云这么一员猛将披绸挂缎,太俗气。放进游戏才发现,效果确实不错,银光闪闪,就算混在人堆里也很扎眼。

四十多个人,做了一年,赶春节的档期。好在过程还算顺利,除了故事改过几版,其它没什么大的波折。有些设计,因为时间关系被取消。顾运涛希望加入张飞、关羽等角色,做一个类似《暗黑破坏神》的局域网联机模式,玩家各选一名角色,在随机生成的三国地图上组队作战。但没时间做。吴竞设计的武将单挑系统,画面切出去,两员武将斜向面对面冲锋,玩家在适当的时机按键攻击。做是做出来了,效果不太理想,也没时间改进,只能局部应用在游戏里。

音乐是白勺工作室创作的。他们是国内最早的游戏音乐制作人之一,李兰云在西山居做《剑侠情缘》时认识了他们。顾运涛很喜欢他们的作品,反复听了无数遍。把音乐编辑好,放入游戏,根据剧情氛围的变化调用切换。直到今天,随便播放其中的一首曲子,他仍然能够准确回忆起这段旋律是用在什么地方。

游戏里还埋了一些彩蛋,有的藏得很深。那个年代做游戏的,多少有些彩蛋情结,想在游戏里留下点自己的东西。十多年过去了,《三国赵云传》的这些彩蛋被玩家们一个个挖了出来。

最广为人知的是“卖花老人”的隐藏剧情。在卧牛山见到刘备后,直接前往卧牛镇,看见酒店门前的大树下站着一名卖花老人,卖的是无根花。反复和他对话,老人会说,此生落寞,身边没有一个真正的朋友。再对话几次,他会吐露心迹。年轻时,曾经有人在背后中伤他,他知道是谁,但现在老了,已经不想再和那人计较。他希望赵云如果有一天遇见此人,捎句话给他:大家都老了,过去的事,就让它过去吧。之后,地图上会出现一处隐藏场景,卖花老人的宿仇即藏身于此。

有些彩蛋,鲜为人知。西山的一处山洞里藏着一群怪物,这些怪物看似一模一样,仔细辨认的话,会发现有些怪物脚下踩着绿光。杀死二十九个脚踩绿光的怪物,再消灭金色的千年守护使,可获得一件隐藏武器。还有一段恶搞剧情,赵云穿越至2001年,开发《三国赵云传》的这一年,击退强盗后,拿到一挺机关枪。

这些彩蛋至今未被发现,并非因为玩家研究得不够彻底,而是因为它们在最后关头被删去。2001年秋天,《三国赵云传》收尾阶段,李兰云带领核心团队集体出走。后接手的策划,可能觉得这些彩蛋没什么意义,便把它们删除了。

现在回头再看,李兰云觉得有点可惜,其实当年是有机会把珠海第三波做起来的。集团内部,它的地位相对独立,与其它分公司有业务交集,但行政关系是平行的。作为创始人和合伙人,李兰云对公司拥有绝对的掌控力,直接向杜紫宸、刘家雍汇报。这两人在位时,对珠海公司的支持力度很大,希望把它打造成第三波乃至整个宏碁集团的游戏研发基地。资金方面没有后顾之忧,第一笔投入两百多万。《三国赵云传》的开发成本一百多万,两岸三地卖了二十万套,是继《剑侠情缘2》之后当时销量最高的大陆自主研发游戏之一。

《三国赵云传》

团队也已经捏合在一起。吴竞、张宏资、潘智捷、袁世辉,这批西山居的老人本身就有很强的个人能力,新加入的顾运涛、李进勇等人,成长很快,可以委以重任。如果能够将第三波的发行和运营等资源对接过来,今后无论做单机还是做网游,都有不错的机会。

变化是从刘家雍被调回台湾后开始的,新任总经理周谋式对珠海的情况不太熟悉,从台湾调派人手,名义上是协助,实际有点特派员的味道。最先来的是徐历强。徐历强在台北第三波从事过研发,在北京也工作过,对大陆市场有一些了解。来到珠海后,徐历强接手人事和财务,李兰云负责研发,属平级关系。权责分配方面,两人出现了一系列摩擦,彼此都认为对方有越权行为。周谋式随后又将第三波游戏事业部总经理谢幸子调至珠海,初衷或许是为了调和矛盾,结果却是进一步激化了台湾管理层与大陆团队之间的对立情绪,矛盾变得公开化。

谁对谁错,很难说清。李兰云是研发的老大,把游戏做好是他的首要任务。徐历强的任务是控制公司的运营成本,没什么野心,也不是那种很有心计会耍手腕的人。很多争执,只是理念或局部利益上的冲突,掺杂个人情绪后,被猛然放大。研发团队大多站在李兰云这边,认为台湾人不信任我们,故意刁难我们。

开发仍在按部就班地进行,但公司内部的融洽氛围已荡然无存。李兰云觉得,再呆下去也没什么意思。有朋友找到他,问他愿不愿意去深圳,有一家投资商准备涉足网游,想找个有经验的团队。李兰云答应下来,说服了其他人,与他同行。徐历强知道此事后,没怎么挽留。一是因为《三国赵云传》已经做得七七八八,二是因为他清楚,这些人就算留在公司,自己也管不住,不如另招人手,重建团队。

徐历强找顾运涛谈话,希望他留下,承诺升他为策划主管。李兰云也劝他先在珠海待着,把《三国赵云传》做完,今后深圳那边如果做起来了,再去也不迟。顾运涛不愿意,他觉得,既然老大都走了,我留下的话,岂不是成了无情无义之人。

2001年秋天,李兰云到了深圳,做前期的准备工作。吴竞、张宏资和顾运涛等人又在珠海待了一个月,交接项目,指导新人。十月底,游戏测试没什么问题后,陆续离职。整个研发团队走了大约三分之二。李进勇和袁世辉等少数人留下,完成最后的收尾。在深圳,顾运涛通过邮件同他们保持联系,远程协作。一个月后,游戏被送进工厂压盘。

2002年1月,《三国赵云传》正式发售。四张光盘,普通版48元,豪华版88元。游戏的盗版与正版几乎同时出现。顾运涛买的是盗版,从头到尾仔仔细细又玩了一遍。令他意外的是,游戏的制作人员名单中没有出现他的名字,也没有李兰云、吴竞、潘攀、潘智捷、张德胜、刘墨等人的名字。离职的这些员工,除了张宏资等少数几人,其他人的名字被统统抹去。

《三国赵云传》之后,珠海第三波在自主研发方面未能再有大的突破。2002年的资料片《三国赵云传:纵横天下》,2003年的《三国孔明传》,2004年的《四大名捕》,以及与台湾合作开发的网游《宠物王》,均表现平平。离职风波确有影响,但并非致命。

珠海第三波的消亡,归根结底是与整个行业的转型以及母公司的命运息息相关。覆巢之下,焉有完卵。2000年至2002年,正是第三波由盛而衰的转折点。董事会主张把钱砸向互联网,两年投资了十多家互联网公司,在大陆的扩张也很迅猛,由二十多人扩至两百多人。杜紫宸曾提议,稳妥起见,投资地产,自购土地,自建办公大楼,但遭到董事会反对。钱很快烧完,2003年,第三波重组退市,以换股方式成为宏碁的全资子公司,卖掉单机游戏及图书出版业务,仅保留商务软件和网络游戏部门。

离开宏碁后,杜紫宸出任台湾工业研究院知识经济与竞争力研究中心主任。去年,李兰云在飞机上翻看《参考消息》,读到杜紫宸准备参选2020年台湾地区领导人的新闻。

7

李兰云离职前,刘家雍从台北飞到珠海,挽留他,希望他再坚持半年。那时的李兰云年轻气盛,没什么职场经验,由着性子,执意要走。半年后,谢幸子离开第三波,跳槽至昱泉国际,李兰云这才领会刘家雍的话中之意。

2001年年底,深圳的公司组建起来,以《三国赵云传》团队为班底。第一期计划投资五百万,铺了三个方向,一是单机游戏,一是网络游戏,一是教育游戏。大家摩拳擦掌,准备大干一场。

三个月后,一天晚上,投资商飞到深圳,请公司所有人吃了顿饭,说是犒劳大家。摆了四五桌,七八瓶五粮液,席间推杯问盏,喝得痛快。大家都觉得,形势大好。第二天到了公司,突然收到“逐客令”,才知道昨晚吃的是散伙饭。投资商不怎么懂游戏,没料到游戏研发的成本这么高,手起刀落,把项目砍了。不久,网络游戏在国内火了起来,遍地开花。

没来得及做点什么,团队就散了。二十多人,分成两拨。一拨人留在深圳,拉到金智塔的一笔投资,做教育软件。另一拨人,吴竞、顾运涛、潘攀,跟着李兰云回了珠海。李兰云和吴竞出资三十万,又拉到七十万投资,凑齐一百万,成立新公司,取名“奥卓尔”,做教育游戏。

奥卓尔的教育游戏

教育游戏是李兰云在西山居的时候就想做的,一直没机会。他以前是老师,觉得游戏与教育结合,大有可为。传统的教育软件厂商不懂游戏,开发的产品往往缺乏娱乐性,无法吸引孩子的兴趣;而传统的游戏厂商不懂教育,也不愿意投钱在这块低回报的市场上。

奥卓尔总共开发了十三款面向小学生的教育游戏,包括九款家庭单机版和四款校园网络版。通过完成任务和收集要素等方式,把知识点串联起来,有点像角色扮演游戏。教育游戏对策划和技术要求不高,渠道才是关键。直接往校园推,或是通过软件店卖。软件店的零售价格高,利润空间大。校园前期好推,珠海的几十所小学,他们覆盖了一大半。每个学生平均两套,一个班级可以卖近百套。有一年寒假,他们请了六十名小学生参与产品测评,十天时间,每天玩一两个小时,通过游戏学习新知识,最后的测验,平均成绩达到八十分。

教育游戏毕竟不是纯粹的游戏,做了一两年,吴竞、顾运涛相继离去。吴竞和张宏资找了投资,做手机游戏。做了两款小游戏,收益不佳。这时,西山居的《剑侠情缘网络版》上线测试,招兵买马,准备把这条产品线做下去。雷军向吴竞发出邀请。兜了个大圈子,吴竞又回到起点。

顾运涛在新浪游戏制作论坛网友“萝卜”的邀请下,去了广州。到广州的第一天,萝卜(《大话西游2》项目经理魏剑鸿)、丁迎峰(《梦幻西游》项目经理)、小白(《梦幻西游》策划林云枫)、叮当(网易前首席运营官詹钟晖),请他吃了顿饭,彼此聊得很投机。顾运涛加入网易,在那里做了六年。

奥卓尔又维持了两年,不温不火。李兰云想融资,写了封邮件给丁磊。网易当时有意涉足教育,但不想从头做起,打算找一家公司收购。丁磊和董瑞豹开车来珠海考察,谈了一天一晚,最后没谈成。他们觉得,奥卓尔的体量还是太小。

融资失败后,李兰云无心恋战。苏州神游正在招人,朋友把他推荐给神游的老总颜维群。颜维群路过深圳,约他见面,邀请他掌管神游的研发部门。李兰云的女儿那时在上初中,他不想离家太远。颜维群说,你先到苏州把团队培养起来,今后我们会在珠海成立一家研发中心,到时候你就可以回珠海了。又让人事买了机票寄给他,说,你先过来看一眼,干不干另说。第三波的珠海研发基地没做起来,李兰云一直觉得遗憾,听了颜维群的提议,想再试试,便答应了。

经过大致就是这样。李兰云、吴竞、顾运涛,这三个人的人生轨迹在珠海相交,又在珠海分开,沿着不同的方向,各自前行。

8

写脚本,你可以用“IF……ELSE……”语句。运行出错,你可以回头逐行排查。但人生只有“IF……THEN……”,也没有多少机会给你纠错。

从美术老师转行做游戏的这二十多年,吴竞过得有点折腾。打过工,创过业,做单机做网游做页游做手游,前前后后换了八九家公司。经历过很多乱七八糟的事,也结交了很多在他跌入低谷时愿意拉他一把的朋友。

2003年离开奥卓尔后,吴竞回西山居,担任《剑侠情缘网络版2》主策划。那时的西山居已经和他五年前离开时不太一样。武侠题材,他不熟悉,也不习惯把时间花在开会写报告写PPT上。做了一年,辞职去了深圳。张宏资在深圳亚米多做副总,缺一名策划总监,让他过去,许以高薪。

亚米多号称深圳游戏圈的“黄埔军校”,鼎盛时期,公司一百多人。吴竞手头带了四个项目,一款单机游戏,三款网络游戏。单机游戏取名《灵魂之石》,欧美奇幻题材,原打算与微软合作,在Xbox平台发行。网络游戏《英雄之歌》,相当于《灵魂之石》的网络版。《五色石》用的是同一引擎,只是题材换成东方魔幻。还有一款《桃花源》,Q版休闲社区游戏。

亚米多的管理模式有点像传统制造业,公司中层必须穿西装或白衬衫,普通员工穿蓝色工作服,工作文档必须打印出来,签名盖章。老板频繁干预游戏研发,方案改来改去,改了两年,产品迟迟出不来。士气低落,人心涣散。老板又从台湾调来一名主策划,吴竞被架空,辞职走人。

2006年,吴竞决定创业,拿出五十万,和朋友合伙成立公司。最初的想法是做一个类似5173的虚拟道具交易平台,做了半年,没做起来,变成了打币工作室。打币处于灰色地带,竞争激烈,而且是劳动密集型的活计,深圳人力成本高,挣不到钱,只好重操旧业。2007年年初,拉到一笔新的投资,将公司业务从打币转回游戏研发。他想开发一款《封神榜》题材的战棋类网游,慢慢积攒人气,今后有机会的话,做一个战棋游戏的平台。

这款《封神榜》题材的战棋游戏做了将近一年,2007年年底,他拿着Demo去北京找投资。蓝港、光宇华夏有意向,但条件没谈拢。回到深圳,大家商量下来,觉得战棋游戏还是太小众,决定放弃。又花了半年时间,照着《梦幻西游》和《逍遥传说》做了一款2D回合制游戏,取名《山寨西游》,被畅游看中,投资两百万。没过多久,团队内部闹矛盾,收编的事情被搅黄。几个月后,钱花光了,游戏没做出来。

2008年年底,吴竞退出股份,去了一家页游公司做投资经理,负责找产品。两年时间,投了三个团队,其中一家如今已经三板上市,另一家上了腾讯的平台,每月也有数十万的收入。结果又是因为公司内部争权夺利,高层为了自保,把他当作替罪羊踢出公司。

在家歇了一年,没什么收入,家里又发生一系列变故,吴竞心灰意冷,不知道该往哪里走。2013年,朋友找他去上海,做了一款武侠类的卡牌手游。回到深圳,在朋友的介绍下加入中手游,做了一款格斗手游。2016年,去了另一个朋友的公司,开发《德州扑克》。去年夏天,进了现在的这家公司,做区块链游戏。对区块链的概念,吴竞并不特别清楚,只是隐隐觉得,这可能是一个军阀混战挣快钱的机会。

当年《三国赵云传》发售时,吴竞玩了前面几关,没注意到自己的名字是否被列入制作人员名单。他对这款游戏其实并不满意,关卡没来得及好好打磨,数值不够严谨,剧情不够丰满,人物性格不够鲜明,想要呈现的很多效果也没时间做出来。他觉得,如果再给他三个月的时间,这款游戏的表现肯定会更好。而现在,只能打七十分。

“好汉不提当年勇,那些都是十来年前的事,后来也没什么能够证明我实力的东西。以前我特别想向别人证明自己,现在也想,但没以前那么强烈了。顺其自然吧,该认的你得认。五十知天命,我这个年纪的人,有自知之明。九零后零零后喜欢的那些东西,你已经很难理解了。你只能做自己喜欢自己擅长的东西。我喜欢战棋游戏,将来有机会的话,我肯定还会去做战棋游戏。”吴竞说。

2005年,吴竞在深圳福田中心区买了套房,七十多平米,四十来万。第二年,为了创业,他把这套房卖了,凑齐五十万投进公司。钱烧完了,公司没做起来。

“说出来像个笑话。不后悔,后悔有什么用。以前失去的,想办法把它追回来就是了。”那套房放到现在,估计可以卖六百万。如今吴竞还是租房住。

这些年,折腾来折腾去,有些是自己的原因,有些是身不由己。眼下,还是得以挣钱为人生的首要目标。按照客户的需求,把东西做出来,只要能挣到钱就行,与情怀无关。

情怀其实没怎么变过。再怎么折腾,总会留出一块空间给自己喜欢的东西。他的住处有一堆游戏机。红白机玩坏两台,又买了一台。世嘉MD也买了两三台,几年没开机,不知道还能不能启动。

虽然创业烧了一套房,但吴竞最怀念的,也正是创业的那两年,尤其是做《封神榜》战棋游戏的那段时光。那是他第一次觉得,终于可以做点自己想做的东西了。战棋是他喜欢而且擅长的类型,《封神榜》是他熟悉的题材。第一次去西山居,他随身带的敲门砖就是自己写的一篇《封神榜》的游戏评论。离开西山居,他做的第一款游戏也是《封神榜》。

团队那时的氛围也很融洽,十五六人,租了一套商住两用的民居。不需要打卡上班,屋里可以随意抽烟。客厅很大,摆了两张圆桌。中午,大家围在圆桌前吃饭,有说有笑,像个大家庭。吴竞觉得,仿佛又回到了他刚做游戏那会儿,所有人都对未来充满期待。

那样的日子,一去不返。

9

李兰云走了另一条路。2005年,他离开珠海,去往苏州,加入神游,领导工程二部,为DS掌机开发教育软件。

那时的神游势头不错。小神游热销,2005年卖出二十多万台。同年七月,神游DS上市。与此同时,公司的定位也在发生变化。颜维群把步步高公司的前营销负责人“空降”至市场部,试图复制步步高做学习机和复读机的经验。工程部被要求开发低龄游戏,市场部被要求投放儿童媒体,销售部被要求进驻玩具渠道。效果不佳,数月后,颜维群将其辞退。不过某些想法被保留了下来,例如教育软件的开发。颜维群把李兰云召入神游,正有此意。

颜维群找李兰云商量,自主研发的两个方向,一是做游戏,二是做教育软件。做游戏,必须面向海外市场,原创IP的风险太大,而在神游证明自己的能力前,任天堂也不会轻易把自己的IP授权给它。做教育软件,可以面向国内市场,中国家长对教育软件的接受程度远高于游戏,DS的触摸屏、双屏显示、麦克风等功能,也很适合英语学习等教育软件的设计,李兰云又有这方面的经验。商量下来,决定先从教育软件入手,如果能做起来,再考虑游戏。

2006年,神游将原先的游戏工程部重组为工程一部、工程二部。工程一部四十多人,负责游戏的移植、汉化、测试,以及棋牌类游戏的开发;工程二部约二十多人,由李兰云主持,开发教育软件。

这款名为《神游社交英语开口通》的英语学习软件,历时三年研发,耗资数百万购买第三方的内容和技术,包括英语教材、《金山词霸》翻译软件、汉王手写输入、真人朗读,以及任天堂的听写技术。原计划内置于NC卡中,与神游DS捆绑销售。NC卡是神游为实现掌机的联网和存储功能而研发的烧录卡,玩家将其插入GBA的卡带插槽或DS底部的GBA卡带插槽,再通过电脑或Wi-Fi连接互联网,即可下载游戏至NC卡运行,并实现联网功能。

这款软件最终未能上市。2008年,在万事俱备只欠东风的情况下,Wii国行意外流产。颜维群认为继续下去意义不大,遂退出神游,公司由任天堂接管。NC卡项目终止,这套线上发行体系后来被颜维群的美国公司iGware发扬光大。iGware公司最大的客户即任天堂,任天堂游戏机的Wi-Fi连接服务,包括DS、3DS、Wii等,应用的是iGware公司提供的云端技术。2011年,iGware公司被颜维群以3.2亿美元的价格卖给宏碁。

颜维群退出后不久,李兰云也离职而去。一年后,《神游社交英语开口通》开发完成,提交“马里奥俱乐部”测试团队,修改数版,虽然通过了任天堂的内部审核,但未被提上发行日程。

李兰云回到珠海,第二年投资了一个研发团队,成立珠海云游科技。早期的业务以外包为主,为昆仑万维开发页游,为百游开发单机游戏《新剑侠传奇》。后者被视为《剑侠情缘》系列的精神续作,2014年发售,评价一般。云游科技如今是小米的兄弟企业雷石科技的合作伙伴,协助雷石在KTV平台布局游戏。李兰云不再参与具体的游戏研发,而是利用这些年积累的人脉资源,帮别人介绍项目或团队,做些对接的工作,在很多人眼里,他是个热心肠。妻子劝他提前退休,养养花钓钓鱼,享受生活。但他更喜欢现在的状态,自由自在,也不会感到无聊。

在神游,有一次和颜维群聊天。颜维群说,兰云啊,你人很聪明,就是太花心,什么都想试一下,如果专注做一件事,你肯定能大成。李兰云觉得这样挺好。“如果重新规划我的人生,干脆不要跑出来,不要去金山,不要去第三波,不要去神游,就在老家呆着一直做老师,肯定更舒服。但活着不是为了舒服,我就是想做点有意思的事。我这个年纪讲这种话,可能有点装,但我确实是这么想的。”

有时候,他也会怀念在学校教书的那些日子。既是老师,又是家长。恩施民风淳朴,他的学生大多来自农村,对老师毕恭毕敬,逢年过节总会给老师捎点东西。他立了条规矩,自家种的蔬菜什么的,你带过来没关系,但如果是买的,哪怕花一分钱,也绝对不收。等你们毕业,挣了大钱,有出息了,不管给我买什么,我都会照单全收。

他的一名学生,毕业后被分配到县里的农机站。李兰云劝他不要去,工厂正在招人,厂里的效益虽然不怎么样,但只要用心,还是能学到本事,到时候再凭自己的本事,去长三角珠三角之类的经济发达地区闯一闯。学生听了他的话,在工厂做了两年后,去了上海,给个体老板打工,一步步做到公司合伙人,如今回武汉创业。这名学生每年都会给他寄一盒恩施最好的茶叶。

李兰云觉得,这才是自己这辈子最有成就感的事。不是做游戏,而是做老师。

2007年,苏州,金山老同事聚会,后排左二为吴竞,后排右一为李兰云

10

2003年秋天,顾运涛加入《大话西游2》项目组。网易当时的那拨人,对做游戏还有一份执念。虽然大家对游戏的理解各不相同,但都是奔着做一款经典的好游戏而去,希望在国产游戏史上留名。

在《大话西游2》项目组跟了两年,2004年开始规划新项目。一款3D回合制网游,起初取名《大话西游3》,后因其它项目用了这个名字,改为《创世西游》。

从普通策划到项目经理,这是顾运涛第一次从无到有创建一个庞大的世界。他希望把这个世界塑造得真实可信,既有厚实的文化底蕴,又有打动人心的故事,不只是一堆数值套了个壳。文案策划组七人,研究唐朝的历史文化、政治经济、宗教信仰,设立八大门派。文士修身齐家治国平天下,兵家钻研用兵之道报效国家,佛门慈悲为怀普渡众生,每个门派单独拎出来,都能立得住脚。美术专程去了趟山西省五台县的李家村,那里有一座南禅寺,其佛殿是中国现存最古老的唐代木结构建筑。他们还把社科院历史研究所研究员、隋唐史专家黄正建请了过来,给大家开讲座,介绍唐朝百姓的衣食住行。

2005年,前排左一是《创世西游》系统策划沈扬,中间为萝卜,右为项目经理顾运涛,左下是主策划倪柠

《创世西游》用的是Bigworld引擎,《天下贰》用的也是这套引擎,立项更早。顾运涛经常和《天下贰》制作人高铃响(叶航)开玩笑,你们什么时候做完啊,做完了赶紧把人手释放出来,我们这边就可以开工了。有一次,听说《天下贰》终于完工,大家欢呼雀跃,可没过几天,又传来噩耗,所有贴图得全部换掉。

《天下贰》是另一个故事,不怎么圆满的故事。制作人的头衔听起来很美,但背负的矛盾和压力,外人难以想象。成王败寇,一旦表现不佳,立刻失宠,沦为靶子,千夫所指。顾运涛记得那天,网易召开全体大会,矛头直指《天下贰》。散会后,他走出会议室,情绪低落,感觉整个天都是黑的。看看窗外,天果然是黑的,雨点噼里啪啦砸在窗上。

《创世西游》最初是按照时间收费模式设计。那两年,史玉柱的《征途》凭借道具收费模式赚了个盆满钵满。时间收费还是道具收费,网易内部有过多次激烈争论。丁磊很想搞道具收费,但叮当坚持认为道具收费是歪门邪道。《梦幻西游》策划徐波从网易离职后,在他的新游戏里开了时间和道具两组服务器,对比下来,道具服效果更好。2008年,网易内部发文,要求今后的游戏产品一律只做道具收费模式。《创世西游》此时已开发过半,仓促修改,在游戏里设置收费点。

2009年年初,《创世西游》第一版上线测试。游戏的名字是大家共同商定的。顾运涛悄悄找了个取名网站,输入“创世西游”四个字,结果显示“有才无命”。他觉得不吉利,找到叮当,提出改名,但又不方便说明原因,只是说感觉这个名字不太好。叮当说,既然定了,就不要再改来改去。

项目后期,叮当也参与进来。叮当推崇《魔兽世界》,建议在扬州城加入难民,营造氛围,从一开始就让玩家感受到战争的阴霾。顾运涛不赞同,扬州城是文士的主城,他希望将这座城市描绘成水墨山水般的画卷,通过它展现东方文明的灿烂。两人执着于各自的想法,最后还是以叮当的意见为准。再往后,叮当全面接管《创世西游》项目组。

2009年6月,顾运涛离开网易,寻找创业的机会。网易前市场总监黄华当时在做页游平台,做得不错,顾运涛觉得,页游可能是未来的方向。第一次创业,没什么经验,投了十万,和朋友合伙开发一款《海岛争霸》的页游。钱太少,做了半年,没做起来。第二款选择的是魔幻题材的Q版回合制页游,偏日系卡通风格,想做出《魔力宝贝》的感觉。找了一家发行,拉来五十万,自己也投了钱进去。第一年,钱就烧完了。游戏的雏形做了出来,但技术很不稳定,同时在线一两百人就宕机,回档和内存泄漏的问题迟迟解决不了,只好更换主程序。他问新来的主程,技术问题怎么解决。主程说,得推倒重写。

第二年,没了外部投资,每个月必须自己想办法凑齐十万块,给大家发工资。见了很多人,找了很多发行,都没什么兴趣。一家页游平台看了他的游戏,说,玩法很丰富,看得出是老手做的,但不是市场喜欢的类型。那两年,页游最火的是仙侠题材。少数有兴趣的,开出的条件极为苛刻,恨不得把整个团队带项目一口吞掉。也有人表现得挺有诚意,拍着他的肩膀说,兄弟,我真的是很想投,但董事会那边不好通过,你要是想让钱早点到位的话,不如把投资协议改成借款合同。

在网易打了六年工的积蓄,全都砸在这款游戏上。最后实在是走投无路。每天一睁眼,绝望的情绪就堵在胸口。走在路上,低着头,盯着地面,安慰自己,我已经跌到谷底,最差也就这样了,有什么好怕的,至少我还能走能动。但就连这样的话,也只敢在心里想想,不敢把话说满。万一真的得个什么大病,公司和家庭就全毁了。就这样度日如年,不知道什么时候是个头。

那天夜里,他做了个梦。梦见客厅的吊灯突然不亮了,家里变得很昏暗。他搭了个梯子,爬上去。一看,原来是一个金鱼缸罩在吊灯外面。他把金鱼缸取下来,抱在怀里,晃荡晃荡,水里净是些小鱼小虾,一晃荡,全跑了。屋里顿时亮堂起来。

醒来后,他躺在床上,瞪着天花板,心想,这两年我都做了些什么,净是些小鱼小虾,把光都挡住了,还是放手吧。

结束创业,重新打工。2012年,他进了一家页游公司,做仙侠题材的页游,做了两年。市场部告诉他,仙侠题材已经过时,买量的成本太高,你做的又是回合制,节奏太慢,我们只推数据最好的,你的产品,没法推。

页游的水太深,顾运涛不想再碰,离职后和朋友做起了手游。单机版的手游投入不大,开发周期也不长,一个游戏五六十万就能做下来。但手游的这套分账模式,小开发商难以存活。月流水一百万,三成给运营商,四成给渠道,剩下的三成,IP授权方和发行方拿走一多半,再扣掉坏账,每个月实际到手的钱只有三四万。有些厂商在游戏里做“暗扣”,偷偷地扣话费,或是通过误操作诱导玩家付费。他不愿意,挣钱也得站直了挣。站了两年,最后还是撤了。

人到四十,可选的路已经不多。做独立游戏,不太现实。上有老下有小,扛不住。这世上,除了做游戏,还有很多责任是你必须肩负的。以前找产品的时候,他接触过一些独立游戏人,生存状况都不是太好。他去深圳拜访某个独立游戏团队,穿过一个像水帘洞般淅淅沥沥落水的门洞,走进一间黑咕隆咚的小屋,几个年轻人正窝在里面做游戏。没什么钱,却满怀信心,就像十多年前做《三国赵云传》时的他。这个团队做的是一款僵尸游戏,这类题材很难过审,最后没谈成。

这些年做游戏,几乎没什么舒坦的时候。科韵路精神,每天早晨七点起床,晚上九十点下班算是早的,周六经常加班,只有周日有时间和妻子孩子在一起。

最开心的是做《三国赵云传》的那段日子。没什么经验,但也没什么压力。没有公司的压力,没有家庭的压力,没有房子的压力。除了游戏,什么都不用想。很纯粹,只要想着怎么把游戏做好。投入心血最多的是《创世西游》,从筹备到上线,做了近五年。人这一辈子,有多少个五年可以耗在一款游戏上。现在不可能再去做那样的游戏,虽然也有类似的机会摆在面前,但他不敢赌,也不想赌。他不想坑了自己,更不想坑了别人。

《三国赵云传》和《创世西游》的贴吧上,至今仍有玩家发帖怀念。但没人知道他的名字,这两款游戏里都没有他的名字。有时候,他会想,这可能就是命吧。有才无命。

今年夏天,顾运涛再次创业,和朋友组了个小团队,做创新型游戏的研发。现阶段仍然是以生存为第一目标,先做到收支平衡再说。

每开始一个新项目,他就会自信满满。亲戚奇怪,你哪来的信心,做了这么多年游戏也没见你挣到什么钱,还敢做游戏。他也说不上来,只是觉得,玩家总是需要好玩的游戏,需要不一样的游戏。早晚有一天,自己能够再做出一款游戏,既被玩家喜欢,又能靠它养活自己养活团队。

11

《三国赵云传》制作人员名单(待补充)

制作人:李兰云、徐历强

程序:张宏资、邓超、董淑楼、章鹏

策划:吴竞、顾运涛、李进勇、潘攀、王适、龚国辉

美术:潘智捷、袁世辉、杨津龙、张德胜、刘墨、石文江、方育冰、冯成杰、彭翔、董群、钟涛、冯智毅

音乐:白勺音乐工作室

发行:第三波资讯

过山车一样的游戏市场 谁会是下一个时代的见证者?

中国的游戏市场就像是过山车,单机和网游如两条镜像的轨道一般,一方上涨另一方必然下降。如果我们追寻着轨迹看去,你就会找到曾经的“黄金时代”。

时值2002年左右,单机游戏还占据着游戏市场的半壁江山,一批优秀单机游戏证实着当时开发商们的实力。其中有那么几款比较有代表性的游戏,至今都让玩家们感叹,铭记。《秦殇》就是其中之一,作为一款十几年前的游戏,它具有多结局、独立人物性格等特点,思想相当超前。《大众软件》给出了90分的高分,在E3展会上,GAMESPOT给出了“Diablo in history”的评价,甚至游戏还制作了日文版,由CAPCOM代理发行。

同一时代,还有一款游戏相当经典,就是《大秦悍将》。这款由祖龙工作室开发的FPS游戏,即便是用当今的眼光来看,其题材也颇具吸引力。“复制者”、“月桂战争”、“机甲部队”,作为国产第一款机甲题材的射击游戏,《大秦悍将》虽然存在着诸多的BUG和僵硬的射击手感,但双主角射击的设计和多样化的比赛玩法依然让它成了一款玩家们津津乐道的好游戏。

这是一个单机游戏刚开始走下坡路的时代,这些优秀的国产游戏印证的是国内开发商们的实力。目标软件、祖龙工作室、像素软件等等,它们都是为国产单机游戏做贡献的一份子。但很不幸,从千禧年开始,游戏市场开始洗牌,互联网逐步的普及让一批网游走进了玩家们的视野。

国产单机游戏的鼎盛足以证明这些工作室的强大

冲击是巨大的,习惯了独自一个人在小小的世界里闯荡的玩家,在游戏里见到了另一个不知身在何处的玩家时,那种陌生、新奇的感觉,是传统的单机游戏给不了的,网络游戏让“与人斗其乐无穷”的改变越发深刻。《传奇》、《红月》、《千年》,一批韩式网游逐渐的笼络了越来越多的玩家,它们让人深刻到即便是在十几年后的今天,依然会有不少玩家放不下。

也就是在这个时候,国产网游开始崛起了,一方面是看到了市场前景,诸多的投资商将资金开始投入到网游开发。另一方面,很多有实力的单机游戏开发商看不到生存下去的希望,既然打不过去那就加入,于是纷纷转行做起了网游。这些开发商有开发游戏的优秀基础在,做起来更是得心应手,越是早期有实力,就越容易做出有质量的网游。

祖龙工作室就是其中之一,它在网游化的浪潮中拿出了一代经典游戏《完美世界》。毫不夸张的说,在那个网游群雄并起的年代,《完美世界》称得起“国产3D网游巅峰”这样一个名头。尤其是游戏的飞行玩法,更是具有跨时代的意义。或许如今你会觉得飞行、空战已经遍地都是,但在十几年前的游戏里,几乎所有人都是老老实实在地上打怪,很少有游戏能够让玩家长时间在空中飞行。

并非只是“大跳”或者什么轻功,《完美世界》当时的飞行自由度相当高,你甚至可以飞在天空中打怪升级。再一次小版本更新之后,普通飞行不会消耗元石时间,法师与羽灵等职业甚至可以长时间在空中升级。战场立体化,让玩家们有了很多的微操空间,这也是当时《完美世界》评价高的主要原因之一。

在第一届“金翎奖”颁奖现场,《完美世界》力压数百款游戏,拿到三个重量级奖项。

那是一个斗争非常激烈的年代,各种各样的玩法、模式逐渐被开发出来,也就是在那个时候开始,网游从点卡收费逐渐的转移到道具收费。然而就像是当年的网游挤走了单机一样,手游出现了,虽然没有网游的当年的杀伤力那么大,但也足以动摇网游的根基。仿佛历史一幕的重现,网游开始逐渐走下坡路,手游开始崛起,同时单机游戏出现了复苏的萌芽。

手游拥有着端游无可比拟的优势,便携,快节奏,它让那些踏足了工作,无法长时间坐在电脑前玩游戏的玩家,能合理的利用碎片时间享受游戏的乐趣。慢慢的经过适者生存,一批又一批的网游死去了,它们中有很多还有忠实的拥趸,但时间让它们渐渐“老去”,适应不了新环境的它们虽然仍有些许魅力,但无奈新游戏更好玩。

有些经典游戏选择了“入土为安”,有些则在思考着如何“蜕变”。《完美世界》正是其中之一,虽然距离诞生已经有14年的时间,但它依然想为粉丝们“进化一次”,变成这个时代的玩家能够接受的样子。或许正是秉持着这种想法,才有了《完美世界》手游的诞生。

完美世界找上了腾讯互娱,这是个不错的选择,腾讯在国内无论是技术层面还是资金层面都有足够的保障。也正是因此,《完美世界》的种种特点在手游上得到了复刻,其中最经典的还要数我们上文提到过的“空中战斗”和“自由飞行”。或许,在这个时代,飞行不是什么稀罕事,但能做到这种高自由度的,除了《完美世界》手游几乎没有。

大多数同类的游戏或许只是刚刚做到了当年《完美世界》端游的程度,但《完美世界》手游把“继承”和“创新”这两个词发挥到了淋漓尽致。首先是继承方面,手游延续了端游的无缝大地图,玩家们可以在主城与野区间实现顺畅穿梭,丝毫不受地图加载的烦扰。而此前无数端游老玩家们记忆中的祖龙、积羽城,也得到了原貌还原。与此同时,手游复刻了羽芒、羽灵、妖兽、法师和武侠五大经典职业,并对他们的外形特点与职业定位,均进行了完美的继承。

另外值得一提的是,《完美世界》手游继承原作海陆空三栖战斗玩法,彻底打破了移动端单调死板的地面作战方式,为玩家们带来了新颖有趣的“空战”、“海战”体验,而自由切换作战环境的游戏机制,使得游戏战斗的策略性与趣味性倍增。此外在手感方面,手游采用了固定和自由摇杆两种方式,打造出了一种非常舒服的操作手感。

随着时代变化,手游在创新方面融入进了更新的技术,比如“三界”的概念,玩家们在不同的高度看到的景物丰富度是不同的。近景注重局部的表现,会把所有的细节展现的一清二楚;高空俯瞰的时候则会更注重整体的景色构建,减少细节,增强表现力。另外角色飞行的高度,也从市面上其他网游“四段跳”的高度极限拔升到了“太空”。这些都是端游时代无法做到的,毕竟游戏的上限与硬件支持有很大的关系。如今的手机的机能太强了,无卡顿,自由飞行,空中战斗,空中副本,《完美世界》手游的飞行体验比端游还要更上一层楼。

特色的飞行器也是加分项

近几年也有不少的经典IP复刻,但大多都是用IP吸引一下玩家,至于内容都是简单的堆砌,单摆浮搁,吃相相当难看。甚至有些经典IP在改编成手游之后,和原作断了联系,变成了一个单纯靠名字当噱头的游戏。没有对比就没有伤害,通过《完美世界》手游对原作的继承与创新,我们可以看出这款游戏的进化是多么成功。

中国的游戏圈经历过百花齐放的单机时代,也走过由《完美世界》领衔的网游时代,如今《完美世界》手游更是引领了MMO手游飞行的热潮。每一个时代都有属于自己的代表作,它们留下印记,让玩家们铭记,像一块块历史道路上的里程碑。

在未来,国内的游戏市场很可能会是一个三分天下的态势,单机游戏是否能觉醒,手游是否依旧升温,网游又是否能涅槃重生?这些都需要时间给我们答案。作为玩家,我们是见证者,见证了一个又一个的游戏王朝交替,迭起兴衰,不知道在未来又是谁书写历史,成为下一代人传承的佳话。

3DM是功臣还是罪人?曾经的盗版玩家,如今大都成了正版拥护者

正版游戏与盗版游戏的战争由来已久,围绕它们出现的技术创新,打击行动和玩家骂战也一直没有停息过。如今在闲鱼等平台,还有不少盗版游戏的身影,各种破解版也络绎不绝。

十年研发,百年抗盗

我们以前能经常接触到的国外PC盗版游戏,其实基本上都来自于那么几家破解组织。比如Skidrow,Reloaded,Theta或者Razor1911。

其中Skidrow曾经破解过第一代和第二代育碧DRM反破解系统,刺客信条2的破解就是来自于他们。Reloaded曾破解过应用了StarForce反破解系统的分裂细胞:混沌理论。Razor1911破解过侠盗猎车手4的SecuRom反破解系统,甚至还对EA的origin平台下过手。

从这些破解的历史当中,我们也能看出反破解的历史,游戏厂商们想出了一个又一个的反破解的办法,还是没能阻止破解大军的步伐。

一家名叫TinyBuild的公司甚至自己把自己的游戏放到了盗版游戏的网站上,只是所有的角色都穿上了海盗的的衣服,在国外,盗版行为被称为"海盗活动",这种官方盗版的操作带着一丝幽默感,同时也隐藏着对盗版的无奈。

而在国内,从1995年开始,涌现了一系列经典好玩的PC单机游戏,有剑侠情缘、秦殇、刀剑封魔录等等一长串名单。这是一个辉煌的时期,但它结束的也非常之快。除了网游带来的冲击以外,盗版也是主要的原因之一。

从仙剑系列的销量来看,仙剑1正版80万套,盗版2000万套,仙剑2正版30万套,盗版1000万套。

这还是大厂的作品,其他小厂就更加艰难了。秦殇和刀剑封魔录的制作公司最后都转为网游开发,其中一个后来被腾讯收编。这个盗版带来的寒冬中,还在经历阵痛萌芽期的,中国未来可能的"育碧","CD Projekt RED"们要么倒闭了,要么变成了"免费游戏"的好帮手。

在PC游戏深陷盗版旋涡的时候,其他类型的游戏也好不到哪里去。8090后的童年回忆小霸王学习机,就曾带来过原本属于红白机的超级玛丽,魂斗罗这些著名的主机游戏。

到今天为止,关于主机和主机游戏的破解依旧没有停止。在主机方面,Team Xecuter推出了第一个能让任天堂Switch运行盗版游戏的设备Xecuter SX。PS系列的主机和掌机的破解也一直在"与时俱进"地推进中。

而在中国玩家最为熟悉的手游领域,安卓和ios内购的破解依旧在明目张胆地进行,随便一搜都能找出来不少。

自救与外援

既然不能指望破解者良心发现或是盗版玩家浪子回头,在严峻的盗版环境下,对游戏厂商来说,强有效的自救手段和给力的外援就显得非常重要了。

比如正当防卫3等游戏就应用上了一种加强DRM的二级加密技术Denuvo,让破解者的时间成本大大增加。除此之外,Denuvo反篡改技术的开发公司(也叫Denuvo)还协助警方逮捕过知名黑客,打击破解行为。FBI也实施过几次大型的抓捕行动。

去年11月,日本光荣公司状告3DMGAME侵权传播5款单机游戏的案子判决出炉,国内知名盗版网站3DMGAME被判赔偿102万元人民币。

关于3DM还有一些有趣的小故事。在3DM的破解团队长时间攻破正当防卫3的Denuvo技术无果之后,站长宿菲菲曾发文说过:"按照目前的加密技术趋势发展,2年后全球恐怕就没有免费游戏玩了,做好准备。"

这一发言被一些国外媒体报道,引发国外对以3DM为代表的中国盗版业的衰落的热议。3DM被判罚后,再来回顾判决下达前一个月,国产STG游戏愤怒军团的制作团队,在微博上控诉3DM上传了愤怒军团破解资源的事件中,拥有蓝V认证的3DM汉化组还发表过"3DMVS不知名小游戏,谁蹭谁热度"的言论。

可以看出,讲理是不可能讲理的,只能以法律或是技术手段才能维护开发团队的心血这样子。但由于资金限制,在反盗版方面,大公司能采取的手段有很多种,小公司就会比较被动了。

而在主机这块,Switch也有了通过线上模式来认证是否是盗版游戏的功能,如果是盗版,不仅无法进行游戏,主机也会被永久禁止连入任天堂的网络中。

正版玩家的努力成果

近些年来,正版玩家的数量在逐渐增多。比如steam上的中国玩家的暴增,带来了很多游戏的中文化,也鼓励了国内的游戏制作者。

以前国内的盗版玩家们与破解组一起挤压了单机游戏,独立游戏的生存空间,为"免费游戏"一度成为国内主流的游戏玩法出了一份力。

而今天,依旧是消费者选择市场的情况下,我们可以看到类似于河洛群侠传这样的经典系列续作出现,还有国产一些游戏在steam上获得的认可,昭示着国内单机和独立游戏的逐渐复苏。

这背后也有着国内经济的增长,玩家们观念的转变和正版游戏的购买越来越简单的时代背景。

虽然已经落后了国外很多年,但最严峻的时刻已经过去,国内单机和独立游戏或许在不久之后能迎来万物生长的春日。国外的优秀游戏,在正版玩家的吸引下,也会日渐重视中国市场,形成一个良性循环。

现在游戏这么多,为何我们却玩不动了?

我们这一代对游戏最初的记忆,来自于红白机上的魂斗罗与坦克大战,那粗糙的像素画质与尖锐刺耳的电子音就是我们对游戏的第一印象。

后来,街机逐渐出现在城市中各个不显眼的街角,拳皇、合金弹头、恐龙快打,那些经典的作品承载了无数孩子们的欢笑。拿个一两块钱去“板厅”是那时候孩子们最向往的娱乐方式。

再到后来,家用电脑进入千家万户,网吧也开始崛起。并逐渐取代了街机。从最早的红警、暗黑、传奇到CS 星际争霸 魔兽争霸,仙剑、金庸群侠传、剑侠情缘。再到后来的魔兽世界、战地、英雄联盟。在光怪陆离的画面中,我们发现了一个又一个新世界。

而我们玩着游戏长大的一代人如今也到了成家立业的年纪,但我们越发感觉到面对千千万万的游戏,我们已经力不从心了。

除了工作,学习,家庭的压力使得我们的空闲时间越来越少,而交际,应酬,外出旅游也占据了我们大多数的闲暇时间。当我们真正有时间面对那台配置可以运行所有主流游戏的电脑时,却发现现在的游戏让我们越来越玩不动了。

犹记得当年盗版游戏横行的时代,我们最大的快乐就是五块钱去小店买一盘心仪的游戏,安装完成之后,再拿着光盘去找老板,说玩不了,要换碟。老板在检查完光盘之后,无奈的让我们再选一盘。我们开心的再拿上一盘回去安装。这样五块钱就可以玩到两款游戏,岂不美哉。

那时候的我们真是精力充沛,乐此不疲。那也是一个还没有大厂垄断的时代,我们从盗版光碟中玩到了各国的各种各样的游戏,其中我玩过并且印象最深的有为数不多的这么几款:

《暴力摩托》《主题医院》《疯狂出租车》《整蛊邻居》《魔兽争霸3》《模拟人生》《反恐精英半条命》《极品飞车》《剑侠情缘系列》《流星蝴蝶剑》《孢子》《秦殇》《铁路大亨》《大航海时代》《天龙八部(单机)》《三国群英传》《金庸群侠传》《侠盗罗宾汉》《三角洲特种部队》《盟军敢死队》《新绝代双骄3》《傲视三国》《帝国时代》《神话时代》《刀剑封魔录之上古传说》《雷电全集》

好像不止几个···

好吧,以上这些游戏后续我可能会出个怀旧评测系列,大家可以给我留言,说说你们想看哪个游戏。我可以给大家来个怀旧科普。

现在想想,那时候游戏界哪有腾讯和网易啥事啊。腾讯还在捣鼓QQ空间,网易还在做门户网站。而那时候的敢做游戏的公司,却大多数都是真心实意来做游戏的。

那时候的我们沉迷于这些好玩的游戏中,一点都不会觉得累,一点都不觉得烦。我们在那个物质没那么丰富,信息没那么爆炸的时代。却通过这些游戏认识了世界,塑造了我们的价值观,享受着纯粹的快乐。

而现在呢,铺天盖地的网游和手游。页游以及家用主机游戏,我们可以玩的游戏简直不可胜数,我们不可能把这么多游戏都玩一遍。同时,随着游戏大厂的出现,游戏的制作也更加精良了,无论是画质、操作、配乐、贴图、优化都比我们童年玩过的游戏有了巨大的提升。但我们反而茫然了,不知道玩什么了,就算玩了,也很难静下心来享受单纯的快乐了。

可这是为什么呢?

1.氪金严重

氪金这个词来源自魔兽世界《燃烧的远征》中的一种稀有矿石,因此价格不菲。后来出现又出现了闪瞎我的24K硬化氪金狗眼的说法,再到后来氪金变成了往游戏里使劲充钱的代名词。

我们可以看到目前网游市场中绝大多数游戏被诟病最多的就是氪金这一项。不少游戏目前的氪金套路也是很深,声称不卖直接影响属性的道具,但进入游戏之后你就会发现,话虽如此,但你不氪金的话,依然无法获得高属性的宝石,高属性的装备,一层又一层的氪金陷阱在欺骗着玩家的钱包与感情。直到后来,玩家幡然醒悟,原来不氪金我是无论如何都打不过土豪的。至此退游弃坑。

Steam上有个外国玩家说了一句话,十年前,我只需要一串秘籍代码就可以获得满满的快乐,而如今,我却需要提供我的信用卡账号和密码才能获得相同的快乐。

可见无论国内国外,自从游戏被证明是个发财的生意之后,大多数的游戏开发商就开始设置各种别出心裁的氪金手段让玩家不断的充钱来强化,游戏品质,内涵,细节等都让位于充值活动,以前简单的游戏体验已经被金钱所腐蚀。

游戏本来是世界上最廉价的娱乐方式,但现在我们发现我们已经玩不起了。

2.泛滥的日常任务系统

日常任务的始作俑者已经不可考,但目前几乎所有的网游中都加入了日常任务系统。不管是活跃度也好还是刷声望也好,重复度极高的日常任务系统却真正摧毁了很多玩家的耐心。从游戏开发商的角度来说,日常任务系统百利而无一害,可以大幅度提升用户粘性,消耗玩家的游戏时间,而开发起来也相对简单,成本低。只要做好一套日常任务系统,无限循环即可。对开发商而言这是一个一本万利的好买卖。

但对游戏玩家而言,每天上班,上学都已经够累的了,其实每天在现实生活中干的都是差不多的事情,让人感到乏味与无聊。结果打个游戏竟然也弄得跟上班一样,要每日签到(就像上班打卡)同时,不少游戏开商在此基础上还开发了周常任务,世界任务。让玩家感觉打个游戏就跟上班一样,尤其强迫症玩家,每个日常都要做,每个周常都要做,每个世界任务也要做。打个游戏比上班还累。因此也就产生了很多肝帝。

日常任务这个东西,有好的地方,也有不好的地方,关键还是看游戏开发者如何平衡了,有的玩家可以闷着头做好几个月的日常任务,有的玩家一天做下来就烦了。这本质上来说跟玩家自身有很大关系,我们日后有机会再详细分析。

3.浮躁的心态

工作,学习,生活。房价的多重压力,外加上信息爆炸所导致的时间碎片化,让玩家已经很难有整段的,大把的时间来玩一款游戏。这一点从微信小游戏的火爆上就能看得出来。越来越多的打一把就结束,一把20分钟的游戏越来越火(吃鸡、农药等),但需要大量时间投入进行角色培养的游戏却日渐式微(WOW等)。这些情况,想必游戏开发商比我们这些普通的游戏玩家看得更加清楚。

因此,游戏开放商为了多赚钞票,提升估值,提升股价。就只能用各种吸引眼球的方式来包装游戏,我们熟知的“屠龙宝刀,点击就送”就是其中之翘楚。而在这个玩家心态普遍浮躁的时代,游戏作品也大多是心态浮躁的游戏开发者做出来的。很多游戏的细节之处其实都有问题,但一来大多数玩家不深究,二来快速开发赶紧挣钱火速开新服上活动已经成为大多数游戏开发商的核心策略。那么游戏品质这些东西,何必强求呢?

于是我们就会玩到更多粗制滥造的半成品,于是我们就更加浮躁,玩不下去就删了换一个新的,对玩家来说也是易如反掌。所以我们也发现,应用商店推送给我们的新游戏,大多数都是下载体验了半小时就卸载了,反正游戏多得是。但越是这样,我们就越浮躁,也发现自己越来越玩不动了。

4.游戏开发者变了

这一点上,我们对比早期的游戏开发者与现在的游戏开发者,我们发现早期的游戏开发者大多数都是游戏爱好者,其自身本来就是游戏玩家,甚至包含不少高玩。

但现在的游戏开发商虽然团队规模增大了,专业度也提升了,但很多开发者自己都是不玩游戏的,游戏对他们而言只是一个赚钱的项目而言,根本谈不上喜欢。自己都不喜欢自己的作品,玩家能喜欢吗?

早期的游戏开发者的目标很简单,做一个好玩的游戏,让更多的玩家喜欢并且乐在其中,赚钱是一个顺便的事情。

而现在的游戏开发者目标就很复杂了,既要保证用户注册量,下载量,又要保证付费比例,营收,还要关注用户留存。赚钱或KPI是主要目的,做游戏只是个为了达到目标的路径罢了。

当然这也不能怪游戏开发公司,毕竟现在的时代跟当年的时代已经不一样了,市场竞争的激烈程度更是远超以往,业绩考核逼得他们也没办法,毕竟游戏开发者也要吃饭,结婚,买房。很多时候开发者想做一些真正好玩的东西,老板和股东就会问,投入产出比是多少?一句话下来很多创意就被扼杀在摇篮里了。

就如同之前某大厂的游戏策划跟玩家们说,我们也不想做这些氪金的东西,我们也想做好玩的游戏,但我们如果不按照老板的要求去做,可能就连做游戏的机会都没有了。

真是令人唏嘘啊···

说了这么多,其实最主要的原因可能还是,我们已经老了···

那么问题来了,亲爱的朋友们,你们现在还玩得动吗?

仙侠?全是仙侠?!为什么国产单机游戏制作商如此偏爱仙侠题材?

昨天发的文章《国产单机复兴有你一份力!2020年国产单机游戏作品一览》很荣幸受到了大家的大力支持,顺风在此拜谢感激支持。在诸多的回复评论中,我发现不少朋友都发出了下面这样的评论。

当然类似的评论还有很多,大概就是一个意思:为什么国产一直都是仙侠武侠?为什么不可以出其他类型的游戏?当然这些朋友也不是说单纯的讨厌仙侠游戏,只是他们在怀疑是不是我们国内的单机游戏开发商的技术水平只能开发仙侠了?

当然这里我们不用急着先去回答这个问题。其实昨天的文章里我还漏了两个比较重要的作品,今天借机一块补上。

《九霄缳神记》

《九霄缳神记》是凤凰网携手游戏制作人工长君打造的IP项目《九霄》系列第一作。

制作人工长君的名字其实很多玩家都听说过。他打造的《仙剑奇侠传3&4&3外传》以及《古剑奇谭1&2》都是在国内单机游戏里赫赫有名的那几个。先有《仙剑奇侠传3》拯救了因为《仙剑奇侠传2》饱受恶评的《仙剑》系列的口碑。离开上海软星创立上海烛龙后制作的《古剑奇谭》又在当初国产单机市场最恶劣的时期里大卖数十万份,实在是让人不服不行。

这次的《九霄缳神记》隶属于凤凰网打造的《九霄》IP,相关小说《九霄奔云传》已经于2017年发售,游戏也在不久前确认拿到了版号,确定将于2020年4月15号上市。

《九霄缳神记》背景设定在架空的九霄世界,在这个世界中,神为了遏制仙人的欲念及巩固自身统治,启用天轮力量不定时除去能改变世界之人。时间渐久,被压迫的仙人们开始反击,创立了【缳神盟誓】!然而光明背后有股力量暗中涌动,一场危机正在酝酿......

在《九霄缳神记》中,你是一名“无常”门派的弟子,一名冷傲孤高的天才刺客。当北方大陆的妖王重生之时,你的门派与妖王势力发生战斗,专注于执行任务的你意外卷入一场源自上古的阴谋,踏上与命运对抗的征程。你需借用邪恶力量,灵活运用武器和各种敌人战斗,也需要与同伴配合并肩作战,一起探查阴谋背后的真相。

上面这段是故事背景,游戏我还没玩呢,直接就引用官方的了。游戏的画面是用的卡通渲染,好处是低模渣背景看着也顺眼,当然同样的就是需求配置也低得很,十年内的机子不是太垃圾应该都有的玩。大概率会移植到其他平台(比如手机或者ns?)

至于游戏战斗方式是标准act,不过不会像《只狼》那种魂like一样(魂like真的能通关的太少了)难度那么高。

《侠隐阁》

河洛工作室2020年全新作品,其实河洛工作室这几年的作品质量真的……我要说他不行,我得挨骂。但是我要说他行,还得挨骂。所以以下仅仅就是我的个人意见:河洛工作室的程序在《侠客》和《河洛》两部中的表现近乎灾难。《侠客》令人抓狂的加载时长还有《河洛》飘忽不定的帧数放到别的游戏身上除了暴死我想不到别的结果,但是游戏可玩行吧,还是有的。虽然我个人不觉得可玩性能挽救一款游戏连稳定帧数都做不到的缺点。

从宣传的内容来看,河洛现在应该是放弃了在《河洛》里的开放式地图的做法(u3d做开放真的是遍地是雷遍地坑)、改走青春校园风格了,虽然骨子里还是武侠,但是校园武侠真的确实是一个全新的题材,徐昌隆其实在养成以及多分支路线(谣传那部《天龙八部》单机游戏就是他制作的,我个人评价非常高)这两方面其实造诣很深,如果重新拿起来本作在游戏性上绝对没的说。

游戏中的立绘真的和《女神异闻录5》撞车太严重了。上图是撞车最明显的一个,听说已经把立绘改掉了。不过《女神异闻录5》算是校园类游戏,诶??不对,《侠隐阁》是武侠游戏,怎么能叫撞车呢。

游戏还是老规矩六宫格战旗,懂得都懂。画面也是改成了卡通渲染,好处前面说过了,河洛家前几部的模型真的不忍直视。

虽然看着我挺像河洛黑的是吧,但是我河洛前三部作品都买了,这一部也会买。

好了,用了今天的坑擦了昨天的屁股,从昨天提到的几部今年发售的国产单机商业游戏。基本无一例外或多或少的还是和仙侠俩字沾了边。而为什么会造成现在这种局面呢?我们从头开始一一分析。

第一:我们是不是没有优秀的非武侠游戏?答案是错,而且有很多。

《秦殇》

过了这么多年可能都没有哪部国产单机游戏敢说自己在国际市场上的影响超过了《秦殇》。

目标软件是第一个将自己游戏带到国际商场的中国游戏公司

《秦殇》得到了6.8分的成绩,如果你愿意的话可以搜到当时ign小编对于这个游戏的评价,对其主要负面在于游戏的画面不够细致以及战斗的动作过于僵硬。

但是有意思的是我在gamespot网站上找到了一个用户评价,这里发给大家。

“most helpful positive player reviewsl”这句话翻译过来大概就是最有帮助评价。我把这段内容转给大家。

别急,我知道你们不是不会英语只是懒得看英文(这段英文挺基本的,有兴趣练习英文的可以试着自己来)。由于篇幅原因我只翻译大概。

文章的题目叫做《明珠蒙尘,史上最被低估游戏》。

由于篇幅原因我只翻译大概:这不是类暗黑也不是类博德之门(当时很多游戏媒体都将本作评价为类暗黑游戏),是rpg中少见的arpg(当时rpg大户还是回合战旗为主)。游戏从剧情引擎和音乐以及玩法上都不错。被差评的主要原因是游戏的剧情和玩法中包含了中国的历史和传统文化内容,但是这些东西不需要你去额外学习游戏里都写的很清楚。另外游戏的英翻找的中国人翻译的非常中化但也不是不能理解也能算是特色之一,如果你喜欢历史背景还有功夫片的话你就肯定会喜欢《秦殇》。然后他打了9.3的高分。

关于《秦殇》游戏的介绍其实网上都很多。非常非常多的人都觉得《秦殇》是我们中国游戏里的至高之作,类似唐朝之于中国。游戏的主角是秦朝长子扶苏,历史上的扶苏因为被李斯赵高以及胡亥(秦二世)勾结矫诏不仅夺了扶苏的皇位还令他自杀谢罪。后面陈胜吴广起义时也曾借扶苏之名。说到这里就要提提《秦殇》的“殇“字了。其实目标软件开始的时候还在考虑如果使用这个生僻的字是否会影响销量,但是最后还是确定用了”殇“这个字,殇意为未成年便夭折,这个字不仅预示着扶苏的命运,也预示了整个秦朝的命运。

在游戏中的扶苏并没有像历史一样在诏令宣达后选择自杀,而是在蒙恬的拼死帮助下逃出生天。面对源源不尽的追兵,他的心里只有一个念头:回到咸阳查明一切。

前面也说过,在当时整个世界上其实arpg都不算多,更何况是《秦殇》这样五人arpg的游戏(确实是暗黑 博德之门的风格)。同等制作水平的即时战斗的欢迎程度确实是要比回合制强的多。

本来还想列举一些其他的优秀的非仙侠游戏,但是发现似乎游戏好像太多了,所以我会在下篇文章中列举一些优秀的或者有特点的非仙侠国产单机游戏,有兴趣了解一下的千万别忘了点个关注么么哒。

终于回归了正题,关于题目里的答案我认为的第一条也是最关键的一条答案就是:因为仙侠题材的单机游戏在国内有广泛的受众。

提到国产单机游戏在国内影响最大的作品有且仅有一部:《仙剑奇侠传》。是《仙剑奇侠传1》引爆了大陆和台湾两岸的rpg热潮。用一个现在看起来颇为直男的剧本感动了无数的少男少女也用当时在世界上都尚数前列的游戏技术震惊国人。

灵儿 月如 阿奴,你会为谁转身?

斜45度俯视角 场景破坏 非q版4头身 95年出品=当时世界上少有的神作

而过了15年到了2010年,无数单机游戏厂商倒闭或者转向网游。而大宇依然坚持《仙剑奇侠传》以及《轩辕剑》的制作,市场上出来的新黑马《古剑奇谭》依旧是仙侠。那么你说现在那些好不容易有了投资回归的新厂商(比如河洛与汉堂)他们是否会有勇气推陈出新来点不一样的东西呢?当然不可能,就算制作人愿意他们背后的资本也不会同意的。

至于那些新成立的公司呢(比如《紫塞秋风》背后的嘉元与《天命奇御》背后的甲山林)?他们更不会,当前单机游戏开发起步1000万。如果销量不好那么结局基本就是倒闭。

换个思路,如今网络小说火爆将近20年,但是玄幻题材永远是其他人的大哥。

全年发售的《圣女战旗》将故事背景设定为法国大革命时期,但是游戏销量并不如人意。当然销量失利不能全部怪到故事背景身上,但是也可作为参考。

第二个原因:仙侠题材取材方便,《山海经》以及武侠小说中有大量的仙兽设定以及桥段可以适度取用。另外仙魔的矛盾冲突容易构架方便剧本撰写。

第三个原因:大家都知道的原因。《紫塞秋风》迟迟难过审核,《苍龙城》将游戏背景从宋元战争改为架空。游戏如果将背景架设到古代需要小心取材,等待过审的日期依然需要给员工发工资,对于公司财务上是巨大的压力。

第四个原因:如果将故事架设到现代或者未来,那么游戏的战斗方式大概率为FPS。国内当前的技术水平,FPS射击游戏就像是珠穆朗玛峰一样高不可攀,不论是资金还是技术方面。

看到这里应该大多都能理解国内单机游戏市场为何现在已经全是仙侠游戏了吧。如果你觉得我的文章还算有意思,烦请浪费一秒钟时间点个关注点个赞,这将是对我最大的支持。

本期彩蛋:

你觉得国产游戏青睐仙侠还有别的原因么?你觉得非仙侠类游戏体验不错的游戏又是哪部呢?

免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!