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工人物语4修改器(工人物语新兴同盟发售日公布Switch也有份!支持跨平台存档)

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工人物语4修改器文章列表:

工人物语4修改器(工人物语新兴同盟发售日公布Switch也有份!支持跨平台存档)

工人物语新兴同盟发售日公布Switch也有份!支持跨平台存档

育碧也正式公布了《工人物语》新作的全新消息!游戏定名为《工人物语新兴同盟》,将于2023年2月17日推出,登陆PC育碧商城和Epic商城,一段时间后也会登陆PlayStation 4、Xbox One、Switch主机。目前该游戏PC版预购已经开启,国区标准版298元,支持中文字幕。

现在预购即可获得三个塔皮肤、一个独特的头衔和一个为期 1 天的碎片增量球!此外,《工人物语:新兴同盟》豪华版可让你获得最佳的游戏体验,该版本包含游戏主体、豪华礼包和探险者礼包。

育碧在发布的开发日志中更新了《工人物语:新兴同盟》 的最新消息。开发者在视频中提到,他们接到玩家的反馈后已经对游戏的节奏进行了调整,现在游戏初期的玩家会得到更好的保护。游戏中的UI也进行调整,比如改进了军队操作,让军队定点巡逻等。

开发人员确定,《工人物语:新兴同盟》 将追加护林员。

开发团队透露《工人物语:新兴同盟》将登陆除了PC之外的,PS、Xbox和任天堂Switch平台,所有平台之间都可以同步游戏进度并进行跨平台游戏。

由育碧杜塞尔多夫工作室研发的《工人物语》此次作为重启之作回归,主要受到了《工人物语3》以及《工人物语4》两部该系列中最受欢迎的游戏的启发。备受期待的《工人物语》采用了育碧专用的Snowdrop引擎完全重制,在RTS类游戏中树立了全新的视觉标杆。传统玩家和新玩家都能体验到游戏中丰富鲜明的环境以及现代化的游戏玩法。玩家可以在三种游戏模式下游玩《工人物语》:单人战役、猛攻以及遭遇战(单人对抗AI,合作对抗AI或者是PVP,最多支持8名玩家对战)。

打造世界 dihcro 的steam评测

不知不觉玩了将近200小时了,作为steam上我玩的时间最长,为数不多全款购入的游戏,自认该重新写写对这游戏的感受了!

客观的说这游戏好坏参半,也许注定就是不会太火的小众游戏,首先说说这游戏的优点,让一般人有种直观的感受吧。

首先一个优点是,这游戏对硬件要求不高,在G2010 4G内存这种CPU集成显卡的电脑上都能很流畅的玩耍,实在是上班摸鱼的好帮手,更值得一提的是steam云可以让你的游戏存档在不同机器上同步,不过网络不好的时候会出现同步失败。

其次,这是一个自由度相当高的游戏,这个游戏其实集成了工人物语、王权和地下城守护者的一些要素,你可以愉快的收集材料修筑你的基地防御各种怪物入侵,如何修完全按你自己的意愿,一百个人可以有一百种修法...

再次,根据一个月开发商的不断升级,游戏在不断完善,比如很多道具的外观美工重新做过,目前033这个版本总算解决了让人头疼的卡电梯BUG等等,应该说这个游戏可改进的地方太多了,假如开发商真的有心,将来说不定真的会有很多惊喜呢!

说到缺点,感觉可以比优点多出几倍来,而且很多涉及到游戏设计本身的缺陷。

首先,AI是长期让人吐槽的重点,而且经过如此多版本之后依旧没什么太大的进步,不过有时候我觉得这是游戏本身的问题,开发商估计也很头疼吧,举个简单例子,这游戏的矮人玩家基本不能直接控制的,而玩家发布的任务是随机非线性的,比如你这边挖几块土,那边砍几棵树,当你发出命令之后,矮人AI制订行动路线,但是你挖土改变了地形,矮人走不到砍树的地方就逗逼回家,还可能另外安排个矮人再走一次,有时候去很远地方采集一个东西,矮人只采不收,非要另外在安排一个矮人过去收,还有带着一堆家里的货千里迢迢去外面搬货的,诸如此类逗逼到不行!一切问题的根本原因我感觉就是任务随机性太强太多变,但是单位的行为模式不会智能的改变,我认为应该加入一个单位行动策略体系,诸如矮人的活动范围、活动优先级等等。

其次,游戏的难度节奏控制不好,怪的类型太少了,而且战斗单调,实际上你只要在基地两边4格以上修一排桥,在桥上修5个以上的三层电塔,桥下修一些减速阻挡的道具,怪基本打不到电塔完全就是送死,也不需要你矮人出去肉搏。如果你再挖个深坑,基本上一边三个门的怪都没问题。另外矮人用弓箭和法杖的时候非常逗逼,因为这两种武器需要一定距离才能攻击,你能看到逗逼的矮人经常跑来跑去想风筝怪又风筝不了,怪多的时候还因为掉血太快惊慌失措的往怪堆里面送死,简直有让你砸键盘的冲动,而且弓箭还经常因为地形射不到怪!以上其实会不会让人觉得这其实是个塔防游戏,其实应该设计更多类型的怪,同时设计更多陷阱和防御塔,最关键的是要设定矮人的战斗职业和生产技能以及被动技能,法师战士弓箭手牧师几种战斗职业,矮人出生的时候玩家自行选择职业并赋予一套初级装备,矮人死亡可以让玩家付出代价复活而不是产生新矮人,每种职业有独特的职业技能。每个矮人4-5个生产职业2-3个被动技能,不会该生产技能不能生产该职业高级道具,被动技能诸如现在游泳爬山这种,还可以加入增加防御和伤害的被动技能。甚至战斗职业还可以设计更高级的进阶战斗职业,实际上目前的怪可以重叠,所以即便是一个穿满秘银护甲的矮人也顶不住同时刷出来的3个门的怪几秒,没电塔真不知道如何正面能防御住。

再次,游戏没有贸易补偿体系,一般策略游戏都有通用货币或者通用资源,而这个游戏只有若干种独特资源,只要针对配套配方就能制作相应的道具装备,虽然游戏设计了能挖掘的金币,但是只能在商店买东西,这种补偿作用非常有限,实际上除了秘银剑和秘银铠甲,我实在找不到太多值得购买的东西,这种设计弱爆了。不过这点要重做的话对游戏基础设计会有很大影响,我很怀疑开发商有这个魄力去修改,说不定直接设计二代还现实些!

第四,游戏的交通基本靠走,虽然有传送门电梯有轨车,但是实际上需要走到路远远多于这个,特别没传送门的情况下初期就是没法发展,考虑到这是个2D平面的游戏,感觉非常无奈啊。我认为至少应该变通的设计定点传送门,有传送距离的限制,传送之后有一定时间的CD。

最后,这游戏的类型基本决定了只有单机模式,没有联网模式注定让这个游戏无法受到关注,或者这游戏唯一的出路在移动平台上,不过稍嫌复杂的操作方式让人怀疑能成功吗?

不管怎么说这是一个值得玩一下的游戏!

从工人物语到命令与征服,沃尔克·威尔蒂希的沉浮

或许,这真的是一个属于传统游戏类型的好时代呢。

德国科隆游戏展,由于举办地位于欧洲这种对游戏类型需求相对多元化的地域,通常是中小型游戏开发商产品的争奇斗艳之时,而不是御三家的巅峰对决。在2018年也不例外,沉寂多年的经典系列《赏金奇兵》和《铁血联盟》先后确认了新作,《纪元1800》发售日的公布让人见到了模拟经营类游戏的新希望。

而同属于Blue Byte工作室旗下的另一大“失踪多年”的IP——《工人物语》,也在这次展会上由官方确认了新作将于2019年发售。制作组此外还宣布,他们还邀请了开创这一系列的传奇德国游戏设计师——沃尔克·威尔蒂希(Volker Wertich)加入到新作的开发中。一年前的同一天,《帝国时代4》也是在这里正式宣布,让Reddit上大批玩家齐刷刷的感谢比尔·盖茨先生为之而做出的努力。如果说E3代表的,是近年来游戏工业和游戏科学前进的方向和未来,那么德国科隆展永远充满了玩家的青春还有回忆,以及那一群依然为了自己爱好的游戏类型而坚持的人们。

在科隆展上成为焦点的游戏设计师沃尔克·威尔蒂希,就是这么一位饱经坎坷但依然怀揣梦想的人。

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沃尔克·威尔蒂希出生于1969年的德意志联邦共和国,在家中还没有个人计算机的童年时代,他便利用手头的内容开始制作实体卡牌游戏和桌面游戏,而这时候的他仅仅只有7岁。在一次假日出游中,他见识到了当时在全世界范围内都如火如荼的街机游戏,年幼的他认为这种全新的娱乐方式实在是太棒了:“你不需要像桌面游戏那样写下一条条规则,还得让参与者去遵守它。”机器的出现大大降低了维护游戏规则所需要花的成本,所以一心追求更高效率的沃尔克·威尔蒂希在他12岁的那一年,买下了属于自己的第一台个人计算机。

在上世纪70年代,Basic依然是相对主流的编程语言,沃尔克·威尔蒂希便开始学习了这种相当原始的语言,他认为这种语言并不难,但效率实在是太低了。而且伴随着编程进度的深入,他发现这种语言并不能用来制作游戏,在翻阅了大量相关资料后,在购买计算机的同年,沃尔克·威尔蒂希决定开始学习汇编语言。在编程方面,沃尔克·威尔蒂希可谓是年少得意,然而在学校,他并不是一个多么突出的学生,学习也不怎么认真,甚至可以说平庸,语言相关的科目成绩可以用糟糕来形容。

沃尔克·威尔蒂希遇到的另外一个问题是,在当时没什么汇编软件可以方便的将写好的汇编语言转化为机器语言,13岁的他为了偷懒,自己改装了一台机器,从硬件层面上大大提升了自己的编程效率,这也是让沃尔克·威尔蒂希真正踏上制作游戏这条道路的重要一步。

14岁的沃尔克·威尔蒂希,便开始制作属于自己的电子游戏,为了制作自己的作品,他的学业算是放弃治疗了,整日在课堂上补觉,回到家中就开始紧张的“工作”,每天都要编写12个小时。最终,他最早的两部作品在当时一共赚得了1400德国马克,约合800美元。当然,如此颠倒作息荒废学业的投入也引来了其父母的担心,他们开始担心沃尔克·威尔蒂希的未来。而对于14岁的他来说,这都不重要——1400德国马克可是一笔巨款,如此的回报让他尝到了做游戏真正的快乐。

时过境迁,基于Commodore VIC-20开发的游戏很快在硬件遭遇了更新换代,Commodore 64出现了,但沃尔克·威尔蒂希在那会儿对这台新机器并不感冒,他还是倾向于VC-20 (Commodore VIC-20的德国版)相关的开发。因此,沃尔克·威尔蒂希开始远离游戏开发回归正常的学生生涯。

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1985年,16岁的沃尔克·威尔蒂希购置了全新的机器Amiga,这是一台在当时欧洲地区销量很高的新款个人计算机。他发现两年的空白期在高速发展的计算机行业意味着许多内容都需要重新学习,不仅仅是新的机器、新的交互还有新的编程语法,就像他12岁那年一样,沃尔克·威尔蒂希重新踏上了查阅资料学习新知识的路。

两年后,他在Amiga上赚到了第一桶金——Emerald Mine。这是一款带有80个游戏关卡的迷宫探险游戏,还支持两位玩家同屏游玩共同过关。那时候的游戏的制作还相对原始,游戏的音频素材大多都来自于沃尔克·威尔蒂希和朋友们制作的电话录音,也没有什么艺术设计、QA等诸多专业职位,基本全靠程序员一手包办。

沃尔克·威尔蒂希认为游戏的多人体验是很重要的一环,就和那些桌面游戏一样,与人一起互动的游戏更能让人感受到乐趣,所以无论是早年的Emerald Mine还是后来的《工人物语》,多人都是游戏中不可或缺的一部分,希望玩家能不那么孤独,也是他做游戏的目的之一。

20世纪80年代到90年代的德国游戏市场鱼龙混杂,因此沃尔克·威尔蒂希在Emerald Mine接下来的所接到的游戏制作项目也非常庞杂,他随后参与制作了从3D太空飞行作战游戏以及一系列最终没能发售的游戏项目。

1990年,Emerald Mine的发行商Kingsoft自行制作了该系列的第三部作品,沃尔克·威尔蒂希其实并没参与这部作品的制作,也不清楚究竟发生了什么,因为那会儿他有了一个更大的想法,而这个想法,也是被后人所熟知的《工人物语》系列。

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1990年,21岁的沃尔克·威尔蒂希刚刚走上工作岗位,如果说之前的游戏制作都是小打小闹的兴趣爱好,那么这个还没定名的新项目便是这个年轻人第一个商业项目。因此,沃尔克·威尔蒂希找上了Blue Byte工作室,带给了他们两份计划,其中一份游戏策划案内容是,用3D引擎打造一款角色扮演游戏。而另一份策划案则让玩家扮演一位领主管辖领土内的人民,经营属于自己的事业。其实沃尔克·威尔蒂希对第一份策划案更有信心,但是Blue Byte当时的负责人看完了两份计划后,却选择了第二份策划案——因为看起来非常有趣。

为了开发这个模拟经营题材的项目,Blue Byte排出了一个为期十个月的开发计划,但到了最后,实现的游戏内容比沃尔克·威尔蒂希想的多的多,最后Blue Byte被迫延长了开发时间,在图像还没完全动工前,沃尔克·威尔蒂希就已经写下了近七万行代码。当这款轻松俏皮的模拟经营游戏最终推出的时候,名字也被确定了下来——《工人物语》。当时在美国的经销商向Blue Byte提议,美国的消费者可能并不喜欢The Settlers这个名字,所以在北美市场上,《工人物语》的另外一个名字叫Serf City: Life is Feudal。

《工人物语》取得了巨大的成功,这也是沃尔克·威尔蒂希学做游戏十年来获得的最大成功,只不过,在这个系列创立的初期,这款游戏更倾向于同时期由牛蛙工作室出品的God-Game——《上帝也疯狂》,玩家对个体的行动约束能力并不强。《工人物语》拥有着复杂的供需关系、战争与经济关系,引发了大量的讨论,也被认为是Amiga平台上出现过的最好游戏,它融合了God-Game和模拟建设游戏开创了一种全新类型。最终,《工人物语》初代在全球范围内拿下了40万有余的销量,成为了Blue Byte的金牌招牌游戏。

回想起《工人物语》初代制作的种种,沃尔克·威尔蒂希觉得那是他最开心的时候,因为此前他制作的游戏更多都是基于已有的游戏类型,而《工人物语》,是一个类型的先驱者。只不过当Blue Byte伸出做续作橄榄枝的时候,他又一次婉拒了,因为当时的沃尔克·威尔蒂希觉得因为游戏足够成功就要做续作这个逻辑过于牵强了。

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在《工人物语》系列的发展史上,曾经有过一次游戏风格上的转变,便是从《工人物语3》开始的。而这次风格转变,也是出自《工人物语》之父沃尔克·威尔蒂希之手。1998年,时隔三年后,沃尔克·威尔蒂希认为到了对《工人物语》系列做进新的内容和思路的时候了,所以他接受了Blue Byte第二次邀约。

在与Blue Byte沟通相关事宜的时候,沃尔克·威尔蒂希明确表示之所以回来,是希望做出一些改变,而不是只做一部提升画面的续集,提供玩家与众不同的游戏体验。由于需要对原来的框架进行大规模的革新,只有四个月的他背负了沉重的任务压力。沃尔克·威尔蒂希迎来了他人生中最忙碌的日子,没日没夜的坐在电脑前码代码,修漏洞以及和其他游戏制作人员交流。在短短75天的时间里,《工人物语3》的更新日志长达105页,平均每天都要推出一两个小补丁。

与《工人物语》初代相比,《工人物语3》由于大刀阔斧的改革并没有获得像前作那样的成功,沃尔克·威尔蒂希自己认为这并不重要,重要的是他做了他之前想做的。当然也有人认为《工人物语》系列中对抗内容过少,关于这点,沃尔克·威尔蒂希表示他跟希望游戏能够成为父母与孩子一起游玩并从中学到一些什么的产品,从而传递一些更有教育意义的内容,而不是让发泄成为游戏的主要功能。

21世纪初,Blue Byte这家德国工作室被育碧收购,也正是因为这次变动,促使沃尔克·威尔蒂希选择离开了Blue Byte工作室,放弃《工人物语》系列。他靠着自己的积蓄,找来了一批志同道合的朋友,踏上了制作新系列的旅程。

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2000年,在德国的莱茵河畔因格尔海姆小镇,沃尔克·威尔蒂希建立起了属于自己的游戏开发工作室Phenomic Game Development。在这里,沃尔克·威尔蒂希带领着员工们,又一次琢磨出了全新的游戏类型——他选择把即时战略和角色扮演结合,制作出了时至今日依然十分独特的《咒语力量》系列。我们在《咒语力量》系列的游戏细节上,能看到满满的《工人物语》的影子,但却多出了许多剧情以及军事战争细节。

与十多年前的光景不同,21世纪第一个十年的俯瞰视角游戏在大环境中不再吃香,中小型游戏开发商也在面临着被巨头左右一切从而洗牌的局面。坚持自我的Phenomic工作室很快被发行商叫停了该系列的开发,随后,Phenomic工作室就被转手卖给了EA,成为了EA Phenomic。

沃尔克·威尔蒂希仍在思考,如何继续自己的创新之路,这一次,他选择卡牌和即时战略游戏的结合,做出了Battle Forge。好景不长,勇于创新这件事并不属于EA这种大型游戏企业企业文化的一部分,在同类产品《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》制造了即时策略游戏史上最灾难性的事件,引发了海啸般的负面反馈后,EA决定让沃尔克·威尔蒂希带着他的工作室来榨干这块金字招牌最后的剩余价值。

2012年,由EA Phenomic制作的页游《命令与征服:泰伯利亚联盟》上线了,这也是2018年EA公布同IP手游Command & Conquer: Rivals前,最后一款挂着“命令与征服”名头的游戏,而且是一款页游。

就像所有被EA收购的工作室的王道结局一样,填坑侠EA Phenomic在做完这款页游后就被解散,成为EA解散工作室历史上的又一笔。

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年少春风得意,中年郁郁不得志的沃尔克·威尔蒂希可能怎么也不会想到,时来运转,伴随着近年来对游戏创新的批评声水涨船高,独立众筹游戏让整个游戏行业发生了翻天覆地的变化——连那些顶级大厂,在开发布会的时候都会明确自己支持独立游戏的态度。

沃尔克·威尔蒂希的《咒语力量》在原发行商破产后被Nordic买下,情怀满满的Nordic不但接手了《咒语力量2》剩下资料片的开发工作,还在2017年底推出了《咒语力量3》。

2018年,《工人物语》这部由沃尔克·威尔蒂希亲手开创的系列,终于又回到了他自己手中。就他在接受采访的时候表示,这次,他依然要带来新的元素和新的玩法,就和28年前一样。

或许,这真的是一个属于传统游戏类型的好时代呢。

小魏游戏- 新游期待No.23

哈喽大家好,这里是小魏游戏。推荐好玩的游戏,分享游戏的快乐。在这里每周我都会给大家推荐几款我非常期待的新游,欢迎大家一起分享一起讨论。

《胡闹搬家(Moving Out)》

北京时间8月20日,IGN公布了一段《胡闹搬家(Moving Out)》的14分钟演示,在游戏中你需要和小伙伴一起齐心协力把家具搬到货车上,大件家具需要合作搬运,所以一旦如果没有妥善交流的话,很可能会引起"合作不快"。

游戏最多支持4名玩家一起游玩,拥有完整的剧情模式,关卡难度也会逐渐提升。游戏将会登陆PS4、Xbox One、PC和Switch平台,目前Steam版已经上架,暂未公布发售日期。

值得一提的是Steam官方中文介绍中游戏名称为《开始行动》。官方简介为:在《开始行动》中,玩家可以独自训练或与朋友一道学习移动家具的要点和禁忌。这里有曲折的情节、不尽的幽默感、各色配角以及各种商标擦边球情景。搬家很枯燥吗?再想想吧!

《胡闹搬家》这个名字明显是致敬了胡闹厨房,游戏也的确有着胡闹厨房的相似玩法,是否又一款分手利器上线呢?

《工人物语》

日前,PCGames.de公布了育碧策略新作《工人物语》的16分钟实机演示,游戏采用Snowdrop引擎打造。全新的《工人物语》将会把玩家熟悉的游戏机制与新功能结合起来,比如新的食物系统、激励机制等等,玩家可以通过军事、贸易与科学来取得长久的发展。

育碧表示本作会有情感丰富的故事线,玩家能看到成千上万的工人们的日常工作和生活。此外,玩家在进行战役模式和支线任务时可以选择单人或者合作游玩,游戏也提供了在线多人模式。

《工人物语》预计于2020年登陆PC平台。作为老牌策略模拟游戏,工人物语拥有相当一部分玩家群体,而如今策略模拟游戏百家争鸣,《工人物语》新作大家是否期待呢?

《无双大蛇3:终极版》

光荣特库摩宣布, 战术动作游戏《无双大蛇》系列最新作《无双大蛇3:终极版》PS4/NS版将于2019年12月发售,Steam版则预计于2020年2月发售,均包含简体中文。同时公开本作官方网站及宣传动画。

本作除了可以享受《无双大蛇3》的所有内容之外,还追加全新故事,述说《无双大蛇3》中未提及的真实,其他还追加了各种角色在幕后活跃的故事,更深度享受《无双大蛇3》。

本作中掌握故事关键的新角色、跨越作品藩篱的连动角色将全新参战,登场角色总数将超过《无双大蛇3》的170名。并导入可变更「神器」拓展动作自由度的新系统、究极的钻研要素「无尽模式」。

《无双大蛇3:终极版》已经确定上线两名新人物,分别是盖亚和贞德,盖亚是全新原创人物,奥利匹斯神话中的大地之母,她是一位优雅的女神,能为众人带来胜利。贞德则来自于光荣旗下动作游戏《剑刃风暴:百年战争》。

此外,本作也确定于TGS东京电玩展2019年举行舞台活动。正所谓,三国志看威力加强版,三国无双看猛将传,无双大蛇看终极版……

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育碧新作工人物语确认延期 当前游戏品质未符合愿景

育碧即时策略游戏《工人物语》原计划在3月17日发售,眼看距离上线时间不足半个月了,官方在日前发布公告,宣布《工人物语》将延期发售。本作由《工人物语》之父Volker Wertich领导制作,采用雪花莲(Snowdrop)引擎打造,将提供多种联网多人模式,敬请期待。

官方公告原文:

致《工人物语》的玩家们,

通过先前举办的封测活动,广大玩家对于当前测试的版本给出了许多有价值的反馈,对于你们的积极参与,我们表示由衷的感谢。在浏览这些反馈时,我们很清楚地意识到,当前的游戏品质还未能符合我们团队的愿景。因此,为了给玩家们带来最优质的体验,我们决定将游戏的发售延后。

我们将在适当的时间公布最新信息并为各位提供更多关于《工人物语》下一阶段的详细内容。

游戏介绍:

欢迎来到《工人物语》的世界!这里充满了美丽的自然景观、古代遗迹和神秘的未开发领土,不断探索,不断收集资源,开启属于你的时代,体验深度基于故事发展的战役或激动人心的多人战斗!《工人物语》现在打开了一个拥有无限可能性的世界,准备好开始打造你的国度了吗?

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