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兄弟双子传说攻略(F**K 奥斯卡!从导演到游戏制作人)

导读兄弟双子传说攻略文章列表:1、F**K 奥斯卡!从导演到游戏制作人2、兄弟:双子传说评测:移植虽平淡 游戏仍好玩3、兄弟双子传说怎么改按键 兄弟双子传说按键修改方法4、兄弟:双子传

兄弟双子传说攻略文章列表:

兄弟双子传说攻略(F**K 奥斯卡!从导演到游戏制作人)

F**K 奥斯卡!从导演到游戏制作人

Epic这两天送出的游戏《兄弟:双子传说》和他的制作人约瑟夫•法瑞斯(Josef Fares)也许不被玩家们熟悉,但要是提起他的另一款作品《双人成行》,你大概就会发出“哦,原来就是他呀”的感慨。

其实在《双人成行》爆火之前,我就已经比较关注了制作人约瑟夫·法里斯。首先他是一个非常有梗的人,总是在一些大场合搞出点新花样来,所以其事迹为人津津乐道:不论是在TGA上朝奥斯卡竖起中指的名场面,还是炮轰东家EA为代表的微交易,抑或是口气颇大地夸赞自家新游戏。

但这些夸张的言论没有给他招黑,反而是因为这种啥都往外说的性格吸了一波粉,这不仅是因为约瑟夫事后总会认怂跟媒体解释,还因为这位老哥本身才华够硬,曾经作为电影导演导出来的片子不仅票房大卖,还备受各种电影奖的青睐。

那么他为什么中断了自己蒸蒸日上的电影事业,又跑来埋头做游戏的呢?

战火弥漫的童年与倔强的电影人

约瑟夫•法瑞斯于1977年9月19日出生于黎巴嫩,他还有一个哥哥叫法瑞斯•法瑞斯(Fares Fares)。当时黎巴嫩并不是一个和平的国家,在1970年左右黎巴嫩国内矛盾不断恶化升级,最终在1975年爆发了为期数十年的内战。在内战中,约瑟夫甚至失去了他的弟弟。为了逃离混乱的黎巴嫩,在他十岁时,法瑞斯一家移民至北欧国家瑞典,定居在距离瑞典首都斯德哥尔摩约200公里的一个小镇上。

年少的经历让约瑟夫十分看重家庭,尤其是看重和哥哥的感情,同时,战争的经历让他的意志变得坚定。在后来有媒体问他的童年经历时,他可以很平静地说道:“我经历了很多一般孩子们不该经历的事情,这确实非常、非常的可怕。我不能说当时的生活给我留下了什么伤疤和创伤,但是它确实改变了我,使我成长为了我现在的样子。经历过那样的事后,我现在无论面对怎样的处境都充满自信。”

和平不易。

约瑟夫懂得要珍惜这样的和平时间,他从15起便开始拍摄他的第一部短片和参加许多瑞典业余青年的影展。

1998年约瑟夫法里斯成为喜剧电影学院(Dramatiska Institutet film school)最年轻的学生,他搬到了斯德哥尔摩,并和朋友合力制作了50多部短片。其实这段时间内约瑟夫那种坚定或者说是“倔”的性格已经表现了很多,这在日后对他制作游戏也有很大影响。他每拍好一部就把自己的片子寄给影视公司或者投资人,但很多都是石沉大海杳无音讯,但他对电影拍摄依旧保持热情并坚持下去。

经过这样一段时间的拍摄工作,约瑟夫积累了珍贵的电影制作经验并且有少数佳作获得了奖项,这也给他带来一些名气。还有个有趣的点是,穷小子约瑟夫为了拍片总是花光预算,所以只好用极少的资金来制作电影特效,因此还获得了一个“低预算国王”的外号。

后来瑞典知名的曼菲斯电影公司(Memfis Film)找上了他邀请合力拍摄《酷家伙》,此片在2000年哥登堡国际电影节大受欢迎,约瑟夫至此跨入国际电影领域。在进入电影学院两年后,他拍摄的《男人三十拉警报 》不但轰动全欧洲,在一年内横扫了全球数十个国家,各地都开出极其亮眼的成绩,成为北欧近年最重要的优秀喜剧;更是夺得了“挪威国际影展”观众票选最佳影片等4个国际影展的最佳影片,同时也创造瑞典制片金招牌的曼菲斯电影公司史上最卖座电影的记录。

《男人三十拉警报 》中约瑟夫的哥哥法瑞斯·法瑞斯饰演男主

《条子骇客》名场面

差点难产的游戏和与众不同的理念

约瑟夫•法瑞斯参与游戏制作之路开始于一个小小的巧合。

2010年,瑞典厄勒布鲁市的一座学校正在举办一个视频游戏设计和程序理论研讨会。得知著名导演约瑟夫·法瑞斯正在附近工作后,主办方邀请他从电影制作的角度来给人们讲讲自己对游戏设计的理解。演讲非常的成功,后来有人问他是否有兴趣在做一些自己的创意游戏,深度游戏爱好者约瑟夫表现出了浓厚的兴趣:“我平时就很喜欢玩游戏,瑞典的群众们也对我十分熟悉,并不单纯的是从电影导演的角度,从其他方面也不错。”

“能够玩到自己做的游戏,这个梦想是不是有机会实现了?”约瑟夫就这样开始了他的游戏‘初体验’。经过一个多月和当地团队的磨合设计,他们有了游戏的初步模型,也就是《兄弟:双子传说》的雏形——有哥哥和弟弟两个角色,玩家需要同时控制兄弟二人在游戏世界中冒险解谜。这个设计可以说完全是约瑟夫的风格,双人角色题材一直是他作品中的主要内容。这一点在不管是他后来的游戏《逃出生天》、《双人成行》还是他作为导演时的成名作《男人三十拉警报 》中都有体现。

《双子传说》

《逃出生天》

《双人成行》

虽然看上去《双子传说》游戏中有两个可以操控的角色,更适合多人合作,但是约瑟夫表示他一直都认为这是一个单人游戏:“这是在我脑海中停留了很久的一个创意,这绝对是独一无二的。从本质上讲,我想讲述一个关于人际关系和情感的故事,而这个故事必须要独自一人去体验才行。”起初还有一些游戏公司以为这是个双人合作游戏,而给他发出合作邀请,但约瑟夫坚持这是一个单人游戏,这让游戏公司产生担忧:这样创新但不符合市场规律的游戏能卖出去吗?

后来所有公司都打了退堂鼓,一时间约瑟夫竟然找不到合作的游戏公司了。得到这样的结果也可以理解,毕竟游戏公司有自己成熟的游戏设计模式,为什么放着稳定的钱不赚,而跟着约瑟夫这个新人去冒险?不被业内人士看好也让他产生了一些怀疑,自己的游戏是否真的不符合市场。好在童年不平凡的经历让他足够坚定,等到游戏开发商Starbreeze Studios来找他, 两方一拍即合这才终于发行了这款游戏《兄弟:双子传说》。

约瑟夫的坚持有了回报,《兄弟:双子传说》的表现相当出色。这款游戏在2013年上市,发布之后很快就取得了100万份的销量,与此同时也备受玩家好评,在年底的VGX颁奖礼上还和《最后的生还者》《GTA5》等一提名了最佳游戏角色奖。从这次制作游戏的经历开始,约瑟夫就转型到了游戏行业。约瑟夫的游戏创意理念极具特色,结合他做导演时的经历,从游戏整体风格到剧情、镜头视角、都能给玩家们带来一种不一样的感受。

对于约瑟夫来说,在制作《兄弟:双子传说》之前他是一个知名的电影导演,艺术成就不凡、商业也极为成功。那时候的约瑟夫完全有能力有理由继续他的电影事业,可以随心所欲地拍他想要拍的电影。但他却在这时选择去做一款游戏,还为此花大量的时间和精力去学习、适应和改变。在别人看来这不合常理,但也许我们可以去试着理解他,就像约瑟夫对电影拍摄的热情,他真的热爱游戏事业,正如约瑟夫自己说的那样:“《兄弟:双子传说》讲的是一个男孩如何成长为一个男人。它的表述方式是互动型的,是我无法在电影中表现出来的。每个玩过的人都会成为游戏的一部分,找到自己的内心。而我对此无比骄傲。”

结语

在这之后的几年里,约瑟夫•法瑞斯拿出了《逃出生天》和《双人成行》这些叫好又叫座的作品,虽然总是在各种场合下骚话不断,比如他在TGA上信誓旦旦说:“如果有人发自内心地觉得《双人成行》不好玩,那就赔偿给这些玩家每人1000美元 。”但他还是获得很多粉丝的喜欢,游戏大卖,从电影导演到游戏制作人的转变的十分成功。童年经历虽然伤痛,但也让他养成坚韧不拔的性格,克服大大小小的困难走到现在。我们祝愿他能忘掉现在经历但留下自己的“倔强”,也希望他能继续给我们带来好的游戏作品。

兄弟:双子传说评测:移植虽平淡 游戏仍好玩

Laficko发表于 2015-10-29 11:40

近期有不少手机游戏,其本身是移植自家用机的,像是《章鱼奶爸:致命捕捉》以及《尘埃:幸福的轨迹》这些游戏便是属于这一类型。同样的最近在手机平台上推出的这款 Brothers:A Tale of Two Sons《兄弟:双子传说》也是源自于家用机的冒险类游戏,那么该作来到手机平台后又会有什么样的表现呢?接下来就让我们去看看游戏的真面目吧。

出彩的画面表现需要强大的机能支持

进入游戏前,我们可以在开头的公司列表中看到“UNREAL Engine(虚幻引擎)”这样的字眼,这个虚幻引擎正是打造了本作的游戏画面。得益于引擎的优势,游戏的画面表现力比较出色,像是近景中的花草落叶,或者是远景中人们的活动以及烟雾处理,玩家都能够看的一清二楚。而游戏的光影效果和整体色彩关系也是做的比较柔和,给人产生一种这款游戏十分温馨的感觉。

不过也因为采用了虚幻引擎的关系,导致游戏在一部分性能不算太出色的手机或平板电脑上如 iPad 3 这类的,就会出现画质变差甚至是掉帧的情况。所以如果你想慢慢享受游戏乐趣的话,那么就得看一看手中的设备能不能够顺利运行它了。

机子不好的话,画面效果就会变成这个样子,所以想要体验好首先机子性能要过硬才行

动作代替文字 实际效果有好有坏

《兄弟:双子传说》这款游戏从名字上来看,便可得知它的剧情将会围绕着兄弟之间的事情展开谱写,而实际上玩家在游戏中就是扮演着哥哥那亚和弟弟那伊这两个小兄弟。他们自幼失去母亲,而父亲也身患重病,当得知世上有一种叫“生命之水”的神奇道具可以救助父亲时,两兄弟决定踏上这段困难重重的救父之旅。这样的剧情开场虽然算不上创意十足,但却很好地体现了游戏标题的含义,若他们能到达旅途的终点,这将会成为一段感人的传说。

对于一款以剧情发展为中心的冒险类游戏,一般来说都会将笔墨放在了剧情的描绘上,不过《兄弟:双子传说》的做法却并非如此。首先游戏在剧情表现方式上并没有采用文字描述,而是选用了肢体语言以及语气台词。这样做的好处在于玩家不需要花费大量时间去理解每一句台词的含义,只需要观察角色之间的动作就能知道他接下来想做什么,而语气台词则可以帮助玩家了解角色此时此刻的心情。这样的设定使得游戏的剧情变得简单化,同时也并没有失去内在蕴涵,可以说是一举两得的做法。

由于上述原因的关系,游戏中动作代替了一切的文字表达,开发商于是顺理成章地就把玩家操控兄弟两人的冒险过程当成游戏剧情的主要发展手段。这就表示,玩家的一举一动将会对剧情的发展带来一定的影响,虽然并不会改变主线剧情的走向,但这样的设定也是别具一格。只不过有时候会因为缺少文字提示,一旦到了大地图或者是场景比较复杂的地方,玩家就会变得比较容易迷失方向,需要花费大量时间去瞎摸关键点,这对游戏的整体体验带来了一部分的影响。

顺便一提的是游戏本身是支持中文显示的,但由于过场剧情中并没有对话字幕,而在冒险方面也不存在任何文字提示,如此一来能够在游戏里看到中文的地方就只有那十分简单的主菜单,不得不说这样的中文支持是比较鸡肋的。

能看到中文的就只有在这种地方,对于许多人来说作为不大

一控二操作看似虽难 实际却是轻松简单

既然是玩家要控制两兄弟进行冒险,那么该如何控制他们的行动才是游戏最令人好奇的地方,于是开发商很明智的选择了时下的游戏里鲜有出现的一控二操作玩法,玩家只需滑动屏幕上的两个摇杆,便可以完成兄弟两人的全部动作。然而同时控制两个角色这点意味着游戏对玩家的操作技术有着比较高的要求,毕竟不是每个人都擅长同时控制两个角色做不同的动作。幸好游戏本身在难度方便并不算特别高,因此操作方面再怎么困难复杂,玩家还是可以小心翼翼地让两兄弟展开行动,而不用过于担心在操作上的失误。

双人合作的地方可以说几乎到处都是,对玩家的思考和操作带来一定的挑战性

除了普通移动,游戏在不少场景以及谜题设计方面也动用了一控二的特点。例如部分地方是哥哥能过但弟弟过不了的,玩家就要先控制哥哥去寻找出可以让弟弟通过的方法,然后再让弟弟继续前进,反之一样。这样的设计在于既可以让玩家在了解一控二操作特色的同时,也能够锻炼思维能力,找出解决问题的办法,无论对游戏体验还是解开冒险谜题都有良好的帮助。

虽然移植方面中规中矩 但整体趣味性不低

只有肢体语言没有文字描述,一控二的特殊冒险之旅,出色的画面表现,这些都是《兄弟:双子传说》的特色。按一款普通游戏的眼光去看,本作在新鲜感以及趣味方面都可以说做得不错。

只不过从一款移植作品的角度来看,本作就要显得比较一般了。毕竟家用机版本是在 2013 年推出,至今已经过去了两年时间,但本作只是将原版浓缩到手机平台上并对操作调整至适应于手机平台之外,内容玩法方面并没有新增任何东西,也就是说这是一次单纯的移植而已,让人觉得诚意略不足。不过如果你此前没试过这款游戏的话,那么它还是能够给你来许多新鲜感觉的。

ゼスティリア絶賛攻略中...バトルカメラ絶賛対抗中...フィールドマップ絶賛疾走中...

兄弟双子传说怎么改按键 兄弟双子传说按键修改方法

《Brothers - A Tale of Two Sons》中兄弟两人的动作按键分别为右Ctrl和空格键,由于与输入法的切换会引起冲突,影响游戏进行,现在说明一下修改方式。

按键修改的方法

找到游戏安装文件D:SteamsteamappscommonBrothers - A Tale of Two SonsP13Config(可能不是D盘以个人实际为准),打开里面的DefaultInput的配置设置文件,找到PC Bindings,然后找到

.Bindings=(Name="Space",Command="GBA_Interaction_Old")

.Bindings=(Name="c",Command="GBA_Interaction_Young")

第一个是控制哥哥的,第二个是弟弟。

将Name=后头括号里的按键改为你方便使用的即可。

比如哥哥c,弟弟空格。

兄弟:双子传说

Brothers: A Tale of Two Sons

发行商:505 Games

平台:PC,PS3,XBOX360

类型:冒险解迷(AVG)

发售日期:2013年9月3日

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兄弟:双子传说——何谓真正的第九艺术?

金属说:

艺术,是艺术家们表达感情的渠道[1]。

请注意,艺术的判据就是是否含有情感的表达:这个准则否定了一个重要的东西,一个似乎从来没出现在前八大艺术上的东西,那就是纯商业游戏。为什么?纯商业游戏的目标和艺术的个人表达诉求从来都是背道而驰——所有元素的制定都是基于观众的喜好;所有功能的去留则是基于经济效应的反馈。

那么如果追求所谓“纯粹”的艺术,游戏就应该完全去商业化,甚至免费放出吗?这显然是不妥的。接下来,就《兄弟:双子传说》这一笔者认为绝佳的例子,来谈谈所谓第九艺术的目标应该是什么。

名头,行头和噱头

我们所能接触到的感兴趣的艺术无外乎是看重它的三点:名头,行头和噱头。若游戏也想成为艺术品,当然也不能例外。

名头:也就是游戏的名声,这个名声由媒体们通过各种途径传播。《兄弟:双子传说》在这方面是优秀的,m站metacritic罕见的90分[2],steam上近30000条评论下的“特别好评”,BAFTA获奖独立游戏都能印证这一点。这个选择游戏的第一驱动力的名声能让你至少不会游玩时觉得浪费时间。

行头:“行头”一词最开始是指戏剧演员的戏服[3],这里笔者将之演化成游戏的玩法,和戏服一样,这是游戏的“看家之物”。《兄弟》这个作品从玩法上分类算是冒险解谜游戏,讲的是兄弟两人为了得到能拯救父亲的生命之水踏上旅程的故事。虽然故事情节上并无太多值得指点的地方,但它重在表现形式上:在游戏中,你可以看到非常专业的表现手法,包括镜头的运用,意象的构建,光影的变化,对兄弟之间感情细腻的描写,先抑后扬的手法,用具有游戏特色的方式来表现弟弟的成长种种,若是缺失了这些表现手法,单凭解谜核心的玩法,它不可能超过拥有众多顶尖策划的《古墓丽影》《神秘海域》等大作,这也是本作聪明之处。

噱头:噱头可以说算是游戏的吸睛点,明星制作人,破圈的黑天鹅事件,极具节目效果的游戏玩法都能成为噱头。《兄弟》这个作品的噱头在于它的制作人——是一个真正的导演,Josef Fares。J.F拍过《Zozo》《Balls》等电影,作品获得过第78届奥斯卡金像奖最佳外国影片瑞典代表和2006年北欧理事会电影奖,近些年来将目光转向视频游戏,除开本作外,还在18年制作了《A way out》,可以说是经验丰富的科班导演;而开发商Starbreeze也是瑞典老牌明星游戏工作室,在同年发布过备受好评的《payday 2》,所以这款游戏绝对算是强强联手打造的,噱头十足。

就个人体验来看,这部作品之所以能称之为“第九艺术”的典范,很大一部分程度是因为科班导演的功劳,在成熟的电影行业中,小众电影特别是北欧文艺电影一直秉持艺术二字站在了鄙视链最顶端,这并不是什么“小众优越感”,而是脱离了商业气息后从内到外的自由情感表达能力。

所谓八九不离“视”

无论从哪个角度来看,作为第八艺术[4]的电影和第九艺术的游戏都太像了。他们都诞生在其他艺术的合集之下,囊括了音乐,美术,雕塑等等,这些“静”的事物在技术爆炸的时代“动”起来了,只需要一卷胶带或者一盘游戏光盘就能看到最好的“戏剧”表演,成本大大降低;而最原始的电影和游戏也都被市场经济大背景下被迅速的裹挟了商业,播撒在资本主义大地上。

由于电影和游戏都是其他七大艺术的“融合怪”,而七大艺术里,除开音乐以外,都是以视觉作为主导的,所以理所当然地,视觉成为了电影和游戏里的主要表达途径。因此,作为一款能称得上艺术的游戏首要条件便是美术。

《兄弟:双子传说》作为一款13年的游戏,即使放到现在,它的美术都是惊艳的:它的美术显然不是通过砸钱来使用高分辨率材质和模型完成的,而是通过极具质感的动画片式的美术风格和超越时代的全局光照烘托的。

游戏中遍布的可互动场景也是视觉中重要的表现手法,受益于游戏独特的可互动性性质,所以沉浸感比电影强烈的多。在《兄弟》中,随时可以遇见在小镇上的和你打招呼的NPC,能够交互的道具,甚至还能帮助小动物找到它们的妈妈。这种似JRPG的沉浸感精髓显然被导演运用得淋漓尽致。

艺术绝不该独守象牙塔

如果您仔细想想的话,第八第九艺术的不同之处也显而易见,随着游戏的进一步电子化,最初和电影一样进行“制作-售卖”的循环被打破,接踵而至的便是“制作-售卖-再制作-再售卖”,演化到现在,能够进行实时加入新内容的网络游戏出现了,标志着一部分电子游戏和商业化的完全耦合,目标也从表达个人情感逐渐变成了对市场的迎合。

其实这个趋势也是必然的,早在其前辈的第八大艺术电影上,这个现象就初现端倪了,商业电影的出现和成熟对于那些只想表达艺术情感的导演们来说,是毁灭性的,一部分导演将自己的电影进行了商业化的包装,使其达到一种平衡状态。这个现象也延伸到了音乐,文学和戏剧上。

笔者在第一节末尾说“小众电影”(当然,在游戏里这个词可以换成“独立游戏”)脱离商业会增加表达自由,那么有一个问题,凡是商业的,艺术性都没有独立的高?甚至再偏激点,凡是染上商业性,都不配称之为艺术。

这显然是谬误,艺术的情感表达元素恰恰就天生地适合商业化,道理很简单:这个蓝色的星球上,只有人,才拥有对人的高级同理心和共情感,所以能向他人展示和传播的才能叫艺术,艺术是个社会的概念,而其核心就是人本身,一个从不为人所知的艺术品反而不能被称之为艺术品。

我支持艺术的商业化,但是必须建立在能够自由表达情感的前提下,纵观所有艺术形式,得益于艺术本身的抽象定义,绝大部分作品都有资格称作艺术品,从儿时随手的涂鸦到李斯特的《La campanella》再到你戏剧社表演失败的剧和流水线的美国英雄式电影,都有资格称之为艺术。但纯商业游戏是唯一一个完全不能自由表达情感的事物,它的动机是完完全全的利益,且作品本身随着玩家的变化而变化(网络游戏的各种补丁和更新),之前没有任何艺术形式在完成后还能修改甚至大幅度重构的,所以必须将之割裂开来。

最后提一句,不是所有网络游戏都是纯商业游戏,纯商业游戏的范围相当小,相信能读到这里的读者能知道是哪些游戏。

第九艺术的抢登陆时代

笔者在《〈帝国时代Ⅱ:决定版〉——来自终焉时代的返场曲》[5]一文的末段中提及了歌剧这一艺术形式衰败的原因——载体的收缩,这也侧面印证了艺术是和人息息相关的,没有一定基数欣赏的观众,艺术什么都不是。

如你所见,艺术的载体本身的急剧变化对艺术形式本身的冲击也是肉眼可见的:音乐的发行从唱片到黑胶再到纯数字音乐;而电影从今年的疫情开始,线下的电影院被迫进行线上转型,影视剧也从电视机屏幕前转到了手机屏幕上。而游戏这个集前八大艺术之和者,天生优势的电子属性迅速的占领了所有设备。

《兄弟:双子传说》成为笔者心目中的艺术品的最后一个因素,就是全平台:从PC到微软家XBOX360,索尼家PS3,任天堂家NS最后到移动端IOS和Android,它移植了个遍,玩家基数的增加能让一个高质量作品成为艺术品,也能让艺术品本身不朽。

参考资料:

[1]:“艺术”维基百科
https://zh.wikipedia.org/zh/艺术↩︎)

[2]:《兄弟:双子传说》Steam界面
https://store.steampowered.com/app/225080/Brothers__A_Tale_of_Two_Sons/↩︎)

[3]:“行头”百度百科
https://baike.baidu.com/item/行头↩︎)

[4]:“八大艺术”百度百科
https://baike.baidu.com/item/八大艺术↩︎)

[5]:《〈帝国时代Ⅱ:决定版〉——来自终焉时代的返场曲》(https://www.toutiao.com/i6805176352229032452/?group_id=6805176352229032452↩︎)

聊聊那些诉说亲情的游戏

亲情对于每个人来说都是不可或缺的,同时亲情也是有不同的形态的。下面来盘点一下那些关于亲情的游戏。

(1)兄弟:双子传说

游戏的开篇就是儿子含着泪水跪在母亲墓前,接着就是哥哥叫弟弟一起帮忙用拖车拉重病的父亲去治病,煽情的背景音乐让人非常入戏。

游戏需要用两只手分别控制两兄弟协作完成动作,要有一定的常识,还要学会思考问题才能过关。克服重重困难后,就可以找到拯救父亲的“生命之水”。你会为了家人会冒生命危险吗?

游戏6元付费下载,感兴趣的可以试试。

(2)爸爸:活下去

这是一款模拟经营游戏,包含了经营公司、股票、拍卖、经理人等玩法。游戏中主角原来是个富二代,金融危机时家庭破产了,在父亲重病的时候,主角走上了日夜炸薯条拯救父亲的道路。主角不仅要重振家业,还要时时关注父亲的健康情况,合理分配手中的资金。

(3)父亲与儿子

这款游戏是一个剧情解谜游戏,游戏需要完全靠自己探索,通过剧情的推动,来了解父亲的过往。

主角是一个艺术家,在某一天看到了从未见过面的考古专家爸爸的信,父亲让主角去一个叫做“那不勒斯国家考古博物馆”的地方,那里能升华自己的艺术,让人生走上一个新的巅峰。这样的请求,如果是你,该如何选择呢?

(4)妈妈把我的游戏藏起来了(1-3)

这是个益智类的休闲游戏,也是一系列游戏,由日本魔性游戏制作商Hap Inc制作,游戏背景就是妈妈把你的游戏机藏起来了,你要动脑筋找出来藏在哪了,然后进入下一关,有时候你找到的可能不是手机,而是躲在柜子里面的妈妈本人呢~游戏非常魔性,适合休闲时刻动动脑。

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