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鬼武者3一闪修改器(鬼武者系列回顾:出道即巅峰,一闪系统成为动作游戏标杆)

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鬼武者3一闪修改器文章列表:

鬼武者3一闪修改器(鬼武者系列回顾:出道即巅峰,一闪系统成为动作游戏标杆)

鬼武者系列回顾:出道即巅峰,一闪系统成为动作游戏标杆

文/GameForce

说起游戏界的“动作天尊”卡普空,可谓是无人不知无人不晓,作为玩家们最熟悉的老牌游戏厂商,旗下众多游戏系列有着悠久的历史,随着时代进步,这其中有很多作品因为玩法等原因早已不再推出续作,只能以炒冷饭的形式重现于世。然而在二十年前,曾有一款游戏发售后引起玩家轰动,可谓是出道即巅峰,但很快就消失在玩家视线中,续作也遥遥无期,本期我们就来回顾下这个被卡普空雪藏多年的经典系列《鬼武者》。

《鬼武者》:理念超前,一闪封神

上世纪九十年代末,卡普空的著名恐怖冒险游戏取得巨大成功,公司上下也决定继续把这个玩法发扬光大,冈本吉起等制作人提出了结合日本战国历史,开发“战国危机”作品,最终决定由稻船敬二担任制作人,经过漫长的开发周期并顶住巨大压力后,该作放弃了当时成熟的PS平台,而转投到新一代PS2主机,这个大胆的决定最终让游戏体验上了一个台阶,一举成为顶级作品。

2001年1月25日,就在PS2主机发售不到一年后,《鬼武者》终于出现在玩家面前,在之前的宣传中,人们普遍认为这是换汤不换药作品,只是把用枪射击改成用刀剑而已,而当玩家实际体验之后,才发现这是一款全新设计理念的大作。

游戏的故事根据真实历史改编,1560年,被称为“东海第一强弓”的今川义元率四万大军,进攻织田信长的领地清州城,军队驻扎于桶狭间,以备即将到来的攻城战,面对兵力远胜自己的今川军,织田信长并没有固守待毙,5月19日下午突然天降大雨,织田信长率领两千精兵抱着必死信念准备发动奇袭,今川大军毫无防备,大雨不仅掩盖了织田军的行动,还让已经展开的今川军无法及时救援本阵,最终织田旗下大将毛利新助突入敌军取下了今川义元的首级,织田信长在绝境中一举翻盘,从此开始了统一霸业,这就是历史上著名的“桶狭间合战”。

以上的内容都是还原历史,而接下来就是游戏改编了:

战役胜利的织田信长刚松一口气,就被山崖上一位红铠甲武士一箭射穿喉咙,他就是本作主角明智左马介,这一箭本来已经要了织田信长的性命,然而潜藏在地下的幻魔力量使其重生,幻魔王希望借助信长的力量统治人间,作为回报信长将得到足以统治天下的力量,意外被偷袭含恨而终的他,为了复仇加入了幻魔,而玩家将操作明智左马介,阻止信长和幻魔王发动黑暗仪式。

《鬼武者》作为PS2早期为了展示新平台画面玩法的代表作,整体采用了比较保守成熟的做法,画面没有采用全3D多边形,而是利用预渲染制作出固定视角的2D背景,人物战斗则采用了全3D即时演算,这种方式在PS时代诞生了像《最终幻想7》、《寄生前夜》等经典作品,到了PS2时代精细程度得到大幅提升,此外电影式的过场CG动画仍然是介绍故事剧情的重要元素。

本作在画面上最大的创新,就是使用真人脸模创造出角色形象,主角明智左马介的扮演者,是在中日等地有着极高人气的演员金城武,大牌明星的加入让玩家有一种真实操作电影的感觉,比起以往纯虚拟形象的电子游戏,明显代入感更强,这也是硬件机能进化后带来的全新体验。

游戏的操作同样继承传统,人物视角固定,按上键前进,下键后退,左右键转身,这种俗称“开坦克”的操作方式源自卡普空的恐怖冒险系列,尽管现在被新玩家所诟病,但在当年是非常流行的,经历过PS时代的玩家可以轻松上手。本作除了基本的刀剑攻击外,最具特色的玩法就是“一闪”,玩家即将被敌人攻击到,或者用刀防住敌人攻击后,在有限的判定时间里输入攻击键,就可以触发一闪效果,给敌人巨大杀伤的同时有华丽爽快的画面效果,一闪的使用对玩家按键时机有着极高的要求,类似格斗游戏中的特定帧判定,需要经常练习才能形成固定的感觉,尤其在高难度游戏中,必须熟练使用一闪才能通关。

此外游戏中玩家消灭敌人后还会随机掉落各种颜色的魂,红色魂用来升级武器和三种必杀技,黄色魂可以回复HP,蓝色魂可以回复MP,你如果用一闪消灭敌人,会比普通攻击掉出更多的魂,这也鼓励玩家多使用高级技巧。本作通关过程中,还会遇到大量的宝箱和收藏品,不仅提供资源支持,有些还是解锁隐藏模式所必需的。

本作推出后凭借吸引人的故事情节、上手简单且有深度的操作体验、丰富的隐藏要素,迅速成为了PS2早期最优秀作品之一,游戏取得了270万套的销量,其中日本地区109万套,可见这个玩法题材在全世界范围都很受欢迎,当年在国内也很流行,让玩家认识了金城武这位影星。

《鬼武者2》:顺理成章,再创佳绩

《鬼武者》推出后也让稻船敬二迈入顶级制作人行列,续作也顺理成章地到来,2002年3月7日,PS2版《鬼武者2》发售,此时的PS2主机已经进入成熟发展期,而这次的续作也没有辜负玩家的期待。游戏仍然以幻魔化的织田信长为背景,故事设定在1573年,为了消灭对抗自己的鬼族血脉,信长军队血洗了柳生庄,本作的主角就是唯一的幸存者柳生十兵卫,玩家将操作这位日本历史上著名剑客,踏上消灭幻魔势力的征程。

本作的真人脸模采用了当时已故日本著名演员松田优作,在游戏中重现这位英年早逝的影星,无疑有着全新的纪念意义。著名吉他手布袋寅泰贡献了名为Russian Roulette的主题曲,游戏特典中还收录了MV。游戏开头柳生庄被信长军队摧毁的电影CG,也是PS2主机的代表作品。

《鬼武者2》的画面风格和玩法规则与前作基本一致,游戏场景和道具种类变得更加丰富,最大的进化莫过于NPC同伴加入,安国寺惠琼、织田市、风魔小太郎、杂贺孙市这四位日本历史著名人物,将成为玩家冒险过程中的得力助手,你还可以通过对话、购买、交换、开宝箱等形式获得各种宝物,赠与同伴后以提升好感度,根据好感度的不同会有不同的分支路线,每个NPC都有自己专属场景内容,所以要体验全部剧情至少要通关四遍。

游戏的部分BOSS战中,好感度最高的同伴将以AI形式助战,当年我玩的时候,最难提升好感度到满级的就是杂贺孙市,但是他作为NPC也是最强的,因为他使用火枪远程攻击,和主角使用刀剑近身攻击完美互补,最初是普通单发火枪,随着进程逐渐升级到三连发、五连发、火焰喷射器等,到通关前一场BOSS里,还会手持类似火箭筒的最强武器,直接一发消灭BOSS,完全不需要玩家出手,而其它NPC就没有这福利待遇了。另外如果你不和任何人进行互动提升好感度,那么默认的同伴是安国寺惠琼,游戏里专门以分支路线图的形式,展示了所有同伴的故事剧情,当年我玩了好几遍才最终达成100%完成度。

《鬼武者2》对前作设计理念进行了全方位强化,游戏销量225万套,仍然延续了强势表现,当年是我最喜欢的PS2游戏之一,这个系列在很短的时间里,便成为了卡普空新的王牌作品。

《鬼武者3》:大牌云集,续作难产

2004年2月26日,续作《鬼武者3》在PS2主机发售,这次变成了双主角:金城武扮演的明智左马介回归,法国著名影星让雷诺扮演另一名鬼族后裔杰克,同时邀请了国际知名武打巨星甄子丹担任武术指导。游戏的故事在战国时期日本和现代巴黎两个时空中交替进行,画面表现可以说是PS2主机最高水平,以致于当年有人将游戏通关视频制作成光盘,以电影形式贩卖。

与前两作偏硬核的动作体验相比,《鬼武者3》明显变得更容易上手,操作方式变成了比较直观的方向键控制,一闪的判定也更简单,前作中多分支剧情没有了,导致重复挑战的动力不足,我当年只是通关一遍后就搁置了。游戏的销量有了明显下滑只有145万套,同时稻船敬二表示这也是系列最后一部。

2006年1月26日,卡普空在PS2主机生涯末期发售了《新鬼武者》,这次被幻魔控制的不再是信长而是丰臣秀吉,游戏除了保留一闪系统外,可以说彻底抛弃了系列传统,整体风格更像是华丽爽快的《鬼泣》,纯虚构的主角在失去了真人脸模后,给人的印象明显不如以往,游戏的销量只有64万套,从此这个题材再无新作推出。

《鬼武者》系列还推出过一些外传和移植作品,例如GBA掌机上的《鬼武者 战略版》,采用了类似《皇家骑士团》的回合制战棋玩法,销量8万套;PS2主机上的《鬼武者 无赖传》,采用了对战格斗玩法,销量12万套,尽管有系列故事背景和人物出现,但都没有取得令人满意的成绩。

最后值得一提的是XBOX版《幻魔鬼武者》,以PS2版《鬼武者》为原型进行了全新重制,游戏中加入了绿魂,吸收满五个后可以变身成威力巨大的鬼武者,同时增加了全新的敌人种类,道具位置也是重新设计,整体难度大幅度提升,绝非简单移植,销量24万套。本作是XBOX独占版权,即使是新出的《鬼武者》高清重制版,也没有该作相关内容,同时《幻魔鬼武者》不支持最新Xbox主机向下兼容,成为了系列爱好者的遗憾,至今我还保留着一张正版光盘。

《鬼武者》系列以日本战国历史原型的虚构魔幻故事,是非常吸引玩家的成功元素,从桶狭间合战到本能寺之变再到统一全国,围绕着织田信长、丰臣秀吉、德川家康等人物,可以构造出一个庞大的与幻魔相关的故事线,本来在玩过一代二代之后充满了期待,但之后草草收场实属遗憾。

高难度硬核的动作体验是系列另一个卖点,一闪可以说是整个游戏画龙点睛之笔,没有这个系统会变得非常枯燥,不过这也对玩家操作提出了很高要求,相比之下同期的《真三国无双》、《鬼泣》等追求简单爽快的游戏,更能吸引普通玩家。

整个《鬼武者》系列中,我最喜欢的还是2代,以及《幻魔鬼武者》,之后的作品中,能明显感觉到卡普空对于故事和玩法都缺乏坚持下去的信心,当然也和市场环境有着密切的关系,尽管新作遥遥无期,但是当年金城武、松田优作、让·雷诺等影星的“鬼武者”形象却永久留在玩家的记忆中。

如今卡普空已经把“炒冷饭”这招练就的炉火纯青,也陆续想起了自己手中被雪藏的各种经典IP,我相信有不少玩家和我一样,希望“鬼武者”系列能够重见天日,为新世代的玩家们重现当年的辉煌。

-END-

关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。

过度商业化带来的恶果,时隔好多好多年后再看鬼武者3

游戏不输男参上!~

本期我们回顾动作天尊CAPCOM的经典名作《鬼武者3》。

随着《鬼泣》《生化危机2/3》等老IP迎来了久违的正统续作和彻底重制作品,受到了玩家的热烈追捧。前不久,CAPCOM发布了一则消息,计划要继续重启一些尘封已久的老IP,很多玩家兴奋的猜想,是不是《鬼武者》系列有希望重启了?但后续的消息则让人失望,至少从披露的消息来该IP还没有任何重启希望。

这不禁让人思考,当年红极一时的《鬼武者》系列为什么老卡始终不看在眼里,选择继续雪藏呢?依照本文观点,可能是《鬼武者3》挖了深坑,让老卡实在不想填了,这个坑就是过度商业化。

商业化推广成为首要考虑因素

游戏是商品,满足消费者的爱好的趣味本无可厚非,但过度的商业化取向并非好事。时隔多少年后,我们再看《鬼武者3》,就会发现本作在立项之初,就将商业化包装和运作作为了续作的核心立足点。

随着《鬼武者》一代二代的大获成功,本就计划推出三部曲的第三部制作紧接着就提上了议事日程。《鬼武者》作为一款以日本战国时代为背景的东方文化游戏作品,按照初代和二代纷纷销量突破百万的成绩来看,已经算的上大获成功。

鬼武者1成为PS2首批突破百万销量的作品

如何让三代销量能在二代的基础上再上一层楼,就成了以稻船敬二为代表的制作组们首先考虑的问题。

继续提高游戏品质,抓好游戏内容设计的观点不是稻船考虑的首要因素,他想的是如何更好的取悦西方消费者。因为大获成功的《鬼武者2》在游戏品质上得到了玩家的一致肯定,成为后来《鬼武者》系列公认的综合素质最高的一作。既然游戏品质没问题,那就是其他方面的问题咯,稻船认为新作不管怎么制作,要先加上西方元素,找个西方主角,这样就能为《鬼武者》系列推向西方欧美市场打好基础。

东西合璧

与此同时,因为《鬼武者2》代启用的已故日本著名影星松田优作作为主角,松田虽然在日本名气很大,但明显不如金城武大帅哥在东亚市场有影响号召力。所以,也要为续作再重新找个大帅哥。

松田优作在《鬼武者2》中“饰演”柳生十兵卫

稻船敬二的如意算盘最终让本作在主角设定上首次采用了“双主角”设定。游戏大纲和故事还没想,一东一西双主角的想法先于游戏成型,这成为《鬼武者3》后来的最大宣传噱头,也是最大的情节败笔。

《鬼武者3》最终先是找回了金城武大帅哥继续出演明智左马介。后又联系到好莱坞某大碗,据说因为价钱问题没谈妥,最终找了法国著名影星让雷诺。

东西方文化合作的产物

这样的结果是,《鬼武者3》硬生生的将古代日本战国和现代法国巴黎强行通过时空穿越的形式联系到一起,看着一袭铠甲古装的明智左马介徜徉在现代巴黎大街上打怪兽总有一种说不出来的违和,一个本该拿枪的杰克拿着不伦不类的鞭子跑到日本战国更让人一种哭笑不得,强行嫁接让本作剧情变成了一个不折不扣的科幻神剧。

这个感觉(⊙o⊙)…

根源,就是为了同时讨好东西方玩家。

简化系统的妥协

除了剧情上的妥协,最致命的是游戏系统上的妥协。《鬼武者》是一款地地道道的动作游戏。"一闪"系统在《鬼武者》中的地位举足轻重,实际上,正是由于一闪的存在,才使得这款典型的"没有跳跃要素的动作游戏"产生了足够的深度和可挖掘空间,“一闪”可以说是整个《鬼武者》系列的灵魂所在。在电光石火间带给玩家的成就感和快感,让很多动作玩家沉迷其中不可自拔。

开篇就是“本能寺之变”,画面之惊艳让我至今记忆犹新

在系列2代中,一闪的理念得到了很大程度的拓展和加强,合理的攻击动作和攻击判定,让本作的“一闪”系统更加成熟完善,乐趣性更高。《鬼武者2》之所以能够成功,其毫不妥协的硬核“一闪系统”是重要原因之一。特别是"连锁一闪"的概念的引入——在初次一闪发动后的合适时机内,再次按下攻击键,人物便会闪向下一个敌人。以此类推,连锁一闪发动后满屏白光,威力绝大,成就感极高,爽快度满点。由于其对按健的输入时机,频率,以及当时玩家的手感乃至心态都有很高的要求,成为《鬼武者2》动作性的代表设定。

与各种包装演员画面相比,一闪才是本作看不见的核心

到了《鬼武者3》,制作人的商业化思路对“一闪”系统进化产生了近乎致命的判断。因为要获得更高的销量,所以整体难度不可以设计的过高(虽然有游戏难度选择),最终要的是要让那些从来没有玩过《鬼武者》的玩家也能体验 “一闪”带来的乐趣。

最终《鬼武者3》的“一闪”系统无论在打击判定和“一闪”发动上与前两作发生很大的变化,用玩家的话说“手感”变差了,混乱的攻击判定让本作打出一闪变成了乱闪,作为两作都通关的玩家来讲,两作之比较高下立判。

过度商业化导致的系统变化,让本作的硬核粉丝远离该系列,慕名而来的新玩家也没有预期的多,可谓得不偿失。

英雄配美女徜徉浪漫之都

过度的商业营销噱头

《鬼武者3》除了前文提到的明星大腕营销手段,在其他方面也能看出制作者在制作重点上的迁移。最典型的莫过于当时石破天惊的开场动画。

金城武本身就是个游戏迷,右为本作制作人稻船敬二

稻船敬二为了做好宣传,不惜花费重金请来了著名影星甄子丹为本作担任动作设计——后来才知道,仅仅是设计了开场动画。任何时候想起《鬼武者3》,首先想到的不是大碗云集也不是硬核爽快,而是那段惊为天人,素质超群,大作感满满的开场动画。

CG movie by robot

这场由日本ROBOT制作时长近6分钟的顶级CG为玩家描绘了一场荡气回肠的史诗级大战,其效果就是比起当年红极一时的《指环王》来也毫不逊色,个人认为甚至略高一筹。

但也仅仅如此了,打开游戏后你会发现,直到通关也找不到任何和这段CG有关联的故事剧情或者桥段。开场CG与游戏整篇完全是两码事。甄子丹的武打设定?不存在的,本作原来该怎么打还是怎么打。

由此可见本作为了搞宣传噱头,搞市场营销,用力之猛、用力之偏。

但你说本作一无是处那到绝对不是的,本作整体素质一如既然网的保持了CAPCOM出场的高素质。单就画面来说,《鬼武者3》成为PS2平台画面表现最为优质的作品之一,不仅实现了3D画场景设计(固定视角),而且前两作古老的“坦克式”操作也终于改为3D遥杆操作,跟上了时代潮流。

本作采用固定视角的3D画面,比前所有很大进步

谜题设定也比较合理,没有一代类似限时华容道那种比较有难度的操作,与二代丰富的收集要素和支线剧情相比要略差一些,但也在接受范围内。

本作综合素质是PS2平台中的上乘之作,销量也好口碑也好只是比系列前作要差。要说失败,栽就栽在了左右逢源,两面讨好的游戏制作思路上。

有句话叫“民族的就是世界的”,看看后来的《只狼》,毫不妥协的难度设定和纯粹的东方文化背景,只要游戏做的好,识货的人还是大有人在的。最后希望尽快见到次世代水准的《鬼武者4》。

鬼武者3 全羽织及武道书获得法

全羽织取得地点与用途:

青羽织:比睿山,担堂迹右边的房子,需要2个木灵,吸魂速度加快。

赤羽织:下水道,第二动力前,地图西面尽头,需要2个木灵,令出现的魂全变为赤魂,且数量增加。

白羽织:界之町,虎屋后门出去的地方,需要4个木灵,站立不动时可恢复体力。

绿羽织:巴黎圣母院,需要4个木灵,可从活的敌人身上吸出魂。

黄羽织:未来海底神殿,书写室,需要5个木灵,攻击敌人时已可有魂出现。

橙羽织:过去圣米歇尔山,修道院前通廊入口高处,需要6个木灵,显示锁定敌人的体力,且阿儿会以闪光提示一闪时机。

紫羽织:未来圣米歇尔山,第三个魔空空间,需要6个木灵,降低鬼力的消耗量。

黑羽织:修炼中“一闪”完成,需要7个木灵,消耗体力令攻击全变为一闪XD。

全武道书取得地点:

构:出场已有

防御:出场已有

弓术:出场已有

鬼缚:比睿山,担堂迹

储力斩:下水道,第二动力前

缚战术:界之町,锻冶屋前

弹一闪:下水道,巴黎圣母院前广场

一闪:过去海底神殿,飞行机关研究室

连锁一闪:未来海底神殿,动力室

十连斩:布伦动物园,研究室

全球知名游戏公司CAPCOM游戏大盘点:鬼武者3

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《鬼武者3》

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被闪耀著光辉的球体所包围,从1582年的日本被传送到2004年法国的左马介,遭遇到另一位鬼武者捷克,本作邀请到扮演一代主角明智左马介的金城武与人气明星-让.雷诺(jean reno)担纲主演这款战国生存动作游戏“鬼武者3”,同时整个游戏动画程式设计功力更获得大幅度地提升,游戏中不但游戏将全部多边形化,而且游戏的舞台也从之前的本能寺搬到法国巴黎等人气景点,另外游戏中在光影等3d引擎表现上也都原比之前要更加美丽细致,让玩家体验到最精彩的“鬼武者”与“幻魔”对决乐趣。如果有玩过前前两代游戏的玩家一定知道,之前的“鬼武者”系列是以2d背景 3d人物的方式制作,营造出“鬼武者”系列独特的日本战国风味幻想世界观,一代主角明志左马介、二代主角柳生十兵卫为了打败第六幻魔天王织田信长,而以鬼之一族的秘宝“鬼之笼手”操纵幻魔之力,展开对抗织田信长的冒险。

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位于现在日本岐阜县的故城最初名为井之口城,镰仓时代的建仁元年(公元1201年)中纳言二阶堂行政移居城于此。那时美浓平原是日本重要的稻米产地,每当秋熟在城头眺望远近皆是金灿灿的丰熟佳景,道镜有诗曰:“笑语今岁天下足,来春尤闻稻叶香!”因得名稻叶山城。此外镰仓室町时期远近文人高僧常大集于山后观枫故又称金华山城!原先作为显贵退隐的的居城到了纷乱的战国时代却逐渐演变成具有强大军事作用的大型城堡。凭山而筑的城郭里外三层,数里之外都可以望见标志性建筑通体白色的三层五阶天守阁,使这一切达到极盛的便是战国的奇人斋藤道三!斋藤道三本名西冈庄五郎,出身于侍奉天皇的武士家。当时正是皇权极度衰微的年代,连关白一条兼良等因迫于生计沿街贩菜而被讥为“贩菜宰相”、“寄食纳言”,下级武士的生活可想而知了!

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魔天空间就是“鬼武者”历代都有的异次元空间,可以击倒敌人获得珍贵道具。本作中共有8个魔天空间,其中6个是普通难度就有,还有两个是困难难度才会出现的隐藏魔天空间,并且有更加珍贵的道具。本作将会增加有“海底神殿”和“时空传送”两个新名词。将必要的道具送给另一时代的主人翁,也可以实现操纵角色的转换。重要道具在海底神殿的内部,左马介可以将必要的道具送给雅克,相反雅克也可以将必要的东西回传给左马介。这就要通过本作才开始出现的时空转送装置了。游戏进行到后期,左马介和雅克都会发现各自所在时代的海底神殿。在这里,时间完全是扭曲的,连阿儿也不可以进行移动,这个时候,就唯有通过海底神殿来进行必要的道具传送才可以发展剧情。不能使用的武器的传送-在操纵雅克进行游戏的途中会发现很多种类的弓箭,这都是雅克无法使用的武器,还是把它们都送给左马介吧

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前言

在接触过《鬼武者1》和《鬼武者2》两款游戏作品之后,笔者就一直非常期待着这个系列能够尽早的发行新作。且不说游戏中的“一闪”系统对于当时的玩家而言,有着多么新颖的吸引力。光是从初代作品开始,CAPCOM从这款游戏中所暴露出的野心,就足以让人期待这个系列后续游戏作品的诞生。

《鬼武者1》结局时留下的彩蛋和伏笔,让玩家期盼来了《鬼武者2》的发售。而当《鬼武者2》通关后,结局时织田信长那标志性的狂笑和最后出现长发武士的身影以及玩家所熟悉的毗沙门剑,更是预示着《鬼武者》的故事仍有后续,尚未完结。

《鬼武者2》

心心念念,等来的却是……

从游戏的系统上来讲,《鬼武者2》可谓是集大成者,它是一次全面的强化与革新。最为直观的感受,就来自于游戏引入了“同伴系统”的设定,在《鬼武者2》中玩家再也不是一个人的孤军奋战。可以通过送出礼物的方式,来增加小太郎、孙市、阿邑和惠琼四人的好感度,而当玩家操控的主角在游戏中陷入苦战时,好感度高的同伴还会主动前来帮助玩家协同作战,甚至在Boss战时他们也将会成为玩家的一大助力。

玩家游戏中的同伴

而该系列最为核心的“一闪”系统,在二代中更是得到了明显的加强和提升,游戏引入了“蓄力一闪”和其更为特别的“连锁一闪”两大概念。

注:游戏中“连锁一闪”,是在一闪成功发动后,在特定的时机下按键后可以连携出更为强力的“连锁一闪”。

然而就在二代作品大获成功,笔者玩的大呼过瘾之际,却并未等来《鬼武者》系列正统续作的发售,反而迎来了两款别具一格的,《鬼武者》系列游戏作品的发售。

《鬼武者 战略版》游戏开始菜单

这或许不是GBA上最好的,但也绝对不是最差的

2代游戏作品的成功,无疑让CAPCOM对《鬼武者》这个IP充满了信心,或许也是期望着这个IP能够像任天堂的马里奥一样,走上一条更为宽广的道路。于是在系列正统续作开发期间,由第六开发部负责开发了两款系列外传性质的游戏作品,先后于2003年陆续登陆GBA和PS2平台。

而笔者最早接触到的,正是登陆GBA的这款SRPG性质的《鬼武者》游戏——《鬼武者 战略版》。

《鬼武者 战略版》游戏画面

相信许多玩家同笔者一样,在首次接触到这款打着《鬼武者》名字的游戏作品时,多少都有些诧异。毕竟,游戏早先登陆的平台为家用游戏机,而这次却移师进入了掌上游戏机,更为主要的是游戏再也不是玩家们所熟悉的ACT类型,而是一款彻彻底底的SRPG。

相同的高、低差,地形设计

同早先发售的《最终幻想战略版Advance》有些类似,游戏在战斗地图的设计方面,同上述这款作品有着许多的相似之处。当然,系列最为核心的且最具特色的“一闪”系统,依然是这款SPRG版的《鬼武者》最大的卖点之一。

《鬼武者 战略版》出站画面

游戏中有着一项指令名为“一闪”,当玩家操控的角色装备武器进入战斗时,每回合都有一定的几率来触发“一闪”。而当玩家击败敌人后,就如同其它《鬼武者》的作品相同,有着可以吸收“红魂”的设定吸,并可用来对武器和防具进行强化。这款游戏在设计时,不仅借鉴和参照了著名游戏《皇家骑士团》,游戏在战前准备的方面我们甚至可以看到一些《火焰纹章》的身影。

可惜的却是,《最终幻想战略版Advance》于2003年2月14日发售,而《鬼武者 战略版》在2003年7月25日发售,比之晚了近半年。

《鬼武者 战略版》的游戏封面

相较于发售时间上的不利,在面对《最终幻想战略版》出色的战斗、系统等方面的设定,《鬼武者 战略版》遭到了全面的碾压,以至于国内玩过这款游戏的玩家少之又少,而这次《鬼武者》尝试向SRPG摸索的道路,也以失败告终。

只能说,这是笔者在GBA上玩过的,不是最好,但也绝对不是最差的SRPG游戏。

《无赖传》游戏界面

当左马介VS十兵卫

正如前文提到的,在制作《鬼武者》正统续作期间,CAPCOM第六开发部接到了两款《鬼武者》外传性质作品的开发任务,其一就是刚才所说的《鬼武者 战略版》。而另外这款则是于2003年11月27日发行于PS2平台上的——《鬼武者 无赖传》。

游戏分为青、红两组,两两对战

这款游戏区别于《鬼武者 战略版》,是一款能够操作《鬼武者》中游戏角色进行乱斗的ACT游戏作品,该游戏最多可供4名玩家分为“青”、“红”两组进行联机对战,游戏中共计收录了24名角色可供玩家选择。

除了我们所熟知的,明智左马介、阿邑等角色外,诸如织田信长等游戏中的反派角色,同样可供玩家选择。现在看来,这款游戏颇有些《任天堂全明星大乱斗》的味道。

游戏中场景的可互动元素:房门和牌匾

该作的设计素材完全沿用了《鬼武者2》,游戏的场景采用了全3D建模制作,从直观感受上来讲,游戏的画面算得上是相当出彩。且得益于《鬼武者》早先ACT游戏的根基,游戏在人物动作和招式等方面也有着相当不错的表现。更为有意思的是,游戏中的场景诸如牌匾、竹子等都是能够进行互动的,当玩家进行攻击时会导致竹子和牌匾被劈断和掉落。

游戏中可捡取的道具

此外,战斗场景中也设计了许多道具,可供玩家拾取用于恢复自身的血量又或是对敌人造成伤害。

在《鬼武者 无赖传》中游戏被分为了两大模式,即:单人模式(故事模式)与对战模式两种。在单人模式下,游戏的玩法也是按照关卡设计的要求和条件来进行游戏流程的推进。当玩家将游戏的进度推进到一定的关卡后,还会触发固定的游戏剧情,而在多周目的情况下还能解锁和追加故事剧情以及可供玩家攻略的新关卡。

游戏中玩家击败对手会出现魂

而《鬼武者》最具特色的“一闪”系统,在该作中也有出现,得益于简易的战斗设定,游戏在操作方面的门槛非常低,没有过多复杂的组合按键和搓招的设定,整个战斗的流程仅需简单的按键组合和蓄力攻击即可。

而“吸魂”的设定,在本作中也做出了不小的改动,除了能够恢复体力和用于强化的魂外,游戏中还追加了诸如可以提升攻击力和速度的魂,以及吸收之后会为玩家带来负面效果的魂。

但相较于不温不火的《鬼武者 战略版》,我想玩过和知道这款《鬼武者 无赖传》的玩家可能更少。

这脸,百看不腻

结语

从上述两款外传性质的游戏作品中,我们不难看得出CAPCOM对于这个系列IP所作出的一些突破与尝试。遗憾的是,不论是SRPG的《鬼武者 战略版》也好,又或是乱斗性质的《鬼武者 无赖传》也罢,在这条尝试突破与革新的道路上,都并未能够走到尽头。

这也使得我们现在无法看到上述两款游戏的后续作品问世,但这却并不妨碍,我们玩家对于它们的怀念,甚至是对于整个《鬼武者》系列的游戏而言。

怀旧,不止是情怀,更不是一个人的事儿。如果有想一起怀旧的玩家,欢迎留言和私信,没准下一篇文章,就是你所说的游戏。文章很长,感谢阅读。这里是柒玖捌游戏说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔,期待你的关注和留言。

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