真三国无双7帝国pc版(真·三国无双7:帝国PC版明年发售)
真三国无双7帝国pc版文章列表:
- 1、真·三国无双7:帝国PC版明年发售
- 2、真三国无双7 帝国国行版简评 不功不过的策略无双
- 3、真三国无双7 帝国PSV版概要与游戏画面
- 4、真.三国无双8:帝国试玩版:我以为是无双9,结果是无双7.5
- 5、真三国无双8帝国——妥协也许并不能换来好结果
真·三国无双7:帝国PC版明年发售
【中关村在线游戏资讯】11月3日消息:现在的游戏厂商又开始打起PC的注意了,《真·三国无双7:帝国》也确定将发售PC版,并公开了发售时间。
光荣日前宣布“无双”系列新作《真·三国无双7:帝国》将发行PC版本,并计划在明年1月27日登陆北美市场,欧洲将会在1月30日迎来这款游戏。
真·三国无双7:帝国
据悉,《真·三国无双7:帝国》除了传统的割草砍杀模式之外,还将加入模拟经营元素,让玩家接触到内政的安排。这对于光荣来说实在是太简单了。
《真·三国无双7:帝国》主机版将于11月20日登陆日本市场,主机版本果然还是亲儿子啊。
真三国无双7 帝国国行版简评 不功不过的策略无双
《真三国无双7:帝国》(以下简称为《真三7帝国》)相较于本篇及猛将传来讲更注重于策略性及自由性,当然这也是《帝国》系列的一贯手法,目前本作已于9月28日发布了国行简体中文版,PS4与Xbox One版本售价均为249元。
说实话,《真三7帝国》发行国行版固然是件好事情,但来的太晚了,主机的繁中版早已于去年发售,而PC的某些大家都懂的“免费”版本也已传播开来,国行版本可谓地位堪忧。本篇简评也只是针对于还没玩过本作打算试试简体中文版的玩家们,已经玩过的老司机们看看热闹就好。
加入新人物——荀彧:
曹魏方面的“苟攸苟或程日立,驴禁螨虫买买提”一直为玩家所怨念,六代及七代猛将传中贾诩、于禁相继脱离了大众脸,而在这一次的《真三7帝国》中荀彧也终于脱离苦海,正式入列无双武将之中,至于荀攸、程昱、满宠等,别着急,面包会有的。
“吾之子房”荀彧入阵,武器为“阵仗”
不好意思,我的主要游戏时间都在“捏人”上:
本作的“捏人”系统非常完善,脸部及五官的细节调整很多,可以调整出各式各样的好看或有趣的人物,在这一方面的自由度上应该说是系列之最了。
要用心的去制作一个新武将还是很费时间的
值得一提的是,游戏中输入文字时采用的是汉语拼音,虽然与我们日常用的输入法有所区别,但找起自己想要的文字时还是十分便利的。
国行的拼音还是很用心的
除去“捏人”,还可以编辑自己的军旗、马匹、士兵,甚至连剧本也可以重新创造,只不过剧本的设定有些简陋,并不能制订出一个详细的事件发展流程,其实就算是原剧本,多打几周目也会觉得套路都是一样的。
丰富多彩的自由人生
帝国系列的最大优势就是可以操纵任意武将驰骋于三国乱世之中,打造属于自己的人生。在《真三7帝国》中,我们既可以在野组建流浪军,招募能人异士,白手起家夺取别人的领地,进而一统天下;也可投奔于任意君主,为其效尽犬马之劳或是结集私党高举反旗。
成为一方领袖之后可执行的指令就很多了
不论身为君主还是人臣,都要格外注重人际关系——即武将们的好感度,好感度高会触发一些有益的事件,而好感度低则要麻烦的多,尤其是在君主模式下,跟属下关系不好的话不是下野就是反叛,连亲儿子都不行。
本作中虽然较前代加强了内政策略,但依然是简单粗暴,执行内政指令的效果跟武将自身能力无关,基本“一键到位”,而且每月也只能执行一项指令,敌人来进攻时如果己方回合忘记执行防守指令那城防为0时直接就被攻破了,根本不会有强制战斗。
喜闻乐见的结婚生子:
结婚系统最早于《真三6帝国》中登场,玩家们可与任何异性武将结婚,本作中予以保留并新增加了生子系统,孩子的容貌取决于父母,至于长什么样还是成事在天。结婚的条件非常简单,毫无挑战性可言,只要是异性,并且好感度高就行了,好感度可以在2~3回合搞定,之后你就可以主动提出结婚请求了,或是等NPC自己过来倒贴。
一月成婚,十月生孩,无需几合,孩已参军
战斗系统
动作模式基本沿用7代本篇及猛将传,新增加“鸳鸯钺”、“龙床几”等新武器模组,前作加入的“秘计”系统依旧保留并加强,可以在战场中发动大秘计来扭转局势,只是发动前需要个别我方部队暂时退场。当然,敌方也会使用大秘计,破解方法或是击破发动角色或是攻陷发动据点,一旦让敌方发动,对我方的伤害可是惨痛的。
游戏剧本中存在少量的事件战斗,比如第一个剧本黄巾起义,仅有一个历史剧情战斗,之后完全是自由发展大乱斗,稍显诚意不足。
咳,其实PS4版的画面也就是这样了
相比其他国行游戏,《真三7帝国》几乎没有看到和谐及删减的地方,非要挑毛病的话,倒是很不满意这次的简体翻译,很多词汇用的并不得当,比如下图:
我明明捉了敌方武将,他却要得到解放,这其中是暗藏了一段曲折且心酸的故事吗?
总体来看,本次的《真三7帝国》是集帝国系列大成之作,虽然缺点依然是套路太多多周目欲望不强,但对于喜欢策略及自由度的无双玩家来讲还是可以接受的,国行版价格低廉且有简体中文,对于还没玩过本作的无双爱好者们是可以去尝试一下的。
真三国无双7 帝国PSV版概要与游戏画面
《真三国无双7 帝国》将移植PSV平台,日前官方就公开了PSV版的内容概要以及游戏画面。本作的PSV版目前发售日与售价均未定,发行商为KOEI TECMO。
本作是PS3/PS4平台同名游戏的移植作,游戏中玩家要通过政略强化自己的国家,并通过战斗扩张领土,最终走向统一全国的目标。PSV版将会完全对应此前推出的DLC内容,并增加新的要素:AdHoc联机游玩。当然原本的在线游玩依然健在。
新的本地联机模式中将会准备一个人难以过关的高难度关卡供多人挑战,其中会出现非常强大的敌人,并有特殊的规则设定。在这个模式中玩家可以自由设定武器、秘计、装备道具等,快和朋友一起去挑战吧。
当然PSV也会和原版一样,在发售前推出可以编辑自定义武将的体验版,以及在发售后推出可以基本免费游玩的“共斗版”。
真.三国无双8:帝国试玩版:我以为是无双9,结果是无双7.5
一、从硬核动作到割草无双
《真.三国无双》系列自从2000年发售初代以来,已经有20多年的历史了,这款继承了街机清版过关精神的动作游戏,经历了多次起伏。从PS2的第一作开辟3D动作游戏的新玩法,到2代猛将传封神,再到3和4的进化至巅峰。5代的变革失败后6代请回铃木亮浩重新担纲,到7代丰富性提高但失去了武将特色,但也算系列大成之作。
唯一令粉丝不爽的是,本应以动作为核心的游戏,为了迎合大众,大幅降低难度,变为毫无快感的割草之作。
2018年8代的开放世界形式让系列彻底翻车,大而无当的世界和空洞无聊的玩法令玩家大失所望,从此《真.三国无双》口碑和销量都陷入低谷,长达三年的时间没有推出正式续作。
这期间KT并没有闲着,开发小组Omega Force马不停蹄地制作了《海贼无双4》、《塞尔达无双:灾厄启示录》、《战国无双5》等游戏,销量还不错,但始终小心翼翼地没碰三国题材。
直到2020年底,KT才在TGS上正式宣布开发《真三国无双8:帝国》,并声明放弃开放世界玩法,回归系列核心。
二、衍生的“帝国”
2021年12月23日,将是这部暌违3年的三国动作游戏发售日,很多玩家将它视为真三国无双的续作,但从宣传和设定上来看,它仍然是无双游戏的衍生品。
游戏主要玩法是通过收集武将和攻城略地来扩大自己的版图,达成统一天下的目标。
这种游玩方式结合了战略和动作游戏的特点,可以在宫殿里发布政令和收集意见,在城市里散步甚至结婚,更能派出兵将去进攻附近的城市。进入战场之后还能自行操作武将,以动作游戏的方式去战斗和过关。
个人觉得这种形式做好了还是很耐玩的,喜欢战略的玩家可以委任武将,自己高坐庙堂指点江山,喜欢动作的玩家可以亲自冲锋陷阵,享受战斗的快感,还可以加入指挥军队的方式来进行大规模作战,毕竟光荣的《决战》系列,曾经也独领风骚。
可惜的是光荣始终没有把这几点结合好,不是政略简化到可有可无,就是战斗和无双毫无区别,令人没有玩下去的欲望。
这次的《真.三国无双8》据说增加了大规模的攻城战和防守战,突出了战场变化,较有新意。
那么我们一起来看看刚刚解锁的体验版有哪些新要素吧。
三、新武将登场
打开游戏之后,我们可以看到界面还是相对简单的,可以体验的只有“编辑模式”、和“作战教学”两个模式。
编辑武将是帝国的传统艺能了,在这里可以捏出自己心目中的形象,也能照着名将们复制一个。
武将初始有模板选择,可以从“平民”、“武将”、甚至现代形象等15种模板中选择一个,从五官的设置到外貌和战斗模型,甚至身材和涂装均可以自行创建,捏人狂们估计又要花上大部分时间沉迷了(说的就是我自己)。
新武将可以直接在战斗中使用,基础能力由能力类型来决定,攻击型的武将战斗力会高一点。武器和技能会根据选择的武将们的模型来决定,例如可以直接套用赵云的战斗模式,使用其他武器的属性也和模型有关系。
作战教学模式分为三种:招式教学、勤攻战和防卫战。
进入武将选择之后,我们惊喜地发现,KT竟然一下就给了四个新武将,曹休、程普、辛宪英和董白,当然还有我们的万年主角赵子龙。
赵云的形象是使用长枪,抹额马尾辫的年轻形象,和《真.三国无双8》是一样的,其他四位武将使用的分别是“扇刃”、“双头蛇矛”、“大斧”和“流星锤”,基本都来自已有武将。
在招式教学中,我们发现除了正常的无双玩法之外,L、R键成为了重要的设计,按住L键的同时可以按下方向键上下左右发动四种不同的计策,可以在战场上给予辅助。
按住R键和A、B、X、Y键则是四种不同的攻击方式,可以给予敌人晕眩攻击,浮空攻击、倒地追加、固有技发动等攻击模式,结合C技和普通技,能够形成连续攻击。
固定视点是比较重要的改进,战场人数多,形势混乱的情况下一定要按下右摇杆瞄准武将,否则被围攻的时候,他们会给你带来重创。
四、进攻与防守
游戏主要的游玩方式就是占领地盘,根据现在的信息,战争主要分为侵攻战和防卫战,我们试玩的也是这两种战役。试玩关卡的战场并不大,有主城和据点设计,蓝色为我方据点,红色为敌方据点,每个据点有若干据点兵长和齐射兵长等,根据属性可以进行齐射、建造兵器功能,对我方的进攻会造成极大的困扰,因此要优先攻略。
无论是进攻还是防守战,胜利条件都是击败敌方主将。据点完善的情况下,敌军的战斗力是很强的,不光是在据点有攻击和防守加成,更会频繁发动计策和攻击。据点兵长和无双武将都有两条以上的血量,主将更有三到四条血量,他们的攻击欲望还很强,就算被击败也会很快卷土重来,所以占领敌方据点,扩大己方优势才是正确的战斗方式,之后再考虑击败敌将。
战斗手感还算流畅,很容易形成连续攻击,但C技被大幅削弱,普通攻击和技能攻击占据主流,曹休的大范围攻击很爽,还有二段跳,清兵跑路都是一把好手,但遇上敌将就不太给力了,还需要赵云、辛宪英这样的攻击型武将上场。由于试玩版无法设置难度,武将固定30级,武器也没有加成,所以在这两场体验战中,打得还是比较吃力的。
像吕布这样自带霸体的武将带着吕玲绮和张辽一窝蜂地杀来的时候,基本连还手都不可能,直接被挑空连死,只能选择跑路择机偷营。消灭了敌方据点之后,他们的攻击力也会削弱,方可徐徐图之。武将战败后并不会死亡,而是在附近的己方据点复活,大约可以复活三次吧,这也是令人头疼的一点。要记得多发动计策和占领据点,我们需要的是胜利,不是匹夫之勇。这大概就是帝国和原作的区别吧。
从画面上来看,NS版在多人同屏的情况下掉帧严重,估计连30帧都难说,人物建模比较简单,看云妹的小脸多呆板,有朋友说和PSP差不多,那就有点过分了,起码比得上PSV吧。形成对比的是NPC们在说话的时候反而会有比较丰富的表情,这是点错开发方向了吗?
从5代就开始的战场敌兵遗体在也给削去了,打倒的兵士瞬间就会消失。植被看起来倒是比较立体了,但是无法破坏,就算打一顿它也是那样愣愣地戳在地上,连个树叶都没掉。而且远景仍然模糊,突然刷新出来一片树林也让人感叹KT的魔法真是牛逼。
体验版给人的印象主要差在画面拉胯和难度曲线的不合理,L、R键的技能设定一定程度上打断了战斗的流畅性,起码在战场表现上,这次的帝国并不能让人满意。离正式发售仅剩了20天,未公布的“结婚”、“散步”、“提案”等新元素又起不了决定性作用,希望开发商利用剩下的时间再进行优化(尤其是NS),别让粉丝失望。
本文基于NS版评测,如果有玩过其他平台的童鞋可以交流一下。
如果说粉丝期待的是一个无双8的正统续作,那么对帝国显然是不公平的,它的定位仍然是衍生游戏。可能是学习了《灾厄启示录》的技能玩法,想要突破和改变一下,为了正统续作准备,但目前来看它也就是个《无双7帝国》加强版的表现。
说实话我对本作还是比较期待的,一方面是中国人的三国情结,一方面是对游戏模式的期待,如果KT能够真的把《三国志》的政略、《决战》的战术、《无双》的战斗融为一炉,各方面只要表现出原作的水准,就算得上是一款神作了。
可惜,这次我们也许又要失望了。
真三国无双8帝国——妥协也许并不能换来好结果
不瞒大家笑话,在我小的时候,最爱做的事情是去黑网吧。
大概是08,09年的事情,大街小巷还在唱北京欢迎你,诺基亚还是手机的唯一王者,电脑、手机游戏也尚未普及。那时候剩下早饭钱去网吧玩一个小时的CS 1.6,或是魔兽争霸,就已经是一种极其理想的娱乐方式了。黑网吧里的网络不好,偶尔会崩掉,大家要么用局域网玩CS内战,要么就用网吧里的单机游戏打发时间。
这也是我最早正儿八经接触单机游戏的时候,一般我只会玩一款游戏,《真三国无双4》。
彼时的真三国无双还没有国传的概念,每个角色都有自己的人物传记和生涯战役,我只玩赵云传,由于网吧的电脑不能存档,很长的一段时间里我都不知道赵云传第三关往后是什么关卡,一直到拥有了自己的电脑才填补了这份遗憾。
但在当时,我是极其喜欢这款游戏的,操纵故事书里的帅气武将,在人头攒动的战场里出入自如,杀个七进七出。这几乎是最能满足一个孩子的三国梦的游戏。
而现在我也从彼时的孩子逐步长大,不会再对简单的游戏体验而大呼小叫。《真三国无双》也经历了21年的风雨,成为了一款老IP。历年来的续作更新,也逐渐让它变得尾大不掉,臃肿无比。
《真三国无双8帝国》这款游戏的推出,在我看来是极其困难的。它代表了光荣的一种妥协,一种尝试的截止。如果你喜欢这个IP系列,你肯定会记得此前《真三国无双8》对开放世界的尝试,以及在尝试后的一片狼藉。因此《真三国无双8帝国》推出后,一再强调了,本作不会再是开放世界。
而笔者也在尝试了《真三国无双8帝国》之后,重新回顾它的决定。很难说8代做开放世界的决策到底是否正确,也很难说本次回归之后是否会变得更好,真三国无双本身就是一个积重难返的游戏系列,要想通过一款作品博回所有好评是不现实的。所以这一次,我将以非系列粉丝的视角来剖析《真三国无双8帝国》,一起来聊聊关于它的游戏体验。
看似自由的出身选择实质殊道同归
本次帝国最大的亮点,在于它更好地结合了战略玩法与无双玩法,玩家可以自由选择武将模板,选择剧本加入势力。或是干脆自捏武将自立门户,挑战三国。
游戏里初始选择分为君主、武将、在野三种状态。但第三者无非只是一种过渡,实际上你只有2种选择,是替人打工还是自己当老板而已。为了保证充分体验游戏,我选择了无双武将与自捏主公分别游玩剧本,并都成功统一大陆了一次。
如果选择作为武将进行游戏,可以通过不断地晋升官职(这个比起以往更人性化了)来提升自己在朝廷里的地位。当地位较低时,武将提出的建议较难被采纳,也无法自主选择出兵,调动人员等决策;而地位逐步升高直至成为大将军后,游戏体验与主公基本没有差别。
如果满足特定条件,主公还会将自己打下的江山让位给你。(这个真的很有槽点)
如果选择作为主公进行游戏,则在开局就拥有最高权力。所以做武将比起做主公,增添了一份升职加薪的乐趣,但最后都是殊道同归。在获得权力后目指一统三国,本质上是比较模板化的。
聊胜于无的内政系统与伪开放世界
虽然加入了攻略天下的概念,内政系统的存在感却相当稀薄。整个内政需求的资源只有三样:钱、粮、人。在大部分的战略游戏里,虽然核心也是这三样资源,但却可以用决策变量玩出花来,而兴许是不希望内政系统喧宾夺主,帝国的内政系统极其简化。基本只有提升每月收入、募钱募粮、招兵买马这几种选择。
而同时,也可以在决策环节里与武将聊天提高彼此之间的好感度。好感度到达S之后,可以与对方结义或是结婚,但除此之外就没有太多的选择可言。好感度到达一定程度后,NPC会随机找你见面,触发事件,把所有的事件看一串之后,就没有什么可玩的了。
而所谓的伪开放世界,则是可以通过散步功能去地图上溜达。但目前除了野外杀点动物或是山贼以外,笔者暂时没发现有其他的探索点,可以说是相当鸡肋。
战斗节奏的改良与战场新花样
《真三国无双8帝国》还有一个比较让玩家心动的消息,在于本作C技的回归。本作的战斗可操作项算是比较丰富的,除了平常的刷宝玉以外,解锁兵种可以获取计策卡(可携带4张),他们分别有着不同的效果。
譬如,携带增加其他计策卡充能的辅助卡,以及能够直接造成伤害的伤害卡,再辅以能够回复血量的恢复卡。就能在大多数战斗中,带来一套比较融洽的循环。扣血充能,补血打伤害,补足的血又能够支撑扣血充能,针对武将的特性打搭配,是一个比较有意思的点。
而另一方面,C技的回归加上计策卡加上常规连招,在战斗上的体验是较为令人满意的。初上手之后,个人认为本作在无双割草的核心上做得还是可圈可点。
此处还需要吐槽一点,本作无限强化攻城略地概念的同时,将战斗改成只有2种模式,即攻城与守城。没有任何遭遇战,海战等其他元素,即使选择了剧本,历史上知名战役都是攻守城战,极大破坏了代入感。
攻城战需要玩家占领不同的攻城器械据点,保护器械攻破城门之后击败敌将。如果场面已经碾压,所有城墙据点都被吃下,也可以通过勾索潜入敌方城内,直接打开大门。守城则单纯只需要将敌人尽可能打完,据点占光,就可以直接攻打敌方大本营。
而改良后的战场计策系统,也成为了每一局战斗的关键。战斗前会有选择计策的环节,每一场战斗双方都会施展一次计谋,通过条件完成我方计策,破坏敌方的计策来削减双方的兵力是每一次战斗的关键。
而计策的主要作用,其实就是削减敌方的兵力。当敌我双方兵力足够时,被击退的武将会无数次复活,但如果兵力被扣减为0之后玩家战败,则视为整局战斗失败。同时,目前笔者个人发现,如果对方的兵力被削减为0,则击败敌方武将后必定俘虏对方。
在游戏早期,还没有了解所有战场计策时,这一系统无疑是有意思的。但是在游玩了一定时间之后,我发现每一次战斗都是模板化。战斗开始前,想方设法完成我方计策,之后再阻止敌方的计策,逐个占领据点之后,如果有看得上的武将就再击败一次将其俘虏,没有则直接攻克大本营,即可获得胜利。
由于战斗过于公式化,除了攻守城外又没有其他花样,这一作也是我最快感到乏味的真三国无双系列。同质化过于严重,导致在之后游戏乐趣主要是换各种武器玩。
统一三国有时候没有你想的那么困难
由于上文所说的,当敌方兵力为0时,可以直接俘虏敌方武将。也就导致了,任何一场战斗,都可能将对方全捉。
俘虏敌方武将之后,可以有三种选择(登用、释放或是处决),如果你是武将,AI主公永远只会选择释放而不会处决敌人。而有头有脸的武将被俘虏判定登用成功后,还会有特殊的动画(也可能是兵力为0之后俘虏的第一名无双武将必定被登用成功)。
在游戏过程中,笔者发现了一个极其有效的游戏方法,这也让我的游戏体验变得更加乏味而快节奏。那就是在攻城战主公被俘虏后,无论是登用或是处决或是释放,其所属的所有其他城镇都会无条件投降。
假设曹操目前将天下尽数攻略,全地图25个城,曹操拥有24个;刘备拥有最后1个城镇与足够的兵力,并由玩家对临近的曹操所在城市发动攻城战。战斗结束后,曹操不幸被俘虏,余下全部23个城镇也会向刘备投降,刘备成功统一天下。
这实在让人难以吐槽,也难以想象是怎么设计出来的逻辑。但由于这个设计,导致第二个存档我在打算攻城前,都会事先查看对方主公所在的城市,并直接攻打该城市。这也让我的自捏武将存档通关极其有效率。
如图,将孙权抓住登用后,周瑜带着3个城市来投降了
而守城战则更加离谱,游戏内默认所有的守城战如果没有玩家参与则必输无疑。不管守城的人是关羽还是吕布,是张飞还是马超,敌人攻打,如果你不帮忙则必输。让其他武将的作用与存在感极其稀薄,也让人怀疑自己到底是不是在玩三国。
当游戏过程成为了极其模板化的存在后,接下来的时间也会让人倍感枯燥。游戏动力也只剩下刷各式宝玉和稀有的坐骑等(目前发现坐骑可以由NPC赠送),希望之后官方会更新更多的花样,也会把我发现的这个“效率征服法”优化掉吧。
真三国无双系列已经走在了抉择的路口
其实笔者在玩的时候,也有一些感触。可以明显感觉到,帝国对8代的大部分游戏体验都是有明显的改良的,同时帝国也有着自己的特色存在。如果将战略、内政等系统进行优化,丰富体验,也许会让人更加地喜欢它。
但真三国无双,确确实实地已经面临了比较严重的问题。到底是破而后立,还是壮士断腕?
截止至真三国无双8,已经登场了100多名有头有脸的无双武将。剧情与角色人设更是改了又改,IF剧情也出了个遍。尾大不掉的游戏IP,与无法再做出创新内容的无双题材,玩家日渐乏味,制作组焦头烂额。
于是在8代,真三国无双制作组选择了开放世界。这是一次勇敢的尝试,我佩服他们的勇气,可惜事与惟愿,结果并不美好。于是在帝国里,又重新改回了旧作模式,但后果却是内容模板化严重,味同嚼蜡。
希望在未来,还能见到真三国无双这个IP更多的尝试,重新带给我儿时的那份快乐。
满分10分,个人评价6分。可以看到有很多令人眼前一亮的尝试,与针对8代评价的改良,但内容上确实乏善可陈,作为一款边角料制作的DLC作品更适合帝国的定位。
我是放舟,期待下次与你游话聊。