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洛克王国墨圣殿(洛克王国:第一只毒系宠物,古路尼的进化史,有着可爱的小虎牙)

导读洛克王国墨圣殿文章列表:1、洛克王国:第一只毒系宠物,古路尼的进化史,有着可爱的小虎牙2、拉美现当代建筑艺术 透过当下的设计审视过去和未来3、上古卷轴5泰姆瑞尔假期和节日解

洛克王国墨圣殿文章列表:

洛克王国墨圣殿(洛克王国:第一只毒系宠物,古路尼的进化史,有着可爱的小虎牙)

洛克王国:第一只毒系宠物,古路尼的进化史,有着可爱的小虎牙

洛克王国:第一只毒系宠物,古路尼的进化史,有着可爱的小虎牙。洛克王国中有着很多的属性,毒系宠物对于我们玩家来说记忆深刻。目前毒系宠物中最强大的自然就是毒系的精灵王幻鸩毒王。那么各位漫迷和玩家是否知道洛克王国中第一只毒系宠物了?

笔者说的这只宠物就是古路尼,他就是洛克王国中第一只毒系宠物,初始的形象是路路,一只看上去有点可爱的宠物,本身有着小虎牙,据说有着一双听力极好的耳朵,在很远的地方就能够听到危险的信息。这只宠物的捕捉难度高达3颗星,分布在安妮的环境中。

路路进化之后为路路尼,路路尼的小虎牙开始变得很大,在暗影神殿中能够找到这只宠物,不过路路尼不能够直接捕捉。这只宠物的脑袋上长出两个比较大的尖角,这两个角上都是带着毒的。因此在及电脑路路尼的时候,大家一定要非常的小心。

路路尼也能够进化,最终的形象就是古路尼,很像是健美先生,在原地装模作样,看起来十分的厉害。这也是一只凶悍的宠物,在攻击的时候可不会留情,因此他的对手都是比较痛苦的,因为古路尼的技能比较无解。

古路尼这只宠物可能对于现在的宠物来说十分的一般,不过在多年前还是非常不错的,特别是毒菱陷阱技能,这是一个的毒系变化技能,能够给对方的宠物造成中毒以及剧毒两种状态,威慑力十足,破坏力极高。

那么大家是怎么看洛克王国中的第一只毒系宠物了?欢迎各位漫迷的点评,在文章下方说出自己的看法或者想法,本期的文章分享到此结束,谢谢各位漫迷和玩家的阅读。

拉美现当代建筑艺术 透过当下的设计审视过去和未来

作者:孟夏韵(外交学院讲师)

拉丁美洲文化的多样性不仅反映在内涵丰富的拉美文学上,也表现在标新立异的拉美建筑艺术上。拉美建筑从古代印第安文明中吸取养分,融入殖民时期欧洲建筑艺术特色和非洲传统艺术风格,历经几百年的流变和演绎,不断增添新鲜元素和新奇理念,形成如今在世界颇受赞誉的拉美现当代建筑艺术。

阿纳克莱托·安西里尼创新中心

兼具审美和实用价值的现代建筑艺术

拉美在20世纪前的建筑艺术风格多取自法国、英国和意大利等欧洲国家。20世纪初,一些欧美学成归国的建筑师将西方建筑学的思想理念融入本国特色,建造出符合本土民族习惯又兼具实用价值的现代建筑。20世纪中后期的拉美建筑更加偏向对民族传统的继承,用最新工艺技术表现民族文化,开创出独具特色的拉美风格。

巴西是引领拉美现代主义建筑的风向标,建筑师们融合土著风情和现代元素,注重功能主义。卢西奥·科斯塔在30年代对巴西的建筑教育进行了改革,为奥斯卡·尼迈耶、罗伯托·布雷·马克思等日后成名的建筑大师们提供了独特的专业训练。科斯塔设计的巴西教育卫生部的办公楼是世界上最早建成的现代主义高层办公楼之一。这座大楼为板式高层建筑,外观大气简洁,每层的流线型遮阳板与玻璃幕墙形成整栋建筑的装饰线,也起到防晒透光的功效,兼具审美性与功能性,体现了现代建筑造型明朗和实用的特色。其底部的柱廊和屋顶花园又凸显出古典建筑风格,内部装饰有浓郁巴西风和葡萄牙风的壁画、雕塑、手工艺瓷砖和马赛克墙面。这种将现代、古典建筑以及民间艺术混合使用的手法,为巴西现代建筑奠定了基调,也使该办公楼成为欧洲建筑与拉美本土建筑风格巧妙结合的成功典范。

20世纪50年代,巴西政府决定在荒原上建造新首都巴西利亚,分别由科斯塔负责城市规划设计、尼迈耶负责现代建筑设计、布雷·马克思负责公共区域景观设计,三位建筑大师携手创造了巴西利亚这座“未来之城”。他们运用大胆超前的艺术想象力,将城市构建成一架即将向东起航的飞机,象征巴西腾飞的未来。机头位置分布着三权广场、议会大厦、司法大厦、总统府和最高法院等国家的神经中枢,机身位置是政府各部办公大楼和纪念碑,机尾坐落着教堂、国家剧院、酒店、车站和电视塔等,南北两翼由商业区和住宅区组成,各种休闲场所分布其中,自然景观或位于市区,或与老区毗邻。这个设计对城市功能进行了合理组织和规划,方便了市民的生活和工作,还充满对未来的思考。因此,巴西利亚成为城市设计史上的里程碑,也是20世纪落成的都市中唯一被联合国教科文组织授予人类历史和文化遗产称号的项目。

巴西教育卫生部办公楼

在墨西哥,著名建筑师胡安·奥戈尔曼将绘画、雕塑和各种艺术融合在建筑设计中。墨西哥国立自治大学的校园建设不仅凸显了民族传统文化,还诠释了建筑美学和工程学相辅相成的密切关系。奥戈尔曼设计的图书馆楼是现代建筑学的典范,它的灵感源自中美洲古老宗教纳瓦库尔瓦中的雨神和生育神特拉洛克,他的形象不仅被绘制在建筑外部的黑色石墙上,而且隐秘地出现在整个建筑物的外观上——从正面观望,彩色壁画的两个圆圈构成他的眼睛,鼻子在建筑物中下部,而他的嘴则是建筑的大门。十层高的大塔楼耸立在前哥伦布时期风格的石头浮雕底座上,四个立面被彩石马赛克镶嵌,其上覆盖着奥戈尔曼亲自绘制的巨幅壁画《文化的历史表现》,其中包括日月星辰、美洲豹、雄鹰、阿兹特克神明和战士等,体现了古印第安人民质朴的人生哲学、印第安社会的宗教信仰和墨西哥人民争取独立的革命精神。

有“墨西哥现代建筑之父”之称的佩德罗·拉米雷斯·巴斯克斯革新了欧美的现代主义理念,使其适应了拉丁美洲前哥伦布时期原生态的建筑风格,设计建造出大量墨西哥标志性建筑。其中,墨西哥国立人类学博物馆和瓜达卢佩圣母圣殿都是印第安传统风格与现代艺术融为一体的经典,兼具美观和实用的双重特征。墨西哥国立人类学博物馆同样设计了阿兹特克雨神特拉洛克的巨石和象征雨泉图腾崇拜的大铜柱,墙壁雕刻着不同时期印第安民族文化的图案。而馆内布局则体现了现代建筑的架构分明,人们在展厅和陈列室中行走如同时空穿越。瓜达卢佩圣母圣殿则一改传统教堂的保守外观,采用现代体育馆场所的圆形建筑结构,扩充其活动空间,提高其实用价值。教堂内部未曾使用一根柱子,这就确保信徒们在教堂的各个角落都能看清大理石砌成的大祭台。

其他拉美国家如智利、哥伦比亚、秘鲁和古巴等,也都在20世纪产生了诸多优秀的建筑作品,它们具有重拾古印第安文化传统、融合外来元素和本土元素、创造独特拉美风格的共同特点。

融合生态与科技元素的当代建筑艺术

进入21世纪,新自由主义在拉美显现弊端,许多国家和地区经济陷入困境,环境污染严重、自然灾害频发,不少城市人口增长过快,贫困问题有增无减,原有城市规划造成严重的社会分层现象。人们开始重新思考社会发展模式,以“美好生活”为代表的和谐生态发展理念应运而生,它更注重人与自然环境的密切联系。

受此影响,建筑师们开始重新制定城市规划,设计公共建筑或私人宅邸,改进基础设施、住房建筑和城市结构。新设计更加注重建筑空间分区的功能性,更新建筑材料和创新技术,同时强调建筑的生态可持续性与环境的融合,利用自然光、自然通风等手段节约能源开支。

巴斯孔塞洛斯图书馆由墨西哥建筑师阿尔贝托·卡拉奇设计完成,它位于城市中心的景观地带,分为公共图书馆和植物花园两个主体。图书馆楼完全利用玻璃外观自然采光,依靠悬臂式楼梯和突出平台实现空间的交叠,巨大的开放式钢制书架错落有致地安插在楼梯和平台之间,形成美观又便利的分区。每一层的巨大气窗确保了各个角落的自然通风,人们在微风吹拂中行走在书架间,如同悬浮在半空,进入了电影《盗梦空间》的多维世界。图书馆楼被绿植和水景环绕,植物园占据景观地带70%的面积,那里生长着墨西哥特色的植物群落。读书之余,人们还能透过玻璃欣赏美丽的自然景观,这一设计使巴斯孔塞洛斯图书馆成为世界上最美的图书馆之一。

斯福尔扎之屋

卡拉奇和团队重视所处环境对建筑的影响,以自然、有机、创新的设计理念在拉美当代建筑界占有一席之地。他近些年设计的斯福尔扎之屋在自然流畅的基调上融入墨西哥民俗特色,呈现了田园诗般的生态美景。斯福尔扎之屋利用传统拱门和拱顶设计,面朝大海修建了外貌酷似中国陕北窑洞的房子酒店,每个拱顶采用布满小百叶窗的定制木门,既保护了隐私又实现了空气流通。远观十几个穹顶在海岸边有序排列,阳光下沙色的外观与海水的蓝色形成柔和的对照,体现了建筑环境之美。

智利越洋大厦

建成于2010年的智利越洋大厦强调关注生态环境和技术发展。它是集办公和娱乐功能为一体的大型建筑,包含三层高的办公空间、露天剧场、拱顶大厅、报告厅、休闲室和咖啡厅。大厦外部被绿地公园和人工湿地环绕,一方面体现了人与自然的融合,一方面起到为大厦降温制冷的作用。该建筑运用多种设计和技术实现了建筑的高效节能,摒弃传统空调制冷系统,而在建筑北立面加装特别研发的木质遮阳系统来转移太阳辐射,并让自然光线进入室内空间。遮阳系统由此与大厦环境形成了智能互动,再由地源热泵完成以自然冷却水为大厦降温的任务。此外,大厦内部设计充分利用高科技,如吸音内墙、低能耗装置和节水水龙头、地下水、吊顶水循环系统等。这种生态科技技术将大厦的能耗降到最低,节能、环保和舒适成为这类建筑的最大亮点。

于2016年获普利兹克建筑奖的智利建筑师亚历杭德罗·阿拉维纳也擅用生态科技,曾为智利天主教大学设计了一系列口碑建筑,其中包括阿纳克莱托·安西里尼创新中心、连体塔楼、医学院和建筑学院等。这些节能建筑采用创新型的高效外墙和楼层设计,以此应对当地炎热的沙漠气候条件,减少对耗能空调的依赖。如总高14层的阿纳克莱托·安西里尼创新中心采用厚重的混凝土外立面,立面开窗均深入后退,而内部空间却十分开阔,设置了滤光玻璃构成的中庭。后退的开窗既避免了阳光直射,又允许内部较大范围的空气对流,达到很好的节能效果。

阿纳克莱托·安西里尼创新中心

近些年,其他拉美国家如秘鲁、巴西和阿根廷等,也都陆续产生了诸多或科技与生态并重、或充满深切人文关怀的优秀当代建筑作品,如获得拉美建筑著名奖项奥斯卡·尼迈耶奖的秘鲁利马“纪念之地”博物馆、帕查卡马克遗址博物馆,巴西圣保罗大学校园图书馆、巴西阿拉瓜亚河畔福莫苏儿童村和阿根廷圣伯纳德教堂等。

拉美是世界建筑艺术中不可忽略的一部分,从第一位获普利兹克建筑奖的路易斯·巴拉甘到奥斯卡·尼迈耶、保罗·门德斯·达·洛查,再到阿拉维纳,自20世纪以来,他们以大胆的创意想象和独树一帜的艺术风格在拉美大陆创造了诸多优秀作品。年轻一代的拉美建筑师们继续延续传统风格,融合新的时代元素,以标新立异的设计将拉美现当代建筑推向新的高度。在没有失去本土民族文化根源的前提下,他们融入更多现代科技与生态平衡的考量,让人们透过当下的建筑审视国家的过去和未来,思考人类生活与自然环境的密切联系。

(本文图片均为资料图片)

《光明日报》( 2022年08月11日13版)

来源: 光明网-《光明日报》

上古卷轴5泰姆瑞尔假期和节日解析 老滚5有哪些节日

上古卷轴5泰姆瑞尔假期和节日解析

塔姆瑞尔有12个月份,每个月份有约三十天,有特定的星座,影响著在该月份出生的人的能力。

我们有十二个月份:

晨星月:仪式座(The Ritual),31日

朝阳月:恋人座(The Lover),28日

初芽月:君王座(The Lord),31日

雨掌月:法师座(The Mage),30日

次芽月:阴影座(The Shadow),31日

年中月:骏马座(The Steed),30日

日高月:学徒座(The Apprentice),31日

末种月:战士座(The Warrior),31日

炉火月:淑女座(The Lady),30日

霜落月:高塔座(The Tower),31日

日暮月:侍灵座(The Atronach),30日

夜星月:盗贼座(The Thief),31日

接下来,我们来看看一些假期吧,大陆上每个地方都有一些特别的假期,这里要提到《髂湾的节日》这本书,我相信你们有听说过,里面就记录了很多不同的假期。

晨星月(Morning Star)

新生节(New Life Festival),晨星月一日

这一天大陆的人们会庆祝新一年的到来。帝国皇帝会在这日调高税率,令不少为此感到烦恼。虽然有些经济上的麻烦,在这天,全部城市的酒馆都有免费的麦酒。许多人认为这一天是新的开始而休假一天,并安静地与亲朋好友庆祝。而在髂湾地区,这一天是魔神卡拉威库斯‧维尔(Clavicus Vile)的召唤日。

大扫除(Scour Day),晨星月二日

大扫除是高岩村落间的民间节日,在新生节后一天。本来这天是让人民在新生之后洁淨自己,但现在已经变成了一个祭典。

奥番卡节(Ovank'a),晨星月十二日

奥番卡节是阿里克尔沙漠(Alik'r Desert)的居民向圣灵斯坦达尔(Stendarr)祈福的日子,以求圣灵保佑他们来年风调雨顺,是非常神圣的日子。

美瑞蒂亚召唤日(Meridia's Summoning Day),晨星月十三日

在髂湾地区,这一天是魔神美瑞蒂亚(Meridia)的召唤日。

南风祝祷节(South Winds Prayer),晨星月十五日

对塔姆瑞尔大陆上所有人来说,这天都是很重要的节庆。对于塔姆瑞尔上的不同信仰者来说,祝祷日等于是昭告一个好的播种季节的到来。每个为病所苦的民众都知道在此时涌向各个神殿寻求服务,因为神职人员将在这一天会提供免费的医治。然而只有少数人被判定符合这项资格,毕竟大多数的人都能负担的起神殿平时的价格。

光明节(Day of Lights),晨星月十六日

在落锤省的髂湾湾畔地区,这一天是当地各个村落的居民祈祷农耕鱼猎都能获得 好收成的神圣日子,居民非常重视这个日子。

天际省晨星城的居民会在每年把他们的滨海城市点缀成一座光明的灯塔,引导著迷失在茫茫大海上的灵魂回家。在祭典上,他们将会分发糖果。

苏醒节(Waking Day),晨星月十八日

这一天最初是耶俄夫伯罗岛(Yeorth Burrowland)(位于高岩髂湾湾畔地区)居民在漫长寒冬过去后唤醒自然精魂 的日子。后来演变为庆祝冬季结束的祭典。

朝阳月(Sun's Dawn)

疯狂佩拉吉奥斯日(Mad Pelagius),朝阳月二日

疯狂佩拉吉奥斯日是一个比较有趣的节日,高岩的人民在这天会调侃佩拉吉奥斯塞普汀三世,他是大陆近代历 史上最疯狂的一位君主。他在三百五十年前左右驾崩,塞普汀王朝后来的统治者都以幽默之心容忍了这个节庆。在高岩和落锤的部份地区,这一 天也是魔神谢尔格拉(Sheogorath)的召唤日。

奥霍泰特节(Othroktide),朝阳月五日

在高岩髂湾的黛温(Dwynnen),在这天会举行一个盛大的庆典,庆祝巴朗奥霍(Baron Othrok),曾经的统治者,在胡礼摩亚战役(the Battle of Wightmoor)从死灵军团手上夺回城市。

解放日(Day of Release),朝阳月八日

格林巴亚区的人民可能是仅有的人民会记住第一纪元艾登迪伦尼(Aiden Direnni)和阿莱西亚女王的军团(Alessian Army)的间的战争的人。在这天他们在这天会热烈庆祝解放日的到来。

英魂节(Feast of the Dead),朝阳月十三日

天际省的风盔城每年都会庆祝这个节日,人们在宴席上将会背诵著「伊斯格拉莫的五百英豪」(Five Hundred Companions of Ysgramor)的名字。

恋心节(Heart's Day),朝阳月十六日

在朝阳月十六日,这天全个塔姆瑞尔都庆祝著恋心节。几乎每家每户的年轻人都在歌颂著传说中的一对恋人,宝丽(Polydor)和埃洛伊萨(Eloisa),城市的酒馆会为外来客提供免费的房间。据说,如果对恋人施予这项恩情,春天将永远不会从这世界上消失。而在髂湾地区,这一 天也是魔神桑吉恩(Sanguine)的召唤日

恒心日(Perserverance Day),朝阳月二十七日

这一天是伊卡朗(Ykalon)(位于高岩髂湾湾畔地区)盛大的节日。最初起源于纪念那些在抵抗卡莫兰家族的篡位者的战斗中牺牲的人,后来逐渐变成了一个纯粹的狂欢节。

阿杜斯劳节(Aduros Nau),朝阳月二十八日

晨曦月第28天。在这一天班萨(Bantha)(位于高岩髂湾湾畔地区)的居民们以各种方式放纵自己的动物本能,庆祝阿杜斯劳的大潮。虽然随着地 区不同庆祝方式也不尽一致,但总的来说庆祝内容都不会违反道德标淮。

初芽月(First Seed)

赫默耐斯·莫拉召唤日(Hermaeus Mora's Summoning day),初芽月五日

在髂湾地区,这一天是魔神赫默耐斯·莫拉(Hermaeus Mora)的召唤日

初种日(First Planting),初芽月五日

塔姆瑞尔的人们会在这一天庆祝,并且为了秋天能够收获而象征性的播下种子。这个节日无论是对农作物还是对城市中的男男女女都代表了一个的新开始。左邻右舍的纠纷达成和解、歧见有了共识、坏习惯改掉了,而疾病也治愈了——神殿中的圣职者全天都在为人们免费医治中毒、杂症、瘫痪,以及其他出现在塔姆瑞尔各处的病祸。

守候日(Day of Waiting),初芽月五日

对龙尾山脉(the Dragontail Mountains)的居民来说,这是一个相当重要的节庆。相传在这一天巨龙会从沙漠中飞出来吞噬那些邪恶之人。所以每当这时人们就会把自己反锁在家里。

鹤杰萨姆节(Hogithum),初芽月二十一日

在髂湾地区,这一天是魔神阿祖拉(Azura)的召唤日

鲜花节(Flower Day),初芽月二十五日

鲜花日是高岩居民另一个热烈庆祝的日子,庆祝春天到来。小孩子会采集新鲜的花朵,而留了在家中一整个冬天的老人家则会出来,跳舞唱歌庆祝。

刀锋节(Festival of Blades),初芽月二十六日

这一天阿里克尔沙漠的居民们庆祝第一批红卫击败巨地精族。尽管大多数学者认为这只是一个虚构的故事,但是在沙漠中这一节日依然很受人们欢迎。

雨掌月(Rain's Hand)

格拉泰德节(Gardtide),雨掌月一日

在这一天高岩的泰马里安峰(Tamarilyn Point)的居民会举办庆典赞颂杜加亚(Druagaa),古代的鲜花之神。虽然对女神的崇拜已经消亡,但是庆典依旧存留至今。

魄伊特召唤日(Peryite's Summoning Day),雨掌月九日

在髂湾地区,这一天是魔神魄伊特(Peryite)的召唤日。

亡者节(Day of the Dead),雨掌月十三日

雨手月第13天。亡者节是高岩和落锤的部份地区的诸多怪异节庆之一。迷信的人传言说在这一天亡者会重生,向活人复仇。在3E404年,这一传言成真了。这一年的亡者节,Lysandus国王的亡魂重归人世。

耻辱日(Day of Shame),雨掌月二十日

在落锤省沿海,这一天所有人都闭门不出。人们传说有一艘赤红色的船,在数百年前一艘满载着那哈腾流感的难民但是被拒绝靠岸登陆,会在这一天重返。

小丑节(Jester's Day),雨掌月二十八日

在这天,恶作剧会从城镇的一端开始蔓延到另一端。这就好像对整个社会施展了法术,即便是最寡默持重的参政者也可能会对他的亲戚开玩笑。如同在这个特别的日子,每个人都在留心扒窃者的时候,盗贼公会也在密切寻找着目标下手。

次种月(Second Seed)

次种日(Second Planting),次种月七

这是一个类似于初种日的传统节日,是对初种作改进以及象征性地带出心灵的升华。是今年第二次也是最后一次的神殿免费开放义诊,医治各种疾病和痛苦。另外由于这个日子强调和平非暴力,治疗战斗中造成的伤害必须支付全额费用。

马路夫节(Marukh's Day),次种月九日

只有斯凯芬顿丛林(Skeffington Wood)的某些居民会庆祝这个节日。他们会自比作先知马路夫,以祈祷自己能够获得他的力量来抵抗各种诱惑。而在髂湾地区,这一天是魔神娜米拉(Namira)的召唤日

火祭(Fire Festival),次种月二十日

诺夫犘亚(Northmoor)的火祭是高岩最盛大最热闹的节日。它在古时候是一个检阅军事和魔法力量的重要日子,后来成为了一个普通的节日。

鱼民节(Fishing Day),次种月三十日

鱼民节是布莱顿一个重要的节日,由其是住在髂湾湾畔地区的人。他们平日都不爱吵闹,但在这天,他们会狂欢尽庆,鱼群都被吓走了。

年中月(Mid Year)

迪夫拉辟文节(Drigh R'Zimb),年中月一日

在艾比邦格拉(Abibon-Gora)(位于高岩髂湾地区)一年最热的日子,他们会庆祝迪夫拉辟文节,以歌颁戴亚巴贝(Daibethe),也就是太阳。学者们并不能确切指出这个节日源自何时,但是很有可能在第一纪元,第一批红卫人来到塔姆瑞尔大陆起这个节日就存在了。

海尔辛召唤日(Hircine's Summoning Day),年中月五日

在髂湾地区,这一天是魔神海尔辛(Hircine)的召唤日

年中祭(Mid Year Celebration),年中月十六日

每年的年中月十六日,都是年中祭的中子。也许是为了纾缓每年上缴税金给皇帝的压力,城市的神殿会半价提供祝福——通常他们会建议以捐赠的名义支付。有许多淮备不够充分,却得到充分祝福而鼓舞了信心的人进入(危险的)地下区域,反而让这个原本该是欢乐的节日,急转而下成了失败与悲剧的一日。

舞蹈节(Dancing Day),年中月二十三日

在髂湾地区这是一个有着悠久历史的节庆。虽然它的创始人已经无从稽考, 而将它发扬光大的却是第二纪元的赤红王子艾派赫(Red Prince Atryck)。在这一天髂湾地区的所有居民,上至贵族下至贫民,都可以尽情庆祝。

泰伯迪斯达节(Tibedetha),年中月二十四日

这一天是传统的塔姆瑞尔节日,又被称为泰伯节(Tibers Day)。在这一天阿尔卡亚(Alcaire)的居民们会庆祝他们最伟大的同乡——泰伯•赛普汀皇帝。据历史记载,泰伯塞普汀从未回乡。

日高月(Sun's Height)

商人节(Merchants Festival),日高月十日

这个世界上所有精打细算的顾客都会在这一天倾巢而出。所有的市集和装备店贩都会在这一天打出半价优惠的折扣。唯一在今日很少人光顾的是法师公会,他们的商品依然和平日一样昂贵。那些需要魔法物品的人会等到两个月后的传说与腊脂之日(Tales and Tallows),那时候的价钱会相对合理。在髂湾地区,这一天是魔神维耶米拉(Vaernima)的召唤日

迪华特伊普提节(Divad Etep't),日高月十二日

安迪菲路斯(Antiphllos)的民众们会在这天悼念红卫历史上伟大的英雄迪华特,剑圣亨丁之,这天是他的死忌。尽管历史学家对他的英雄事迹表示怀疑,但是他位于安迪菲路斯的陵墓确是真实存在的。

日息节(Sun's Rest),日高月二十日

如果你打算在这天买任何的装备,恐怕要多等一天了,在这天所有商店都会关门,但当然像神殿和旅店依然正常营业,然而大多数的民众宁愿在本日放松自己,而不是工作或祷告。尽管这对所有人并不是方便,但是商人公会将会重罚那些仍在营业的店铺,所以人人都会遵守。

炽热之夜(Fiery Night),日高月二十九日

除了阿克里尔沙漠的原著民以外,很少有人会在炽热之夜,这一年中最热的一天外出。这个节庆的意义已经遗失在历史的长河中了。

末种月(Last Seed)

少女卡迪卡节(Maiden Katrica),末种月二日

在这天,阿亚索菲亚(Ayasofya)的居民用一年中最盛大的庆典来纪念拯救了他们的英雄。

科姆艾里萨里节(Koomu Alezer'i),末种月十一日

这个名字在古红卫语中的含义是“我们确认”。哨卫城的居民数千年来都以此节日表达自己对神明的崇敬,感谢他们的赠礼,并祈求自己能配上诸神的恩典。

虎之祭(Feast of the Tiger),末种月十四日

班萨雨林居民在这一天为了神赐的收获而庆祝。但这并不是一个严肃的典礼,而是一场盛大的狂欢。

感恩节(Appreciation Day),末种月二十一日

在安迪卡利亚(Anticlere),这一天是古老而神圣的节日,当地居民在这一天为了好收成而向他们的守护神,圣灵玛拉(Mara)表示感恩。

收获日(Harvest's End),末种月二十七日

这个日子可当作一年的工作的结束——初种、次种,然后收割。现在是时候去庆祝和享受收获的果实,就算是庆祝地点的来访者也会受邀加入农民之中。平时吃不饱的农忙者会因为暴食而躺倒在城镇广场是收获日庆典结束后的常见景象。在3E433年,在这天人民却无法因此而高兴,这天是演灭危机爆发的日子。

炉火月(Hearth Fire)

传说与腊脂之日(Tales and Tallows),炉火月三日

一些年长的,以及比较迷信的男女会因为担心邪恶的死灵进入身体而整天不说话。大多数的民众会享受这个节日,并称之为「传说与腊脂之日」。但即便是最不迷信的人都会避开入夜后黑暗的街道,因为大家都知道死者会在今夜徘徊。只有法师公会的人会完全享受这个节日。同时,这天是最古老的魔法-死灵法术的纪念日,所有魔法物品一律半价。

古纳特节(Khurat),炉火月六日

在沃斯格里安山脉上的所有城镇都会庆祝这个节日,他们中最优秀的年轻学生在这天会被接纳为神职人员。而那些没有孩子的人也会向牧师们乞求智慧和恩惠。

诺克图娜尔召唤日(Nocturnal's Summoning Day),炉火月八日

在髂湾地区,这一天是魔神诺克图娜尔(Nocturnal)的召唤日

雷格拉梅法节(Riglametha),炉火月十二日

每年炉火月十二日,落锤的黎恩宁村会欢庆众神赐福。这一天他们会举行以 格拉维治(Ghraewaj)等为主题的游行。传说这一天信仰迪德拉的信徒都被转化成了鸟妖。不过事实上时至今日 鸟妖依然是黎恩宁村主要的麻烦。

儿童节(Children's Day),炉火月十九日

贝特尼地区的儿童的起源难以确定,人们只知道其起源于纪念一批儿童。他们在同一个晚上被吸血鬼掳走,此后就再也没有人见过他们。这件事发生在一百年前,此后这一天就成为了儿童节。

霜落月(Frost Fall)

迪雷治泰勒节(Dirij Tereur),霜落月五日

阿克里尔沙漠的人会在这天庆祝节日。这天是一个神圣的日子,歌颂伟大的精神领袖,剑圣亨丁,他带领了红卫人在第一纪元来到了落锤。在这天,到处都歌颂着亨丁所著的轮回之书(Book of Circles)的故事。

马拉卡斯召唤日(Malacath's Summoning Day),霜落月八日

在髂湾地区,这一天是魔神马拉卡斯(Malacath)的召唤日

女巫节(Witches Festival),霜落月十三日

女巫节,代表了巫术与宗教的冲突。这一天法师公会会免费鉴定魔法装备,而且所有法术卷轴也都以半价出售。魔族研究者、召唤者、女巫、巫师、施咒者在远离城市的荒野聚集,创造或召唤着可能荼毒塔姆瑞尔众生的怪物。聪明的人不会选择在这一天的晚上外出。而在髂湾地区,这一天是魔神梅法拉(Mephala)的召唤日

碎钻日(Broken Diamonds),霜落月二十三日

这一天是女皇姬泰娜赛普汀二世(Kintyra Septim II)在格兰角(Glenpoint)的皇家地牢中被其侄子,尤里尔三世(Uriel Septim III)篡夺后下令处死的日子。后来格兰角的居民就将这一天称为碎钻日。

帝王日(Emperor's Day),霜落月三十日

曾经何时,这天是一个国王的生日,是一个盛大的节日,但如今已没有人再庆祝了。在4E171年,这是一个值得铭记的日子,提图斯迈德二世拒绝了梭默发出的最后通牒,世界大战就此展开。

日暮月(Sun's Dusk)

长手套节(Gauntlet),日暮月二日

在髂湾地区,这一天是魔神波耶西亚(Boethiah)的召唤日

蛇舞节(Serpent's Dance),日暮月三日

萨坦卡拉姆(Satakalaam)的蛇舞节很可能起源于对蛇神的崇拜仪式,但无论如何现在它已经变成了一个普通的节庆,人们会在街上狂欢

月节(Moon Festival),日暮月八日

在格林巴亚地区(Glenumbra)的布莱顿人会在这一天拜祭月亮女神瑟坤达(Secunda)。尽管女神现在已经没有什么信徒了,但是这个节日依然作为一个欢乐的祭典流传了下来。

赫尔安萨拉克节(Hel Anseilak),日暮月十八日

赫尔安萨拉克,古红卫语,意旨"与剑圣交流",是波塔图(Pothago)居民最重视的神圣日子。已经没有现代的红卫人知道和剑圣交流的古法了,但这些文化遗产到今天仍被重视和铭记。

战士节(Warriors Festival),日暮月二十日

许多战士、魔剑士以及盗贼都会在这一天去拜访当地的装备店、铁匠铺,这天相关商品一律半价。不幸的是,低廉的价格也吸引了未受战斗训练的小男孩购买了他生平第一把剑,然后在街角引发了一些小冲突。而在髂湾地区,这一天是魔神梅鲁涅斯‧大袬(Mehrunes Dagon)的召唤日

夜星月(Evening Star)

北风祝祷日(North Winds Prayer),夜星月十五日

这一天是对于诸神保佑今年丰收与平顺冬季的感谢日,当然也有些年是歉收和不合时令的冬季。而本日神殿会提供所有的服务:祝福、治病、疗伤,而通常它们也会要求一半的捐献。

巴兰夫度节(Baranth Do),夜星月十八日

阿里克尔沙漠的红卫人会在这天庆祝节日。这节日的意思是送走去年的猛兽。在庆典上过去的一年会被描绘成凶残的猛兽,并借击倒它以迎接新的一年。 .

歧拉节(Chil'a),夜星月二十日/夜星月二十四日

夜星月二十日的歧拉节,是凯鲁(Kairou)的男爵庆祝一年过去的神圣日子。在这一天大主教和女爵都会在庄严的仪式上献祭象征过去一年的灰烬,随后会举行街头巡游,舞会,和各种比赛。而在髂湾地区,这一天是魔神莫拉格巴尔(Molag Bal)的召唤日

在髂湾地区,作为新年庆典的歧拉节是在夜星月二十四日。很多人认为这个节日是为了和塔姆瑞尔的萨图拉利亚节概念对应而提前在这天举行

萨图拉利亚节(Saturalia),夜星月二十五日

在途竭城,这个节日会来得早一点,不过传统来说都是在夜星月二十五日。这个节日原本是为了纪念一个享乐之神的,但随着那个神明被人们遗忘,它的节日也变成了一个普通的节庆,大家会送赠礼物,举行派对和巡游。居民非常欢迎在这天进入城市的游客加入他们,一起庆祝这个节日。

送旧节(Old Life Festival),夜星月三十日/夜星月三十一日

一年的最后一天,帝国会庆祝送旧节。在这天,许多人会前往神殿来反省刚过去的一年所行的事,但相较之下更多人是因为盛传祭司们会在一年的最后一天免费替亲友家人举行重生的仪式。然而信众很清楚不该期盼这慈善活动,因为还有近期亡故者的队伍会到来。在这天,全大陆的酒馆会提供免费的麦酒

南美最大的天主教堂与阿兹特克神殿遗址

墨西哥大教堂(LaCatedraldeMexico)是墨西哥最大的和最主要的天主教堂,也是美洲屈指可数的著名教堂之一。它位于墨西哥城索卡洛广场北侧,始建于1573 年,1823年以后才正式完工,历时250 年,堪称美洲建筑历史之最。教堂的正面糅合了多种不同的建筑艺术风格,灰色的墙面映在白色的大理石上,给人一种和谐与庄重的感觉。中央正面是一组漂亮的雕刻,为墨西哥卓越的建筑大师、新古典主义派的艺术家曼努埃尔·托尔萨所作。作品反映了天主教的理想道德——信心、希望和仁慈。正面墙上还有几组大型的浅浮雕,表现圣母升天、圣彼德接受钥匙等情景。

大神庙又称特奥卡里大神庙,是供奉雨神特拉洛克和战神威济洛波奇特利的金字塔形神庙。原庙已被西班牙殖民者破坏,现存的仅是塔基和石阶。大神庙遗迹是阿兹特克文化最有价值的文物宝库。

钟楼,墙面看起来很斑驳。

建筑十分的精美考究

这个就是正门,壁画浮雕讲述的是圣母升天的故事。

层层叠叠,很有气势。

每天来这里的游客非常多,大家都想立此存照。

距教堂百米之遥就是阿兹特克人的神殿,它现在只是遗址了;阿兹特克人认为这里是宇宙中心,据传,这里就是当年阿兹特克人奉战神的旨意找寻的苍鹰栖息之地所在处。在废墟中行走着如同进入了时空隧道。

阿兹特克部落的游牧脚步在这里终结,于是就地建立了美丽的特诺奇提特兰城,创建了强大的阿兹特克帝国。而大神庙可算是阿兹特克帝国圣地,供奉着阿兹特克人心目中最重要的两位神,雨神特拉洛克和战神威济洛。

关于阿兹特克族的定居有一个有趣的传说。受他们的保护神维洛波切特利(Dios de la Guerra)的启示,他们去寻找一只鹰,它栖身在一株仙人掌上,口中还衔着一条蛇,找到之后就应该在那里建造城市。而阿兹特克人在墨西哥谷地的特斯科科湖中的一个小岛上找到了这只鹰,于是他们就在这里建立了以后成为印第安著名古都的“特诺奇蒂特兰”,意即“仙人掌之地”。今天的墨西哥的国徽就是根据这个传说而来。

存在200年的特诺奇蒂特兰遭受西班牙殖民者毁灭后,直到70年代在墨西哥中发现了当初重要建筑大神庙的遗址。

西班牙人来了就捣毁了阿兹特克人的神殿,并在距神殿一步之遥就建起的自己的精神家园;这就是西方文明!

神殿被捣毁埋入地下,几百年后的1978年,工人在这块施工时才发现这块遗迹,神殿遗迹才从见天日。

看了大教堂、看了阿兹特克神殿,留张照片吧……

这不是活生生的一条龙吗,莫非阿兹特克人也有龙的概念吗?

这是“龙首”,姑且这样叫他吧。

那个时期就有很完整的下水道了

不知台阶下有多少人被当过祭品?

这是神殿的柱基

孤立的“龙头”

看中间柱子中的竹竿没有?那个时代没有钢筋,人们用竹竿来起连接加强的作用。

这是神殿复原模型

好大一只鸟的遗骨

看了大教堂和神庙遗址,不禁让人唏嘘;落后就要挨打!庆幸我们生活在一个伟大的国度;庆幸我们从苦难中爬了起来;庆幸我们的文明走出低谷走向强盛。

你应该入手一份精灵与萤火意志,但Moon Studios不应满足于此

作者:浔阳

时隔五年,精灵奥里再度踏足尼博尔山,它的身影晃荡于林间藤蔓,蜷缩身躯而后迸发向上的冲刺眷顾了森林的每一个角落,无论是冰雪弥漫的高山还是黄沙肆虐的荒野,奥里的旅途总不缺乏新奇与美景。当然,还有漏过林叶缝隙的明亮而不刺眼的余晖,流淌过柔软草皮的溪流,回旋在整个山谷的空灵乐曲,以及,腐朽枯木中逐渐外露的污浊与黑暗。

就像那些童话里所描述的那样,所有的美都会面临凋零的命运,而所有的污浊最后都会被爱所消弭。Moon Studios在《精灵与萤火意志》里延续了光与暗的森林童话,延续了爱与牺牲的精灵物语,也延续了《奥里》系列的辉煌。

先声夺人的美术

“2D游戏是一个垂垂老矣的游戏类型,并没有太多公司愿意去开拓它的价值。”——Moon Studios联合创始人Gennadiy Korol

2020这个游戏大年总是充满了各式各样的巧合,西施惠与毁灭战士的同屏亮相让玩家产生错位的幽默感,而Moon Studios《精灵与萤火意志》与香草社新作《十三机兵防卫圈》(中文版)的先后登场,就像一场2D游戏的视觉艺术风暴,让玩家流连于一个接一个的艺术殿堂。

《十三机兵防卫圈》是你在三月份不能错过的又又又一款作品

耐得住性子的香草社钟情于用骨骼动画来营造3D的立体感,而Moon Studios则在利用3D图形来表现2D游戏的视觉张力上越走越远。时至今日,市面上涌现了不少3D图形与手绘艺术相结合的独特作品,但能达到《奥里》系列深度的,全天下只此一家。

如果说《Inside》是靠着灰阶的运用来表现极简主义的美学的话,那《奥里》就是站在它的对立面,利用密集的视觉要素与丰富的颜色搭配来追求极繁主义的视觉冲击,但它又不遵循极繁主义“颜色越多、越离谱”的常规做法,因为它总是要契合故事情感的表达、环境氛围的烘托。

复杂程度可见一斑

从黄土主题的狂风沙漠、白雪主题的鲍尔之触、碧水主题的露玛树海等宏观区域的颜色差异,到单个场景利用渐变色、亮度差、构图来传递环境信息,Moon Studios巧妙地利用3D图形给传统2D游戏带来更深层次的景深效果,以至于让每个玩家进入尼博尔山时总要惊叹于“游戏的每一帧都能当做壁纸”。

但玩家已经领略过过《奥里与迷失森林》(官译精灵与森林)所带来的视觉震撼时,《精灵与萤火意志》又要如何让玩家重拾初遇时的惊喜?

Moon Studios的答案是更多的3D、更多的光照。

《精灵与萤火意志》中的角色均为3D模型,开发者为其创作了更多的动作动画,以便于其适应续作更为紧凑、丰富的战斗场景。这种“更多”夸张到一个什么样的程度呢?拿玩家在游戏中遇到的巨型蛤蟆夸洛克来说,它背上的所有蘑菇都做了单独的动画处理,从而让这些菌类在夸洛克移动时能够表现出更为自然的摇摆效果。

与3D模型一起增加的还有每个区域的图层。Moon Studios的开发者曾说前作绘制了7000多张手绘图画,并且游戏中几乎没有重复利用素材的迹象。而现在,这群疯狂的艺术家们为尼博尔山绘制了更多的图层来让游戏环境显得更为复杂,从而减少3D角色在2D游戏中的违和感。

正是这种层次丰富的景深效果,才让蜘蛛Boss的登场充满压迫力

而动态光照则是玩家重返尼博尔山后感受到的最明显的变化。当进入游戏不久的玩家穿梭于水墨沼泽时,他们会在不经意间撞见一轮云雾掩映下的夕阳,柔和的光芒透过空旷的地带洒在玩家脸上,自那一刻起,玩家的心弦再次被触动,他们顿时明白了这个尼博尔山与五年前的不同,那些跳跃的光芒与背景里晃动的树影、逃窜的动物让这个世界变得更为活跃。

鲍尔之触里跃动在雪地间的落日余晖,沃林深处忽明忽暗的微弱光芒,Moon Studios让每一个材质都对光源产生反应的疯狂成就了《精灵与萤火意志》的艺术新篇章。

前作纯白的奥里设计是为了区分于背景,当镜头被推远、屏幕要素变多时玩家视觉的焦点依旧能够跟随着奥里。而

润物无声的音乐

“我们需要足够的音效细节来引起玩家对角色的共情,但同时我们也需要饱满的感官刺激来驱使他们逃离。简而言之,我的目标就是为尼博尔山内的所有风景、角色和事件打造一个适宜而富于动态变化的声音世界。”——Moon Studios音乐总监Andrew Lackey

《奥里与迷失森林》的游戏原声是33首,而到了《精灵与萤火意志》,这个数目变成了60,它意味着更多的区域、更大的世界以及更多的事件。作为一名非音乐专业的人员,对于本作音乐的评价,“好听”两字足矣。只不过作为氛围渲染剂、情感助推器的游戏音乐未必要“好听”,也不能满足于“好听”。

为游戏作曲的Gareth Coker显然深得其中三昧,“优秀的音乐并不能扭转一部电影的差评,但却能让一部优秀的电影变得更为优秀。”因此,在游戏中大多数需要充分调动玩家情感的场景,Gareth Coker都会引入《奥里》系列主题曲的主旋律。

Gareth Coker

大灰狼的出场伴随着拖长尾音的尖啸,沙虫逃脱战需要密集的鼓点,音乐与游戏之间要求的不过是相得益彰。在前作中,Gareth Coker以敲击空心木、竹子来烘托银之树,以印度长笛来表现风之谷,到了《精灵与萤火意志》,他用奈依笛让狂风沙漠诉说西域风情,用长笛与铜铃彰显雪山的渺远。

在这张ost里,你甚至能够听到呼麦等极具民族特色的音乐

然而更多的情况是,这些背景乐是隐形的,除非你特意驻足聆听,它们与整个环境如此地圆融一体以至于玩家难以察觉。同样隐形的还有游戏中丰富的音效,除了猛击、精灵重击、光之矛等一些颇具破坏力的能力,大多数音效都微弱地如同背景里晃动的树影,你不会留意到奥里行走在草地、石头、雪地、枯木、木桥之间差异,你当然也不会留意到它攀爬树木、石壁之间的差异。

这一切就像国外up主Scruffy在分析《塞尔达传说:旷野之息》的声音设计时所说的一样。理所当然地,《奥里》系列也包含视频中所说的更深层的隐形设计,比如获得关键能力后区域的BGM会更换,比如循环播放音乐的无缝衔接,甚至是可交互场景与CG场景之间的无缝衔接。

这些音乐层面的元素在《奥里》系列经典的逃脱战中表现得淋漓尽致,森林图书馆逃脱战,奥里从水平方向转向高处时,音乐陡然高昂起来,沙虫逃脱战中,以急促的鼓点为沙虫的来袭做陪衬,又在中途沙虫隐去身形时让音乐放低放缓。

不过,《精灵与萤火意志》还未达到互动式音乐的高度,从某种程度上来说,它的表现仍不如前作的银之树(见后文)。

玩家说要有战斗,于是,就有了战斗

《奥里与迷失森林》被诟病说战斗系统过于薄弱,于是就有了《精灵与萤火意志》琳琅满目的战斗技巧,Moon Studios甚至打算将下一部作品定位为ARPG。

《精灵与萤火意志》对作的技能(主动技能)与能力树(被动技能以及对主动技能的增益)做了大幅度的修改,部分主动技能被挪至被动栏,如攀墙;部分技能被移除,但更多的是对旧能力的演化以及新能力的引入。

践踏攻击被精灵重击的二段下砸所取缔,充能跳跃被更为灵活的炮弹冲击所取缔,近战有光刃、光环、火焰屏障,远程有光球、光矛、光箭、回旋镖,被动技能还有各种伤害、防御增益,活生生一股大杂烩的味。

除了战斗系统方面的扩充,奥里的移动能力也有小幅度的增强,对应各种地形的冲刺,范围广阔的抓取能力,允许玩家自由施放的炮弹冲击……战斗能力与移动能力的变革让奥里变得更为全面,也让整个游戏的节奏变得更为迅捷。

于是,空战版《精灵与萤火意志》诞生了——奥里“嗖”地一声破开水面冲向天际,瞅准鼻涕虫抛出来的炮弹,一个反向猛击跃上更广阔的天空,待动能尚未消弭之际,低头、双手抱膝,一个炮弹冲击,“砰”地在空中做第三段跳跃。恰巧迎面赶上破风而来的飞蚊,空中三段光刃瞬间让它失去飞行能力,随后一个抓钩将其下坠的身躯再度捞上来,将它作为空中踏板,施展猛击做一次空中横向位移,最后张开黑子之羽悠悠然遁去。

有点晕?更复杂的还在后头,冲刺、猛击没有限制次数,虽然炮弹冲击在空中理论上只能施展一次,但可借由猛击再次刷新,因此你可以借由奥里的能力来一次酣畅淋漓的空战。只要你能熟记X、Y、A、B、RB、LB至少六个按键的循环使用即可。

“一个好的创意不会只解决一个问题,而是同时解决多个问题。”——宫本茂

当游戏制作工具箱系列视频的作者Mark Brown吐槽《奥里与迷失森林》后期引入太多能力破坏了原有的优雅设计后,Moon Studios在《精灵与萤火意志》中反而让奥里的技能树开出了更多的分岔。它的优势在于让玩家有更多的选择、更为爽快的体验,但这种设计绝对是存在隐患的,至少它不再优雅。

庆幸的是Moon Studios还没有疯狂到让玩家以操作但丁的方式去对待奥里,因为他们清醒地用两个方式来解决技能数量翻倍、按键增多的问题:

第一是X/Y/B技能的填充机制,玩家在同一时间内有且只有三个主动技能,且远程攻击自带辅助瞄准功能,玩家再“秀”也无法从三个按键里扣出第四个技能来;

第二是按键的复用,平地、空中、沙土、水下的冲刺均可用RB键来映射,进一步削弱玩家的学习成本。

得到扩充的《精灵与萤火意志》弱化了前作的解谜要素,平台跳跃与动作成了它的主要构成,地图中两个额外的挑战要素——精灵试炼、战斗圣殿也与之相对应,即便是几个重量级的Boss战,同样是跑酷加战斗的复合型关卡。

如果说五花八门的战斗能力是Moon Studios赠与系列粉丝的礼物的话,那么散布在尼博尔山各地的精灵试炼就是真正意义上的试炼,每个跑酷试炼都有横跨数个屏幕的距离,它可不像《超级马力欧:奥德赛》一样会给你提供一条更需操作技巧的捷径,每个与你陪跑的幻影都是零失误的标准示范,想要打破官方预定的记录,除了更快、更准确的落位之外没有其他道路可走。

简化版本的银河恶魔城

《奥里与迷失森林》属于银河恶魔城吗?大概率不是,除了几个开放式的探索区域外,它的主线体验相当线性,即便Thomas Mahler自诩是《超级银河战士》的爱好者,他的作品可没有太多正统银河恶魔城的味儿。

那么《精灵与萤火意志》呢?

笔者更愿意把它当做是2D版本的《黑暗之魂》,在一段偏线性的主线体验后,游戏给予了玩家3个自由选择的道路,收集完必须的道具后重新回到线性的主线剧情。它没有那么多“我在哪”、“我该往哪走”的银河恶魔城式困惑。

如果说“是”,那它更像早期的一个萝卜一个坑的《银河战士》,而不是近年来蔚为大观的银河恶魔城浪潮。

在银河恶魔城中,需要玩家之后折返回来的区域称为“锁”,而解开该区域的能力称为“钥匙”,一根钥匙解一个锁是初版《银河战士》的设计,虽然玩家需要在各个区域之间来回折返,但实际体验却是线性的,它通过多个岔路的设计让玩家从A到B区域的路程平白增加了一段探索过程,最后变成了A-C-A-B。而《超级银河战士》乃至《月下夜想曲》是什么?玩家在C区域获得的能力不仅仅是B区域的钥匙,也有可能是D区域的,还有可能是E区域这种复合锁的钥匙之一。

《精灵与萤火意志》的简化就在于它简化了钥匙与锁之间的相互交错的复杂关系,让每根钥匙各司其职。

精灵射击对应墨水沼泽;

水中冲刺对应露玛树海;

挖掘对应狂风沙漠;

光环对应沃林深处;

光球对应鲍尔之触;

……

与此同时,它的能力省略了从A到C再到B的折返过程,用于解锁的能力就藏在区域的中间地带,或者是明晃晃地摆在区域的初始位置。Moon Studios似乎并不打算让玩家陷入迷路的烦躁,而是特地开辟一片区域来锻炼玩家对新能力的掌握,它的关卡设计有极为明显的“新技能Get——新技能学习——两种及两种以上技能的混合——多种技能综合运用”的过程。即便如此,在跨越开发者设下的障碍时,你依旧不需要频繁而复杂的按键切换,也不需要同一时间施放多个技能。

除此之外,Moon Studios对于玩家的友好度还体现在它有清晰的主线引导、清晰明朗的地图。它甚至没有所谓的锁的概念,你完全能在商人那购买技能、完成矿工任务来解锁更多区域,而不是像个无头苍蝇一样在广袤的迷宫里撞得头破血流,时刻琢磨着下一步要去哪。

Moon Studios太友善了,友善到一大群无法适应银河恶魔城的玩家也能享受探索世界的乐趣,而不必接受它特供给核心玩家的苛刻。所以,他们在不经意间开辟了一个又一个的捷径,在某个区域乱窜后,惊奇地发现自己重返大本营。

磨砺五年,再续辉煌

当你已经制作了一部脍炙人口的作品时,如何在续作中延续它的辉煌?

承担着更多盈利风险的大厂会选择稳中求胜,凭借着对前作的修修补补以及更高质量的画面效果以飨玩家,独立游戏则大多放弃开发续作,并非因为资金不足,而是开发者的创新玩法、戏剧性的机制变革在作品中已经诠释殆尽。

“吸引玩家的是游戏本身的特性,我们不会因为游戏反馈好的就做一个类似的续作。独立游戏是全新的体验,能让玩家摆脱模式化思维。” Justin Ma接受gamesindustry采访时如此说道,他在2012年发布了好评如潮的《FTL:超越光速》,6年后他开发出了几乎不搭边的《Into the Breach》,其崭新的游戏机制依旧斩获不少大奖。

不过Moon Studios并非独立游戏工作室,即便他们当初开发《奥里与迷失森林》时充满了独立开发者的气质——Moon Studios最初的一批人出身3A工作室,人员遍布世界各地,而《奥里》只是他们业余时间的一个兴趣作品,他们当中大多数人更是第一次开发2D游戏。

突破现有游戏的玩法局限并不是Moon Studios需要承担的重担,消除前作带来的游戏疲劳才是他们应该考虑的,《精灵与萤火意志》不能是《奥里与迷失森林》的修修补补,更不能是复制,而是要在融入新要素的同时强化原作的游戏体验。

《奥里与迷失森林》的核心魅力是什么?《精灵与萤火意志》又增加了哪些要素来强化核心?以及调整了哪些要素来丰富游戏体验?

1.美术与音乐,具体表现见上文。

《奥里》的美是独树一帜的,正如联合创始人Gennadiy Korol所说的那样,“很少有公司愿意去挖掘2D游戏的价值”,大厂钟情于更为逼真的次世代视觉效果,独立工作室的口袋Hold不住这种深不见底的精细度。

手绘永不褪色的魅力与前沿3D技术的深度结合。《奥里》的世界诞生于宫崎骏的《幽灵公主》,森林生灵脱胎于迪士尼的《狮子王》,它们遵循着十二黄金法则,用最惬意的姿势活跃在这块土地上。无论何时,你都会感叹于奥里的响应是如此的及时与准确。

迪士尼动画黄金法则之一:挤压与拉伸

一切宛若清泉淌过的水车,苔藓填满了木头的坑洼,摩奇族曾压折过它早已不堪重负的轮毂,而今,它依旧迎合着水流扭转出微弱而沉闷的声响,一切都理所当然地安放在密林深处。我们当它是背景,是诸多图层里被安插了永动拉条的组件,然而匆匆来往于林地与林地之间的“我们”才是尼博尔山的背景,它古朴,却从未过时。

2.适度而不失趣味的玩法。

互动依旧是电子游戏的核心。在“玩”这个层面上,《奥里与迷失森林》遵循的准则是:足够丰富、有深度但又不苛刻。一个新能力对应一个区域,它是平台跳跃游戏,但对玩家的操作准确度要求不高,游戏中没有太多严格到身位差的站位,关卡障碍留给玩家操作的时间也绰绰有余,更何况还有随时存档机制。

而到了《精灵与萤火意志》的平台跳跃玩法,数量、深度、难度,三维中只有数量被拉高,而深度与难度却被弱化了,树海里踩泡泡,地底下捉迷藏,沙地中玩冲浪……在游戏难度上,更容易收集的生命、能量碎片,遍地的补给,新能力引入打破原有的平衡,甚至是关卡设计本身都让游戏的体验进一步大众化 。

作为补充,续作加入更多的战斗来弥补平台跳跃玩法被削去的那一层高峰,光刃的上挑机制、抓钩的抓取功能与足不沾地的空战甚至能让你联想到《鬼泣》,它不严谨,也不苛刻,而是单纯地让你觉得天花乱坠、酣畅淋漓。

3.让续作来弥补遗憾。

前作留空、续作来凑是一个相当...无赖的做法,但它更多的是指叙事有断档的游戏,《奥里与迷失森林》的缺陷并非刻意为之。然而偏线性的体验,形同鸡肋的战斗要素却给续作留足了进步空间。

当我们去追问一款游戏为什么能获得成功时,在玩法之外,你听到的永远都是细节、细节、细节。细节未必能让一款游戏走向成功,但却是一款伟大作品必不可少的要素。而Moon Studios这五年里的锱铢必较,并没有被前作的高度所震慑,而是开辟了另一个高度。

等等,它还远称不上是完美

既然Moon Studios如此兢兢业业于游戏视觉的每一笔画,笔者也将细细品味游戏的每一个角落。从个人体验而言,《精灵与萤火意志》的评分并不比前作来得高,整个通关流程中,笔者的情感曲线就像在惊喜与失望之间反复横跳。

1.逃脱关卡与潜行关卡

拿前作的银之树逃脱关卡的音乐处理与续作的进行对比。银之树为何被称之为教科书级别的逃脱战?前文提到,《奥里》系列的关卡设计遵循着“新技能Get——新技能学习”过程,而银之树就是对玩家学习后的期中检验,此为其一;约一分半钟的路程对玩家持续施加压力,全程无存档点,此为其二;关卡通过合理的怪物配置来为玩家提供猛击的借力物,猛击的时间能够与音乐重合,此外还包含光珠收集的额外挑战,此为其三;逃脱出银之树后故事仍未结束,黑子的出现构成另外一层情绪起伏,此为其四。整个银之树逃脱就是美术、音乐、新能力、关卡设计、事件、情绪变化的综合产物。

银之树

Game Score Fanfare在分析银之树的音乐时,表示该关卡是通过那些定时喷射炮弹的怪物以及额外奖励来限制玩家的前进速度,从而让音乐与逃脱过程保持在同一个轨道上,至于猛击音效与音乐节拍的呼应则是一种偶然的惊喜了。但在《精灵与萤火意志》中,你难以再看到类似的综合性体验,Moon Studios几乎放开了对于玩家的控制权,玩家在逃脱过程中的速度不仅没有受到限制,音乐与关卡体验之间的呼应也被削弱了,一开始期待的互动式音乐并没有出现,它依旧是自顾自地做从头到尾的循环播放,以至于玩家在情绪逐渐攀升的时候音乐反而弱了下去,更出戏的在于逃出成功时音乐之间的粗糙贴合。

再者,从客观角度来说,续作的逃脱关卡的用时与前作相差不了多少,但在主观感受上,续作却给人一种仓促结尾、意犹未尽的感觉。额外奖励的移除、障碍物的减少、角色移动能力的增强(比如早期就能获得的冲刺),续作明显失去了前作中以某一能力为核心的逃脱关卡设计,除了最后的沙虫逃脱战,它同时也是《精灵与萤火意志》中唯一能够媲美前作的趣味与挑战并存的逃脱关卡。

该关卡贯彻了前作的设计哲学

《精灵与萤火意志》中的潜行关卡同理,无论是演出、挑战性、时间长度都不如前作,在狂风沙漠前的潜行挑战中,Moon Studios甚至没有处理好障碍物在繁复的3D图形中不突出的问题。前作尚能以不同的演出手法来形成视觉冲击(利用纵深由远及近飞扑而出),而到了续作只剩下干枯的黑影。

不可否认续作的画面压迫力更为强烈,但并非十全十美

2.难度曲线与银河恶魔城

《精灵与萤火意志》的难度下滑并非单个元素造成的,此处仅谈两个点,解谜与能力获取顺序。

前作并不是纯肌肉记忆的平台跳跃,它要么直接摆出解谜的态势,要么让你跳跃过程中琢磨下一个落点,这与《蔚蓝》有着异曲同工之妙,有时候玩家需要的不仅仅是跳得更准确,还要思考如何分配自己的技能来到达目的地,而《萤火意志》近乎移除了这些解谜元素,以前期遇到的水车关卡为例,游戏通过拉闸来控制方位,但玩家并不需要思考拉闸与场景之间的对应关系,只需往前跳即能通过,它变相地削弱了平台跳跃的趣味。

第二,玩家按照正常的游戏流程在前期就能获得三段跳、冲刺两个神技,而在前作中,三段跳却是后期解锁的能力,而冲刺则是终极版新增的技能。过早得接触这两个能力导致游戏设置的一系列跳跃障碍都能够被忽略,此二者的运用范围甚至能让游戏支线中的神秘种子失去作用。银河恶魔城游戏中当然也有类似的速通方式,但它对玩家的操作能力要苛刻得多。

奥里与迷失森林

续作只有少数几个关卡贯彻了前作新能力与挑战并存的设计理念,比如最后的灵树之末,它将游戏的难度直接划分成了两个等级。

难度下滑还间接反映出了《精灵与萤火意志》的另一个问题,不够严谨的银河恶魔城设计。当我们谈起一个出色的银河恶魔城时它应该是什么?能力与区域之间环环相扣的紧密性,开发者通过严谨的地图设计来限制玩家的脚步,能力的获取顺序、区域的难度划分,这些设计巧妙地在自由、开放的世界中起到控制玩家的作用。但在《萤火意志》中,一个能力对应一个区、先获取后训练的设计思路破坏了地图设计的联系性,每个能力的获取就像在赶路过程中顺手拾起的,而不是跋山涉水找到的。

这些趣味下滑的例子恰恰是游戏续作中常犯的毛病——缺乏新元素导致的体验疲劳。战斗系统的扩张掩盖了《精灵与萤火意志》平台跳跃玩法出现的问题,它基本上是前作滑翔、猛击等玩法的延续,而没有太多的新内容。所以,当你品尝过沃林深处的深不见底的黑夜,在露玛树海思考吹风与泡泡的组合难题,然后回到大地图时,惊喜与失望反复上演。

3.童话故事

Moon Studios是如何去评价自己的作品的呢?游戏执行监制如此划分一款平庸的2D探索游戏与出色的2D探索游戏:

(1)注重操作角色的运动细节,让玩家在探索游戏世界时得到一个完美、精确的像素体验;

(2)向玩家展示有趣、新奇的新能力,同时在关卡设计中让玩家逐渐掌握新能力;

(3)迷人的世界、难忘的角色与故事。

《奥里》唯独少了一个故事,一个可以支撑起游戏内核的故事。

《奥里与迷失森林》、《精灵与萤火意志》都有故事。前作讲爱,续作讲牺牲,讲脱离灵树的奥里重新回归自己的宿命,整个旅途不乏与同伴别离的苦痛、长者临死前的觉悟、反派的童年创伤,还有讲述精灵使命的壁画,散步在森林各个角落的生物。

但,Moon Studios所讲述的森林童话就像一锅不放任何调味品的大杂烩,每一样珍贵的食材没有碰撞出奇妙的化学反应,入喉后只有清淡的七零八碎的味。它缺少可以捅破玩家与游戏之间那一层薄纱的力量,缺少让玩家积累的情感完全迸发而出的设计,这不是一场情绪起伏的逃脱战能够替代的,它不是那种游戏层面的触动,而是游戏与故事合流后冲击灵魂的触动。

在《旷野之息》中,它可以使兀自生长在塞尔达研究室的静谧公主,在《空洞骑士》中,它可以是一句直白而有力的“你是容器,你是空洞骑士”。

这朵花是《旷野之息》中的神来之笔

《空洞骑士》用的是AVG中突出情感的经典演出手法

我惋惜它故事过于直白与浅显,让童话失去了咀嚼回味的苦涩与甘甜。

我惋惜它塑造了一个灵动、可爱的奥里,却让它像不死人、空洞骑士一样吝啬自己的言语与情感。

我惋惜它的音乐过于哀婉与空灵,以至于故事本身无法承载得了它全部的喜怒哀乐。

我惋惜它的美术过于精致、唯恐自己的脚步声会叨扰它的静谧,但它却不给我一个驻足的理由。

《精灵与萤火意志》,它很好,但没有好到“最好”。

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