网络游戏开发培训(通透沙游|魏广东沙盘游戏治疗系统培训项目)
网络游戏开发培训文章列表:
- 1、通透沙游|魏广东沙盘游戏治疗系统培训项目
- 2、项目管理分享:如何驯服游戏开发过程中的混乱?
- 3、项目分享穿越火线 | 企业团建经典培训项目,沟通、合作类项目
- 4、每年增长1亿用户,网易这款上架5年的游戏如今还在狂奔
- 5、究竟是什么样的PCI培训,三周就让老师脱胎换骨?
通透沙游|魏广东沙盘游戏治疗系统培训项目
只有当人充分是人的时候,他才游戏;
只有当人游戏的时候,他才完全是人。
---哲学家席勒
游戏之于人具有了人之所以为人的价值,这便是游戏的治愈力和“魔力”。
游戏治疗真正的游戏是自由自在自然进行着的,游戏者充分投身于游戏中,全身心地享受着,没有目的,只在乎过程;否则不是游戏。同样,人在这样的自由自在自然状态下才身心平和、轻松愉悦,那么,可以想见,游戏的治疗作用由此发生。
心理沙盘通过在沙盘内摆放各种沙具,呈现内心世界,使意识与无意识连接。将心理冲突或矛盾通过制作过程进行释放和整理,从而获得调整与治愈。
通过一点点建设起来,内在的无意识在一点点地整合起来,之前的窘迫迷失、混乱无序终于涌现出另一番世界。荣格说:“这一刻是我命运的转折点”。
以沙作画,以沙为媒,“世间千般物,尽是心画声。”
一幅心灵的沙画中,一个个沙具和一个个情景,都成为了富于象征意义的意象。通过沙盘游戏来呈现、体验、领悟这些意象及其象征意义,实现对无意识乃至对整体心灵的沟通,达到治愈与发展。
作为国际上最成熟、最被认可、最有效的心理治疗方法之一,沙盘也是目前应用极为广泛的心理治疗方法。尤其对于儿童和青少年,还有一些不容易用语言沟通的对象,如有语言障碍者,抑郁症,甚至是自闭症都非常有效。
直达心灵,应用广泛,受众多样,灵活多变!
沙盘游戏治疗以它独特的优势成为广大心理咨询实践人员、医疗系统专业人士、学校心理老师、教育工作者学习的首选。
九州心理沙盘游戏治疗连续培训项目
三阶课程 连续系统
滚动开课 选择灵活
理论与实践并行
体验与临床并重
掌握沙盘游戏理论,实操、分析和督导。
【课程设置】
本项目分为三个阶段,
每阶段三天,共9天课程。
滚动开课,
可从任意一个阶段开始上课。
【课程内容】
第一阶段 |
1.沙盘游戏基础知识:传承与发展、设备与设置 2.限制性团体沙盘游戏的操作技术:流程、步骤、关注要点及问题应对方法 3.个体沙盘游戏操作技术:流程、操作步骤、对话技术、积极想象应用练习 4.亲子沙盘、家庭沙盘操作方法及练习 5.沙盘游戏幼儿评估 6.沙盘游戏情商课操作 7.沙盘游戏作文课操作 8.沙盘游戏幼儿园特色课操作 |
第二阶段 |
1.沙游的实质认识 2.沙具的象征 3.个体沙游的操作流程:流程、操作步骤、对话技术、积极想象应用练习 4.沙游分析的理论基础:情结理论、意识理论、自我理论与沙盘游戏分析 5.沙游的分析方法步骤、分析练习 6.沙游的案例分析、现场督导 |
第三阶段 |
1.卡尔夫与荣格分析心理学 卡尔夫的学习经历与沙盘游戏诞生、卡尔夫沙游的特点分析、卡尔夫的沙游案例分析、卡尔夫之后沙盘游戏的特点、中国的沙盘游戏特色 2.沙盘游戏技术的理论依据 精神分析、分析心理学、炼金术、道家思想、佛教思想、中国文化 3.荣格的人格结构观与沙盘游戏的分析 4.荣格的人格能量观与沙盘游戏的分析 5.荣格的心理治疗目标、设置与沙盘游戏技术操作 6.荣格学派解梦与沙盘游戏的分析 7.荣格学派积极想象技术与沙盘游戏分析 8.炼金术与沙盘游戏技术分析 9.学员案例督导 |
带领导师:魏广东
国内著名沙盘游戏技术专家、分析心理学专家,中国沙盘游戏创新的引领者。最早将沙盘游戏引入到作文、儿童情商、儿童能力训练领域的专家,是最早将沙盘游戏和企业心理援助(EAP)、社区工作相结合的沙盘游戏技术专家,培养和启发了大批沙游作文、沙游情商、沙游能力训练的学员,使沙游作文、沙游情商、沙游专注力、儿童沙游能力训练等课程在国内逐步得到发展和壮大。
曾作为心理专家受到中央电视台“心理访谈”、东方卫视等媒体的邀请,并担任了《中国新闻周刊》等媒体的心理专家撰稿人。魏老师的课程通透明了,深入浅出,将理论与具体技术相结合,至今,已在全国范围内115个城市举办了330余期沙盘游戏疗法培训。
主要著述:《不能不学的心理治疗方法:沙盘游戏疗法入门》、《心灵深处的秘密:荣格的分析心理学》、《沙盘游戏疗法:游戏中的心灵疗愈》、《心灵密码:沙盘游戏疗法中的象征》等,主编《地板游戏》等。
九州心理多年与魏广东老师合作,沙盘游戏治疗工作坊已举办多期,众多学员从这里习得沙盘游戏治疗的技术精髓。魏老师的课程融汇心理学、世界技法、东方哲学,继承和发扬朵拉·卡尔夫沙盘游戏疗法的真谛,学员们好评如潮!
而此次推出的沙盘游戏治疗连续培训项目,更是魏老师全新打造的精品课程,从理论到实践、从基础到拓展,从体验到临床,由浅入深,理论讲解、现场体验、案例督导、扩展应用,全面系统。
【课前准备】
1.开课前,学员可网上学习沙盘游戏技术初级视频课程(报名即赠送,价值980元),内容为沙盘游戏技术的基本简介和操作方法简介。
2.开课前,学员可阅读魏广东老师编著的《游戏中的心灵疗愈:沙盘游戏疗法》(中石化出版社)一书。
【课程时间】
2022年7月15-17日一阶
2022年9月16-18日二阶
2022年10月28-30日三阶
报名赠送网络初级班
【课程地点】
长沙市湘府中路80号复地星光城市广场2栋25楼九州心理培训教室
【特别说明】
1、本课程为连续培训项目,为保证课程效果,第一、二阶可接受单阶报名,第三阶必须有参加前面任意一阶才可以参加;原来参加中级班的可以直接从第二阶或者第三阶学习。
2、原来参加学中级班学习的可以选择第一或者第二阶任意复训,原来参加过高级班的可以选择第三阶复训。
3、本次课程费用不议价!!!
4、费用缴纳后不予退费,确因故不能参加课程的,需告知九州心理工作人员,费用转预存款或自行转让他人。
5、开具发票相关事宜,请咨询课程联系人。
【证书申请】
完成课程可对应申请人才技能认证管理中心颁发的职业人才技能证书:沙盘游戏咨询师(初级)、沙盘游戏咨询师(中级)、沙盘游戏咨询师(高级)。此证书为专业人才职业技能培训合格凭证,编码唯一,仅限本人使用。有效性可通过人才技能认证管理中心网站查询,网址www.zyrcrz.org.cn。
证书无需初-中-高依次申请,完成对应课程可直接申请对应证书,即参加一阶可申请初级证书,二阶可直接申请中级证书,联报三阶可直接申请高级证书。
证书样本
项目管理分享:如何驯服游戏开发过程中的混乱?
随着游戏制作规格的上升,游戏制作团队也越来越大。现代3A游戏有动辄数百人的规模。随着人员的增加,团队之间沟通成本呈指数型增长,项目管理的难度也越来越高。在游戏开发中,如果团队无法进行有效的项目管理,那么必然会陷入整体的混乱之中,进而让游戏质量大打折扣。
在GDC大会上,曾有多年3A游戏项目经理任职经验,后专职进行敏捷项目管理培训的咨询师Clinton Keith分享了项目管理的宝贵经验,对项目中可能出现的混乱状况和应对措施进行了详细的讲解。
以下为GameLook听译的内容:
混乱,他们让项目陷入无序,但他们总与游戏开发项目相伴相生。正因如此,我们必须要学会如何通过控制混乱来避免随之而来的负面因素,包括项目死线临近的疯狂加班,项目废弃带来的额外开支,因工期不足而放弃关键功能的上线,或是让项目没做完就匆匆发售等等。尽管做游戏本身只是一门生意,但我们要让项目的运作更有持续性。
我认为是倦怠(burn-out)是我观察到的一个很大的问题。作为一名项目经理,原本的我对待项目极有热情,在连续加班加点三个月以后,我开始变得逃避风险,满脑子只想着赶快完成项目的目标。在倦怠之下,我脑子里想要的只有完全的控制,任何的流程都要越简单越好。我的关注点完全停留在项目上,而不在游戏本身。我变成了一个“海鸥经理”,闯进项目大闹一通,然后立刻逃走。我要对开发者提出的每一个不在计划内的好点子说:“也许听起来挺有意思的,但做这个赚不了钱,你给我专心完成项目计划。”
我今天演讲的一部分内容就是希望避免上面这种情况发生。尽管我所说的内容并不可能适用于任何一种工作室文化,但我希望能把一部分有益的原则介绍给你们。
首先,我想谈谈项目开发中的“压力”。我认为压力就和在健身房举铁有些类似,贸然上高重量很容易让你受伤,但用太低的重量练习反而会让你的肌肉变弱,只有在合适的重量区间中进行锻炼才能获得增肌的效果。项目中的压力也一样:太低的压力会让项目缺少动力,导致游戏的质量不及预期,但太高的压力会让所有人陷入压抑。我们要为游戏开发找到一个合适的压力区间。
我讲我的重点分为四个大类:注重结果而非产出、拥抱风险、管理“负债”、建立工作室文化。
注重结果而非产出
这部分经验来自于我在任天堂日本总部工作的所见所闻,当时我直接和宫本茂打过交道。宫本茂会走进一个开发现场,和我们共同探讨游戏的设计点子,然后给我们三个月的开发经费,让我们没有后顾之忧地地去寻找一个游戏的乐趣何在,三个月后他会再回来。
当我们回头审视之前的开发流程,我们问自己:“我们找到的游戏乐趣到底有多少?”我把他们用这张图的Y轴来表达出来。
我们的第一任务就是去寻找游戏的乐趣,如果三个月内没有找到一个游戏的乐趣何在,项目就取消掉。因此,我们项目的混乱主要出现在项目的早期,我们需要不断实验各种点子,把各种物品排列组合来找到游戏的乐趣基础。此外,宫本茂还会要求我们把摄影机控制等基础的东西先做好,再在其基础上推进项目。
这样的好处在于项目的整体变得可控。在探索阶段,我们专心寻找乐趣,随后游戏的形态开始“涌现”,我们开始在制作摄影机和关卡设计的过程中建构起属于这款游戏的乐趣“公式”和“词汇”,随后我们只需反复利用这些公式就可以创造游戏的乐趣。
而与之相对应的是另一款游戏《Smuggler’s Run》的开发历程,这是一款PS2平台首发护航的开放世界赛车游戏。在项目最开始我们说:“嘿,让我们把环境做得生动一点吧,在里面加上几只鹿怎么样?”后来我们发现人们很喜欢鹿,他们喜欢追着鹿跑或者开车撞上去,甚至比开车还要痴迷。他们甚至自己设置了挑战,比拼规定时间内撞鹿的数量,然后传到网上给别人看。这是一个热门的功能,但我们没花多少精力做这个。
在传统的瀑布开发流程里,我们要经历立项,前期准备,游戏制作,一测二测三测等等各种流程,一切都按部就班地推进,最后把乐趣拼凑成一个完整的游戏。但项目的压力全部来到了最后阶段:我们需要同时优化性能,排除bug,为了工期砍掉关键功能;有人想出了很好的游戏点子,能让游戏变得更有趣,但我们忙成一锅粥,根本没空管这些。
一个极端的例子是开发《Midtown Madness》的过程,当时整个营销部门都对我们不理不睬,但在游戏A测结束以后的一瞬间,他们就突然开始紧紧盯着我们的各种动向,给我们提各种各样的要求。我还听说有临近游戏发售以前,上层看到了游戏的CG动画,然后他们说不喜欢这种风格,要求我们把十几个小时的动画全部重做一次这种事。你们想想这多让人崩溃。如果他们在早期就看到了试制的动画并提出了修改意见,以后的流程就可以顺畅许多。
因此我推荐你们推行以下这些原则。
和关联部门建立起透明的关系,鼓励他们在早期参与游戏的开发,协定合作尺度,和各部门建立起信任;
每三个月输出一个可玩的版本,这样能够帮助校正开发计划,并及时知会上级最新的开发境况,获得许可;
最后关头做出的改变并不都是坏的,要能够利用机会。
当然,这些原则的推行往往会遇到困难。比如现行的合同体系并不允许在项目早期就冒风险。此外,中间管理层有时候会过度要求你交代项目细节,或者提交各式各样的文件等等,这些都可能发生。因此,要尽可能和上层建立信任,向他们展示你的进度,厘清他们的顾虑。
拥抱风险
我们将风险分为两个维度:是否能被预知、以及是否能被解决。
首先是我们能预知到且能解决的风险。这些风险可以提前预测到,并做好相应的准备。即便是采用敏捷开发流程,我们也需要做一定程度的应对来避免混乱的发生。
其次是我们能预知到,但尚没有解决方案的风险。例如,新的Xbox将要发售了,我们想要在新平台发售我们的游戏,但我们还尚不了解如何在新的Xbox平台进行开发。尽管微软告诉你开发会很容易啦,机器的性能也很强大啦,但机器没拿到手一切都是未知数。针对这种状况,我们需要提前考虑如何应对并减少风险的存在。
第三种是我们没法预知,但我们能解决的风险。这种情况我们只能硬着头皮去学习如何对应。
第四种是我想讲述的重点:我们预知不到,而且我们极难解决的问题。正好有这么一个例子:我们之前在开发一个《谍影重重》IP的游戏,但我们谁也不知道的是,主演马特·达蒙的妈妈是一个反电子游戏斗士。因此,马特·达蒙在项目的后期退出了,连带着其他演员也跟着他一起退出了,我们不得不找其他演员。最终我们没能赶上电影上映,游戏的质量也受到了影响。
这种事情无论如何都没法提前备案。因此我想讲的是“拥抱风险”,并非避免风险或排除风险,去积极主动地应对这些风险的存在。
我们当时学到的一套流程是:首先,我们要分辨风险。我们会在项目开始之前进行一套“预复盘”,去梳理项目可能遇到的问题,例如错过关键死线。我们再继续回推,什么因素会导致这种情况发生?例如,我们当时使用的一款中间件还没有移植到这个平台上来。针对这个中间件会带来的潜在风险,我们设置了一个特定的KPI来评估风险的存在性,假如十月一日这个中间件无法使用,我们就认为这个风险存在。然后我们提前思考应对措施,譬如通过购买中间件的源代码,自己来做移植的方式让中间件尽快投入生产。每隔一到三月,我们就会重新评估这些KPI,并反复推敲是否有新的风险出现,或者修改此前定下的应对预案。如果KPI未达预期,我们就当机立断,开始执行此前的备案。
有些工作室文化中会认为这种提前预知风险的行为是在挫败士气,他们只想做到“避免”风险的发生。但事实是风险很难避免,尤其是你对风险本身都不知情的时候。最重要的是在面对风险时能够主动出击,以避免项目遭遇泰坦尼克。
管理“负债”
这里的“负债”是虚指,我们指的是在项目中出现的一些潜在包袱。但和银行贷款一样,债务还清的时间越长,你需要付出的利息就越多。一个bug拖的时间越久,日后想要在代码山中找到这个bug的难度就越高,类似这种事情。设计和内容开发方面也是一回事。在敏捷开发的过程中,我们时常会专注于尽快输出一个可玩版本,把各种问题拖到A测以后再去解决。但这些问题可能随着时间积累,越来越难以被解决。
如下图可见,随着项目推进得越来越深入,躺在bug数据库里的内容越来越多,我们要处理的内容也越来越多。等到项目收尾阶段,“砰”,混乱又出现了。
在开发《Midnight Club》这款开放世界赛车游戏的时候,我们在项目的最后阶段才意识到我们要把所有的纹理都塞进机器的内存里去,于是我们紧急要求美术绘制新的纹理,但依然赶不上工期。我们的技术负责人实在没办法了,下令把所有的纹理质量全部降低75%。我们的美术同事直到游戏上市才发现纹理变得极其粗糙,可以想象他们当时有多沮丧。游戏的质量就是这么被影响的。
我们后来是这样进行改进的。每隔三个月,我们就抽上一周对游戏进行整修,处理一部分之前的问题。如此反复。最终在发售前,我们的工期还留有余量,也不会面临地狱式的赶工的情况,游戏的质量也不会打折扣。这是多赢的局面。
经验总结:
不要害怕“负债”,他们是游戏开发的一部分。不要依赖bug数据库,及时进行处理能够避免项目在某一个时间点陷入密集的混乱;
有意识地进行“还债”,逐渐改进内容整修流程;
改进开发工具:加入自动化测试,缩短反馈周期等等;
对“完工”给出清晰的定义。
建立健康的工作室文化:让开发者如鱼得水
这个部分是能够最有效提升生产力的。创造出一个以工作质量为最高衡量标准的工作室文化将会让项目如虎添翼。
这个世界上有很多低劣的衡量标准。我之前任职的一家工作室的母公司是一家日本企业,他们认为员工呆在办公室的时间越多,就意味着员工越勤奋,哪怕员工在摸鱼。这和加州的办公室文化格格不入。后来我们得知,他们在离我们一百英里外的洛杉矶有一个工作室,母公司的人有时会派洛杉矶的员工在凌晨两点开车路过我们工作室的停车场,看看里面停了多少车。开始他们很光火,因为他们发现根本没有多少车半夜停在那。上有政策下有对策,我们和旁边一家半夜上班的报社达成了一个协定,让他们的员工把车停在我们的停车场。也算是解决了问题。
我曾经也是一个在项目临近死线时会要求全体工作室一起加班的项目经理,我当时还沾沾自喜,因为我会和整个团队一起每周工作七十个小时。但后来在我们的检测中发现,尽管加班的第一周产出量确实有所提升,但到了第四第五周,我们的产出量反而是在下降的。我意识到,人们会感到疲倦,他们会犯更多的错误,进而拖慢整体的办公效率。在了解到这一点后,我就再没有要求团队全体加班过了。
因此,我们需要建立合理的衡量标准。并非是把员工按在办公室从早到晚不动的标准,哪怕这样能让上层更安心。僵化的安排会让员工感到公司缺乏信任,进而影响员工和团队整体的工作效率。同理,要求员工事无巨细地提交报告也是表达不信任的一种方式。对应地,在这种严苛的规则之下,人们会根据规则来调整自己的工作标准——假如你要求我每日代码的行数需要达到一定量,那我就写大量注水的行数来应付。最终受害的是整体的项目质量。
此外,我还想提及一个“心流”的概念。作为游戏开发者,有时候我们会迷恋我们的工作,早上从床上爬起来,快速地洗漱后,立刻就冲到办公室开始创作游戏,效率自然也大大提高。我们将这种特殊状态称为“心流”期。而作为项目管理,我们需要知道如何让开发者进入“心流期”来扩大开发效率。
我们认为,决定心流的两大因素是技术水平和工作难度:如果工作难度显著低于技术水平,那么开发者会感到无聊;如果工作难度显著高于能力水平,那么开发者就会感到高压和不适从。作为领导层,我们在保证员工尽可能呆在舒适区的同时,也可以不断带领着员工挑战更复杂的工作,因为员工的能力也会随着时间提升。
····· End ·····
需要项目管理资料合集的同学可先关注然后私信我哦
项目分享穿越火线 | 企业团建经典培训项目,沟通、合作类项目
前言:
如果您玩过穿越火线
您一定知道他需要极强的个人能力
同样离不开完美的团队配合
一夫当关,万夫莫开的结局
更多是被淹没在茫茫人海
今天要分享的穿越火线与网络游戏不同
而是考验团队沟通力、合作力的一个拓展项目
一起来了解下吧~~
项目名称:穿越火线
项目介绍:
1、小组全员需要用最快的速度穿越“火线”,到达终点
2、每个人戴上眼罩,依靠队友给出的提示,依次穿越火线
3、过程中穿越队员身体的任何部位不可以触碰火线
4、其他队员亦不可以触碰火线和正在穿越的队员
5、一旦触线, 就需要罚时,最终用时短的小组获得胜利
项目分享:
➢火线是固定的,意味着穿越的线路是固定的,团队需要制定一套行之有效的行动方案;
➢穿越的人员不同,情况就会发生变化,考验团队的应变能力;
➢要想安全通过,七嘴八舌的指挥是否靠谱?
➢很多时候,慢即是快;细节决定成败
以上是石家庄拓展,美诺体验关于【穿越火线】项目的分享介绍
河北美诺拓展专注于拓展培训,主题团建,企业内训,山野徒步,趣味运动会,企业年会等
我们会根据您的需求定制专属于您的拓展方案!!
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每年增长1亿用户,网易这款上架5年的游戏如今还在狂奔
长线增长的经营之道。
文/依光流
如果细看国内市场,我们总能发现一些经营得足够长线,甚至越做越壮大的游戏产品。其中,《我的世界》或许是非常有代表性的一例。
近日,《我的世界》举办了一年一度的开发者大会,分享了这款游戏产品的动态和数据。根据大会数据,这款产品在国内已经积累了6亿注册用户,对比2020年底的4亿用户量,它保持了每年1亿用户的增速。基本盘快速扩大的背后,是大量开发者和内容的不断涌入。
为了探寻用户增长背后的原因,我们专访了《我的世界》中国版主策刘园园,这已经是游戏葡萄第二次采访他了,去年我们主要聊了他们UGC平台的新功能,今年我们想对这高速增长的用户数据一探究竟。
01 花5年时间打下的基础有多厚?
聊起用户数据,跟本身的产品形态和特点有直接关系。对于多数人来说,《我的世界》是一款沙盒游戏,但其实他们的定位一直是UGC平台型产品。对于UGC平台类产品如何长线经营下去,这个问题往往涉及多方面的影响因素,比如创作者数量、玩家变化、产品技术基础和迭代速度等等。
但在刘园园看来,《我的世界》中国版的核心命题,从始至终只有一个:持续给玩家提供乐趣,以及创造乐趣的环境。可以看到在过去5年里的基础建设,项目组也都围绕这个目标在实行。
从玩家的角度来看,《我的世界》的平台经历了四个迭代阶段。
【引入优质玩法与平台搭建】
【持续优化平台与新人培养】
【降低平台门槛与流量倾斜】
【推出完整教程与实践活动】
起初是整合内容阶段,官方把此前在国内分散的《我的世界》衍生内容聚集起来,这个过程中不光引入了国内原生的UGC内容,还引入了不少海外开发者的作品。在早期《我的世界》也开启了很多品牌合作,去拓展产品本身的内容。
随后,官方一方面是优化平台功能和体验,另一方面是透过开发者生态的培育,不断催生新的优秀UGC内容。
从UGC内容开发者角度来看,开发者注册数量在上升,他们用来创作的工具也在不断更新和扩展相关功能。“去年我们对我的世界开发工作台进行了底层重构,今年又继续对界面编辑器、资源管理器、逻辑编辑器、特效编辑器等功能进行了整体的易用性优化、功能拓宽。”刘园园告诉我,相比之前,现在的开发工作台入手门槛更低,能实现的功能范围却更大了。
(官方衍生工具)
在开发工具不断完善的过程中,聚集而来的开发者也在变多。这得益于《我的世界》中国版推出的大量配套教学文档、培训课程,以及征集活动。在新手开发者快速上路的同时,也能提高成熟团队的开发效率。
(官方教学课程)
“现在我们的培训机制也有一套完整的体系,从新功能的教程,到针对不同阶段开发者的阶梯式技能培训,再到培训营、品鉴团等活动,这些年逐渐积累这些方式方法的过程中,也看到越来越多的新面孔加入进来。”有了逐渐茁壮的优秀内容和开发者,刘园园也提到他们的推广策略也在有意将好作品与玩家打通。一方面,是通过官方渠道的引流、推荐,比如平台推荐位、官方号的介绍和展示。
(热门联机游戏推荐及品鉴家说展示区域)
对于新人的成长,刘园园感受很深:“早期虽然UGC内容也不少,但能明显感受到,当时大家更多尝试的是比较轻量级、小成本的作品,比如一套皮肤、一栋建筑、一个小玩法。而现在大家创作的内容里,多了很多综合素质非常优秀的作品,无论从视觉表现、玩法体验、设计逻辑,甚至整体打磨的完成度上,都非常讲究。”
另一方面是与外部内容平台合作,《我的世界》尝试将KOL引入到开发者生态。之前推出的“MC创作大师”活动中,开发者可以和KOL共同创作并推广组件。主播叶枫也因为参与了这个活动成为了开发者。这些活动已经成为《我的世界》中国版在内容创作的一环。
几大生态版块的打通,让《我的世界》中国版的生态开始形成一种良性循环:越来越多的玩家透过这个平台得以持续接触到有趣、新鲜的优质内容,认识背后的开发者,开发者得到玩家的认可和支持,能够得到更多的收益,也得以支撑新作品的创作。难得的是,这个过程中也诞生了多个收入突破千万量级的头部开发者(团队),以及诸多百万级的开发者(团队)。与此同时,还有更多专注小而美的开发者(团队),能取得优秀的口碑和成绩。
比如涅槃工作室就是一个从玩家发展到开发者团队的典型案例。他们的代表作品有《现代动物》系列、突破百万下载量的《更多史前海洋生物:沧龙》等。
(《现代动物非洲篇》宣传图)
团队在2020年才刚成立,最初的成员都是热爱古生物和动物的玩家。成员在研究大量文献的基础上,尝试最大程度还原动物的动作、行为状态,最终收获了诸多玩家,甚至是海外生物学家的认可。他们的作品《史前动物:恐龙王朝》就得到了全球著名的野生生物学者兼纪录片主持人——奈吉尔马文(Nigel Marven)的代言。古生物模组上线后,官方平台给了单独的标签,开了专区,现在它已然成为一个出圈的热门分类。
(《史前动物:恐龙王朝》海报)
总体上看,经过5年的积累,《我的世界》中国版的生态已经逐渐完善,不仅有一定的用户基础,有不断涌入的新作品,而且不论高品质大作还是小而美作品都有出人头地的机会和足够的回报,换言之,良性循环已经成型。
02 《我的世界》中国版的下一个挑战
在刘园园看来,构建好了生态内部的良性循环,只是到达了《我的世界》中国版的起点,为了在真正意义上实现他们的目标“持续给玩家提供乐趣,以及创造乐趣的环境”,他们仍在规划下一步的发展空间。
要让整个生态向前走,意味着不论对新人还是老人,都要有可以挖掘的机会。目前对于新晋开发者而言,由于《我的世界》中国版已经基本完成基础建设,它已经具备一条完整的从零到精通的入门途径。
有关于新人的发掘,我们也发现《我的世界》从去年起就开始进入大学吸收人才,为即将毕业的学生展示UGC平台和工具,为生态注入血液。聊到这个的时候,园园提到:我们当时特别让团队里最年轻的策划同学去了厦门大学,希望能让年轻人之间有想法碰撞,这是一个互相学习的过程。“
(课上团队讨论)
而对于成熟的开发者来说,要在现有的高度更上一个台阶,并不是一件简单的事。为此《我的世界》中国版考虑探索两个大方向。第一个方向还是最根本的开发工具的拓宽,提供上限更高易用性更好的多种工具,来实现开发者更复杂的创意和想法。
“近些年越来越多的开发者在尝试挑战更复杂的作品,网络游戏式的设计也是非常热门的一个方向,所以尽管以前也有开服工具,但这次我们把它当做一个重点来看待。”刘园园认为,随着开发团队的成长,今后对于复杂玩法的支持会是开发工具的重要迭代方向。
另一个方向就是帮助开发者寻找新的增长蓝海。在刘园园看来,开发者的涌入势必会加剧互相之间的竞争,所以有必要帮助开发者开辟新赛道。如今,《我的世界》中国版也有一些热门的创作领域竞争尤为激烈,相比之下也有一部分可探索的差异化空间。
“对于PC端来说,网络游戏是非常成熟的赛道,大家都很拼,玩家也特别认,这也造成了模组开发的缺口和机会。但对于移动端就恰好相反,绝大多数移动端开发者都会尝试组件开发,网络游戏的开发方向反而有缺口。”所以刘园园判断,第一个蓝海赛道,就是新的开服工具和联机大厅带来的创作空间。
事实上,目前已经有团队通过联机大厅功能取得成功。比如开发者“水果味的布丁”就善于跟随新的开发功能进行创作,而这次他基于联机大厅功能开发的三款作品《水枪战争PVP》《末日星球【超难迷雾版】1.5版》和《谁是卧底》,收效都非常突出,目前下载量均已超过100万次。
(《末日星球【超难迷雾版】1.5版》宣传海报)
第二个赛道则是国内作品出海。在《我的世界》中国版项目组内部,UGC内容出海并不是一个新话题,但实现起来的难度有点超出他们的预期。如今,这个赛道已经经历了一年多的探索,他们踩了一些坑,也积累了不少经验。
《我的世界》UGC内容出海有三个要解决的难题,一是文化和审美层面的供需匹配,二是内容触达用户的链路打通,三是技术接口的匹配。
相比而言,技术角度的问题解决路径更清晰,文化差异、宣发途径的建立需要的试错空间更多。刘园园坦言:“海外《我的世界》玩家更看重审美、品质感和包装,国内玩家则是对玩法机制更敏感,所以国内优秀的UGC内容,出海时也需要一定程度的调整。”
因此,截止目前,《我的世界》中国版团队除了技术适配和配套教程的筹备,重点工作也放在了内容试水上,同时摸索有效的推广路径。针对这个现状,刘园园计划在早期阶段更多由官方主导出海,以便降低开发者出海门槛,后续随着模式和经验的成熟,再把更多的主导权和方法论交给开发者自身,以便探索更大的市场空间。
(出海组件《哪吒》)
此外官方还会尝试一些新的合作模式,比如IP合作。即官方把品牌跨界合作机会,一定程度共享到合适的开发者身上,通过多样化的内容创作,来实现开发者获得收益、官方协调合作、外部IP获得更广传播效应的多方共赢局面。
由此,《我的世界》中国版想要勾勒的未来版图已经很明确了。首先,内容更加多元化,更低的创作门槛带来更多的有趣内容,从热门大作到小而美、冷门精品作都有机会和空间。
总的来说,《我的世界》中国版确保了新人入局门槛足够低,又提供了可以深造内容的工具和途径,最后也在投入足够的资源帮助开发者摸索新的机会。在未来五年,他们应该会迎来最具挑战的发展期。
03
结语
这时候我们再回顾《我的世界》中国版过去的高速增长,不难看出,要盘活具备6亿用户体量的庞大生态,需要的就是足够的耐心,以及能够细致解决每个问题的毅力。对任何人来说,这都不是一件容易的事。而当基础打好以后,生态进入了良性循环,我想《我的世界》中国版才到了真正发力的时期吧。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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究竟是什么样的PCI培训,三周就让老师脱胎换骨?
茄子游戏秉承“开放、共赢”的合作理念,三年来超过10家特教机构加入茄子游戏大家庭。为了打造新型合作伙伴关系,全方位赋能业内同行,茄子游戏今年正式推出“Cheers Partner”(简称CP)计划,只要成为茄子游戏的城市合作伙伴(CP),即可以享受到技术、品牌、师资、运营、资本、公益基金六大赋能。2022年11月10日,茄子游戏春暖康复正式签约,至此南宁春暖正式成为茄子游戏首家城市合作伙伴(CP),立足南宁、辐射全区,医教结合,服务南宁广大特殊儿童群体。
合作的项目中,由茄子游戏创始人陈鸿伟老师担任教学的【PCI游戏干预师】培训尤其受到合作伙伴们的重视。茄子游戏的师培包含三周的理论 实操,线上 线下的持续性输出培训以及严谨且扎实的认证考核几个方面。只需要三周的时间,就为老师们打开了PCI干预的大门,让新手老师们成为一名合格的PCI游戏干预师不再是难题。
经过培训,很多老师表示:对PCI,有一种相见恨晚感觉!
下面我们一起来看看新手老师们的培训感受吧:
陈老师只用了短短半天的时间,就让我们这群头一次听说PCI的老师们感受到了PCI干预的魅力,翻新了我们对行为学理念的认知。我们面对学生的是孤独症儿童,他们的核心障碍是社交,老师们存在的目的是让孩子想学、好学,而不是选择逃避与害怕,所以干预的氛围应该是快乐、轻松的。
——学员A
我虽然是一名特教老师,但是在此之前,我心里的PCI是一种游戏技能课,是带着孩子练习各种技巧的,但是经过陈老师的培训,我才明白PCI是一套科学系统的干预理论,其核心是提高孩子的社会性。
——学员B
培训的每一天都有新的收获和感受,今天我学会了数据记录的重要性。通过观看头一天录制的课堂实操视频,我们可以记录下来孩子的沟通行为,包括眼神、动作、口语等,记录孩子意图明确的沟通行为,精确到分和秒,不仅可以与孩子后面的进步效果起到一个对比的作用,也让我看到了自己的缺陷在哪里,其中一个就是每个回合速度太快了,没有等孩子的反应,老师一直在说话和追着孩子走,没有起到一个很好的关注、互动的效果。
——学员C
经过几天培训,给我最深刻的感受就是 PCI 社交游戏真的越来越有趣了,如果能学到精髓并把它用好用出来,将会促使孤独症儿童在整体发展上比以往的教学有更大的进步。对于活动设计,陈老师说了一个很重要的点:“重要的不是这个活动,而是人,如果把你自己变成孩子的强化物,那么你就成功了。”如何让自己表现的开心、兴奋,带着孩子玩起来,这是我有待加强的。
——学员D
今天是培训的第四天了,我发现了一个很神奇的变化,就是孩子的沟通三要素比前一天都有所进步了,这也再次让我感受到了PCI社交游戏的魅力所在。当然,通过实操课程视频回放,我也发现了自己教学上的一些不足,老师的行为和语速都太快了,孩子还没有回应,老师就着急往下一步走了,这是不对的,应该等儿童的反应,不要抢在儿童前面说。
——学员E
通过这次培训,我发现了之前干预孩子的很多误区,在进行干预时,我们老师往往更注重他们的语言和认知,却忘记了“对症下药”,也忽略了孩子想不想学。孤独症孩子们最主要的障碍其实是社交,老师们存在的目的不是要一味灌输我们认为孩子们不会的和他们应该学会的,而应该是专注于让孩子变得好学、想学,让孩子脱离被迫学习。
——学员F
三周时间里,学员老师们日日做总结,每一天都有新的感受、新的收获,每一天都有进步!
茄子游戏多年来始终坚持发展学派PCI干预理念,快速突破孤独症儿童社交核心障碍,累计超过5000名个案直接受益,受到了中国管理科学研究院-教育标准化研究所的认可,成为PCI干预标准研学基地,具备培训特需教育专业师资的资格。而作为整个干预体系的核心组成部分,“PCI游戏干预师”培训体系已经率先通过了中管院教育标准化研究所认证。
春暖的老师们经过短短三周的时间,获得的不仅仅是先进、可落地的PCI干预实操技术,通过考核的学员老师们,更可以获得由【中国管理科学研究院教育标准化研究所】颁发的《职业技能证书》。
证书样本↓↓↓
(陈鸿伟老师为合格学员发放证书)
经过此次茄子游戏的PCI游戏干预师培训,老师们都表示对今后的教学更有把握了,对孩子的康复也更有信心,接下来老师们都会积极的把这次培训中学到的东西运用到教学实训中去,帮助更多的孤独症孩子无限接近普通孩子,成功融入社会!