无主之地2不能移动(无主之地3评测:大就是好,多就是美)
无主之地2不能移动文章列表:
- 1、无主之地3评测:大就是好,多就是美
- 2、无主之地2 VR公布 12月发售、登陆PSVR
- 3、坎巴拉太空计划2再度延期;荒野大镖客OL会有更多新内容
- 4、9.2 双平台喜加三 无主之地2-莉莉丝dlc 等
- 5、B站上市,A站没落,二次元生意的AB面
无主之地3评测:大就是好,多就是美
本文作者为“游戏修理匠”,首发于游戏时光VGTime。文中第一人称皆为作者本人。
2009年“装备驱动型游戏”这个词还没热乎起来的时候,《无主之地》就以“枪中大菠萝”打响了自己的名号。FPS RPG的奇妙化学反应,底子扎实的成长系统,配上别具一格的美漫风格和无厘头胡逼剧情,系列很快达成4800万的可怖销量,而且说是系列,其实也就才到2代而已。
初代《无主之地》(2009)
虽然这几年《无主之地》DLC、文字冒险、合集版、VR版、年度版等各种玩意儿层出不穷,但距离上个正儿八经的作品《无主之地 前传》已经过去五年,离序号作《无主之地2》更是长达七年之久,“不能数3”的坊间魔咒仿佛从隔壁片场客串过来。加之Gearbox近年来的颓势不断、负面缠身,让人难免心生悲观,悲观到每年都要问一句:还有 3 吗?
已经成为年经新闻的3代
而就在刷子猛男们早已卷着细软,奔向各处同类装备驱动型游戏时,Gearbox用一张封面就唤起所有人的回忆:那些年被五颜六色的大枪所支配的不眠之夜。
很久没看到这样具有设计感的封面了
不讲道理的宗教元素、再次开花的系列老角、满背漏光的黄金大枪,一切都是熟悉的配方和味道。《无主之地3》不会是系列革新的转折点,而是集大成的全面进化。所以我丝毫不怀疑封面上“数三”手势背后所代表的绝对自信。
“我们就是打枪菩萨,我们回来了,还带着十亿把枪”。
*本评测基于游戏的 PC 版制作。由于截稿时多人部分尚未解禁,评测内容和评分以单人模式为主。
十亿把枪,十亿把快乐
我相信大家看见“十亿把枪”时,多半是不屑一顾的。不就是词缀、属性、等级随机排列组合一下吗?
事实也确实如此。不过这个随机排列组合所产生的结果,绝对不是想象中的千篇一律,枯燥无趣。虽然我还没来得及社保欢乐谷,刷爆潘多拉,但就我几十个小时的实际体验来说,还没有过“怎么又是这把?”的感觉。
因为枪虽是系统随机生成的,但在生产逻辑和最终成品上却有着明显的人工痕迹。
在“无主之地”的世界观里,枪械都是各大武器商生产的。系列初代各厂牌的区别还只体现在达尔(Dahl)后坐力低、雅格(Jakobs)伤害高射速低等基础设定上。随着系列发展,厂牌之间开始有了更丰富、更细节的风格与个性,不管是从外观造型还是实际使用体验上。
《无主之地3》这次有九大武器厂牌登场(Atlas 回归、新增秘藏之子)、六种武器类型,枪身、枪托、枪管、扳机、瞄具、残弹 UI、乃至换弹夹时的人物动作都新增了不少,光是这些随机生成的外观,都能持续不断给我带来直接的新鲜感,不用担心出现不伦不类或者重复黏贴的鬼玩意儿,因为它们都有着各个武器厂牌自己的制造规则和风格。
比如 Maliwan 标志性的能量UI和残弹显示:
除开外观,还有功能性上的变化。新增的秘藏之子系列,弹夹无限不用换弹,只是需要注意枪管冷却。
注入灵魂的滋水枪
重新回归的Atlas,带来了时髦的追踪智能子弹,玩起来真的酷,就是稍微有点麻烦,必须要先开枪标记:
走路枪、蜉蝣枪,是Tediore爱玩的花样,它们都不用手动换弹夹,直接把枪一扔,数码重新生成,扔出去的枪则会变成某种小玩意,自动攻击敌人。不过伤害都挺一般,攻击频率还有点低。重复扔不会同时存在,基本属于杂技玩法。
之前的紫渣伤害被新的辐射伤害所代替,效果还是一样的,都是类似“破甲”的效果,让敌人更容易受到伤害。另外辐射能会让人持续掉血,并且死亡时会炸。
射击动作方面,新增了滑铲射击和瞄准开盾,但如果不是捡到有相关词缀的装备,我可能这辈子都用不到瞄准滑铲这样的操作……直接社保就完事了:
以上还只是随机生成的部分,熟悉《无主之地》传统艺能的朋友应该清楚,游戏里的各个支线任务、隐藏地点、挑战赛事等还藏有大量极为特殊的手工枪,词缀上有着含糊不清的红字备注。通常情况下你都很难直接明白是什么意思,需要自己去发现。这些枪也许不是最实用能打的,但一定是最好玩有趣的。
这么酷的枪谁不喜欢呢
至于最开始说的词缀、数值,它们其实是一个积累变化的过程。一把攻击力1和一把攻击力50的枪,哪怕长得一模一样,用起来的感受也是完全不同的。能不能打得动怪,能不能秒杀它,我相信刷子爱好者们应该对其中的差别深有体会,毕竟我们刷的就是这个。
战利品奖励→玩家实力提升→打怪验证实力→获得更好的战利品,这本身就是装备驱动型游戏最核心的体验循环。只要这把枪足够威猛,那你整个技能树都会以它为核心进行加点,玩起来的感觉自然是不一样了。
不仅如此,在枪变得更多、更大、更猛的前提下,《无主之地3》职业成长体系同样迎来了威力加强版。
四大天王十二流派
相比前作,《无主之地3》的职业深度和广度都有了长足的进步。技能树全面开花,三条树三个主动技能,两侧还有数个对应的强化技能。玩家可以随意组合三条技能树上的主动/强化技能,插入角色的技能槽位中,不存在绑定关系,技能效果是针对全局生效的。比如兽王用“潜行者”的主动技能隐身搭配上“大师”的强化宠物狗,就能发挥 1 1>2 的功效。(当然点数得够)。
然而四个职业的玩法、加点和槽位使用是四套逻辑。
FL4K(兽王)有一个永久存在的宠物,它濒死你可以去抢救,真死了等一分钟也能复活。三条技能树就有三个宠物,每个宠物都有两种进化方向和专属攻击指令。所以猎人的主要决策点也就在于宠物形态选择,以及如何配合主动技能上。不过也不用过于纠结,因为两侧的强化技能是随着你技能点数的投入,自动解锁的,并不需要额外消耗技能点,就像卡槽一样,随时插拔,用不惯换一个就行。
莫泽(枪兵)的卡槽则是完全的武器装卸逻辑,因为她的主动技能只有 1 个,那就是召唤机甲铁熊。玩家要决定的,是给这台机甲双手挂上什么武器。可以一手加特林,一手喷火枪横扫战局,也能双手铁拳,血战到底。除此之外,还有榴弹炮、火箭弹、磁轨炮等更多选择。而且它们都是能再次强化的,不仅仅是数值,功能用法也会发生变化,比如群发火箭弹能变成一枚战术核弹头……
光头王赞恩(特工)的槽位是最多的,有 6 个。因为他能同时装备 2 个主动技能,每个主动技能又分别能选 2 个强化技能。有可以互换位置又能装备本体武器的分身、发激光发弹幕的无人机、一边挡住敌人射击一边强化自己子弹的屏障。2 个主动技能可以同时使用,实际操作起来感觉真的像在玩 MOBA 游戏,玩的就是个花里胡哨操作。代价是不能装备手雷了,可这又有什么关系呢,无人机扔的手雷可比你猛多了。
魔女(物理)阿玛拉,人气很高的阿修罗版黑皮妹,其实是最没特色的一个。卡槽逻辑只能选择 1 个主动技能和 2 个强化主动技能(其中 1 个是切换属性)。玩起来的感觉虽然还是比前作丰富,但相比另外三个极具特色的职业来说,就差了不少。我不太建议大家在初次上手就选择魔女,除了新鲜感不足,职业强度也不太适合新人开荒。
四个职业都有其定位和强势时期,其中赞恩因为有 2 个主动技能,对技能等级的需求非常大,需要点通 2 条技能树。而且由于核心 DPS 技能分身是可以持有本体装备同款复制品的,所以对枪械品质的要求也很高,是又吃等级又吃枪的大后期角色。虽然可以靠无人机撑过前期,但也白瞎了一个主动技能,不是那么划算。
莫泽因为有不吃装备的机甲,所以是个不错的的开荒选择。只要你人物等级上去了,那挂载的武器还是很猛的。在前期点数不充裕的情况,可以走“无限弹夹”技能树,双持同类型武器伤害会提高,后面再去研究不同武器配合的最优方案。莫泽还有一个优势 —— 她是最佳的多人游戏伙伴,她不但可以给团队开各种BUFF、充当肉盾T,还能在自己的机甲身上开一个额外“座位”,给小伙伴们一起开“高达”的机会。
假如你是个独狼玩家,我建议从兽王开始这一次的潘多拉开荒之旅:
一是宠物自身属性只和你的等级挂钩,不吃装备,效果简单实用,对于新人来说可以缓解许多初期压力;
二是兽王 3 条技能树涵盖前中后三个阶段,前期主要靠强化宠物的“大师”过渡,中期技能点足够时转成主要靠技能吃饭的“猎人”,后期拿到好枪后就可以再洗点成吃装备爆发的“潜行者”。
最后加上兽王本身的机制就足够好玩,你倒地了宠物还能来抢救你,可以说是新人开荒的不二选择。
无论如何,一周目职业的选择是至关重要的,毕竟这次一周目的单人流程内容真的相当多,如果你像我一样打到中途发现这职业不适合自己,也不是很喜欢,退号重打就很难受了。
管饱管够的一人份大餐
本作主线剧情任务基本还是维持在正常水平,以我个人速度来说,一个支线不做只推主线的话,20小时左右即可通关,但通关之后,其实游戏完成度进度只有25%。这次故事背景从单个潘多拉星球换成了整个星系,为了保证大家能有和我一样的初见体验,就不透露具体有多少星球了,只能说比之前宣传的要多,并且一个星球上远不止一张地图可供探索,多的甚至能有十几张。
放心,星球并不是大而空的无聊地图。除了每个星球独特的人文地貌、敌人配置外,还有着海量的支线任务、隐藏区域和战利品宝箱作为内容填充。而且也不是单纯捡垃圾式的收集,那些传奇地图 BOSS、精英怪都有自己的故事,打死他们的好处就不用多说了吧;还能帮小吵闹收集零件,再造一个小吵闹 2 号;破解地图的三角谜题,找到上古宝箱;有的任务还会对地图造成永久性的改变,开启全新区域等。一些地图上没有标注出来的边边角角,只要多花一些心思探索(别忘了新增的攀爬动作)就能收获惊喜。
我之前担心这次地图太大,跑图时间会不会太长。结果很快就发现可以随时点开菜单传送到已经去过的任何移动站点,就算是跨星球也不例外,然后再通过附近的载具站,开着心爱座驾一路狂飙至任务地。任务搞定后,直接传送回你的载具上,继续奔赴下一个任务点,真是便利极了。跑路时你还有机会遇见一些特殊劫车点,只要把怪清干净,将车开回载具点,就能解锁全新的挂载零件,包括主副武器、轮胎装甲、自定义涂装模组等。比如添加浮游模块就能左右平行移动,使用数码推进器便可让载具进行瞬移。
不只是枪,你的载具也可以非常酷炫
花时间去升级车辆绝对物超所值,除了使用频繁,驾驶手感也相当不错。车的惯性、氮气加速的冲刺感、转弯的灵敏度,至少我开着就特别爽。不过默认操作逻辑可能需要大家适应一下,左摇杆(WS)只能控制前后,左右方向需要你用右摇杆(鼠标)来控制,如果你不喜欢这样,记得去设置里调整驾驶按键设置。
对了,《无主之地3》还专门为载具准备了多场战斗,其中有一场初见时让人特别兴奋,请大家务必亲自到游戏中去体验。
这次《无主之地3》还是含有一丁点解谜要素的。但放轻松,不是那种需要抠破脑袋的难题,解谜仅仅是剧情上的调味剂,游戏里解谜和战斗的比例大概只有 1/20。不仅如此,这次制作组在任务指引上也下了一番功夫,你要是卡在某个环节上太久,任务提示会不断缩小范围,直到最后告诉你答案……显然 Gearbox 不希望任何东西阻碍到玩家射爆。
地图做到这个程度,是真怕玩家费时间找路……
至于故事的文案对白,则依旧保持着那股“无主之地”特有的癫狂气质(在这里真的很难找到正常人)。但就是那种胡逼得不讲道理的剧情里,又藏让你会心一笑的讽刺隐喻,绝对原汁原味。只要你能接受前作的剧情风格,我觉得这次你一定会满意的。另外还有一个加分项就是众多 1、2 代老角色的回归,这个“众多”真不是说说而已,你可以进游戏自己数数,只要是还没死透的,大概都被拉来客串了。
我对片头动画非常非常非常非常满意!
意外真香的中文配音
说实话,之前的中文配音预告,曾经让我有一点担心,因为听着还是挺出戏的。想不到最后……还是真香了。
就拿兽王来说,之前预告片里发音有些不清不楚,很难听清说了什么,在游戏实际过程中这种情况是不存在的。虽然初听略有些不适应,但只要玩上半个小时,神配小吵闹很快就能把你带进中文专属语境的快乐无主之中。
相信我,你会喜欢上的。
开场就能听到小吵闹的中文B-BOX
什么老铁 666、桑心、兄dei、么么哒、你成功引起了我的注意等热词都会在恰当的时候出现,不用担心出现春晚那种强行玩梗的尴尬局面。一些非常中国特色的俗语也有,等咖啡冲泡的时候会说“心急可吃不了热豆腐”,被人打死复活时会听到“常在河边走哪有不湿鞋”。
最最最重要的是,一些黄暴段子和粗口也都在一定程度上保留了!虽然没法和原版满嘴跑火车的尺度相比,但也相当不错了:
“臭*子,我要把炸弹塞进你的屁*”,“我给你说,我踏马看好你!”,“真尼玛,太可悲了”,“快去给我草草草!”……
就我个人观感而言,中文配音在让剧情变得更有趣的同时,也大幅降低了内容理解的门槛。那种在中文语境下,用中文语言习惯,去把《无主之地》满口胡言乱语的不正经劲儿给演绎出来的亲切感,在本身就是屎尿屁土话风格的《无主之地》中显得尤为重要。
我能很轻松地听懂“什么叫悉听尊便?我就是尊”、“让我们为爱情鼓掌”、“我的子弹指名要你,额,这个说法好像不太对”等中文语境下才能明白的玩笑,也能更容易对游戏中的角色产生共情。
不过我对中文配音还是有一点个人意见,那就是我在操控兽王时,兽王称呼蜘蛛是女儿,狗狗是儿子。然后我每次切换地图的时候,都会听到兽王用中文说:儿子你好。来了儿子?见到儿子我真高兴。
比想象中要大得多的画面进步
中文配音的高调存在,一定程度上掩盖了本作在画面方面的进步。再加上画风依旧是美漫卡通渲染,初看游戏宣传片时,可能很难直观感觉到更换虚幻引擎 4 后所带来的实际效果。总是觉得“不还是原来那个样子嘛,画面都差不多”。
但只要玩一下游戏,你很快就能感受到技术力的飞跃。以下都是 PC 版特效全开的截图画面,会有一定压缩,仅供大家参考:
晚上的潘多拉真的非常漂亮
一些细节值得点赞,比如细腻的沙子和龟裂的地壳。
人物建模的质量提升也很明显。
非常漫画风的一把枪
个人配置是 i7-6700、GTX-1060、内存8G。特效全开的情况下,非战斗状态帧数能稳定在 40-50 左右,战斗如果不是很激烈的话也是如此。只有在场景初次加载、敌人生成数量过多,渲染过于复杂时会掉到30左右。后来我把特效等级下调至“中”,基本可以稳定 60 帧了。总的来说优化水平已算不错,我还没想过我这破电脑开最高玩新游戏居然只是偶尔掉帧。
这是最高画质,注意右上角的帧数是55
真正的终局内容
严格来说无主系列之前的终局内容挺弱的,通关后的敌人配置和任务奖励基本无法满足玩家提升自我的需求。大量劳作换来的是不等值的经验和装备,远不如开二周目来的有效率。而想要体验完 4 个职业的 12 条技能树,可能要花上十几个周目才行。
本次《无主之地3》新增的混乱模式一定程度上能解决这个问题。
在通关主线任务后,玩家可以选择手动开启混乱模式,让整个游戏里的敌人和任务等级与玩家当前等级保持一致,这意味着之前错过的有趣但低等级的支线任务,也有了再次被临幸的机会。翻 2 倍( 200%)的经验、紫矿、钱、装备品质,是玩家行动的最大驱动力。
混乱模式的开启还会让每张地图带上随机词缀,有降低敌人伤害、提升玩家移动速度的 buff,也会有敌人血量增加、玩家护盾回复变慢的 debuff。每次切换地图,词缀都会随机变换。随着玩家实力的提升,可以选择手动提高混乱等级。在最高混乱模式 3 下,奖励全部提升至 900%……与之相对的是更高强度的敌人配置,并且同时会解锁更多特殊词缀效果,让你刷得“欲仙欲死”。
抛开混乱模式对于游戏的整体提升,还有2个玩法可供大家刷爆。
屠杀循环赛。说白了就是防守战,在一个封闭空间里抗住绵绵不断的攻势,每次会有五轮攻击,每轮攻击有数波敌人。敌人配置是固定的,记得带上对应弱点的属性枪。只要撑过五轮,就可以完成任务,并拿到目前进度的顶配装备。好东西当然不会让你轻易拿到,我就翻车了好几次,主要是敌人从四面八方杀过来,防不胜防,加上敌人等级较高,一个不注意可能就瞬间倒地。
顺便一提,这个模式里的实况解说托格可能承包了游戏里80%的糙话。
霸权试炼场。奖励水平和屠杀循环赛差不多,但玩法完全不同,它更像是下副本,可活动的区域比较大。总共给你30分钟,你需要一路披荆斩棘通过三个区域,然后击败最终关卡BOSS。这30分钟你可以自由支配,要么去处理些额外的“支线”任务、隐藏敌人,要么就一路莽到底最速通关。
通过不断游玩以上终局内容,可以积累守卫经验值,获得代币进行加点。守卫者等级和前作的坏小子(恶棍)等级的主要区别在于,守卫者等级有 3 条奖励树,只要选择对应类别的奖励,就会累积相关点数,点数到达一定量后就能解锁皮肤、涂装,还有强力被动技能,比如增加幸运(稀有掉落)、增加枪械伤害、溢出伤害累计至下发射击、濒死复活后满血满盾等等,相比纯数值的加强,新的技能解锁显然更有吸引力。
可以看出,本作一周目的终局内容量绝对够你喝一壶的。等你一周目单人 100% 完成度毕业,带着满满当当的守护者属性来到二周目的真秘藏猎人模式时,一起和好友开黑射爆潘多拉的欢乐时光就到了。
END
令人遗憾的是本文截稿时游戏多人部分尚未解禁,但我在游戏中发现Gearbox在多人模式上真的下了不少功夫:
多人合作限定的技能效果,什么公摊伤害、共享BUFF加成、机甲开启二人座;有像Apex一样的快捷标点功能,可以很方便的标记装备、敌人、方向;
合作模式战利品、玩家等级互相独立,防止争抢装备;
允许和其他玩家进行 PK,还能为PK下注赌枪;
就算身边没有好友也不用担心,上面提到的战役、屠杀循环赛、霸权试炼场都可以通过匹配模式来玩,并且在等待的时候,可以继续你的单人流程,人到齐就自动召唤过去开刷。
不过就算刨去多人模式,《无主之地3》的单人流程依旧是当下装备驱动型游戏(射击)里最棒的。
首先它能刷的东西足够多,海量的枪支装备配上深化的职业系统,研究流派套路起码吞噬你数百小时;
其次是刷的过程真的爽,画面、音效、枪感都有不同程度提升,丰富的击杀手段让开枪打怪本身成为了一种乐趣;
最后是刷的结果回馈强,人物每升一级,每得到一把好枪,都会产生肉眼看见的变化,这种强刺激驱使着玩家去变得更强。再加上体验升级的功能优化,剧情和画风的稳定发挥,我真的很难挑出什么毛病。
Gearbox很清楚《无主之地》玩家需要什么,想要什么,以及讨厌什么。
硬要说美中不足的话,大概就是《无主之地3》单人模式提供的所有内容,几乎都是在前作基础上进化而来的,没能添加一个全新的系统模块进去。作为系列时隔七年的正统续作,创新程度有限,变化相对较少,基本还是那套三板斧。
可我们就喜欢这样既直接又单纯的快乐,不是吗?
刷子的快乐就是这么单纯
优缺点评价
优点
更多更猛更大支的枪
全面进化的职业设计
刷到地老天荒的终局内容
依旧胡逼好玩的剧情故事
中文配音真香
缺点
变化较少,创新程度有限
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无主之地2 VR公布 12月发售、登陆PSVR
2K Games和Gearbox Software今日公布了《无主之地2》VR版游戏《无主之地2 VR》,定于2018年12月14日发售,登陆PSVR。
根据官方,为了更好地适应虚拟现实,《无主之地2 VR》相比原版游戏有着很多改变。
官方表示,这是一个纯单机游戏,这意味着原作游戏中支持的4人合作模式在VR版中不会支持。Gearbox在VR版游戏中加入了新的BAMF (Bad Ass Mega Fun)时间系统,该系统会暂时缓慢时间,让玩家准备好他们的下一次攻击。
预告片:
Gearbox确认《无主之地2 VR》同时兼容PS Move和PS4手柄。游戏菜单已经被重新设计以更好地适应VR。当玩家使用Move控制器时,你可以进行用控制器点,点击,拖拽和把目标放在菜单中等操作。
玩家可使用传统摇杆控制来实行地点之间的传送,也可以使用当前标准的VR“点和传送”方法来实现。
载具操作方法比较不同。当玩家将武器瞄准敌人时,需要移动自己的头部,同时玩家可以使用摇杆来加速和掌控方向。
和原版一样,玩家也是从四个宝藏猎人中选择其中一个角色,Gearbox表示,VR版游戏首发时将是《无主之地2》的完整核心游戏,因此不会包括DLC角色,比如机械术士或是疯子。
所有四个角色的技能树都已被修改来加入BAMF时间升级。这包括刺客的“死亡印记”:标记敌人,带来额外伤害,但现在每次印记击杀还会恢复两秒的BAMF时间。
之前的合作特殊能力也被修改:玛雅的“Res”能力现在改成“同感(Empathy)”,导致锁定会消耗自身一半血量,根据失去的血量计算伤害,而在BAMF时间下则是双倍治疗。
《无主之地2 VR》美国2018年12月14日发售,售价50美元,登陆PSVR。预购的玩家现在会立刻获得一个动态主题,里面有四个主角: 狂枪手,玛雅,突击兵和刺客。
坎巴拉太空计划2再度延期;荒野大镖客OL会有更多新内容
漂游无数,寻一部落,集游戏资讯,请你驻步畅谈——游贻酋长!
每日游戏资讯:2022年5月17日全球游戏资讯,每日更新游戏最新资讯,关注游贻酋长了解更多消息,今日游戏行业又有什么动向呢?
1.《Chant》正式公布于今秋发售
恐怖动作冒险游戏《Chant》正式公布于今秋发售,登陆PS5/XSX/XSS/Steam平台。《Chant》是一款第三人称恐怖动作冒险游戏,游戏讲述的是在一个宁静平和的偏远岛屿上,在精神修炼所遭遇恐怖事件后,试图生存下来的故事。
2.《荒野大镖客OL》将会有更多新内容
《荒野大镖客OL》游戏社区请求Rockstar对游戏进行重大更新,Take-Two的首席执行官Strauss Zelnick表示,Rockstar正在致力于创造更多内容,对于即将到来的更新内容Rockstar将会在适当的时候分享。
3.《坎巴拉太空计划2》再度延期
太空模拟游戏《坎巴拉太空计划2》PC版将于 2023 年 3 月 31 日发布,主机版在PC版发售后的 12 个月内发布,《坎巴拉太空计划2》最初定于2020年发布会,推迟到 2021 年底,到了 2022 年,延期到 2023 年,主要原因是首要任务之一是增强新手引导和可玩性,以便让更多玩家可以享受到这款游戏,包括新的教程和各种 UI/UX 改进。
4.《刀剑乱舞无双》将于5月24日登陆Steam平台
光荣特库摩《刀剑乱舞无双》于5月24日登陆Steam平台,支持简中、繁中,Steam版支持4K高清与最高60FPS游玩,《刀剑乱舞无双》为刀剑养成模拟游戏《刀剑乱舞-ONLINE》与人气动作游戏“无双”系列的合作作品。
5.Take Two新财报
Take Two公布新财报,相比上一季度净收入增长11%至9.3亿美元,净利润下降49%至1.11亿美元。《给他爱》系列销量达 3.75 亿,其中《给他爱5》销量再增500万,总销量达1.65亿份。《荒野大镖客》系列销量达6700万份,《荒野大镖客2》销量达4400万份,相比上一季度又售出100万份。《NBA 2K22》卖出超过1000万份,销量略高于《NBA 2K21》。《无主之地》系列销量 7500 万份。《文明》系列销量 6200 万份。
6.《Apex英雄》移动版游戏玩法预告片公开
《Apex英雄》移动版公布游戏玩法预告片,国际服目前已经正式在 iOS 和 Android 平台推出,本作是以PC/主机版《Apex英雄》为基础,面向移动设备的游戏,配合移动装置进行优化,具备洗练的UI和可操作性,地图、游戏模式、活动等。
7.T2首席执行官:目前没有FIFA项目的计划
FIFA 和 EA 在上周分道扬镳,结束了近30年的合作关系, Take-Two 旗下游戏厂商2K目前在与 NBA、WWE、NFL 和 PGA 等体育品牌合作,Take-Two首席执行官施特劳斯·泽尔尼克(Strauss Zelnick)表示:“我们肯定对扩大我们在体育领域的机会感兴趣,FIFA拥有强大的品牌和令人难以置信的影响力,但我们目前没有该项目的计划。”
8.欧洲游戏新闻情况
上个月欧洲共售出28.9万台主机,较3月份下降15%,Switch已连续七个月成为欧洲最畅销主机,PS5和XSX|S则紧随其后,PS5打破了今年的最佳销售记录。4月欧洲共售出了1080万份游戏,《乐高星球大战:天行者传奇》超过了《艾尔登法环》《FIFA22》等一众游戏,成为4月份最畅销的游戏。
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9.2 双平台喜加三 无主之地2-莉莉丝dlc 等
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前言
昨天的全境封锁和孤岛惊魂3不知道大家有没有白嫖到啊!
今日喜加一:epic喜加一(无主之地2的dlc)、微软喜加二
昨天的多平台喜加九点这里!(包括育碧的全境封锁和孤岛惊魂3)
N卡30系售价发布,3070国区最低 3899 元 (最近买20系亏死!)
30系显卡性能
RTX3070 国区发售日期 10月 售价 3899 元
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如果白嫖到游戏记得给Up点赞!(或者免费的盒电)
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*领取的是dlc!需要无主之地2本体才能运行!
指挥官Lilith和Sanctuary之战
领取方法:直接领取 epic领取指南:点这里(解决移动网和其他疑难杂症!)
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领取方法:直接领取
飞行彗星
飞行彗星
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游戏发售当天steam评价为特别好评!(好评率91%)
游戏标准版售价为 138 元 希望系列粉丝不要错过了哦!
十字军之王3(王国风云3)
Paradox Development Studio 即将推出史上最受欢迎策略游戏之一的系列续作。《Crusader Kings III》承袭了昔日渊远流长的大战略游戏体验,并带来许多能确保您王室家族取得胜利的新手段。
十字军之王3(王国风云3)
游戏steam商店链接
https://store.steampowered.com/app/1158310/Crusader_Kings_III/
新增环节:话题讨论
盒友们都挺能唠的,所以新增个话题讨论环节(基本上都是和游戏相关的)而且会和投票系统关联。当然除了投票也欢迎大家在评论区讨论哦!
本期话题:昨天育碧你是只领到孤岛惊魂3/全境封锁,还是我全都要!?
讨论范围:仅限于育碧平台昨天领取的喜加一游戏
*只要有梯子就可以全都要哦!领取时间截止到9.8号-昨天文章传送门(内含两个游戏网页端领取地址和领取方法)
昨天育碧你是只领到孤岛惊魂3/全境封锁,还是我全都要!? 单选 0人 0% 孤岛惊魂3 0人 0% 全境封锁 0人 0% 关注UP全都领到了!
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B站上市,A站没落,二次元生意的AB面
图片来源@视觉中国
文丨科技每日推送
在今天的市场之中,A站完全称不上是B站的对手,爱奇艺、腾讯视频、优酷视频,甚至快手、抖音才是B站频繁提起的竞争对手。
只要查查新闻,一窥AB站如今的境地,一股今非昔比的落寞感扑面而来。
7月7日消息,目前A站业务归位运营团队管理,负责人为薛苏,此前的快手二次元负责人、A站负责人文雯已从快手离职。
上述消息再往前数两周,6月26日,B站成立12周年,董事长兼CEO陈睿分享B站的会员用户已经超过1.1亿,12年前注册的用户,超过65%还在活跃。
A站负责人文旻的离职,外界普遍猜测是业绩未达预期,2019年6月文旻入职,两年时间以来,A站未公布过日活、月活、内容消费数量、作者数量等具体运营数据,仅以增长百分比体现,且披露次数寥寥。
10年前的A、B站,是很多人的「爷青回」,他们名字相似,一个是A站,一个叫B站,用户群体高度重合,都以二次元文化社区发家,甚至可以说,没有A站就没有B站。如今A站逐渐消亡,被收购、负责人离职,B站成长为最大的ACG内容平台,被称为中国版的YouTube。
01、没有A站就没有B站?
回到14年前,2007年,A站由ACG爱好者Xilin创立,acfun这个词,来自于「AnimeComic Fun」,意为“动漫的乐趣”,初创时期属个人网站,主要连载动画。
2008年3月,A站开始模仿日本视频分享站NICONICO动画制作了带类似字幕的弹幕式播放器。
(2010年的AcFun)
⑨bishi(徐逸)是A站的一名原住民,2009年,因为A站频繁崩溃弹幕功能无法使用,6月26日,徐逸创立bilibili(最初叫Mikufans),自称是AcFun的「后花园」。
(2009年的B站)
这就是两个站点最初诞生的故事,B站从A站脱胎而来,这两个网站最初都是个人网站,因兴趣出发,是一个二次元自娱自乐的小角落。此后,随着亚文化的发展壮大,两个网站因各种际遇和选择,走上迥然不同的道路。
2010年是一个关键的时间点。这一年,A站失去了创始人,Xilin「抛弃」A站,以400万人民币的价格卖给了斗鱼直播创始人陈少杰,理由是「ACFUN一直以来的存在模式,是不合理的」,他认为做视频网站太烧钱,按照当下国内ACG文化的社区水平,不足以支撑ACFUN活下去。当时的商业变现模式主要是流量和广告,而这还无法支撑一个亚文化视频社区。
B站则遇到了后来的董事长兼CEO陈睿,一个简历光鲜亮丽的职业经理人,金山安全业务的总经理、猎豹移动的联合创始人,同时有一颗宅心。这位B站的第五号员工给予了B站发展道路上极为关键的资金和资源支持,还提出了诸多管理上的经验,使B站得以完成公司化的转型。
B站是陈睿在一天沉重的工作之后放松的去处,1976年出生的他,总是在晚上一个人沉浸在《魔法少女小圆》、《Fate/Zero》、《刀剑神域》等动画。作为一个创过业、打过仗的互联网老鸟,陈睿并不满足于这种隔着屏幕的联系,他主动去认识了bilibili的创始人徐逸。
最初的B站几个创业者条件很差,住在杭州的民房中,徐逸第一次见到陈睿,身上穿着还是一件睡衣。他们没有战术、没有战略、没有所谓的公司治理,更谈不上作为一家公司的愿景和抱负。
这时一名有着丰富经验的职业经理人的到来,像是绿洲来到了沙漠带,于是2011年起,陈睿成为了B站的天使投资人;后来,bilibili和其投资人IDG邀请陈睿成为董事长,他也答应了下来。
陈睿加入B站,很大原因是A站在2009年的宕机带来的,创始人Xilin曾提过,在诞生开始,A站都被高昂的带宽成本压得喘不过气。
2009年中旬,A站因为机房故障,整个7月至8月都在停摆,期间,大量用户涌入Mikufans。
A站的产品一直不稳定,频繁的崩溃和「水逆」将大量用户送往B站,至2012 年初,B 站组织Up主举办了「哔哩哔哩 2012 拜年祭」,质量和人气都击败了同期 A 站的「2012 年 ACFun 迎春联欢晚会」,这意味着B站的流量已经开始超越 A 站。
后来的故事顺理成章,在每一个公司发展的节点上,A站做得总是比B站晚一点,差一点。
比如移动端浪潮,2012年2月,B站率先推出安卓客户端,Acfun的第一个iOS版本则等到14年8月,且App问题很多:黑屏、闪退、视频缓存失败、偷跑流量、稳定性非常差……
其中最致命的、最暴露A站软肋的失误,是A站从未及时申请《网络文化经营许可证》和视听牌照(《信息网络传播视听节目许可证》牌照,长期无照经营。
根据2008年颁布新的《互联网视听节目服务管理规定》,从事互联网视听节目服务,应当依照该规定取得广播电影电视主管部门颁发的《信息网络传播视听节目许可证》或履行备案手续。
2014年,陈睿陆续完成了视频牌照的申请。7月,官方微博称B站将播出搞笑新番《浦安铁筋家族》,这是在传播视听节目许可证获得后的第一个著作权番。随后,B站下架了不合规的内容,走向了购买番剧版权的正版化道路。
而A站直到2015年12月,也没有《网络文化经营许可证》和视听牌照(《信息网络传播视听节目许可证》),甚至连最普通的ICP许可证(中华人民共和国增值电信业务经营许可证),也因为旗下域名acfun.tv与acfun.com 被列入了工信部黑名单而无从申请。
无照经营的A站,因同一个问题被反复盘查,要求整改,本来想靠着移动端发力的A站的势头掉头往下。直到2017年8月,A站才通过全资控股公司「购买」牌照的方式变得合法。
此后A站还因为拖欠阿里云账款,在2017年11月25日到27日间,再度宕机。
2018年2月2日,AcFun网站和官方客户端软件已经无法正常访问。官方微博发文「我还想再活五百年」。还有消息称AcFun资金不足,公司近200名员工2017年最后两月的工资和2017年10月的加班费均无法发放。
在一片告别的氛围中,一篇2012年6月由用户「浮云总是梦」撰写的文章《六十年后的AC》被顶到了A站文章区,文章中幻想着60年后的A站会是什么场景。
评论区,直到2020年,仍有不少用户定期来打卡。
02、它到底做错什么?
正规资本进入,B站比A站更早。
2013年10月,B站获得IDG数百万美元首轮融资,2015年8月6日,AcFun获得优酷土豆5000万美元A轮融资。
资本进入,代表着个人网站要脱离「用爱发电」的模式,公司架构、团队管理、技术运营都要正规起来。
A站在这期间经历了好几轮管理层清洗,2014年到2016年,奥飞娱乐、优酷土豆、中文在线、软银中国等资方陆续进入A站,每一次资本变动都带来管理层的变动。
一位A站前高管说「每次换管理层,大家会对外说,这是新的开始,但最后,大家都成了开始本身。」
B站则稳健得很,三位公司高管徐逸、陈睿和李旎构成一个铁三角,基本没有什么变化。而且在双重股权架构设计下,陈睿、李旎和徐逸三人的超稳定团队拥有B站的绝对投票权。
在B站香港IPO前,B站董事及高管一共持股24.8%,其中陈睿持股14.2%,有44.6%的投票权;哔哩哔哩创始人兼总裁徐逸持股8%,有24.7%的投票权;副董事长兼COO李旖持股2.3%。
而陈睿更是 B 站对外最重要的一个窗口。他知道如何向外界传达 B 站的定位,对用户的看法,解释 B 站的种种动向,无论是十二周年对外演讲,还是在 B 站贴片广告、大会员这几个社区成员切身关心的问题里,他的表现和危机公关技巧都称得上优秀。
如果把A、B站的成长历程比喻成两个青少年,他们的家庭环境迥然不同,一个父母婚姻动荡、话事权多次更替,生母更是早早抛弃了它,而B站则生活在相对稳定和平的环境,每一步都有经验丰富的父母来帮忙规划,最后拿到了纳斯达克上市的录取通知书。
03、认真你就输了
在2017年的停站风波后,A站一度传出要被阿里收购的消息,但没有谈妥,最后2018年6月以10.4亿元的价格被快手全资收购,两年前,A站的估值是18.5亿元人民币。
同一年,B站在纳斯达克上市,市值达到32亿美元。而根据招股书,截至2017年第四季度,B站月活为7180万。此时A站的日活仅为160万,远低于B站。
接受《晚点》采访时,陈睿回答「在与A站的竞争中,B站做对了什么?」的问题,他给了9个字:合法化、正版化、商业化。
A站因为内部斗争与控制权的多次易主而逐渐走向衰落,这期间的动荡不仅仅是给B站腾出了生存空间,更把国内二次元平台生长的黄金窗口期拱手让给了B站。
事实上,即便没有B站,A站也不具备作为一个商业公司活下去的能力。
现在,B站被称为是中国的YouTube,PUGC内容支撑起整个社区,平均月活、付费用户、不断增加,再通过“后浪”三部曲等营销,B站用户已经是年轻人的同义词,这是一个很有说服力的资本故事,支撑B站的股价节节攀升。
尽管仍在亏损,但B站的收入构成也越来越健康,游戏、广告、电商、会员、直播付费作为收入的基石逐渐牢固,让B站也腾出更多资金和精力去做投资,扶持二次元相关的内容、游戏、消费产业。
若说B站仍是十二年前那个纯粹的二次元社区,这不客观,A站同样如此,新老用户的冲突一直伴随两个网站的起起落落,相似的冲突仍然每天在弹幕和评论区出现,新用户看不惯老用户的傲慢,老用户觉得新用户都是小学生。
解决争端的最好方式可能是让这些用户不要随便遇到彼此,除了在共同感兴趣的内容下。因此B站用快速增长的用户和UP主,发展更丰富的内容品类。2020年,B站上升最快的五个内容品类分别为社科人文、情感、动物圈、美食和科学科普。
我们可以从B站两次敲钟的UP主中看出变化,除了三位公司高管不变,伴随的敲钟UP主则换了一批,2018年,参与上市敲钟的UP主有Lexburner、咬人猫、墨韵、渗透之C君、高佑思不是皮克、西四炸弹、吃素的狮子、茶理理理子,这些UP主集中在番剧、歌舞姬、游戏、鬼畜等领域,带有非常强的二次元亚文化风格。
今年则邀请了敖厂长、宝剑嫂、毕导THU、泛式、机智的党妹、老番茄、老师好我叫何同学、凉风Kaze、绵羊料理、伊丽莎白鼠、硬核的半佛仙人、zettaranc。他们来自生活、游戏、时尚、知识、动画、鬼畜等不同的内容分区。
根据一份《B站UP主价值研究报告》,2019年10月到2020年9月,B站各分区UP主合作品牌量增长:数码区2350%,时尚1254%,美食856%,生活761%。
B站对参与敲钟UP主的选择,一定程度上代表了其内容生态的拓展和坚持,两次都邀请的鬼畜区,可以说是B站的发家之本,也是B站破圈作品的土壤,然而在商业层面上来说,鬼畜区却是最不被广告主青睐的一群UP主,鬼畜这种艺术风格是追求自由,对现有秩序和规则的反讽和结构,难以为主流的商业消费主义代言。
回顾A、B站的发展历史,我们看到很多对应的东西,商业和热情,热情成就AB站的诞生,却也阻碍A站正常发展,「用爱发电」不可持续,商业的到来让社区变大,社区文化得以保留,却也在悄悄改造这种文化。
A站的slogan是「认真你就输啦(・ω・)ノ- ( ゜- ゜)つロ」,语气都是调侃,B站的slogan则是「你感兴趣的视频都在B站」,更包容,宽广。
这句话背后伴随着野心和强烈的责任感,陈睿正计划把B站变成一家高增长的互联网公司,,因为在他看来,「互联网只有两种产品,优秀的和死掉的。B站所在的行业太残酷了,在中国低于100亿美金这个体量的内容平台都将被淘汰。我提的不是一个「目标」,而是我过不了这根线我会死。」
圈地自萌是很开心,但出了桃花源就会被干掉,为了活下去,一家公司不得不做大做强。现实是,如果认真会输,不认真,会死。
参考资料:
对话B站陈睿:雷军太勤奋了,他是个不断对外输出能量的人
普通人陈睿:保卫B站
作为B站的老对手,A站是怎么「死」的
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无主之地:A站暗黑资本史