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魔兽世界永恒岛宝箱(永恒岛之彩虹回忆萌新入门玩法每日历练)

导读魔兽世界永恒岛宝箱文章列表:1、永恒岛之彩虹回忆萌新入门玩法每日历练2、比魔法扫把还强魔兽世界8.2麦卡贡出产战斗飞行道具3、魔兽世界总监访谈:关于7.2版本的改动内容讲解

魔兽世界永恒岛宝箱文章列表:

魔兽世界永恒岛宝箱(永恒岛之彩虹回忆萌新入门玩法每日历练)

永恒岛之彩虹回忆萌新入门玩法每日历练

永恒岛之彩虹回忆的游戏里面拥有许许多多不同的玩法,大家可以根据自己的个人游玩偏好决定自己的玩法。《永恒岛之彩虹回忆》这款游戏的故事背景主要讲述了这个世界因为魔物陷入了危机,这个时候各位玩家穿越到了这个世界,并且为了帮助世界恢复和平的路途,最终去打败传闻中的恶魔。今天我们来介绍一下我们新手每次进入游戏必做的几项活动,每日通缉,试炼挑战,每日签到,怪物大厦,每日副本,赏金护送,藏宝图。

每日历练活动一览

每日通缉

我们需要到地图艾丽娅斯的8016:136坐标处,去通缉榜上接每日的通缉任务,每日可以完成两次通缉次数,有五次刷新任务星级的机会,星级越高,奖励越丰厚,其中前两次刷新是免费的,第三次开始需要消耗道具才能刷新,完成以后可以获取银币奖励以及玩法中的海量经验。

试炼赏金NPC雷比

试炼挑战和赏金护送

每日的试炼挑战和赏金护送一定要做,可以做两次,不要做一次就结束了,我们可以在艾丽娅斯的3248:136坐标处找npc雷比接任务,前提要记得组队并且是队长才可以成功领取任务。试炼挑战和赏金护送除了每日历练的玩法经验,任务本身的经验获取也是不菲的。

宝图任务NPC伊格纳特

藏宝图

每日的宝图任务只能做一次,我们可以在艾丽娅斯的6320:136坐标处找npc伊格纳特接任务,任务结束还能获得星币和星晶,最后的宝箱还能开出来宝石,星币可用于各种升星以及去彩虹商店兑换稀有装备,星晶是装备升星所必须的道具,都是毫无疑问提升战力评分的好东西!

还有每日签到,怪物大厦,每日副本,这些在往期的文章都有提到过,也是每日历练里比较简单的,这里就不一一阐述了,总之这些每日历练活动的奖励虽然明日都可以找回,但是使用银币的普通找回只能找回70%奖励内容,完美找回需要消耗找回卷,可以储存两天的玩法奖励。小伙伴们赶紧去永恒岛行动起来吧

比魔法扫把还强魔兽世界8.2麦卡贡出产战斗飞行道具

麦卡贡作为8.2版本更新的新地图,不但开放了一个8个BOSS的五人本,而且在这块地图上添加了新的玩法,增加了很多有意思的机械道具。

这个新地图是独立的,在库尔提拉斯的右上角,想要到达这里首先要做一个系列的主线任务才可以。

整片地图并不是特别大,有点像以前的永恒岛和阿什兰,地图分为七个不同的地区,新的副本麦卡贡中的地图和这里有重合的地方,就像现在版本的自由镇一样。

麦卡贡地图全新玩法的核心就是新的货币系统,作为一个机械之城,这里的人们只对各种各样的零件感兴趣,我们无论是打怪,杀精英BOSS还是开宝箱都会给我们不同的零件,分别是备用零件、连锁点火线圈、空的能量电池和电流振荡器。

其中连锁点火线圈和电流振荡器是紫色品质的零件只有通过击杀精英BOSS和每天的世界任务来获得,是我们制造特殊物品的主要材料。

我们收集足够的零件之后就可以找NPC来制作物品了,一共有20种其中包括装备、坐骑、功能性道具和玩具,除了几个基础的道具可以直接制造以外,大部分的物品都是需要我们刷到图纸才可以制作,这些图纸我们可以通过日常任务、稀有怪和副本掉落来获取。

这个地图中还有两个收集的成就,一个是垃圾场收集者,需要我们解锁20种垃圾场匠技的图纸,另一个是活塞亡魂,需要我们击杀所有精英BOSS,这个成就还是比较难的,因为新地图中的精英BOSS刷新时间都比较长,有的几个小时,有的则需要十几个小时。

零件还有一个非常重要的作用就是可以用来解锁地图上的新建筑,每一个建筑都有自己特殊的功能,需要所有人通过捐献零件资源的方式开启,一天一刷新,每天开放的建筑也不一样。

一共有五种,分别是充能站、钻机、烈焰炮台、锈栓军火库和开垦设备,充能站可以让我们收集的空的能量电池充能变成能量电池,钻机可以开启一个隐藏的稀有BOSS,所有附近的人都可以打。

其中功能性最强的就是锈栓军火库了,激活之后可以使用两种特殊的道具,一个是输出爆表的机枪,另一个叫“飞天装置”,可以让我们获得飞行的能力,每次持续10分钟,不但可以在战斗中使用还能跨越地图飞到纳沙塔尔。

纳沙塔尔作为一个PVP地图,更新之后会开放占塔模式,胜利之后会获得大量的奖励,如果带着这个装置PK我们会获得非常高的机动性,来去自如。

新的版本很多新的内容都已经基本测试完毕了,麦卡贡的玩法还会不断的更新,这种新玩法还是非常好玩的,精英的刷新速度让收集节奏变得慢了下来。

这也让我想起了怀旧服的时候,很多稀有精英的刷新速度也非常慢,为了打一个怪都记好时间提前去蹲,还有敌对阵营的来抢然后大战一场非常爽。

魔兽世界总监访谈:关于7.2版本的改动内容讲解

转载自nga论坛 作者 : 月神之初

侵权请联系删除

今天,魔兽游戏总监Ion Hazzikostas做客官方twitch频道,主要谈及的是7.2版本的内容。

近期Q&A

在数周内会有另一个问答,重点是和Holinka探讨PvP相关。在这之后则是2017eSports(电竞)计划的通告。

神器外观

能量的平衡外观将不会适用于账号共享。它们属于武器和角色的独有装饰奖励,可以反应你在那一角色上的成就。团队正在观察任务步骤和其所要求的投入。

来自团本和副本的隐藏外观在7.15现在有坏运保护。

神器外观仅仅是一个解锁的装饰,所以作为小号来说在玩当前游戏内容时可能不是那么的重要。

7.15版本

总体而言对于副属性[绿字]的改动是成功的。

不稳定的奥术水晶则是个特殊的例子。在过去资料片中没有主属性的饰品被认为很糟糕,所以团队把它做进了物品库中。目前没有任何方法去修复这个问题,除非使已有玩家的物品[水晶]变得更差。它应该会随着萨格拉斯之墓装备等级的提升而逐渐失宠。

7.2的特质

在完成了你职业大厅的下一步后,会有额外的2层研究解锁。研究可以为所有的圣物增加一个第二特质。

拥有两个特质的圣物将为理想圣物创造更多的可能性。它也会将最坏和最好的圣物紧密联系起来。

举个例子你是一个惩戒骑,想要的是复仇之怒圣物,只有一个圣物会给予你这个特质,所以你必须不停的刷一个副本去得到它。而在7.2版本中,任一圣物都有几率拥有那一特质,所以你将有机会从任一boss中获得激动人心的圣物。

这也为圣物系统带来了更多的可能性和个性化。

在这些圣物上roll出的额外特质将总会是一个数据型特质[比如提高hps、dps](主角色增强特质)。

圣物上额外的特质将总是不一样的,所以你不会得到两个一样的特质。

传奇物品

T系列套装和一些可以基于你天赋变化特效的饰品属于一些程度上的让步。

拥有一个名字和背后故事的一些传奇物品使得它们自身独一无二,所以如果让它们会基于你的天赋而变化[特效]说不通。

在团本中可能不会一件物品只能让某人用于特定天赋的使用,所以可以根据天赋改变的物品是有道理的,但传奇物品属于个人拾取,所以你将总是可以使用你获得的[传奇物品]。

7.2版本中会让传奇物品的坏运保护更多的专注于具体天赋上。

系统会查看你的天赋可以掉落多少可用的传奇物品,所以在你切换天赋时系统将会知道那一天赋有多少可用传奇。举个例子那个天赋上你没有任何传奇物品,你将会有一个更高的几率去获得一件。

增强萨的传奇护腕可能需要一个buff。团队在持续的观察那些强度有些低或是过强的传奇物品对它们进行改动。

冰霜DK的头盔正处于强度范围的顶端,目前团队正在密切关注[on the radar]。

恢复德鲁伊的肩膀同样也处于密切关注中。

获得一件你认为糟糕的传奇物品目前是关注问题之一,困扰程度并不及他们是如何获得的。

最具问题性的传奇物品是那些普遍认为是最好的传奇。

塞弗斯的秘密在一些战斗中实际上非常之棒,所以它目前处于一个比之从前更好的地位。

竞争力的定义是有争议的。你可能仅有几百分比的落后,但在大部分战斗中对于很多天赋来说这些误差可能是由于打法出错了。

那些因为理论的sim[输出模拟软件]结果比其他人只有几百分比差,而让玩家坐冷板凳的公会不是在做好选择。

目前计划的四件制造传奇物品就是所有的了。这里的目的不在于针对传奇物品,反之是让制造业可以生产一些有趣兴奋的事物。

在资料片的初始制造装备是让人觉得激动和有用的。随着时间流逝这变得不再是那么回事了,正如有更多的其它途径[来获得装备]。

其它专业在今天仍保持着强大的紧密联系,所以制造的传奇物品应该添加一些可以被加工和出售的事物。

随着人们得到更多的传奇物品,他们便可以根据情况切换使用[不同的传奇物品]。

制造的传奇物品不会计入你传奇物品的坏运保护。

神器能量

对于神器能量,团队曾希望的是提供一个通用的期望货币,一个可以提升你角色的途径,且在此中可以提供一些选择。

即使你没有从一个副本中拿到装备,你仍可以获得些东西使你变得更强一点点。这样你不会觉得某些事物完全是浪费时间。

如果这系统最开始就一直在运行,为什么又要它停止运作呢。系统最初设定了一个可以到达的终点,所以玩家会觉得有一个完结点他们需要加紧到达。一旦玩家们到达那里,他们便不再会获得那些额外有用的神器能量。

团队理解那些觉得最好没有紧迫感的去刷和达到终点的希望。

团队不希望神器能量成为大家认为唯一的奖励而去奋斗的目标。如果你希望去刷神器能量而没其它奖励,这个节奏是不对的。

为了刷神器能量而重复的刷史诗 副本并没有多少乐趣。

7.2版本改动了不同种类游戏内容上的收益性。大量的神器能量从结束副本的宝箱中移除,以减少连续的重复刷本动机。

团队在持续的提高神器能量的奖励,包括每周的宝箱。比如你打过了一个 20[的副本],你可能以目前的神器知识等级得到200万的神器能量。

总体而言,团队希望玩家们更少的会觉得需要重复刷同样的内容以获得神器能量。他们同时也会添加一个收益递减,这样你最后会达到一个点会觉得获得0.5%的强度提升不是那么值得时间。

对于绝大多数玩家而言,目前的系统运作还可以,他们仅仅自然而然的去获得神器能量。

神器能量不是职业通用是因为系统的重点在于你个人独立的神器上。你强化了一个天赋的武器可以解锁新的选择。

玩一个天赋然后切换另一个,然后拥有完全强化的武器会觉得很奇怪。

团队的重心在于大幅缩小不同天赋的武器强度差距。

7.2版本中,如果你把所有的神器能量投入一把武器,你将仅仅比把神器能量拆给两把武器的人多数点[特质]。这对于专注于一把武器的属于很小幅度的奖励。

7.2版本中最终特质仍在调整中,但你很可能最终将会到达一个点觉得为了那个特质而刷神器能量还不如做点其它事。

最终特质不应该是一个强制性的特质,仅仅是可以让玩家把持续获得神器能量投入其中。

在神器知识等级25或者更低获得的神器能量物品在7.2版本上线时,你强化了你的神器且达到26级神器知识后将不再可用。这样做是为了防止你觉得需要为7.2版本刷神器能量做准备。

7.2版本将加入新的神器知识追赶纲要。如果你达到40级神器知识,你可以买一个35级神器知识纲要。

T20套装特效

这些套装特效还不是最终的且仍在调整。

T19套装特效在上线前随着时间推移有过很大的改动。

T20套装特效刚刚加入[测试]开始收集反馈。

有人[设计师]可能会开始给T20装备加入一些类型的特效,这样就算有特效了,最终某人会回来然后观察并调整或改动。

团队不想藏着掖着T20套装特效的想法,他们更希望将之告知玩家并开始收集反馈。

在军团再临中套装变成了6件套使得你可以在保留套装特效时穿上传奇物品。同时拥有一个可以匹配套装的披风也很酷。

目前没有计划去让不同T系列套装的2件套特效具有排他性,但你将会需要在传奇物品、4件套特效、其它两件特效中进行抉择。这将会允许一个有趣的装备选择,但如果最终会使得感觉只有一个正确的选择,团队将会重新考虑这一点。

PTR[测试服务器]

对于PTR的运行方式,在新的build推出时对于什么样的数据可以崭露没有太多的筛选。一个设计师可能仅仅添加了一个占位符,使得其随着下一个PTR的build一起推出。

你将会经常的看到没有完成和不对的事物。试验和被遗弃的设计都在数据里。

[对于设计师来说]并不想花时间回去清理或是隐藏事物,有那时间可以更好的用于开发新事物。

饰品

对于坦克来说有很多已知很成功且用处广泛的饰品。被动属性和减伤对比主动技能更具可靠性。

团队仍在迭代7.2版本中将会掉落的饰品。

团队曾想制作一个被动的坦克饰品,去做了然后得到饰品不是那么可靠的结论,且大部分玩家会偏好属性饰品,然后对主动技能饰品不是那么感兴趣。

在过去,主动DPS饰品一般被用于和其它技能搭配,使得它们更加强大且需要一个强度惩罚。其它主动饰品则不是如此运作的,特别是对于坦克来说,所以并不需要一个[强度上的]惩罚,它如果合理运用的话将会比被动饰品强一点。

特质

团队增益特质仅仅是个调味料且属于一次实验。

团队不期望改变团队的组成或是堆叠[某个职业]以从中获利。

史诗团本

团队希望转移玩家觉得神器能量有一个终点的想法。

运作和参与一个史诗团本的公会是非常难的。这是对于你时间和情感流出。

公会在魔兽世界历史中有崛起也有沉沦。

公会的离开征兆反应在官员和管理层在达到一个他们无法继续的点,亦或是他们生活中的情况或是游戏的变化。他们可能仅仅想要离开,这使得工会因为没有管理而结束。剩下的玩家可能会四散而出加入其它仍在进行史诗团本的公会。

团队也不是说任何事都一如既往的好,目前来说在7.2版本中团队希望去尝试解决重复性刷的感觉。

在某些层次上,游戏并不意味着每周玩80小时。当穆鲁上线后,公会在短短数天内尝试了23小时然后得到了世界首杀,玩家在论坛上便问了是否应该有尝试次数限制。

目前的竞赛中有一个持续的军备竞赛,为了很小的优势进行越来越多的游戏时间。

玩家们在尝试次数限制时会使用小号打团来学习战斗。

一些公会管理层期望成员整个星期不停的刷噬魂之喉。这曾是个问题。

大量的门槛不是很好,所以团队在很多事情上进行避免。你应该可以在周末晚上和朋友加入一个副本,然后仍可以获得一定的奖励。这同时也代表着你可以不停的为了奖励重复刷副本。

为了一个很小的提升没日没夜的玩不是可持续性的。

世界任务

团队注意到了一些世界任务有一些静态的奖励感觉不是很值,额外的金币或是神器能量有时候作为奖励可能更具帮助。

一些世界任务可能可以有时变得更有利可图些,而不是随机的给予你额外奖励。

技术目前还没到那,但团队已经讨论过这了并且希望进行改进。

角鹰兽孵化迷你节日上线

角鹰兽孵化日是一个迷你节日,允许玩家在菲拉斯见证角鹰兽的孵化过程。

节日发生在菲拉斯的乱羽高地。

你可以站着短暂的靠近一颗蛋去温暖它,这样它便会孵化。

一旦蛋孵化后,你会获得一个角鹰兽宝宝趴在你的肩膀持续一整天。

你可以击杀远古角鹰兽女皇获得一个光彩羽毛,使得你的角鹰兽可以持续5天。

关于7.2版本改动内容的进一步说明

1:橙装低保机制算你有几个橙,是看你在Shift-J的传奇物品页面里,你的专精下能看到的所有橙装里拥有几件。所以是的 - 通用橙在每个专精都算。

2:未鉴定的传奇物品(帐号绑定)是一个试验概念。我们暂时决定不会在正式服上线这个功能。

3:现在不确定新机制下你的低保数值是分专精积攒的还是一起积攒的。

4:拥有通用橙在新机制下并不是劣势。至少这些橙在你的其他专精下还有用,我的法力茶裤子和迷雾肩到了酒仙就是白板了。

5:重点:如果一个橙很烂,我们会考虑修复它;如果你的专精没有某个橙就很烂,我们也会修复它。

护盾项链是很强的,提供的绿字是可靠的战斗力提升,另外,死人是没有DPS的。

塞弗斯的问题是,在你只有不超过2个橙的时候,在它不能被触发的场合它没有什么用。在你可以根据场合换上塞弗斯的时候,它会提供很有趣的战斗操作,只要战斗中有很多驱散、打断或可控制的单位。它确实不总是有用,但是它能用上的时候很强!

上面的这两个通常被认为“很废”,我们当然也在关注其他的一些有问题的橙。一些调整已经在计划中,只是还没有放上PTR。总之,如果你因为等了很久而得到一个不好的橙感到沮丧,那么我们会通过把你得到的橙变得好一点来改善。

6:7.2的部位套件可以帮助你瞄准特定部位的BIS橙装发力。现在来说,如果你买了个肩膀兑换物,并且出了橙,那么就是肩膀橙。不过:

这是PTR。任何东西都可能会改变。

目前我们还在考虑得到每个兑换物应该花多少时间,以及它们变成一个橙装的几率有多大。在进行这些调整前,我们要先保证破碎群岛的内容稳定。

它们的主要目的仍然是提供装备追赶,类似你在永恒岛或塔纳安森林经历的那样。这不会是解决橙装问题的万能药,不过 , 如果你真的就那么想要某个部位的那个橙,这可以成为一个值得你考虑的思路。

一直以来,防战在面对强大的物理型BOSS时,都表现的非常出色,但在面对魔法型BOSS时,表现却显得有些无力,只因为防战没有足够的魔法减伤技能。

对此玩家提出了自己的疑问,而暴雪方面也对此进行了说明。一起看看吧~

Q:请让盾牌格挡能抵挡一些魔法伤害,让我们能主动减少法术伤害,或者增加无视苦痛的护盾技能。

根据目前的情况来看,与其他坦克相比,法术反射,无视苦痛和一个长CD的(盾墙)是不够的。当然,我们可以点出百折不挠,使无视苦痛的效果提高25%,生命值也会提高,但是会失去生成怒气以保命的能力。

当然,涉及到魔法伤害vs物理伤害时,某些坦克应该比其他的更好,但是我们几乎没有技能来进行重度的魔法伤害战斗(大部分暗夜要塞战斗和看上去大部分的萨格拉斯之墓战斗)。

社区经理Lore:

我们正在讨论对于包括防战在内所有坦克的魔法伤害减免,以及全面的比较它们。

值得注意的是,暗夜要塞是非常不寻常的团队副本 - 它所拥有的大量魔法效果让坦克最为担心,这让一些被认为是“很好的”坦克技能提高到了“在很多BOSS战斗中非常有用”的地位。我们并不确定基于某个团队副本而去重新设计坦克减伤这种做法是否正确,我们当然也不想在这个时候对暗夜要塞的BOSS战做彻底的改动。

但是正如我所说的,我们正在讨论它。 在绝对最低限度内,对于萨格拉斯之墓,我们可以更好的处理它。

对于迎接猛犸年的炉石传说来说,这可谓是重要的一周。现在的7.2 PTR数据中表明在魔兽世界中也有炉石主题的乐趣。7.2 PTR中增加了联盟和部落的游戏盘,炉石宠物和游戏卡的模型。

我们经常看到炉石的游戏盘被用作魔兽世界的城市装饰,比如达拉然和塔纳安。但这些模型暗示了暴雪正在把炉石传说的植入提高到一个新的水平,并增加一个特殊的炉石主题区域。 我们还数据挖掘到了一个新的区域,叫做炉石酒馆。

炉石宠物

联盟游戏盘

部落游戏盘

炉石物品

魔兽世界十三周年——心若沉浮浅笑安然

“如果你无法以良好的心态去对待当前版本,又谈何有耐心去对待即将到来的怀旧呢?”

魔兽世界13年了,nga也15年了。魔兽早期的主题是“探索”,需要花费很多的时间与精力,去发现新的东西;而现在的blz其实和绝大多数的游戏公司、甚至企业一样,在根据消费者以及玩家的喜好、性格、时间等因素,去调整自己的游戏。事实上,“磨练”,应该算是现在版本下最重要的玩法——blz告诉了我们有哪些可玩,以及大致该怎么玩。我们要做的,是在玩法上加以熟练,并且进一步加强与队友的交流和配合。——其实wow最开始的想法就是加强teamwork,只不过聪明的玩家总是能够发掘各种blz没有想到的地方,在最近的2个版本,在teamwork上的要求,终于逐渐实现了而已。

排除无尽的肝神器的缺点来说,其实这个版本对于“配合”的要求,是前所未有的最高。

首先,对于dps的要求,一直在提升:60级,黑龙mm剩5-10个人,慢慢的磨,都能磨死boss,没有狂暴,对于bwl龙人、ZUG血领主,我全程丢魔杖反而是“保险打法”;70增加了一些5分钟或者10分钟硬狂暴;80-90增加了软狂暴,比如绿龙小怪越来越多,螳螂妖小怪越来越多,雷施小怪无限回血等等;100-110,狂暴的概念很宽泛了:虽然治疗有蓝,dps有蓝,但要么就是boss的伤害buff越来越高(灵魂引擎),要么就是地面空间越来越小(化身下地阶段),总之,dps不存在“划水”的概念了。boss有10亿血,扣掉2T4H(合计算一个dps),另外的9个dps,必须每人在规定时间内打出1亿伤害,才能过这个boss,否则就团灭了。

对于“犯错”,要求也越来越高:60级的大部分5人、20人、40人boss,我死了就是死了,只要不是T和关键H,基本上对团队不会有特别大的影响;60级后期到70,逐渐出现了爆炸的概念,我要是不跑,对我周围的人,会造成不小的伤害,我跑了,就我一个人受到伤害;80级,出现了犯错会对很多人造成影响,而犯错的程度,决定了影响的大小,比如巫妖王的黑水,放的好,就一小团,放不好,就无限扩大;85-100,每一次技能会有好几个人要分别做出不同的反应,T要用减伤,H要给技能,dps要跑位,一个人犯错,会极大影响boss战的节奏;110的相互影响到了极致:鸡蛋的流星,5个圈,只要一个人没踩圈,全团debuff,M的基本就团灭了;并且你踩了圈也有debuff,下一次需要另外5个人去踩圈。这种叠加式的boss,需要每个人对自己做什么非常清楚的前提下,在场上不停的移动跑位,并且通过良好的交流去应对各种意外情况——佶天鸿直播里,最后踩圈的时候,是通过做宏,说话YES和NO的方式,来明确是我踩点,还是队友踩点。

现在除了高层大米,已经越来越少“猝死”了,相反对于“应对”的要求,越来越高。

同时,技能简化了,没了低级技能,但对于技能的衔接要求提升了:60级我全程一键寒冰箭,aoe一键暴风雪,偶尔开个爆发饰品,要是有好的饰品比如眼泪,爆发都不用开,全程11111就行了。70级,2个技能衔接,比如冰剑 冰枪;80级,3个技能衔接,比如冰剑 冰枪 瞬发霜火箭;85-100,需要配合溜溜球进行相应的阶段性爆发和循环;110同样得到了进一步的提升,所有职业一般都由至少4个技能相互衔接:一个主要攻击技能,配合一个阶段性的小技能,共同触发一个爆炸性的大技能。然后有一个长CD的大爆发,再来一个爆发CD的buff配合几个技能共同用出去。基本上一个dps职业,都有5个左右的核心技能在输出列表上。

这就是现在的游戏玩法,再怎么样的老玩家,再有经验,也只能对现在的玩法进行适应。现在早已不是60级那个组队1小时、打本一下午的慢节奏魔兽,而是一个可以随时开始、单人参战的碎片化魔兽。虽然要肝,但也可以选择不肝,随时上线,随时进组,什么样的人都有的玩,什么天赋都能参战。相比于60级只有战士T、70级只有RMP、锁甲双废根本进不了组,不知道高到哪里去了。

认真玩游戏,适应、并掌握每一个版本的要点。

我60级时候,第一个公会的第一侏儒术士队长,五人本经常都找不到人一起去;我们公会最早装备最好的的全职业队长10人团,一个通宵连dk的面都没见到;我的竞技场队友,开打前要先组合三五人小分队陪他去纳格兰吸碎片;我拿了60级法师唯一的急速饰品思维加速,就是为了raid前提前半小时多做一些面包和水;我的眼泪等了整整二年,最后公会都不打bwl了,也没拿到...;naxx?我的公会号称能过十个boss,却有至少四个boss是bug过的,包括十八波上墙、蜘蛛卡房间、跳舞站中间等等;我的2345队s2十四组排名前十,但队伍里的猎人根本找不到22.33队;我的法师使劲打就会ot或者oom,划水丢魔杖又没什么意思;很多公会里的朋友,上线后列表里一片绿色精英任务,一个人打不过,组队又难找t和h,好的防战上线就被亲友团抢去打黑上dk或者g团了;有一些boss战很有史诗感,但开战前花最少半小时到一小时加龙头哈卡buff,甚至吃了泰坦后下线待命,并不好玩,我在东瘟疫待命时候杀死过满buff的部落还被人骂过;对于那些需要拖三次尸体,才能从奎岛传送点跑进邪凯五人本的玩家,想来也没什么意思,类似的例子还能举出三十个。很多人怀念bwl、怀念taq、怀念naxx,却不知那时候很多人连本都进不了、荣誉靠搬沙、蓝绿就进本。

可能你们不爱听,但我们把过去回忆的过分美好了。

110级的现在,游戏模式因为游戏快餐化、时间碎片化原因,和你一起的人,大部分都是不认识,靠装等组人,来去匆匆,甚至raid都可以单排随机团队了,但我觉得,只要能够放下所谓“老玩家”的架子,高调表现、低调做人,细心交流、耐心指导、虚心请教、少点戾气,在pve和pvp环境下做好自己职业该做的事,偶尔多一些出彩的亮点,总能认识到更多的朋友的。

我的好友列表里,有十几个名字,是一直存在,二年不上线也不会删除的;同时也会有一些好友不断的加进来。我常能碰到大米相互认可加了好友的、或者评级战场加好友的,有时候因为总能出现在打旗点、总能第一时间点到旗、或者风筝死boss还把治疗电活了等等小亮点,相互加了好友,并且还加了备注,下次在线还有机会一起打。现在加好友是跨服实名好友,即使他们的小号上线,只要不是硬指标问题,我也愿意一起打,因为经验操作意识水平同样存在。

说白了,以前由于机制的限制和服务器口碑的原因,你在一个服务器的“声望”能够为你带来一些游戏里的便利;而跨服跨区快餐化,直接显露出玩家的真实水平之时,“实力”是你获得更多新朋友的基础。

110级的现在,我的每一个好友,都有一句话简单备注,包括让人印象深刻的名字、职业、天赋、战场还是大米,都会加以备注。这些队友是否会长期保留在后有列表里,也看持续、逐渐的交流、合作情况。不知道其他玩家在这个版本新加入的好友是否能够这样记住?还是只是依然保存着那些5年没有上线的队友,没有任何新鲜的加入?还是仅仅只是把好友当成一个T或者H的备胎工具?

顺带一说,有一些玩家抱怨大家都来去匆匆,不做交流,不说话,交不到新朋友,老朋友走了,不愿意玩了,我认为除了客观原因,有个很重要的因素,恰恰是你们对于游戏新机制的不了解、技能循环的不娴熟,让你们在紧凑的输出/治疗 跑位的情况下,紧张到难以和队友做出冷静、高效、简洁的交流。没有交流,自然就没有朋友。有一些队友的强,是在pvp环境下身经百战的强,是对自己职业和新副本机制与boss技能应对深刻理解的强,我遇到很多团队,反而是刚组好之后欢声笑语聊天调侃的队伍,打本或战场的顺利程度远高于那些“严格组人、要求装等、要求巅峰”的零交流队伍。

哗众取宠,并不能实质上提升我的水平。

“告诉你们吧,现在的魔兽已经不叫魔兽了,我玩的时候45级封顶,你知道菲拉斯刷猩猩刷紫色火枪么?你知道打mld公主能上官网首页么?你知道法师AOE怪极品匕首么?当时我们在南海镇一打就是一下午,那才是真正的PVP,没有世界BOSS,我们就互相群殴。组个队进本之前都要等半个小时的,还有奥达曼boss前小怪灭两个小时过不去,你们知道以前血色副本是好几个么?还有战士旋风斧任务线,拿到斧头的时候我都哭得不行了,唉算了,给你们说了你们也不会懂,魔兽已死,就是因为你们这样的快餐玩家太多了。

告诉你们吧,现在的魔兽已经不叫魔兽了,我玩的时候60级封顶,你知道冬泉谷刷豹子么?你知道打黑上要十个人还要钥匙么?你知道做火炕套要做的倾家荡产么?当时我们在黑石山一打就是一下午,那才是真正的PVP,还有taq开门,世界BOSS都联盟部落一起打的,还有mc门口的小怪灭两个CD过不去,小红龙卡2个月,naxx卡天启四骑士,老九的箱子你肯定也不知道什么是叶子和眼睛,更别说naxx还要做开门任务,还有taq开门的史诗级任务线,开门的那天我都哭得不行了,唉算了,给你们说了你们也不会懂,魔兽已死,就是因为你们这样的快餐玩家太多了。

告诉你们吧,现在的魔兽已经不叫魔兽了,我玩的时候70级封顶,你知道影月谷刷奥法宝典么?你知道打klz还要做钥匙任务么?你知道法斯琪还要传核么?当时我们在奎岛岛一打就是一下午,那才是真正的PVP,还有世界boss惩戒骑我们都是组团杀的,sw进本之前都要杀两个小时的,还有glr前面的小怪灭两个CD过不去,老二的龙脊你肯定也不知道效果高于装等,还有阿达尔之手的史诗级任务线,bt打丹丹的时候我都哭得不好意思摸尸体了,唉算了,给你们说了你们也不会懂,魔兽已死,就是因为你们这样的快餐玩家太多了。

告诉你们吧,现在的魔兽已经不叫魔兽了,我玩的时候80级封顶,你知道银白十字军刷坐骑么?你知道打巫妖王不能跳boss么?你知道奥杜尔还有英雄模式么?当时我们在冬拥湖一打就是一下午,那才是真正的PVP,还有宝库要冬拥湖赢了才能进的,卡拉然一进去就掉线你们知道么?还有天谴之门突袭幽暗城绝版任务你们知道么?直接无双捅穿幽暗城你们肯定不能理解。还有影之哀伤史诗级任务线,巫妖王死的时候我都哭得不好意思摸尸体了,唉算了,给你们说了你们也不会懂,魔兽已死,就是因为你们这样的快餐玩家太多了。

告诉你们吧,现在的魔兽已经不叫魔兽了,我玩的时候85级封顶,你知道熔火前线刷坐骑么?你知道打龙母需要前边H全通么?你知道H大螺丝额外有一个阶段还长腿能满地跑么?当时我们在托尔巴拉德一打就是一下午,那才是真正的PVP,还有监狱要拖把赢了才能进的,时光之穴一去就掉线你们知道么?还有复活半神救萨尔任务你们知道么?四个元素位面穿梭和战斗你们肯定不能理解。还有橙杖和橙匕史诗级任务线,四龙王为了消灭大下巴集体散功我都哭得不好意思骂萨尔提供的那个坑爹BUFF了,唉算了,给你们说了你们也不会懂,魔兽已死,就是因为你们这样的快餐玩家太多了。

告诉你们吧,现在的魔兽已经不叫魔兽了,我玩的时候90级封顶,你知道云端翔龙骑士团刷坐骑么?你知道打H小吼的隐藏阶段么?你知半山天天种菜收菜么?当时我们在雷神岛和永恒岛一打就是一下午,那才是真正的PVP,青龙寺日常几个任务物品要抢两个小时你们知道么?还有卡桑琅丛林日常你们知道么?炮舰一刷直接卡掉线你们肯定不能理解。还有橙色披风史诗级任务线,炫酷的披风特效让我都高兴哭了,唉算了,给你们说了你们也不会懂,魔兽已死,就是因为你们这样的快餐玩家太多了。

告诉你们吧,现在的魔兽已经不叫魔兽了!我玩的时候100级封顶——你知道黑石矿坑刷水晶么?你知道打恐轨老二要捡尸体上炮么?你知道钢铁码头怎么躲炮么?当时我们在阿什兰一打就是一下午,那才是真正的PVP!还有野外稀有都联盟部落一起打的,掉坐骑的稀有精英在打之前都要杀两个小时的!以前的宝藏都得绕一大圈才能摸到,哦对了你们现在有鸟。还有影月墓地前面的小怪灭十几次过不去,通天峰最后boss的气旋你肯定也不会跑,还有影月谷的史诗级任务线,维纶死的时候我都哭得哗哗的......唉算了,给你们说了你们也不会懂,魔兽已死,就是因为你们这样的快餐玩家太多了。”

这是别处看来的一段话,可能出处也是NGA,不过看的时候笑死我拉,包罗了每个版本,真有意思。

魔兽世界的每一个资料片,几乎都是一个全新的游戏。除了旧地图以外,每一个版本都有N多新的技能、新的天赋、新的任务、新的剧情、新的玩法与新的配合,仅仅是我们熟悉的那早已无法与现在一线游戏的画面锁媲美、但却被早期的暴雪美工完美地优化了的场景和角色。并且就连场景与角色都也在持续的优化之中。

玩的早并不能代表什么,玩的晚也不用后悔什么。

怀念过去是好的,怀念的是青春、冲动和激情。然而过多的怀念过去并不会对现在的游戏本身带来什么影响,发出过去的大元帅、角斗士未必能在当前版本里carry战场胜利;发出过去的首杀未必就能在现在的boss战打出优秀的dps,在直播还没有兴起的年代,我们通过卡的要死的wm和早已关闭了的wowmovies,仔细研究每一部wow视频,研究其中的打法和细节。现在由于“数字化”和“标准化”,对于天赋、流程、循环,甚至开爆发的时机,早已有了半固定的模式,我们要做的就是对这个模式加以熟练,并应对模式下的各种意外情况。AtmatAFK了,GegonAFK了,otherguyAFK了、vurtneAFK了、SaerdnaAFK了,ZacharyAFK了、游戏王AFK了、叶子AFK了、ClazziAFK了,ShyouAFK了、AlcaAFK了、AgramonAFK了、BebepAFK了,FlynAFK了、CelexAFK了、VidraAFK了、朱胖猫AFK了。NGA法师区的版主,DuskashesAFK了,夕瑶AFK了,BlueAFK了,双子琴魔AFK了,NkzztAFK了,其他还在玩的,已经变成了偶尔登录、大部分时间忙于版务的半AFK玩家了。就连2009年在chinajoy上炉石直接回到格罗姆高营地,跑去夜色杀联盟的三季稻,也去当兵、AFK了。这么多玩家,哪一个不是引领潮流的大师?

我们可以努力成为第一,但没必要过分苛责版本的更迭和职业的缺陷。

最新的smic模拟,看起来最高的特别高、最低的特别短,某些职业扬眉吐气、某些天赋依然疲软,简单的一个模拟能争论几十页,然而仔细一看,最高的245万,最低的也有196万,相差仅仅25%,同时每个职业因为暴击、触发类的情况,还有上下限的区别,实际上在实战中,这点模拟的区别几乎已经可以忽略不计了,你拿到的装备、属性、一次提早的跑位、在一些紧急情况下的应对,足以弥补这点差距。虽然部分职业确实存在硬伤害的区别,比如站桩的单体,可能火法就是低于冰和奥,但有几个boss是无脑的单体?有几个boss不用跑位?良好的适应性,大米的全面性,多一条命的生存性,远程aoe的爆发性,在开荒或farm时,我认为火法足以弥补冰奥的单体强势。

很明显,你会发现在每个人的工会,dps输出高的,未必真的完全符合smic模拟。只不过可能比如单体boss,大部分冰法明显有优势,双目标boss,火法痛苦术有优势这样,如果你是一个公会的核心人员,装备好,神器高,属性搭配合理,手法娴熟,基本上你在raid时候的排名不会落后的。同样,现在的pvp也是在掌握基本的几个组合与配合之后,比的就是谁更懂得制造伤害和协助拆火。双方都很聪明,手中的牌总有机会打出去,在对手即将出牌的时候,肯定也是先破了你的一些规避技能,这时候队友之间的快速反应与拆火,其作用也远比所谓的10个装等1%血量来的更有意义。

经验,才是你游戏最大的支持。

在每个版本到来之前,我做的预习工作可能远比大部分玩家要少。我很少在一个大版本前,去详细了解所谓的职业平衡、触发比例、装备排名、套装特效等等内容。魔兽应该就像一块巧克力,下一口具体是什么味道,自己去发现才更有趣。

一般我只会看一下开场动画,了解一下即将到来的故事背景、新增地图,就够了。几乎不会去细致研究技能的取消与增加、种族的改变、玩法的创新。首先是blz已经将在线修正熟练的炉火纯青,随便一个改动就有可能大幅改变这个职业的命运。同时我觉得任何一个新版本,其可玩的东西本身就是值得探索的。

60级时候,我们在一个营地会接到15个任务,我们选择性地记住了爱与家庭、达隆郡之战、斯塔文的传说,却忽略了这些经典的任务,其实靠的是该营地的整个任务线支撑起来的,在这个营地、这片区域、这张地图、甚至周边地图与敌对营地的怪物、任务、剧情,让我感受到从一个法师学徒到足以进攻寒冰王座的优秀法师的,并不是一两个所谓的经典任务,而是我在整个艾泽拉斯上所有经历的合集。

吃书?暴雪总是吃书,因为我们已经在这个世界生存了13年,对于其中的大部分剧情,我们早已滚瓜烂熟,对于其中npc的爱恨情仇,可能对于现在刚刚毕业进入blz的应届生编辑要熟悉的多。整体故事能基本讲圆了,为一个阶段的游戏提供支持,就可以拉,不用特别去纠结。

110级,每张地图都有自己独立而联合的故事,虽然我们成为了所谓的大法师,但在每张地图上的遭遇,都与一段历史或一个种族息息相关,现在的任务线做的很棒,不存在以前那样需要发散性地完成一大堆灰色任务,最后再进行汇总,而是一步一步地递进,难度也适中。当然了,现在的任务被人们所诟病的,恰恰是由于blz向玩家的破碎时间妥协,在一款mmo游戏上减少了社交的概念,我可以独立进行大部分任务和神器的升级,仅仅比如阿古斯上的boss,需要偶尔在集合石组队打,如果中间间隔的时间多,直接开启高达也可以轻松完成。

说到熟悉剧情,100以前的版本很多玩家甚至都堪比大脚插件。什么boss什么名,掉落全职业什么装备,什么技能,怎么打,任务线怎么做,有什么怪,甚至怪群里有什么稀有,清清楚楚。网易新闻总会根据我的日常看帖内容推送类似新闻给我。可没有任何游戏经验的小编写的转的那都是什么啊?魔兽最经典的十个任务,魔兽最有争议的五把武器,魔兽最经典的十个pvp瞬间,魔兽最经典的五个fd...你拿张艾萨拉艾克索罗斯的图说这是最难杀的夜色镇绿龙?你拿个双子9527的掉落说这是fd时间最长的奥罗?...想法是好的,算法是精准的,可惜内容尴尬的仿佛是小学生抄袭作文。我们不能去指责别人不用心或者没有玩过游戏,因为几千元工资费尽心思收集可能自己根本没有兴趣的材料组织语言的小编,只不过更希望看到一些玩过并且懂得游戏细节的人来做新闻,不说多么惊艳的文章,能看到会心一笑也可以啦

我们总是批判批判再批判,却忽略了不论是画面、引擎、算法、剧情、玩法的流畅性,魔兽一直都在一步一步的优化、完善和创新。只不过越来越快速的信息传递,让我们选择性地忽略了那大量的新增内容,却总是盯着一些设计上的瑕疵。对于许多新鲜血液来说,我们忽略掉的,可能恰恰是他们留下来的原因。

BLZ虽然总是高高在上,但作为一个商业游戏公司,很多地方也在进行改变,他也希望在当好爸爸的同时,让更多人上线,目前版本,每个职业每个天赋上线都有事情做,一点一滴的提升都能看得见,而不用象过去那样,一把武器能用半年不换,我60级团队的猎人,为了全分抢AL,直到TAQ开了,还在用着stsm蜘蛛boss掉的那把3.1攻速蓝色的弩。我的铁皮法杖用了2年,直到TAQ快毕业了,才换上和尚杖用到版本末。

13年了,现在每个版本的大多数任务、boss、战场,我都能够快速的反应出来,blz在设计这个的时候,想法是什么样的。这个经验在很多时候都能用的上。要说一个玩家有多强,我觉得未必是那种偶尔一套超高爆发的灵光一闪,而应该是她总是可以在队友需要的时机,做出正确的判断,用出正确的技能。

记得在nga看到过这么一篇文章,一个人类女战士T,在70级中期的时候,穿着T3套,饥饿之寒 死亡面孔,没有工会,战袍是白色的,和人打副本,各种技能使用娴熟。那贴的楼主和战士交流后,战士说了这么一句话,我们的时代已经过去了。

现在我们知道了,每个人的时代都会回去,只是还没有轮到我。

官方怀旧服?从这次blz放出了玩家调研就可以看出,现在的blz已经不是以前的blz了,他们也想迎合玩家,也想知道玩家到底想玩什么。blz在最近的几款游戏,都延续了竞技的想法,任何游戏都想将其数值化,便于在线hotfix。数值可以让一款游戏的竞技化更深,但也会让一款游戏更加的高端化。blz最近几个版本在魔兽世界里,始终考虑的是最高端的那一批玩家的感受与体验,恰恰忽视了为他们带来最多收入的是中档玩家。这些玩家包括我在内,有良好的技术,热爱一款游戏,愿意思考,但更多的时候没有整日的时间,没有太多的机会去获得顶尖装备,更多的时候,出什么用什么,只要装等高,或者比自己好,就会去用。我们虽然也会关注dps排名,职业排名,甚至饰品排名,但对游戏本身的研究,还没有钻研到每一个细节都完美无瑕,也不会与队友配合的每一个技能都衔接无痕。我们在努力做到,但依然有一些差距。我觉得广大玩家,才应该是blz应该要考虑的。为什么星际2、D3、wow竞技场玩的人以及受众程度甚至网吧指数那么低?正是因为顶尖玩家与大众玩家的游戏体验差距太大了

所以我认为暴雪在官方怀旧服里,会将很多地方做的优化,但肯定也会有更多的人说,这失去了原汁原味的意义了。我能够想到的至少有这么一些内容,有可能会与原来不一样。

1、法师开场165蓝,侏儒多一些,205,一个火球20蓝,平均2个怪,就要喝水30秒。我认为可能喝水30秒的还是会保留,但法术很有可能改为基础魔法为3%,也就是说很可能升级阶段,不用喝水了。

2、任务可能会被优化为动态的,你在不同的等级,看到任务的等级也是动态的

3、一些任务很有可能被优化,比如环形山,你可能不再需要到处找工程学,去做一个秘银材料,去激活AME001了

4、智力等buff可能会改成团队

5、洗天赋太贵了,每天PVP和PVE切换就要50G,可能会改成在主城就可以免费点天赋点,泰坦药剂的价格也有可能修改——

简单的说,很有可能当时很多花时间的任务,或者说不得不找外力帮助的任务,可能会修正成为独立就可以完成的任务。因为怀旧服存在几个问题,第一就是缺乏延续性,以前很多民间怀旧服务器,无一不是修复混乱、开设快速升级,然后骗一波钱,就关闭了。官方怀旧可能会修复的比较好,但怎么“结束”肯定还是一个头疼的问题。

继续让法师提前半小时上线做水做面包?让术士提前4小时上线吸石头?让盗贼提前半天采药做药水?全团花费几十G 一小时加哈卡 黑龙头就为了10分钟的开荒?60级比现在肝的多,但在很多不便利的地方,要花费大量,大量的时间。人早已不是当时的人,时间也不是当时的时间。继续一周7天上班一样的开荒,或者2年的DKP只为了AL或者眼泪?绝大多数人,可能不会有这个时间。

回到开头的那句话,如果你无法以良好的心态去对待当前版本,又谈何有耐心去对待即将到来的怀旧呢?

对于现在大家公认的肝,即使随时随地的提升尚且不可努力,怎么会有耐心去花费大量、大量、大量的时间,去牺牲自己为团队呢?一个极度慢节奏,火球读条都要3秒,炎爆6秒,没有瞬发冰枪、上马3秒,没有嗜血、连王者都要一个一个加,智力一个小队一个小队的加的的慢悠悠版本,一定会有很多人根本没有耐心长久地玩下去。

而如果改成快餐模式,同样会有更多的人说哎呀这不是我想象中的60级,还是我当时怎样怎样怎样厉害,你们现在都弱爆了。

除非blz能够完美的封杀工作室、脚本甚至外挂,否则很快的,对于怀旧服一些贴近玩家的修正,反而会在玩家中得到反面的反馈效果。

另外,由于大世界下没有飞机,我曾经在希利苏斯蹲守过整个风石团;在黑石山蹲守过半个mc团;在瘟疫村口蹲守过满buff的naxx团,这些都是游戏允许的、很多人口中曾经的world pvp内容,但是这可能干涉了很多人的利益和努力噢。

我相信60级会有很多复古的玩家回去玩,其中不乏很多口中的硬核玩家,但是是否兼顾老号和怀旧服,首先就是个问题,其次blz我想也很犹豫,是将游戏改的适应所有人的破碎时间,人人都有的玩呢,还是改成最原汁原味的呢?

洗天赋免费、一些餐饮变得便宜,虽然多了便利、人人都能喝得起泰坦,但如果做这些修改,可能恰恰影响了wow本来稳定的经济环境,可能反而会造成巨大的反效果,就好像现在,G几乎对我的游戏,几乎已经没有任何实际意义了。wow团队不得不增加各种各样新的东西,包括神器、巅峰、新巅峰、圣物的天赋、徘徊之魂碎片、古怪硬币、破碎印记、职业大厅资源、虚空碎片、远古魔力、水晶等等等等,让我不断有新的东西可以“刷”或“收集”。

最早45级的时候,甚至60级的时候,只有防战,没有其他的T。熊和防骑?我记得好像防骑连嘲讽技能都没有,熊肯定也是没有一个什么别的技能,格挡还是什么,吃伤害很疼。能够适应性强的,只有战法牧贼。副本战法牧首先就占了3个位置,其他人呢?如果不做任何修改,很明显最后会出现贼法超级多,术士暗牧打战场,其他职业极度缺乏的场面,但如果修改了,肯定又会有人说不符合“原汁原味的魔兽世界”

作为我个人,倒是希望将每个职业适当优化一下,稍微平衡一些,比如增加60级小德没有的常规复活;适当增强洒满的生存能力;适当削减恶魔术狗的强大;适当减免有意思饰品的cd等等。不用弄的过于快速化,但可以适度进行调整。——我相信对于大部分玩家来说,很难有时间、精力、动力去准备半个晚上、打半个晚上、一周七天上班了。如果真是这样,极有可能一个怀旧服最后只剩下几个著名工会的强力人员了。——我适中觉得,未必满足所有人,也不要100%为高端人员考虑,真正应该去迎合的,应该是人数最多的“普通玩家”。

补充一点,可能有些人有误解。我说60级存在很多问题,并非要去喷选择了怀旧服的人,或者看衰怀旧服,相反我自己也有可能会去玩,并且以我对过去的了解,不用插件也比绝大多数人更清楚游戏中几乎每一个细节任务剧情打法和玩法。只不过提醒各位同学,由于blz势必对13年前的半成品魔兽有所修正优化,加上现在运营商对脚本工作室的忽视,新时代的怀旧服很有可能会有各种问题,大批的人加入同时迅速流失是必然的,如果不能放下自己“我是老玩家,所以我很nb”的心态,在110交不到朋友的人,回到怀旧服同样交不到朋友。因为可能等级还是那个等级,但环境已经不是那个环境,你自己,也不是当时的你了。

你永远无法满足所有人,所以你能够自信、耐得住慢吞吞的寂寞吗?

我现在每天上线

都会尽量做掉各种首胜

每周大米和低保也满怀期待

raid不论H还是开荒M都会全神贯注

战场60级至今10多年,我只在80级台服有一次奥山明显领先的时候,停下来吃过一个苹果,划水过5分钟

经常能够发现一些野外有意思的怪物、任务、稀有、道具等等。即使那可能是早已在数据库被人发现的。

保持好心态,总有那么多值得追求的装备以外的东西。

现在每天上线2饰品,至今910水晶都还没见到过,比每周的m本都更期待。

每个版本都能认识很多新的朋友

pvp的,pve的,战场的,大米的

这个版本,平时晚上高峰期间,在线50 ,平时周末白天在线也能有30 ,只要愿意,总是可以找到一起打的朋友们

我的每个好友,都会有一句话的备注,职业,脾气,特色,风格等等,人多了不太记得住,但简单的几个字,就能快速反应出来是谁。即使是快餐的需要肝的版本,也能有相应的对策和玩法不是。

游戏嘛,除了技术的提升,自己的开心程度也是一个很重要的内容,炫耀也是开心的一部分,虐菜也是开心的一部分,如果都是模版、那还要wow做什么,直接和lol一样玩法就好了呀。

那么多玩家,一开始都是一个人在玩,甚至我加的不少好友,明明很厉害,也是自己玩为主。他们一开始都是一个人,逐渐的,才有了朋友,朋友的朋友,成为了新的朋友。

排除职业玩家、主播玩家、工作室不谈,大量的“普通玩家”里,很多人上线时间差不多,同样也会有熟练和生疏之分。每个版本都会有很多人适应下来、快速调整,打出高伤害,同样也有很多人,高装低能,不能说他们没有思考,只不过思考的方向肯定有值得修改的地方。

我现在在战场里,都会研究各种天赋的组合搭配,是爆发还是aoe?是单体还是多目标?哪一个更合适控制?哪一个更合适大爆发?别人都用的就一定好吗?双方都是小分队的时候,点出80%血有额外的爆发,会不会比简单的6%急速更具备“一波带走”的机会?虽然猫头鹰好用稳定,但二分钟固定时间轴没有配合,我点了新火情况下,是不是用大嘴更方便?这些思考,帮助了我的提升。

为什么有的人不会打木桩?为什么有的人只会打木桩?

很多人在现在感慨o的暗淡,怀念过去的朋友和青春,恰恰是由于心态的改变,不愿意接受新的朋友导致的。过去的朋友们因为地球online离开了这个世界,我们也祝福他们有自己的道路,但归根到底,游戏本身是你我的纽带,离开了游戏,再熟悉的朋友也会有稍微疏远的,因为对于现在当前你们已经没有了共同语言。对于一些回来玩还能保持好心态的,肯定要特别珍惜。对于离开的,也别太过感慨和患得患失,用当时的心境去对待现在的人,你也许会有新的收获。

就如同之前有人呼吁说不要开飞机,但被挺多人“教育”了,最多的回答莫过于“你不愿意开飞机,你可以遵守自己的准则,不要去羡慕其他人呀,我就觉得飞机很好”

40级第一次骑上坐骑,是公会的第一个中士打折价买了,邮寄给我的,骑上之后在荆棘谷跑啊跑,跑了半个小时都停不下来;然后由于穷,第一个千G马是打到rank11,才免费用上的黑色作战老虎,也是在战场里跑呀跑;现在我有时候还会骑着铁甲龙在破碎群岛飞呀飞,隐藏内容少了,但并不影响我在阿古斯之下看风景啊。现在的你们,如果回去玩怀旧服,也会有同样的心境吗?

我们无法去要求别人按照我们自己的准则进行游戏,所谓求同存异,可以给予些许的建议,但也尊重别人的选择。

我新加了一个工会,完全不认识什么人,只是在战场招募区看到缺人,正好自己的工会不打m,就去了。很快就认识了不少有趣的新朋友们。在工会里多交流,别人有问题时多回答,同时在硬道理上展现自己的水平——过boss高dps算是硬道理之一吧。很快就能认识不少人呢。所谓融入一个工会,无非就是适应大家的说话风格,尊重大家的游戏方式,遵守工会的规章制度咯。

放低心态,每一个版本,都是最好的版本。

魔兽世界是一款游戏,所谓的怀旧、所谓的青春、所谓的曾经、所谓的辉煌,永远有一个前提,那就是游戏本身。

好了,本来只是13周年的小小纪念,按往年的习惯简单写2句,一不小心这写的已经比我的论文都要长了。

想到哪里说到哪里,没有逻辑,语言混乱,还请见谅

以一开始的标题来为本文做一个结尾吧,希望不要觉得太矫情了,也希望各位同学也能保持好你游戏的心态,不论继续征战艾泽拉斯,还是回到经典旧世,你都可以玩的开心。

心若沉浮,浅笑安然。

偶尔换身幻化,总是黑色铁纹套太低调了,战场都没人焦点我

来自NGA 林明日香

设计师访谈:吸取教训 德拉诺将会非常棒

在暴雪嘉年华上,WoWhead有幸采访到了两位《魔兽世界》的开发者——高级游戏设计师Jeremy Feasel以及创意总监Alex Afrasiabi,让我们一起来看看他们眼里的德拉诺之王。

Jeremy Feasel 属于那种"什么都做一点"的魔兽设计师,他谈到了德拉诺之王的设计新思路和奖励系统。

Q:魔兽世界里你负责什么?

A:"什么都做一点"

Q:德拉诺之王团本的分区开放日程能透露下么?

A:和熊猫人之谜很像,当然也略有不同,因为BOSS数比魔古山宝库要多,而且此后还有世界BOSS。

Q:挑战模式/传说披风 这样的内容为何有着 时限/版本 专有的设计理念?

A:我们希望玩家有这玩意不赖的感觉,能带来价值和自豪感。因此我们必须在让部分内容成为版本独占,或者是保留下来让玩家始终能够解除中取舍。

Q:节日更新了!为啥是在这个时候?

A:这种有日期要求的内容能给人新颖的感觉,不会给玩家很大压力。我们觉得大多数节日内容基本已经被玩家体验到头了。

Q:6.0职业平衡 - 是不是要等100级?

A:职业小组一直在用模拟脚本来了解情况。平衡发生变化,我们也会做出调整。就未来而言,肯定还有职业平衡的拉锯战,期待大家的反馈。

Q:挑战模式 - 你尝试让打不到黄金挑战的玩家也能喜欢这内容么?

A:挑战模式是熊猫人之谜的新元素,我们从中吸取了很多教训。新的赛季黄金以下也有很多奖励,因此也更容易吸引玩家。我们希望各式内容都有玩家,当然也希望玩家多进行挑战模式。

Q:要塞 - 这个资料片只有要塞了么?好多都是要塞里的事?

A:要塞从设计上讲是可以忽略的。但要塞和熊猫人里的农场不一样,农场需要的时间太长,对游戏也没实际影响。要塞"集中了很多酷炫的内容",还会通过前哨来扩展个人化内容。我们希望大家每天都能期待要塞的内容,而非被迫上线来点几个按钮。要塞里的每个建筑都能影响到世界,"简直就像在狂欢!"

Q:德拉诺里升级速度和以往类似么?快点还是慢点?

A:每张地图上的升级速度比以前要快一些。地图上有一些标准的任务,但更多的是可选内容,比如额外奖励目标,追随者,宝箱等等。很多非任务式的奖励,重在探索。

Q:那副本升级如何?

A:我们希望给玩家这种方式,特别是小号。像服务器第一这种设定会让大部分玩家选择一样的升级办法,但我们希望玩家能做更多的事。

Q:永恒岛 - 有啥教训?

A:我们不想让玩家不停刷稀有了,德拉诺之王里的稀有怪基本都是一次性的。你打掉,拿走道具,拜拜走人,一次性解决。我们制作了更多满级后的内容 - 你可以去杀稀有、等事件、任务、刷声望,很多都是永恒岛的机制,不过对玩家更友好,奖励更多内容更多。击杀所有稀有的成就没有了!现在的思路是"乐趣,新颖,亮晶晶"

Q:这就是用来代替无尽的日常任务吧?

A:永恒岛上只有几个任务,结果实际上是,任务太少了。我们在寻求两者间的平衡。主要是了解受众对日常的需求。

Q:感觉这是在从完成主义上转型哦,这个转变是不是太大了?

A:奖励让玩家觉得必须要去做完一件事,这是我们从宠物对战中吸取的教训,风险很高。之前有很多没有奖励的事,但依然有很多玩家去做!这些事很有乐趣,比如炉石传说什么的,你不必去做,看个人喜好。

Q:暗月马戏团和传家宝,那边的传家宝什么情况?

A:我们还是要限制传家宝,这样才能保持这些道具的价值。传家宝依然会以其他商人形式回归。

Q:暗月马戏团里的竞速赛呢?测试服见过,但正式服没有了。(详情查看:暗月马戏团新增竞速赛)

A:我们很喜欢这个元素,只是还没有做好最好,"我不是说它就这么被砍了!"

Q:德拉诺上不能飞,你的想法呢?

A:主要看禁飞对游戏体验的影响。我们强迫自己做更多趣味性内容,而禁飞让我们可以做出很多超级厉害的要塞玩具,稀有内容。禁飞可能会让大家有种怀旧的感觉。目前还没有解禁计划,我们会根据玩家反馈来定! 创意总监Alex Afrasiabi,他谈到了地图设计和德拉诺的兽人!

Q:你负责魔兽什么方面?

A:创意总监,我主导创意方面的所有内容。

Q:血精灵模型怎么回事?

A:暂无日程,会做好,小组也在全力制作模型。

Q:今后会有种族个性化定义选项么?

A:像黑铁矮人,牦牛人这种皮肤有点难度,不过我们肯定愿意让角色变得更酷一些。

Q:已有模型会细化么?

A:10年内吧(果然是朝20年迈进的游戏么),这部分内容比较久远,这里不肯定。

Q:理发店可以调整皮肤么?

A:有这个可能,我们会考虑的。

Q:狼人和地精的改动呢?

A:模型还不清楚,肯定有空间。

Q:让玩家继续使用旧模型的决定是一直就这么安排的,还是最后的决定?

A:一直都是这么计划的,主要是因为性能。有的机器应付不了新的模型,我们希望魔兽世界能支持更多机器。

Q:塔纳安其他区域会开放么?100级地区?6.1?

A:没公布的内容我要保密啊,不过这部分肯定会开放的,很期待哦,"要来了!"

Q:禁飞vs飞行,这个对地图/画面设计有和影响?

A:可以飞那地图布局就会设计得更平滑一些,这样地图衔接就会出现瓶颈。德拉诺禁飞后,地图进度和地图衔接的设计上我们着重避免了图上的一些"瓶颈",用诸如飞行点的方式进行了回避,你想快速移动,建个法师塔或者马厩吧!

Q:设计上你会侧重新的飞行点规划么?

A:我们会不断改善飞行点设计,使其更加流畅,我们正在设计一些相关,类似交通工具的内容,不过暂时看不到。

Q:你如何平衡外域和德拉诺,既要保持熟悉感,又要保证新鲜感。

A:主要是把握一个度,理论上德拉诺是外域的过去,很多地方会让玩家对应到以往内容。我们做了一些让世界显得一样的内容,但这不仅仅是复制一些场景,我们在新旧地图上做了不错的平衡。

Q:几个资料片里兽人出境已经很多了,如何从设计上保持资料片的期望和新颖呢?

A:出于这个原因,我们完全重置了这些地图。戈尔隆德和影月谷完全重置。实际上,我们很重视"兽人状况",那么该怎么做呢?我们提醒自己不要陷进这个泥沼。戈尔隆德本来90%是钢铁部落;整个地区全天候兽人,因此我们重制了这张地图。设计师在戈尔隆德上做了个底朝天,结果很满意。戈尔隆德同时也是要塞前哨的实验地图。前哨会影响地图任务线,我们增加了一些额外奖励来中和前哨设置的影响,这样总会有地方可以去了。

Q:影月谷有什么变化?

A:PAX展上基本也属于"兽人状况",在结束塔纳安这张图后,玩家本来应该从钢铁部落进攻卡拉波开始,钢铁新星给整张地图留下了一道巨大的疤痕。然后我们意识到,诅咒之地里都是兽人,塔纳安里都是兽人,结果影月谷还是兽人?全天候的兽人太丧心病狂了。于是影月谷的制作组把兽人赶了出去,整个地图的流程都改变了。卡拉波现在成为了地图结束的位置。

Q:禁飞后设计上有什么新的思路?有什么是禁飞才能制作的内容?

A:过去我们的设计主要考虑到飞行,因此没有固定的任务行进路线。当然,这个也随着我们对探索细节的强化而改变。比如能飞的话,阿兰卡峰林就不会那么多参天大树了。

Q:传说任务线 - 上一次任务里有什么教训?新的又怎么做呢?

A:熊猫人之谜传说任务的精制版。撤除了那些蛋疼的内容,让更多玩家能够体验。任务线更自然了,德拉诺里的任务和剧情故事联系更紧,成为了我们讲故事的重要手段。讲述了更多故事情节。

Q:现在的任务如何了?熊猫人之谜里有两个极端,一是无尽的日常,二是无任务的永恒岛。

A:任务系统在不断进化,这个议题在我们内部也争论地火热。任务系统,整体来看,已经过时了。10年前,任务是个全新的食物,随着时间推进,"收集10个熊屁股"一类的任务已经重复了400遍,已经完全丧失了新鲜感,我们也一直在设法将其重新打包。像我们在现实里聚集玩家一样(比如嘉年华),那样在游戏里让大家聚在一起。我们注意到此前有点让人不相往来的感觉,虽然独特感很重要,但也产生了很多代价,还有比较奇怪的位面系统。我们的主要目标是让玩家在一起,能保持游戏冲突。我们在此又深度挖掘,重新审视了这些内容。不是让整个世界充满任务,而是让玩家走出去相互认识。这不是一个单机游戏,我们想要强调社交的重要性。

Q:那么这方面有什么创意?

A:一直在实验,不能一下子就换掉已有系统吧,我们在逐步测试这些东西。

Q:要塞除了盖房子事有哪些可以做?据说有阿祖卡·刃怒的故事?要塞防守?其他周边?

A:要塞满级后每周有一些"章节任务",让你到德拉诺的各个地点去体验故事情节。要塞防守战在升级过程中浅尝则止,满级后会成为更重要的内容,会给你奖励,让你朋友一起参与。此外还有以周为单位的探险活动。

Q:既然有要塞这样一个什么商人都有,也有独立炉石的地点,那阵营据点还有什么用?基本宅要塞里更好啊

A:阵营据点和过去已经有很大不同。要塞的影响很大。我们本来增加了玩家可以去的地点,而且分散在各地;要塞,主城都是玩家可以去的地方,那么主要据点有要塞,两个大型主城和阿什兰三个地点了?我们需要将玩家分得这么散么?"两者不可兼得",于是我们取消了卡拉波和刀塔,留下更赞的要塞。

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