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流放之路激活码(暗黑周报:暗黑3新赛季PTR测试上线,暗黑4又有新动态)

导读流放之路激活码文章列表:1、暗黑周报:暗黑3新赛季PTR测试上线,暗黑4又有新动态2、流放之路挑战任务不会做的看这里,教你怎么拿到挑战奖励3、搬砖党的福利大全,月入过万不是梦4、

流放之路激活码文章列表:

流放之路激活码(暗黑周报:暗黑3新赛季PTR测试上线,暗黑4又有新动态)

暗黑周报:暗黑3新赛季PTR测试上线,暗黑4又有新动态

又是一个新周末,本周《暗黑3》的粉丝应该很高兴,新赛季2.7.4 的PTR测试服已经上线,值得一提的是新赛季相当良心,更新内容超级多,赛季主题也看起来很有趣。《暗黑破坏神:不朽》亚太服也正式上线,首个限时活动也将于本周末上线。

暗黑热点新闻

1.《暗黑3》新赛季2.7.4 PTR已于7月12日开启

第 27 赛季引入了一种名为天堂熔炉(Angelic Crucibles)的新型消耗品,可以用来神圣化任何可装备的传奇物品,使其在新获得所有词缀上都获得完美的远古级数据,同时还会保留该物品原有的传奇特效。此外,这一过程还会为装备新增每个职业独有的三种新特效之一。 ​​

以下为七职业三种新特效:

野蛮人

释放旋风斩时会将附近25码内的敌人吸引到角色身上。

远古之锤现在会击从角色的所有方向放出。每使用这个技能七次后都会释放一个强大的冲击波。

攻击命中敌人时会叠加特效“疾风骤雨”(原文:Tempest Rhythm,暴风雨的节奏,这里意译了一下)。使用狂暴者之怒后会消耗最多50层“疾风骤雨”并恐惧16码内的敌人,每一层消耗都会使敌人受到的伤害提高0.5%,持续10秒。“疾风骤雨”最多可以叠加100层。

圣教军

祝福之锤现在会产生能量爆破,对行进路线上15码内的敌人造成能量伤害。现在除了统御之锤符文外,其他符文的祝福之锤都会以直线形式从圣教军前方丢出。

每隔两秒,对附近的一名随机敌人释放天堂之拳。

在使用天罚之剑后,你会带着两名大天使从天而降,天使拥有强大的神圣技能,且能从你的神圣伤害提升属性中获得加成。

猎魔人

扫射时会自动释放你最后使用过的非引导类憎恨消耗技能。

激活复仇时会释放一连串的导弹,对命中的敌人造成基于当前生命值百分比的伤害。如果敌人是精英或者BOSS,那么每枚导弹的伤害会降低。这个特效60秒内只能触发一次。

发射集束箭时将伤害集中成光束形态释放。

武僧

释放金钟破时会在目标位置召唤一口大钟,攻击大钟时可以敲响它造成伤害,同一时间最多只能召唤7口钟。

所有百裂拳的攻击模式都会固定为第二击状态。

被你七相拳命中的目标现在会受到灵魂冲击,持续15秒。一次攻击只能对一名敌人生效。

死灵法师

号令傀儡现在会自动收集20码内的尸体。它储存的每一具尸体都能让你释放任何需要消耗尸体的技能,并达到这些技能消耗尸体最大值的效果。最多只能存放30具尸体。

装备此物品可以让附近50码内的敌人不断受到亡者大军-异界大军符文的伤害。

用死亡新星攻击敌人5次后可以召唤一个精魂,每释放5次死亡新星后精魂会随机攻击(折磨)一名敌人,同时最多存在3名精魂。

巫医

在释放蚀魂5秒之后,50码内所有被蚀魂影响的敌人都会被拉向巫医所在的位置。

惧灵现在成为一道灵气,除了技能基础效果外还能使附近的敌人受到额外15%伤害,同时降低它们15%伤害。

你的僵尸巨兽现在会向其16码内的敌人释放瘟疫虫群,并且还能周期性的召唤僵尸犬。僵尸犬现在获得所有符文效果。

魔法师

使用风暴护甲时召唤一道闪电立刻击杀30码内的一名随机敌人。BOSS不会被这个特效击杀,转而受到大量的伤害。这个特效冷却时间为60秒。

奥术之秋现在会随机产生4个环绕角色的小球,在你释放它的时候会产生一个额外的奥术之球。奥术星环符文的所有小球现在会同时爆炸。

魔法飞弹现在一次性产生20枚飞弹,并且获得追踪者符文效果。

2.《暗黑破坏神:不朽》首个限时活动“饥饿之月”上线

《暗黑破坏神:不朽》的首个限时活动“饥饿之月”将于7 月16 日早上6 点正式开启,活动持续到7月19日早上6点。

月亮很饥饿,它渴求鲜血……连你的也不例外!冒险者,凝视月亮,沐浴在它圣洁的光芒中,然后倾听它对于养分的怒吼,你将会获得充满月亮之力的祝福。如果能够满足月亮的渴望,你就能获得月银,能够用来交换祝福。在获得七个祝福后,你将能获得月亮的青睐,并使用祝福交易一个随机奖励。只要献出足够的祝福给月亮。

3.《暗黑4》发布新招聘 大量招牌美术岗位

暴雪对于《暗黑4》的重视程度一直都很高,针对《暗黑4》的开发团队也一直都在不停的招聘。本周暴雪官方又针对《暗黑4》发布了大量的招聘高位,其中美术岗位数量超多,看来《暗黑4》是打算在美术风格上“重拳出击”了。

暗黑类新游新情报

《流放之路》新赛季3.19扩展预计8月12日上线

动作 RPG 游戏《流放之路》的开发者透露了下一个资料片的发布时间。新资料片将以 "3.19 补丁 " 的形式于 8 月 12 日上线服务器,目前的“灵能护卫”赛季将于 8 月 9 日结束。但是,如果开发商在开发过程中遇到任何问题,发布日期仍然可能会改变。

新资料片的细节内容将在发布前一周的直播中公布。在内容方面,3.19 补丁会完善游戏的后期,增加新的挑战联赛,改变平衡,以及很多不同的内容。 就规模而言,这款新产品将超过 5 月 13 日发布的资料片“灵能护卫”。

流放之路挑战任务不会做的看这里,教你怎么拿到挑战奖励

一、击败先驱者

在3.0版本击败一个神谕怪即可达成成就。

二、使用这些通货物品

使用下列每个通货:

蜕变石:使用蜕变石点击一件白色且未腐化的装备。

增幅石:使用增幅石点击一件单词缀的蓝色且未腐化的装备。

改造石:使用改造石点击一件蓝色且未腐化的装备。

幻色石:使用幻色石点击一件带有孔洞且未腐化的装备。

工匠石:使用工匠石点击一件带孔洞且未腐化的装备。

磨刀石:使用磨刀石点击一件品质小于20且未腐化的武器。

护甲片:使用护甲片点击一件品质小于20且未腐化的装备(头、手、胸、靴)。

点金石:使用点金石点击一件白色且未腐化的可装备。

三、击败盗贼流亡者

击杀一个盗贼刺客。

完成方法:在剧情副本异界地图中均有机会遇到,异界地图洗出含2个盗贼流亡者词缀,或者使用开启保险箱时遭遇盗贼流亡者预言(准备伏击)、洗保险箱内涵一个盗贼流亡者词缀等,遇到的不一定是刺客流亡者,此成就无需强求,耗费人力财力,顺其自然可轻松达成成就。

四、清空腐化

清空一个腐化瓦尔区域

完成方法:剧情副本内可经常遇到腐化瓦尔区域,将区域内所有怪物清空即可。查询剩余怪物命令:/remaining

五、打开保险箱

开启8个不同类型的保险箱

完成方法:保险箱在异界地图中出现频繁,命运卡箱子和制图箱子出现几率不高,如急需完成,可购买预言(巨大的宝物)

六、商人秘方清单

注:只介绍一些简单的合成公式,其他公式可网站查询

幻色石:将一件三孔三连颜色为红、蓝、绿的装备卖至NPC处即可获得。

增幅石:将三个共同底子的腰带(例:三条皮革腰带,白色底子)用蜕变石点成一条魔法腰带、点金石点成一条稀有腰带,将三条腰带白(普通)、蓝(魔法)、金(稀有)一同卖至NPC处即可获得;或一个6词缀的稀有装备卖至商店也可获得。

机会石:将开箱子获得的一件稀有装备和它的复制品卖至NPC处即可获得。

点金石:找三件底子相同的装备或武器(白色底子),首先将品质打满(磨刀石或护甲片),然后分别用蜕变石和点金石将其中两件升级至魔法和稀有装备,将三件装备一起卖至NPC处即可获得;也可积累一定数量且带有特殊词缀(如鞋子的移动速度等)的稀有或传奇装备一起出售给NPC获得1个点金石(点金碎片获得)。

工匠石:将一件6孔装备卖至NPC处即可获得。

瓦尔宝珠:将7个瓦尔技能石加一个红门碎片(奉献碎片)卖至NPC处即可获得。

七、击败以下先驱者。

六种先驱者分布于剧情和异界地图中,靠碰运气遇到,此成就简单完成。

八、经历丰富

击败一个被附身的怪物 在剧情和异界地图中遇到罪魂后将其赶至一个稀有怪身旁待其附身后击杀怪物即可完成;或者在 T8异界地图(暮光海滩)将BOSS打至半血,它会自行召唤罪魂附身,将其击杀即可完成成就。

击败一个血族的所有成员 靠运气在剧情和异界地图中遇到,也可洗血族词缀的地图进行击杀。

获得一个精华 击杀在剧情和异界地图中遇到的精华怪即可完成成就。

触摸任何增益神殿 触摸在剧情和异界地图中遇到的神殿即可完成成就。

完成一条预言 在预言大师 娜瓦莉 出接受预言将其完成即可。

九、击败这些章节头目

第一章:海妖莫薇儿 位于第一章:怨忿之窟深处(BOSS房间)

第二章:瓦尔超灵 位于第二章:金字塔顶端

第三章:神主多米纳斯 位于第三章:神权之塔顶端

第四章:梦魇马拉凯 位于第四章:育灵之室(BOSS房间)

第五章:黑暗之灵奇塔弗 位于第五章:纯净神殿(BOSS房间)

十、击败这些传奇怪物

白色死兆 位于:第一部-第四章-山坡

监工头克劳 位于:第一部-第五章-奴隶深坑

火神母祖 位于:第一部-第五章-奥瑞亚广场(完成后续任务此地图更名至广场遗迹,此BOSS只存在于剧情首次进入的奥瑞亚广场,地图怪物等级:42级;如后续要击杀此BOSS需重新练号或者借助其他玩家的小号进入此地图)

坚若磐石尤图拉 位于:第一部-第五章-广场遗迹

卡托,理性之光 位于:第一部-第五章-化作火海的高庭 (此地图在纯净圣殿击杀神主后会出现火海)

艾布拉姆的里斯 位于:第一部-第五章-控制区

图克哈玛的鹰犬莱哈拉 位于:第二部-第六章-暮光海滩

魔卫女王 位于:第二部-第六章-海潮孤岛

转轮僵尸 位于:第二部-第六章-寂默山岭

兽群 位于:第二部-第六章-河道

自愿宿主空颅 位于:第二部-第六章-南部密林

海王侍从奇汀克拉克 位于:第二部-第六章-怨忿之窟深处

灾祸骨怪 位于:第二部-第七章-堕道遗迹

播疫者 位于:第二部-第七章-罪孽之殿二层

雕骨师 位于:第二部-第七章-兽穴

钩虫 位于:第二部-第七章-北部密林

瘟疫之刃 位于:第二部-第七章-坠欲之殿一层(BOSS位于第二层,进图之后到下一层仍然显示一层)

暗夜先驱卢修斯 位于:第二部-第八章-月影广场

恐惧雕像 位于:第二部-第八章-帝国平原

太阳先知雷古勒斯 位于:第二部-第八章-日耀广场

巨石牛魔像 位于:第二部-第九章-巨石丘陵

蛇怪 位于:第二部-第九章-沸水湖泊

十一、完成这些任务

根据对应章节主线和支线任务提示分别完成即可。

十二、消灭先驱者的召唤物

击杀剧情和异界地图中遇到的先驱怪物500只即可达成成就。

十三、消灭1000只稀有怪物

击杀剧情和异界地图中遇到的稀有怪物1000只即可达成成就。

十四、击败这些神灵

艾贝拉斯 位于:第一部-第六章-监狱大门

格鲁丝克 位于:第二部-第七章-惊魂树洞

恐惧之源 尤格尔 位于:第二部-第八章-贵族花园

战争之父 图克哈玛 位于:第一部-第六章-卡鲁要塞

万面之主 拉克丝 位于:第二部-第七章-灰原-旧森林营地

风暴女神 格鲁坎 位于:第二部-第九章-采石场-竞技场

食腐虫后 位于:第二部-第六章-湿地-竞技场

十五、击败这些瓦尔头目

注:此成就本人完成方法是无限开红门碎片(奉献碎片)随机碰运气完成的,完成此预言可多人组队分别在藏身处开碎片遇到需要击杀的怪一同击杀。

因3.0版本没有更新新剧情地图的瓦尔污染区域BOSS名称所以使用之前(预言:污染源)无法完成,待官方更新数据库后可使用预言快速完成此成就,但要记住,某些地图中的瓦尔区域可出现2个甚至2个以上的瓦尔头目。

艾伦迪亚 容易出现地图:老旧兵营

奥拉乌娜 容易出现地图:小礼拜堂

绿齿加洛德 容易出现地图:扭曲审判所

棕背博尔特 容易出现地图:幽寂船道

光剑奥瑞利欧 容易出现地图:封闭地库

尤希里斯莫凡特容易出现地图:致命密室

交织巨岩艾克萨兹 容易出现地图:禁阅档案、火葬档案室

食梦者伊尔菲亚 容易出现地图:受限收藏

十六、鉴定100项传奇物品

鉴定100件传奇物品(暗金)即可完成成就。

十七、经历丰富

击败带有珍宝之魂的稀有怪物

完成方法:剧情和异界地图中随机遇到的稀有怪(金色怪)带有珍宝之魂词缀击杀即可。

击败至少被三个精华附身的怪物

完成方法:击败带有三个精华的精华怪。

击败一个血族的所有成员

完成方法:在剧情和异界地图中遇到,也可洗血族词缀的地图进行击杀。

激活回响神殿

完成方法:触碰在剧情和异界地图中遇到的回响神殿即可完成

击败被罪魂附身的怪物250

完成方法:击杀足够数量被罪魂附身的怪物即可完成,T8暮光海滩BOSS打掉一定血量会召唤2只罪魂附身。

十八、击败这些章节头目

第六章:惊海之王索亚格斯 位于:第二部-第六章-惊海之王的海礁-竞技场

第七章:暗影女皇阿拉卡力 位于:第二部-第七章-坠欲之殿最后一层-竞技场

第八章:日曜女神和月影女神 位于:第二部-第八章-海港大桥-竞技场;(日曜神殿二层、月影神殿二层都有)

第九章:不洁三巨头 位于:第二部-第九章-育灵之室-竞技场(击杀三个BOSS小弟之后三小弟会合体)

第十章:黑暗之灵奇塔弗 位于:第二部-第十章-饲槽-BOSS房

十九、使用通货物品

所有物品均可市集或玩家交易、交换获得。

剥离石:可在任意未腐化的稀有或魔法装备上使用。

高阶点金石:可在任意白色未腐化装备上使用。

平行石:可在任意未腐化地图上使用。

先驱石:可在任意未腐化地图上使用。

制箱岩:可在任意白色未腐化保险箱上使用。

远古石:可在任意未腐化的传奇物品上使用。

二十、升级这些大师

将任意6位大师升级至6级即可完成(藏身处大师每日任务或组队做其他玩家的大师任务均可获得大师升级经验)。

二十一、领取这些精华

浮夸 错乱 极恐 瞻妄四种T8精华,需要在剧情或异界地图中遇到携带紫色精髓怪物(傲视 忌妒 凄惨 忌惮),使用腐化器皿有几率腐化出四种T8精华。

二十二、 击败先驱者

剧情或异界地图中击败100个先驱者即可。

二十三、经历丰富

打开一个神圣的秘宝 完成方法:打开一个神圣密保箱子(保险箱)

打开一个普兰德斯秘宝箱 完成方法:制图大师扎娜6级,可在藏身处使用4混沌石开启普兰德斯词缀地图,图中有几率遇到普兰德斯秘宝箱,开启即可完成。

击败超越的传奇恶魔100 完成方法:开启带有超越词缀地图或4级制图大师扎娜可在藏身处使用3混沌石开启超越词缀地图,图中击杀掉100只超越王即可完成,推荐地图(T5巨坑)

击败带有阿巴萨斯之子词缀的血族怪群 剧情或异界地图中有几率遇到,也可开启血族词缀地图或制图仪开启血族词缀。

从裂隙怪身上得到裂隙碎片50 完成方法:使用通货制图六分仪在图鉴上洗出裂隙词缀或者8级制图大师扎娜,藏身处制图仪6混沌石开启裂隙词缀,只有在图中触碰裂隙遇到裂隙领主掉落的碎片才计算在内。每个裂隙领主平均掉落6-8个裂隙碎片

二十四、将藏身处升级至最高级

创造或升级成大型藏身处

完成方法:将任意大师升至7级即可建造对应大师的3级最大藏身处。

二十五、歼灭苍白议会

完成方法:市集搜索-地图碎片 **之钥 四个不同碎片可使用制图仪开启苍白议会地图,进图击杀4只议会怪即可达成成就。

二十六、击败裂隙君王

完成方法:购买任意一套(100个)裂隙碎片合成裂隙之石,使用制图仪开启,击杀BOSS即可达成成就。

二十七、精益求精

完成方法:完成4次升华任务获取8个升华天赋点即可达成成就。

二十八、击败先驱者地图头目

在75级或以上区域击败先驱者地图头目

完成方法:购买对应先驱者地图,击杀BOSS即可达成成就。

二十九、完成未鉴定的稀有地图

击杀10个不同等级且未鉴定的稀有地图即可达成成就。

三十、达到90级

将任意角色等级升至90级即可达成成就。

三十一、将一颗宝石升至20级

将任意一颗技能石升至20级即可达成成就。(启蒙、赋予、增幅、时空之门、引爆地雷除外)

三十二、升级万神殿

捕获对应BOSS可将万神殿升至最高级,捕获BOSS方法,将一个禁灵之瓶和对应地图放入制图仪击杀BOSS之后将瓶子取出,去各章节的城中点击 罪 对话后即可激活对应捕获BOSS词缀。

割裂者 艾贝拉斯之魂 捕获地点:T7 旱木林地

绝望之母 格鲁丝克之魂 捕获地点:T6 奇迹之墙

恐惧之源 优格尔之魂 捕获地点:T4 死寂泥沟

战争之父 图克哈玛之魂 捕获地点:T3 绝望沼泽

万面之主 拉克斯之魂 捕获地点:T4 堕影墓场

风暴女神 格鲁坎之魂 捕获地点:T13烈阳山丘

傀儡女王 瑞斯拉萨之魂 捕获地点:T3 秘密通道

三十三、双子终结者

完成一下15个拥有 孪生的 词缀的异界地图,击败地图中的传奇头目将会完成该地图。

完成方法:可无视地图定位,魔法、稀有地图,带有双BOSS词缀地图,T1-T15地图逐个击杀双BOSS即可打成成就。

三十四、完成带有8个词缀的地图

完成方法:从T1-T15每个地图等阶都要击杀一个8词缀地图。八词缀地图获取方法个人推荐洗出6词缀地图直接上瓦尔宝珠,新手玩家注意看地图词缀,很多地图词缀是复合词缀,也就是说某些拥有10条甚至以上词缀的地图都有可能是八词缀地图。每个等阶的八词缀地图全部击杀即可达成成就。

三十五、完成传奇地图

完成方法:按照列表逐一完成传奇地图,唯一困难地图-元帅殿堂,可寻找大神协助完成。

三十六、击败地图头目

完成方法:击杀1337个地图BOSS即可完成,个人推荐地图:红门女王(四个奉献碎片开启,每张图全部击杀算5个BOSS)、T11苦行之域(每张地图2-6个BOSS不等)

三十七、完成诱人的深渊

完成方法:击杀上层女王(绿门:4个不同位置地图碎片 凡人的** 可开启)终极地图,新手可找大神带过即可达成成就。

三十八、击败塑界者

完成方法:击杀T17塑界者即可达成成就(地图开启方法:击杀T16四圣兽获得的4个地图碎片可在制图仪开启T17地图)

三十九、经历丰富

注:以下所有成就不要带召唤物,魔像、图腾全部去掉,魔像、图腾以及其他召唤物都算作是队友。所有地图无视质量,白图、蓝图、金图均可达成成就;尽量选择高输出高爆发的BD来做此成就,输出不足很考验操作。

在队伍成员不被风暴召唤击中的情况下击败瓦尔女王阿兹里

完成地点:红门下层女王(4个不同位置的 某某的奉献 可开启)

注意事项:尽量高爆发直接秒掉女王的3个阶段,躲避地上的风暴呼唤炸弹,一个炸弹爆炸其他所有炸弹会按顺序同时引爆。

在队伍成员不被跃击击中的情况下击败破壁者雷克塔

完成地点:T13烈阳山丘

注意事项:尽量选择高爆发BD直接秒杀BOSS,小羊清完BOSS会在地图中心跃击出现,站位不要离中间太近,如果不能靠爆发全力躲掉BOSS和小羊的跃击,只能靠走位躲避。

在队伍成员不被炮击击中的情况下击败女神

完成地点:T13广场

注意事项:在BOSS闪现离开视线后,保持移动走位,不要被炮击到即可。

在队伍成员不被弹幕击中的情况下击败诅咒之王

完成地点:T15夜雨幽林

注意事项:BOSS房间靠近石桩和树木,待弹幕结束后迅速贴脸将BOSS击杀,如果输出不够,尽量靠障碍物躲避弹幕,待弹幕完毕再上前输出,BOSS变狼形态围绕障碍物走位躲避,等其变为人形态并放完弹幕技能后在上前输出。

在队伍成员不被冰霜射击击中的情况下击败天雷之使派蒂

完成地点:T14奇术秘殿

注意事项:单人尽量依靠高爆发秒掉BOSS,避免其进入蓝色传送圈变弓手形态。如输出不足,可选择多人共同完成,1-2个成员打BOSS,其他成员负责清理蓝色传送圈,注意红圈一定不要清掉,BOSS触碰红圈变身近战可尽快击杀达成成就。

在队伍成员不被闪电连接击中的情况下击败唤阳者阿莎

完成地点:T13贵族花园

注意事项:尽量依靠爆炸输出直接秒掉BOSS,无法秒掉的情况下,尽量靠走位躲避闪电连接,输出不足的情况下远程BD较容易击杀达成成就。

在队伍成员不被闪电链接击中的情况下击败瓦尔之影

完成地点:T14冥神之域

注意事项:输出不足无法直接秒掉BOSS的玩家,尽量围绕BOSS转圈进行输出,达成此BOSS成就较为简单。

在队伍成员不被闪电链接击中的情况下击败神主之灵

完成地点:T14神域之殿

注意事项:输出不足不能瞬秒BOSS的玩家尽量依靠地图内的障碍物躲避BOSS的闪电连接技能,以最快速度清理闪电连接图腾,远程BD比较适合完成此成就。

四十、完成结局之战

击败任一虚空守卫40次

完成地点:T16四圣兽地图均可完成,击杀40次T16BOSS即可达成此成就。

击败瓦尔女王阿兹里100次

完成地点:女王下层(红门,4张不同位置 **的奉献 地图碎片开启)、上层(绿门,4张不同位置 凡人的某某 地图碎片开启)击杀BOSS后均可计算成就次数。

在终极迷宫中击败伊泽洛100次

完成地点:终极帝王试炼,门票:女神祭品

完成方法:完成100次终极帝王试炼即可达成成就。

完成异界地图降临之地50次

完成地点;购买 先驱者地图(3.0新增传奇地图)

完成方法:完成50次即可达成成就。

搬砖党的福利大全,月入过万不是梦

现在适合搬砖的游戏很多,就看你每天有多少时间去搬砖了。你总是认为你有时间,可你真真去搬砖的时候总是瞻前顾后,今日推明日,明日何其多。小编也是个搬砖党,现在小编为大家整理一个搬砖全集,想入手的直接去试试。

端游可以搬砖的游戏:

一、DNF

这个游戏必须首当其冲,八百万勇士的聚集地,多少人靠这个游戏养家糊口。每天刷普通图,一个角色大概100W左右,按目前来说有5个满级号,一天就是500W,每个角色刷图时间在40分钟,也就是200分钟,大概3个小时左右,一个月大概1.5Y,折合人民币大概200元左右,当然装备好,可以打一些大图,一边刷装备,一边搬砖。

二、梦幻西游

这个是和地下城一样坚挺的游戏,回合制,现在可以带人刷宝宝,升级等等。在老区搬砖比较适合想要入门的小白玩家。在老区物价金价稳定,给小白熟悉搬砖和了解游戏提供了稳定良好的环境,这也是今天小编主要阐述的内容。如果玩的好大概能月入500 ,就看你爱不爱玩了。

逆水寒

18年6月底出的,练号到50多级开始做商人一天最多赚1000多万,自己做商人4个月赚了7-8万。逆水寒现在也依然很多人在搬不过很肝一个人要刷几十个号,早期做的时候单开双开收益都很高。

千古风流

千古风流7月8号开放测试,6月初期一个激活码平台上卖70~80块已经炒到350~500块一个了。《千古风流》鼓励玩家经商和交易,游戏中不设立商城,而他们复古的采集玩法,其实也是很能够赚钱的。这种采集主要分为伐木,挖矿,采药三大模块,每种采集物的产出点都有3个以上,分为低效,高效和隐藏。低效是固定的采集点,不允许PK,玩家们只要跑到对应地方,点砍伐挂着就能收获采集资源了。

魔兽世界

为什么把他放在这里,这个游戏估计新手入坑有点难不建议,在搬砖赚钱的首要工作就是准备10个左右满级的游戏角色。我不推荐牧师和战士。其他职业都行,不管是买账号还是自己练级,满级也就几天时间,想赚钱肯定是要付出一些东西,要么付出金钱买号,要么付出时间自练对吧。装备的话推荐T1毕业左右的装备。投入不是很多。

其他端游:LOL代练(只有你有时间,挣钱也是分分钟的)

传奇4外服的(40级挖矿就行了)

流放之路(门槛高,进去的时候一脸楞逼)

热血传奇(只要你有时间)

大话西游(经典就是经典,看看攻略很好如入手)

倩女幽魂(节奏不快,适合新手)

手游可以搬砖的游戏:

为了节省大家时间,小编也辛苦。直接来了

梦幻西游手游

问道手游

蜀门手游

完美世界手游

新笑傲江湖手游

妄想山海手游

巴熊天下手游

武林豪侠传手游

安尼卡手游

剑网1手游

诺亚传说手游(这个来钱块,嘿嘿)

三国群英传手游

诺亚传说手游

秦时明月手游

欢迎大家补充交流,早日发家致富!

堡垒之夜:游戏付费的第三次革命

在现代游戏行业不长的历史中,曾经发生过两次付费革命。

在很久很久以前的遥远古代,也就是西元2005年之前,世界上只存在付费才能玩的游戏。不管是单机游戏还是网络游戏,你必定要付出一笔钱买游戏或者买点卡,才能正儿八经地玩下去;也有些游戏允许你免费玩,但玩到一定程度就会弹出一个“付费”界面,逼着你去买点卡或者买Key。哪怕是盗版游戏,当时也是需要付费的:拷贝软盘要钱,光盘也要钱,下载游戏也要出网费。当然,今天这些付费游戏仍然存在,而且数量很多;但他们已经只是游戏行业的一部分了,另外一部分则由数量庞大的免费网游、页游和手游填充。这一切都是由于两次付费革命的缘故:正是这两次付费革命,将游戏变成了我们今天所熟知的,由各种内购付费游戏统治的样子。

作为一名从古代(大约2003年左右的全新世PS2期)起就从事这个行业的游戏设计师,如果我说我喜欢内购付费,那肯定是谎话。在我的整个行业生涯中,曾经无数次折服于其他同行们的精妙游戏设计,但大多数时候对游戏的商业化设计就只有厌恶:“又一个生硬的该死付费点”。这十几年中,只有两个游戏的商业化设计令我惊讶——那恰恰是两次付费革命的代表游戏。这两个给我造成冲击的游戏分别是《征途》和《怪盗Royale》(怪盗ロワイヤル)——这两个游戏,也就是如今在整个游戏行业如日中天的“免费游戏”(Free-to-play)和“抽卡游戏”(Gacha)商业化模式的前身。

如果只说游戏设计,这两个游戏可以说毫无可取之处。征途就是一个传奇的变种,而怪盗Royale比它还过分,是一个纯粹比大小的数值游戏……但客观来说,关于免费游戏的两次付费革命,确实是游戏设计思想的绝妙运用:它们改变的不只是游戏的商业化形式,还改变了很多游戏类型的设计方法,改变了游戏的客户群体,甚至改变了游戏玩家们在游戏中的行为、关系和社会。

而在我玩过Fortnite最近的第四和第五赛季之后,我意识到,游戏行业的第三次付费革命可能要来了。

现在的堡垒之夜的游戏设计部分也没有太多好说的,我也不会在这篇文章里讲。它并非大逃杀(吃鸡)模式的发明人,对吃鸡模式的改良也只是小修小补的程度,还没有它自己原创的拆屋盖楼模块来得有趣——但在付费设计方面,这款游戏体现出的思想着实令人惊叹。正如前两次付费革命的代表产品一样,它也已经在绝大多数人反应过来之前,就以惊人的成绩证明了新设计蕴含着的力量:根据Superdata提供的数据,堡垒之夜的4月收入超过2亿美元,5月收入超过3亿美元,这是整个游戏行业最新的收入记录,甚至超过了王者荣耀在中国区的惊人收入。

给堡垒之夜带来这一惊人收入的付费设计,叫做“Battlepass第四季度”,它开启于2018年5月1日。换句话说,你可以这么理解这个收入记录:忙于在第三款赛季末尾补票的用户花了4月的2亿美元,而急于购入第四季度Battlepass的用户则贡献了5月的3亿美元,其中仅5月1日一天的pass收入就超过5000万美元。

他们到底做了什么,才带来了如此惊人的收入?要解释这个付费设计的革命性,我们要从“Battlepass是什么”说起。

从DOTA 2到Fortnite:Battle Pass意味着什么?

战斗通行证(Battle Pass,堡垒国服翻译做英雄勋章)是什么?这个中文略显拗口的词组并不是Fortnite首创的,它可以追溯到Dota 2的国际大赛时代。2016年,在迎接TI6大赛的时候,Dota 2第一个将“Battle Pass”作为一种促销手段,代替之前几届大赛单纯用于筹资的“小本本”(Compendium)。在接下来的几年中,这一设计一直被看作TI系列国际大赛筹资的附庸,稳定在每年2-3千万美元奖金(按照官方声明,这对应约8000万-1亿 美元销售额)的规模上,直到Epic的游戏设计师发现了其中的商业化潜力。

从中文翻译拗口、多变这个事实就可以看出,Battle Pass并不是中国或者日本策划发明的,它就是西方游戏设计师自己的创造。“免费游戏”这个中国人发明的概念,在中文的表述非常自然,但在欧美就得到了各种各样的翻译:Free to Play、Pay to Win、Micro Transaction等等。“Gacha”抽卡游戏这个翻译,则毫无疑问体现着它的日本设计血统。终于,欧美游戏设计师也找到了自己的免费游戏设计方法。

通行证(Pass)或季度通行证(Season Pass)在游戏行业的使用已经有一段时间了,从2011年开始,就有Rockstar、华纳、EA等公司选择用这种形式打包销售可下载内容(DLC)、付费道具等内容,可以看作是“打包打折销售”的一种高级形态。绝大多数游戏的“季度通行证”名不副实:这个设计最早的目的是让游戏可以持续通过销售后续内容产生收益,但真正热度能维持超过一年的游戏屈指可数,名义上的“季票”变成了简单的“全DLC打包”,根本不能给游戏制作商产生持续的收益。这种做法在Dota 2里臻于成熟,并形成了早期的Battle Pass设计:内容多得像个资料片,通常会含有全新的模式,大量的新装备、新皮肤、新徽章,很多的游戏货币,等等等等。Dota 2在传统的Pass上面加上了“Battle”,含义就是所有这些并不像其他游戏的商城、Pass那样买了立刻获得,而是需要通过完成游戏中大量的新增内容、日常战斗、成就任务等等内容来逐渐解锁,你可以将它看作等级、成就和购买内容三个系统的结合体。

用户反馈如何呢?老实说,反响平平。从2016到2017,虽然TI赞助本换成了Battle Pass,但筹资额并没有明显的提升。2015年的Compendium赞助本总共给TI筹集了1842万美元,2016年换成Battle Pass也只筹集了2077万美元,这个设计改动只多了100多万美元。2017年筹的又多了一些,也不过2478万美元,与其说是Battle Pass的游戏设计立下功劳,不如说是Dota 2用户数量和付费能力的自然变化。用户反馈也说不上多好,每当TI大赛在即,Dota 2开始卖Battle Pass了,国内各大论坛、贴吧乃至淘宝就会掀起新的一批买代练的风潮,无数买了证的玩家懒得打满那几百级、上千级,想要找人来替他们打……一个玩家不想打却要找代练的设计,乍看之下是没有什么价值的。

Epic的游戏设计师却在这个看似平庸的设计中发现了机会。那时,堡垒之夜这个屡次大改的项目,正遇到一个新的问题:2017年9月底新增的大逃杀模式固然人气很高,但却没能收获与人气、热度相应的收入。10月底,为了给用户增添长线游戏目标,他们往里面加入了赛季(Season),但对收入的提升非常有限。同一时间,大逃杀玩法暂时的胜利者,俗称吃鸡的PUBG,正在试图学习反恐精英全球突击(CS:GO),打造一个以枪械皮肤、角色时装为核心,以用户自由交易市场来给这些装备定价的付费体系。这套体系给CS:GO带来了持续稳定的收益,但在PUBG上遇到了一些问题:在这个第三人称视角的射击游戏中,玩家对自己的枪械、服装的需求都没有第一人称的CSGO里面强烈,也不愿意购买花哨的时装让自己更容易被敌人发现。一小部分精心设计过概率的稀有装备则被炒家盯上,代表性的豹纹面巾价格一度超过2万人民币,这些炒家的活跃极大挫伤了一般玩家对市场的参与程度。这个饰品市场确实活跃起来了,但却并没有给PUBG的开发商蓝洞带来相应的巨额收益。基于Steam成熟市场的PUBG都搞不定的事情,没有登陆Steam的堡垒之夜当然更搞不定。这个游戏需要一种全新的收费方法。

于是,2017年12月14日,堡垒之夜的第二赛季到来,一同登场的就是堡垒之夜版本的Battle Pass。它和DOTA 2的设计神似,但只有一个关键设计是截然不同的:玩家不买Pass,也可以通过“免费通行证(Free Pass)”游玩全部内容,同时和买了Pass的人一样积攒本赛季的战斗分数。但当玩家下决心购买Pass时,他会获得他已经打到的所有奖励!在Dota 2的“花钱买负担”,立刻就变成了“花钱买奖励”啦!

没错,这正是一个像“免费游戏”一般令人击节赞叹的逆向思维。游戏你尽管打,打得越多,你就会越想购买这个包;各种跨期优惠会引诱着所有还在玩这个游戏的免费玩家转化成持续付费的长期玩家。Dota 2将新模式、新内容、游戏等级……等等当作一个内容包卖给你,玩家并不买帐,还要花钱请代练;Fortnite反其道而行之,每个赛季的新模式、新分数、新内容全都赠送给你,代替了其他游戏的天梯,玩家可以自由游玩,直到他们觉得“我打了这么多分,不买个Pass就太亏了!”为止。这个看似简单的逆转思维起到了惊人的效果,玩家们疯狂地拥抱这个陌生的设计,堡垒之夜在游戏收入排行榜上的排名飞快蹿升。而那些没有充足时间来刷刷刷的玩家也用不着找代练,他们可以直接购买等级,价格也比Dota 2里买等级实惠不少,明显是经过仔细计算的。

在接下来的几个赛季中,堡垒之夜的设计师们反复研究着这个系统,揭示了这个系统更进一步设计的潜力。更多的回报类型被加到Battle Pass的奖励里,类似成就的赛季任务也被设计出来,填补初级、中级玩家吃不到鸡时的不满。为了防止Battle Pass购买等级的设计受到核心玩家反弹,他们将每个赛季的经验天梯和Battle Pass天梯分开,后者可以购买,前者不能,以此来降低核心玩家对付费购买Pass等级的不满。装备也同成就任务挂钩,设计出了可以升级的装备,这些装备绑定着成就任务,给玩家提供了更多的短期目标。在更晚的赛季中,他们甚至还尝试将地图元素、寻宝、地图变化等内容增加到了成就系统中去,展示了未来更多的设计可能性。你甚至可以说,堡垒之夜这个游戏没有通常意义上的“升级”、“天梯”或者“进度”,它所有的进度都是围绕着Battle Pass这个付费框架展开的。

对于大逃杀这个一度很难商业化的品类来说,Battle Pass可谓雪中送炭。PUBG的设计师飞快地跟上了堡垒之夜的脚步,推出了Royale Pass,游戏的销售收入迅速超过了饰品市场和开箱带来的收入。火箭联盟也跟进了这个概念,推出了自己版本的Battle Pass,它证明了这个设计框架对非大逃杀的游戏也同样可以生效。

是的,重要的是设计思想,而不是具体设计的实现。只要是游戏设计师,就应该能从Battle Pass里面嗅到巨大的商业机会,就像“免费游戏”和“抽卡游戏”一样。很多外行的商业分析师们会写“Season Pass在游戏行业已经行之有年,Battle Pass不过是把它们放进了大逃杀游戏里”……每个游戏玩家和设计师都应该知道他们是在胡说八道。

那么,第三次付费革命究竟将给游戏设计师和游戏玩家们带来什么?Battle Pass惊人的收入,是从什么样的用户画像上产生的?接下来,旗舰会拿出一些比较枯燥的图表和理论分析,来分析未来游戏设计师们可以采取的设计方案。

游戏付费模式的历史与影响

在经济学上,有一条著名的曲线叫做“需求曲线”,它讲述的是物品的价格与需求数量是呈反比的定性或定量规律;在这条曲线上给定一个价格点,就可以立刻计算出该商品以这个价格销售可以获得的收益。对于游戏行业来说,这是一条非常关键的曲线:因为游戏是完全的非必需品,一款游戏所有的收入都来自于对玩家需求的了解和游戏设计。理论上来说,我们游戏设计师,对游戏中每一种收费设计都可以到这条曲线上去找答案:这个设计的价格是多少?他面对的是哪些客户群,大概有多少数量?

每一次游戏付费形式的革命,实际上都是通过全新的想法和设计模式,彻底改变了这条需求曲线的样貌,才将游戏行业扩张到了今天的规模。

当然,直接开始画经济学课本上的需求曲线,那这篇文章会变得非常难读。为了让这条曲线好读,我对这张图加上了实际数据坐标(用户用百分比),并将价格和付费用户数改为对数坐标轴。

为了方便大家理解,第一张图我用付费游戏60美元的商业模式作为分析对象。自PS时代(1995年)起,游戏在世界第一大市场美国的定价基本就稳定在60美元附近,这是因为这个价格是让游戏整体销量最高的价格。当然,如果把所有潜在的游戏玩家看作一个整体,愿意出这么多钱购买游戏的人大概只占所有玩家的1-2%……在美国,这个价格平衡点已经近20年没有变动过了,而游戏的开发成本在这20年中提高了近一百倍。为了让更多的人购买游戏以覆盖成本,付费游戏厂商也在不停开发新的商业模式。像DLC、季票、限量版这些内容,可以提高数量更少的核心玩家的付费金额,就是图中上方的矩形利润;厂商还在通过打折、特卖、中俄等发展中市场特价的各种形式来降低游戏价格,让支付能力更低的玩家加入到付费玩家的行列,这就是图中右方的矩形利润。

熟悉微观经济学教科书的读者可能知道,这张图几乎就是那张经典的“价格歧视需求曲线图”的游戏版本。厂商通过制作不同的内容和控制打折的周期,将游戏以不同的价格出售给不同支付能力的玩家,以此获得最大的利润。如果有经济学家在这里,他可能已经要盛赞了:啊,游戏这种虚拟商品是多么标准,它们可以通过价格歧视取得更多的利润!

那么,免费游戏的空间体现在哪里呢?现在让我们来看一下第一次付费革命,也就是“免费游戏道具收费”模式带来的需求曲线变动。

为了让这张图更简明易懂,我将对数坐标轴重新换成了普通坐标轴。在上一张图上教科书一般的价格策略,到了这张图上就变成了左下角的一点点收入……不管是上方还是右方,都出现了极其惊人的全新收入区间。在新的商业模式里,鲸鱼玩家可以随意花出1000美元、1万美元甚至10万美元;而免费玩家也可以尽情玩耍,想付多少就付多少,1块人民币、6块人民币,甚至根本就不付钱。这看起来简直是一个完美的商业模型!付费游戏的时代,马上就要结束了!

很好,大多数不玩游戏的金融分析师、商业专家思考到这里就停止了,但我们游戏设计师可不能在这里停下来。还记得我们之前的分析吗?一款游戏所有的收入都来自于对玩家需求的了解和游戏设计。没错,反过来也是一样的。一款游戏的收入模式,会影响到这款游戏的设计本身。我们意识到了一个全新的问题:当我们决定采用免费游戏道具收费的付费模型的时候,它不可避免地要影响到游戏设计的方方面面,它不再是之前的付费游戏了。它是一类全新的游戏,免费网络游戏。理论上来说,我们对游戏付费形式进行的所有探索,都是为了让每一种游戏的收入都更加接近上面那条需求曲线。

这就是游戏付费的第一次革命的本质:并不是之前的所有游戏设计师都没有读过经济学,不懂得需求曲线和价格歧视策略的威力,而是他们没有找到那个可以使用免费模型的游戏类型。中国游戏设计师和史玉柱一起找到了这第一个游戏类型,它叫做MMORPG,或者更确切一点,基于数值的MMORPG。

好,让我们来看这张图上的黄色曲线,它是游戏设计师找到的第一类可以使用道具收费商业模式的游戏,也就是“免费数值游戏”(由MMORPG、MMOSLG等类型组成)。在所有的免费游戏中,这类基于数值的道具收费游戏最好理解,也是被游戏玩家们口诛笔伐最多的一种商业模式:只要你掏钱,就会变得比其他玩家强大。它的需求曲线非常极端:游戏的付费率、付费意愿都非常低,而单个鲸鱼用户(大R)的支付价格高到难以想象的程度。要支持这样的游戏运转,需要游戏内有足够的坑深度、高强度的社交设计,以及能直接让数值产生反馈的直接对抗设计。

这种设计的负面效果也是非常明显的:游戏的付费用户类型非常狭窄。只有最愿意付费而且支付能力最强的玩家,能在这类游戏中体验到快乐,这条需求曲线的斜率极其惊人(记住我们的坐标轴是对数的)。原本很多愿意付费的中轻度付费玩家在被高付费玩家碾压之后,不管是游戏乐趣还是付费意愿都极大下降。为了弥补这些玩家的体验,中国的游戏策划们在过去十几年中殚精竭虑,设计出了无数种不同的付费点来减缓斜率,但从本质上来说这些强社交数值游戏的收益仍然严重依赖于一掷万金的头部用户,只愿意付几十、几百块钱的玩家仍然难以找到自己的游戏乐趣。在更加极端的情况,例如中国市场的网页游戏中,经常一个服务器只有两三个高额付费用户,其他用户付费极少,运营方只能通过不停的滚服和合服来保证收益。

严格来说,这类基于社交和数值游戏和付费时代的MMORPG(如魔兽世界、最终幻想14)并非同样的游戏。虽然在中国市场上,直到今天也仍然存在大量的数值型免费游戏,但从游戏市场整体来看,这样的游戏其实非常稀少,而且游戏设计框架非常类似。在绝大多数发达国家市场,由于贫富分化程度不高,社交环境不支持,极少有这样的游戏长期生存下来,大多数强社交、强数值的免费MMORPG和SLG昙花一现,现存的游戏主要依靠中国、韩国、东欧等贫富分化严重的国家里的鲸鱼用户生存。

另外一个几乎同时被发现的道具付费模式就是“微交易”,也就是图上紫色的那条需求曲线,通过销售消耗品(例如体力、药品、聊天喇叭、火箭……等等等等)。微交易适合几乎一切休闲和轻度游戏,被发现后迅速用于今天绝大多数的轻度、大用户群手机游戏。这种游戏并不主要依靠用户社交、碾压这些手段来促进收入,在这种游戏里能花上1000美元就算得上是“鲸鱼用户”了。就像数值型游戏一样,会为这些游戏付费的用户类型也非常狭窄:我们可以将他们描述为“冲动型”或者“随意型”的付费用户。当这个类型的用户等不及体力回复的时候,他们可能就会付费购买道具继续游戏,而这些钱对这些用户来说确实也不算什么。

但如果你仔细看这条紫色需求曲线,它的弊端也是很明显的:付费额低,导致游戏需要极大数量的付费用户才能生存。这导致能使用微交易生存的游戏数量也是极少的:只有那些有机会让大多数人上手的简单游戏,例如消除游戏、跑酷游戏才能依靠这种付费模式长期生存。更多的休闲手机游戏甚至支付不起服务器的钱,只能依靠做一个单机游戏然后植入广告勉强求生;而能生存下来的休闲免费电脑游戏就更少了,在社交游戏、网页游戏的时代结束后几乎没有纯粹依靠微交易道具付费的游戏在今天还存活着。

能让今天的游戏行业这么繁荣的发现是什么呢?那就是第二次付费革命的主体,时装皮肤和抽卡开箱。

免费游戏道具收费,是一次听起来很美好,实际上可适用游戏范围很小的革命。我们现在回想起2005-2010年的游戏市场,或者2010年前后的网页游戏、手机游戏市场,会发现当时大多数的游戏都可以被称作“道具收费 X”的玩法,游戏设计师们想尽办法往各种成熟的游戏玩法里加入数值,加入消耗品,但并不是什么游戏都可以简单地卖道具为生的。绝大多数游戏生硬的设计,无法让他们取得巨大的成功,大多赚了一段时间的钱后关门了事。这段时间的游戏创业热和倒闭热,也让大多数投资者,尤其是中国投资者对游戏行业形成了定见:游戏是个极高风险的行业,一款产品的成功并不一定能够保证后续产品的成功。

这时候,游戏付费模式的第二次革命悄然到来了。这次付费革命并不像第一次那样惊天动地,但最终的效果丝毫不逊于第一次:这次带来变革的设计是“抽卡”和“时装”。这两个设计都不是一次成型的,而是通过一代又一代的付费设计师通过不断地微创新来改进的。在征途时代,就已经有“买钥匙、开箱子”这种基于随机性的玩法;而在更早一些的收费游戏时代,就有游戏公司试图通过出售皮肤外观,甚至是出租皮肤外观盈利。然而在当时的技术条件和道具付费的习惯下,这些设计只是未来付费革命的萌芽,只是整个系统里次要的付费点,在游戏的整体收益中微乎其微。定价成了最大的难题:游戏策划可以轻松地通过获得难度、所需时间、物品强度……等等给数值性道具定价,当然也可以通过失败概率、道具效果等等给消耗性道具定价。但时装的价值只有美而已,它应该如何定价呢?为了给这些皮肤定价,早期的策划们不得不绞尽脑汁给它们加上不那么影响游戏平衡的效果,诸如经验增加、队伍鼓舞甚至全屏特效之类的,来鼓励玩家购买它们。

我们的邻国日本,通过一个完全无关的付费设计解决了时装的定价问题,让它变成了我们今天最主流的游戏付费商业模式之一。如果纯粹以销售额的角度来说,今天世界上最大的时装公司应该是腾讯,其次就是网易。而解决这个问题的设计,就是抽卡(Gacha),2006年的日本人在功能机手游中发明了这个商业化手段。

同样,对于大多数普通用户、外行人和金融分析师来说,开箱和抽卡的设计似乎非常容易理解:这不就是赌博吗!甚至就连大多数玩家谈到开箱抽卡的时候,也会扼腕痛心道“赌博游戏有什么好玩”或者“再抽下去我就砍手”……甚至这种印象还造成了外界对现代游戏的许多误解和压制。

但实际上,抽卡这个商业化设计并不是赌博或者随机性这么简单。所有主流的抽卡游戏,都不可能通过抽卡获得任何赌博收益,抽卡的成果也无法反向变现。每个玩现代抽卡手游的玩家都知道,哪怕你抽得再好,手气远远好过理论概率,只要你充值,你就不可能抽回充值的本钱,所有充值进去的钱注定是贬值的,只有根本不充钱的账户才可能通过卖号盈利。

一个一定会赔钱的赌博会有人参与吗?当然不会!这就证明,抽卡这个设计的本质绝不是赌博或者随机性。那么,第二次付费革命的意义到底体现在哪里,让它变得如此成功?

现在,让我们重新祭出熟悉的需求曲线图。在图上,我们能看到熟悉的橙色数值型道具付费游戏的需求曲线,那是一个大R可以碾压所有人的付费曲线,也是最早发明“抽卡开箱”这个概念的游戏类型。但真正让抽卡这个设计展现出妙用的,是将它用于弱联网对战游戏的日本人。在那个手机游戏只能运行在功能机上的时代,一切社交、互动都还是痴人说梦,不管是本地的交流还是远程的计算,对手机来说都是不可承担之重,更何况数值型MMORPG那庞大精密的付费结构了。像《Dragon Collection》(对,舰Colle也是按照这个格式命名的)或者《怪盗Royale》这样的游戏,几乎没有实时的社交或联机成分,却成功使用“数值抽卡游戏”这个潜力巨大的设计取得了巨额收入。一款使用抽卡付费作为主要内容的游戏,不需要外围的社交、攀比、PVP模块,也能从新的用户群体中取得收益!

随机抽卡的设计目的并不是赌博,而是通过“概率”的外表,拉平了付费玩家和免费玩家,大R和小R之间的差距,给游戏中的内容找到了“强大”之外的定价模式。不像早期道具付费游戏追求用户之间彼此靠付费额碾压的设计,抽卡游戏大多讲究表面上的公平:如果是LOL、Dota2这样的对战游戏,箱子里往往只有时装、皮肤;如果是数值抽卡游戏,那付费很少的玩家完全有可能通过运气战胜比他多花了五倍甚至十倍钱的其他玩家。而开发者也能大胆地将角色、专属剧情、装备等内容全都装进卡池,并不像旧的道具收费那样围绕着社交和战胜其他玩家的爽快感来设计,极大扩张了可适用的游戏类型,甚至连各种单机玩法都可以强行装上一个抽卡模块取得惊人的收入。原本难以定价的时装,也依靠着箱子里的“稀有度”,让更广泛的玩家适应了这些“装饰品”的价格,部分饰品例如CSGO里的枪械皮肤甚至能卖到天价。

抽卡设计能够适应的类型与玩家画像,明显比强社交的MMORPG/SLG广大。它补上了两种道具付费模式中间庞大的空白区域,让大量的中等付费玩家找到了自己付费的快乐,给大量的游戏玩法找到了免费化的道路。现在世界上最赚钱的抽卡手游《Fate/Grand Order》,从玩法角度讲甚至是个玩家之间没有社交的纯单机游戏。而世界上最成功的电子竞技游戏,诸如《英雄联盟》、《CSGO》、《守望先锋》,也全都不约而同围绕着开箱子来设计自己的付费来源。第二次游戏付费革命,极大地扩张了免费游戏商业模式的边界。到了2015年之后,抽卡模式被添加得如此之广泛,以至于很多游戏策划都抱怨“所有的玩法都被做成过卡牌过了”。

但是,抽卡设计当然也不是万能的,它的两个分支仍然都有设计上的极大局限性。时装开箱游戏最大的问题,自然是付费率低下:由于游戏主体和时装毫无关系,实用主义的玩家通常对这些时装毫无兴趣。这导致这些游戏需要极其庞大的客户群才能支撑其商业模式,绝大多数用户群不那么大、用户也没有那么喜欢美和炫耀的多人游戏无法采用时装开箱的设计,只能老老实实收取微薄的一次性费用。而对数值抽卡游戏来说,问题则是抽卡本身会对游戏设计产生极大的扭曲,在执行中策划们也容易被“抽卡增收”这个目标带歪了路。很多“抽卡 X”的游戏,与其说是“利用免费游戏抽卡框架重现经典玩法”,不如说是“随便找了个题材骗你来抽卡”,进一步让抽卡游戏,尤其是手游受到传统玩家的抵制。另一个方向的尝试就更为糟糕,强行把抽卡开箱元素加入到普通游戏中,产生出的是类似《中土世界2》和《星战前线2》这种怪胎,受到了全球玩家的普遍抵制:你们加,也不能加得这么弱智啊!又没赚到钱,还丢了面子人人喊打,恐怕也只有欧美这些对抽卡设计的本质毫无理解的设计师才能做得出来了。

只有了解了现有付费设计的优点和局限性,我们才能更好的理解未来付费设计可能产生的变化。那么,有没有办法在道具付费、时装抽卡这些设计的基础上再进一步,容纳更多种类的玩家,让更多类型的游戏可以进入免费游戏的行列呢?这就是堡垒之夜和Battle Pass的意义了。

Battle Pass的原理与未来

如果从游戏设计角度分析,吃鸡类的游戏和大多数二线多人游戏一样,是一个典型的“对皮肤不友好的多人游戏”。不同于CSGO你能在画面上看到一把大枪,激活你买枪械皮肤的动力,也不同于DOTA 2和英雄联盟皮肤改变角色整体外观,在吃鸡里你买一个豹纹围巾很难被其他人看到。和它类似的多人游戏还很多,比如各种生存游戏、联机协作游戏、RTS游戏、对战卡牌游戏等等,这些游戏都面临着类似的困境:玩家人数不够多,而且皮肤、时装类物品的效果不好,导致开箱子设计对用户付费的吸引力很低。

在这张需求曲线图上,我以堡垒之夜的数据为例,标出了新Battle Pass的需求曲线(红色)。这里的数字来自LendEDU网站对堡垒之夜玩家做的调查,里面有两个很惊人的数字:超过60%的玩家选择付费,而其中更有30%的玩家是首次在免费游戏中付费。而他的付费上限虽然无法与数值付费、抽卡付费的高度相比,但却也不是很少:商城、付费购买等级、每个70天的赛季购买Pass……对一小部分核心玩家来说,他们一样能在这个游戏里花掉成百上千的美元。

对付费率拉动最高的,就是这个将付费奖励和游戏过程联合在一起的系统。它乍看之下很像中国玩家非常熟悉的“VIP”,但实际上鼓励的对象却截然相反:VIP是用户付费越多,获得的奖励越多,同免费玩家拉开的差距越大;而Battle Pass却是用户玩得越多、玩得越好,Battle Pass相对价格越低廉(甚至免费),给玩家提供的奖励就越多。而销售的内容本身,也不会像数值游戏那样影响平衡性,只是影响玩家们赚取赛季经验和Battle Pass经验的速度。对一个有经验的游戏设计师来说,他应该能很容易地捕捉到其中的设计思想:付费和核心游戏系统分离,却通过巧妙的设计框架结合在一起。它可以结合进任务系统里,给玩家积累回报,也可以结合进成就系统里,让玩家得到成就的同时获得购买Pass门票的更大冲动;通过成就升级装备、皮肤会有更大的想象空间。在未来两年中,我们注定将看到大量Battle Pass的改版,它们将把更多的游戏玩法带进免费游戏的世界,同时不用受到道具收费或开箱抽卡的巨大掣肘。

这样的设计,是极其容易普及开来的,它几乎可以用于一切可以容纳赛季或成就的多人游戏,包括长期以来难以免费游戏化的多人生存游戏、多人合作游戏和小众对战游戏。一个有经验的游戏设计师,可以很轻松地想象一个基于Battle Pass的炉石传说、怪物猎人世界或者流放之路。我们也确实看到了大量欧美游戏公司正在制作,或声明将要制作拥有类似Pass的游戏。在Battle Pass的冲击之下,传统游戏厂商对开箱子设计的短暂追捧看起来也要结束了。圣歌宣布没有开箱系统,地平线4宣布没有开箱系统,辐射76我们目前不知道有没有开箱系统,很可能也会在上线之前进行改动。大量曾经有过,或者试图做过开箱系统的游戏,例如中土世界战争之影和星战前线2也移除了开箱系统,它们的续作很可能也会投身Battle Pass的怀抱。

更重要的一点是,Battle Pass是一个欧美原生的、基于订阅制改良的设计,这让它不像道具收费、抽卡收费那样难以被欧美主流玩家和游戏设计师接受。你很难想象一款免费游戏的付费渗透率能超过五成,而且还不怎么挨骂——但Fortnite却做到了。当然,随着时间的推移和这一付费设计的普及,有朝一日Pass或许也会像现在的开箱一样臭名昭著,但现在大家和它还处在蜜月期。这意味着,在未来几年中,“Battle Pass X”可能会是欧美游戏市场上最大的金矿,等待着擅长制作核心玩法、却不擅长商业化手段的游戏公司们去开掘。

至于对广大玩家们呢?这意味着抽卡游戏的全盛时期将会结束。免费游戏的玩法里,将会出现至少十几种全新的面孔了。

P.S. 在没有游戏设计值得写的夏天摸了一夏天鱼后,旗舰元帅又回来了。这次的写作对象,是游戏的付费设计——相信各位也看得出来,这中间一整段的《游戏付费设计理论》,实际上并不只是给Fortnite写的。今年以来发生的事情,令我们所有和游戏有关的人意识到,在这个时代,理解游戏是什么的人和不理解的人,已经完全割裂开来了。从某种意义上来说,我们这个行业落后的公共关系和产业理论在其中难辞其咎。

时至今日,《现代汉语词典》和《辞海》的最新版本版本里面,“游戏”一词的词条甚至都不包括任何电子游戏、网络游戏、桌游和兵棋,这一切和“现代游戏”相关的释义。这是游戏行业所有人的责任:我们自己甚至都不能用合适的词汇和理论,向不玩游戏的人来描述现代游戏,这一前所未有的艺术与娱乐方式。哪怕是游戏行业的自己人,讲述游戏意义的时候也要拿出1938年的《游戏与人》,讲述游戏动机的时候也常常会提起1938年的“斯金纳箱”,甚至用赌博描述抽卡。

这些都不是真的。现代游戏绝非1938年的产物,我们玩游戏的动机不是斯金纳箱,玩家抽卡的动力也绝不可能是为了获取赌博回报。现代游戏的设计,自有其历史和理性脉络可循,绝非斯金纳箱这样原始的理论所能概括的。这也是我写作这篇文章的初衷之一。

原文链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/44222140

游赚观点:游戏赚钱方法正在变化,该如何与时俱进?

朋友们,你们发现了吗?网络游戏的赚钱方法正在发生变化,以前那种买个辅助挂机刷刷副本,跑跑主线任务赚钱的网游是越来越少了!传统式的打装备、刷材料、挂机赚钱的网游越来越少,我们该如何应对这种变化,与时俱进呢?也就是说,面对现今网游的这种变化,现今,该如何去找项目呢?

例如,《绝地求生:大逃杀》全民挂BP卖箱子,哈哈。(它应该不属于传统的RPG网游吧?反正我是搞不懂现在的网游该如何归类了!)

例如,《灵山奇缘》,虽然它是在学梦幻,但是,把出金口搞的死死的,赚钱真的是太难了!(太难了也许形容的不太恰当,应该叫作太不方便了?)

这么说吧,电竞,手游,大行其道的今天,玩的人越来越多,传统的MMORPG网游玩的人越来越少,如何在这些大热的、人气又高,出金方式又奇怪的网游里赚钱呢?

观点一

这是一个浮躁的社会,许多人都是太着急赚钱了,而那些赚到钱的往往是那些耐得住性子,肯钻研的人。不把一种游戏摸的非常透彻根本不可能赚到钱。

所以看到有童鞋每次打广告说项目的时候偷偷摸摸,遮遮掩掩老是怀疑别人要套项目,我就呵呵了。真正的项目根本不怕你知道名字,各种技巧,快速便捷的打金方式才是最重要的。

举个例子,最近做的比较多的流放之路和冒险岛2,很多人对游戏一点也不了解,直接上机器上辅助,上VPN,结果呢?

流放之路我加的一个朋友,就一个大号,天天跑迷宫板砖,一天收入20ex左右,1ex等于15RMB左右(前一个星期的交易比例),那就是人家厚积薄发的原因,国际服就玩的老司机。

我以前也非常喜欢暗黑风格的游戏,最后天天肝流放,因为内测没完,公测天天看攻略,看视频。打了5,6天一共就买了2ex.这就是区别。

没有套路,对游戏理解不透彻,你有辅助,有机器,其实也稀松,这不是一个拼机器拼辅助的时代。

冒险岛2也一样,吃肉也就两天,然后不可避免的封号,金币贬值.....

内侧的时候除去激活码的钱,除去辅助,除去封号的损失,最后也没落下什么,公测了,好家伙,大家呼呼隆隆一窝蜂的进来,金价从1:15一路跌倒1:45,再过几天金币必然还要掉,做完主线一个窗口毛利润20多,除去辅助,VPN,电费,人力,能落到口袋里自己心里最清楚。

首先最不能信的人是卖辅助的,吹的那叫一个天花乱坠,其次就是群里转卖2手辅助的人,他自己做不下去了,才吧辅助转给你,你觉得你能听到实话?

我认为这是一个最容易做的时期,也是一个最难做的时期,这话矛盾吗?不矛盾!

难做是,不管手游还是端游都加大了检测力度,每个游戏都不可避免的被封号,这不是一个机器一响,黄金万两的年代。现在的游戏公司都是行为监测,dnf,就不说了,有多严大家都知道,天龙八部手游,平时挂机不管你,只要你带图,90/100几率就会被封号。可是带图可以说是最重要的出金点,无可避免。

好做是相对的,对于那些对游戏理解透彻,机器不多,半手动半自动的小工作室还是很容易搞的,首先机器不用太多,3-5台足矣,不用请人,一个人搞定。每个项目都可以做一下,比如一台电脑挂5种游戏,每个游戏只挂一个号,基本上属于单机单IP,变一种思路问题就解决了,只是上号开游戏比较麻烦而已,封号几率大大减小。

我最相信的一句话就是,不管有什么想法,不要瞻前顾后,先去做,有问题再解决,不要还没做呢,先假设了无数种可能,最后只是思想上的巨人,行动中的矮子。这样的人才是一事无成。

认准一件事,就是干,既然选择这条路,能不能做好,一定要行动起来,不要等,不要害怕,不要认为我现在做这个游戏做那个游戏晚不晚呀?我告诉你,不晚,绝对不晚。

当你看完我啰哩啰嗦写了这么多话的时候,透漏一个小彩蛋!问道手游没项目的还是可以做一做的,老游戏了,2015年出来的,花面简直弱成渣,玩家却不少,想做的可以试一下。

观点二

嗯!正在找项目,刚忙完。其实并不是赚钱方式正在变化而是躺着赚钱的时代已经过去了,怎么说呢,我也是刚开始,也没少听前辈们讲以前赚钱多么容易,买点机子,买点辅助就可以坐等收钱。但是现在不行,随着游戏工作室的数量增多和技术的发展,工作室将会越来越受到游戏公司的重视,以后更会越来越难做。

游戏工作室和游戏公司就像两个人在博弈,互相见招拆招,就看谁能棋高一筹,但是这盘棋是下不完的,你胜一筹,别得意,以后还长着呢,结局还早着呢。

废话不说了,现在游戏出金确实越来越复杂化了,但是那是给那些还在想着躺着赚钱出的难题,还是难不倒动脑筋肯钻研的。现在最基本的就是改变交易方式,不能直接交易或者不能交易,但是路是死的人是活的,总有人能找的办法变相交易,比如利用爆装备,寄售交易差价,或者直接把东西扔在地图上,这都是人想出来的。就像天龙,不能交易图了,但是还可以带图啊,不也是变相交易了。方法总是有的,在于有没有去研究。

你要记住,你只要付出了,就一定会有收获。就算没找到方法,你也是发现了一种不可行的地方,这也是经验。个人认为以后的游戏会更复杂,出金点也更难找,这也算是变相的提高了这行的门槛,这几年各行各业都在大清洗大淘汰,这行业也是一样,或许不用一些所谓的排挤,竞争。游戏公司就在帮我们淘汰一些不用心,不上进的人。但是有游戏就有这行的存在,官方卖的东西我也卖,而且还比官方便宜,怎么会没有销路。

还有就是,游戏打金这行本来就是灰色的,有些人非要把它放到光天化日之下,结果可想而知。

好了不说了,趁早吃个早饭再补一觉去。本人也是新手一枚,如果说的有不对的,请勿介意。

观点三

网络游戏赚钱的方法和游戏依然很多,但是面临的问题也多了:

1,竞技类:代练和代打是赚钱,前提是你得有这个技术和人脉;

2,MMORPG:门槛低的产出已经被外挂垄断,赚的都是小钱;而高端产出需要投入,这个又是有风险的,不仅需要现金投入,你还得研究怎么样打过高级BOSS或者副本,有时候一个人甚至是一队人都得花时间去做,当时的投入和产出肯定不成正比,你们坚持得住?打到最后,产出卖不出去,你们还能坚持?

3,直播类:热门游戏直播,目前已经过了最好的时期,现在去做,没有一点新思路,最多只能管温饱;

4,辅助写手:吃鸡外挂的写手已被抓,写个好的外挂不容易,因此很难买到一个好的外挂,这条路越来越难走,赚到大钱的有的已经收手了,现在刚学的,游戏防外挂门槛高,不那么容易上手,需要革新啊!

结语:

在游戏公司弱化交易系统的游戏里淘金成为了我们必须去思考的一个问题。将来网游的出金方式会越来越复杂,越来越奇怪,这该如何是好,该如何去应对?对于现今千奇百怪的游戏出金方法,你有什么应对之策略,你有什么寻找项目的经验,你的什么切身的体会?欢迎留言分享!

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