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红色警戒3迅雷(红警,极品飞车,模拟人生…传奇游戏商EA能否再续传奇?)

导读红色警戒3迅雷文章列表:1、红警,极品飞车,模拟人生…传奇游戏商EA能否再续传奇?2、为什么真正的聪明人,都不玩王者荣耀?3、把我困在一个荒岛 我可以靠这些游戏玩一辈子4、电子游

红色警戒3迅雷文章列表:

红色警戒3迅雷(红警,极品飞车,模拟人生…传奇游戏商EA能否再续传奇?)

红警,极品飞车,模拟人生…传奇游戏商EA能否再续传奇?

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作者 | 扶苏

流程编辑 | 派派

全球知名游戏开发商及发行商艺电(Electronic Arts,NASDAQ:EA)的开年第一战,似乎赢得相当漂亮:

其在主机端和PC端同步发行的游戏《Apex英雄(Apex Legends)》自2019年2月初发行以来,便以迅雷不及掩耳盗铃响叮当之势抢占了PC端游戏市场各大排行榜的“Top 1”。

根据全球最大游戏直播平台Twitch的统计,截至3月15日,《Apex英雄》同时位居观看时长排行榜以及平均观看人数排行榜的第一名,甚至超越《英雄联盟(League of Legends)》(2009年发行)、《堡垒之夜(Fortnite)》(2017年发行)和《反恐精英2(Counter-strike: global offensive)》(2012年发行)。

而后者之中,发行最早的已将近10年,且均为风靡全球的“爆款大作”。

(来源:TwitchMetrics)

值得一提的是,曾在过去两年间声名大噪的《绝地求生》(又称“吃鸡”),早已掉出了游戏榜单的前三甲。而美国最大游戏开发商及发行商——动视暴雪(NASDAQ:ATVI)亦是失去自我、难觅踪迹。

是非成败转头空、长江后浪拍前浪,游戏行业竞争的激烈程度可见一斑。

不过,曾发行过《红色警戒》和《极品飞车》等知名游戏的艺电,近年来除了《模拟人生》系列之外,在PC端市场上似乎少有扛鼎之作。

相比之下,竞争对手动视暴雪曾在千禧年前后以《星际争霸》和《魔兽世界》两款IP大作奠定PC端游戏江湖的老大地位,且近年来发行的《炉石传说》和《守望先锋》均取得过不错的成绩。

常年在PC端游戏市场上被动视暴雪吊打的艺电,这次要凭《Apex英雄》翻身了吗?

一、游戏行业概况

根据知名游戏市场研究机构Newzoo发布的全球游戏公司排行榜,截至2018年前三季度,按游戏业务收入排名,全球前十大公司包括了腾讯(Tencent)、索尼(Sony)、苹果(Apple)和微软(Microsoft)等这些耳熟能详的公司。

其中,艺电(EA)位居全球第八,紧跟在位居第七名的动视暴雪(Activision Blizzard)身后。

(来源:Newzoo)

如果按游戏产业链的环节划分,这些公司大致可分为三个梯队:

上游的游戏开发商及发行商:腾讯、网易(NetEase)、动视暴雪和艺电;中游的游戏主机厂商:索尼、微软和任天堂(Nintendo),它们被称为“全球三大游戏主机厂商”;下游的线上渠道分销商:苹果和谷歌,它们通过旗下应用商店(App Store和Google Play)分销游戏资源。

在游戏产业链的上游,腾讯和网易这两家中国公司高居榜首,来自美国的昔日全球最大游戏开发商及发行商动视暴雪,以及艺电如今只能屈居三、四名。

风云君认为,当前格局形成的原因离不开两点:中国已成为全球最大游戏市场;移动端游戏已占领游戏行业的半壁江山。

根据Newzoo的统计,中国是全球游戏产业中最大的单一国家市场。2018年,中国游戏产业收入达到379亿美元,是全球第二大市场美国的1.3倍。而中国目前的网络用户数量达到8.5亿,是美国的3.2倍,市场潜力巨大。

(来源:Newzoo)

另一个重要因素是移动端游戏已成为游戏市场的主流。

按不同平台划分,游戏行业可大致分为主机端游戏(Console games)、PC端游戏(PC games)和移动端游戏(Mobile games)三个细分市场。

其中,PC端包括客户端游戏(Downloaded games)和网页游戏(Browser games),移动端包括手机游戏(Phone games)和平板游戏(Tablet games)。

Newzoo的数据显示,2018年,来自移动端的收入占到整个游戏市场收入的51%,且同比增速远超过主机端和PC端。

(来源:Newzoo)

Newzoo还预测,移动端游戏的市场份额将在未来三年内提高到59%,而主机端和PC端的市场份额将逐步下降至22%和19%。

(来源:Newzoo)

但无论是动视暴雪和艺电,目前的收入来源仍以主机端游戏和PC端游戏为主,而艺电的“偏科”情况似乎更严重,历年来主机端游戏的收入占比达七成。

二、 业务分析

1、 “爆款产品”驱动模式

游戏市场是一个高度竞争的市场。

即便是像艺电这样的全球知名游戏公司,也不仅面临着国内外大同行的竞争,比如动视暴雪、Take-Two Interactive、Ubisoft以及腾讯等;还有许多年轻公司的挑战,比如韩国游戏公司Bluehole(注:《绝对求生》开发商)等。

而游戏竞争市场的一个显著特征是“爆款产品驱动(Hit driven)”:无论是主机端、PC端还是移动端,每个细分市场的新产品层出不穷,但通常都是由少数“爆款产品(Hit products)”占据该细分市场的多数份额。

(来源:艺电-2018财年年报)

即便是动视暴雪这样的拥有众多知名IP的游戏公司,根据其最新年报披露,2018财年,公司58%的收入来自《使命召唤》、《糖果传奇》和《魔兽世界》这三款游戏。

(来源:动视暴雪-2018财年年报)

“爆款产品”对于游戏公司来说,是收入保障的不二法宝。因此,对于游戏公司来说,具备培育出细分市场“爆款产品”的能力尤其重要。

凭借《麦登橄榄球(Madden NGL)》和《FIFA》等运动类游戏起家的艺电,在游戏研发上采取的是一个稍显保守的策略:在已有IP的基础上不断更新游戏版本。

(来源:艺电-2018财年年报)

艺电的《FIFA》系列游戏从1993年出品至今,基本上每年都会出新版本。

这样做的一个好处是新产品不易扑街。毕竟一个成功的游戏IP经历过市场的长期考验,培育了大量成熟的用户群,在此基础上推出的新作品,更容易被用户接受。

不足之处也显而易见,试想一个画面:当风云君的孩子都学会打酱油了,每天回家玩的还是风云君当年上小学时的同款足球游戏……

根据年报披露,《FIFA》系列目前仍然是艺电最受欢迎的游戏。过去三年,《FIFA》年度版本的收入均占到当年收入的11%左右,而《FIFA》子系列《Ultimate Team》,在2016-2018财年分别占到当年收入的15%、16%和21%。

(来源:艺电-2018财年年报)

(来源:艺电-2018财年年报)

同是靠“爆款产品”驱动的收入模式,动视暴雪的创新能力似乎更强一些:《炉石传说》虽然脱胎于《魔兽世界》的故事背景,却是两款不同类型的游戏;而《守望先锋》则完全是一个全新的IP。

相比之下,艺电的新游戏《Apex英雄》,则完全沿袭了《泰坦陨落》的世界观,且两者同为在线射击类游戏。

此外,由于《Apex英雄》的发布时间在2019财年第四季度(注:艺电的2019财年截止2019年3月31日),而最近披露的财报为2019财年第三季度。

这款目前声势浩大的新游戏究竟对收入的贡献如何,只能等下一个季度财报披露后才见分晓。

2、收入倚重主机端平台

2018财年,艺电实现净营收51.5亿美元。其中,主机端36.4亿美元、PC端8.3亿美元、移动端6.7亿美元,分别占当年收入的71%、16%和13%。

(数据来源:艺电-各财年年报)

主机端游戏市场一直是艺电最重要的市场。

2014 -2018财年,主机端、PC端和移动端的CAGR分别为16%、-5.1%和13.8%。2019年前三季度,三者同比增速依次分别为2.8%、-8.8%和27.1%,其中,移动端收入实现了自2014财年以来的最快增长。

显然除了PC端外,主机端和移动端收入总体上都在增长。其中,主机端游戏市场的净营收在2015财年同比增长超过50%。

(数据来源:艺电-各财年年报,市值风云)

也是从2015财年开始,主机端平台与其他两个平台拉开了明显差距。艺电的主机端游戏市场收入从此开始一骑绝尘。

(数据来源:艺电-各财年年报,市值风云)

造成这一变化的原因是早在2014财年,艺电就已经做好了拥抱次世代游戏主机(Next-generation consoles)红利的准备。

(来源:艺电-2014Q3财报)

2014财年,艺电宣布投入到次世代主机游戏的研发中,并在第四季度成为索尼PlayStation 4和微软Xbox One主机平台游戏的全球首发者。

虽然下文的财务分析表明,由于对次世代主机的投入,艺电2014财年的期间费用率大幅上升,导致当年的营业利润几乎被挤压为零。

但随着PS 4、Xbox和Switch等次世代主机成为主流的时代迅速到来,已经提前做好准备的艺电在接下来的几年里都受益诸多,且在2015财年实现了收入的跳跃式增长。

3、推动渠道数字化

近年来,艺电一直大力推动销售渠道数字化的进程。

通常,游戏开发商及发行商的下游分销渠道可分为两类:传统渠道和数字渠道。

传统渠道如沃尔玛等大型超市,以及游戏商店等线下渠道;数字渠道如Steam、暴雪战网、Origin等游戏发行平台,以及应用商店等线上渠道。

目前,艺电已建立起覆盖三大游戏平台的数字销售渠道:

对于主机端游戏,艺电和索尼、微软和任天堂建立战略伙伴关系,由这三大主机厂商的数字商店进行销售;对于PC端游戏,艺电则建立了自己的数字发行平台Origin,通过该平台直接销售;对于移动端游戏,艺电则通过如App Store和Google Play等第三方应用商店进行销售。

(来源:艺电-2018财年年报)

从2014财年开始,来自数字渠道的收入超过传统渠道的收入,且总体不断上升。2018财年,艺电67%的净营收来自于数字渠道。

(数据来源:艺电-各财年年报,市值风云)

渠道数字化的好处在于能够明显降低营业成本。

艺电的营业成本分为产品成本和服务成本两项,产品成本包括库存(游戏光盘)、仓储和配送费等;服务成本则包括服务器托管费、数字平台维护费等。

显然,推动销售渠道数字化,使得近年来的产品成本不断下降,最终带动营业成本的整体下降。

(数据来源:艺电-各财年年报,市值风云)

三、财务分析

1、成长能力

2014-2018财年,艺电净营业收入的CAGR为9.6%。其中,2015财年由于成功拥抱了次世代主机时代的到来,当年净营收同比增长26.3%。

2018财年,艺电实现净营收52亿美元,同比增长6.3%。2019财年前三季度,艺电实现净营收37亿美元,同比增长4%,出现放缓的趋势。

接下来市场关注的焦点就是风云君前面提到过的:艺电在主机端收入已出现放缓的情况下,最新推出的“爆款产品”拉动收入的能力到底如何?

(数据来源:Choice金融终端)

2、盈利能力

由于推动渠道数字化,艺电近年来的毛利率不断提高,从2014财年的62.3%上升至2018财年的75.2%。

(数据来源:Choice金融终端)

作为全球领先的游戏公司,艺电对期间费用率的控制能力较强。

除了2014财年由于对次世代主机游戏的投入导致当年期间费用率大幅提高外,2015财年至今,研发费用率、销售费用率和管理费用率的变化较为稳定,未出现大幅波动的情况。

2015-2018财年,研发费用率稳定在25%左右。进入2019财年后,由于加大对新游戏的投入,研发费用率略有提高,前三季度的研发费用率为28%。

随着渠道数字化程度的提高,销售费用率总体上不断下降,2018财年和2019财年前三季度分别为12%和13%。

而管理费用率自2015财年至今,长期稳定在9%左右。

(数据来源:Choice金融终端)

2014财年,艺电的营业利润率由于期间费用率的上升被严重挤压,仅为0.9%。

进入2015财年后,营业利润率恢复至20%以上的水平,2018财年和2019财年前三季度分别为28%和22%。

(数据来源:Choice金融终端)

3、资产负债率和现金流状况

根据会计准则的要求,艺电在销售游戏及相关增值服务时并不能马上确认全部收入。

作为游戏开发商和发行商,艺电对其发行的可联网游戏(Online-enabled games)具有更新和维护的义务,因此一部分的游戏收入通常需要6-9个月分期确认。

(来源:艺电-2018财年年报)

这部分递延收入是艺电流动负债的主要构成。我们剔除递延收入的影响,艺电调整后的资产负债率较为稳定,维持在30%左右。

(数据来源:Choice金融终端,市值风云)

艺电近年来创造现金流的能力不断增强,每年经营活动净流入的现金均能覆盖当年投资活动净流出的现金。自2014财年以来通过广义经营活动,共计创造了53亿美元的现金流入。

(数据来源:Choice金融终端,市值风云)

2018财年,艺电实现了17亿美元的经营活动现金净流入,且由于短期投资收益的大幅增加,当年投资活动实现了6亿美元的现金净流入。

(来源:艺电-2018财年年报)

不过,虽然现金流状况良好,但艺电却未向股东发放过股息,并表示未来也不打算派息。

(来源:艺电-2018财年年报)

四、讨论:艺电vs动视暴雪,谁会走得更远?

作为最先拥抱PS 4和Xbox主机平台的游戏开发商及发行商,艺电过去几年的发展显然主要得益于次世代主机的红利,但主机端游戏市场目前已出现收入增长放缓的迹象。

随着游戏时代的风口已经吹向移动端市场,艺电虽然也曾推出过《植物大战僵尸》和《模拟城市》等知名系列手游,但目前,艺电来自移动端的收入占整体收入的比重仍不到20%。

作为美国前两大游戏开发商及发行商,艺电和动视暴雪总是被一起拎出来作比较。然而,相比主机端收入占绝大部分的艺电,动视暴雪的平台收入构成显得更均衡些。

根据动视暴雪的最新年报,其三大部门:主营主机端市场的动视(Actvision)、主营PC端市场的暴雪(Blizzard),以及主营移动端市场的King,在2018财年实现的营收分别占比36%、34%和31%。

(来源:动视暴雪-2018财年年报)

不过,动视暴雪三大部门的月活跃用户数量(MAU)目前均出现了下滑。截至2018财年,动视、暴雪和King的MAU分别同比下滑4%、13%和8%。

(来源:动视暴雪-2018财年年报)

此外,动视暴雪高达3.6亿的MAU中,有2.7亿来自主营移动端游戏市场的King。

对于动视暴雪来说,接下来主要的问题是如何打造强大IP以挽回流失的用户,以及如何将King的巨大流量转化为现金。

而打造强IP和流量转化这两个问题,对于动视暴雪来说,似乎都不算太过陌生。

而艺电目前似乎站在了一个更为陌生的转折点:

这艘多年来主要依靠主机端市场驱动前进的巨轮,当这个新游戏时代的风口不再吹向主机端,艺电是时候该考虑接下来前进的方向了。

对于一艘朝单一方向航行多年的巨轮来说,转舵固然不易。但可喜的是,从《Apex英雄》目前的热度来看,艺电似乎已经在试探新方向的可能性。

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为什么真正的聪明人,都不玩王者荣耀?

王者荣耀这件事不简单,男女老少一网打尽,60亿营收的背后,到底收益的是谁?

你要知道,所有的游戏,游戏里面的所有升级、打怪、经验、大招都是专人精心设计的,越是做得好的游戏,它令人沉迷、丧失思考的能力就越强。

借用作者的一句话:“在人生的前20年,是耽误不起1年,哪怕半年时间的。因为这个阶段所有人都在同一轨道竞速,差了一点点很可能以后要用半辈子去弥补。”

到底是什么决定了一辈子的成就高低?

很多人都爱人云亦云地说什么性格决定命运,其实并不是。你去看成功人士,啥样性格的人都有。

这个问题一直都有无数人在钻研,而且已经有英国人用社会学实验得出了靠谱的答案了,决定一个人成就高低的决定性因素只有一个,那就是:递延享受。

这个实验很简单:叫来一堆小朋友,来来来,有糖吃,给你们两个选择,可以现在立刻得到一块糖,或者等上一个小时拿两块糖。小孩子选完后,按照选择的结果分成两组,进行长达几十年的对照观察。

几十年后发现:选择等上一会儿拿两颗糖的人,成就明显高于那些立刻拿一块糖的人。因为这些人能递延自己的享受。能忍住立刻吃糖的欲望,就能忍得下性子念书,就能熬得住时间坐班,来换取未来更大的享受。

一个人能在多大程度上递延自己的享受是一个人成功的关键。但这种等待毕竟是痛苦的,是反人类天性的,所以能做到的人一定比做不到的人少,所以这世上成功的人永远是少数。

那这和网络游戏又有什么关系?

网游之所以迷人,恰恰因为它和我们现实世界的这种逻辑是反的。游戏讲究的不是递延享受,而是把享受折现。折现率越高,游戏越吸引人。

读书、考学、求职、竞争,最后获得一点成功者的乐趣,这个过程实在是太慢了,在长期的奋斗挣扎的岁月中还有大段时间没有任何反馈,看不到希望,不知道自己到底有没有走在对的路上。

游戏则不然,游戏是绝对顺应人类本性的一种产品,让你马上能享受,快乐立刻变现,不用再多等待一秒。

图片来源于pixabay

在游戏里,正反馈是实时的,绝对不递延 —— 你杀一个怪立刻涨经验,杀两个怪便能得宝物,杀三个怪没准就升级了。这种正反馈来的如此之快,这种胜利的刺激如此之强,让“现实世界”这款游戏自惭形秽。

而游戏里的一切升级规则、点数卡牌、乃至声音效果,魔法炫光,都是专门设计的,目的是能让游戏玩家用最快速度得到多巴胺。这个产品思路和靠化学物质刺激大脑来产生欣快感如出一辙,和毒品并没有本质区别。

和这种即刻就能得到正反馈的东西相比,读书,学习、工作这类事情太过漫长而绝望,简直可以说是反人性的设计。在今天,任何反馈来得不够及时的东西,都已经无法和游戏这种专门为人性弱点打造的产品相抗衡。

而王者荣耀,把这一切又提高到了一个新的高度

现在玩王者荣耀的人简直夸张。玩的好的,一天至少需要4、5个小时以上的投入。有人甚至可以从吃完晚饭开始玩到天亮。

这种情况其实以前也出现过,比如最早的传奇,后来的魔兽世界等等,当年都有听到媒体批评沉迷的声音。但是那都是PC平台的时代,在那个年代,“沉迷游戏”只是一小撮玩心重的男孩子的专利。

而王者荣耀则不然,它诞生在智能手机白菜化的时代,第一次把这种Bug级的娱乐方式铺设到每一个人最贴身的设备里。上到老下到小,无论男女,一网打尽。

图片来源于花瓣网

之所以说王者荣耀是灌大毒药,倒不仅仅是因为他用暴力的方式抢夺了人们的大块时间(打麻将也占时间)。说它是毒药,是因为这游戏设计的太好,集过去20年网络游戏之大成,又加上了社交属性。腾讯对人性的利用已经到了一个很高的层次,产品诱导多巴胺释放太有效率。

网络游戏破坏了正常的奖惩机制,导致真实世界里按部就班获取多巴胺的意义大大下降了。

所以王者荣耀究竟有多牛逼?

今年第一个季度,王者荣耀的收入就已经到了60亿元人民币,成为全球营收最高游戏。60亿人民币这是个什么概念?中国A股上市公司一共有3268家,营业收入高于这款游戏的,只有区区189家。

有相当比例的人在这款游戏上花费超过1000块钱,这个数字又是什么概念呢?大概是一个典型的80后男生在整个学生时代花在游戏上的钱的总和。

我“沉迷”的最后一款游戏是10年前的魔兽世界。我有一个90级的人类盗贼号,还有个小号在铁炉堡靠卖兔子赚了第一桶金。但工作后慢慢就AFK了。之后所有流行的游戏,什么LoL、刀塔一概没玩过。在我心里没有任何游戏能动摇WOW的位置,所以基本等于告别了所有的游戏。

直到最近一年,连我这个早就退出游戏江湖的隐退者,也能不断听见王者荣耀这几个字被人一直提起,朋友圈也见到人天天刷。最初我还以为这游戏是小孩子玩的,离我很远,后来发现居然有大量比我年纪还要大很多的中年人也在玩。问了下身边人,居然还有退休老干部玩出花的,我于是知道,这次事情不简单。

前一阵,我凌晨3点在四川一个县级市找夜宵,找到个路边摊,让老板来一份凉面,结果老板拌凉面花了整整10分钟——他一个手不离手机,一个手在王者荣耀的间隙帮我拌几下,然后又投入战斗中,又过好一阵才腾出手帮我倒点辣椒油——我不禁感慨,这tm还做个毛的买卖。

直到这时我这才意识到,王者荣耀已经渗透到了无孔不入的地步。

知道什么叫奶头乐吗?

“奶头乐”( Tittytainment) 是一个非常黑暗的政治理论,是美国政府的重量级智囊,布热津斯基提出的,这人是地缘政治方面全球最顶级的大佬,最近刚刚去世。

所谓 奶头乐理论,说的是:社会动荡的主要因素,来自于底层不断向上的流动,和精英形成了利益冲突。那要如何避免20%的精英与80%的loser之间的冲突呢?可以给他们一个“奶头”,让这80%的loser心安理得的接受他们咸鱼的命运。

换句话说,要让屌丝安分守己,让精英高枕无忧,就需要采取温情、麻醉、低成本、半满足的办法卸除边缘化人口的不满。就如同婴儿,有奶头吮吸才能安静下来,不哭不闹。

色情业、八卦、影视娱乐、综艺都是具有这种功能的“奶头”,而网络游戏,则是其中非常有效的一款。如果有一个“奶头乐”年度大奖,我觉得2017年非王者荣耀莫属。

因为这类娱乐产品从设计上就是奔着迎合人性去的,所以比起严肃类文化产品,必然更受欢迎。由于底层大众不知不觉在“奶头乐”中乐不思蜀、丧失思考能力,因此社会对于乌七八糟的通俗文化也就变得十分宽容,而上流社会也乐见其成。

我绝对相信这套理论被西方精英阶层听进去了,所以整个西方在苏联解体后一直呈现娱乐至死的状态 ——普通人家的孩子中流行的是反智的文化,读书好的孩子都是nerd,没有女孩喜欢。最受欢迎的是无脑的体育明星,最流行的歌曲都是装扮成犯罪分子的黑人yoyoyo。

而另一边,精英的孩子在顶级中学受着严酷的学术训练,好大学几乎是一天看完一本书,一堂课不去基本就要挂科的节奏。最终,谁将会成为统治阶级,一目了然。

这样的阶层分化手段,实在是太邪恶了。

幸好我国精英还没邪恶到这个份上

也许是还没有意识到奶头乐在统治上的好处,也许是因为意识形态的怀旧,我们国家至今对奶头乐依然是抵触和批判,而不是利用的态度。

所以就有了你最近看到的——狗仔八卦一网收,综艺娱乐全歇菜。看风向,我估摸着王者荣耀也快了,现在正是风口浪尖的时候。

上层之所以打击这些东西,我猜很可能是这些东西已经渗透影响到了他的身边人,让他们有了切肤之痛。比如某个老干部发现自己的小孙子沉迷游戏,某大领导的太太发现自己曾经工作过的圈子乌烟瘴气等等。

甚至我看报道说有些干部自己都沉迷了,每天上班就开黑,还贪污了一千多万专门去充值网游。这才让上面的人准备向奶头乐痛下杀手,如果不是影响到了身边人,何必要去管这些奶头乐?让这班屌丝都活在虚拟幻境中不好吗?

其实说起来,我也是有私心的,就比如最近这一系列事情吧。我并不喜欢这款游戏,但是从冰冷的理性上,似乎玩的人越多对我越有利。我也不止一次听见比较有见识的人和我说起,所有人都去关注这些东西(八卦、游戏)才好呢,干嘛要去打压,吃饱了撑的。

需知:只有当你的学业、事业竞争者都去玩游戏了,对你才是最有利的。这一打击,把他们赶回来做正经事,对你才不划算。

顺便插一句,对于“墙”这个东西,我也希望你能辩证地去看,看到问题的要害。一个政策对整个国家有害,不代表你不能从中受益。信息封锁对于能掌握信息不对称优势的人是红利,就看你会不会用。

别全信游戏产业利益集团的说辞

网游现在已经是一年几千亿人民币的市场,到了这样的规模,一定会产生庞大的产业共同体和利益集团,他们也一定会使用各种公关策略来发出自己的声音。比如今天王者荣耀的团队就发了一篇可怜楚楚的手写信,把自己形容的和小媳妇似的,就差嘤嘤嘤了。

其实呢?他们真有那么可怜?团队每人都分几百万,赚的盆满钵满会给你说?我不赞同现在很多针对文化的政策,但这和游戏行业本身的评价是两码事,不能混在一起谈。

还有类似“网游本身并不让人沉迷,沉迷的本质是家长关怀的缺位”这种话。

这句话经常看见被用来为游戏做辩护。但这是一句政治正确的假话。

这话说的好像游戏能那么容易就找到替代品似的,如果有这么容易,开发者砸这么多个亿进去是吃饱了撑的么。

我们这代人谁没玩过游戏呀,忽悠谁呢。事实就是——让人沉迷的就是“好玩”,没别的。好玩与否是游戏的唯一属性,要是不好玩,鼓励你去玩都不会有人去。

游戏本身设立的奖惩机制,升级、法力、大招,都是一群专业的人设计来诱捕你大脑欣快感分泌的。你就是个普通的年轻人,论比意志力,你斗不过人家专业设局的,玩了一定上瘾,所以最好的自控方法就是不玩。

还有人说你即使不玩王者荣耀,你也不会去干什么别的事。我靠,能干的事情太多了好吗,看书,洗澡,上厕所,背单词,跑步,做俯卧撑,洗衣服,睡午觉,看电影,打球,撩妹,哪个不能干?倒是王者荣耀玩多了,我想吃个凉面都吃不上了。是个男生就有沉迷过游戏的经验,还是哪句话,忽悠谁呢,没你说的那么清白。

还有人抬杠,非要说这些内容本身无罪,有罪的是别的东西。那就和反禁枪的人说“杀人的不是枪,是人”一样,这是在玩逻辑诡辩。世界的真相就是:禁枪的地方就是比不禁枪的地方要安全,游戏也一样。

不玩游戏了,用作其他用途的时间就是显著增多了,工作效率必然提高,period.

后记:

我其实沉迷过不少游戏。中学时代沉迷红警帝国星际,课都不去上。上了大学玩GTA和文明,通宵达旦。WOW更是个巨坑,不过因为我运气比较好,学业尚在掌控之中,而且因为在很早年的时候就接触到了这些当时世界最优秀的游戏,所以反而对现在这些国产页游手游有着非常高的抗体和免疫,从这个角度看,省了下我巨量的时间。

图片来源于pixabay

但很多人没有这么幸运,在大学里,最容易打游戏上瘾的就是农村出来的娃,因为没见过,所以沉迷得特别厉害,这些人是很可惜的。到今天我毕业这么多年了,依然可以看到有些人至今吃着当年没有蹉跎时光的苦头。

忽悠这个年龄段的人去玩一款容易上瘾的游戏,用心不善。一个游戏从上手,到玩成高手一般至少要6个月时间,按照我们这些过来人的经验,其中有至少3个月是高度沉迷状态,你才能娴熟掌握这个游戏。

有句话很多人都不敢讲,今天我来告诉你:

在人生的前20年,是耽误不起1年,哪怕半年时间的。因为这个阶段所有人都在同一轨道竞速,差了一点点很可能以后要用半辈子去弥补。

图片来源于pixabay

上了点年纪的读者都知道当年有个下载软件叫Flashget网络快车。Flashget的作者侯延堂在1998年就搞出了这款软件,当时完爆迅雷。结果后来侯延堂因为沉迷魔兽世界,长达一年不更新软件,市场份额被迅雷迅速占领。现在谁还记得网络快车?按照迅雷今天的市值算,一年网游,10亿没了。

如果你看到这里,觉得我的观点很矛盾,但这只能说明你没明白我的意思:

我爱游戏

我玩过很多(没那么坏的)游戏

我看好游戏作为一个产业的前景

我反对打击游戏产业

但如果我有孩子,我不会允许他玩王者荣耀这样的东西

本文经肥肥猫的小酒馆授权转载,转载请联系原作者。

把我困在一个荒岛 我可以靠这些游戏玩一辈子

酒剑仙,看他施展飘洒的剑法,当时那动画我感觉比现在的《变形金刚5》中那些特效都要更为震撼心灵,实在是酷炫至极,还有十里坡练级,我那时候没怎么玩过回合制游戏,第一次知道还要练级才行。

后来则是仙灵岛和苏州扬州以及蜀山等一系列事情,不断把剧情烘托到高潮,尤其是到了锁妖塔这里,剧情突然迎来巨大转折,在锁妖塔里面转来转去,最后打七星蟠龙柱的时候我激动得手心冒汗,心都快要跳出来了,而当时看到锁妖塔塌了,碎石掉下来将林月如压倒的时候我感觉整个人的心都要跳出来了。

第一次打到七星蟠龙柱那里的经历我简直永生难忘,那时候我在老家农村姑妈家里玩,然后我表弟在一旁观看,以及给我出谋划策,结果玩到了凌晨两点正好打七星蟠龙柱,结果我姑妈在门外严肃批评我们,让我们赶紧睡觉,于是我心生一计,把电视声音调到最小然后躺到床上假睡,后来等姑妈睡着了偷偷起来再玩,等打完之后已经是凌晨三四点的时候了,之后睡觉的时候久久不能平静,感觉实在是太震撼了。

后来我玩了WIN98版的仙剑,以及后来的《新仙剑奇侠传》,但是再也找不回最初那种感受了,最近听说《仙剑奇侠传》又要重制了,我可能会去购买来玩,但是估计也是很难找回最初的感动了吧。

所以如果我被困在了荒岛,我肯定要选择带上那台二手SS(至今依然可以读盘,质量惊人)和《仙剑奇侠传》。

暗黑破坏神2

为什么《暗黑破坏神3》出来之后玩家们都不满意,因为这游戏实在是太死板了,论灵活程度和开放性远不如《暗黑破坏神2》,2代最神奇的是可以通关无数次依然有乐趣,最大乐趣就是爆各种神奇装备,而且技能树可以自己决定,一千个人有一千个人的玩法,研究装备简直就是一门学问。

当年我有个朋友才高八斗学富五车,上知天文下知地理,啥游戏都看不起,就是觉得《暗黑破坏神2》最厉害,而且他只玩这一款游戏,每天自己列算式算游戏中的装备爆率,数学极差的我如同在看天书,而且这位大神每天晚上雷打不动要刷三四个小时的《暗黑破坏神2》,经常是一个场景反复不断刷怪,就像机器人一样不断操作半天。

所以如果我被困在荒岛,我会带上《暗黑破坏神2》,因为我还有好多装备没打出来呢。

那么,如果你被困在了荒岛,你会选择哪些游戏度过余生呢?是《暗黑破坏神2》还是《帝国时代》呢?欢迎在回复里面写出你的故事和大家一起分享。

电子游戏行业全历史

整理回顾一下波澜壮阔的电子游戏发展历史,带领大家看一看电子游戏是如何诞生、发展、并最终成为我们生活中不可或缺的一部分的。

1 电子游戏的启蒙

1942年,当约翰·莫希利在设计并制造出第一台电子计算机ENIAC时,想必很难预见到未来计算机会成为人人都离不开的东西。作为“曼哈顿计划”(即原子弹计划)的一部分,当时的计算机ENIAC,像一个房间那么大,每秒钟“只”能做5000次运算,原本只是为了二战做原子弹发射轨道的计算使用。没曾想这开启了电子时代,也开启了电子游戏的娱乐新时代。

1948年,汤玛斯·T·史密斯二世(ThomasT.GoldsmithJr.)与艾斯托·雷·曼(EstleRayMann)在美国申请注册了专利——《阴极射线管娱乐装置》,该专利是用八颗真空电子管来模拟飞弹对目标发射,自此电子游戏的雏形问世。尽管并没有获得大力度的推广,但该专利依然对后续的游戏发展起到了启发作用。

1958年——《Tennis for Two》。曾参与曼哈顿计划开发了世界上第一颗原子弹的美国物理学家William Higinbotham博士,利用示波器与电脑创造出了一款名叫《Tennis for Two》(双人网球)的游戏,它用来在纽约布鲁克海文国家实验室供访客娱乐,这是世界上第一款互动游戏。一般公认《Tennis for Two》为世界第一款电子游戏。

1960年PDP-1上市。PDP-1是迪吉多(DEC)公司推出的PDP系列的第一个机型,是世界上第一个商用小型计算机,拥有4096个18位字节内存。PDP-1开创性地配备了显示屏和键盘。

1962年——《Spacewars》。麻省理工学院的学生Steve Russell和他的几位同学在PDP-1上开发出了世界上第一款视频游戏《Spacewars》,玩家可以互相用各种武器击毁对方的太空船,但要避免碰撞星球。《Spacewar》燃起了电子游戏的第一团火,然而由于游戏平台比较小众且昂贵,这团火焰并没有大规模燃烧。但无论如何《Spacewars》才算是严格意义上具备现今游戏基本特征的史上第一款电子游戏。

2 雅达利开启的街机电子游戏时代

1964年——计算机编程语言诞生。

1971年——第一款商用游戏《电脑空间(Computer Space)》发布。麻省理工学院的诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)设计了一款叫做《电脑空间(Computer Space)》的电子游戏,成为了第一款上市销售的视频游戏。自此,电子游戏开始的走进了人们的娱乐生活之中。

1972年,Atari(雅达利)公司成立。由诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)和他的朋友Ted Dabney共同创立,随后雅达利引领了一个时代。

1972年——革命性的游戏《乒乓(Pong)》发布。雅达利发布了世界上第一台家用游戏主机Magnavox Odyssey,并为其开发了一款叫做《乒乓(Pong)》的游戏。第一台安装了《乒乓》主机被放置在一家酒吧里,前来玩的人络绎不绝,取得了很大的成功,甚至因为投币过多而使游戏主机停止了工作。《乒乓》的意义很大,它证明了电子游戏可以用来获取经济效益,也证明了电子游戏产业存在的可能性。

雅达利随后成为了第一个获得成功的家用游戏机制造厂商,该公司生产的Atari VCS(即Atari 2600)确定了家用主机“一个主机、分离的控制器、可更换游戏卡带”的基本框架,引领了家用游戏机产业的革命。消费者们发现可以在家中玩到那些喜爱的街机游戏,随后造成Atari 2600的热卖,一直持续到80年代,该主机成为了历史上销量最好的家用游戏机之一。雅达利随后开创了辉煌了街机产业,创造了一个不朽的传奇。

1976年——《巨洞冒险(Colossal Cave Adventure)》发布。《巨洞冒险》是历史上第一个冒险游戏,开创了冒险类游戏的先河。玩家将扮演一个洞穴里的冒险者,以纯文字的方式呈现剧情,游戏的内容非常丰富,玩家可能遇到各种奇怪的敌人和神秘的宝藏。

1978年——《太空侵略者(Space Invaders)》发布。看到了雅达利公司在北美的成功,很多日本厂商也开始摩拳擦掌涉足电子游戏产业。1978年,日本游戏发行商Taito(太东)发布了《太空侵略者(Space Invaders)》(国内翻译为《大蜜蜂》),该游戏先在日本推出。《Space Invaders》随后在美国登陆雅达利2600游戏机,并在其生命周期中创下了5亿美元营收的佳绩。

1979年——《银河战士(Galaxian)》(国内翻译为《小蜜蜂》)发布,并传到国内,成为一代80、90后人的记忆。不瞒你说,我小时候还玩过呢(暴露年龄系列)。

1979年——暴雪公司成立。四名前雅达利员工离职并创建了全球第一家独立游戏开发公司暴雪,而后暴雪逐步成长为电子游戏行业的标杆之一。

1980年——《吃人豆(Pac-man)》发布。日本游戏开发公司南梦宫(Namco)在街机平台发布了这款名叫《吃豆人》的游戏。《吃豆人》在当时引起了不小轰动,上市的前15个月里销量达到10万,创下了10亿美元的营收佳绩,成为了街机游戏的经典和传奇,那是属于街机的时代。

1981年——《巫术(Wizardry)》发布。《巫术》和《创世纪》、《魔法门》一起被称为“西式三大RPG”,是RPG游戏的始祖。绝大多数RPG概念都在这个简陋的游戏里都得以体现,你在迷宫里行走,遭遇敌人,用剑和魔法进行战斗。虽然它很简陋,但玩法具备开创性,为后来的很多游戏做好了铺垫。

1982年——雅达利公司发布了《吃豆人》雅达利2600游戏机版。但是由于移植效果不佳,该游戏在发售后广受批评,实际销量远小于预期值,购买了游戏的玩家对游戏也颇有微辞。与《E.T.外星人》以及其他一些来自第三方制作人的劣质游戏(如《卡斯特的复仇》)一道,《吃豆人》成为导致1983年北美家用机市场崩溃的诱因之一。

但直到我们最为熟悉的任天堂开始涉足电子游戏行业,并开发出《大金刚》这款游戏,街机时代才逐渐落寞。

3 雅达利落幕,新巨头任天堂崛起

80年代至90年代初,电子游戏产业内群雄并起,街机市场随着雅达利的落幕而逐渐被取代,电子游戏行业逐渐步入了家用游戏机时代,新巨头任天堂统治了家用游戏机的市场,成为了新一代巨头。但竞争仍然层出不穷,世嘉尝试挑战任天堂的王座,SQUARE、ENIX、CAPCOM等游戏公司崭露头角,一大批影响电子游戏世界的经典游戏诞生。家用游戏机虽是主流,但随着PC的性能逐步提高,PC游戏市场也悄悄萌芽。

任天堂(Nintendo),创立于1889年京都东山区,最初生产花札和扑克牌。20世纪70年代,在看到雅达利在北美的成功后,任天堂开始投入电子游戏产业。开始先做游戏,后续转为游戏和游戏机开发商。

1981年——《大金刚(Donkey Kong)》发布。任天堂推出由宫本茂开发的街机游戏《大金刚》,游戏发布后取得巨大的成功,当年即售出6万5千份,成为该年最受欢迎的游戏,而且这个游戏中的大鼻子水管工就是后来风靡世界的超级马里奥。

1983年——ATARI SHOCK“雅达利冲击”。曾经的巨头雅达利(Atari)对当时的第三方游戏开发商开发的基于Atari 2600家用游戏机上的游戏管理不严,导致市场上出现了许多低级雷同的“垃圾”游戏,使消费者对游戏以及游戏主机失去了信心,出现抵制游戏的局面,不愿再购买游戏与游戏主机,从而使得当时的美国游戏界遭受到了一场毁灭性的灾难,这场美国游戏界的灾难被称为“雅达利冲击”。街机时代的王者,雅达利公司随后破产,令人唏嘘。

1983年7月——伟大的FC游戏机诞生。任天堂FC游戏机横空出世(Family Computer,内地港台通常称为红白机,欧美地区称NES(Nintendo Entertainment System)),这是首次尝试卡带式的电视游戏平台。这个游戏机非常成功,两个月内售出超过50万部,并且在北美市场取得良好的口碑。

FC游戏机掀开了新时代家用电子游戏机的篇章,奠定了今后长达10几年的任天堂家用游戏机统治地位,一款款陪伴一代人度过了无数快乐时光的经典FC游戏诞生了。FC创造了一个传奇,但又不得不说是那些经典的游戏成就了FC的霸者地位,《超级马里奥兄弟》,《勇者斗恶龙》,《最终幻想》,《塞尔达传说》,《魂斗罗》,《坦克大战》,《冒险岛》,《双截龙》,《街头霸王》,《忍者龙剑传》,《热血系列》等,无不是一代人心中的经典。

1985《超级马里奥兄弟》

1986《塞尔达传说》

1986年ENIX的《勇者斗恶龙》

1987年SQUARE《最终幻想》

1984年——史上最经典游戏《俄罗斯方块》诞生。俄罗斯的阿莱克谢·帕基诺夫(Alexey Pajitnov)在1984年开发了日后成为全球最流行游戏的《俄罗斯方块》。

1986年,CAPCOM公司推出初代《街头霸王STREET FIGHT》的街机版,可是该游戏在日本推出时可谓波澜不惊,当时绝大多数玩家的视线都集中在大作叠出的FC主机上,属于凤毛麟角的格斗游戏自然无法吸引眼球。

1988年,SEGA(世嘉)公司推出其代表作主机MEGA DRIVE(简称MD,美版称Sega Genesis),16位机的MD在性能上完全超越8位机的FC,当时能与FC一较高下的就只有MD了。

1989年——《刺猬索尼克》发布。世嘉在MD上推出的《索尼克》游戏风靡世界,占据了欧美市场半壁江山,一时和任天堂分庭抗礼。

1989年——《模拟城市》发布。PC游戏从这个时候开始萌芽,只是并未取得太大的成效和知名度,但也有一些流传至今的经典游戏诞生,《模拟城市》就是一款成功的PC游戏。《模拟城市》开启了模拟类游戏的新纪元,玩家为了经营好一个城市需要做很多事情:规划街区、平衡收支、发展工业、避免堵车……面前的问题永远那么多。这种游戏没有等级、没有魔王、没有任务甚至没有未知数没有尽头,但是要把它玩好还真不容易。“模拟”的概念从此吸引了许多人,如今一些大型生存类游戏,需要收集木材盖房子的那种,多少都有“模拟城市”的影子。

1989年——任天堂GAME BOY掌机发布。GAME BOY可以使人们在任何地方进行游戏,它被誉为电子游戏史上最长寿的主机,累计销量超过1亿台。当年我小学时候跟同学借了一台Gameboy,然后回家想周末好好玩一玩,结果周末家里停电,害得我花了所有的零花钱去买电池来玩,也是一段值得回忆的往事呢。

1990年,世嘉推出掌机GAME GEAR,性能直逼MD,但其价格太高,耗电量太大,所以未能超越GAME BOY。

1990年底,任天堂开展“帝国的反击”,推出16位机超任Super Famicom,简称“SFC”(欧美销售产品命名为Super Nintendo Entertainment System,简写为SNES),向所有挑战者宣示自己才是家用游戏机领域的龙头老大。

1991年——《文明》发布。“文明”系列游戏是回合战略游戏的超级经典之作,1991年在PC平台推出。

1991年——《街头霸王II》发布。1991年的街机产业正处于危急存亡的关头,任天堂的FC/SFC两代主机形成了前后夹击的合围之势,一些原街机大厂开始把经营重心全面转向家用机平台。同年,CAPCOM推出《街头霸王II》。

《街头霸王II》基板的最初销售情况并不理想,许多玩家将之视为类似《快打旋风》和《双截龙》那样的对COM游戏,但当他们逐渐发现人与人对战的无穷乐趣时,终于形成了一股不可抵挡的街机流行风暴,越来越多的青少年扔下家用机的手柄涌向原本已经门庭冷落的街机厅排队体验这款革命性的游戏,游戏中的每一个角色都拥有着众多的拥趸,街头巷尾到处有孩童呼喊着“豪油梗”并同时模仿着升龙拳的发招动作。

家用机霸主任天堂当然无法漠视《街头霸王II》的宝贵商机,主动与CAPCOM商洽移植事宜,CAPCOM顺水推舟的于当年末发表了《街头霸王II》的移植计划。

1992年——SFC版《街头霸王II》如期上市。虽然仅使用了街机版本三分之一的容量仍达到了极高的移植水准,这部作品在日本本土达到了累计288万份的惊人销量、全球总销量突破630万份,这不但是CAPCOM至今为止成绩最出色的家用机软件,同时也是格斗类游戏不可逾越的里程碑。日美两地接踵上市的《街头霸王II》对SFC主机的硬件销量起到了巨大促进作用,尤其在北美的火爆使得SFC一举扭转了对世嘉MD的竞争劣势而迅速扶摇直上,仅1992年圣诞商战期间即成功出货200万台。

4 索尼开启3D游戏时代

从8位机FC,再到16位机SFC,任天堂一直统治者家用游戏机市场,直到1994年索尼PlayStation(简称PS)的发布,彻底推翻了任天堂和其FC统治了长达10年的霸主地位,开启了3D游戏时代的篇章。同时,PC显示性能的快速提升,带动了PC游戏产业迅猛发展。

在整个80年代,PC的性能和Console(家用机)远远不能相比。1985年FC上的“超级玛丽”中你可以畅快跑动,跳跃,吃蘑菇或花,但在PC游戏里你的屏幕根本不能卷动——你走到版边,然后画面停顿,闪烁并消失,另一幅画面刷出来。这种现象终于在90年代有所改变,PC性能逐渐提升,基于PC平台开发的游戏逐渐增加。

1992年——《沙丘II(Dune II)》发布。《沙丘II》是即时战略类游戏的祖先,没有《沙丘II》就没有命令与征服、红警、星际、魔兽……就没有这一切。它确立了RTS的“4E”原则,也即探索(Explore)、扩张(Expand)、开发(Exploit)和毁灭(Exterminate)。用我们熟悉的话来说,首先你需要有一个基地,其次你需要采矿,然后你要探阴影找到敌人,最后则是把他消灭掉(或者被他消灭掉)。虽然今天这个类型的游戏由于操作过难而鲜有人问津,基于它的理念却诞生出一系列经典游戏,如手机上的COC。

1993年——SEGA公司推出第一款3D格斗游戏《VR战士》。

1993年——《DOOM》开启第一人称射击游戏时代。《DOOM(毁灭战士)》在PC平台推出。它是FPS游戏的里程碑,首创“死亡竞赛模式”,让无数人为之沉迷。今天我们玩吃鸡时,快递收件可能要10分钟,送快递又要几分钟,而死亡只在一瞬间——然后,如果你是组队游戏,也许你还要再等10分钟。但在“死亡竞赛”里,你死掉后只要3~5秒就会在地图随机处重生,然后马上可以再次投入战场。没有什么吃鸡,没有什么快递,没有。作为一款联机对战FPS,你要做的就是干,干和干,看到什么就打爆什么,直到你死,然后过几秒再度出现,重复这个过程。正像它的名字一样,你就是“毁灭战士”。和它相比,连“贪玩蓝月”都显得如此娘炮。如果你没玩过这类游戏,最好去试一试!

1994年——《魔兽争霸:人类与兽人》(Warcraft: Orcs & Humans),暴雪公司开发并发行于PC平台的即时战略游戏(RTS)。

1994年——《上古卷轴》发布。《上古卷轴》(The Elder Scrolls,简称 TES)是由Bethesda Softworks开发的一款角色扮演游戏(RPG)系列。系列首部作品是1994年3月在DOS平台上推出的《上古卷轴:竞技场》,这是一个传奇的开始。

1994年——32位游戏机诞生。世嘉推出了首款32位游戏机SEGA Saturn(土星)。

同年,索尼发布第一代游戏机PlayStation。PS紧紧抓住3D的浪潮,最终在商战中赢得胜利。

1996年——Nintendo 64诞生。任天堂推出支持3D游戏的64位游戏机先驱——Nintendo 64。N64最大的创新之处在于首次在手柄上加入了类比摇杆和手柄震动包。

各家用游戏主机厂商为了争夺市场,相继推出各自的游戏主机,随着主机大战的爆发,一批经典游戏也就此诞生。

SEGA错误地估计2D画面游戏仍然为主流,所以在3D游戏的支持上不及Sony的PS。在和SONY的PS的较量中,由于SEGA Saturn主机硬体使用双CPU架构,导致游戏开发成本高,在与PS的竞争中失利,且因过分依赖本社作品逐渐失去第三方软件商的支持,随着第三方纷纷加入Sony,到1996年,SEGA在日本和美国市场均全线落败。1997年年底,中文第一RPG《仙剑奇侠传》正式宣布登陆土星。1998年11月4日SEGA宣布土星退出历史舞台。

CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory)即只读光盘,是一种能够存储大量数据的只读光存储介质。这种光碟只能写入数据一次,信息将永久保存在光碟上,使用时通过光碟驱动器读出信息。众所周知,任天堂的游戏机采用的是可拔插游戏卡带,而索尼在与任天堂合作研发SFC的时候,就有了SFC搭载CD-ROM技术的构想,后来索尼与任天堂的合作破灭,索尼与游戏厂商NAMCO合作独自开发了采用CD-ROM技术的32位元主机——PLAYSTATION(简称PS),并于1994年12月3日正式发售。

PS最大的特点(优点)是它的超群的图象处理能力,PS加入专用的3D处理器,使图象的运行速度高达30MIPS,PS的3D芯片是标准的高级图形工作站专用的芯片,是当时次时代机战争中图象能力最强的一部主机,这为索尼打开3D游戏时代奠定了坚实的基础。Sony通过争取第三方游戏制造商的战略,加上成功的商业运转,最终PlayStation在游戏软件数上以绝对的优势获取了商战的胜利。当1996年初任天堂在SFC时期最重要的合作伙伴SQUARE(史克威尔)倒向索尼PS后,《最终幻想VII》在PS上发布,产生了巨大的雪崩效应。

世嘉和索尼纷纷优先跨入32位元时代后,任天堂64终于姗姗来迟,它革命性的使用了CGI的3D芯片,画面远超PS和SS,另一方面它又因循守旧地采用了游戏卡带(90年代里,光盘逐渐成为主流介质。游戏卡带虽然在读取速上比光盘快上许多,但制作成本却比远高于光盘,且光盘拥有更大的存储容量,符合当时游戏体量增加的趋势,越来越多的第三方愿意选择采用光盘的索尼PS)。虽然当时第三方主要集中于索尼阵营,但是任天堂依靠强大的开发实力,采取了少数精锐的大作方针,仍然吸引了大批用户,而且成功的和索尼与世嘉形成了错位竞争。1998年11月21日,《塞尔达传说:时之笛》再次上演了大作牵引主机销量的神话,此后凭借着 《元气皮卡丘》、《哥俩好》等作品的连携,N64主机在1998年底掀起了相当成功的反攻浪潮。

在32位机时代的主机大战中,世嘉的惨败,任天堂被边缘化,而索尼胜出并凭借其PlayStation成为了新时代的霸主,PlayStation也成了但是最流行的游戏主机,著名的游戏如'实况足球'系列、'古墓丽影'系列、'最终幻想'系列、'生化危机'系列、'铁拳'系列、'寂静岭'系列、'GT赛车'系列以及'合金装备','侠盗猎车手'等都在这个系列的主机上大放异彩。

1996年——《古墓丽影》发布。初代《古墓丽影》除了在PS平台发布之外,也登录了PC平台,PC游戏逐渐成为高质量游戏的发布平台。

1996年——《Diablo(暗黑破坏神)》发布。暴雪公司推出的一款动作RPG经典游戏,首创“ARPG”的游戏模式,成为后来MMORPG和ARPG页游的开山鼻祖。

1998年——世嘉退出主机市场。SEGA推出第一款支持在线游戏的游戏机Dreamcast(简称DC),DC在性能上已经不输给当时市场上的任何一款游戏主机,但是DC的游戏软件数量依然过少。此时的世嘉已经无力回天,勉强支撑几年后随着PS2的推出而全面溃败。世嘉不再是任天堂、SONY的竞争对手,最终退出主机市场转型成了一家纯软件商。

1998年——《HALF-LIFE(半条命)》发布。“没有Half-Life就没有Half-Life2,没有Half-Life2就没有Steam,没有Steam就没有今天的PC游戏市场”。虽然这个说法有点夸张,但这款游戏开创了FPS游戏的新规范,开启了MOD模组游戏热潮,另外它允许玩家自己制作MOD的做法催生了Counter-Strike(反恐精英,1999年),历史上最有名的FPS之一。

1998年——《Baldur's Gate(博德之门)》发布。由BioWare制作、Interplay发行的经典RPG游戏,这款游戏与后来《巫师》的开发商CD Projekt RED有着不小的渊源。

5 百花齐放的21世纪

在90年代的主机大战中,索尼和任天堂形成了错位竞争的态势,进入21世纪,两家在不断研发新主机的同时,也推动了游戏业的发展,电子游戏产业呈现百花齐放之势。微软异军突起,凭借XBOX成功打入主机市场。随着PC游戏性能的日益强大,许多游戏厂商的游戏研发方向开始转向多平台研发,因此,除了部分PS独享游戏之外,许多的经典游戏都面向多个平台开发,至此,PC游戏的地位和索尼的PS以及微软的XBOX也相差无几。

2000年——PS2游戏机登场。PlayStation 2,简称PS2,索尼于2000年3月4日推出的家用型128位游戏主机,PS2仅3天就发售了98万台,1年半发售了2000万台,截至停产,PS2的全球累计销量突破1.5亿台。PS2平台上的《侠盗猎车手》成了全球最热门的游戏。此外,PS2上还诞生了如《鬼泣》、《真三国无双》等经典游戏。

尽管PS2平台获得了前所未有的成功,但日产主机全球化的结果并没有为日本厂商带来近水楼台先得月的利益,相反却给予欧美大厂商占领全球的机会。PS2平台销量最高的游戏"侠盗飞车"(美国),欧美游戏市场的潜力被动视、艺电、育碧、RockStar 等欧美游戏公司所察觉,这些游戏公司大举在家用机上开发欧美风格的游戏,虽然不能取得日本玩家的认同,但在欧美市场上得到的利 润远超过了日本市场,为今后高品质游戏开发提供了资金保证,从此发展迅速,日本游戏公司也开始注重开发欧美风格的游戏,但东西方的文化差异让大部分日本游戏公司都难以制作出欧美人也喜欢的游戏,比起曾经的风光无限,在全球化的市场下日本厂商显然已经不是主角了,科乐美和史克威尔这样的厂商在PS2时代还算好过,但卡普空和南梦宫的日子就不好过了。

2001年——任天堂发布NGC。NGC是任天堂所开发的第2代3D游戏机,采用DVD光碟作为游戏载体,于2001年推出。NGC的性能是要强于ps2,而且价格也与ps2一样,然而NGC的游戏阵容太薄弱。

2001年——微软发布XBOX。2000年微软宣布进入家用机并推出最新研制的XBOX于2001年开始销售,微软XBOX三分之一的员工来自任天堂北美事业部。XBOX集成了PC技术,内装英特尔公司制造的Pentium III中央处理器、内建8GB容量的硬盘与DVD-ROM光驱、带有以太网端口。从性能指标上来看,Xbox和索尼的PS2,以及任天堂公司的NGC形成了三足鼎立的局面。微软采用低价销售的策略,很快地提高了XBOX的市场占有量,全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅。次年,微软推出了帮助全球玩家互动的Xbox Live(在线)平台。 微软在XBOX上打造了最为优秀的家用机网络环境,第一方超大作"光晕"也利用了网络优势,成功的将家用机FPS类型游戏推向了一个新的高度,XBOX最终以2200万台的销量超过任天堂的NGC家用机。

一个新的游戏平台的诞生,也催生了一批经典的XBOX游戏,著名的有《光晕(HALO)》系列、《极限竞速》系列、《使命召唤》系列等等。

2002年——Steam平台问世。Steam是一个整合游戏下载平台。2002年,Steam系统与CS1.4 Beta一起问世,是由Valve公司聘请BitTorrent发明者布拉姆·科恩亲自开发设计,做出了游戏和软件的“数字化发行尝试”,时至今日,Steam已经成为了全球最大的综合数字发行平台。

2003年——《DOTA》发布,成为MOBA类游戏当之无愧的祖先。它有许多重要的价值,其中之一是证明了玩家有多么大的潜力:DOTA不属于任何人,包括Eul、Steve Guinsoo、Icefrog……许多人都对这个游戏的发展作出过贡献,每一次版本更新让它更为平衡,而那其中也许就有你的抱怨、被某个Bug所坑、特定上分英雄。它一直在调整,它是一个通过玩家反复试错、不断改进的游戏MOD,它已经流行了十余年,眼看还要继续流行下去。而它揭示的“MOBA”玩法,在今天已经有许多借鉴者在其肩膀上获得了更大成功。

2004年——Sony为了应对任天堂推出了PSP,任天堂为了应对sony的挑战也公布了新一代掌机NDS,取代了GBA。

2004年——《孤岛惊魂》发布。《Far Cry(孤岛惊魂)》是育碧(UbiSolft)的PC游戏大作,在强大的硬件及当时的DX9的支持下,《孤岛惊魂》游戏的贴图、水质表现、光影效果都比PS2和XBOX高上一个档次。时至今日,PC游戏已然成为了高画质的代表。

2005年——《魔兽世界》。当时全球最具影响力的巅峰MMORPG网游《魔兽世界》续写了《魔兽》系列的经典,且一直延续至今,极大推动了网游产业的发展,同时奠定了暴雪在游戏界的地位。

2005年——微软发布更先进的Xbox 360,它采用3核处理器和ATI的图形处理器,并拥有非常优秀的网络服务。《光环3》成了微软的这部主机的代表之作。

XBOX 360

《光环3》

2006年——索尼发布PS3。PS3不仅支持播放蓝光碟片,还具备音乐和视频流媒体的功能。此外,PS3还能与PS Portable游戏机连接使用。最重要的是,它为玩家提供了大量的免费在线游戏。在PS3上推出了《神秘海域:黄金城秘宝》、《合金装备4:爱国者之枪》等具有代表性的游戏。PS3的全球销量与XBOX360不分伯仲。

2006年——任天堂发布Wii游戏机。Wii是任天堂公司2006年11月19日推出的家用游戏机,是NGC的后续机种。Wii第一次将体感引入了电视游戏主机, 开发代号为 'Revolution'(革命),表示电子游戏的革命,取得非常大的成功。通过体感概念和家庭娱乐模式, 发售第一年销量达2000万台,直到停产Wii的总销量超过1亿台,遥遥领先同世代的主机PS3和XBOX360。其后在Wii平台上诞生的著名游戏有《Wii sport》、《异度之刃》、《零》等。NDS和wii双丰收使任天堂重新夺回来游戏老大地位。

2007年——苹果发布iPhone手机,开启了移动互联网时代。

2008年——苹果上线App Store。智能手机开始普及,移动游戏迎来了大潮。苹果应用商店的上线为移动游戏开发者和手机用户创造了更多的机会。大量移动、社交游戏登陆App Store,诸如《愤怒的小鸟》之类的游戏引爆了全球。

2009年——《Minecraft(我的世界)》发布。我的世界(Minecraft)是一款发布于PC平台的高级沙盒游戏,玩家可以自己在游戏中创造一个世界。

2009年——《League of Legends》发布。《League of Legends》即《英雄联盟》,这款游戏有多火就不用多说了。LOL的真正意义是它探索了MOBA游戏的适用人群边界,告诉我们“电脑上MOBA大概应该是怎么样的?”所有人都承认DOTA更难、更需要技巧,那反而限制了它的受众;LOL告诉你,它可以不那么难,并且一样很好玩。

随后,索尼推出了PS4及其衍生机型、微软推出了XBOX ONE、任天堂推出了SWITCH,而PC的性能越来越强悍,PC游戏成为了高帧率、高画质的代名词。游戏厂商数不胜数,每年都有游戏大作发布,除了部分独占大作之外,游戏公司都乐于制作全平台游戏,所有玩家都能享受到游戏带来的乐趣。值得一提的是,随着智能手机的推广和普及,移动端游戏也展现出蓬勃发展之势。

电子游戏呈现百花齐放的态势,《古墓丽影》、《细胞分裂》、《孤岛危机》、《刺客信条》、《巫师》、《黑暗之魂》、《战地》、《生化奇兵》、《上古卷轴》、《生化危机》、《合金装备》、《使命召唤》等一部部经典游戏带给了玩家们无数的欢乐。

2013年——《刺客信条:黑旗》发布。

2015年——《巫师3:狂猎》发布。

2016年——《黑暗之魂3》发布。

2016年——《守望先锋》发布。

2017年——《绝地求生》发布。

2017年——《塞尔达传说:荒野之息》发布。

2018年——《孤岛惊魂5》发布。

6 电子游戏的未来

游戏已经不再是玩乐,游戏已经成了一种社交方式,成了人们缓解压力的娱乐方式,电子游戏已经融入但我们的生活当中。

如今,随着各大平台性能的提升,电子游戏的画质在提升,玩法和剧情更加丰富,操作越发多样化与人性化。此外,更多新技术和新的游戏模式也给了游戏的未来更多的可能性。比如虚拟现实(VR)。

2014年——《Broken Age》发布。这是第一款“众筹游戏”。所以它的意义是改写了游戏制作与发行的模式:以前是先有创意,去找一个开发团队,然后去要投资,把游戏做出来。在游戏出现之前,玩家基本不知道它是什么样子。现在的情况是玩家一开始就知道游戏会是怎么样,并且随时间推移,他们还能提出自己的意见,能参与到游戏策划之中。

产品经理Glen,腾讯、迅雷工作经历,感兴趣可以关注下公众号Glen,我们可以一起讨论互联网的问题。

参考资料:

http://www.360doc.com/content/19/1010/15/66713233_865941539.shtml

http://games.sina.com.cn/r/cgwrannals1/

https://blog.csdn.net/qq_36373994/article/details/79435938

https://blog.csdn.net/u012278016/article/details/79806953

https://baijiahao.baidu.com/s?id=1589711934207168017&wfr=spider&for=pc

PS:图片来自互联网,侵权请联系我删除。

0045 从上海外企白领到新加坡神秘首富

0045 从上海外企白领到新加坡神秘首富。

这是作者@木木山高 的第45篇文章欢迎转发、转载,但请保留全部完整的信息,包括这一部分。希望你能只字不差地读完这篇文章,只字不差地阅读对于每个人都是非常重要的一项技能。

2021年10月30号晚上,我正在手机上浏览体育新闻,看到一条关于韩国球星金信煜的消息。

上海申花队的韩国国脚前锋金信煜,这位在中超大放异彩的韩国球星,由于伤病困扰和状态下滑,可能要被迫离开申花队。

上海申花曾有意将他租借到其他中超球队效力,包括武汉队和天津津门虎,都希望能够将他租借到球队中,但是金信煜本人拒绝了这样的提议。

金信煜非常不愿意去天津津门虎队,即便申花官宣了新援,他也不愿意离开。

在白白浪费了几个月时间,经历了几个月无球可踢的状态后,金信煜收到了3支亚洲联赛球队的邀约。

其中对他兴趣最大的是来自新加坡联赛的冠军,狮城水手队,这家俱乐部的幕后老板(主席),也是天津人。

当初不愿意租借到天津津门虎踢球,如果金信煜加盟新加坡球队,兜兜转转可能还是要为天津老板工作。

看到这里,我突然对这个狮城水手队产生了一些兴趣,因为华人涉足体育,购买球队来运营的情况好像并不多见,之前只听说过阿里巴巴的二号人物蔡崇信收购了美国NBA球队,布鲁克林篮网队。

然后顺便在网上搜了一下新加坡狮城水手队的信息,幕后老板果然来头不小,这些年一直是新加坡富豪榜的常客,2021年新晋的新加坡首富,冬海集团创始人兼首席执行官:李小冬Forrest Li。

这个名字,对于绝大多数中国人来说,都是极其陌生的。

截至2021年8月,冬海集团的美国存托凭证上涨了67%,李小冬的净资产估计为198亿美元,超越新加坡油漆巨头吴正亮的177亿美元资产,年仅43岁的李小冬荣登新加坡首富宝座。

李小冬,1978年出生于中国天津,听着天津京韵大鼓长大,父母都是国营企业员工。

他从小就展现出学霸天赋,从重点小学毕业后,顺利升入天津最好的中学,18岁那年不负众望,考上了中国顶级名牌高校-上海交通大学,学习工程专业。

虽然就读于上海交大,但是李小冬坦言自己并不是一个传统意义上的好学生,就读大学期间,他经常和寝室同学一起泡在网吧通宵玩游戏。

《红色警戒》、《星际争霸》、《帝国时代》、《石器时代》、《传奇》这些耳熟能详的经典单机对战游戏和网络游戏,吸引了无数的青少年和大学生,伴随他们走过整个学生时代。

李小冬在大学的时候选修过一门外教英语课,课堂上,美国教授要求每一位学生都得有一个英文名字。

那个年代,男生们大多数都崇拜美国NBA篮球巨星迈克尔•乔丹(Michael Jordan),所以很多人都选择Michael作为自己的英文名字。

生性内向害羞的李小冬,很喜欢美国小说家、非虚构作品作家温斯顿•葛鲁姆(Winston Groom)于1986年出版的同名小说改编的电影《阿甘正传》(Forrest Gump)。

特别是由汤姆·汉克斯(Tom Hanks)饰演的男主角阿甘(Forrest Gump),给所有观众都留下了深刻的印象,所以李小冬选择了Forrest(佛里斯特)这个名字作为自己的英文名。

Forrest(佛里斯特)这个英文名字不仅赋予了李小冬像阿甘一样的坚持和勇气,也的确给他带来了无数的好运,所以一直沿用至今。

2000年,正是中国社会和经济迅速发展的年代,外资企业纷纷进入中国,有大量外资公司涌入上海、北京。

大学毕业后,李小冬顺利进入上海知名外资企业,担任人力资源招聘经理(HR recruiter),成为让无数人羡慕的高级白领。

李小冬每天主要工作任务就是查看简历、筛选简历、打电话约应聘者来公司面试,然后做出判断,帮助自己的公司招聘公司发展所需要的人才。

他利用这个工作机会不断开阔自己的眼界,思考自己的未来。

在筛选简历的过程中,李小冬认真研究求职者的简历,他明白每个应聘者的简历都是这个人前半生故事的缩影。

通过阅读简历,了解求职者的故事,李小冬开始思考如何使自己的简历能在未来的职场竞争中保持绝对优势。

对于李小冬而言,无论是摩托罗拉(Motorola Solutions)还是后来的康宁(CORNING),这些安逸的岗位并不能让他满意,反而让他陷入无名的焦躁当中。

李小冬坦言:如果我继续做现在的事情,在公司继续做招聘、审核简历,那我一定会知道五年后我的简历会是什么样子,某种程度上,我并不会为此而感到兴奋。

正因为这样的想法,一眼望到尽头的外企白领职业生涯,让他觉得索然无味。

经过反复思考,在经历过知名外企人力资源经理岗位4年的历练之后,李小冬决定辞职,顺利拿下托福和GMAT考试,远赴世界排名第三的美国斯坦福大学(Stanford University)商学院攻读MBA(工商管理)硕士学位。

在美国求学期间,李小冬不仅接触了创业和风险投资,最重要的是收获了一段美好的姻缘。

2005年夏天,斯坦福大学的毕业典礼,邀请苹果创始人兼CEO史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)担任演讲嘉宾。

李小冬作为家属,受邀参加女朋友的毕业典礼,也在现场亲耳聆听了乔布斯那场至今仍广为流传的经典演讲,这场演讲是乔布斯生前最精彩的一次发言。

坐在台下,李小冬被乔布斯的个人魅力深深震撼了。

Stay Hungry Stay Foolish(保持对成功的渴望,保持对事物的好奇)这句话,一直深深印在李小冬的脑海里。

在此之后的好几个月,他每天都上视频网站YouTube,反复观看乔布斯那一场演讲,也正是乔布斯的这句名言“保持对成功的渴望,保持对事物的好奇”,给了李小冬勇气和力量,激励他去开创未来的事业,迎接未来前所未有的挑战。

斯坦福大学硕士毕业后,李小冬面临2个选择:

(1)回到中国开创自己的新事业。

(2)跟随女朋友到新加坡定居。

如果选择(1),那李小冬就只能和心爱的女朋友分开,因为李小冬的女朋友是拿着新加坡政府奖学金赴美深造,奖学金的提供方是新加坡主权基金淡马锡控股(TEMASEK),根据双方协议,留学毕业后必须回新加坡为新加坡工作服务至少6年,否则可能面临起诉和巨额赔偿。

李小冬的女朋友不可能违反协议,他也更加不愿意和女朋友分隔两地,他不想失去这段感情,所以毅然决定陪女朋友一起回到新加坡定居。

李小冬为爱远赴新加坡的决定是明智的,最终收获了一桩幸福美满的婚姻。

刚到新加坡时,他们身上并没有多少积蓄,还欠了数十万新加坡元的学生贷款,李小冬和老婆只能在布莱德路(Braddell Road)一套三居室组屋租了其中一个单间住下。

在美国留学期间,李小冬因为一个偶然的机会认识了陈欧(聚美集团董事长、创始人)。

他们还一起创业。

2007年,李小东成立了一个名为GG-Game的在线游戏对战平台,因为陈欧拥有产品雏形,所以占股35%,陈欧负责产品,担任总裁。

李小冬负责团队建设、公司管理、商务拓展,以及融资,占股比例为30%,担任公司CEO。

此外,25%留给未来对员工的激励,10%归属当时的投资者。

后来因为陈欧有另外的人生规划,要去美国上学,他就卖掉了GG-Game的全部股份。

虽然当时的公司还未实现任何赢利,但李小冬还是挺厚道,他自己出了一部分钱,总共凑出来70万美金,买断陈欧全部35%的股权。

随着网络速度不断提高,游戏行业也加快迭代和发展,网络游戏已经逐渐成为玩家们的最爱,并开始代替电脑端的单机游戏。

后来,网络对战平台用户数量急剧下降,逐渐失去其联网对决的作用。

经过一番深思熟虑,李小冬做出了一个艰难的决定,关闭GG-Game公司。

2009年5月,李小冬重整旗鼓,从头再来,组建团队重新创业,公司名为Garena,李小冬担任公司总裁和首席执行官。

这次还是做游戏,但不是做游戏对战平台,而是彻底转型为游戏发行公司。

李小冬立志打造出东南亚最大的游戏发行平台,凭借对东南亚市场的熟悉,在东南亚、台湾、香港、澳门等国家或地区拥有多款游戏独家运营权。

其中包括多人在线战术擂台游戏《英雄联盟》及《传说对决》、即时战略游戏《超神英雄》,以及射击游戏《使命召唤M》、《武装菁英》、《魂斗罗:归来》,大逃杀类游戏《Free Fire-我要活下去》,赛车游戏《极速领域》等。

在《英雄联盟》和其他热门游戏加持下,Garena在仅仅成立2年后就实现了公司盈利。

Garena逐步发展成为东南亚最大线上游戏代理商,2014年全球创业报告给Garena估值高达10亿美元,成为新加坡第1家估值达10亿美元的科技公司。

在游戏行业取得巨大成功的同时,李小冬也注意到电子商务爆炸式的增长,开始涉足电商平台业务,并创立了虾皮购物(Shopee)。

实际上创办虾皮并非他自己的本意。

李小冬平时公务繁忙,但也十分重视自己的家庭,经常带着老婆和女儿到世界各地旅行,也时常回到自己的故乡-中国,走亲访友。

有一次,结束中国旅行回到新加坡之后,李小冬问自己的女儿,你最想念中国的什么?

女儿脱口而出:淘宝。

李小冬听完哈哈大笑,并开玩笑的说到:好,那爸爸为你建一个淘宝。

这看似玩笑的一句话,不仅彰显出父爱的伟大,也蕴含着一个商业领袖的雄心壮志。

2015年,东南亚版淘宝App虾皮购物(Shopee)首次在新加坡上线,推出了一个以社交为先、移动为中心的市场,用户可以随时随地浏览、购物以及销售。

虾皮购物(Shopee)是一个从运营模式到功能,再到整体配色都与淘宝高度相似的电商平台。

透过平台与物流、支付金流的支持相结合,旨在使卖家和买家都能轻松安全地进行网上购物。

虽然虾皮比Tokopedia、Lazada这些区域竞争对手晚了好几年才上线,但是从一开始,虾皮就非常明确自己的定位,主打移动电商购物App,而非传统电脑购物网站。

与此同时,虾皮最大的竞争对手Lazada内部矛盾日益激化,李小冬不断地抓住机遇,虾皮乘势宣传,疯狂扩张,抢占市场份额。

目前,虾皮的业务范围已经扩展到马来西亚、泰国、印度尼西亚、越南、菲律宾和中国台湾等地区。

2017年第四季度,虾皮成为马来西亚访问量排名第三的电子商务平台,取代了Lelong,并取代Lazada成为Google Play和App Store中最受欢迎的购物APP。

在印度尼西亚,The Asian Parent在2017年12月进行的一项调查显示:对于印度尼西亚的消费者来说,虾皮是首选购物平台(73%),其次是Tokopedia(54%),Lazada和Instagram排名第三和第四位。

到2018年第四季度,虾皮购物(Shopee)复合增长速度达到了40%、单量季度36%,几乎称得上是“一飞冲天”,迅速从默默无闻冲到了电商购物App的第一梯队。

现在,虾皮在平均月活跃用户数量类别中排名第一。

李小冬的公司Garena依靠游戏和电商这两大块业务,以迅雷不及掩耳之势风靡东南亚,这也引起了中国科技巨头腾讯(Tencent)的注意。

2017年5月,李小冬将总公司正式更名为冬海集团(Sea Limited,也称Sea Group),保留了Garena作为旗下游戏事业部门,虾皮购物(Shopee)作为网络电子商务平台。

2017年10月20日,冬海集团(Sea Group)在纽约证券交易所(NYSE)以每股15美元的价格挂牌上市,筹集8.9亿美元的首次公开募股(IPO)。

根据当时招股说明书披露,中国的腾讯公司是冬海集团第一大股东也是上市主要受益者,持股比例为39.7%,李小冬本人持有冬海集团20%的股份。

2018年,李小冬首次登上《福布斯》新加坡富豪榜,在新加坡最富裕的50个人中,李小冬以7.38亿新加坡元的财富净值名列第42位。

虾皮购物(Shopee)占领东南亚市场之后,金融业务也应运而生。

随之而来的是在虾皮购物的基础之上,李小冬团队又孵化了互联网金融服务平台SeaMoney。

SeaMoney就是冬海集团旗下的金融业务,刚开始叫AirPay,因为2019年扩展业务而改名为SeaMoney,是东南亚发展最快的数字金融服务(DFS)网络之一。

这些服务和产品可以通过AirPay,ShopeePay,ShopeePayLater和其他相关品牌在东南亚的各个市场中使用。

随着虾皮(Shopee)电商业务,以及Garena游戏业务的大力发展,Sea旗下的第三方支付业务迎来了迅猛的发展,除了新加坡之外,业务版图现在已经扩张至菲律宾、马来西亚、泰国、印度尼西亚等国家。

2021年1月15日,新加坡媒体公布消息:冬海集团(Sea Group)收购了印度尼西亚的BKE银行(Bank Kesejahteraan Ekonomi),以扩大它的数字银行业务版图。

冬海集团通过向BKE银行现有股东收购股权,从而取得该银行的控制权,双方交易的具体金额并未对外透露。

过去一年,冬海集团股价从40.42美元,猛涨超过四倍,目前市值达到1161亿美元,超越新加坡星展集团(DBS)成为本地市值最大公司。

冬海集团刚在2020年12月底获得新加坡金融管理局颁发的首批数码银行执照,本次收购意味着冬海将继续拓展它在整个东南亚地区的金融科技市场版图,确保金融科技业领头羊的位置。

SeaMoney就是东南亚的蚂蚁金服。

2005年,李小冬和老婆一起从美国回到新加坡,并定居新加坡,2009年创办冬海集团,在南洋商海打拼十几年,他一直保持着中国人骨子里与生俱来的谦虚、耐心和坚持。

李小冬也一直认为,保持谦虚也是公司的核心原则,只有你保持谦虚,你才能服务用户,带领公司不断前进,适应社会变革,兑现自己的承诺,

无论成功或是失败,他从未放弃,每次失败后都会总结经验教训,然后继续前行。

经过十几年发展,冬海集团如今已成为东南亚最大的互联网公司,旗下拥有电商平台虾皮购物(Shopee)、电子游戏平台(Garena)、互联网金融服务平台(SeaMoney)等三大业务板块。

李小冬在新加坡生活十几年了,和许多新加坡人一样,他最喜欢的体育运动就是足球,他是英超阿森纳队和西甲巴塞罗那队的铁杆粉丝。

作为足球运动的狂热爱好者,很多球迷都做梦都希望拥有自己的一家足球俱乐部,自己当老板,在足球场上挥斥方遒。

作为新加坡首富,李小冬当然不甘心仅仅只是一名普通球迷,他完全有实力让梦想照进事实。

2020年2月14日,冬海集团斥巨资收购新加坡足球超级联赛新加坡内政联队,并改名为新加坡狮城水手足球俱乐部,李小冬担任俱乐部主席。

冬海集团,狮城水手,公司名称和足球队名称,互相衬托、相得益彰,这一看就是经过精心挑选而确定的名字。

冬海集团也为狮城水手足球俱乐部推出了全新的队徽、球衣和全新主力阵容,开启新加坡足球发展史的全新时代。

李小冬的付出很快获得回报,2021年10月10日,在新加坡超级足球联赛总决赛中,狮城水手队在最后一轮比赛中,以4比1轻取马里士他卡沙队,成为自2014年以来,首支夺得新超联赛冠军的本地球队。

凭着业内亮眼表现,2020年11月24日举行的年度“新加坡商业奖”颁奖礼上,李小冬获得“年度杰出商人奖”。

这个奖项最早诞生于1985年,到2020年今年是第35届,同时也是新加坡本地最著名的商业奖项。

新加坡副总理兼经济政策统筹部长及财政部长王瑞杰到场为李小冬颁奖。

关于新加坡的富豪榜,经常有大家熟悉的中国移民上榜,大家最熟悉的名字就是海底捞火锅店老板张勇(190亿美元)和主营医疗设备的李西廷(178亿美元)。

张勇、李西廷和李小冬这三个中国移民,占据了新加坡前十富豪财富总和的40%。

虽然都是中国人移民到新加坡后登上了新加坡的富豪榜,但是李小冬和张勇、李西廷有本质区别。

张勇、李西廷的共同点在于他们都是在中国大陆开创自己的事业,走上人生巅峰成为富豪后移民新加坡,属于“带钱出海”。

李小冬的发家轨迹却完全不一样,他是先移民到新加坡,然后在新加坡白手起家创业、打拼起来的,他的公司主营业务都在东南亚地区,和中国消费者几乎没有联系。

在海外奋斗的华人千千万,李小冬无疑是这里面最成功的之一,把他的故事记录下来,鼓励更多人创造出自己的一番事业。

@木木山高 2021.11.07

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