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仙剑4图文攻略(仙剑奇侠传DOS/98地图分析一:余杭镇及仙灵岛)

导读仙剑4图文攻略文章列表:1、仙剑奇侠传DOS/98地图分析一:余杭镇及仙灵岛2、仙剑奇侠传3D回合回魂仙梦第六章关卡攻略3、仙剑五前传阵容搭配及人物培养详细攻略上4、玉山二期26

仙剑4图文攻略文章列表:

仙剑4图文攻略(仙剑奇侠传DOS/98地图分析一:余杭镇及仙灵岛)

仙剑奇侠传DOS/98地图分析一:余杭镇及仙灵岛

前言

本系列文章主要探讨分析《仙剑奇侠传》(DOS/98)的地图设计,城镇地图、迷宫地图都会有涉及。主要的分析内容是地图的设计思路,此外各类地图元素,包括与地图产生交互的技能、怪物的布置等相关系统也会纳入探讨范围,但具体的战斗内容也就是战斗系统并不会深究。

由于没有彻彻底底的去遍历每个地图,再加上水平有限,难免会出现种种错误,我会时不时的回来检查更新每一篇内容,也欢迎各位给出批评建议。

目的

首先我承认游戏设计即使到现在还是有很多凭感觉去设计游戏的情况。既然是凭感觉设计,肯定很多东西自己并说不出道理,但不代表就全是错的。我们对其的分析并不是想说因为这地方设计的多巧妙所以设计者多厉害,这地方设计的多垃圾所以设计者多傻逼。而是从我们分析的游戏里去学习一个游戏该如何去更好的设计、更有思考的设计。

仙剑的版本说明

DOS版是仙剑1正式发售的第一个版本,从关卡角度讲,98版在DOS版的基础上修复了一些BUG、简化了部分迷宫、降低了怪物难度。由于DOS版的图片资源比较全面,本文主要以DOS版地图为主,在98版地图制作的比DOS版好的时候会用98,偶尔也会对两个版本进行对比。

因为很多人提到95版,95版其实就是98版在台湾的版本,除了文字外基本没有区别。希望大家不要搞混。

盛渔村

这是玩家开始可以进行操作的第一个场景,可以说有很多算是隐藏的物品,也就是仙剑经典的翻箱倒柜设定,自游戏开始第一个房间就存在并遍布了整个游戏,但是却没有丝毫对此设定的引导。我觉得设置一些小任务,例如婶婶说某样东西在柜子里让主角去找,这样虽然很隐晦,但至少可以让一部分玩家去联想到这个设定的存在,而不是完全靠随缘发现。

盛渔村全景

盛渔村我们主要关注上图这一部分。村里正常路线都铺有石板路,而屋后这一部分没有石板路,而且周边很荒凉,路比较窄,这样稍微与众不同的地方会吸引玩家的兴趣,想要进一步去探索,从而发现奖励。但是这个镇有大量没有任何事件的绿地,这样会让玩家觉得大片绿地没有什么探索的价值,从而很容易错过这个设计。

盛渔村市场全景

盛渔村市场里这种大片树林通常是不能进入的(仅能稍微溜边走),但上图黄框处是可以比较深入的走进去;相比盛渔村,这张地图的各类元素放置的都比较紧密,这片树林旁的绿地玩家有很大概率去探索(玩家会把屋子绕一圈去寻找物品,而且这里相对盛渔村来说,空地范围小),而仙剑上下左右的键盘操作很容易让角色走进这片树林,细心的玩家马上就能反应到这里与众不同,虽然树林把角色和宝箱都遮住了,但玩家肯定会点点空格去搜索,从而获得一个惊喜的物品。这是设定还是不错的。

图中黄框是玩家可深入的范围,红框是物品位置。

这里的线路就只有一条,所以相对来说这里很难被发现。玩家在捡到止血草后发现上面仍然可以继续走,有概率会继续朝上探索,那么在偶然情况才会走进这条路,不过毕竟这条路的奖励很好。

仙灵岛前段 - 码头和峡谷

码头两侧树林最接近角色出生点的这一端设置成了一个倒三角,想以此来示意玩家应该行进的方向,但是左右两条岔路很宽,还是会引起探索型玩家的注意,然而这么一大片空地什么内容都没有。也就是说对于普通玩家这样的三岔路会引起迷惑,而对于探索型玩家又没有任何奖励,作为第一个迷宫的开端这么做不是很好。

玩家一踏入这个迷宫,会发现这是一个非常逼仄的峡谷,给人了一种压抑紧张的氛围。而且马上就会遇到令人紧张的怪物战斗。

峡谷中共有四组怪物,类型只有两种:普通草妖(只会普攻)和高级草妖(会法术),它们的配置从前到后如下所示。

    两个普通草妖

    一个普通草妖

    一个普通草妖,一个高级草妖

    两个普通草妖,一个高级草妖

第1组怪物是玩家刚进该图,按照惯性接着直走会遇到的,这也是整个游戏的第一场战斗。此处的设定也是为了让玩家去熟悉战斗系统与流程。但是1组怪所在的区域相对比较开阔,反应灵敏的玩家是可以躲开的,这也是应该是引导设计的一部分,告诉部分玩家怪物是可以绕开的。

考虑到把第1组怪物绕开的那部分玩家的战斗引导,就有了第2组怪物:在最狭窄的区域,几乎不可绕开,而且只有一个怪,非常简单,玩家可以尝试战斗系统的各个打法。

第3组怪物告诉了玩家在同一组怪中可能有不同的怪物组合,而且怪物会使用技能。这个高级草妖的技能伤害值很高,给玩家一定的压力,促使让玩家使用加血类道具或者技能。

第4组怪物把守在该段迷宫的出口处,并且是相对最强的组合,相当于一个小boss吧。

这个迷宫玩家在此后还会经过两次。一次是返回的阶段,怪物顺序倒了过来,前面分析的节奏感也就不存在了,而且那时的玩家并没有学会什么新技能,没有压力也没有新鲜感。从剧情心理角度上说,也是急着赶回去,所以这里难绕过去的草妖就很心烦了……

还有一次是学会了新技能,而且带着新队友赵灵儿来的,这次对于部分玩家可能会产生「看我怎么花式虐你们」的心态,还算有趣,但是毕竟怪已经打过很多遍了,也会有部分玩家不想再打了,所以此处剧情设定给了玩家一个惊喜。遇怪后,赵灵儿会说草妖是她的朋友,然后草妖卖了个萌,战斗就结束了~当然,玩家如果走位不好,四个怪都碰到,这样的对话看四遍也就没意思了……

仙灵岛中段 - 莲花池

这是一个比较复杂的解谜,因为没有实际的路,全靠芦苇漂在水中的漂浮移动,并且漂浮移动的路线经常会折几个弯,这很容易给玩家造成空间的割裂感,增加记忆复杂度,难以一一对应芦苇漂去往的位置。不过好在这个谜题几乎没有迷惑项,而且体量小,没有任何怪物的障碍,玩家只要花时间遍历每一项即可过关。

这个谜题最终需要踏上一个发亮的石板,虽然如上图所示给了玩家提示,但依然不够。首先石板在迷宫中多次出现并且不够醒目,其次「中央」这个位置概念比较模糊,尤其是玩家在迷宫中绕几次还很容易迷失方向。所以在谜题解开后,给一个镜头移动到那块发亮的石板处会比较好。

从情感的角度来看,这里地域广阔,并且是安静的水域没有战斗,但要花时间去思考解谜,玩家由峡谷的压抑紧张过渡到了较为平静的状态。

仙灵岛后段 - 灵池

这一关也是玩家一开始就面临三条路,但是这三条路从宽窄来看区别度很明显,而且两条岔路分别紧贴地图上下边沿,也就是没有对玩家造成迷惑,反而可以给玩家指示出入口的方向。

沿着路一直走会遇到一个空气门,这里有三个问题。一是没有特效,空气门体验感不好;二是对此「门」的消失没有解释,如果一定要仙灵岛的人带着才能进,那么黑苗人为啥没有被一股力量挡回来;三是没有下一个目标,让玩家不清楚现在该去干什么。对于第三点,此处可以把对话改成「咦,过不去?那我还是在周围转转吧,说不定仙女就在附近。」类似如此,稍微给玩家一些提示。

正确的路如黄框所示,整个地图中,只有此处的桃树不那么密集,但这种微小的差异玩家很难去注意到。

这张地图中的树可以分为三类,上图黄框里的左中右分别是一半果子一半花、全是花、全是果子。玩家在几次尝试之后可以发现,「全是果子」的树上可以得到水果、鼠儿果之类的道具,这种细节做的不错,但是理应「一半果子」的也能采集到道具才对。而且这种设定有一个妙用,可以把这种果树的分布设计成一条线,这条线从起点到剧情触发点,这样玩家很开心的捡着道具就可以顺利抵达目标点,从而解决了上述提到的目标不明确的问题。

水月宫

峡谷、莲花池、灵池,一步步变美的景色在这里到达极致,尤其是刚切进这个场景的位置,鸟语花香,而且还增加了动态的鱼和蝴蝶。

游戏里打开其他箱子都会显示「获得XXX」,而这个箱子却显示了这么长一段文字,细心的玩家肯定会多次调查,那就能再多发现一件「苗刀」。这个设定是不错,可是出现的位置不太好,虽然「苗刀」可以帮助玩家更轻松的过第一个Boss,但玩家是否会用「投掷」功能是一个问题,而且舍不舍得来投掷更是一个大问题,玩家在一周目并不清楚属性这么高一个物品在前期并不能装备(只能给阿奴装备,但阿奴出现时这件物品已经很普通了)。

另外,整个游戏在这之前其实只有一个宝箱,玩家对于宝箱的反馈并没有完全的了解,所以很容易漏掉这个设计。对宝箱的形态做一些修改可能会稍微好一点,例如:宝箱的样子不同、第一次打开后显示是空的、第一次获得物品后会合上盖子。这些设定都可以让这个宝箱更加特殊化,让玩家去注意到这个宝箱与众不同。

十里坡

这是DOS版十里坡的地图,设计比较简单,回路虽然很多,但是路径比较短,地图很规整,也没有其他特殊设计,相对来说方向性很容易把握。由于道路非常宽阔,所有的路径点几乎都有一个怪物,不过玩家基本都可以绕过。而且从美术表现效果上看,所有道路基本上也是一样的,那么对于玩家来说,选择任何路径的体验感几乎相同。

再看两个道具奖励的设置。首先这个迷宫的的最短路径(起点到终点)如图中黄线所示,玩家想要捡到地图左侧的那个物品,只需要在岔路处走蓝线即可,可以看到蓝色这条路线长度与最短路径对应长度几乎相等,要打的怪物数量也相同,也就是说玩家并没有付出什么额外代价即可得到一个物品,我觉得不如放在图中两个红圈中任意一处会好一点。

右侧这个道具奖励就设计的还不错,首先在一条非常绕远的路上,其次又被两个怪物看守,而且也可以看到这里的路非常窄,玩家想要不进战斗捡到道具就十分考验玩家的操作了。这里唯一的问题就是这个道具的价值太低,投入与产出不成正比啊。

上图是仙剑98的十里坡,加了一些修饰,把十里坡画的更像一个坡了,有些上山的感觉。并且黄框处是唯一一块纯草丛,并且在最短路径的中央,玩家比较容易经过的位置,可以当作一处标记,让玩家在地图中更容易辨别自己所处方位。

此外,98版还在迷宫出口处加了块牌子,更加明确了出口位置。并且,告知地名更容易增强代入感。

感谢

首先感谢几位制作地图的作者,由于部分地图根据需要被裁剪了,所以这里把所有作者一并列出:

外塞之雾 wszw@yc25

九五仙剑迷

Myleaf

以及部分图片是我自己在游戏内的截图和从游戏内提取的资源,这里感谢仙剑DOS完美运行版的制作者biksin_mark

仙剑奇侠传3D回合回魂仙梦第六章关卡攻略

仙剑奇侠传3D回合回魂仙梦第六章关卡攻略。在仙剑奇侠传3D回合里,回魂仙梦第六章是一个较为困难的关卡,因而难倒了一些玩家。那么,如何轻松地通过回魂仙梦第六章呢,一起来看看吧。

队伍配置:1五灵、2输出、2奶妈,尽量多的带感知的输出宠物,前四关难度不大,组队搭配可以随便一点,第五关难度较大,需要1-2返魂宠会比较稳。

标准配置:1五灵、1巫月、1唐门、1折剑、1仙霞/夜叉

新版本之后唐门加强,而且第六章有不少隐身怪,所以带上唐门能降低不少难度。

第一关,古藤精

一句话攻略,大概意思是古藤精和小弟们会隐身技能。第一关难度不大,需要注意的是第二回合古藤精会放出一个全体隐身的技能,没有感知的人物/宠物是不能攻击的,第三回合又会全部显形,小草会单法,因此可以集火boss,封印小草,boss死了之后清小怪即可。

第二关,万玉枝

一句话攻略,峰龟、仙童不能先打,不然万玉枝会放高伤害技能。第二关难度不大,根据一句话攻略,小怪只需要封印,不杀小怪直接集火boss即可,boss死了之后就可以慢慢清小怪。

第三关,精精

一句话攻略,大概意思就是不要先集火静静,先杀左右护法。第三关,因为先集火boss左右护法会狂暴,因此先集火左右护法,其中左护法攻击,右护法回血,图中指令受到了五星的影响,实际上并没有特别高的法抗/物抗,推荐一起集火回血的右护法,封印小怪,然后左护法,boss,最后清小怪。

第四关,古藤仙人

一句话攻略,意思就是古藤仙人会问问题,打错了肯定会出事。第四关符合单机游戏仙剑奇侠传三的剧情,以答题为主,怪物配置为前面5树精,后面2花精、1boss,图中已经死了一树精。开始先封印两边花精,逐个清掉树精,2花精死了之后boss会再召唤花精,然后在答题的间隙集火boss即可。第三、六、九、十二回合开始会出现问题,二选一,留下正确答案,杀掉错误答案。问题同样跟仙三游戏一样,问景天、蓝葵和花楹心中最重要的人,问景天杀魔剑留雪见,问蓝葵杀红葵留景天,问花楹杀景天留雪见。答题错误或者不答(也就是一回合内没杀死),boss会来一下带晕的AOE,晕四个。

第五关,罗如烈

一句话攻略,战斗中会有隐身的蝎子,需要尽快消灭掉。第五关难度较大,小怪的群体伤害比较高,因此推荐用增加仙防的元灵阵。其中蝎子会隐身,如果boss受伤,后面的武士回给boss回大量血。

第一回合集火1蝎子,封印1小怪。第二回合,蝎子会隐身,宠物集火剩下的蝎子,封印小怪。第三回合,蝎子现身,必须清掉剩下的蝎子,否则boss第四回合会再召唤2蝎子,这样基本翻车了。第四回合,集火后面的武士(后面的武士手机比较难点中,鼠标比较容易点,这是考验你是不是粗手指的时候了)。蝎子被清掉之后,罗如烈会狂暴,攻击一下5W血,打谁谁死。第五回合,同样根据仙三剧情,精精登场,会把罗如烈的狂暴状态偷去,然后牺牲。这里之后,罗如烈不会再招蝎子,集火掉武士。由于boss血厚,推荐先清掉小怪减少伤害。最后群攻就能过关。

精精出来之后。如果你复活精精,就会不断出现这剧情,然而没有实际效果,罗如烈是照样群体攻击的,不会因为剧情不攻击。

仙剑五前传阵容搭配及人物培养详细攻略上

本文为97973手游网重新整理,如要转载,请标明出处。

在论坛中看到最多的就是很多玩家求队伍阵容组合的问题,小编今天带来一篇新版本中玩家常用的主流阵容搭配以及角色培养的详细攻略。本文篇幅过长,小编分为上下两部分为大家介绍一下非控制类PVP阵容搭配以及可控制类PVP阵容

【非控制类PVP阵容搭配(演武、斗仙、运镖等)】

目前版本(截止2016年2月22日)经过众多玩家实测,最有优势的阵容为:魔队、魔毒队、冰毒队、刺客队(单琳)、刺客队(狼兰)、鬼队、混搭菜刀队、纯毒队、仙术队。以下搭配推荐中第一个名字即为队长人选。最强搭配需要花费RMB,平民搭配则适用于V11以下玩家参考。

(1)魔队:以姜承、幻月再搭配至少两魔族角色;

理念:利用魔族天赋加大队伍生存率,利用队长技打造神肉姜承;

最强搭配:姜承、幻月、魔衣、魔翳、任意输出(常用结萝、玄火、一贫);

平民搭配:姜承、幻月、魔衣、玄火、任意输出(常用鬼眼、兰、结萝);

优点:生存率高,控制、输出、防御非常平衡,成型容易。

缺点:输出不稳定,玄火输出虽然很稳定,但作为魔族新秀输出的魔翳对站位要求高,魔衣介于两者之间,所以输出起伏极大。

克制:能克制魔毒队、菜刀队;被冰毒和刺客队克制。

(2)魔毒队:魔队变种,以姜承、幻月、毒系角色、厉岩搭配魔族输出;

理念:利用魔族天赋加大队伍生存率,利用队长技提高厉岩和其他物理魔族输出,利用厉岩五星天赋制造新的高能攻击点,利用毒系的版本优势和稳定弥补魔队输出劣势;

最强搭配:姜承、幻月、厉岩、妖皇、魔族输出(常用魔衣、魔翳、玄火);

平民搭配1:姜承、幻月、厉岩、结萝、魔族输出(常用魔衣、玄火);

平民搭配2:姜承、幻月、结萝、玄火、魔衣;

优点:生存率高,控制强,输出高,防御稳健、有爆发输出有持续输出;

缺点:妖皇、厉岩必须5星才能质变,培养较慢,成型不易,结萝上场更换妖皇的话则在对后排的压制上缺失了重要的一环。

克制:克制冰毒、刺客队(狼兰)、菜刀队、鬼队,在魔衣和幻月同时上场时也能克制刺客队(单琳);被魔队克制,基本算是版本最优阵容。

(3)冰毒队:绫波、雪女、毒系搭配肉盾和奶妈;

理念:绫波、雪女对冰冻对象造成高伤害,绫波和雪女均有攻击性冰冻技能,绫波和雪女均有被攻击冰冻敌方的技能,配合持续输出的毒系能达到最佳效果;

最强搭配:肉盾、绫波、雪女、妖皇、欧阳倩;(使用欧阳倩原因是因为欧阳倩定点输出高,四远程抱堆治疗)

平民搭配:肉盾、绫波、雪女、结萝、草谷;

优点:成型快,生存率较高,控制非常强,持续输出强劲,防御高,不怕刺客切后排;

缺点:严重缺乏爆发输出。

克制:克制魔队、刺客队;被鬼队、菜刀队克制。

(4)刺客队(单琳):夏侯琳 四后排;

理念:琳到5星后闪避敌人攻击可获得150怒气,用琳做前排可数秒一次无限飞大招,造成巨额伤害同时牵扯对方阵型让其疲于奔命,并持续保持60%以上暴击几率和398%暴击伤害的恐怖输出状态;

唯一搭配:琳、魔衣、幻月、草谷、妖皇或凌音;(使用魔衣和幻月的组合是因为他俩的技能组合可以降低周围大片敌人85%命中,给琳创造更好的闪避几率,妖皇是为了大范围持续输出,凌音是为了大范围持续控制且输出)平民玩家夏侯琳要到5星是个艰巨恐怖的任务,如果真的到了5星,那魔衣、5星妖皇、凌音什么的都肯定有,所以平民玩家和最强搭配一致;

优点:爆发输出超高,持续输出较高,打乱阵型能力一流;

缺点:作为守擂防守阵容的话容易被针对,成型慢,较昂贵;

克制:克制各种有近战输出的常规阵容;被仙术队、冰毒队、鬼队以及其他针对第一仇恨目标进行控制的阵容克制;

(5)刺客队(狼兰):狼王、暮菖兰、控制型前排、奶妈、任意角色

理念:由于版本改动,PK血量倍增,刺客秒人的机会很低,导致本版本刺客没落,但是狼王的出现挽救了这一颓势,作为辅助型刺客,狼王在和兰兰共同切对方物防最低角色的过程中重新让秒杀这一现象回到了PK场;

最强搭配:暮菖兰、控制型前排(唐风或玄火)、狼王、青石、草谷;(青石作为游戏里降低物理防御最给力的辅助,对狼兰组合的帮助非常大,甚至可以三刀秒肉盾)

平民搭配:草谷、玄火、狼王、暮菖兰、任意角色(建议毒系、凌音);

优点:爆发输出极高,成型非常快;

缺点:持续作战能力较低;

克制:对后排为重心的队伍如仙术队、魔队等杀伤力巨大;被魔毒队、冰毒队、鬼队、菜刀队克制;

(6)鬼队:阎王、黑无常、白无常、鬼皇、草谷;

理念:利用阎王和草谷的复活技能使肉盾能两次死而复生打乱敌人的仇恨顺序,利用前期的高爆发(尤其是小黑)对敌方前排造成恐怖伤害,利用草谷和白无常打造持续治疗最强组合;

唯一搭配:草谷、阎王、黑无常、白无常、鬼皇;(楼主反复测试了多种组合,效率上没有比这一套搭配更好的鬼队,如有新想法欢迎告知)

优点:对前排输出高,控制强,降防强,减免伤害出色;

缺点:前排过多,如不能迅速干掉敌方前排会很尴尬,很难成型、昂贵;

克制:克制刺客队(单琳)、刺客队(狼兰)、冰毒队;被魔毒队、仙术队、菜刀队克制;

(7)混搭菜刀队:青石、奶妈搭配三个有强力输出和降防能力的前排;

理念:利用青石的高降防效果搭配强力输出前排战士迅速秒掉肉盾;

唯一搭配:草谷、青石、阎王、鬼皇、强力前排输出(首选谢大叔);

优点:对肉盾杀伤力惊人,肉盾死后后排就会被撵着跑,较易成型;

缺点:前排过多,站位密集。

克制:克制鬼队、刺客队(狼兰)、刺客队(狼兰)、冰毒队;被魔队、魔毒队、仙术队克制。

(8)仙术队:肉盾 仙术输出 奶妈辅助

理念:魔翳队长技增加所有人15%仙攻,魔翳和白无常降低仙防,利用AOE迅速对敌人造成大量伤害;

唯一搭配:魔翳、白无常、肉盾(最佳人选依次为唐风、姜承)以及两位仙术输出(最佳人选依次为魔衣、妖皇、雪女);

虽然很多人跟我争论说仙术队搭配非常多种多样,但是经过一周实测,少了白无常、魔翳的技能,所谓仙术队的仙术输出降低好几个档次,和混搭队也没啥区别了。

优点:AOE伤害恐怖,超大的AOE范围伤害就连连敌方的后排都无法幸免!

缺点:成型慢,非常昂贵。

克制:克制菜刀队、鬼队、刺客队(单琳),被刺客队(狼兰)克制;

今天的攻略就为大家介绍到这了,更多《仙剑奇侠传五前传 手游版》尽请关注97973新浪手游网。

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玉山二期26关怎么过 仙剑奇侠传手游攻略分享

来到仙剑奇侠传手游玉山二期的第26关。可以说关卡的难度和最初已经提升了不少。相对的玩家实力也是要有做增长。那么本关卡想要成功的通过选择什么样的阵容来攻略比较好呢?别着急。看看本次的攻略吧。

仙剑奇侠传手游

玉山二期的第26关中,此关的主怪是岚翼(风属性),4个小怪都是雷属性。主怪3、4回合随机风,左前小怪4回合后排雷,左后小怪3回合随机雷。

仙剑奇侠传手游玉山二期二十六关过关阵容分享:

阵容一:

锋矢阵(A阵),如有加七火灵则此阵型最佳,前排红皇甫卓,中排火灵炎舞加赵灵儿,后排红重楼加飞蓬,如重楼未红,则换成燎日。

建议前排援护强韧,中后排援护一速觉醒二三四速化银(或妖狼宴) 强韧 华彩灭。

阵容二:

偃月阵(V阵),前排建议左边长卿,右边酒剑仙(有红皇甫卓的话,左红皇右长卿),中后排赵灵儿(放中排右边)加飞蓬或燎日或重楼(三选二,择优上阵)。

如有另一强力群体雷可以不要飞蓬、燎日、重楼,换上一辅助(火灵朔漩(不能加7否则覆盖妖狼)优先)。

如重楼已变红,则中后排灵儿 红重楼(放后排) 辅助(优先度:火灵、红飞蓬、明绣(加7)、葛清霏(不能加7否则覆盖妖狼)、夏侯)。

建议前排援护强韧、妖狼宴,中后排援护一速觉醒(或强韧)二三速化银华彩灭。

阵容三:

鱼鳞阵(W阵),此阵适用于双前排站不到7回合的情况。酒剑仙(皇甫卓)、长卿、燎日(加七临渊)3前排,援护强韧、华彩灭、妖狼宴;

后排赵灵儿 红重楼,如重楼没红,则飞蓬燎日重楼或一强力群体雷(四选一,择优上阵),援护一速觉醒(或强韧)二速化银。

和之前的关卡阵容一样,倘若前排顶不住的话,那就换上徐长卿(加7)或临渊(加5以上即可),剑圣(加6以上)这三个都是可以的。当然除了灵儿是依旧不换的!

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仙剑奇侠传online 神族加点宝宝选择攻略详细解析

在仙剑奇侠传online游戏中,神族作为唯一的奶妈职业,在副本可谓是人见人爱的,那么为了当一个合格的奶妈,一个优秀的神族该如何养成呢?一起来看看吧!

技能加点

第一个当然就是加血,这个是不建议点超过40的,好像冷却是会增加的。到后来点43的时候冷却大概就是buff的三分之二还多了,放完一轮技能之后根本来不及二次加血。

第二个技能就是加攻击的buff了,这个技能冷却最长,可是还挺重要的,神族攻击弱,在PK上处于弱势,用buff之后攻击明显提高,建议还是攻击技能点完还有钱就点的,不然遇到和自己差不多的buff增强不够。buff技能还能用在副本上,提速挺好用的,比如神魔之井和降妖,这两个带时间的。

第三个技能真言破阵,这个是真正攻击用的了,单体一个附带周围四个,随级点不用就是了吧,用的时候记得先放buff。

第四个技能是怒气大招,不能升级,也是先加buff,清场引怪必备。

被动技,主要点暴击,因为前面说加血不推荐点太高,所以加血量暴击来补,还有命中也点,不然师门累死你。剩下的我大部分加防御了。我能说最后我都能抗仙的攻击了么。

宝宝选择

因为神族是远程,特别远的远程,还是辅助为主的,所以我的宝宝是武攻近身的,灵性加到能打5到6个技能就行,牺牲,加蓝的,奶妈必备;奉献是每宠必备;奶妈攻击少,复仇也带。

神族经验少,不是自己打死的怪才分到三分之一这点要牢牢记住···不想被落下等级就多刷试炼吧。

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