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捕鱼达人2破解版(我们的游戏人生:始于超级玛丽,终于捕鱼达人)

导读捕鱼达人2破解版文章列表:1、我们的游戏人生:始于超级玛丽,终于捕鱼达人2、业界亚洲游戏靠山寨盗版才能杀出血路3、移动游戏迎来版权圈地运动4、触控CEO陈昊芝:坚持做认为对的

捕鱼达人2破解版文章列表:

捕鱼达人2破解版(我们的游戏人生:始于超级玛丽,终于捕鱼达人)

我们的游戏人生:始于超级玛丽,终于捕鱼达人

虽然国内最早出现的游戏机是雅达利,但最流行的绝对是80年代出现的红白机游戏。FC游戏先后经历了三个阶段:早年的吃豆人、小蜜蜂、青蛙过河、猫抓老鼠等游戏曾经火爆一时;中期则出现了《魂斗罗》《赤色要塞》《沙罗曼蛇》这些经典游戏;而后期则是RPG游戏的天下。

时代不同,玩游戏的心态也不同。

当年我们玩《大金刚》《小蜜蜂》《敲冰块》《俄罗斯方块》这些游戏时,稍微玩久一点就会觉得无聊,然后马上切换其他游戏。然而我们觉得无聊的这些游戏,当年都是有来历的,甚至是火爆一时的大作!我们都不大愿意玩的《吃豆人》曾经开启了一个冒险时代,成为最伟大的游戏之一。那时候盗版商的套路就是合集,每张卡带中有包含了大量的“无聊游戏”,真正精品的游戏只有那么一两个。

如果要例举一款可以代表红白机时代的游戏,那绝对是《超级玛丽》。对于不少玩家来说,人生中接触到的第一款游戏就是《超级玛丽》,是我们游戏的最初启蒙。

街机游戏和红白机游戏在国内几乎是同时火起来的,此时玩街机的感觉比红白机高档了不少。毕竟街机游戏需要花钱,而且玩法和画质也遥遥领先那个时代的主机游戏。街机游戏流行了二十多年,期间也经历了几次重大革新。

游戏厅最初流行的是动作类游戏《群殴》《双截龙》《罪恶之城》《魔界村》《王者之剑》《龙行忍者》《虎之道》《阿尔卑斯古战士》....超高的难度和复古的画质,在当时来说都是游戏中的精品。不过估计现在的玩家很难玩得下去,只有情怀玩家们偶尔还会翻出来回味一下。

飞行射击游戏在游戏厅虽然也曾经也占据过一席之地,但始终难以成为主流游戏。

在89年《快打旋风》之后,清版过关游戏开始流行。而在这期间游戏厅几乎成为了CAPCOM的主场,其他游戏商也仅仅是参与者,很难与之抗衡。直到游戏厅末期IGS的《西游释厄传》《三国战纪》才真正结束了CAPCOM游戏长达十年的统治,然而此时的街机游戏也面临着即将被时代洪荒所淹没的命运。

在街机游戏厅被强行禁止后的几年后,“电玩城”、“动漫城”出现了,里面几乎都是清一色的博彩机。而捕鱼达人也是从这个时候开始流行的,后期甚至蔓延到小镇甚至小村落,可以说已经发展到全民捕鱼时代。几年后捕鱼达人也遭到了毁灭性的打击,几乎所有的电玩城都被强行下架。当然这类带有博彩性质的游戏,并没有回味价值。

在游戏机销售禁令之前,城市中的土豪玩家们接触过不少主机的游戏,那时候玩家们接触比较多的自然是MD、DC、SFC、3DO、SS、PS、PCE这些早期主机。主机的游戏就算是盗版也比较昂贵,价格根本不是一般玩家可以承受的。加上当时的电软很大程度都是在捧世嘉,让不少玩家受其影响购买了世嘉相关产品。而另一边,新天利VCD和裕兴VCD的诞生,让MD游戏成为了廉价货,买VCD直接送游戏。世嘉总部那边气得暴跳如雷,游戏全都没有授权。然而在知识产权不严谨的年代世嘉毫无办法,只能忍气吞声。(当年新天利的广告可是馋坏了一群小玩家)

然而这些景象并不是县城乡镇小玩家们可以接触到的。因此对于国内大部分地方的玩家来说,青春的回忆中只存在过街机和红白机。

小编的图文主要专注于街机游戏和红白机,希望可以唤起这代人的美好回忆。

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业界亚洲游戏靠山寨盗版才能杀出血路

最近,SuperData Research发布了2014全球手游市场报告,这份报告尤其针对亚洲市场做出了分析,并指出截止2014年底亚洲手游收入将达113亿美元。随着智能手机、平板设备在亚洲地区的普及,它不仅带动了整个智能手机产业的增长,全球移动经济一半的动力也要归功于该地区。

亚洲手游市场已经成为一台停不下来的赚钱机器,将于未来几年内把全球智能机收入推向新高度 。不过,在每付费用户用户消费额度方面,英国和美国仍然领先全球。亚洲游戏成为全球移动游戏增长火车头,当然和其廉价的智能设备以及庞大的人口基数有关系,但亚洲相比欧美游戏市场的一些独特特点也不容忽视。

在近期,有一件很有意思的事情那就是国内游戏巨头腾讯指责UC旗下九游平台上线的名为《天天斗富翁》及《天天大富翁》的手游侵犯了腾讯独代的《天天富翁》的有关权利。

据媒体报道称,“腾讯最不爽的是这两款游戏的名字,行业内腾讯的竞争平台们当然无法联运腾讯当前热门手游《天天富翁》,但就这个热点、国内CP却极快速的跟风拿出了名称相似、相似玩法的产品去吸腾讯的潜在用户,着实让腾讯一方很伤。而在商标权上,因为手游研发时间较短,短期无论是腾讯还是其他开发商要拿到游戏名字的商标权都需要时间,用商标来维权可能对腾讯来说相对棘手。”

关于这两款游戏谁抄袭谁,更或者都是抄袭同一款游戏不是本文讨论的焦点。不过近期发生的盗版维权事件数量却正在飞速上升,相比来说欧美这种情况却相对比较少。在我看来,亚洲移动游戏市场能够在短时间内超越欧美,其实和对知识产权的不重视有莫大关系。

在亚洲,当你开发出一款成功的游戏后,市场马上会给出迅速的反应,那就是大量盗版游戏的出现。但其这其实并不是什么坏事,高盗版率其实某种程度上也意味着你能够以极高的效率广泛宣传和推广自己的产品。大量相同的游戏,以类似的玩法迅速被玩家熟知且认可,而最优秀的游戏往往最终会席卷整个市场成为最后的大赢家,这样的游戏往往能成为高流水收入游戏。

在渠道有效推荐位有限的情况下,唯有高收入产品的出现,才能保持整个市场环比继续高速的增长,2013年导致手游市场快速增长的原因是出现了60余款千万级月流水收入的手游产品,而在2014年,保持高速环比增长要的已经不是千万、而是几千万月流水量级的主力游戏,这个难度不是提高一点。——Gamelook《手游遭遇成长烦恼:正步入高压状态》

像卓越互动的《我叫Mt online》、触控科技的《捕鱼达人》、莉莉丝的《刀塔传奇》的成功当然和其自身有很大关系,但市场上涌现出大量相同玩法的山寨游戏对他们的帮助也不小。你可以在互联网上轻易找到游戏的下载以及未经授权使用的形象,当玩过质量参差不齐的山寨游戏后,你会很自然的转过身去玩质量更高的正版游戏。

游戏开发商捕捉热门要素并应用于自己的游戏中其实并不是什么稀奇的事情,你的一个成功的创意很可能迅速催生出一大堆类似的产品,这种行为确实会促成高强度的市场竞争,给你自身带来不小的困扰。如果换位思考,其实这并不是什么坏事,山寨游戏虽然短时间内成功抄袭了你的创意,但对你接下来的动作一无所知,它们永远都会落后你一步。这些山寨在客观上其实促进了产品的更新换代,以便你可以更轻松的了解玩家的洗好,并快速的完善其中的不足之处。

一家像腾讯到底游戏公司,或许在欧美根本就没有存活的土壤,但在亚洲它却可以抄袭后的微创新,再结合自身庞大的用户群优势逐渐发展成为全球最顶尖的游戏开发商。

而欧美游戏市场某种程度上正是缺少了这种抄袭风气,过于尊重知识产权,而导致无法从容的在成功游戏身上做出微创新。要知道,有时,站在前人肩膀上并不是一件值得嘲笑的事情。毕竟只有成功才是最重要的。

(微信公众号:太保乱谈)

移动游戏迎来版权圈地运动

中小游戏厂商要想活下去,只能依靠创新一途,但这很容易被巨头们借鉴,然后放在自己有版权的游戏之中,结果或许是版权有了,创新的活力没了。

去年下半年至今,移动游戏版权价格呈疯涨态势,部分移动游戏手游版权价格翻涨多倍,市场出现供不应求局面。当乐网CEO肖永泉透露,目前热门网络小说的手游版权,已从去年的一百余万,飙升至今年的200万至500万不等。4月15日,热酷游戏以1500万之高的版权金,拿下拱顶石科技耗时一年研发的《绝杀2014》,也在坐实着版权火热的传闻。

从2013年不断曝光的大面积移动游戏山寨现象,到2014年走向尊重版权之路,移动游戏行业似乎在一夜之间变脸了,这一切的背后预示着什么?

改编VS原创

据文化部发布的《2013年中国网络游戏市场年度报告》显示,2013年,我国网络游戏市场规模达到819.1亿元,其中移动互联网游戏市场规模为128.2亿元,同比增长97.2%。而在3月26日举行的第三届GMGC全球移动游戏大会上,大会联合秘书长宋炜保守预计今年移动游戏市场规模将达到230亿元。

巨大的市场潜力,让所有的掘金者趋之若鹜。“2013年的山寨乱象和2014年的版权狂热,其实是一件事,为了圈地。”一位游戏从业者如是说。

2013年,移动游戏企业成为我国新增网络游戏企业的主力,大量新生创业团队进入移动游戏行业。以成都为例,基于之前移动互联网企业和软件企业积累的人才优势,过去一年,其在移动网络游戏领域的发展突出。据统计,2013年,成都地区的网页游戏和移动游戏创业团队已超过300家。

在集体杀入移动游戏市场的大背景下,市场被迅速烧成了红海,9成移动游戏厂商不赚钱,成为业内公认的秘密。

如何突围?最佳的选择是改编。即:将原有成形的漫画、电影、小说等作品改编成游戏作品,借用原作品已经形成的知名度和培养的“粉丝”,相关手游产品很容易打开市场,形成较高的认知度,但改编的前提是要得到原作品的授权,而且要是知名动漫、小说或影视剧。

今年1月底,迪士尼移动授权的奥斯卡最佳动画片《冰雪奇缘》移动游戏由360首发。在不到一个月的时间里,这款休闲游戏下载量突破600万。改编游戏的实力可见一斑。

但更多的中小游戏厂商根本没有经济实力拿下百万元起步的版权,要想突围,选择山寨成为必由之路。陈昊芝就举了一个例子,同样水平的游戏,直接拿“七龙珠”或“进击的巨人”的日本动漫素材来包装,投入同样的推广位,与普通产品的转化率相差高达7倍。

话音未落,三天后,一款名为《龙珠OL》的移动游戏登陆了App store,刚刚上线就冲进了App store免费榜的前10名,并于2天后冲进App store畅销榜的前20名。当然,它并没有得到《龙珠》版权方的授权。

山寨的乱象由此而生,更重要的是,维权的一度困难。

“邮局”发行VS“自办”发行

在去年8月份,金庸先生掀起了移动游戏行业最大维权风暴,推动完美与畅游联手打击移动游戏盗版,半个月后再次要求畅游向20多家涉嫌侵权其著作版权的游戏公司发出律师函,发展成手游行业规模最大的游戏维权风暴。

许多人都认为,如此维权,最终会落入和网络视频、客户端网游等的网络侵权和维权的俗套。维权周期长、法律诉讼繁琐、侵权行为的处罚低,加上等维权完成后,作为快消产品的侵权游戏也基本进入了盈利末期,对于维权方来说,所付出的高昂诉讼费与最后得到的回报也不是一笔划算的买卖。而对于侵权方来说,获得的实际收益远远大过侵权成本。

然而,移动游戏则找到了一个有效的维权解决方案——直接向运营渠道施压。据游戏媒体触乐网调查,大部分厂商在遭遇侵权时都会首先向渠道施压。同开发商相比,位于手游食物链上游的渠道显然更加在意自己的安全问题。可供选择的产品很多,条件也大多相近,渠道没有任何理由让自己惹上麻烦。而同接到“半年后才会开庭”的诉讼相比,开发商更担心自己的产品被渠道下架——这意味着开发商可能会立刻颗粒无收。

以畅游为例,其已经直接和苹果App Store、Google Play、百度、360等具有影响力的渠道取得联系并达成默契,当发现有侵权嫌疑的游戏后,畅游会在第一时间通知渠道将其下架。这也是为何在短短半年时间,有一百款侵权金庸武侠小说的移动游戏被下架的关键原因。

特别的方式,直接带来了移动游戏在版权问题上的认知转变。“直接扼住上游的方式,从根本上解决移动游戏侵权问题,这也是移动游戏所独有的,毕竟移动游戏必须通过应用商店平台这些移动互联网入口,才能被用户获得。”业内人士指出,“网络视频、网络小说、客户端网游以及网页游戏都不具备这样的条件,相对于移动游戏只能通过少量‘邮局’和‘快递’传播给用户的先天条件,上述侵权领域基本上都是‘自办’发行的。”

这一问题的解决,直接加剧了正版化的进程,同时,也刺激了版权金的水涨船高。同时,部分知名移动游戏厂商也需要借助正版化,为自己的IPO铺平道路。

有消息称触控科技、乐动卓越、蓝港在线、游戏蜗牛都在积极筹备上市。而去年年末的《捕鱼达人》版权纠纷,几乎让触控科技的上市梦想真的变成一个梦。

但这并不是版权元年变为现实的关键所在。游戏厂商的“阳谋”其实更深远。

版权圈地运动

数据显示,电影《大闹天宫》的同名移动游戏在电影上映期间的百度指数超过20万。电视剧《爱情公寓》的同名移动游戏在《爱情公寓4》播出同时上线,开服前3日的累积下载已过300万,日充值也连续破百万元。

巨大的利好,刺激着游戏厂商走向正版化,2013年1月,腾讯游戏与日本知名动漫出版社集英社开展版权合作,获得了《火影忍者》、《航海王》、《龙珠》、《阿拉蕾》等11部经典漫画的电子版发行权。2013年11月,乐堂动漫与华强数字动漫正式签署《熊出没》游戏版权合作协议,联手推出跑酷类、射击类、消除类等题材的网络游戏和移动游戏。游戏研发商蓝港在线CEO王峰则在日前透露,该公司已经拿到了热播古装电视剧《甄传》以及热门搞笑漫画《十万个冷笑话》的手机游戏改编正版授权。

仅仅是购买版权来扩充实力这么简单吗?

上海长鹰软件技术有限公司CEO袁静道出了另一个真相:目前优质移动游戏版权基本被巨头公司瓜分完毕,例如热门网络小说的移动游戏版权几乎都被盛大文学垄断,日本动漫的移动游戏版权几乎大部分被腾讯掌握。

显然,留给其他中小企业的版权购买空间已经不多。而且,移动游戏市场上已经开始出现囤积版权的现象,这进一步加大了移动游戏在购买版权上的价格一路飞奔。“这样就一下子将许多实力不足的中小游戏企业排除在大门之外。”业内人士称,“没有改编版权,光靠原创,想要生存下来,非常难,特别是在时下手机游戏玩法并不丰富,创新难度极大的大背景下。”

另一个数据则显示,一款改编游戏的同时在线人数可以轻易高出同类原创游戏3成,若以10万同时在线这一移动游戏盈利门槛来比对,则相当于净增3万人。“增加3万同时在线,平时的推广费就高达千万。”业内人士称:这进一步恶化了中小游戏厂商的生存环境。

山寨就会被扼杀,原创则陷入红海,财大气粗的一线游戏厂商直接用金钱在逼迫新生创业团队出局。通过版权来圈地,也可以使得早期获得成功的游戏厂商能够规避来自新生力量的挑战。

移动游戏版权元年,其实就是一次圈地运动,特别是在移动游戏产业市场规模显现,且开始红海化的大环境下,去除庞大的创业型竞争对手,让红海再度变蓝,成为巨头垄断市场必要的准备。

触控CEO陈昊芝:坚持做认为对的事情

触控作为一家爆发式增长的游戏企业,近年来一直备受瞩目,而CEO陈昊芝则以其丰富的创业经历和硬朗的个人风格,成为行业内的知名人物。2014触控在资本市场遇挫,做引擎不被理解,但正如触控秋季开发者大会的主题“Great or nothing”,要做就做最好,否则就什么都不是。这句话也恰如其分地体现了陈昊芝的个人风格。爱游戏play.cn近日对其进行了专访,畅谈情怀与理想、现状与未来。

爱游戏:您在业内一直以风格硬朗、敢说敢做著称,而触控给业内的感受也是如此,通常我们说,领袖的气质恰好代表了公司的气质,您认为您个人带给触控最大的影响是什么?

陈昊芝:我们最重要的一点是比较坚持,我们在尤其游戏行业,我们推动生态,包括投资游戏引擎,在这些领域我们一直坚持做投入,做我们认为对的事情。而对于一家企业来说,当然是要获取一定的利润。而我们认为,最有价值的企业,我们说有两类,一类是改变了一个群体,改变了一个人群的生活方式,第二种企业比较有价值是因为它改变了一个行业的生态,改变了这个行业的商业模式,我们倾向于去做第二种,改变生态和模式的企业。所以我们更愿意去坚持我们认为对的事情。

爱游戏:那您这种“坚持”的情怀从创业之初就是如此吗?

陈昊芝:实际上我们一直希望把创业过程定义成做事,而不只是赚钱。那从这十几年的创业经验中,应该说更多的是在做事,这可能是一种习惯,也是价值观的问题。

爱游戏:您的坚持从创业之初到现在有变化过吗?

陈昊芝:从创业开始,从爱卡,到译言,到触控,怎么说呢,就是“死性不改”,无怨无悔(笑)。当你一件事情做对了,你对别人是有价值的,当你这件事是有价值的,你最终也会获得应有的回报。从整个过程来讲,我个人没有太大改变,坚持自己认为对的事。现在来看,我们是很幸运的,也得到了应有的行业认可和一定的公司规模。

爱游戏:cocos引擎目前是触控的核心业务,但触控为大众所熟知,是从一款产品开始《捕鱼达人》开始,今年也出了《捕鱼达人3》,并在爱游戏平台首发,3D画风更加炫丽,《捕鱼达人》作为一款单机游戏,后续会往哪个方向发展?对于单机游戏未来的趋势您怎么看?

陈昊芝:《捕鱼达人》的成功具有一定的偶然性, 但能把一款产品从1代做到3代,也是比较少见的,在中国这种成功也是比较少的。主要原因是我们做一件事比较坚持,也愿意做尝试。捕鱼这个产品从1代开始,更多是休闲,在付费上也有比较深入的机制。然后到2代,成了中国实际上收入最高的手机游戏,到3代,我们坚持品质的提升。理论上,明年还会出4代,或者捕鱼联网的版本。我们认为,休闲游戏这个市场还是比较巨大的,这里面包括爱游戏,包括几家运营商,给我们看到了一个快速增长和规模很大的市场;第二,我们认为在这个市场里有相对经典的玩法,用户从始至终比较有兴趣,捕鱼也可以称之为经典了;第三,无论技术公司也好,游戏公司也好,产品的迭代和升级,是一个非常重要的过程,通过这个过程,对团队可以形成技术的积累和研发经验的积累,这就是为什么我们会持续做捕鱼这个产品。对于目前市场上,比如微信游戏,包括很多中重度产品,目前在做强联网和社交化,我们认为这和捕鱼达人并不冲突,相反在明年版本里,我们也会加入这种功能和模式。

爱游戏:记得在去年的开发者大会上,您有讲过,您认为轻量级手游是手游未来的趋势,您今年还坚持这样的观念吗?

陈昊芝:我觉得这是一个理解的问题,其实你今天看腾讯微信游戏上的多数产品依然是轻量级产品,如果把腾讯的休闲游戏,这种核心玩法比较简单的产品,再加上运营商平台上的休闲游戏,再加上像开心消消乐这种弱联网的游戏,在整个市场份额里已占据了半壁江山。在这个角度上,我们认为休闲游戏的生命力和规模还会增长,这是第一个,第二,在移动游戏市场,移动游戏用户规模远大于PC用户,核心就在于休闲游戏的收入群体更大,从这个角度上来讲,我们认为休闲游戏今天这个阶段还处在早期,还有更大的发展空间,还有潜力。

爱游戏:触控目前在游戏业务上,也是两条腿走路,自研和发行,2014年第一季度的财报显示,代理发行的流水占比首次超过了自研,那么未来触控在自研和发行会有比重的考虑吗?

陈昊芝:我们在自研和发行上,基本上收入各半。自研的产品占到一半的收入,发行的产品占到一半的收入。理论上明年我们还是这个策略,我们认为发行业务是自研一个有效的补充,毕竟我们做休闲游戏,在网游上的积累是不足的。所以网游上做发行,来做补充。在自研上,我们更多是在休闲游戏,休闲游戏还在积累,比如玩法升级,如果单纯从生意角度,利润会更高,对于整个团队而言,会形成更多的积累,或者对自我认可。所以相当长时间里,我们两条腿都会有。

爱游戏:说到2014,不能避开的话题就是IP。以触控的实力,可以拿到很多强IP,比如今年的《秦时明月》、《心花路放》、《跑男》等,那您认为什么样的IP是好的IP?触控拿IP的思路是什么?

陈昊芝:我们这几年触及到的IP是很多的,早起迪士尼的喜羊羊,包括今年的秦时明月,心花路放,心花路放这个产品上我们运气也很好,是为数不多票房过10亿的电影,包括跑男这个节目我们跟它合作的时候,节目还没上线,上线后热度还是很高。对我们来说,从IP的排序讲,质量最高的IP是游戏题材,比如客户端游戏,更容易对用户形成吸引力,第二类我们认为是动漫,用户群体更符合手机用户特征,是长周期,用户稳定,且用户年龄段分布也比较广泛;第三个我们认为是综艺,包括像电视剧,它有一定的热度周期,在这个基础上对于产品的转化会有更大的帮助。今年除了我们,像《古剑奇谭》类似的电视剧,也有非常大的受众。最后我们觉得比较难做的,反而是电影,一个新题材的电影热度集中在两三周,两三周的爆发过程不足以支撑手游的高转化。如果说将来在中国电影行业,出现越来越多的系列化,像国外的变形金刚和哈利波特、汽车总动员、玩具总动员,系列化的,理论上与游戏题材相接近,我觉得会有更好的表现,这块我们一直在关注。

爱游戏:这方面对营销团队的眼光有更高的要求。

陈昊芝:触控目前也有不少,以前腾讯的员工和高管,加入到触控。在这个部分而言,中国PC互联网公司,像腾讯和很多公司,积累得已经很好了。无论是IP也好,产品立项也好,在前期做用研是比较重要的。对于一个IP,对于某个群体有比较深刻的理解对于用户有一个深入理解,有一个比较好的用户研究机制是非常重要的。

爱游戏:触控在营销上迈的步子一直很大,去年中过中国好声音的标王,《秦时明月》、《心花路放》营销上也做得很不错,《心花路放》好像在电影拍摄之初就开始接触,那么未来还会有哪些创新?

陈昊芝:营销还是比较费钱的,从成本角度考虑,我们也越来越慎重(笑)。过去触控在很多事情上很敢于去尝试,不管是交学费也好,如何让IP的牵入获取和研发的成功率提高,我们过去两年的工作没白做,这是第一个,第二个,IP的驾驭能力,我们承认像腾讯、畅游,在过去、今天,这种公司的IP的储备和驾驭能力,远高于我们这些在移动互联网刚起步的公司,我们更多的是在学习阶段,通过不同的方式,不同IP类型的尝试,建立我们这种驾驭能力,我不认为我们这一块做得有多好,但我们会不断尝试。可能明年还会有一些海外IP,去做产品化,做发行的考虑。甚至会和国外非常成功的大型游戏公司合作,它本身有成功的游戏,来做这种引入,但不是把产品引入,而是把产品的IP引入,市场还有很多机会,我们还在摸索尝试。

爱游戏:触控现在核心业务是cocos引擎,您在今年的开发者大会上说,您希望把这一块做成一个闭环,其实很多人都不是很了解您说的这个闭环,包括和您员工在聊天的时候,好像他们很多人也不是很理解,您能介绍一下cocos未来的商业模式吗?

陈昊芝:可以这么说吧,像360,做安全的时候,还没有营收。很多人会问,安全和收入的关系是什么,安全和你将来的商业模式的关系是什么?这个问题是很难回陈昊芝的,因为你还没有证明。很多互联网公司,最开始的早期,不太会有一个很明确的商业模式,尤其是我们把触控当成一个互联网公司在运营的时候。我们做引擎这件事情,首先我们觉得它是有价值的事情(记者:当初怎么会想要做引擎?)当初启动引擎这个事情是非常现实的,当初我们的《捕鱼达人》火了,我们需要做安卓版,但我们没有安卓的经验和团队,要投资一个团队来做这个事,就找到了今天这个引擎团队,他们帮我们移植。这个过程中,我们发现引擎本身是有价值的,我们把团队做合并以后,继续做这方面的事情。没想到这么一个小的事情,最后成为全球占有率最高的引擎。这个过程而言,第一个,的确是可遇不可求,今天你开始做一个事情,能否达到你自己的目标。你说从第一天开始,我要做一个全球最知名的游戏引擎,这种目标能否达到,我说很难。我们比较幸运,无心插柳,做到了。但这是一个游戏引擎,它和商业离得很远,我们说过去开发者用我们的引擎做游戏,简单描述的话,未来我们希望开发者用我们的引擎为我们的平台做游戏,那这就需要我们提供有效的能力。这和爱游戏是一个平台是一样的,你想做成一个平台,你需要提供有效的能力,第一要有足够的流量规模,第二要有效率。如同运营商开放短信计费,短信计费的核心是效率,第三,要有运营能力。触控在游戏行业是有积累的,游戏运营是有积累的,这个不是我们所担心,我们要真正做到前面所说的,提供流量,提供能力和效率,并且足够的运营支撑,我们才能说我们是个平台。但今天这个事情我们刚起步,所以就跟你了解的一样,包括我们公司员工对这个进度了解都有限,实际上我们还在准备中。

爱游戏:未来cocos会不局限于服务游戏开发?

陈昊芝:我们目前是专注在游戏市场,保持最高的占有率;第二,让使用cocos的团队,效率以及流量获取的来源上变得更丰富,最终是帮助开发者赚钱,这样你的价值才会越大。这是我们目前的一个定位。未来会不会扩展到其他的领域,比如应用、动漫,我们希望有这个机会,但目前不是我们最主要的方向。

爱游戏:cocos已经超越unity3D成为占有率最高,有句话说“做第一压力是最大的,随时有被赶超的危险”,后面cocos将如何保持这种优势。如果Unity也免费,cocos会有很大压力吗?

陈昊芝:第一,我们不认为Unity是我们最大的所谓的压力,Unity本身在3D领域做的很专业,积累也很深厚。我们虽然在占有率上是第一,但在3D领域,Unity是绝对的第一。在3D领域我们还是初学者,我们还在积累,应该说各自有各自的优势,这是第一;第二,Unity3D这种商业模式,它不会免费,免费对它没有价值,在中国也相当于免费了,因为中国大部分都是盗版,真免费意义也不大,现在等于是免费;第三,真正的竞争不在于他们会赶超我们第一的位置,最终核心的衡量应该是,市场上收入最高的游戏,哪些是用cocos做的,哪些是用Unity做的,这个是最关键的。在这个角度而言,我们的比例是远高过他们的,是四到五倍的比例,实际上已经不存在赶超的问题。对于多数想要做引擎的公司来讲,要真正从生态,包括开发者甚至工程师的培养,做好长期投入的心理准备,这是非常长期的事情。所以我们认为,包括今天的腾讯、阿里想去做引擎都很难,不是因为技术门槛和投资规模,而是从时间沉淀角度讲,我们的开发者是最多的,我们的成功产品是最多的。这个格局很难在短期内改变。

爱游戏:触控四年,规模发展非常迅速,从几十人迅速发展到现在的一千多人规模,在国内算是一个规模比较大的游戏公司,触控如何布局未来?

陈昊芝:其实不上市有不上市的好处,不上市压力会小很多。一想到上市,压力还是很大。最理想的情况就是,有钱挣,不上市。但投资人不干,这是很悲剧的。未来触控可能还会上市,只是说走到了这个阶段,以今天触控的收入指标和体量规模,比很多上市公司规模都要大。所以说这只是一个选择和节点的问题;第二,在今天的规模下,我们还面临很多的问题,迅速的成长面临比如管理的不完善,业务不够健壮,包括我们自己在网游、运营等,积累还不够成熟。我们希望把自己做的更扎实,做到可以坦然的讲,可以不用解释我们的引擎、平台和变现之间的关系,知道我们在这方面有强悍支撑能力的时候,我们才适合真正对外、去上市,今天还是偏早。

爱游戏:cocos成为一个成熟的商业模式,还会要多久?

陈昊芝:2015年吧。对于触控而言,2015年是定性的一年。2015年我们如果做到我们所期望的,那可能变成行业的领袖,甚至成为标杆性的企业。如果2015年做的不顺利,就会面临很大的压力。所以希望2015年,至少能向外界证明,我们过去说的我们能做到。

爱游戏:触控秋季开发者大会口号“Great or nothing”“我们的业务很强,我们的业务无需解释”,特别能鼓舞士气,您会经常性会给员工讲这些吗?

陈昊芝:(笑)其实就是脸皮厚。也不算经常性,我可能开心的时候,我就给员工写邮件,告诉员工最近公司还不错,不用担心,隔断时间发个邮件,告诉大家我们在干嘛,公司想怎么样,目前遇到了哪些困难,我们希望是什么,我们做得好的和不好的是什么。说实话,多数在触控的人而言,来到这个环境是不太适应的。看起来触控在行业比较知名,规模也不小,但实际上还是处在早期,管理体系不够健全,比较混乱。我比较感谢我们的同事,看到这么多问题能待下来,能认可,实际首先大家互相有个认可度。这是我们比较幸运的地方。(帮员工缓解压力)我们也会用些形式化的东西来建立自信,比如我们要搬到高大上的办公室啦(笑,开玩笑),我们毕竟和行业内的以游戏为主的公司不一样,我们更像360、YY和更大的有平台有愿景的公司,而不是只是拿游戏赚钱。对于多数人而言,就算是喜欢游戏,如果单纯定义他就是做游戏赚钱,他也并不愿意承认自己的工作就是如此,所以我们更想让大家知道,我们在做一些我们认为有价值的东西。

爱游戏:触控与爱游戏在TV游戏业务上也有合作,捕鱼达人也在爱游戏的电视游戏大厅上线。但我们做TV一个很大感受,是缺乏好的游戏产品,目前很多TV的产品是从手机端移植过来,那未来触控会去考虑开发一款真正的TV游戏吗?

陈昊芝:电视游戏,说实话,我们更多是站在后面的人。今天很多游戏上电视,我们从引擎上帮助去做适配,包括手柄,手柄现在有非常多的种类,我们在这个阶段更多站在后面,帮助大家解决一些技术门槛,和技术上的适配。从收入角度而言,电视游戏收入规模还比较小,它还需要一个过程。现在基本都统一到安卓系统,安卓系统在版本、操作方式,还没完成统一过程,等市场进入到一个相对的稳定期,我们再进入这个市场。触控现在和早期创业时不一样,早期创业阶段,一个月20万收入就很开心,现在做一个业务,100万、200万、300万可能对我们而言都不是主要业务,对于一个新的领域进入,我们会考虑到投入产出的效率,所以在电视游戏这个行业,我们目前更多是从技术上做支持,产品上还需要时间。

爱游戏:您看好爱游戏目前的智能电视游戏模式吗?

陈昊芝:我觉得爱游戏进入比较早,在计费上体验做的比较好,在几大运营商里是电视游戏做的最好的,和电视厂商合作也比较紧密,这是一个优势业务,空间是比较大的。至于微软和索尼, 也是我们的合作方。但说实话,主机游戏在中国的发展还需要时间。主机游戏在最需要的时候没有进来,更多是水货,然后现在大家都开始习惯于用电视盒子和平板的时候,我们认为反而已经不是最需要的时候了。

爱游戏:触控与爱游戏合作已有好几年,爱游戏这几年一直在努力“去电信化”,要做一家真正的互联网公司,您对爱游戏平台如何评价?您认为在未来爱游戏会处于产业链一个什么地位?

陈昊芝:拿今天这个市场机会来讲,我是很看好爱游戏,同样我是比较看好这几家运营商现在开始做分拆,独立的游戏基地,包括沃商店。看好爱游戏,是因为爱游戏在移动游戏行业走的比较早,《捕鱼达人》最早也是在爱游戏调试上线。从这个角度而言,爱游戏团队的前瞻性很好,包括电视游戏,都是进入比较早。爱游戏最大的机会是什么,今天在中国整个互联网行业,真正具备平台属性和平台运营能力的,就是BTA,包括360。但实际运营商反而一直是属于平台属性的团队,能力搭建,能力输出,CP管理,这样属性的团队在整个中国互联网市场里是缺少的,既然具备稀缺性,又是独特资源,空间就比较明确。我对爱游戏是很看好。如果有股票,我会买(呵呵)。

爱游戏:最后请陈总对2015年的手游市场做个趋势的判断。

陈昊芝:去年之所以我们会给行业做预测,是因为我们在行业里跑的规模最大的。那今年规模最大的是腾讯,腾讯做的预测会靠谱一些。腾讯说明年会有400亿的市场规模,我们认为的确会有这样的规模。但比较悲剧的是,400亿,刨掉腾讯可能占掉40%,还有240亿,网易、畅游、完美这种端游公司,也开始发力,那么端游公司又占掉20%左右。今年刨掉端游和腾讯游戏,开放的市场大概也9就160亿左右。如果要说对明年的预测,那么实际上市场规模相对2014是没有明显增长的。大家面临的压力是,看起来规模扩大了,但实际上在第三方市场和开放的市场,规模并没有增加。大家要更多的寻求上微信游戏的机会,寻求成功大作的机会。明年运营商也会有很多压力。很多产品在计费上,手段也有出千的类似问题,那么像爱游戏,在管理上也会有挑战。2015年,有资源的平台公司会有更好的空间,整合会带来渠道的集中;对于CP,发行公司和中小渠道,明年是一个洗牌集中的时间。明年活下来的会获得市场更大的资源规模,活不下来的可能是最后的一个机会。

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中国游戏发展经历了哪几个时代?

​从1978到2008,一个计划经济体制下的农业大国直接进入了后稀缺时代;从2008到2018,蓬头垢面的网吧少年走入镁光灯下,成为了万众瞩目的电竞明星。在人为意志的驱动下,40年的时间足以让沧海变成桑田。时至今日,中国的游戏行业仍旧处于剧烈的变化之中。

那到底游戏行业是怎么发展起来的呢?今天就来好好说说中国游戏发展的那些事儿。

红白机时代

任天堂红白机(FC/NES)发行于1983年,在日本发行之后引起了不小的轰动,两年之后进军北美市场,更加奠定了任天堂的家用游戏机霸主地位。当人们正需要一个高品质的家用游戏机的时候,任天堂拿出了他们的全部家当,首发的数款游戏都赢得了玩家的赞誉,超级马里奥更成为了永远的经典。在那个年代,拥有一台红白机应该是孩子们最大的梦想了。 根据外媒的数据,在1990年30%的美国家庭都拥有NES主机。

超级玛丽

正版名为超级马里奥

而超级玛丽的台商为盗版起的译名

魂斗罗

“看我的天才操作”

"水下八关"

"骑着一匹马打魂斗罗"

"乘着直升飞机追杀到宇宙"

而对于中国大陆来说,能够追述到最早的“引进”时间,已经是上世纪80年代末了。随着红白机输出流行到台湾、香港等地区,一批当地的厂商开始仿冒任天堂,推出自己的产品品牌,例如“黑金钢、终结者”等

伴随沿海城镇的改革开放,许多的大陆企业发现,做游戏机也许是条生财之道。1987年,中山市的一家电子工厂正式量产了基于任天堂8位机系统的游戏主机,为了让产品大卖,特别将“两个拳头”加文字的图形作为商标,寓意服务与质量都有实力,也就是红极一时的“小霸王”。

网游时代

电脑的使用和普及,网游得到了发展的机会。

2000年6月,华彩公司在大陆发行了第一款多人在线角色扮演类游戏-《万王之王》。这也是第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏。而凭借着本身优秀的游戏质量,以及特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。

此后,各大开放商跟风研发网游,金山软件公司的《剑网情缘》、网易公司的《大话西游》、暴雪的《魔兽世界》、盛大游戏的《传奇》等等。

其中《魔兽世界》更是一款拉动了中国电脑硬件升级的游戏。 魔域的问世代表了中国魔幻类游戏的崛起,也让中国自主原创的网游又提升了一个层次。

《万王之王1:叛逆时代》

《大话西游》

《魔兽世界》

到2009年年底,中国市场上共有约361款网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,与2008年相比新增加了68款。2009全年总共有115款网络游戏产品通过文化部的审查或备案,其中国产游戏80款,进口游戏35款。

从市场结构来看,大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)仍然是市场的主导力量,2009年MMORPG占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8亿元。高级休闲游戏的增长速度在加快,2009年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5亿元。

手游时代

此后,手机行业蓬勃发展,手游应运而生。

手机游戏历史的开端是在1994年,Hagenuk公司在其公司的手机Hagenuk-2000上推出了俄罗斯方块游戏(老实说,起初我以为是贪吃蛇),开启了手机游戏历史的序幕。

随着世界经济发展与相关技术的不断完善,在安卓系统和ios系统的支持下,从2010年至2013年手游产业迎来了爆发性增长期,市场的规模急剧扩大,资本开始涌入手机游戏市场,局面开始改变。

手机运营商的接入,短信付费的出现。旧游戏公司的转型,开始开发安卓和ios游戏。手游开始展现活力,《愤怒的小鸟》《捕鱼达人》《忍者水果》

《愤怒的小鸟》

《忍者水果》

《捕鱼达人》

这些游戏让企业看到手游巨大的消费人群,各类型的手游百花齐放,RPG、SLG、FPG、RAC......当下最热门的当属王者荣耀和吃鸡。

从红白机到网游再到手游,游戏随着科技的进步而发展,也许未来游戏行业就如电影头号玩家,迎来VR游戏时代!值得期待!

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