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铁路大亨3探索中国(成为创世的上帝!这几款游戏能让你悠闲地度过暑假)

导读铁路大亨3探索中国文章列表:1、成为创世的上帝!这几款游戏能让你悠闲地度过暑假2、老游戏铁路大亨2,真香3、帝国时代开发者:做这款经典游戏,我们无怨无悔4、铁路投资集团新晋3个

铁路大亨3探索中国文章列表:

铁路大亨3探索中国(成为创世的上帝!这几款游戏能让你悠闲地度过暑假)

成为创世的上帝!这几款游戏能让你悠闲地度过暑假

模拟游戏(Simulation Games)是一类旨在模仿现实生活中某种经历或某些事物运行规律的游戏,从而允许玩家得到非常独特的游戏体验,包括卡车司机、飞机驾驶员、甚至创世的上帝等,今天就让我们来看看有哪些值得推荐的经典模拟类游戏,助你愉快的度过剩下的暑期时光。

1.凯撒大帝系列

凯撒大帝是已经解散的雪乐山工作室,在1993年制作发行的一款以罗马为故事背景的模拟经营策略类游戏。从1代到4代,都是以永恒之城罗马的成长为核心,讲述罗马如何从一个城邦成长为一个地区性的共和国,最后变成欧洲唯一的古典帝国。

《凯撒大帝》系列最令人称赞的就是古罗马帝国繁华荣耀的景观,玩家完全可以亲临古罗马帝国伟大的工艺建筑,在罗马城里自由放大、缩小、旋转经营有成的城市,以不同的角度来欣赏罗马时期的建筑美学,就算是最低阶平民百姓居住的公寓,也同样可以呈现出丰富的层次与细节。

尤其是在《凯撒大帝4》中,街道上和各种建筑内的人员都会演绎他们的生活或工作,游戏的画面着重天气的变化细节影响,建筑物上会出现积水、积雪,市民也会出现相应的避雨等等动作,恶劣天气比如闪电还会引发雷击造成建筑着火。

《凯撒大帝4》非常强调市政结构对城市运营的影响和不同阶层对城市建设的影响,对于喜爱平衡各种势力的玩家来说,《凯撒大帝》系列是不可多得的良作。

2.过山车大亨系列

《过山车大亨》的首部作品发行于1999年,当时游戏当中包含的内容还不是很丰富,除了过山车、激流勇进等需要轨道的项目可以由玩家自行建设以外,其余的各种固定设施和商店、洗手间都是现成的模板。

把普通的经营策略跟最能够培养人的想象力和创造力的设计创意结合起来,也许正是这个游戏最大的特色。摒弃了“多中心、无中心”的毛病,使玩家不再被“麻烦”所困扰,而能够重新建立起对经营策略类游戏的兴趣。更可以说是《过山车大亨》对这种类型游戏的特殊贡献,因此把它看作此类游戏中里程碑式的代表作品。

在《过山车大亨3》中,一个游乐场的灵魂就是过山车的设计。优秀的过山车可以拯救一个设计糟糕的游乐场。将所有游乐设施和过山车结合起来成为一个整体,用多个站台和站与站之间惊险刺激的俯冲翻滚让那些游客尖叫,过山车的使用有无数多种可能。

3.主题医院

《主题医院》(Theme Hospital)是一款由牛蛙公司(Bullfrog)开发的模拟经营电脑游戏,于1997年发行。

当我们谈起现在的真正的老牌的PC平台游戏时,不得不提起杰出工作室牛蛙;而提到牛蛙则又必然会提到牛蛙最脍炙人口的代表作之一——《Theme Hospital》(主题医院)。

在《主题医院》游戏中,玩家会扮演一家新开的医院的院长,然后还要帮助其它地区的十家医院,通过长期的经营成为国内最大的医疗中心,使国内的医疗业登上新的巅峰。

作为当年传奇的“牛蛙”(BullForg) 公司的代表作,主题医院正是其在巅峰时期推出的作品,质量相当优异,时至今日玩起来还是一样那么有趣。最初主题医院只有 DOS 版,2004年牛蛙被巨头 EA 收购后,在 2009 年发布了《主题医院 PC 复刻版》。复刻版的质量也非常不错,在保持了原作的风格同时也对画面进行了重制优化。

4.监狱建造师

《监狱建筑师》是一款玩法非常新颖的模拟经营游戏作品,它的乐趣来自于玩家对于整个游戏布局的把握。通过上帝的视角去合理的建设监狱,并监视里面每一个犯人的一举一动。当然游戏中还会给玩家带来意想不到的事件,比如暴乱,火灾。让玩家体验一把监狱管理员的辛劳。

整个游戏系统的复杂度是根据你监狱的规模的扩大而不断上升的。一个刚开张的,只有几十个人犯人的监狱,玩家只需要一些最基本的功能部门就可以了,有饭吃,有地方洗澡,能保证基本的安全,这时很多系统是用不上的。但是随着不断收进来犯人,监狱规模扩大,游戏提供的其他系统就有用了。

《监狱建筑师》在系统上颇下了一些功夫。玩家可以设定保安人员的巡逻路线,将犯人分配到合适的工作岗位上,利用心理医生得知犯人的需求并且对症下药,甚至可以在犯人中间发展内线或者监听犯人们对外的联络电话以获得第一手信息。这些细节玩家可能未必会注意,但一旦用得着的时候,自然会感受到制作方的匠心独具。

5.铁路大亨

《铁路大亨》是游戏大师席德梅尔所推出的经典级策略游戏,玩家要通过经营铁路发展自己的公司, 夺得更多的资源并炒作股票来击倒对手。

玩家将扮演一名野心勃勃的铁路大亨,通过修建遍布城市的铁路交通来增加自己的财富。游戏中允许玩家设计自己的火车路线、轨道甚至彻底改变游戏内的3D地形,这使得游戏的可玩性和可塑造性更加突出。

你的职责就是要比竞争对手做得更好、更快,而且绝对要更精明。通过你的不懈努力,筑造起庞大的铁路帝国,成为一名不折不扣的铁路巨子。并且,你还将有机会一展你的理财能力,上演一次次漂亮的股票战和兼并战,实现跨国经营,把你的势力范围扩展到风云变换的全球市场。

6.大航海家系列

蓝色的海洋总是承载着人们心中无尽的梦想,这也是文化工作者们笔下永远的题材。要说起电脑游戏,这类题材的作品还真不少,“大航海家”系列就是其中之一。而在德国,它一直是最畅销的游戏之一,足见玩家对它的喜爱。

二代讲述的是德国如何在商业同业公会的妥协下控制整个欧洲贸易经济的历史过程。到了三代,制作者将背景移到了商业同业公会全面崛起这一时期,游戏中玩家将亲身经历同业公会十二个成员国在贸易经济上的兴衰成败。

主角的任务是像历史上的航海士一样,探索未知大陆,三代海战和贸易不是重点,你会发现每个发现物(遗迹、生物等)都有据可靠,游戏中图书馆里的书籍就像真实的百科全书一样。其次,游戏中可雇用的航海士都是历史上真实人物,哥伦布、科尔特斯,还有史实上被达伽马雇用的导航员哈桑,都在游戏中出现。

而到了四代,玩家要扮演一个年轻的商人,在中世纪末期穿梭于波罗的海与北海之间,这个时期也是汉萨同盟及其海上贸易帝国的鼎盛时期。

7.大航海时代系列

同样提起航海,就不得不提《大航海时代》系列,《大航海时代》系列大都具有较大的游戏自由度,使玩家得以不完全拘泥于游戏的任务设定,而能在各地城市中自由地进行交易,筹集资金。玩家可通过商业贸易、地理冒险和战争的方式提高自身的声望。

在一代中,在世界各地有许多中立港口,玩家可对这些港口进行“投资”,以使被投资的港口成为自己的势力范围。玩家可通过发现港口、与其他商队及海盗交战并击败对方以提高自己的声望。

二代无疑是该系列作品中,对中国玩家影响最大的作品,里面6位个性鲜明的主人公都在玩家心里留下了深刻的印象,2代的最早版本是pc98,但这个日本pc的国民机,在当时dos还不能显示日文的年代,自成一派。

而dos版有着大量的文字与数字,建筑物内部,多用图片处理,而家用机版处理的更像是rpg游戏,和港口内一样,可以控制人物走动。此外游戏还有md、sfc和ps1等版本,游戏收集爱好者应不容错过。

而《大航海时代3》是一部完全可以用来当地理教科书的游戏,游戏中百分之九十八的航海家航海士赞助人全是历史真实的。游戏中的线索书籍全是地理大发现时代以来欧洲探险家们依仗的线索,游戏中一些特定的地方很容易碰上风暴,比如加勒比地区。

而游戏还有符合地理常识的洋流与信风系统……

《大航海时代4》的战斗完全改成了即时制,大量精美的立绘、动人的音乐与高潮迭起的剧情更是让大部分粉丝如痴如醉,至今难忘。

8.模拟人生系列

模拟人生 (The Sims)系列,是EA 发行的模拟普通人生活的个人电脑游戏。该系列已在全球卖出了超过一亿套,这使它成为了电子游戏史上最畅销的游戏。游戏以有着大量的资料片和创意工坊mod而闻名。

尽管每一作都会引来褒贬不一的评价,但模拟人生系列在模拟经营类游戏中的影响力却是不容忽视的。

尽管玩家对最新作《模拟人生4》颇有微词,但我们还是能发现四代的一些进步之处。例如,除了建模与贴图更精美以外,《模拟人生3》交流的时候,必须停止手上的一切活动才能对话,但四代可以一边做饭,一边吃饭,一边玩游戏,角色可以”分心”做事。

9.纪元系列

《纪元1701》的故事背景定位在16-17世纪“地理大发现”时期。在游戏中,玩家需要扮演一名船长在航海旅途中探索发现全新的大陆和外国文化,通过开发各种科技、进行国际间贸易和外交来建造属于自己的海洋帝国。

《纪元1404》的场景设计出色的再现了中世纪末期欧洲和西亚阿拉伯地区的建筑、资源、物产、事件等种类,让城镇外观更加多元,且将可建设的都市面积扩充为前作(纪元1701)四倍大,赋予玩家建造超巨大都市培育文明管理和经营各种生产贸易与探索航海玩家海陆对战的乐趣。

2011年,育碧公布了其新作《纪元2070》,育碧称:“《纪元2070》的配景设定在一个近将来的情况中,因为气候的转变,曾经丰饶的陆地变得完全不适合居住,迫使人类适应日益升高的海平面。玩家在创建他们的帝国时,谋面前大量生态学方面的挑衅,必须牢牢掌控最新的科技。《纪元2070》赋予了玩家筹划将来和打造天下的本事。”

除了精妙绝伦的画面以外,游戏的各种养成系统都对前作有很好的继承,是一部资深粉丝值得考虑的作品。

老游戏铁路大亨2,真香

老实说当年我第一次见到家里长辈玩《铁路大亨2》的时候,曾经傲娇地想“这什么游戏啊,没战斗,没主角队伍,连会动的玩意儿都没几个,我才不会玩呢。”

然而当电脑交到我手里,碰了这个游戏之后,嘿嘿,真香~

表面上看《铁路大亨2》相比当年大红大紫的《暗黑2》《反恐精英》甚至《模拟人生》来说确实挺不容易有路人缘的。它没有华丽火爆的战斗场面,没有曲折的剧情故事,没有怪物倒下时候对极品装备掉落的期待,甚至你在一开始选完人物之后慢慢主角是谁都给忘了……

并且相比同类型的模拟经营游戏,《主题医院》《法老王》和《梦幻西餐厅》好歹还有几个活人跟你互动,《铁路大亨2》全场基本只有冷冰冰的数据,会动的也只有几个老式黑白电影的片段和地图上的火车而已。

但如果静下心来仔细研究这款游戏,你发现根本停不下来。

操作方面这款游戏和早期很多模拟经营游戏一样,全程几乎只靠鼠标操作,游戏节奏也慢,甚至你还可以人为调控游戏速度,非常适合手残玩家和老年玩家。

画面上其实这款游戏算是比较用心,除了符合游戏时代背景的黑白电影片段之外,所有的地图完全由美国国家地理卫星照片资料所构成绝对不失真。

站台建设,火车类型选择,以及运载货物和乘客的比例都需要玩家亲自安排,精打细算,这种“阵容搭配”的元素也是很多玩家最喜欢的部分,车辆种类多达34种,愿意的话甚至可以玩到2020年的未来世界(对于当时来说还很遥远。)

股票市场是另一个累积财富的地方,也可以将敌人彻底击垮,你甚至可以雇用经理人,协助你获得成功,完成每一个运作。每一个人在进行游戏之时,都有自己获致成功的方式,而且每一个场景都不会以同样的方式进行两次,每次都能提供全新的经验。你还可以再多玩者模式中与其它玩者对抗。甚至你还可以利用游戏中的地图编辑器来设计自己的地图,并随心所欲的重新塑造历史。

出品于2000年的《铁路大亨2》,虽然游戏体积只有几百兆,但麻雀虽小五脏俱全,是一款适合闲暇时间用来动脑玩耍的作品。

帝国时代开发者:做这款经典游戏,我们无怨无悔

编者按:笔者采访了参与开发《帝国时代》的那帮人。这是一家IT咨询公司,1994年时老板看到微软推出了DirectX前身WinG,一拍脑门要做游戏,头脑风暴几个月后,决定做一款星际争霸与文明相结合的即时战略游戏。

我们已经从《帝国时代》游戏中享受到很多,不出意外也会玩这个版本。

《帝国时代》(Age of Empires)绝对是一部史诗级作品。

在过去的20年里,这个划时代的游戏已经演绎了超过50个历史文明,销量超过了2000万部,成千上万的核心粉丝们每周都要花上几个小时来玩某个系列的游戏。《帝国时代》是有史以来最具影响力的战略游戏之一,正如历史所习惯的那样,《帝国时代》现在正重新回到(语言游戏)公众的意识中来。

随着新系列的《时代》游戏的正在开发,一个基于初版的《最终版》游戏即将重新启动,并且考虑到最近对整个实时战略类型游戏进行的进化尝试,我们认为深入挖掘即时战略游戏(real-time strategy)系列的历史是很有趣的,毕竟像《时代》这样的即时战略游戏让数以百万计的易受影响的年轻人,享受到历史的乐趣。

我采访了二十几位制作《帝国时代》原始版本的工作人员,看他们是如何制作这个游戏的,使他们反思这个系列的胜利、成功、失败和收获,这是对他们众多故事的压缩式复述,并且聚焦于他们的早期时光,建立起对《时代》故事和每个《时代》游戏都至关重要的基础,跨越了整个系列游戏的生命。

1. 初版《帝国时代》。 2. 这个系列的等距透视是受到了《模拟城市》(SimCity)的启发。 3. 当古德曼(Goodman)兄弟需要找人帮助巩固游戏的概念之时,他们拜访了一位老朋友布鲁斯·雪莱(Bruce Shelley),雪莱曾在希德·梅尔(Sid Meier)的《文明》游戏和商业模拟游戏《铁路大亨》中工作过。 4. 在许多方面,原始的《时代》是大即时战略游戏前辈的进化,包括红色警戒和魔兽争霸2。但在所有的进步之下,游戏中充满了相同熟悉的即时战略游戏循环的资源收集,控制单位微操和基地扩张。

《人类黎明》

《帝国时代》想法的种子来源于托尼·古德曼(Tony Goodman),他是一家叫做Ensemble Corporation的IT咨询公司的联合创始人。

古德曼热爱游戏,他和哥哥瑞克从小就是狂热的游戏玩家。1994年的一天,微软公司发布了DirectX的前身WinG,这带来了新的大机遇,托尼突然想要把做游戏当作业余项目。他还不知道是什么样子,只知道制造点东西很有趣,并想看它是否能传播到任何地方。

“在我的记忆中,他在某天突然就来了。”哥哥瑞克·古德曼告诉阿尔斯(Ars),托尼写信给工程团队中说:“嘿,你们中有人愿意做编程游戏而不是数据库吗?”

“我觉得当时房间里的反应很奇怪,因为他们不知道如何理解他。”瑞克接着说:“但事实证明他是认真的。”

托尼于是着手在公司组织起一个小型的游戏团体。这个团体开始尝试建造一个引擎,它的等距视角受到模拟城市的启发。托尼和程序员安吉洛·劳顿(Angelo Laudon)组装了一个简单坦克视角的技术演示,你可以开着它四处转悠,射击棕榈树,仅此而已。尽管如此,演示仍然巩固了他们可以做游戏的想法。

至此,团队只需要一个好想法。

为了提出一个可靠概念,托尼引进瑞克和他们的朋友布鲁斯·雪莱(Bruce Shelley),他们住在芝加哥,但是他们定期去达拉斯(Dallas)做短暂停留。雪莱是热门游戏席德·梅尔之文明和商业模拟铁路大亨的联合创始人。托尼和他的同伴们在学校玩滑板时遇见了雪莱,那时他们还在上学,雪莱也在上大学。

他们在接下来的几个月里讨论了无数的想法,托尼建议在荒岛上设置一些类似于电视剧《迷失》的东西,但是真正让他们思考的是另一个程序员蒂姆·迪恩(Tim Deen)提出的建议,即可以复制暴雪的即时战略游戏《魔兽》。

他们看了《魔兽》和韦斯特伍德的《命令与征服》,当瑞克建议他们借鉴这些时,雪莱根据过去的经验提出了建议,即对文明做一种实时处理。

瑞克回忆说:“他们点了点头,同意这个想法也许是所有坏主意中最不赖的一个。”

“我有个想法,那就是游戏开始时,地图上几乎覆盖着冰,就像冰河时代一样,并且几乎没有定居者。”雪莱说道:“随着冰川消退,资源被发掘,你就可以开始建造,然后你从那里开始建造地球上的第一个文明。”

九个月之后,企业家们就完成了游戏的第一个产品原型。他们给它起了《人类黎明》的工作名称,游戏建立在二维的等距网格上,地图上有一棵树,一些草,还有一个由帐篷小屋组成的城镇中心,一个孤独的动画洞穴人会砍木头,把它带到市中心,资源计数器就会增加,可能也会有一些鹿跑来跑去,你可以猎杀它们来获取食物。

“对于这样一个小的原型来说,这似乎是非常长的一段时间。”瑞克说:“但是考虑到我们一开始什么都没有,团队也没有真正懂做游戏的人。所以从这个意义上来说,我想我们是按计划逐步推进的。”

一旦这个概念的基本证明被整理好,注意力就开始转向游戏的设计了,瑞克·古德曼在雪莱和另一位儿时朋友的帮助下开始带头实施。

视觉时代

雪莱记得一次很有价值的早期活动,那次他们在白板上列出了《魔兽世界》和《命令与征服》的特征,包括这些游戏在什么地方做得好,为什么他们能做成功,以及有哪些好的点子。

“那些将会是我们的最低要求。”他说:“我们必须做那样的事情来保持竞争力,后来我们又列了一张清单,上面列出其他游戏还没有做成但我们可以做的事情,可以让我们的游戏与众不同,以及在什么地方我们可以进行创新并且可以给人们新体验。”

随后他们又想出了一些东西,除了历史主题,他们还想要多种胜利的条件,随机生成的地图可以让每一场比赛都有一种“新奇感”,一种穿越时间的感觉,玩家还可以添加没有作弊的电脑玩家(AI),它不知道玩家在做什么,但必须遵守与人类对手相同的规则。

初代《帝国时代》的封面

瑞克面对的挑战是需要将人类全部的历史纳入其中,他想要有七个时代,从石器时代开始,并经历六次重大的技术飞跃,每一次玩家都能解锁不同的军队,但他希望能给玩家们一个自由的选择,他们可以加速历史进程,迅速从一个时代到另一个时代,或者他们也可以在任何时代停下脚步,专注于研究关于奖金和其他单位的小技巧,但这些绝非易事。

他回忆道:“我记得我们在瑞轩公司(Vizio)画原理图,在建立起你熟悉的结构之前,我们就已经开始了版本78或79的研究。”

沙利文(Sullivan)回忆说,在这里他把各个层次的元素层层剥离,最终获得能够实现引人注目的设计的核心元素。在他来之前,瑞克的科技树十分庞大,以至于多人在线游戏不能实现,而在线实时竞技正逐渐成为竞争游戏的替代方式。

“我说‘如果人们要在网上玩,最长的游戏应该只能持续一个小时’。”沙利文回忆说:“你应该在全国范围内都找不到一个人,来玩一场可能需要三、四、五个小时的游戏,因为玩家中可能会有人需要在比赛结束前离开。”

无论是把科技树压平,还是把7个时代缩减至到4个时代,这些改变都能很好地配合设计师的设计方案。从公共图书馆的儿童版书籍中,游戏也学习借鉴到一些人类文明的经验,并且之后《帝国时代》开始了全效工作室所谓的“好莱坞历史”。

好莱坞历史

“在好莱坞电影里,维京人总是戴着角盔,而事实上我认为他们还没有角盔。”沙利文解释说:“但如果好莱坞可以这样做,那我们也可以如此。”队伍应该感激于这种机制,因为这样可以让游戏更有趣而不是严格遵守历史,他说:“如果说我们不得不拓展历史以增加游戏的趣味性,那我们做到了这点。”

因此,最受欢迎的牧师角色会吟唱“aaiiyoooo wololo”,这样会让敌方单位在战斗中换边,当然你在任何历史书上都找不到这个。

从游戏的角度来看,历史的真实价值是作为辅助手段来帮助玩家学习规则,因此准确性是无关紧要的,只要《帝国时代》看起来是真实的,那么众多的、多样化的观众就会接受它,而不是接受同时出现的其他的几十种幻想类、科幻小说类的即时战略游戏。

“如果你看一看科幻类即时战略游戏,你可能会说不出‘为什么这个比那个好’。”程序员马特·普里查德(Matt Pritchard)说:“但当你在我们的游戏中看到,一个引领大队伍的家伙和一个身骑大象的盔甲角色遭遇,你就会猜想,谁将会在这场遭遇战中最终胜出。”

骑着马的人移动得更快,有箭的人可以射击很长的距离,这样的游戏设定很直观。

为了突出他们的好莱坞历史,托尼要求斯蒂芬·里皮和大卫·里皮两兄弟创作出精心制作的能讲故事的音乐,他们一开始制作的是关于早期穴居人外出狩猎的音乐。

“我们带着一堆麦克风来到树林里,制作了可笑的穴居人的声音,到处跑,扔石头,折断树枝,最后把所有这些声音带回我的公寓,我们就这样制作了这首把所有声音都融合在一起的有节奏的音乐。” 斯蒂芬·里皮说。

“在短暂的一天结束的时候,你可以知道发生了什么,你可以看出我们在制造工具,我们跟踪狮子,猎杀狮子并把它带回家。如果我们把它放在游戏里,就完全会是一场灾难,感觉是个笑话。”

反而,他们决定用一种好莱坞式的、情绪调节的风格来做一种低度音响、打击乐和合成重音的音乐,这种风格近似模拟了古代音乐的风格。(低保真音响合成器的声音是对技术限制的反映,他们想要一些在当时个人电脑糟糕的MIDI声卡上听起来仍然不错的东西。)

《时代》的艺术风格也有类似原始资源一样的自由度,尽管没有视觉艺术的背景,托尼·古德曼还是任命自己为艺术总监,并管理小部分艺术家。他觉得当时的大多数比赛都是单调乏味的,画面黑暗并且满眼沙砾。但是,相比充满冲突的游戏玩法和对游戏最终成功至关重要的决定,帝国时代更青睐一个明亮的饱和色调。“我想让《时代》成为一个你想去的地方。”托尼说。

这个快乐、阳光普照的世界帮助游戏吸引了一些休闲玩家,同时也让他们在竞争中脱颖而出。至关重要的是,游戏的外观也是微软签约成为出版商的决定性因素。

如果你是90年代中期一个零历史的游戏工作室,你可能找不到一个更好的分销伙伴。“当时的说法是‘他们把石头放进装有游戏包的盒子里,也能卖40万份’。”

微软游戏

考虑到《帝国时代》是公司中少数人的一个项目,托尼回忆大约只有50名员工,因此全效工作室团队几乎没有浪费资源。但当时软件发行的现实意味着通向自助出版的道路充满了危险,而全效工作室的安全财务意味着它不会受到不利影响,所以Tony接触了几个出版社,其中就包括微软产品部经理斯图尔特·莫尔德(Stuart Moulder)。

他们在电脑游戏开发者大会上短暂会面,莫尔德刚好谈到微软的Windows游戏新图形应用程序接口(WinG),以及该公司扩大游戏发布的决定。

布鲁斯·雪莱的参与使这个项目立竿见影,而莫尔德则被实时《文明》的理念所吸引。在去达拉斯检查另一个工作室的游戏进展情况的途中,莫尔德同意也来看看这个原型。

莫尔德记得这个游戏原型非常引人注目,“这很吸引人,而且吸引人的地方在于它在视觉上非常丰富。”他说:“它看起来不像其他的游戏,其他游戏总是趋向于风格化和卡通化,《魔兽》就是一个很好的例子。这是一款很吸引人的游戏,但并不是一个吸引人的世界,如果你想的话,这会是一个饱受战争摧残的幻想世界。

相比之下,《帝国时代》的原型则是在直觉上表现出郁郁葱葱,具有绿色吸引力,正如莫尔德所描述的那样。

1. 最初的《魔兽争霸》可能是卡通的,并不是每个DOS时代的即时战略游戏都能改编成电影。 2. 胜利界面。 3. 虽然与后来即将出版的《最终版》相比形象相去甚远,但与当时的其他即时战略游戏相比,初版《帝国》确实有其独特的风格。 4. “它很吸引人,吸引人的地方在于,视觉上,它非常丰富。” 莫尔德说:“它看起来不像其他的游戏。”

微软提出要发行这款游戏,全效工作室最终达成一项协议,规定微软将拥有游戏的知识产权,但微软也需要支付高于标准版税的税率,这就是最好的全效团队可以作为游戏工作室却没有发行游戏的原因。

瑞克还记得,全效团队与微软合作是因为这个软件巨人的声誉,他说:“当时的说法是‘他们把石头放进装有游戏包的盒子里,也能卖40万份’。”随着时间的推移,这些想法被证明是天真的。“你的假设是这些人都是神。”瑞克回忆道:“但结果证明他们是像我们一样的凡人。”

事实是,微软和全效团队一样毫无头绪,两家公司都不知道如何在游戏市场上运营,两家公司都只是急急忙忙地站稳脚跟。“我们很幸运。”瑞克注意到:“如果他们知道自己在做什么,他们永远不会和我们合作。”

微软缺乏游戏出版经验也意味着它很乐意坐下来,让全效团队做出所有创造性的决定。而莫尔德发现他会让团队更加松懈,因为微软的消费者部门“不关心游戏”,该部门觉得有义务参与游戏,但很少关注小游戏出版集团做了什么。当《帝国时代》被两次推迟6个月的时候,几乎没有引起任何注意,当然这是为了把游戏打磨的更好,以及改善多玩家的平衡性。

强制性游戏测试

托尼·古德曼积极鼓励整个年龄段的协作环境,每个人都掌握游戏的各个方面,不管他们直接参与的是哪个部分,每个人都被要求每天试玩游戏,在全效开始《时代1》之前研究游戏产业时,托尼就发现这是必要的。

“我去看了其他游戏公司看了一些项目,他们有人在做驱动程序,而其他人在做图形。”他说:“我记得我走到某个艺术家面前和他交谈,‘是的,我在工作,这是一个轮子,它可以像车一样前进’,我说,‘好,这很酷,那它接下来会怎么做’ , ‘我不知道,我只是艺术家’。”

托尼无法忍受把开发人员当作机器中一个齿轮的想法,所以他要求每个人都参与日常的游戏测试。

在每场比赛(至少有一名设计团队成员观看)测试结束后,,每个人都会参加会议,讨论游戏进展情况,并提出改变或补充的想法。有时候,其中一位艺术家会说他们实际上可以在视觉上展示一些概念,通常程序员会建议一个没有人意识到的补充点,例如当马特·普利特查(Matt Pritchard)处理图形系统的重写以改善游戏的低劣表现时,他指出可以让玩家与他们所有人共享视线盟国。

其中一个关键的设计理念是“奇迹建筑”(如果完工后将会给建造者带来胜利,前提是大楼在倒数计时器耗尽时还未倒下),就诞生在其中这样的一次会议上。

在初次出击成功之后,《时代II》是不可避免的,但是如何更新经典呢?

这个奇迹般的胜利成为了低水平的玩家的福音,在开发的最后一个月里,这对于暴露电脑玩家代码的一些基本缺陷至关重要。

莫尔德在多人比赛中表现得很糟糕,但他喜欢在对电脑玩家的比赛中进行单人比赛,他发现自己每次都能战胜电脑玩家。事实证明,他的游戏风格是击败人工智能的完美策略,那就是找到一个拥有足够资源建造奇迹的区域,把它堵起来,保卫那堵墙,迅速跨越历史,然后建造奇迹。这种玩法之前没有被发现,是因为多人游戏教会人们不要去理会墙壁(优秀的人类玩家可以毫不费力地绕过或击败他们)。

成为畅销品

《帝国时代》终于在1997年10月开卖,微软的销售预测是43万份,通过游戏的发展远远超出团队自身的预期。

“我记得我曾对我们的一位员工说‘如果我们卖了100万份这样的东西,我就给你买一辆法拉利’。”托尼笑着说:“因为我们想,如果我们能卖出10万份,我们就在这找到真正的生意了。”

第一个一百万份比任何人预测的都要快,莫尔德记得自己曾经一度认为所有的状况都是针对他们的,作为乏味老成的微软的格格不入的历史类即时战略游戏,《帝国时代》看起来会被当时备受期待的科幻类游戏所摧毁,例如《黑暗王朝》、《横扫千军》,也有可能被当时正在开发的四十多款即时战略游戏的绝对优势所压制。然而,《黑暗王朝》几乎没有任何痕迹就沉寂了,而《时代》却成功地站稳了脚跟,并最终以其更容易接受的主题和表现彻底消灭了《横扫千军》。

当热门类型结合好的设计时,熟悉就能转化为巨大销量。在2000年年初之前,《帝国时代》的销量将超过300万份,他们有了好的出击,现在是时候继续进行第二个游戏的开发了。

整个团队聚集在一个房间里讨论续集计划,“我们谈论了一段时间,思绪都回到了中世纪。”雪莱回忆道。

“骑士和城堡似乎是下一个明显的飞跃,远古时代之后就到了中世纪,事实证明,这段时间是战略游戏中最伟大的时刻之一,城堡和骑士都有很多很酷的东西,这是一个打造游戏的完美场所。”

但瑞克·古德曼却觉得自己不得不走向另一个方向,他想尝试一些更有意义的东西,他想回到实时文明的理念上来,他想抓住人类历史的全部,而不仅仅是它的一个子集。在任何情况下,全效团队希望能在一年内完成续集,但这并不适合瑞克的工作方式。瑞克决定最好是自己动手,所以他就这样离开了,成立了不锈钢铁工作室,后来开发了《帝国地球》。

1. 虽然《时代2》被认为是《帝国时代》的1.5版本而不是一部完整的续集,但《时代2》在所有合适的地方都进行了改良,也偷偷进行了一些伟大创新。 2. 许多粉丝和评论家批评《帝国时代2:征服者》太过保守,但实际上《时代2》增加了单位编队,实现了《时代1》中的一些繁琐任务的自动化(例如建立队伍,寻找空闲村民,热键单位组合,巡逻等),防御建筑驻防,不同的公民和单位,新的建筑物如城堡,市场交易,每个文明的独特单位,改进图形以及电脑AI,单人玩家的脚本等等。。 3. 《时代2》同样拥有持久力:在初版发布六年后,这款游戏在2005年的销量仍为67.5万张,这超过了大多数新电脑游戏的销量。 4. “他们做了很多我认为新设计师才会做的事情,他们把所有东西甚至厨房水槽都放进了设计中。”沙利文说:“他们会把每一种很酷的东西都放进来。”

城堡、骑士和发展失误

瑞克不在了,布莱恩·沙利文正忙于与微软谈判一份关于《时代2》出版的新合同,而布鲁斯·雪莱则继续从遥远的地方获取更多的高层监督,几乎是咨询设计的角色。这意味着续集的主要设计责任落到了伊恩·费舍尔(Ian Fischer)身上,他在《时代1》时就加入了全效团队,而马克·特拉诺(Mark Terrano)在《时代1》时就是一名程序员。

“这些人都是新人,但他们做了很多我认为新设计师才会做的事情,他们把所有东西甚至厨房水槽都放进了设计中。”沙利文说:“他们会把每一种很酷的东西都放进来。”

一旦准备好进行游戏测试,这就变成了一场不连贯的游戏。沙利文回忆道:“它拥有大量这些很酷的新特点,但它们都没有得到证实,也没有能够很好地融合。”

斯图尔特·莫尔德将《时代2》的早期阶段比作他们在《时代1》时收到的粉丝信:8张几乎不可读,手写页面,正反面,挤满了这位粉丝认为应该进入下个游戏的所有事情。“当时我们嘲笑那封信,但不幸的是,这就是我们在设计中采取的方法。”

全效团队制作了精心设计的新外交和市场特征,一系列自动化,复杂的单位构成等等。重新调整所有这些功能似乎并没有大帮助,所以设计团队把它们全部拿掉,然后团队在新版本的引擎中复制了《时代1》的特性,并每次添加一个新功能,每一个功能都经过测试和精细化,如果它仍然不起作用,将被从游戏中删除。

最终的结果是一个精简的,在原版上几乎没有任何意义上的改进的游戏,《时代2》的巨大销售反映了这一点,在最初几个月出售了200万份并持续了很长时间,很少游戏可以与之匹敌。在出版发售六年后的2005年,《时代2》出售了67.5万份,超过了大多数新PC游戏销量。

许多粉丝和评论家批评《帝国时代2:征服者》太过保守,他们觉得游戏的变化不够,但实际上《时代2》增加了单位编队,实现了《时代1》中的一些繁琐任务的自动化(例如建立队伍,寻找空闲村民,热键单位组合,巡逻等),防御建筑驻防,不同的公民和单位,新的建筑物如城堡,市场交易,每个文明的独特单位,改进图形以及电脑AI,单人玩家的脚本等等。

但玩家的期望是一个不断变化的目标,游戏类型在不断发展,计算机在图形和计算能力上迅速增长,普里查德说:“实际上你必须不断改进游戏,才能让人们感觉你还保持着最初的样子。

变化的时代

在2002年后期,从幻想中衍生的《神话时代》出现了,有了希腊、埃及和北欧神话启发的新特性和战役,即时战略游戏流派已经不可逆转地改变了它的路线,外部因素正在失控,游戏主机正在兴起,高保真3D图形已经成为了一种期待,而且随着它们的出现,大多数游戏变得越来越小也越来越有战术意义(因为图形卡不能像以前那样呈现很多单位/坏人),整个PC行业都在走下坡路,随着盗版的增加,硬件和软件的销量都在下降。

《神话时代》使那支古老的舞蹈延续了一段时间,它与3D图形的结合足以让它看起来很现代,而且它的玩法,特别是英雄和神话生物单位加上上帝/文化的能力,以及它的完全编排的动态声道都受到了好评,最后斯蒂芬·里比(Stephen Rippy)终于得以从MIDI(音乐设备数字接口)中逃脱。仅仅四个月,全球就售出了100万份。

但《帝国时代Ⅲ》需要从系列游戏的根源进一步延伸,它的八位数预算确保了它至少最终呈现出来的效果会很惊艳,尤其是当炮弹在世界各地弹跳和滚动的时候。对于托尼·古德曼(Tony Goodman)来说,他从来没有希望《帝国3》能与前辈们的成功相媲美,因为它的时间框架占据了在欧洲殖民第一波浪潮中的一段时间,并不是整个的古老的,中世纪的,现代的文明。

他解释说:“有100万部电影是关于角斗士,也有一百万部电影是关于骑士,但是,如果你想想看,没有多少电影是关于拿破仑的,或者是革命战争/内战的。”

任何情况下,设计方面都会有一些失误,这些新想法对一个时代游戏来说是不合适的,而这些想法也没有融合在一起。不像《帝国2》,几乎所有早期的设计问题都在开发阶段得到解决,而《帝国3》的时候就会有这样的一些问题。

布鲁斯·雪莱回忆起十几个不同版本的大的新功能,即“家园城市”,这被认为是一种元游戏。但托尼·古德曼认为这一功能并没有完全发挥作用。“家园的工作更像一个大菜单。”他说:“我认为这是我们设计师的一种很好的尝试,但我个人从来没有接触过这种东西。”

撇开问题不谈,《帝国3》仍然被评为2005年最优秀的游戏之一,总共卖出了200多万份,但这几乎算不上失败,也不是它的前辈们所遭受的巨大打击。

1.《神话时代》是幻想的副产品,于2002年问世。 2.《神话》提供了希腊,埃及和挪威神话启发的新特征和战役。 3. 有了《神话》,开发团队将可玩派系的数量从《帝国II》的13个(随着征服者的扩张可以到18个)减少到3个,每个人都可以从三个主要的神中做选择,从而得到不同的特殊奖励。这是为了赢得上帝的青睐,这样他们就会打击你的敌人或者给与神圣援助,这根据文明的不同而不同,建造资源的使用以及某些单位类的技能和行为也是不同的。 4. 《帝国时代Ⅲ》。 5. 在《帝国3》首次亮相时,许多人认为即时战略类游戏已经失去了时间,但它最终成为2005年前10大销售游戏。尽管如此,它的销量并不如它的前辈那样强大。 6. 对托尼·古德曼(Tony Goodman)来说,《帝国3》从来没有希望能与前辈们的成功相媲美,因为它的时间框架占据了在欧洲殖民第一波浪潮中的一段时间,并不是整个的古老的,中世纪的,现代的文明。

遗产

《帝国时代III》是全效工作室参与的最后一个时代游戏,该公司在多个领域都有许多项目被取消,不论项目处于开发的哪个阶段。还有一个以Halo为主题的Xbox 360的即时战略游戏,名为光环战争。然后,在2009年1月,微软的管理层发生了变化,在前一年扼杀了一个开发中的Halo大型多人在线游戏,微软决定关闭工作室(于2001年收购)。

全效工作室的关闭引发了五家独立工作室的成立,其中就包括托尼·古德曼(Tony Goodman)的机器人娱乐工作室,该公司与微软(Microsoft)达成了一项协议,致力于打造第四代《帝国时代》游戏。《帝国在线》多人在线即时战略在2011年8月发布,这个游戏使用卡通式外观,并加深了之前的饱和色彩,这是一个短暂的免费《时代》游戏,回顾过去,古德曼认为在线注定是失败的,因为那时的即时战略游戏已经没剩下多少新东西了。”

但是现在,当我们进入2018年的时候,微软似乎又一次重视起了《时代》游戏。一个全新《帝国时代》游戏正基于原来的遗迹进行开发,该工作室的背后是广受好评的《英雄》和《战争黎明》系列。由《时代2》的开发人员组成,负责过《帝国时代2》三次高清升级的《被遗忘帝国》的开发团队,将在马特·普里查德(Matt Pritchard)的技术指导以及其他几名全效团队老兵的带领下,很快发布《帝国时代:最终版》,这将会是对初版游戏的彻底改造。

普里查德说,从技术角度讲《最终版》就像初版游戏说穿上机械力量套装,这就是他和他的团队为使代码库现代化,修复长期问题,简化恼人的功能,增强好东西而做出的改进措施,所有这些都是为了保持《时代1》时的感觉而不是之后的游戏。

目前还没有编队,编队这是《时代2》的特征。但现在村民们可以步行穿过农场,因此他们不会再意外地被困住,或者担心农场的安置问题。设计师们都是基于自己对原版的记忆和成千上万的测试参与者的记忆,以确保能尽可能地忠于原著的精神。

如果他们做对了,肯定会有急切的玩家等着抢购《权威版》,并且不止小部分玩家,在写作的时候,游戏统计网站SteamSpy估计《帝国II HD》的活跃玩家数量在40万左右。

对于原来的团队来说,这是一件美妙的事情。“我有几个十几岁的孩子。”沙利文说:“这真的很酷,因为现在我全家人都在玩《时代2》的游戏。”我妻子根本不是个电脑游戏玩家,但她喜欢《时代2》,这是一个很好的、容易接受的、有趣的游戏,孩子们喜欢它。我不知道,但我猜15年之后,我们应该几乎每周还在玩这个游戏。

布鲁斯·雪莱用体育的比喻来思考《时代1》和《时代2》的经久不衰流行的原因。“对我来说,这就像数字版的橄榄球、数字版的足球或数字版的棒球。”他说:“我的意思是,棒球在美国已经有150年的历史了,人们仍然喜欢看它,好吧,我们已经建立了一种游戏,它似乎具有同样的吸引力,它能让人们在以后的生活中保持快乐,他们不需要另一个游戏。“

“这是我们所有制作人的一个很好的结局,我们制作了一款如此棒的游戏。”

本文作者理查德·莫斯(Richard Moss)是澳大利亚墨尔本的作家和技术/游戏历史学家,他的第一本书《Mac游戏的秘密历史》将于2018年春季出版,他还制作了一个纪录片风格的播客,名为《The Life & Times of Video Games and Ludiphilia》,讲述了我们如何以及为什么玩的故事,你可以在Twitter上关注他@MossRC。

编译组出品。编辑:郝鹏程

铁路投资集团新晋3个千亿大亨,助推新一轮铁路建设浪潮

全国交通投资体量逐年上涨,当前交通项目最“热”的非铁路项目莫属了。今年铁路投资有望超过8000亿元的既定目标!国家级、省级铁路项目加速推动建设进程,下半年铁路建设的高潮迭起,各省铁路投资集团也发展迅猛,一出手就是千亿级别的体量。

近日,铁路投资集团新进3个千亿级大亨!江苏铁投集团、甘肃铁投集团和山东铁投集团相继成立。三大铁投集团的整合成立,意味着该省有了铁路项目投融资、建设、管理和运营的统一大平台,甘肃、山东、江苏三省的铁路投资建设也由此开启了新的篇章。

甘肃铁投集团

8月28日上午,甘肃省铁路投资建设集团有限公司(以下简称甘肃铁投集团)成立大会在兰州举行。

领导班子

5月29日,甘肃省政府办公厅发出通知:王兆坤任甘肃省铁路投资建设集团有限公司董事长,免去其甘肃省电力投资集团有限责任公司(甘肃省投资集团有限责任公司)副总经理、董事职务。

李洪源,原甘肃投资集团铁路有限责任公司副总经理,拟任省铁路投资建设集团有限公司副总经理、党委委员。

杨 渺 男,现任省建设投资(控股)集团总公司副总经理、党委常委,中国甘肃国际经济技术合作总公司副总经理,拟任省铁路投资建设集团有限公司总经理、党委副书记、董事。

成立背景

2017年11月,经甘肃省委、省政府研究确定,通过增资方式,在已有的甘肃投资集团铁路公司的基础上重组设立“甘肃省铁路投资建设集团有限公司”,注册资本增资到300亿元。其中,省政府国资委占比60%,甘肃省电力投资集团公司占比40%。2018年8月3日,甘肃省铁路投资建设集团有限公司完成工商变更注册,新组建的“甘肃铁投集团”诞生了。

截至2018年7月底,甘肃铁投集团(含甘肃铁路公司)累计完成铁路项目资本金投资252.69亿元,带动项目固定资产投资4805.13亿元,目前,甘肃省铁路营业里程达到4872公里,其中高速铁路1269公里,铁路网已覆盖12个市州。

成立意义

近期,党中央、国务院专门提出要加大中西部基础设施领域补短板的力度,这为新组建的甘肃铁投集团加快铁路建设提供了良好发展机遇。

甘肃铁投集团的重组设立,实现了由参股铁路建设的平台向控股建设铁路的主体转变。甘肃铁投集团作为甘肃控股铁路项目建设主体,履行铁路出资人代表职责,负责甘肃省内控股铁路项目前期工作、投融资、建设、管理;负责控股铁路项目土地规划利用范围内的土地开发及利用,以及铁路资产的资本运营等。此举有利于甘肃省加快全省铁路基础设施建设,促进“一带一路”基础设施互联互通。

目前,甘肃铁投集团参、控股建设的铁路项目有15项,其中已建成投运9项,正在建设的有中兰客专、敦格铁路、银西高铁等3个项目;2018年计划开工的有兰州至张掖三四线铁路(中川至武威段)、兰州至合作铁路、柳沟至敦煌提速改造工程、西宁至成都铁路、酒泉至额济纳旗铁路等5个项目,甘肃境内总里程数974.8公里,甘肃资本金投资375.5亿元,带动固定资产投资871.5亿元;正在做前期工作的有平凉至庆阳铁路和天水至陇南铁路等多个项目。

甘肃铁投集团已确定了近期、中期、远期发展目标,将努力打通甘肃九大铁路出省通道,构建以兰州为中心的三个快速交通圈层,建设快速客运网,完善货运网。甘肃铁投集团的发展愿景是:打造一个资产上规模、投融资能力强、发展潜力大、社会信誉好的综合性投资集团,并体现出体制新、机制活的特征,在区域内具有较大的影响力。

山东铁投集团

8月22日,山东铁投集团领导班子会议在济南召开。以这次会议为标志,山东铁投集团正式成立,集团整合山东铁投公司、济青高铁公司、鲁南高铁公司、铁路基金公司,属国有投资控股集团。

领导班子

8月29日,山东省政府网站发布一批人事任免通知,决定任命:

姜长兴为山东铁路投资控股集团有限公司董事、董事长;

王基全为山东铁路投资控股集团有限公司董事;

李现实为山东铁路投资控股集团有限公司董事。

成立背景

从山东铁投集团的股权构成来看,山东将该集团公司注册总股本暂定460.54亿元,由山东省市投入山东铁投公司、济青高铁公司、鲁南高铁公司、铁路基金公司的股权资金构成,对山东铁投集团的股权继续由原各股东持有。

山东铁投集团功能定位为支持山东综合交通特别是高铁等重大基础设施建设,推动产业融合、协作发展的投融资主体;承担山东铁路建设的主体职责,统筹推进铁路发展战略研究、规划编制、项目前期工作,负责铁路项目融资和投资、工程施工管理和建设协调、铁路沿线及站场土地综合开发,参与建成铁路的运营管理;积极参与机场、港口等其他交通基础设施建设;利用多种融资工具吸纳社会资本,实现多元化运作经营。

成立意义

7月23日,山东省委常委会研究通过了《山东综合交通网中长期发展规划(2018—2035年)》,对全省重大基础设施网络进行了新的谋划和布局。

今后五年,山东将投资5550亿元、新建高铁3400公里,建设任务十分繁重。山东铁投集团成立后,将定位于打造省级国家铁路投资运营平台,成为支持山东综合交通特别是高铁等重大基建的投融资主体,并承担山东铁路建设主体责任,并参与建成铁路运营管理,此外还将参与机场、港口等其他交通基础设施建设。

山东铁路投资控股集团有限公司的成立,能够更好发挥政府和市场两个作用,真正形成政府和市场两个主体共同推进高铁建设的强大合力和良性机制,提高高铁建设运营管理专业化水平,努力化解高铁建设资金制约,有效解决山东省高铁建设资金不足的矛盾,为高铁现代化建设提供有力保障。

山东铁投集团将尽快地、最大限度地发挥集团的整合优势,推动铁路建设,尽快实现山东“市市通高铁”的工作目标,并且要发挥好资金平台作用,吸引更多的社会资本、外资参与山东铁路建设,进一步深化铁路建设投融资体制改革,开启铁路投资、融资、建设管理、综合开发新模式。

江苏铁投集团

除甘肃、山东外,江苏省也于今年组建江苏省铁路集团有限公司,4月28日,江苏省政府近日下发《省政府关于组建江苏省铁路集团有限公司的通知》,将现江苏铁路投资发展有限公司通过增资方式改建为江苏省铁路集团有限公司,注册资本在原有70亿元的基础上逐步增资到1200亿元,近期按注册资本950亿元到位。

领导班子

5月17日,江苏省正式任命公司领导班子成员,确立一正三副的配置。

江苏交通控股公司原总经理、党委副书记,江苏省铁路投资公司原董事长常青任公司党委书记、董事长,

徐九银、钱永祥、卢余权3人任公司副总经理、党委委员。

成立背景

自2017年开始,江苏已经开始大手笔投入铁路建设。2017年,江苏投入1015亿元,密集建设14条铁路,构筑“三纵四横”快速铁路网。目前江苏有连盐铁路、沪通铁路江苏段、青连铁路、连淮扬镇铁路、宁启铁路二期工程、徐宿盐淮铁路、徐连客专等九条高铁在建。同时还有盐通、沪苏湖、南沿江、通苏嘉、北沿江铁路等5条铁路项目准备开工。其中,北沿江、连淮扬镇、盐通、沪苏湖、南沿江、徐连客专等铁路设计时速均为超过250公里的高铁,且这些铁路大多位于苏中、苏北等地区,建成后,困扰苏北地区发展的交通瓶颈将得到缓解。

组建江苏省铁路集团,旨在为贯彻落实省委十三届三次全会提出的“探索高铁自主规划建设运营模式”的部署要求,做实做强公司主体,加快铁路建设步伐,推动江苏铁路事业高质量发展。江苏省铁路集团为国有全资有限责任公司,接受江苏省交通运输厅行业管理以及铁路建设发展业务管理。

成立意义

这标志着江苏提出的“探索高铁自主规划建设运营模式”正式落地。这一注资千万的铁路集团组建,也意味着江苏开启全面进入高铁时代新征程,省内铁路发展不平衡、不充分的局面将尽快得到改变。

江苏省铁路集团主要承担如下职责:

负责全省铁路建设项目省级资本金筹措和相关债务融资,牵头做好社会资本参与我省铁路投资的相关工作,做好全省铁路建设资金的协调落实和监管工作;

负责相关铁路项目公司的组建,参与铁路建设项目的前期工作,负责组织开展以省投资为主铁路项目的初步设计、施工图设计及相关报审工作;

负责自主建设铁路项目建设管理,对委托代建、设计施工总承包等项目履行省方出资人职责,负责相关建设期监管和协调工作;

负责铁路项目产权管理和运营管理,充分发挥出资主体职能,积极探索自建铁路项目的自主运营模式;

负责铁路沿线土地等相关资源综合开发,探索多元化经营路径;

负责铁路建设发展基金的设立和管理运作。

通哥发布过 《1.35万亿深解读:最刺激的省和最刺激的铁公基!从部到省项目审批快上加快! 》一文,各省均加快部署,推动国内铁路项目建设新热潮。这其中总资产过千亿的铁投公司很有发言权。四川铁投、广东铁投、广西铁投在2017年铁路投资建设上占据有力位置,2017年总资产均过千亿。

四川铁投

2017年总资产2705.21亿元,同比增长15.91%。2017年营业收入740.46亿元,同比增长22.13%。利润总额5.42亿元,同比增长34.16%。

四川省铁路产业投资集团公司(简称四川省铁投集团)是四川省人民政府授权出资设立的国有特大型投资集团,主要代表四川省参与国家重点铁路、地方铁路及公路项目投资建设和运营管理等。公司注册资本200亿元,员工20000人。公司产业覆盖铁路、公路、能源、矿产、地产、物流贸易、金融服务、信息产业等八大板块,投资建设项目遍及国内28个省市,业务辐射至非洲、欧洲、澳洲、中亚等海外市场。集团公司“十三五”规划到2020年,集团将发展成为资产超4000亿元、营业收入上1500亿元的综合性特大型现代企业集团。

广东铁投

2017年总资产2004.96亿元,同比增长17.41%。2017年营业收入23.08亿元,同比增长22.64%。在省属国企中名列前茅。

广东省铁路建设投资集团有限公司是广东省人民政府投资设立的省属国有独资有限公司。主要从事铁路、城际及其他轨道交通项目的投资、经营和管理;资产经营;铁路、城际及其他轨道交通设备的大中修和维修;铁路、城际及其他轨道交通器材、设备的研制、生产、安装、修理;与轨道交通建设、运输有关的加工、采石和建材生产;客货运输;仓储;铁路、城际及其他轨道交通项目配套及沿线站房建设、广告、土地开发、房地产经营、酒店管理;货物及技术进出口、物资供销和国内商业。

按照集团发展战略,预计到2020年,集团发展成轨道交通主业突出、沿线开发等相关产业优势明显、核心竞争力突出、国内前列的轨道交通等基础设施产品提供和运营服务企业,成为资产结构合理、竞争优势凸现、现金流量充沛、经营管理稳健、具备现代公司治理架构和先进运营体系的多元化、现代化大型轨道交通建设投资与产业运营集团。

广西铁投

2017年总资产1064.45亿元,同比增长0.16%。2017年营业收入154.23亿元,同比增长14.71%。利润总额5.68亿元,同比增长105.05%。

广西铁路投资集团有限公司成立以来,深入实施交通优先发展战略,多渠道筹措广西铁路建设地方配套资金,全力加快广西铁路建设。2008年以来实际开工20个铁路项目,截至 2017年底,广西铁路建设里程约5141公里,其中动车运营里程约1850公里;累计筹融资余额863亿元,拨付铁路项目广西地方配套资金556.6亿元。2017年广西铁路客运量、货运量实现“双过亿”。铁投集团坚持资本运营与实体经济双轨并行,经营范围包括:铁路建设及相关投资与资产管理、大宗贸易及物流服务、土地与房地产开发与经营、广西铁路发展投资基金投资与管理、锰矿石及深加工、高端装备制造业等领域。截至2017年底,集团总资产约1069亿元,是广西首批企业信用评级为AAA的企业之一。

当前,铁投集团作为广西交通建设主力军,将主动适应新常态,大力实施新战略、积极打造新业态、全面构建新格局,加快向资本投资公司转型,完成广西新一轮铁路建设任务。

随着政策东风,发改委对中西部铁路建设批复明显加快速度,各大银行巨额资金纷纷流向支持基础设施。下半年铁路投资建设正在迎来高峰。

1、6月12日,铁总和江苏省政府联合批复苏南沿江铁路可研报告,8月铁总又批复了初步设计并招标了先导段站前工程,拟于9月底开工建设。

2、7月2日,国家发改委正式批复包头至银川铁路银川至惠农段可研报告,8月份的时候已经开工;今年底国家发改委还要审批包头至银川铁路包头至惠农段可研报告。

3、7月20日,浙江省发改委发布《关于新建铁路杭州经绍兴至台州线温岭至玉环段项目建议书的批复》。正线全长36.8公里,投资估算78.6亿元。

4、7月31日,新建城际铁路联络线廊坊东至新机场段环评正式批复!

5、8月9日消息,铁总和贵州省政府联合批复了盘州至兴义铁路可研报告,目前初步设计已审查完毕,铁总即将批复初步设计,年底全线开工建设。

6、8月16日,铁总联合山东省政府批复了鲁南铁路菏泽至曲阜段可研报告,年底也会开工建设。这条高铁,让皖北皖南一线牵,成为安徽发展新动力,将于19年开通。

8月29日和9月3日,中铁第一勘察设计院在其官网上先后更新了《新建铁路西安至延安线环境影响评价信息第二次公示》和《新建铁路西安至十堰线环评一次公示》。

根据最新消息,菏泽至兰考、郑济铁路济南至濮阳段国家发改委年底之前会批复可研,京港台高铁雄安至商丘铁路今年力争完成可研报告批复,根据鲁南铁路菏泽至曲阜段已批复可研,年底也会开工建设。

四川铁投集团、广东铁投集团、广西铁投集团拥有千亿级资产体量,也为各省铁投集团发展做出了表率。新成立的甘肃铁投集团、山东铁投集团、江苏铁投集团也都是该省份的铁路投资公司集合整合而来的,拥有铁路投资的基础。

在当前铁路建设进程不断增快的前提下,积极把控铁路建设进程,推动该省的铁路项目建设发展,必定也能成为各省铁投集团的主力军,进军2018年省级千亿铁投集团排行榜。

随着众多铁路项目的建设推进,某些铁路投资集团或许会成为你的业主哦!你最看好哪家铁路投资集团的发展势头?

你最看好哪家铁路投资集团的发展势头?

在沙盘巨人Minecraft的脚下上:巨人阴影笼罩大地

我曾经写过这样一篇文章的草稿。其标题名为《沙盘游戏设计》,是试图将当时各种主流沙盘游戏的设计方法总结并进行分类的综述型文章。

然后这篇文章最后并没有写出来——原因就是我的世界(Minecraft,以下简称MC)出现了。这款开源的、允许mod和使用JS脚本的游戏突破了一切销量的阻碍,越卖越多,越卖越多,多到了无法忽视的地步,已经完全变成了别人的世界。

MC这款游戏销售了数千万套,一路爬到了历史上销量最高的游戏之一,彻底改变了整个沙盘类型的设计方法、表现形式和类型定义,给游戏分类这个老问题,带来了极大的新困惑。

如果MC这个游戏才是沙盘,那之前整个行业大家制作、设计、发展的那些“沙盘游戏”,又是什么?

或许对于华尔街那些游戏业评论员来说难以区分,但每个心明眼亮的玩家都知道,MC和主流沙盘游戏,比如GTA系列、上古卷轴系列和巫师3的世界,是完完全全不同的;MC和那些沙盘式的模拟游戏,比如模拟城市、铁路大亨和黑与白,也是完完全全不同的;它甚至和那些传统的、沙盘式的独立游戏,比如沙盘建设名作矮人要塞、沙盘Rougelike石头汤和Elona,也同样是完完全全不同的。

这个游戏和我们行业之前所说的那些含有“Sandbox”要素的游戏,不同的地方非常的多。但它是全球销量最高的PC游戏,在手机游戏销量中也名列前茅,说它不是沙盘游戏,又实在说不过去。

所以,MC在改变了这个类型定义的同时,也顺带消灭了我之前那篇文章的草稿。

在沙盘巨人阴影笼罩之下

而我如今重新拾起这个话题,是因为我玩了另外一款受到我的世界的激励的新游戏——勇者斗恶龙建设者(Dragon Quest Builder,以下简称DQB)。

如果要我列个“从游戏设计角度来说最遗憾的游戏一览表”,那恐怕这款勇者斗恶龙:建设者能在这张表上名列前茅,让我觉得不得不为它写点什么。而你要为这款游戏写些什么,就无法绕开对MC,甚至整个“新沙盘”品类(我用这个称呼,指代MC及其之后受到其精神激励的新型沙盘游戏,以区别于上面所说的那些传统沙盘游戏设计)的设计分析。

DQB这个游戏给人的第一印象,正像众多评论所说,是一款“我的世界(Minecraft)的克隆者”,由可以任意组合的像素风格方块组成。很多玩家实际玩过这款产品后,更是对这款游戏大加贬斥;它的销量也不算多么尽如人意,vgchartz说这款产品的PS3、PS4、PSV版加起来卖了不到一百万(国际版本还没发售,以上应该只是日版和亚版的销量)。

但实际上,这款游戏却并非那么简单能够概括的作品。

这款作品取材自日本游戏的国民系列“勇者斗恶龙”(Dragon Quest)系列,用中国游戏业大家容易理解的术语来说,就是“超级大IP”。这个系列或许对国内,尤其是PC玩家来说,是个有些陌生的名字,但系列的制作质量和销量都无可置疑。要知道,这个系列的原画设定,可是画龙珠的鸟山明啊!

DQ这个系列的影响力强大到什么程度呢?整个日本轻小说界(相当于我们的网络小说界),他们一半以上的的奇幻世界观里都默认以“勇者对抗魔王”的类中世纪世界作为基础世界观——而这个世界观最早就出自勇者斗恶龙。该系列发明的“勇者”职业甚至成了日系奇幻象征性的职业之一,你在日本以外的奇幻小说当中很难看到这个职业。

而DQB,就取自这个系列开山之作DQ1的结局。DQ1里有一个在日本人人皆知,家喻户晓的终极选择:在勇者面对龙王之时,龙王会问你“如果你愿意加入我的话,我就把世界分给你一半”。这个问题的标准答案是否,而这个游戏就发生在勇者选择了“是”之后的世界。整个世界崩坏,只留下玩家一个拥有“创造世界”能力的“建设者”。整个DQ1的世界崩溃,玩家需要一个个重建昔日的城镇,收集同伴、装备、技能,代替勇者再次挑战天下无敌的龙王。

而操刀负责这个游戏的监督(Director)新纳一哉也确实是业界的老手,算是日本业界进入衰退期后的名监督了——如果拿三国武将作比喻,From的宫崎英高如果算是日本业界的姜维,那新纳大约就是陆抗一类的人物,在业界衰退期仍逆势奋勇作战。新纳出身自日本二线厂中设计、创新能力很强的ATLUS,担当过DS游戏名作《超执刀》、《世界树迷宫》的制作,后来到了IMAGEEPOCH做了《七龙(7th Dragon)》,后来到了SE,参与了FF14后,担任监督的就是这款《勇者斗恶龙建设者》。

客观来看,DQB绝非一个差游戏。从游戏设计的角度来说,这款游戏甚至可以算是传统游戏开发者对“我的世界”(Minecraft)模式的一种解读和重新设计:DQB沿用了MC的核心设计,比如收集方块、摆放方块、建设、生存,但代换以日本式的核心逻辑与设计细节。

而正是有这么一个巧妙的、由传统游戏设计者提炼的对比,我们才能更方便地入手分析Minecraft这款产品的设计,以及它成功的真正要素。

那么,DQB比起MC,到底做了些什么样的设计改动呢?

首先,是不变的部分,也就是新纳他们认为的“MC模式的核心”——自然就是“方块”、“合成”、“建设”和“战斗”。DQB根据自己的设计理解,对这几个模块进行了全面的设计优化和改进,甚至进而改出了一个和MC体验完全不同的核心循环。

玩过Minecraft的人,都会对俗称“撸树”或者“撸方块”的核心操作印象深刻:游戏中所有的方块,都是可以被玩家“撸”下来的素材——这个动作指的是“拿着特定工具对着方块长按”。根据玩家的史蒂夫所拿的工具不同,能“撸”下来的方块种类和所花时间也都不同——对于很多传统游戏的玩家来说,这个可怕的长按操作就变成了第一个流失点。DQB对这个操作的改进是非常明显的:他们用“攻击”代替了所有的长按,而玩家手中的装备种类和攻击力则决定了该武器能够用来攻击哪些资源方块,以及攻击的速度。作为这个“用攻击代替长按”模块的一部分,游戏的视角调整和跳跃、对空攻击、对地攻击也都比MC更加自然,整个操作行云流水,有着日系游戏的细腻和准确,有点像塞尔达的操作感。

感觉像塞尔达的不只有拆方块和堆方块,游戏中的敌人当然也有着日系敌人特有的细腻感:不同的敌人分为不同的行动模式和属性,巨大的boss战分成阶段,不同的武器全都有不同的攻击动画、攻速帧数、效果和范围,打起来的手感都不太一样……某种意义上来讲,这真的是个能自由堆积沙盘的塞尔达,忍不住让人怀疑任天堂在新塞尔达中追加的“沙盘创造系统”有没有参考一点DQB的设计思路。

合成和建设相对来说也比MC更加容易上手——虽然并不一定更有深度。DQB里提供了各种各样的设计图和配方供探索,你只要照着设计图和配方建设房间,满足设计图上的设计需求,就能获得各种各样提供特殊效果的房间:自动生产材料、自动制造装备、自动烹饪和进食、自动恢复HP、自动强化村民……但相对地,整个DQB里并没有类似红石这么万能的高级组件,当然更没有给你自行MOD的空间。高级材料就和MC里不同主题的世界一样,分散在四个大章、十几个大小空岛之中——当然每个岛都是DQ1世界的一部分残骸。

当然,DQB还有每个MClike都忍不住要做的“更加友善的教程”——谁让Minecraft连个像样的教程都没有呢!但在所有这些游戏里面,DQB也算得上是最好的——整个游戏全程任务引导!游戏中不同的村民(当然也来自DQ原作)不光会像MC里的村民一样给你换东西,更会管你要屋子住,管你要装备强化自己,给你指引任务,还会和你并肩作战。当你千辛万苦到达最终战的时候,整个游戏里拯救的所有村民会逐一出现,将自己的力量提供给你,代替你被龙王封住的所有道具——这日式展开虽然俗套,但我还真的是感动了。

以上这些,就构成了DQB的游戏核心循环。与其说DQB是个MC类的沙盘,不如说它是个借用了MC表现形式的、可以自己盖房子的塞尔达传说:在游戏的绝大多数时间里,我绝对不会像MC一样为了生存和建设撸树闲逛,反而会像在玩一个真正的RPG一样,不停为了强化自己、建造更强的城市、提高城市居民的等级、完成他们交给的任务而东奔西跑。游戏有从计时奖杯到隐藏任务的各种RPG要素,玩起来绝无冷场。

只要你不拿Minecraft的标准评价DQB,那这款游戏的质量、素质都是非常合格的,不下于饥荒或者泰拉瑞亚这样后MC时代的名作——或许还尤有过之。在传统意义“游戏设计”和“可玩性”的范围内,这款游戏都要比Minecraft强:系统完整、结构清晰、手感良好、体验流畅。如果不是DQ这个标题在欧美没有什么影响力,SE看起来也不怎么会搞独立游戏市场,这款游戏本来也有机会创下“独立游戏奇迹”之类的名号才对。

但如果你用MC的标准来评判,那可就是完全不同的另外一回事了。

接下来我要谈的,就是DQB相对于MC改变的,也是本游戏争议最大的几个设计了。这几个设计,不仅证明DQB的设计思路和MC是完全不同的,也证明他们其实并没有计划去吸引MC那上亿的现有用户群,或者是刻意作出和MC现有用户群的区分。

首先,就是DQB只有单人模式,而没有多人联机模式。MC最吸引玩家们的,就是这个随意建造服务器,和大家一起玩,人人都能建私服的联机模式,而DQB虽然抄了自由建设模式,却没有抄联机。考虑到这种大决策应当是项目立项时就决定的,或许DQB的开发团队有自己的想法;但无论如何,只要没有联机,这款游戏的社群环境,就会和Minecraft的差距很大。

然后,是游戏缺少MC的可编辑性、建设自由度和逻辑深度。DQB的画面、动画都比MC精美许多,而且横跨PS3、PS4、PSV三代平台。或许是作为画面质量高,而且要适应多代主机的代价,游戏中可建设区域的规模大小、高度上限都比MC低很多,也缺乏像红石这样用途复杂多变(消耗大量机能)的机关物品。绝大多数的物品放置逻辑,都被限定在据点这样规模很小的场景内。

最后,DQB有一个核心设计之糟糕,说毁掉了整个游戏也不为过。我认识的每个DQB玩家都震惊于这个设计的武断粗暴,真是不知道日本人对MC理解到哪里去了……

这个几乎毁掉了一切的核心设计,就是DQB的章节制。

这可不是一般的章节制。DQB分成四个大章节,每个章节都要切换一次大地图,这本来并没有什么;而每张大地图可以拿到的方块资源、合成配方、建设地图都有所不同,就像MC里不同主题的服务器模块,这本来也并没有什么。

真正令人震惊的,是每个章节玩家都需要从头开始建设城镇等级、培养同伴、甚至从头开始收集方块和道具,你之前章节的积累全部化为乌有——就仿佛你在MC里面到了一个新服务器一样。

坦白说,这真的是个让人难以理解的设计决策。如果没有技术方面的困难(比如PSV内存能容纳的方块种类数量有限之类的……但这个推测还是太离谱了一点),我唯一能够想到的设计动机,就是他们试图模仿Minecraft联机那种“有许多个从零开始建设的服务器”的感觉。抱歉,每个章节从头开始,不仅不能够代替多人联机的体验,反而还会极大挫伤单机用户的热情啊!

这些缺点叠加在一起,造成了DQB最终缺少“观赏性”的残酷事实。虽然有一个自由模式(当然,这个也来自MC的自由建设模式)供大家建设,但这个游戏里玩家能录像、创造的东西还是少之又少。绝大多数玩家不是打完第一章就放弃了游戏,就是千辛万苦打完最后一章后顺利结束了游戏。没有什么能够支持着他们继续进行自由建设、录像、制作视频或者当主播。

不管是DQB做得好的部分,还是做得不好有争议的部分,我们都能看出明显的Minecraft设计影响。成功的部分是对MC进行了优化和设计解读,失败的部分则是对MC错误的理解和试图复制。仅次于俄罗斯方块的世界第二游戏就是这么吓人,以至于没有人能够逃脱它的阴影笼罩。

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