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罪恶装备出招表(罪恶装备:STRIVE基本出招视频公布)

导读罪恶装备出招表文章列表:1、罪恶装备:STRIVE基本出招视频公布2、绝对比吃鸡刺激多了 这六款游戏玩过三款以上算你狠3、周末玩什么:突出一个乱的任天堂明星大乱斗:特别版4、NS版

罪恶装备出招表文章列表:

罪恶装备出招表(罪恶装备:STRIVE基本出招视频公布)

罪恶装备:STRIVE基本出招视频公布

《罪恶装备:STRIVE》公测即将在PS5和PS4上展开,Arc System Works日前也发布了新的视频指南。

当然这次视频不再是局限于某个特定角色,而是玩家可以可用任何角色释放的基本招式。

另外下一个角色将会在这个月的某个时候公布,应该是游戏初始阵容中的最后一个,该阵容将包括15个角色。

《罪恶装备:STRIVE》将于4月9日在全球PS5、PS4和PC平台上推出。

《罪恶装备:STRIVE》基本招式视频

绝对比吃鸡刺激多了 这六款游戏玩过三款以上算你狠

在众多游戏类型中,格斗游戏一直是“爽快”“刺激”的代表,也是“操作”的代表。格斗游戏的魅力不单单在于游戏本身,它还赋予了许多情怀。笔者就带大家盘点几款近期热门的格斗游戏,在炎热的7月不如把朋友教到家里PK一局。

不义联盟2

游戏平台:XboxOne/PS4(支持繁体中文)

游戏特点:剧情模式相当出众;“手残党”也可以驾驭

由DC漫画英雄组成的格斗游戏《不义联盟2》一推出就深受美漫玩家的喜爱。不同于其他格斗游戏,《不义联盟》其初代就是一个剧情模式相当出众的游戏,剧情完全原创。《不义联盟2》的剧情展现方式很像一部分章节的电影,故事分多线进行。

游戏在操作方面体贴新人玩家和自嘲“手残”的原作党,为了降低玩家的备课压力,所有角色在指令输入上也比较统一,没有蓄力反复或者“摇杆周回”这样的指令要求,并将基础连续技直接归入到教学用出招表中,玩家可以一目了然迅速掌握几种最基本的连段。

铁拳7

游戏平台:pc/ps4/xbox one(支持繁体中文)

游戏特点:“狂怒艺术”和“力量粉碎”系统

《铁拳7》是老牌3D对战格斗游戏《铁拳》系列最新作,采用最新游戏引擎Unreal Engine 4制作,绘图与特效表现大幅提升。

《铁拳7》也将拥有“狂怒艺术”和“力量粉碎”的新系统。在狂怒状态中,角色的攻击力会增加而且可以使出狂怒状态下特有的招式。而“力量粉碎”系统能让玩家使出不被中断的攻击招式。这两个系统无疑增加了游戏的操作,需要玩家在恰当的时间做出判断使用不同的状态,让格斗游戏变得不再单一。

拳皇14

游戏平台:pc/ps4(支持繁体中文)

游戏特点:“拳皇”3D画面的第一次尝试

很多玩家儿时的街机记忆一定有拳皇,而这部陪伴我们一起成长的游戏如今也将在6月16日发布新作《拳皇14》。值得一提的是拳皇14是系列向着3D画面过渡的一次尝试。相比于同类人气较高的格斗游戏《街头霸王》、《铁拳》等游戏已经在3D画面有了比较娴熟的掌控了。但《拳皇14》在3D方面的运用还是差了一点火候,人物,场景建模,光影上的细节把控等等的细节问题游戏还需进一步摸索。

不过格斗游戏最重要的格斗系统,《拳皇14》在画面上的改变并没有影响到爽快的操作手感。回避;受身;防御取消击飞等机制都完整的保留下来,能够让老玩家迅速上手,3D的技能演绎也让游戏打斗变得更加炫酷,新手玩家也能感受到原汁原味的拳皇格斗。

口袋妖怪铁拳

游戏平台:wiiu(支持繁体中文)

游戏特点:正统游戏招式完美还原;操作简单容易上手

小时候玩《口袋妖怪》看着精灵们回合进攻很不过瘾,现在以口袋妖怪为题材的格斗游戏《口袋妖怪铁拳》推出了。在该作中正统游戏里很多招数都被完美的展现出来了,比如电光石火,十万伏特,火焰驱动等。甚至像火焰驱动这种会反伤的设定也保留了进去,通过动作的形式把原作的战斗场面完美的呈现了出来。

游戏操作很容易上手。它没有街霸拳皇那种复杂的搓招,也没有铁拳死或生那样的连击系统,只需要结合十字键方向加XYA键就可以打出华丽的招式,所有的精灵的必杀技都是统一的方法,L R一起按即可。

ARMS

游戏平台:Swith(不支持中文)

游戏特点:一大群“路飞”的战斗

《ARMS》的游戏体验和市面上绝大多数格斗游戏相比都存在着巨大差异。正如它的名字一样,玩家通过控制像弹簧一样能够伸长的胳膊来攻击敌人,挥出去的拳头要在半空中飞上一段距离后才能击中敌人,这需要玩家做好预判和瞄准,增加了一点射击元素。

游戏中拳套的属性一共有火、雷、风、冰、冲击、爆炸、致盲七种,可以产生击倒、麻痹、吹飞、冻结、硬直、爆炸和遮挡视线等不同效果。 各个拳套还有不同的重量级之分,总的来看大体可以分为轻、中、重三个档次。重全套伤害高速度慢,轻全套伤害低速度快。游戏目前总共提供了30余种不同的拳套,玩家可以根据自己的需要自由组合。你可以通过不同的拳套互补尽可能弥补自己的短板;也可以尝试剑走偏锋,出奇制胜。

罪恶装备启示者2

游戏平台:pc/ps3/ps4(支持繁体中文)

游戏特点:“浪漫取消”系统;“新手大厅”保护菜鸟的玻璃心

《罪恶装备启示者2》作为继承了前作的正统之作,本作以完成度高、战斗系统平衡度高而受到一致好评。本作代表性的概念“浪漫取消”—这一自由度极高的战术,一旦发动那么自己周边的时间流速会变慢。发动成功的话有可能会一改战局,一旦出现的话玩家的心就会紧绷起来,整场氛围都会为之一变。

游戏还设有“新手大厅”功能,只有新手玩家才能进入,老司机们是无法进入的。在这里可以很轻易找到实力相近的对手,要是厌烦了简单的对战练习,可以尝试来这里碰碰运气。

周末玩什么:突出一个乱的任天堂明星大乱斗:特别版

在每个周末,触乐编辑部除了推荐游戏之外,也可能会找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法一致,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的“问爆触乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。

如果各位读者或开发者朋友手中有合适的题材,欢迎您给我们推荐或向我们寻求报导。

本周触乐的集体推荐是《任天堂明星大乱斗:特别版》(Super Smash Bros. Ultimate)。

熊宇:时隔一分钟,我终于又找到了我自己

《任天堂明星大乱斗:特别版》(以下简称《大乱斗》)是Switch上的任天堂大乱斗游戏,参战角色大多来自任天堂第一方和第二方作品,也包括一些其他厂商角色。本作可以说是集大成的一作,拥有系列最多的参战角色。包含超过100张对战地图、超过900首曲目——它们的质量都极高,绝非滥竽充数之物。

本地8人同屏的大乱斗!

在玩法上,《大乱斗》比较接近于格斗游戏,但与通常见到的格斗游戏不同,大乱斗不强调那些复杂的出招表与反制,而是以一种更亲民的姿态出现在玩家面前,它入门相比一般格斗游戏简单很多,但深度绝不逊色于那些看上去更复杂的格斗游戏。

更重要的是,《大乱斗》是一个欢乐的游戏,它支持一台机器8人同屏对战,当这么多人一起游玩时,“乱斗”就名副其实了——不需要想那么多,走过去动手就是了。

游戏的模式不少,其中命魂类似于剧情模式,诸多要素会在游戏中逐步解锁

游戏虽然好,但对我来说却有些不走运——继上次的《俄罗斯方块效应》众评后,我又迎来了一个不擅长的游戏。作为格斗苦手,惨痛的事实证明,很多格斗游戏即使入门门槛低,菜鸡也不能战胜老司机。

我缺少格斗游戏的经验,虽然玩过“拳皇”“街霸”“剑魂”“苍翼默示录”这些系列的游戏,却都是浅尝辄止,经常被AI吊打。《大乱斗》的按键没有那么多,你在游戏中主要使用的按键只有那么几个,但他们的组合却会产生各种不同的效果——它很有深度,可以想象玩家的梯度将被拉得很开。因此面对着此前就有游戏经验的各位老师,我毫无还手之力。

此外,《大乱斗》真的很“乱”,当8人同屏时,简直是乱到极致了,我只看见满屏幕的光影,然后就被打退场了。毫不夸张地说,有一次我花费了一分钟时间来寻找我的角色。后来我发现了更有效率的方式:先看下图标确认自己还幸存,再开始找。

吃豆人吃旺旺——有趣的细节仍然随处可见

不过,这种新人打不过老手,场面很混乱的场景绝不意味着它不好玩。相反,因为混乱,乱拳打死老师傅的快感还是有的。因为操作很简单,新人也能迅速上手玩起来——人一多,技术的差距确实没有其他游戏里那么明显。

当然,还有苟活的快感,在一局对局中,我使用“潜水王”的ID远离战场,等着他们打得差不多了再姗姗来迟,而后拳打脚踢奠定胜局,宛如宿命。

后来,因为那是一场团队战,队友纷纷谴责我摸鱼,他们三打四了好一会儿。

陈静:你可以当个心机Boy或心机Girl

这次的《大乱斗》偷跑了好几天,各种地方该透的也都透得差不多了。不过还是有不少人坚持了底线,一直等到解锁的时间才开始玩,其中就包括预购许久但在今天下午之前都不许我们碰它的拖泥老师。

这种坚持当然是好事,不过也给我们带来了一定的麻烦:与之前触乐编辑部共同体验的Wii U版《任天堂明星大乱斗》不同,本作“回归初心”,与初代相同,初始可选角色仅有8名,直接拿来让8人同玩实在是有点儿寒酸。

为此我们不得不花上几个小时解锁新角色,其中胡正达老师的贡献最大,他在“命魂”模式里打了40余关。然而,不知道是长久不玩手生,还是压根就没擅长过,抑或是运气不好,每次我们遇到前来挑战的隐藏角色,都是输多赢少,打了半天也没解锁几个角色。让我记忆犹新的是某一关,马力欧医生带着3个斯内克群殴我一人,我换了当前能用的所有角色都打不过,最终忘川老师凭着运气,让对方在他跌落平台的前1秒被地形杀,以同归于尽的方式惨胜。

就是这一关,我的水平确实菜了点儿,但双拳毕竟难敌八手

之前看过一个帖子,说是隐藏角色每隔10分钟才会刷新,因此有人推荐通过反复退出游戏的方式重置刷新,以此大幅节省解锁角色的时间——我没有尝试过,假如你还在刷单人模式,不妨试试

这让我对这次的《大乱斗》有了点儿不同的意见:像这种合家欢类的格斗游戏,我追求的就是叫一堆朋友到家,大家一起发出“我是谁,我在哪儿,谁在打我,我在打谁”的疑问,然后一起傻乐呵,就像聚会时总喜欢叫个披萨外卖一样。而本次《大乱斗》相当于送来了面粉、芝士、香肠、番茄……需要你自己烤了之后再端上桌,这当然会让你花更长的时间在它身上(游戏时间变得更长),然而对于不那么擅长做菜的人来说,这个过程就会显得有些吃力了。

常规对战环节的打法和上一代差不多,越简单可爱的角色越适合新手,我为数不多的优胜和准优胜都是用吃豆人获得的

每次“大乱斗”必不可少的环节——全员卡比

我倒不是不能理解任天堂想要增加单人游戏乐趣的设计,相比一开始就提供全部角色,让玩家除了对战之外只能孤伶伶地打AI,一个拥有轻度剧情和多元化的收集要素,同时可以让玩家与不同角色对战、了解它们特点的单人大地图更有诚意。

这让我联想到了另一个故事:著名乒乓球选手福原爱退役之后,曾经说过要瞒着自己的女儿,不让她知道妈妈是职业运动员。等到女儿泡温泉时拉着她打球,她就可以先假装不会,然后突然来个大力扣杀,打得女儿措手不及。

套用在本次“大乱斗”上,你也可以如法炮制。买好之后先一个人默默地打单人,解锁角色,甚至可以参考各种“最速解锁”的攻略。等到解锁全部角色,你必然已经成功度过新手阶段,基本掌握了各种操作。然后你可以召集朋友,表现出一副“我刚买了新游戏大家都来玩吧”的样子。假如他们不了解这个游戏,那就更好了,你甚至可以让他们先尝试几局,直到最后真正的对战——在朋友们目瞪口呆的时候,你使出华丽的连招和大招以一打多,轻松获胜,享受他们崇拜的眼神……

虽然我自己没机会这么做就是了。

忘川:将“挫败感”转化为“求生欲”——不那么传统的格斗游戏

今年3月,任天堂在直面会上宣布说,本作将登陆Switch。播片一出,欧美玩家纷纷被炸成烟花,一时间,全网皆是老外们又哭又笑的反应视频。国内的玩家大多不熟悉这个系列,对这种情状自然难以理解,于是便有知情的网友在微博上解释,“如果《Splatoon 2》是‘日本CF’,那《任天堂明星大乱斗DX》就是‘美国97’”——简单来说,这游戏就像《拳皇97》之于国内玩家,于老美而言,是童年,是初心,是他们逝去的青春。

上一次看老外反应这么大,还是索尼那年搞的《最后的守护者》《最终幻想7:重制版》《莎木3》“素质三连”

可我打小手残,别说“大乱斗”,“97”都没怎么玩过,格斗游戏里难得比较喜欢的《罪恶装备》,虽然夸张的人设和喧哗流的演出特别抓我,可就我这操作、这反应,就是被人血虐的命。一位热爱这类游戏的玩家曾跟我说,每一款格斗游戏都有让新玩家难以上手的地方:《拳皇》要手速,《街霸》要目押,《铁拳》要步伐,《刀魂》要懂“构”和“刷键”……最后他补充,“《罪恶装备》和《苍翼默示录》就更不用说了,最难的就是这俩。”

2017年,“罪恶装备”系列新作推出后,制作人石渡太辅曾在受访时说,游戏的系统和操作还是太复杂,他们一直在寻求平衡,希望能同时满足老玩家与新玩家

也因此,当我上次玩到Wii U上的《任天堂明星大乱斗》时,顿觉耳目一新。它深入玩进去可以非常硬核,但它也尽力将游戏的门槛降到最低,好让硬核玩家和新手玩家都能从中找到乐趣——就像制作人樱井政博在接受《卫报》采访时说的,“想让所有玩家都玩得开心”,而不是轻度玩家惨遭血虐,就此被劝退。这也就不难理解游戏的种种设计。

《大乱斗》的键位设定非常简洁明了,熟悉键位后,只需用右摇杆配合任意一个按键,就能实现一些在其他格斗游戏中非常复杂的操作。

游戏中没有太复杂的键位设计,玩家发招不需要再“↓↘→↘↓↙← A/C”

比如游戏中的“攻击”键是“A”,按“A”就能“轻击”对手;若你是在推左摇杆进入跑动状态后按A,“轻击”就变成了“冲刺攻击”;若你轻拨左摇杆再按“A”,“轻击”就变成了“重击”;若轻拨左摇杆和按“A”同时发生,“轻击”就变成了“吹飞”。至于游戏必杀技的发动就更简单了,原地按“B”,或在推左摇杆的同时按“B”就行了,左摇杆对应的方向不同,放出的技能也就不同——所有角色的操作方式都是一样的,玩家不用再为搓招而费心记忆并输入一长串按键指令。

游戏还彻底取消了“血槽”的设定,将“被攻击时会减少的血条”,变更为“被击中时会增长的被击飞率”,这种由减到增的变化,无形中冲淡了玩家对“残血”的焦虑。同时,由于失败条件由“血槽归零”变更为“飞出场外”,且被击飞到战场边缘时有多种方式可以“返场”,于是玩家不仅获得了更广阔的行动空间,对“被打死的畏惧”也完全转化为“要活着站在战场上的求生欲”。

再加上游戏主推的模式不再是“一对一”而是“大乱斗”,多人混战中又有“场景机关”“随机道具”等变数,让游戏的氛围比起“硬核格斗”更像是“家庭聚会”——这个心理层面的东西很微妙,但在我玩时,的确觉得负面情绪都被完全消解了。

打着打着,场景里可能会乱入一只雄火龙或任天狗……

当然,这不等于《大乱斗》就是一款纯粹的“聚会游戏”,只要模式切换为“一对一”,它又一秒变回一款硬核到不行的格斗游戏,简化的只是操作量,而非游戏深度。前面那位热爱格斗游戏的玩家跟我说,这也是当代不少格斗游戏的设计思路,“就像广受好评的《龙珠斗士Z》,几乎省去了所有难上手的设定,却仍保持了高水准的比赛强度和观赏性”——作为例证,《龙珠斗士Z》不仅发售不久就入选国际格斗游戏赛事“EVO”,在Twitch上直播时的在线观众人数更突破25万,创下EVO赛事直播以来的历史新高。 就这次《大乱斗》在海外的销量和热度来看,或许能刷新这个纪录也说不定。

EVO2018赛事的入选游戏,“大乱斗”系列占有两席

可在此,我仍不得不吐槽任天堂Switch的手柄匹配机制:经过多番尝试,我们发现Switch是可以同时识别最多8个手柄,但两个Joy-Con就算塞进“狗头”二合一,系统识别时并不会算成1个。这也就意味着,如果4个人都用“狗头”,系统就再也无法识别出其他任何手柄了……想要8个人一起玩?要么就得8个人都用Joy-Con,要么就得换Pro手柄。

仔细想来,除了人物解锁费劲、多人混战时容易找不到自己外,这个坑爹的手柄匹配机制,居然是这款“大乱斗”新作最大的槽点——某种意义上来说,这也算是一种表扬……吧?

也说明了Pro手柄的重要性……

胡正达:单人玩法更丰富,联机对战很刺激

整个周五下午,我大概打了40局《大乱斗》新推出的“命魂”模式,这个模式的玩法很好解释:玩家操纵卡比等少数几个角色在大地图上随意探索,触发角色挑战,进而解锁击败的角色——这是新版《大乱斗》较以往有些不同的地方——初始阶段,游戏只提供可怜的8个角色。

地图全貌

因为连用了40局卡比,导致我对这个英雄的熟悉程度飞速提升,到最后虽不能说与擅长格斗的高手们一较高下,不过面对普通难度的电脑可以说毫无压力。

十分熟练

热手之后,编辑部的同事们进行了时隔半年多的第二届“任天堂明星大乱斗”竞技大赛,上届的一些参赛选手有些已经离去,但仍有新鲜血液和老朋友参与了此次对决。比赛又分为多种模式,有个人战和团体战,常规对战和一击必杀对战。

先说常规个人战,因为先练习了一下午,我显然在技能熟悉程度上占得了先机,考虑到有几位同事是第一次接触这个游戏,优势就进一步放大了。当然了,随机地图,8人战在一处,场面极度混乱,各种技能乱甩,甭管会是不会,身边有人没人,轻、重攻击扔就完事儿了。

突出一个“乱”

我的战绩还算不错,数次第一,几次第二,20来局中仅有一次没进前三名,表现称得上“稳定”。有趣的是,在每次对局结束后,当局第一名都有一定概率会与一个由电脑操作的新角色进行对战,获胜即可完成解锁,但我得第一的那几局没有一次获得此机会……实在遗憾。

没错,这个第一就是我

一击必杀模式相比于常规对战要更加刺激,每个人的初始击飞值都有300%,几乎只要挨一次“重击”就会出局。在这种复杂而危险的对局中,角色选取就相当重要了。再三考虑后,我决定使用皮卡丘——它的冲刺重击技能是一段无敌的电光冲击,电光火石间效果绝佳。最后毫无悬念,我获得了胜利。事实证明,格斗游戏中也可以用脑力占得先机。

因为角色过少,一局出现两只皮卡丘也很合理

总体来说,相较于前一代《任天堂全明星大乱斗》,本作增加了许多全新的单人模式,及“命魂”之类的辅助设定,广阔的单人地图也可以有效延长玩家的游戏时间。不过从联机对战的体验上来讲,除了地图种类更多外,其余的差别并不大,一样的技能、一样的攻防,连画质也没看出有什么进步。当然了,好玩还是好玩,《大乱斗》依然是一款值得推荐的派对游戏,炒热气氛、增进感情皆不在话下。

黎泽元:说起来有点俗,但这就是最简单的快乐

昨天早些时候,随着《大乱斗》的如期解锁,我们准备进行预先计划好的触乐大乱斗。不幸的是,正如上面的同事们提到的,打开游戏才发现,设想中的超多人物都还没解锁。

先前公布的参战人物一览

原定的“群魔乱舞”时间被迫推迟,几位老师们轮流通过游玩单人模式解锁角色。就这样,在大混战前,我体验了一会单人模式。

相对俗套的大乱斗剧情没有引起我的太多注意,但开场动画中任天堂的明星角色们纷纷站在山崖边的样子,倒让我想起了以前玩过的《最终幻想:纷争》,然后就是和电脑的对战、解锁人物。

“要打架吗?”

“人还是你们多啊……”

作为格斗游戏,在Solo对战中还是需要一定技巧性的。解锁了一些角色后,我们正式拉开了8人同屏大乱斗的序幕(结果光是研究如何把8个手柄全联进游戏就折腾了半天)。短短几局后,我便断言,这绝对是我玩过的娱乐性最强的格斗游戏。比起“拳皇”“铁拳”这样的真·格斗游戏,《大乱斗》带给我的很大一部分乐趣甚至不是来自游戏本身。

“我找不到自己的位置了!”有老师喊道,大家笑作一团;时不时因为操作失误导致的跳崖行为,又引来一片笑声;当有人放出必杀技时,大家的目光又都被吸引了过去;在突发的遭遇战中,前面对局的第一名需要迎击电脑来解锁新角色,围观的老师们又会发出加油的呐喊,以及毒奶......

游戏中,还有各种不同的特殊模式,也允许玩家自己修改一些规则的数值,像生命数、击飞率等。我个人比较喜欢组队模式和300%击飞率的模式。组队模式没有八方混战那么乱,毕竟你只需要攻击和你颜色不一样的对手就好,偶尔和队友打出Combo的感觉也非常棒;300%击飞率的模式则有更快的游戏节奏,玩家需要更加小心谨慎。玩这个模式时,我们选择把生命数调为1,追求最极致的快感!

在组队模式中,带着“潜水王”获胜

在这个特殊模式中,角色会更容易被击飞

对比单人模式和联机模式,无疑我更钟情于后者。这绝对不是你想象中的格斗游戏,也绝对是最棒的聚会游戏之一。从任天堂的死忠粉丝到从没玩过主机游戏的玩家,只要拿起手柄,就能体会到《大乱斗》带来的快乐,而这一如既往的简单的快乐,就是任天堂送玩家最好的礼物。

牛旭:3个小时,从“晕车”到入门

周五下午的编辑部体验时光里,我并没来得及太认真去玩,等晚上和朋友聚会时,才踏实地玩了3个小时。其实这就够了,不管游戏还是什么别的,我始终觉得“喜欢就是最好的”,3个小时,我喜欢上了《大乱斗》欢乐的氛围,也把它列入了日后聚会的“保留节目”里。

刚开始在编辑部玩,我加入时正好赶上8人对战。熊老师说自己花了一分钟寻找角色,我则更惨一些,总把自己和别人的角色弄混,虽然后面凭狗屎运也打到过一次第一,但在适应过程里我基本上是被当皮球踢。因为一时难以适应混乱的画面,我很快就有种“晕车”的不适感。

图片左上角在空中翻筋斗的那个就是我

等晚上赶到朋友家里,我们继续“大乱斗”。不过正式开始前,看着刚从快递柜里提出来还冒着凉气儿的包装盒,我意识到一个问题,办公室里的“大乱斗”经过老师们数个小时的战斗,已经解锁出一系列角色,而我们刚拆封的则没有。单人慢慢解锁肯定是没戏——有那个时间聚会都结束了,“四看一”更不现实,毕竟聚会时打游戏重在参与,没人希望乐趣被独享。

好在“大乱斗”一开始设置了8个不同角色可以使用,这应该算是任天堂对最极端情况做出的考虑。没时间解锁?没关系,就算是满员的聚会,刚开始玩的时候也能做到角色不重样。

找一款合适的游戏参与聚会有时很难,太注重平衡的话,一直输的人会非常难受。“大乱斗”的体验过程就没有出现这种情况。单把游戏中的角色拉出来的话,游戏还是非常平衡的。但是加入了不断转场的背景、可以破坏的地形等不确定因素之后,也是可以完成“乱拳打死老师傅”这种操作,意外频出的过程也会增添许多笑点。

因为出现的游戏角色实在太丰富,聚会过程中,就算经验丰富的老玩家也有一时叫不出名字的情况。对于很少接触游戏的朋友,这并不是什么坏处。3个小时的体验里,每次选角都会引起一些关于角色来历的讨论,因为颜值出众最受青眯的林克,就引起了一段关于“塞尔达”的对话。

讲这些角色的背景故事时,我们都很卖力,朋友也很有兴致,如果他们因为对角色形象的好感而“入坑”,那么这种成就感或许比接连解锁几个新角色还要爽得多。

果然长得帅才是关注重点

一款游戏的题材越是满足粉丝群体期待,其实也就不经意间排斥了很多非粉丝玩家,这是个不可逆的事实。通过集合大量游戏题材,《大乱斗》取得了最大公约数,能带给粉丝十足惊喜,还能满足非粉丝的乐趣,这是个小小的亮点。虽然体验时间不长,但无论是在触乐办公室里还是客厅沙发上,回想整个过程里印象最深的不是主题曲,而是各种欢笑声。光凭这一点,《大乱斗》就非常值得推荐。

刘淳:不妨借这份“究极”之作入坑吧

我记得今年3月,编辑部里一起玩Wii U版《任天堂明星大乱斗》的情景,那时“从菜鸡互啄到无限欢乐只需两分钟”。转眼间中文版《大乱斗》已经正式发布了。由于时间限制,这次我们只是简单上手玩了一会,但短暂的体验也能感受到官方强调的“究极”之意。

不论是剧情模式中的“卡比拯救世界大冒险”,还是游戏中加入的类似符文的命魂系统,以及可供选择、设置的更为丰富的对战模式,甚至包括其中内置的BGM、插画和角色百科,这次的《大乱斗》内容可以说被塞得满满当当。

游戏里的“星之卡比”新作就够你玩很久了,这也是尽快解锁对战可选角色的一种方式

更为明显的或许还是这次全员集结的斗士阵容,任天堂倾尽全力试图将所有角色都纳入其中。除了正式参战的豪华阵容,还有辅助角色、命魂贴纸,以及特定的场景与道具。一切俨然一场任天堂全明星的大联欢,处处让你感到一个强大IP坐拥方的可怕。哪怕你其实并不是一个任天堂粉丝,也可能会因你所感兴趣的某个游戏角色,对《大乱斗》生出一种亲近感。

除了近乎全员集结的斗士阵容,游戏里的各种元素,处处体现着任天堂宇宙的庞大

与这种IP亲和力相称的是,作为一款格斗游戏,《大乱斗》不同于同类游戏的是,它既可以硬核也可以大众。 “上手容易精通难”——这句惯常用来形容任系游戏的说法,其实同样适用于“大乱斗”系列游戏。

《大乱斗》不同在哪?借一段之前的描述:一是操作非常简单,上手门槛极低,你只用记住跳跃、攻击与防御,没有任何需要背诵的搓招表;二是取胜取决于综合表现,没有血条,只有一个槽,受攻击越多,数值越高,被击出场外的概率越高,你要做的是使自己尽可能待在场上;三是空间相对开阔,施展的空间更大,战术也有更多变化,而不只是面对面的互搏。

8人对战的局势通常混乱不堪,但单纯瞎打胡闹一通也很好玩

在这种设计思路下,《大乱斗》既可以是一款需要付出学习成本的硬核格斗游戏,也可以成为那种随时跟朋友来几场欢乐乱斗的休闲游戏。不同玩家都能在其中找到自己想要的乐趣,这也是我理解中的这个系列最独特的魅力所在。

纪念我难得“躺赢”的一次胜利,昂首挺胸的毛线耀西可真可爱

作为这个系列多年来的集大成作,《大乱斗》尽可能在各个方面都做得完美,力图为玩家提供一个平易近人的入口,一个进入“大乱斗”世界、或者说任天堂世界的通道。不论你是老玩家还是新玩家,是想继续深入还是首次入坑,认准这次的《大乱斗》准没错。

想到这儿,我竟莫名“精神股东”起来,这一次搞得如此用力,系列续作还打算怎么玩?

近日《女神异闻录》将与《大乱斗》联动的消息引发的轰动,也让人好奇预计持续更新1年的5弹DLC还会加入哪些角色。比起外国玩家“祈求”多时的瓦路易基,我更关心被冷落一旁的雷曼小子!

NS版龙珠格斗Z个人评测:这是一道热血与情怀并存的游戏盛宴

这个就不用多说了吧,大家都认识的!

作为一名在日本各种经典漫画的陪伴下成长起来的游戏爱好者,相信提到《七龙珠》这三个字的时候。应该都不会有人会觉得陌生吧?这部由日本著名漫画家,鸟山明所创作的经典作品,至今仍然还受到了无数人的追捧和热爱。甚至很多粉丝里的“大神”也创作出了许多被我们所喜爱的同人作品。而就在这个玩家“情怀过剩”,厂商“无良冷饭”的年代里。《龙珠》这一炽手可热的现象级经典IP,自然也是无法逃脱被手握版权的万代南梦宫,来回“翻炒”的结局,漫改游戏早已成为了厂商们掏空粉丝和玩家们钱包的又一手段。

“战斗民族”全家福

说到《龙珠》这一IP究竟出过多少情怀向的改编游戏,恐怕连万代自己都不清楚。尽管玩家们忍不住的抱怨“如此恶劣行径”的万代以及那些所谓的“日系粉丝向游戏”的质量是如何如何的差强人意。但是,我们总还是犹如“愤青”一样的一边控诉着万代如此难堪吃相的同时,一边掏出自己瘪瘪的钱包,榨干了它仅有的“生命值”!最后才心满意足的坐在屏幕前,搓着摇杆,嘿嘿嘿的傻笑着。到头了还不忘补上一句:真香!也许,这真的就是我们玩家的命吧!

《龙珠格斗Z》的官方预告

时间到了2018年的1月,一款由万代南宫梦发行的《龙珠》系列的最新游戏作品《Dragon Ball Fighters Z》(中文译名:《龙珠格斗Z》),瞬间刷新了我对万代的看法和三观。这款游戏一经发售就在Steam上获得了如潮水一般的好评以及各种赞美之词。甚至我一度都在怀疑,这些好评是不是万代请的水军来着?当时由于个人原因,我未能及时的在PC上购买和把玩这款游戏,直到任天堂宣布《龙珠格斗Z》将于2018年9月27日移植自家的Switch主机平台,我才下定决心,购买了这款“日系粉丝向游戏”。

1、还原度爆表的《龙珠格斗Z》

游戏的大魄力开场CG

其实这款游戏早在2017年的E3游戏大展上,就已经博得了不少媒体和玩家的关注。当时《龙珠格斗Z》的亮相无疑是掀起了一阵龙珠粉的高潮!作为一款粉丝向的游戏,游戏在当时的展示之中。万代仅用了一段游戏演示就已经彻底征服了在场的所有人。

游戏实机画面

该作不论是从人物设定、游戏的画面、场景、招式和技能等方面,都完完全全的遵照原著“照搬”了上来。在设计游戏的之初,制作组就已经大量参考了《龙珠》的漫画及动画作品,并详细的记录和绘制几乎所有作品之中的经典场景和每一位角色人物战斗时的动作和招式,力求做到将游戏还原的“原汁原味”。另外更让我在意的就是该作游戏的画质了,该游戏采用虚幻4引擎打造,在游戏画面的处理上。经过Arc System Works从《罪恶装备》系列以来积累的3D建模 2D展现 动画渲染的技术,游戏巧妙的使用3D建模来呈现2D战斗画面,使游戏在体验上获得了一种2D化格斗,无论是技能特效还是大招的演出,都极具视觉冲击力,而且很好地抓住了原作漫画的精髓,完完全全地复刻了漫画中的经典镜头。这也就是我本人最喜欢的一处地方了,在该作之中,你可以随处见到那些熟悉的“剧情杀”!真的是情怀满满,我想再挑剔的龙珠粉都不会在这部作品之中找到任何的瑕疵!

游戏实机画面

而与游戏画面相得益彰的就是游戏中的配音和配乐了,游戏之中,每一位登场的游戏角色从配音到台词均取材自动漫版原声。所以,你在玩《龙珠格斗Z》的时候,可能会有和我一样的感觉。仿佛这不是在玩游戏了,而是一部全新的《龙珠》动画!

2、情怀乃是其根本

心疼克林一把

作为一款“日系粉丝向游戏”,其根本还是在于情怀。毕竟不管游戏做的到底是好还是坏,只要“糖”发到位了,肯定就会有玩家买账不是?所以,对于一款主打情怀的游戏来说,服务好粉丝的需求,才是重中之重啊!而说到情怀这一点上,《龙珠格斗Z》绝对是属于一款良心佳作了。在原著作品之中有着许许多多的“情怀梗”就以彩蛋的方式等待着玩家们的发觉。

敢和比鲁斯这么说话的,也就只有布玛了

可以说,只要你是龙珠粉,在玩游戏的时候,你就会发现游戏不单单只是“照搬”了人物角色和战斗招数以及技能的设定,另外像人物角色的出场、胜利演出以及一些对话,几乎也都是“原汁原味”的还原。比如说,玩家选择孙悟空击败弗利萨和比鲁斯击败孙悟空时出现的“剧情杀”,还有克林与18号一起撒狗粮的场景。这些无处不在的“情怀梗”想必也是玩家们最最所喜闻乐见的。

鸟山明老师的原创角色,人造人21号

另外,值得一提的是。此次《龙珠格斗Z》游戏初始,包括游戏首发特点提供了超过20名角色可选,并有8为角色可在后期解锁。除了孙悟空、孙悟饭、贝吉塔、特兰克斯、18号、弗利萨、沙鲁等等一众人气角色之外,该作还有鸟山明老师亲自全新创作的角色人造人21号,以及蓝悟空、黑悟空这样的独特角色。

3、爽快无比的战斗感

大招的特写相当震撼,还原的也很到位

高速的战斗节奏、华丽的技能特效以及稳定的运行帧数和出色的画面表现力,这是我对于《龙珠格斗Z》战斗系统最直接的印象。《龙珠格斗Z》整体的战斗风格以高速战斗为主,就像漫画原作之中一样,连击、击飞、追击以及瞬移的特殊动作和各种人物技能必杀技的特写镜头,几乎都是“照搬”原作来的,使得玩家在体验过一场场高速、爽快感十足的战斗之后还不忘了给粉丝们满满的“情怀杀”。

Switch版的基本按键操作

而该作在Switch上的移植版更是针对其游戏主机的特性,对部分操作进行了优化以及针对Switch主机的特性追加了多种对战模式。移植版的《龙珠格斗Z》支持本地1V1、2V2和3V3战斗多种对战模式,且游戏操作性也针对游戏主机进行了优化,游戏内仅有轻、中、重以及特殊攻击4个基础按键,分别对应的为Y(轻攻击)、X(中攻击)、A(重攻击)以及B(特殊攻击)。而必杀技也是如此,便捷的按键设置可以轻松释放人物的必杀技,这点对于稍有些格斗游戏经验的玩家是非常容易上手的操作。

被简化的出招表

本作游戏简化了人物出招技能和连招,使得玩家可以在之前的教训关卡就可以轻松上手,但如果你要是认为这款游戏就真的没什么难度了,那你可就大错特错了!虽然游戏为了方便萌新和手残党玩家入坑,简化了游戏人物技能的出招和连招,也仅仅只是降低了入坑的门槛而已。要知道,《龙珠格斗Z》可是一款TAG的3V3组队战的格斗游戏,基于这样的设定,你除了熟悉人物连招以及技能之外。还需要熟悉各个人物支援技能、考虑人物切换的时间和顺序、如何更有效率的打出更多的连招等等。总而言之,不要因为《龙珠格斗Z》简化了角色的出招表和一键连招等方面设定,就将其定义为缺乏深度的格斗游戏。那么你可能真的会与一款佳作,擦肩而过!

4、有种玩RPG游戏的错觉

剧情模式的界面

在《龙珠格斗Z》的原创剧情模式之中,玩家穿越进入了孙悟空身体的设定,使得能够很好的增强代入感。在初次接触剧情模式之时,给我的感觉已经不是在玩一部格斗游戏了,而是彻头彻尾的变成了在玩一部RPG游戏!剧情模式采用了走格子的方式,通过设定玩家可以行动次数以及随机事件等方式在增加游戏的可玩性。玩家可以选择,在有限的步数内你想要去做什么,是直接挑战关底的BOSS,还是做一下其他的支线任务或者打打杂兵获取一下经验值、技能和解锁新的伙伴!这些RPG要素的加入,无疑使得这款游戏的剧情模式锦上添花。

修炼三人组的再聚首

而我个人认为,该剧情模式最大的亮点,不是在于其游戏进行的方式和添加各种RPG要素。而是在剧情过场动画之中,人物之间的对话以及根据编队里的队员不同,会在一些战斗前触发不同对话,这些对话都是龙珠系列的经典故事梗,才是我关注的重点。毕竟说到底玩这款游戏,大多数的人还是奔着情怀二字来的吗!

5、结语

那么,首先还是感谢大家能够观看到最后。感谢你们的支持!

这是近几年来,最棒的《龙珠》游戏

《龙珠格斗Z》虽说游戏还是属于“日系粉丝向游戏”,但通过Arc System Works近乎“偏执”的还原,使得这款游戏不仅得到了无比强大的“情怀属性”加成。同时,他们也利用在《罪恶装备》沉浸多年所打磨出的经验和技术,为我们带来一部堪称2D格斗游戏的佳作。游戏虽说简化了人物出招表和优化了一键连招,但就像我在文中说到过的一样,这款作品仍然还是一部难得的格斗游戏佳作。而这部游戏作品,我个人认为也是近几年《龙珠》系列游戏的巅峰之作!

以上就是本期内容了!喜欢的朋友记得点赞和关注哦!我们下期见!

创新还是怀旧?龙珠游戏的破与不破

说实话,在很早以前我就已经想要让这个故事收尾了。只是出于种种原因而没能实现。

这是《龙珠》原作者鸟山明在一则小记中的抱怨,作为一部23年前就已经在《周刊少年Jump》上停止连载的作品,这个IP的影响力不可谓不深远。实际上,集英社的老编辑们此前也有提到,该漫画早在“弗利萨篇”时就打算收尾,但超高的人气迫使他们之后又拓展了相当多内容。如果你有留意的话,弗利萨篇完全就是一个分水岭,从那之后主角们的战斗力就变成了天文数字。

鸟山明的夙愿直到今天都没有达成,东映动画对龙珠的原创故事情有独钟,漫画完结后它们直接买下版权,以《龙珠Z》结束五年后的未来为蓝本制作了《龙珠GT》,并于1996年开始在富士电视台播放。尽管这部改编动画与原作设定有所出入,遭到了一批粉丝的口诛笔伐,但它整体制作还算上心,也成为了许多人的童年回忆。

相比之下,由鸟山明提供原案,东映动画承接制作,并于2015年开始播放的《龙珠超》就很难令人满意了。作画崩坏和角色走形简直是家常便饭,这导致后续的蓝光版和海外版重置了大量内容。此外,原案和动画的最终设定也至少有数十处不同,这成为了人们诟病该作的核心原因。受此影响,《龙珠超》的收视率一度从最高时的8.4%跌落至3.5%,而动画在今年3月末停播,转由《鬼太郎》接棒的消息也已落实。

不难看出,对一个已经沉淀了多年的老IP上进行改动,其实是一件风险很大的事情。与动画的遭遇相似,龙珠游戏也面临着同样的问题,从1986年发展至今,形态各异的龙珠作品少说也有近百款,开发者们一直在怀旧和创新的边缘试探,这也导致在其发展的30多年间,龙珠游戏的形态发生了数次改变。

系列伊始:《龙珠 大密境》

尽管红白机在1986年时已如日中天,但第一款龙珠游戏《龙珠 大秘境》却选择了更“老派”的平台——Epoch旗下的SCV(Super Cassette Vision)。对于一部分资历较老的开发者来说,SCV可能是一种更为稳妥的选择,毕竟在FC出现之前它是日本口碑最好的主机,彼时的装机量少说也有40万台。

《龙珠 大密境》大致上是一款STG游戏,与《1942》的玩法类似。生命、分数、过场等元素一应俱全,游戏提供了气功波和如意棒两种攻击方式,玩家需要操控小悟空进行清版射击。

STG在80年代的日本街机厅相当风靡,整体系统也已趋近成熟,而有了现成模板的帮助,开发团队得以打造完成度很高的作品。《龙珠 大密境》有一些在当时看来非常巧妙的设计,开发团队在某些关卡间插入了“修行模式”,这时游戏类型会突然转变成“格斗对战”,玩家需要与龟仙人老爷子进行博弈,这不失为一种新奇的组合玩法。

值得一提的是,由于《龙珠 大密境》推出时漫画才刚刚连载2年,很多内容实际上没有展开,最终它们选取了一段颇为戏谑的剧情作为主线。当玩家千辛万苦集齐7颗龙珠之后,乌龙会抢在我们之前许下自己的愿望——希望得到女性的内裤。而故事,也在一片祥和中落入尾声……

迈向FTG:《龙珠Z 激斗天下第一武道大会》

受制于硬件机能的影响,早期龙珠游戏大多偏向RPG与卡牌类型。直到1992年,FC上才有了第一款真正意义上的龙珠格斗作品。

《龙珠Z 激斗天下第一武道大会》从卖相来看就与众不同,如果想要玩上这款游戏,还需要捆绑购买万代推出的DATACH外设,也就是FC上的条码机。玩家在启动游戏时先得将对应的小卡插入DATACH,然后再用DATACH对接FC卡槽,不得不说很有特色。

万代其实相当重视这款产品,一口气在DATACH上推出了7款扫码游戏。除了龙珠之外,其中也不乏奥特曼、幽游白书、SD高达这种响当当的IP。只可惜彼时的FC已时值暮年,条码机的成本和售价也难以控制,DATACH最终没能取得多好的市场成绩。

回到游戏本身,《龙珠Z 激斗天下第一武道大会》基于条码机构筑了一套独特的玩法。以选择人物为例,游戏并不会提供常见的人物选择表,如果要使用某名角色,就只能通过DATACH扫描对应的卡片实现。这在当时无疑是个有趣的想法,它看起来很像桌面游戏的延伸,甚至可以说是DLC的某种雏形。

值得一提的是,国内盗版卡带商当时直接将条码集成到了游戏内,我们在选择人物时只需输入正确的数字就能就激活对应角色,国人山寨的技术力确实让人佩服。

尽管这款作品已经相当贴近传统格斗游戏,但它仍然没能摆脱RPG思维的桎梏。人物的血量和能量都会以数值的形式显示出来,而各角色之间也存在着巨大差异,这使得格斗对战变成了数值比拼,几乎没有公平性可言。

举个简单的例子,“饺子”这名角色的血量初始时只有24500,而孙悟饭的数值却达到了76500,后者有着绝对的优势。再加上每回合结束时能够使用一次道具,对应道具又有着完全不同的属性,从而让这个问题变得更为严重。

当然,开发团队可能在设计游戏时压根就没有考虑到竞技性,刨除之前提到的缺点,该作其实有许多很有新意的亮点。玩家不仅能够强化角色的技能,甚至可以基于战局更换必杀技,而当一些特殊人物的血量和能量达到特定数值时,还有机会触发隐藏的变身系统。

此外,脑洞颇大的制作组到倒是没有拿故事开刀,游戏剧情基本与原作保持一致。虽然只有为数不多的几张点阵过场图,但能够看出它们确实在尽力还原那些经典的战斗桥段。

另一种尝试:《龙珠Z外传 赛亚人灭绝计划》

游戏改编动画的例子并不少见,不过《龙珠Z外传 赛亚人灭绝计划》可能有一些特殊之处。万代于1993年发行了游戏本体,而东映同年就承接了OVA的制作。有趣的是,官方最初声称动画是游戏的攻略影片,但许多玩家在观影之后大呼上当,动画内容实际上仍以战斗剧情为主。

虽然游戏本身的素质平平,但这波成功的营销却打响了知名度。到了1994年,万代将动画和游戏整合了起来,并以“互动式电影”的名头将其移植到了Playdia平台,可见它们早有预谋。

《龙珠Z外传 赛亚人灭绝计划》的玩法和传统日式RPG相差不大,总体沿袭了“剧情对话——走地图——遇敌对战”的经典套路。但它的系统设计也有大胆之处,游戏大大降低了练级权重,摒弃了过于频繁的踩雷遇敌,这使得那些只愿体验故事的人也可快速通关。

游戏核心的战斗框架看起来和《精灵宝可梦》相同,角色遇敌之后可以通过选单来确定人物行为,而一旦进入攻击状态,画面随即又会切换成FGO式的横屏阵势,玩家需要从屏幕下方的7张卡牌中选出若干,从而组合成特殊的攻击连段。

然而,为数不多的闪光点却被游戏品质拖了后腿,该作当年在Fami通上只拿到了可怜的22分,占据大部分流程的地图探索毫无乐趣,而游戏与动画的分裂又使得故事让人感到困惑。不过,无论是独特的营销形式,还是跨越窠臼的个别设计,在那个年代确实算得上是一种突破。

两种启发:《龙珠Z 武道会》

龙珠游戏迈向3D的道路并不顺畅,最早于1997年推出的《龙珠 决战最终回合》就以失败而告终。该作的素质完全比不上同时期的《铁拳》和《VR战士》,尽管游戏以当时热播的《龙珠GT》为蓝本,但其中又混入了不少《龙珠Z》的内容。除此之外,该作的动作设计丝毫没有原作的影子,再加上糟糕的手感和平衡性,这款游戏给人留下了极差的印象。

自此之后的6年中,家用机平台再未出现过龙珠游戏。不过,《龙珠 决战最终回合》的试水却为一个成功的系列铺平了道路,那就是2002~2004年间发布的三部作品:《龙珠Z 武道会》、《龙珠Z 武道会2》,以及《龙珠Z 武道会3》。

之所以将这个系列整合来谈,很大程度上还是由于这几作的系统和品质一脉相承。不仅保持了流畅爽快的手感,在完善格斗体验的基础上,还加入了小游戏、RPG之类的扩展内容。游戏故事主要以章节形式展现,通常以原作中最为重要的几场战斗为主线,再添加一部分原创剧情作为佐料。

优秀的品质只是《龙珠Z 武道会》的直观体验,更重要的是,它为后续的龙珠游戏提供了两条设计思路。系列从第二作起就弃用了纯3D建模,转而开始向卡通渲染的方向发展。虽然可以从中看到许多不成熟的地方,比如色块之间过度生硬,角色饱和度的把控也有失水准,但自此之后,这一技术逐渐演变成龙珠游戏的基本配置。

发展到第三作时,开发团队DIMPS为游戏制作了一个可供“六自由度”探索的地图,以此来衔接关键战斗之间的空档。简单来说,玩家可以使用“舞空术自由在地图中飞翔”,并且体验到养成和收集等额外玩法。这有那么一丝“开放世界”的影子,也为DIMPS打造《龙珠:超宇宙》的新模式奠定了基础。

既然已经聊到了DIMPS,那另一个开发小组SPIKE也不得不提。在PS2时代,这两个团队的作品代表了龙珠游戏的最高水平。SPIKE以《龙珠 电光火石》而闻名,该系列的移动和战斗场景相当开阔,大多数故事的呈现也贴近原著。到了系列的第三代时,SPIKE将龙珠Z、龙珠GT、龙珠剧场版等版本的人物加以融合,并给予了每名角色特定的战斗风格。在此基础上,他们仍然保证了流畅的连招与平衡性,即使以今天的眼光来看,《龙珠 电光火石3》可能仍是许多玩家心目中“3D类龙珠游戏”的巅峰之作。

怀旧的极致:《龙珠 斗士Z》

如要谈及龙珠游戏的“还原度”,那么近乎偏执《龙珠 斗士Z》必定是不能错过的作品,游戏中的每名角色都有极其考究的战斗设计,经典的杀招、人物表情的流露、干净利落的分镜,几乎能都从漫画的某个单元格中找到对应关系。

该作的格斗系统异常扎实,对于新手来说,它没有街霸和拳皇那般复杂的出招表,相当容易上手。但这并不意味着连段深度的缺失,援护和轮换的加入某种程度上同样扩充了操作维度。而即使是最为初级的拳脚博弈,玩家们也能从“锤子剪刀布”式的比拼中找到乐趣。这使得《龙珠 斗士Z》成为了最叫座的龙珠作品,游戏发售不到一周就卖出了200万份,Metacritic上的媒体评价也来到了87分。

《龙珠 斗士Z》的成功,离不开制作团队Arc system works的扎实功底,它们此前开发的《罪恶装备》和《苍翼默示录》系列一直是专业FTG赛事中的常客。另一方面,该团队在2015年时就曾在3DS上初探过龙珠题材——《龙珠:超究极武斗传》。两相对比就能发现,说它是《龙珠 斗士Z》的前身也不为过。

扎根掌机平台的格斗游戏很容易做成简化版,但超究极武斗传并没有这个问题,该作的可选角色甚至达到了100人,每名角色也有着较强的个体差异。从模型判定也能感受到其中的诚意,矮个角色虽然攻击范围很小,但同样也能利用这一特性躲避必中招式,再加上丰富的援护系统, 《龙珠:超究极武斗传》其实相当有个性。

总体上看,虽然龙珠游戏的“姿态”一直在改变,但只要本身的质量过关,玩家们对于系统、玩法、类型的变动并无太多意见。但从另一个角度考察,糟糕的原创剧情又很容易成为扣分点,返璞归真的将“怀旧”做好反而能得到更多人推崇。事实上,《龙珠 斗士Z》的原创故事就成了为数不多的软肋。

欧美受众对于龙珠那些经典的桥段近乎狂热,去年ChinaJoy上公布的《龙珠最强之战》就由于有着贴合原著的演示,很快得到了一群外国玩家的关注。有趣的是,受限于该作暂时只面向国内的移动平台,海外用户同样陷入了“如何才能玩到”的无奈讨论中。

YouTube上的反响较为明显,不少视频作者对游戏的试玩部分进行了解说,也有人制作了相关的注册教程,这些节目通常都有着不错的关注度。不过,去年底时这款作品还处于测试阶段,对于海外用户来说,除了需要找一个能够接收验证信息的中国手机号之外,还得拿到为数不多的激活码才能进入游戏。

从《龙珠最强之战》公开的截图和视频来看,该作采用了漫改游戏中“3D 卡通渲染”的常见风格,类型则偏向第三人称式的动作冒险。相比同IP的移动端作品,游戏至少在故事和氛围上贴近原作,这可能才是触动国外玩家的核心原因。

不过,破与不破并没有一条绝对的法则。同样作为改编游戏,《南方公园:真理之杖》的原创剧情并不令人反感,由于本身就有着折子戏的特性,相对独立的无厘头故事同样能在游戏中应用。而《龙珠 斗士Z》着力点也并非剧情本身,而是截取了角色最直接的动作片段。

如何化解两者的冲突可以说是改编游戏的难点之一,但在开发者的精进下,近年来优质的作品变得越来越多。早年因IP滥用而落入糟粕的改编游戏,或许也在慢慢走出泥沼。

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