龙腾世纪起源mod(上古卷轴6如何才能不负众望?B社需要回归本源)
龙腾世纪起源mod文章列表:
- 1、上古卷轴6如何才能不负众望?B社需要回归本源
- 2、Steam特惠 | 低至7块4,打了mod比黄油刺激
- 3、烂橘子重返Steam,这笔账EA居然算了八年
- 4、一朝入坑深似海!盘点通关时间最长的7款游戏,第七时间难以统计
- 5、重温三国群英传系列
上古卷轴6如何才能不负众望?B社需要回归本源
相信大多数粉丝都会认同,Bethesda工作室的最近一部作品《辐射4》是一款很出色的游戏,只不过创新的步伐并不是很大,总体感觉是保守求稳的一代,而且游戏新增的一些内容并不是《辐射》系列粉丝最喜欢的,比如聚落系统。但不管怎样,每一代《辐射》和《上古卷轴》都有许多值得肯定的地方。
如果B社希望继续保持欧美RPG领域的领先地位,那么或许他们对待下一款作品的处理方式可就要三思了。无论是《星空》还是《上古卷轴6》都对他们的未来至关重要。
很高兴看到《上古卷轴6》已经进入开发,但事实上很久以前工作室总监Todd Howard就曾透露过这个项目的存在,而预告片则平息了一些核心玩家的焦躁等待。或许我们还要再等很久才能看到实际游戏画面,但现在开始讨论新作的方向和内容已经不算太早了。这里笔者主要想讨论《上古卷轴6》,毕竟这是一款续作,有前作进行对比,不像《星空》那样充满不确定性。
那么,在《辐射4》问世之前,粉丝们最喜欢Bethesda哪一点呢?笔者认为最主要的是他们作品中的无限耐玩度。笔者第一次进入《上古卷轴》的世界是在《上古卷轴4:湮灭》,这款游戏在我心中的地位甚至超过《上古卷轴5:天际》,虽然它有自己的缺点,却是第一款让我感到自己行为能够影响世界的游戏,而且其中的对话选项和角色互动也达到了前所未有的真实感。
相比之下,《辐射4》在E3 2015展会上问世的时候,并没有让我们看到前几部作品中略显浮夸、出人意料、甚至偶尔搞笑的对话,取而代之的是模仿Bioware的《龙腾世纪》或《质量效应》的对话选项。我猜,这可能是因为本作首次允许玩家选择主角性别,而且还给主角进行全程配音,所以限制了对话选项的数量。
笔者并不是专门反对《辐射4》的对话选项,只要对话内容保持原有风格就相当于保持了系列精髓。但在笔者看来,这一点B社也没有做到,因为这一部的重点在于将玩家的选择以浮夸的后续事件呈现出来,玩家在选择对话以前,就已经知道自己的选择了,玩家究竟会在哪里犯错是很明显的。
MOD制作者们甚至专门做了MOD,把《辐射4》的对话系统还原成前作的模样。相比之下,《巫师3》并没有在对话系统上做太多花哨的修饰,但代入感并没有停滞或下降。
所以我认为B社需要看向更远的本源,可以考虑继续采用无声的主角。这样的主角更容易让玩家将自己附身到角色上,因为主角真正的声音应该是玩家自己的声音。《辐射4》里,主角有了自己的配音,这的确能让剧情展示变得更生动,但是却损害了整体的代入感,最关键的是《辐射4》剧情并没有那么令人难忘,主角的性格特征也没有那么鲜明,存在感不强,最终说不说话都没有太大区别,导致这个这个决定得不偿失。
《辐射4》在《辐射3》的基础上提升了设计和战斗元素,不过和《上古卷轴》比起来,《辐射》的玩家大都会尽量避免近身战斗。所以近身战斗的部分或许是B社需要加强设计,或者向其他工作室学习的地方。
《辐射》系列的下一步作品《辐射76》从E3 2018的展示中看上去继承了《辐射4》的战斗方式,可能不会有实质改动。B社的近战处决动作从《辐射3》首次引入,在《辐射4》和《上古卷轴5:天际》中发扬光大,增加了特写镜头。但他们还需要在这方面再进一步,毕竟玩家们在游戏中需要时刻不停地战斗,所以战斗部分必须更具乐趣。
在《上古卷轴5:天际》中,玩家可以成为任何人,在《辐射:新维加斯》中,玩家对各个派系的关系将决定故事的最终走向。B社需要将这两个特点结合起来,并精心雕琢融入一个庞大的世界。如果我加入了黑暗兄弟会,那么就应该被其他人、其他派系另眼相看。或许盗贼工会的人并不在乎我是否是个刺客,但帝国军队应该对我的态度大变才对。往往是这些很小的细节,稍有不慎就会打破幻觉,让人意识到自己身处的世界是不真实的。
所以,如果能在《上古卷轴6》中拥有属于自己的一片私人土地一定会非常带感。我们已经在《辐射4》中看到了聚落搭建的系统,虽然还不是很完美,但依然能让玩家感到自己充满掌控的力量。我们在新公布的手游《上古卷轴:刀锋》里也看到了一些城镇运营元素,或许这也是他们为《上古卷轴6》保留的要素之一。我们期待看到B社将这一要素优化到真正能玩出乐趣的程度。
我真正的建议是,《上古卷轴6》的世界大地图应该具备多个维度,给玩家提供自定义空间,甚至建立自己的城镇。优化并扩展玩家的建造工具,允许玩家真正建立自己的地盘。或许玩家可以专门建立异类的家园,比如一个全是狼人、吸血鬼、和黑暗兄弟会成员的城镇……总之如果这个机制利用得当,玩家就可以把自己的人格投射到这个世界的真实地点中。
《上古卷轴6》需要B社从所有前作中总结经验、吸取教训,创造创新内容的同时保留这个奇幻RPG系列的精髓。最好的开发者全都会把自己曾经的作品精炼到更优秀的水平,同时调整或舍弃不奏效的设计。
毫无疑问B社出品必属精品,即使《星空》和《上古卷轴6》没有成为又一代神作,也不会差到哪去。但B社的目标一定是神作,所以他们需要小心处置,打造一个前所未有的奇幻世界。他们应该会有足够的时间尝试各种可能,所以,不需要有太大压力,对吧?
Steam特惠 | 低至7块4,打了mod比黄油刺激
纪元: 变异
-30% Steam售价:78 折后价:54.6(史低)
截止时间:7月8日
支持简体中文 好评率85%
【短评】:这款游戏的像素画面属实太惊艳了,剧情线有些薄弱,还是线性叙事,不过有些支线和细节还是能让人眼前一亮的。
征服之歌
-25% Steam售价:90 折后价:67.5(史低)
截止时间:7月8日
支持简体中文 好评率85%
【短评】:梦回十多年前,打开英雄无敌3的感动。优秀的音乐和不错的战役沉浸感弥补了一部分糟糕的优化体验。虽然完成度暂时不高,但是值得期待,且情怀满满,老粉丝其实只需要更大的地图,更丰富的装备事件兵种,其他都是次要的。
龙腾世纪审判
-80% Steam售价:198 折后价:39.6(史低23.76)
截止时间:7月8日
暂不支持简体中文 好评率74%
【短评】:标准的美式RPG佳作,游戏是好游戏,就是没给官中(生软一如既往的操作),要自己去找汉化补丁(且大多是机翻)。
求生之路2
-80% Steam售价:37 折后价:7.4(史低6)
截止时间:7月8日
支持简体中文 好评率97%
【短评】:
好玩,mod用的好比黄油都刺激,懂得都懂
Going Medieval
-10% Steam售价:80 折后价:72(史低64)
截止时间:7月8日
支持简体中文 好评率88%
【短评】:
可以像我的世界一样搭建房子,比一般简陋的环世界游戏更能满足基建流玩家,唯一的不足就是目前科技树还是有些短,制作组有点摸鱼
烂橘子重返Steam,这笔账EA居然算了八年
近日,EA官方推特发布了一个短视频,片中一个印有EA Logo的水杯,冒着腾腾热气,意义模糊。而网上普遍热议,热气指代蒸汽,也就是暗指Steam平台。果不其然,随即在10月29日的EA发布会上,公布了接下来的3A游戏《星球大战 绝地》开启了Steam预购,高管Mike Blank还在之后的采访中表示将与Steam修得“秦晋之好”,互通玩家好友列表。
第二天就安排上了首页
关于EA和Steam,早在2011年,作为全美最大的游戏发行商,EA就已将旗下工作室的主打作品逐步撤离Steam销售平台,此时还没有别的发行商敢于设立自己的数字销售平台,一心向钱的EA便成了第一个吃螃蟹的人,也为许多后来人趟出了一条路。
当时因为《龙腾世纪2》的武断下架,还导致了与Steam方的信任危机和数据绑架,在一个月之后,G胖后无来者地向EA抛出橄榄枝,给对方台阶。然而,时年《战地3》重磅发布,为EA Origin平台打响了开门红,自信拒绝G胖的挽留,也让G胖明白了有些人一旦错过就不再。
和如今的Epic Store纷争相比,EA只是将旗下的第一方作品独占到Origin上,甚至还要四处游说其他厂商在Origin上发售,试图与Steam分庭抗礼。然而对比如今的Epic Store,EA当年给出的条件应该是与Steam分成策略相差无几,否则不至于如此门庭冷落。
独占自古便是“大奸大恶”之行径
多一个选择终究是一件好事,对比Steam上的大杂烩市集,Origin还是提供了质量相对稳定的游戏阵容,对于不热衷于“逛街”和“ 1”的PC玩家,橘子未尝不是一个可靠的平台,更何况还有各类EA年货为其平台摇旗助阵。除了各类第三方的独占协议以及分成优惠,Origin的理念几乎和现在的Epic Game Store一模一样,以至于当后来人育碧推出Uplay平台,下架Steam时,却煞有介事地将游戏上架到Origin上。
从2012年到2019年,“烂橘子”成为了让国内PC玩家一声苦笑的老梗,是比“土豆阿育”更老的存在。在很长一段时间里,EA的网络服务和支付渠道都对国内玩家具有相当高的门槛。
如同主机的平台大战一样,由于缺乏第三方的广泛支持,随着EA自家独占的第一方作品逐渐缩水,橘子平台也与Steam平台不可同日而语,《战地5》和《圣歌》的销量平平,就连今年的黑马吃鸡《Apex Legend》也遭遇了“二世而亡”,玩家很难再在Origin上找到一个非玩不可的游戏品牌。EA的平台策略确实到了一个非常尴尬的危急存亡之秋。
众多厂商在Steam平台和自营商城之间摇摆的原因自然是因为前者高昂的分成比例,作为一个作品频繁的大型游戏企业,建立自己100%收益的销售平台实在要比每个游戏都被30%薅羊毛划算得多。
Steam发行新规的实行给了其他拥有自家平台的游戏厂商新的方案,通过延迟一个月的方案,可以有效地分流出愿意第一时间购买首发平台的玩家,在尽量不影响销量的情况下,压缩Steam的分成占比。Steam看似严厉出击的“30天规定”,其实也是向3A游戏做出了让步。
时隔两个月 这个新规又引发了更大的蝴蝶效应
目前EA已经将旗下多款小部头游戏发售到了Steam平台上,但显然水杯上的蒸汽有更大的含义,欧美玩家纷纷做出表情包,希望能在Steam上玩到《Apex Legend》。实际上,最近通过登录Steam获得巨大收益的游戏已有前车之鉴,Bungie与动视分手之后,便将《命运2》转而登陆到Steam上,实行本体免费,DLC资料片收费的销售模式,让整个游戏焕发了第二春,日前游戏的Steam在线人数已经保持在平台前五的位置,依靠免费的优势,PC端的在线人数也比战网时期超出了2倍。
《荒野大镖客2》和《命运2》的销售方案都在一定程度上推动了EA重返Steam的想法。而除了EA之外,也有一家出走的欧美公司也选择“浪子回头”,那便是Bethesda。“杯赛”的平台起源于一个一箭双雕的构思,首先是《辐射4》及《上古卷轴5》在Steam上的热卖让“杯赛”感到30%分成费用的肉疼,旗下数个工作室各有鲜明特色,甚至还有《上古卷轴OL》这样的服务性网游,比较适合做出一个有用户粘性的自营游戏平台;第二个原因,便是臭名昭著的MOD收费计划,“杯赛”希望在Bethesda.Net平台上控制住用户接入MOD的正版入口,从而杜绝市面上所有流通的免费MOD资源。
于是乎,“杯赛”平台随着MOD用户的倒戈而遭遇了大幅滑坡,导致平台无法提供足够的粘性用户,支撑不起新作的首发销量,《辐射76》的闹剧也让本社无暇顾及平台的运营。
太素
等到今年年初“杯赛”回过神来,Epic早已捷足先登,不知是“反应总慢一拍”的企业文化起了作用,还是突然“领悟了悲伤”,Bethesda开始注重起了用户口碑,宣布将接下来的《狂怒2》、《德军总部:新血脉》以及以往的一些旧作悉数安排回了Steam平台,却又惹得一身“好马不吃回头草”的揶揄。
诚然,一家游戏公司不可能永远顺风顺水,暴雪、CDPR、EA、育碧、Bethesda都尝试在自认为比较合适的时候推出了自营平台, 虽然都在各自的规划和轨道上渐行渐远,但如同“世界线收束”一般,再次回到了一个相同的历史起点,面临着如何处理自家平台与Steam的亲疏关系。
暴雪偏安一隅,二十年只为自家的核心粉丝提供对战交流社区,始终与Steam隔岸相望;波兰蠢驴高举自由旗帜,开展反DRM运动,2077绝不独占(白给G胖);“杯赛”流年不利,回归Steam将自己作为平台大战的筹码;同样的营收欠佳,育碧则与“杯赛”相反,投入Epic阵营。
纵观全局,今年来所有关乎PC平台发行的操作无非可以归纳到以下几个大致思路上:
1. 完全以游戏销售数量为主导的发行策略,即使已经拥有自家平台,但仍然希望通过登陆复数平台来扩大游戏IP影响力。
2. 以榨干单个作品首发价值为目标,实行多平台的分级分时销售策略,分流出愿意在自家平台上抢先玩到首发游戏的用户。
3. 站边平台大战,试图通过表态的方式巩固自身口碑以及获得实际经济收益。
EA这次的决策大致也可以归纳到这几点考虑上,在新闻曝出后,很多玩家表示,是否以后就可以卸载橘子平台了。显然这只能当作吐槽“烂橘子”的玩笑话,实际上即使挂靠Steam进行销售,最后还是要通过绑定Origin账号实现登陆。其次,虽然Origin本次发布的《星球大战:绝地》并没有按照一个月的发行协议操作,但实际上也已经通过EA白金会员的机制进行了分流玩家抢先体验,起到了自营平台限时独占的作用。
3A游戏产业已经从单个游戏的工业化走向了整个企业的工业化,在这种格局下,第三方分销平台将不可避免地走向寡头垄断,而这并不代表自营平台即将退出舞台。相反的,未来也会有更多的大型游戏厂商建立自己的独占销售平台。从另一方面说,也是将第三方平台的责任与收益进行了再分配,避免玩家遭遇平台绑架,督促第三方将自己的服务升级,以争取更多的销售份额。
一朝入坑深似海!盘点通关时间最长的7款游戏,第七时间难以统计
大家好我是小喵。不知道大家有没有遇到过几款让人欲罢不能的游戏,除了吸引人的策划以外,还有其超长的通关时间,今天小喵就给大家盘点几款需要超长通关时间的游戏吧
一 《龙腾世纪3:审判》
根据不少玩家的经历显示,《龙腾世纪3:审判》是现代Bioware旗下游戏中耗时最长的一款。如同列表辐射4》
《辐射4》成为超长流程的开放世界欧美RPG,跻身于这个榜单的原因之一就是其后续的DLC。“核子世界”给这款游戏在联邦的基础上又添加了超大规模的区域供玩家探索。就算不加上mod,光是《辐射4》本体和DLC就足够让玩家忙活100多个小时了,当然玩家也可以无视支线速通主线剧情,那样倒是很快。
六《异度之刃X》
《异度之刃X》实在是太长了,可能是史上最长的日式RPG游戏。本作的主线游戏就已经很长了,要是再完成一些额外内容的话,至少得150-200小时之间。
七《怪物猎人2G》
《怪物猎人》系列本身就是时间黑洞,想要看到最后的最后的话需要花的时间根本难以统计。所以说这个系列只需要拿出一款就行了。最终我们拿出的是《怪物猎人2G》。在国外HowLongToBeat网站上有过统计,这款游戏的主线所需时间接近150小时,完成所有元素需要花费455小时。各种玩家平均下来的时间大概为237小时。
那么大家玩过几款呢?
本文由触手直播and杨永信提供
重温三国群英传系列
Hi,今天的回忆经典给大家带来的是三国群英传系列。相信广大的80、90后朋友也同小编一样,对这款游戏有着特殊的感情。遥想小编当年,最早接触三国群英系列是在小学三四年级的时候,对这款游戏简直是一见钟情、不可自拔。犹记得每天放学后都要和几个同为三国群英发烧友的同学在回家的路上大侃特侃,讲述自己的游戏进程、大军动向、接下来的战略,还互相出谋划策,真的是fanatic!
咳咳,闲话不多说,我们进入正题。
《三国群英传》是由宇峻奥汀(Odin)公司出品的一款策略战棋游戏,最早于1998年发布。截止至2007年,该系列一共发行了1~7共七代作品(其中还有发行同名的Online产品,这里不谈)。该款游戏可以说是三国题材策略游戏中独树一帜的经典之作,它最大的特色就是开创性地在此类游戏中引入了即时战略的时间概念、独特的内政和作战模式、动听的CD音轨佐以华丽的背景地图。其中的千人战战斗场景(包括了武将技的运用,各兵种方阵同武将协同作战)与传统大地图战棋场景完美地结合了起来。三国群英系列相对于另一款经典之作三国志系列来说,比较侧重战斗体验,简化了内政的操作,非常适合有志于金戈铁马征战天下而又对繁杂的内政不感兴趣的玩家。
接下来,小编就带大家重温一遍三国群英系列的历史进程:
1、《三国群英传》——第一代,开启经典之路
1998年,奥汀科技推出了该系列的开山之作《三国群英传I》,游戏容量1CD,运行环境Win 95。
游戏中的中国地图绘制得很出色,角色的头像都是3D的。游戏按即时制展开,双方行动和交战同时进行。游戏进行的大致流程是“内政经营模式”到“大地战略模式”,然后到“战争发生”,再循环到“内政经营模式”。游戏采用了只在角色扮演类游戏中才出现的经验值,有了经验值也就有了升级。在游戏中,武将只要打胜仗就都会获得经验值,只要达到一定的等级,就会转职,同时获得一项必杀技。
在百人对百人大对决的战场上,采用了可调整镜头远近、具有3D景观的视角(这在当时国产单机三国策略类游戏中是开创性的)。在640×480高彩模式下,人物表现相当细腻。
在当时的技术条件背景下来看,第一代三国群英传可以说是独具匠心了,也基本奠定了该系列重战斗轻内政同时辅以角色扮演类游戏元素的风格基调。历史文化经典与模式创新的结合也让三国群英传一横空出世就网罗了大量粉丝。
2、《三国群英传II》——影响最多玩家的一代
在第一代取得了不错的反响后,奥汀科技又趁热打铁,不失时机地的于1999年推出了《三国群英传Ⅱ》。二代在一代良好的开山效应的基础上,迅速拓展了粉丝群体,并一度风靡全国大小网吧(当时网吧非常流行玩单机游戏)。二代延续了一代即时战略的模式(非回合制),在画面制作上更为完善,武将技和必杀技系统也有了很大的丰富,大大地提高了可玩性,可以说二代是一代的一次全方位升级。 至今在三国群英各类论坛贴吧中,还有很大一部分粉丝专注于二代的MOD开发和娱乐,可见其当初粉丝群体的庞大和历久弥坚的感染力。
3、《三国群英传III》——小编心中的最经典,没有之一
三代是奥汀公司在2002年1月推出的全新力作,由于三代是小编玩的最早、玩的时间最长的一代三国群英传游戏,所以当之无愧成为本文的NO.1(容许小编“以权谋私”了^-^),必须细细给大家解析一下。它完整地保留并强化了屏幕上表现出的当年三国时代广阔壮烈的战争场面,以及每位武将所施展的华丽的武将技。
三代与前两代相比有不少新鲜特色与较大改动:
(1)二代中内政都是以部下的人数来决定工作量,人越多便可做更多事,三代采用新的回合制则是依照君主的势力大小(占领城池的数量)而有不同的下指令数目,势力越大者才能下更多的指令来让部属工作,而原本只能每年作一次内政事务则改为每个月都可下指令。
(2)在三代中,玩家除了扮演原有历史君主之外,将可自立新君主、新武将,带著一群亲朋好友来打天下,自己成为一统中国的名君,这个新机制可以说极大的满足了广大玩家的YY欲望。
(3)三代战斗场景士兵的数量大大增加, 最多一次可出现的兵数增加到800人,每个武将最多可以携带400名士兵,一场战争若是交战双方都带满兵,就可以进行八百人的大对决。场面较前作更为壮观。此外,同样的一个阵型不同的方阵可以摆放不同的兵种,如可在前方布置武斗兵、刀盾兵做肉搏战,后方则置放长距离攻击的弓箭兵,增加了游戏的可玩操作性。
(4)三代在增加文武官总数的同时,也加强了文官在游戏中的地位,强化了内政的作用和军师技的效能。
(5)三代延续了二代的武将在征战过程中逐渐升级的设定,但这次玩家却可任意为心爱的将士依自己的需要分配各种不同技能、自由培养手下的武将,较为不同的地方则是武将技与军师技并不是随著部属升级而直接获取,乃需要用战争中得到的功勋值换得。三代同时也恢复了一代才有的将军官位,用以代表可带兵数量的多寡,越高阶的将军可带的兵便越多,但也需要相对的等级才有资格担任。
(6)在作战的地形方面也做了许多修改,不但地形的作战效果明显,每种地形也更加漂亮,配上各种造型不同的士兵,每个小兵的跑步、砍杀动作都还是一样生动。
(7)三代的一大新特色是增加了每年年末比武大赛这个环节,玩家可以派自己最强的五名大将去参加武将擂台赛,甚至君主可以亲自出战,取得冠军之后可以得到一些奖励。此外还有突发事件(包括猛虎和盗贼),突发事件的出现可以让武将更有机会得到一些宝物和学会一些必杀,当然前提是要击败猛兽或盗贼。
其实三代还有太多太多细节上的改进升级,在这里就不一一赘述了。说这么多,总之一句话,三代是奥汀公司历时3年的呕心沥血之作,担负的是承前启后的关键地位,最经典当之无愧!
4、《三国群英传IV》——被玩家誉为群英系列真正的精品
四代是在2003年1月推出的,它也是小编所购买的第一张正版游戏CD,记得还需要带运行盘才能游戏。如果不是三国群英传的高级玩家,可能会对四代稍感陌生和神秘,有两个主要原因::一是最初正版的1.00版限量销售,现在很难找到了;二是四代的免费下载网址是很少的,现在几乎找不到。即便下载了,还要关机安装,因此网吧不可能像2或7一样普遍的安装这版游戏。
四代与前几代改进之处可以概括为:大地图气势恢弘,战场画面壮观而精美,武将技华丽且大气磅礴,发天崩地裂的时候,一条金色的龙腾向天空,下面地动山摇。必杀技更是华丽无比,"乱舞"在空中划出一条美丽的弧线,马高高跃起往下"一击","拖刀"在身后划出一道闪亮的光线。奔跑起来的战马气势非凡。让你感受到什么叫做金戈铁马,纵横沙场。武将和士兵形象栩栩如生,彻底改变了3代以前那种木偶般的僵硬画面。
四代的音乐制作也别具匠心,首先一打开游戏,就是一段雄壮的声音。吕布骑赤兔马,手拿画戟,气宇宣昂,威风凛凛。让你有一种军临天下的冲动。战场上的曲子。婉转悠扬,向天籁一样穿透天空,与雄壮的战场完美的融为一体。
其次,将宝物系统和剧情系统融入了大地图场景,玩家可以在大地图中遇到神仙洞府、山贼仙人,进行挑战成功后往往会有不错的收获。
此外,四代的千人战有一处大变革:一场千人战中一方同时可以出场超过1名最多5名武将,兵力总数也大大增加了。
四代还有一处不可忽视的亮点就是它的必杀技系统。相信玩过群3的人,一定会因为只能使用三种必杀而感到郁闷。4代聪明的改变了这一点。而且它的必杀安排的非常合理。它的每一个必杀都各具特色,而且威力强大,你依靠某一个必杀,是没有任何优势的,你只有学会所有必杀,然后连贯的使出来,才能将优势发挥到最大。动作画面极为优美,大喝、连刺不再那么夸张,却极为实用。
5、《三国群英传V》——再升级,千人战名副其实
五代对大地图系统进行升级,突出了地形的影响,军团的移动必须考虑地理形势,山脉、河流、海洋等天然障碍将实实在在的区隔地形,完整重现三国时代壮丽多变的山川地势。
其次,千人战在五代达到了系列史上最浩大的战争规模,1000兵VS1000兵的激烈冲杀,不但保留玩家熟知的前作兵种,另外也新增了神秘的最强兵种。而且千人战中,武将还可使用威力更加强大的组合技,军师技系统也有了很大的丰富。
内政方面,同一城池中能够指派不同的部队,同时进行开发、训练、征兵、征税等内政工作。每隔三个月执行一次的季内政。玩家在季内政模式中好整以暇地处理诸如官职册封、装备更换、物品买卖、招降敌将等军务。同时提供了如全员册封等方便的自动处理功能。
6、《三国群英传VI》——兵种大升级,事件大补充
六代最大的特色就是加入了10余种的新兵种且对原有兵种和武将的细节进行了改良升级。同时这一代精心的安排了许多新增的剧情事件:大如桃园三结义、十八路诸侯共抗董贼、孔明舌战江东群儒、赔了夫人又折兵等影响三国局势甚钜的情节,小如杨修一合酥之辩、邓艾凤兮之对等趣闻轶事。
7、《三国群英传VII》——系列的封山之作,堪称巅峰
七代是群英系列的收山之作,很庆幸并没有虎头蛇尾,在这一代依旧进行了很多改进和丰富,并没有滥竽充数。它各方面的成熟均衡,也让七代成为最多MOD开发的一代。
相对比六代,七代增加了冲阵系统(很多时候兵力劣势打不过的情况下可以用冲阵系统击退敌军)和锻造系统,它的隐藏剧情略有改动(鬼雄董卓改成了霸王再临),其次继续增加了兵种以及新增了兵种的晋级等级,多出了三阶兵(顶级兵会做相应的兵种进化),还有就是在名将发动武将计的时候出现了精美的CG图(如下图云妹、婵婵和呼呼)
说一千道一万,也诉说不尽老玩家们对群英的情愫,群英系列凝聚是的80、90一代人的童年记忆,也许在今天看来它有许多方面的缺陷或者已经落后于时代了,但在我们的记忆中,它永不褪色。(By大佐)
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