末日使者出装顺序(英雄联盟:10.1新版强势辅助盘点,带线收割都很稳)
末日使者出装顺序文章列表:
- 1、英雄联盟:10.1新版强势辅助盘点,带线收割都很稳
- 2、暴风盾领衔!暗黑破坏神系列中的五大传承装备
- 3、搞趣网:英雄联盟lol稻草人好玩吗 稻草人攻略全面详解
- 4、6.24即将崛起的打野英雄,对他来说打野不需要血瓶
- 5、刀塔自走棋:面向路人玩家的大型攻略
英雄联盟:10.1新版强势辅助盘点,带线收割都很稳
在各个版本的不断更新中,辅助在团队中的位置变得愈发重要,无论是在对线中消耗敌人还是在团战中为队友争取输出空间都能发挥很大的作用,变得更加热门。在更新的10.1版本的下路中,无论是硬辅还是软辅都实力崛起,也让团队中的辅助英雄有了更多更好的选择。在这些热度颇高的辅助英雄中,我们来看看他们的实力分布和其他详情吧!
这些辅助英雄分为S、A、B、C、D四个等级,顶级的辅助也就是S级英雄有泰坦、锤石和派克,在对线时压制能力充足,输出比较可观而且收割能力强。A级英雄算是比较倾向软辅的英雄,莫甘娜、拉克丝以及基兰的保护和解压制能力比较强。B级别水平的英雄有:机器人、稻草人和日女,这些辅助英雄在下路时有很好的带节奏实力,在合适的时机能为团队带来很大的优势。C级英雄有索拉卡、琴女和娜美。D级英雄包括:婕拉、璐璐以及巴德,可以用但是并不顺手,可以作为没有其他辅助英雄的备选。
我们一起来看看各级别的代表英雄:
S级——深海泰坦 诺勒提斯,这个英雄的辅助能力格外出色,它的控制技能类型多样,配合队内的ADC能带给团队很大的优势。推荐的技能加点是:主E副W,推荐的出装是:基克的聚合 鸟盾 救赎 反甲加强,泰坦的坦度强而且保护能力也比较强,是一个十分强势的辅助英雄。
A级——堕落天使 莫甘娜,在更新的版本中莫甘娜依然保持强势,作为辅助她的控制能力和保护实力兼备,在团战中能发挥不小的作用。推荐的技能加点:主Q副E,为她推荐的出装是:中娅沙漏为核心 救赎 鸟盾
B级——末日使者 费德提克,控制技能也多,而且大招的输出也较强,用于开团也很适合,在团队中辅助输出的能力也强。他的技能加点推荐:主Q副E,推荐的出装是:中娅沙漏 鬼书 冰杖
暴风盾领衔!暗黑破坏神系列中的五大传承装备
一、暴风之盾
暴风之盾这款传奇盾牌从暗黑1开始就存在于游戏中,并且是大家公认的唯一能用的暗金盾,特别是对于战士角色。在暗黑1中它有一个大缺点就是受到敌人伤害 4,这也是暗黑1代装备设计的一大特点,不过由于它的基础护甲是所有盾牌里最高的,并且有更快速格挡和力量的奖励,所以十分适合战士使用。它的无法破坏属性也能让你省下一大笔修理费。
到了暗黑2里,暴风之盾在继承暗黑1属性的基础上防御能力有了一次飞跃,尤其是增加的35%伤害减少属性(这是游戏里装备的最高减伤)对于诸多HC玩家来说就是一个大大的福音。不过到了1.10之后,由于各种超强符文之语的出现,它基本上退出了一线装备的行列。
在暗黑3中继续出现暴风之盾的身影,虽然传奇属性经过了一些调整,但是最核心的减伤属性被保留了下来,在套装横行的今天,它依然可以在很多辅助玩法中牢牢占据一席之地,足见其属性之优越。
二、风之力
风之力的传说从暗黑1开始便已经在玩家中流传,它拥有所有弓里最高的攻击力,同时从暗黑1开始便确立的其最招牌的属性 - 击退。因为暗黑1里的游戏引擎机制,使得秦王绕柱之类的打法几乎是无法实现的,那么拥有击退属性尤其是在对付强力近战怪物时就是变相给予玩家一个极大的生存力的提升。由于风之力的掉率实在不怎么样,于是在那个复制作弊横行的年代里,这把武器可以说是人手一份的,尤其是主玩弓箭手的玩家。
来到暗黑2里,风之力依然是亚马逊玩家们的最爱之一。标志性的击退属性依然保留,但是其实另一把弓岩壁杀手也是带击退的,而且人家还 2 亚马逊技能呢,真正奠定风之力王者地位的除了傲视群雄的攻击力还有就是那个击中偷取法力属性了,暗黑2里风之力的超强属性使得它就算是后期在大量强力的符文之语冲击下,也依然可以算是一把不错的武器。
暗黑3里的风之力可以说是见证了整个暗黑3物品设计历史的一把武器,它从游戏发售时就出现在游戏里,依然保留了经典的击退属性,但是,这个时候的它跟其他传奇的处境一样,几乎没有任何突出的优点,尤其是那个低至5%的击退率让不少老玩家大跌眼镜。
在玩家社区一片的反对声中,以杰伦为首的开发者们也意识到了这个问题,于是对大批的传奇进行了特效更新,风之力就被拿来作为一个突出的例子,它的击退率被上调至50%。这还不算完,因为这个武器过于经典,后续的几个补丁还在继续对它进行加强,比如在2.0补丁前,它一定会随机到一个生命窃取的词缀,更妙的是在2.1补丁之前,它是除了手弩之外仅有的带有憎恨回复词缀的武器,这就跟暗黑2的属性对应了起来。种种因素综合起来,在资料片之前它还算是一把不错的武器,但随着怪物控场抗性的引入以及套装时代的来临,一代经典也迎来了它的落幕。
三、祖父
祖父的造型是典型的日本武士刀,也是当时秃鹫工作室美术开发方向的一个体现,尽管它其实是一把暗金大剑。祖父的属性相当偏向于生命加成,这是在一把武器上不常见的,此外它还有全属性的加成以及不俗的攻击力,一部分耍剑的玩家会将它作为主力武器使用。
暗黑2的祖父抛弃了武士刀造型而采用正宗的双手大剑造型。同时祖父在这一代里得到了极大的强化,就所有暗金大剑而言,祖父在基础伤害方面是无与伦比的,尤其是基于角色等级的增伤,让它在没有CB等特效属性的情况下也能跟其他武器媲美。在符文之语毁灭一切之前,这把武器是很多野蛮人玩家的最爱。
暗黑3里的祖父完美地体现了杰伦东施效颦级的暗黑2复刻能力,因此虽然暗黑3的祖父保留了该装备一贯以来的生命加成突出特性,甚至还保留了暗黑2里的无视耐久度消耗属性,但基本上没有什么使用价值,因为武器上宝贵的词缀所加成的那点血量很轻松就被其他部位的副词缀所超越了。在特效时代祖父一直没能获得一个与其名声相称的特效能力,于是再也没有人会提起它。
四、巫师之刺
巫师之刺这把暗金匕首其实可以算是一个过渡性的装备,因为最终对于法师而言我们有Dreamflange这种全面碾压式的存在,而对于其他角色来说, 15 魔法在念书的时候其实还是挺有用的。
暗黑2里的巫师之刺依然延续了暗黑1里对法系职业的友好度,高速施展速度,法力以及全抗性都是很照顾早期的法系玩家,当然没有了技能加成使得它注定在符文之语时代被用作过渡品。
到了暗黑3里,巫师之刺的模型上没有按常规独立设计暗金造型而是使用了匕首的通用模板,由于暗黑3里施法速度跟攻速合并,于是在2.1补丁之前,巫师之刺所保留的传承就是武器上的全抗词缀。而到了2.1之后,它则是大放异彩,原因是它被赋予了一个攻击时几率触发冰封球的特效,在PTR里可谓是大出风头,由于暴雪“不小心”地让这个触发几率无视了技能的触发系数,使得满屏触发冰封球成为可能,一时间PTR上到处都是巫师之刺甩出的冰封球。
这样搞当然是活不出PTR的,于是暴雪一刀切下,硬性加上了一个6秒的内置冷却时间,彻底砍死了这个特效,等到后来的套装时代里,各种限定死的配装下,巫师之刺更是没有什么发挥空间了。有些时候,你很难看懂开发组的操作,他们辛辛苦苦绞尽脑汁开发了牛逼闪闪各种各样的传奇特效,然后再将它们一刀砍死,仿佛开发组里有两股相互角力的势力一般。
五、末日使者
暗黑1里的末日使者又是一个那时候物品设计理念的体现,它虽然拥有 250% 伤害这种强到不行的属性,但同时又有减生命减属性等负面效果,突显的就是一种一往无前老子一定要砍死你的气势,简直就是为野蛮人准备的,虽然那时还没有野蛮人这个职业分支。
到了暗黑2里,末日使者进行了大幅增强,保留了最强大的增伤,同时把削弱生命改成了玩家们喜欢的增加生命以及更喜欢的击中偷取生命,更可怕的是它还自带攻击时几率施展削弱技能和攻击准确率加成,使得手持末日使者的角色能真正给怪物带来末日,除非它是物理免疫怪。
暗黑3的末日使者改成了单手剑,依然继承了强大物理攻击的属性,它是罕见的5主要词缀武器,自带物理伤害。而在2.1补丁前,它还自带了继承自暗黑2的吸血和武器上生命百分比增加的词缀,使得它在那时是一款不错的武器。到了套装和特效时代,因为跟其他武器比没有更多亮眼之处,尤其是无法与套装技能配合起来,导致了它成为了又一把拆货。
本文由凯恩之角独家授权转载 作者雪暴君
搞趣网:英雄联盟lol稻草人好玩吗 稻草人攻略全面详解
英雄联盟lol稻草人好玩吗?下面小编为大家带来英雄联盟lol稻草人详解,希望这篇攻略详解能够对大家有所帮助。
英雄联盟LOL稻草人详细介绍
末日使者 费德提克
稻草人属性详解
稻草人技能介绍:
恐惧降临被动技能
在站立不动或引导技能状态下持续1.5秒,就会用【恐惧降临】强化费德提克。定身类控制效果会重置它的计时器。
【恐惧降临】提供移动速度,但在费德提克开始移动后仅持续1.5秒。
恐惧快捷键:Q
恐惧一个目标,使目标以受损的速度逃离费德提克,持续1.25/1.5/1.75/2/2.25秒。
持续时长:1.25/1.5/1.75/2/2.25
冷却时间:15/14/13/12/11
生命吸取快捷键:W
费德提克创造一个通往目标单位的灵链,并在灵链上引导生命吸取,每秒对目标造成60/90/120/150/180( 0.45)魔法伤害。费德提克会将此技能伤害值的60/65/70/75/80%转化为对自身的治疗效果。
生命吸取最多持续5秒,造成共( )伤害。
每秒伤害:60/90/120/150/180
冷却时间:4/3.75/3.5/3.25/3
法力消耗:80/90/100/110/120
吸血比率:60/65/70/75/80%
黑暗之风快捷键:E
朝目标敌人放出一只乌鸦,造成65/85/105/125/145( 0.45)魔法伤害然后弹跳到另一个目标上。被击中的目标还会被沉默1.25秒,但在此技能的一个施放周期内只会被沉默一次。
【E黑暗之风】最多可弹跳6次并且会优先弹向被生命吸取或还未被击中过的单位。对小兵和野怪造成150%伤害。
伤害:65/85/105/125/145
法力消耗:50/60/70/80/90
冷却时间:15/14/13/12/11
群鸦风暴快捷键:R
费德提克引导1.5秒,然后闪烁到目标地点,同时放出成群的杀人鸦环绕自身,每秒对范围内的所有敌方单位造成125/225/325( 0.45)魔法伤害。
此效果持续5秒,最多造成( )总魔法伤害。
伤害:125/225/325
冷却时间:150/140/130
稻草人出装推荐:
稻草人召唤师技能选择:
稻草人符文搭配推荐:
稻草人天赋加点推荐:
6.24即将崛起的打野英雄,对他来说打野不需要血瓶
6.23版本即将就要结束了,而伴随着冰雪节的狂欢活动,6.24版本就要出现在我们的视野中了,作为一个老打野,小编仔细分析了6.24版本的野区和打野英雄,一不小心,就发现了一个必然会登顶的打野英雄。
末日使者—费德提克
生命吸取[ W ]
伤害从 60/90/120/150/180 提高至 80/105/130/155/180
修复Bug:有时W的最后一下效果不会造成伤害
黑暗之风[ E ]
冷却时间从 15/14/13/12/11秒 降低至 12/11.5/11/10.5/10秒
增强,简单粗暴的增强,增加了W技能的伤害,减少了E技能的冷却时间,在拥有沙漏深渊的情况下就可以达到20%,再配合海克斯腰带和蓝BUFF,满CD根本不在话下,这么一个在最近版本中一次又一次增强的英雄,在最近的对局中,中单和辅助位多了不少,而野区依旧是盲僧人马狮子狗的天下,那么,野区的改动,就意味着AP打野们,是时候展现你们真正的技术了。
野区改动
红Buff
Buff持续时间从 90秒 提高至 120秒
移除 获得Buff后,普攻会直接造成伤害
红buff改动之后,增加了持续时间,这对于一稻草人来说在抓人的时候更加好用了,有红buff的情况下才能够更容易抓住线上的英雄完成击杀。
蓝Buff
移除 击杀后获得的Buff效果加成15%AP
Buff持续时间从 90秒 提高至 120秒
前期15%的AP加成意义不大,根本没法和回蓝效果相比,要知道,稻草人打野主要是依靠W技能来完成无伤的,所以,回蓝快是一个非常重要的东西。
绯红印记棘怪
基础魔法抗性从 26 降低至 20
如果说buff的改动能够给打野抓人带来更多的好处,那么,红buff的魔法抗性降低无疑就是AP打野的福音,而受到增强的稻草人,理所当然的成为了这个版本最大的赢家。
符文天赋
符文选择上,不再是大多数英雄所带的蓝色魔抗,而是将暴力进行到底,蓝色全带法强,黄色的护甲可以避免前期在野区打野时面临打不过野怪的尴尬局面,除过这些之外,红色带上法术穿透,精华依旧是法强精华,这样光是符文就可以带来26点的法强加成,在前期没有装备的情况下这个初始数值是非常高的了。
印记:高级法术穿透印记*9
符印:高级护甲符印*9
雕纹:高级法术强度雕纹*9
精华:高级法术强度精华*3
天赋选择上,我个人还是比较偏向于雷霆的,首先在符文上选择出全法强,这就意味着我有着非常高的爆发伤害,因此,雷霆能够补足伤害,要么完成击杀,要么能够压低敌方的血线,由于稻草人在团战中是需要开团的那个,所以点出揭示弱点,大招跳进去之后队友能够打出更高的伤害。
技能加点
主W在刷野上有着非常不错的收益,E技能对于清理大群小怪时很有用,最多6次的AOE伤害,在清理F6和石甲虫时有奇效,尤其是最小的迷你石甲虫,一个E就可以全部清理掉。末日的大招是一个短暂延迟之后的位移技能,同时也可以造成大量的AOE伤害,即使没有装备的情况下,一级的R五秒时间内也可以对所有人造成625的魔法伤害。被动技能进行改动之后,不再是减少附近敌人魔抗而是变成一个移动速度的加成,在站立不动的情况1.5秒后可以获得移动速度加成,但这个加成也只能持续1.5秒,也就是说,开启大招之后可以获得一个移动速度加成来接近对手,这样能够更容易造成爆炸的AOE伤害。
出装思路
附魔符能回声是稻草人打野无需置疑的选择,但是究竟是选择什么颜色的打野刀就有着不同的选择了,首先绿色打野刀对于稻草人来说意义不大,那么就只有红色和蓝色之间的选择了,红色打野刀适合于单挑时更高的伤害,对于稻草人这个技能AOE非常高的英雄,单挑其实没有必要,相对于盲僧螳螂狮子狗这些高单体伤害能力的英雄来说,稻草人没有能够直接秒杀的能力,所以我认为蓝色打野刀是最合适的,惩戒敌方英雄之后的减速可以更容易留人进行击杀,同时给自己的小幅度加速效果也可以更容易接近对手,第二件直接出法穿鞋,因为高AOE伤害的存在,直接法穿鞋可以带来更大的爆发伤害,沙漏是稻草人的核心装备,开启大招跳进人群之后,很容易被敌方集火瞬间秒杀,拥有沙漏的时候可以撑过敌方的集火,防止被秒杀,第四件推荐海克斯腰带,没有位移技能的稻草人,利用腰带的小位移既可以补足伤害也可以接近敌人,就算是逃命的时候都有着一些效果。
冰杖和深渊这两件装备看情况使用,冰杖的减速效果在末日的小技能面前能够带来不错的收益,但深渊对于末日大招的加成是非常大的,开启大招之后,面对降低几十点魔抗的对手,瞬间爆炸!
玩法分析
1.末日刷野非常快而且无伤,因此,出门装选择回蓝打野刀之后,就可以在野区一直刷,刷到6级之后利用大招抓一波人,往往敌方根本想不到你会这么快到达6级。
2.末日可以3级单挑小龙的,记得躲在龙坑的里面,这样即使敌方有人路过河道 也不会看到你在打龙。
3.先手最好使用E技能,这样对手被沉默的时候是没法交出位移技能的,在线上抓人 的时候非常重要,但如果有大招的时候,记得躲在阴影里跳大,身上带上两个控制守卫可以避免出现在敌人的视野里面,一个确定位置的末日,是带不来什么优势的。
结语
6.24版本中,相信这个英雄将会成为一个大赢家,下个版本的胜率榜单上,必然会出现稻草人的名字。
刀塔自走棋:面向路人玩家的大型攻略
1 序言
之前,我发表的一篇关于我路人局朝圣之旅的帖子,引起了不少争议。
在我翻阅完楼层中每一条回复以后,我意识到与其执着于路人局强度究竟几何,不如曲线救国,帮助基数最大的路人玩家在休闲之余提升自己的水平。
为了能更好地熟悉路人局的节奏,确保攻略的质量和说服力,我先后进行了30局路人游戏。
其中,前20把61.9%吃鸡率,后10把80%吃鸡率(我不太满意第一个号的吃鸡率,于是在总结路人局经验以后重开了个号),战绩图如下:
碍于本人才疏学浅,本攻略主要面向40%以下胜率的普通路人,堡垒以上的玩家请酌情阅读,不建议将所有失利都归咎于运气不佳的玩家阅读。
本着授人以鱼不如授人以渔的原则,同时也为了保证版本迭代后本攻略的时效性,本攻略将更侧重于原理的讲解,而不是让读者生搬硬套本文的思路和阵容。
本文章节组成:
1、序言;2、运营思路;3、主流阵容分析;4、决赛圈思路;5、结语。
(为便于新人阅读,以下所有英雄名称均采用中文简称。)
2 运营思路
简单来讲,所谓运营,就是在有限的时间内,于多个解之中寻找最优解。具体包括:经济与血量的取舍、搜卡与升人口的平衡、阵容的选择与转型。
针对路人局,本攻略不考虑连败打法,理由如下:
1、路人对阵容强度的理解不足,导致同回合的阵容相比高端局弱了一个层次,比较容易连胜;
2、路人局中时常会出现2-3家low穿地心的阵容,走连败还需承担被断连败的风险;
3、即便没有连胜,赢一场也相当于10块的利息,同时还保证了血量。对新手而言,容错率更加重要;
4、新手很难把握经济与血量的平衡和连败转连胜的时机,时常连第10和15回合的野都打不过,一路连败到去世;
5、连败只是同分段局中谁也打不过的无奈之举,我30局路人游戏从始至终都未刻意打过一次连败也能保持极高的吃鸡率。
综上,本攻略不考虑连败打法。
下面,我以回合数为界,谈谈不同阶段的路人局运营思路。
2.1 前期(1-12回合)
第1回合建议抓赏金、发条、海民、敌法,对猎人有特殊偏好的玩家可以抓小黑(卓尔游侠),不建议起手抓蝙蝠和小Y(暗影萨满),这俩即便2星也没有战斗力。
第2-3回合的抓卡一般延续第1回合的思路,第一回合抓赏金、发条就找地精,抓海民找战士,抓敌法找精灵德鲁伊,抓小黑找兽王和战士前排。
如果一张体系卡都凑不到的话可以考虑放弃第1回合的思路,凭经验随机应变。
第5-6回合跳5人口,而第8回合分为以下5种情况:
1、金币数<5,不F;
2、5≤金币数<10,F(这样的话第9回合的抽卡就是按6级的概率来算);
3、10≤金币数<15,不F(吃利息);
4、金币数≥15,F;
5、4-7回合4连胜、8回合升6能极大提升战力,且金币数≥10,同时满足这三种条件可直接8回合连按两下F跳6。
前期总结:
1、尽可能地多买棋子,为后续阵容的转型提供更多选择;
2、除非已经拿到转型的关键卡,确定了本局的阵容,否则前10回合不考虑贪利息;
3、不要在前期急于转型到自己的理想阵容,2星杂牌军也比1星正规军强;
4、前10回合原则上不D,如果同时听3-4对关键卡可以考虑D一下;
5、抓打工仔的核心思路是先确保坦克质量(战士、地精、骑士、大树),再找输出(猎人、法师、刺客),
同时找优质单挂卡(敌法、混沌、影魔、电棍、熊德、末日、船长、死灵法师等),尽可能地凑小羁绊(三战、三猎、三法、地精、骑士、双亡灵等)。
2.2 中期(13-20回合)
第13回合,如果升7能对战力带来显著提升(例如3战3猎挂双亡灵、7人口巨魔骑或是优质单挂卡等),可以直接升7;反之,如果升7只能上一个没有任何新羁绊的1星弟弟,没必要升7。
如果目前阵容连狼都打不过,可以考虑搜卡或者直接升7,是否搜卡需要权衡搜卡的成本和所能带来的提升,预估期望值。
第15回合的群狼野怪自带刺客属性,前后排注意互换位置。
原则上最迟17回合升7,如果同行多或者血量不健康,可以考虑提前升7。升7以后,搜到自己的战力达到全场的中上游为止,具体战力要达到什么层次由自身血量和是否需要保连胜决定。血量健康、战力合格的话,一般留20-30的钱吃利息,天胡哥另算。
20回合前至少保证目前阵容初步成型,为21回合奠定基础。初步成型的标准:前排够硬,整体输出合格,并不是说必须一步到位(比如7人口巨魔骑)。
13-20回合应该多观察场上他人的阵容,在自身有多种转型方向的情况下,尽可能地避开同行或者是被较多人克制的阵容,选择克制较多人的阵容。(如果只有一条路可走的话,要么是运气太差,要么是前期决策失误导致中期没有转型空间,只能硬着头皮走。)
2.3 后期(21回合以后)
第21回合,原则上必须升8。(例外情况:7人口阵容已经完全成型,并且自身经济已经崩盘,这种情况顺延到26回合)
21回合以后,全场阵容强度提升一个档次,大部分人阵容成型,陆续有人出局。除非手上一堆杂牌军仍能保持连胜(仅出现在路人局),否则必须一直搜卡,直至阵容完全成型。每回合吃多少的利息取决于当前阵容强度、血量是否健康以及是否需要保连胜,一般吃20-30息。
同时,从21回合开始,就应该预判决赛圈的对手,在不损伤经济或者只损伤较少经济的前提下,提前开始准备针对性的单卡或者羁绊。
第30回合蜥蜴,前排集中在第一第二排分摊伤害。
第35回合黑龙,AOE伤害,全员散开。
第40回合巨魔一家,前后排正常站位,如果打野有困难的话可以提前准备谜团打工仔。
2.4 关于搜卡的技巧
1、搜卡之前必须要有清晰明确的目标:
A、需要搜哪几个子;
B、搜到这几个子所需要的成本期望;
C、搜到以后能为战力带来多少的提升。
举个例子,7人口战士阵容,场上1费2费3费战士全部2星,没有4费战士,这时爆搜几乎没有提升,不如攀至8人口找末日船长,同时将低费卡升到3星 。无意义的板命,其实就是送命。
2、搜卡时机:
A、提前搜卡:以场上4家德鲁伊为例,如果你这时还等着17回合升7再搜的话,那当然很难搜到自己想要的子。
这种情况,建议16回合直接启动,如果打不过狼的话也可以15回合启动。不敢说这样一定能搜到,但最起码几率会高一些,甚至还会有卡死同行的快感;
B、在同行尸骨未寒的时候搜卡。
2.5 关于搜卡与升人口的平衡
1、如果需求的是核心紫卡橙卡,可考虑8人口以后再搜卡;
2、如果关键1费卡即将到3,并且除了该卡以外还有其余提升,则可在7人口时适当多搜几次,切忌上头;
3、如果场上所有卡均2星,并且离3星仍很遥远,此时搜卡几乎无提升,可以存钱升人口。
总结:当搜卡无提升或者搜卡性价比低的时候,比起搜卡,更倾向于升人口;
反之,如果8人口时阵容中仍有数个1星弟弟,并且这几个弟弟有一定战斗力,而不是单纯的挂件,建议优先搜卡。
2.6 关于自身战力的评估
评估自身战力主要有三种途径:
1、直接查看场上8人的阵容,这需要极为丰富的经验。
然而,由于阵容的强弱还与装备、站位甚至是棋子行动代码本身的随机性有关,所以即便是顶尖皇后,也时常会出现较大的误差。
2、观察左下角的战况,这是最简单最直观的方法。
每回合我方会有两场战斗,一是防守场地,二是进攻场地。己方防守不用多讲,关键是进攻场地的战况。不需要看具体的战斗过程,只需要看结果,根据剩余人口数粗略判断自己和防守方的战力(除了法师内战以外,一般都可以通过剩余人口数判断战力差)。
每回合能评估自己跟两个对手(也有可能是同一个)的战力差距,几个回合后一般就对自己战力所处的层次有个大致的判断了。
3、对于自己熟悉的阵容,在特定的回合应该有怎样的战力应该有着清晰的认知。
比如21回合前的奶德,如果有3星大树、2星以上的熊德和全2星以上的精灵,即便不看其他人的阵容,也很容易判断自身目前至少也是前二的水准。
3 主流阵容分析
主流阵容会随着版本的迭代而变更,故本章节将更侧重于阵容的原理分析,力图让读者理解阵容构建的思路,而不是知其然不知所以然,一味生搬硬套他人的阵容。
水无常形,兵无常势。只有理解阵容构建的原理才能为转型提供更多的选择,最大程度上减少运气的影响,头铁认定一套阵容等于是把命运交给发牌员。
以我80%吃鸡率号的其中1局奇葩阵容为例,我在25回合前就锁定了决赛圈的对手。
根据对手阵容特性和自身阵容转型方向,我做出了3精灵3术士3猎人的奇葩阵容,在经济落后对手51块的情况下连入对手7回合共计50-60血,最终吃鸡。还有一局3战3术的阵容,篇幅有限略过不表。
3.1 精灵及其变种
(三种精灵阵容有许多异曲同工之处,奈何工作量太大,暂且略过精灵刺和精灵猎)
1、8人口成型阵容:大树、先知、敌法、风行、月骑、TA(圣堂刺客)、小鹿、熊德;
9-10人口外挂doom(末日使者)、美杜莎、船长及其他针对性橙卡。
2、转型及运营思路:
1.如果13回合前天崩开局,就应该有意识地提前收集精灵和德鲁伊,尤其是大树,为15-17回合的爆搜转型奠定基础;
2.如果10回合前抓到熊德,并且此时无明显阵容倾向,同时手头上还有精灵德鲁伊胚子的时候,属于天胡德鲁伊开局,尽早成型,争取在中期精灵强势期抬人;
3.奶德必须趁25回合前的强势期尽可能地抬人,17回合做出高质6精灵,21回合8人口阵容基本成型。
3、阵容分析、装备分配及追3候选:
大树:主T兼职副奶,3星大树是锁血的基础,需求所有防御装,必须追3;
先知:牵制及分割战场,必须追3;
TA:牵制及分割战场,TA需求多余的回蓝装,经济允许的话TA值得追3;
敌法:恶魔猎手,对位敌方关键棋子(控制、炸弹人等),随缘追3;
风行:副C,提供爆发伤害,需求回蓝和减魔抗装,白嫖都不考虑追3;
月骑:主C,提供持续AOE伤害,需求所有输出装,团队重点保护对象,但凡有一线希望都应该追3;
小鹿:主奶,双野兽,必须追3;
熊德:副T,精灵德鲁伊成型的核心卡,必须追3;
Doom:同时兼具输出、承伤和功能性的万金油挂件,需求多余的防御装,奶德阵容一般不指望追3;
美杜莎:优质后手控制及增伤,有多余回蓝装的情况下优先考虑外挂美杜莎,不追3;
船长:优质后手控制,但与奶德打消耗的思路相性不佳,有doom和美杜莎的情况下不考虑。
基于阵容分析,奶德整体上是持续消耗型阵容,因此:
优势对局:缺乏爆发伤害和回复能力的阵容,如战士、6骑3龙;
劣势对局:爆发伤害阵容,如法师;同时兼顾输出和回复的阵容,如巨魔术骑、6地精;破闪避的阵容,三猎人。
4、站位原理分析
1.抱团是为了提高月骑AOE以及大树、小鹿群奶的收益;
2.风行缩角是为了引导风行射箭的起点和方向,降低假赛几率;
3.小鹿放第二排是为了保护主奶,而先知并不太需要保护;
4.敌法根据具体对位情况站位;
5.刺客AI修改以后,TA容易被敌方右侧前排跳脸,这种情况可以把TA放小鹿右边。
6.如果希望熊德尽快开大,并且能保证熊德不被秒杀、沉默、削蓝的话,可以把熊德前移一排。
5、总结:奶德成型简单,造价低廉,过渡平滑,中期强度高,抬人速度快,但后期疲软,是天崩保前四的顶级打工阵容,极力推荐大家掌握。
3.2 6骑3龙
1、8人口成型阵容:死骑、全能、混沌、月骑、蝙蝠、龙骑、毒龙、精灵龙;
9-10人口外挂NEC(死灵法师)、第二个2星龙骑、月骑、混沌或针对性橙卡。
2、转型及运营思路:
1.10回合左右出2星月骑或混沌则可以考虑走骑士,15回合前拿到1-2张龙骑(其实即便来2张龙骑也不太靠谱)则考虑走6骑3龙;
2.经济差的情况下不考虑走6骑3龙(巨龙,为杀你而来);
3.除非战力极低并且血量不健康,否则一般熬到8人口再搜2星龙骑,这也是龙骑容易死在成型路上的原因之一。
4.原则上21回合成型,最晚26回合,成型越晚死的越早。
3、阵容分析、装备分配及追3候选:
死骑、全能:三T之二,死骑配合NEC双亡灵,全能配合龙骑双人类。死骑不追3,而全能加强以后,在经济碾压的情况下,允许追3(建议不要);
混沌:三T之一,俗称“ck爹”,需求所有防御装,有狂战斧的情况下输出极为可观,最好追3;
月骑:副C,俗称“luna妈”,因在6骑3龙中拿不到输出装的关系,DPS表现一般,随缘追3;
蝙蝠:6骑挂件,白嫖可3,意义不大;
龙骑:主C,需求所有输出装(因为变龙以后初始攻击高的关系,攻速装收益更高,切忌给疯脸),建议追3,逐梦途中可上2个2星龙骑;
精灵龙:3龙挂件,伤害中规中矩,不追3;
毒龙:3龙挂件,开场稳定废一人,随缘追3.
(有人对3星精灵龙和毒龙情有独钟,大家见仁见智。)
基于阵容分析,6骑3龙整体上是持续输出型并同时具有较高物理和魔法抗性的阵容,因此:
优势对局:依赖于一波爆发的阵容,如法师;
劣势对局:在如今强调控制链和紫卡质量压制的版本,6骑3龙臃肿的卡位导致打谁都基本是劣势。
4、站位原理分析
1.抱团是为了提高龙骑、月骑和精灵龙的AOE收益;
2.整体阵型挂后是因为骑士开场3秒不开盾,因此需要尽可能推迟交战时间。打野同理,切忌把骑士放在前两排;
3.龙骑缩角一是为了保护作为绝对核心的龙骑,二是引导龙骑喷口方向;
4.月骑不放精灵龙的位置是为了防止月骑攻击后排的刺客,损失弹射伤害;
5.混沌和死骑位置可互换;
6.全能放右上是为了配合双人类BUFF第一时间沉默对方的某个单位;
7.毒龙放第一排是为了防止毒龙跳向敌方后排;
8.如果决赛圈对手有完整控制链或2星谜团,则应该两侧站位。
如下图,NEC放中间是为了保证能奶到两侧的队友。
5、总结:6骑3龙成型困难,造价高昂,卡位僵硬,而成型后除了打法师以外几乎没有优势对局,可谓是目前版本的究极弟弟阵容。
除非对该阵容有独到的见解,又或者是抖M,否则不建议走6骑3龙。
3.3 巨魔骑
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1、7人口成型阵容:死骑、混沌、月骑、蝙蝠、巨魔战将、小Y(暗影萨满)、巫医;
8人口外挂NEC凑双亡灵,9人口外挂谜团或炼金凑3术士,10人口可外挂NEC、死亡先知和巫妖凑4亡灵(意义不大),打法师可放弃3术士凑双娜迦。
2、转型及运营思路:
1.10回合左右出2星月骑或混沌可转骑士,期间白嫖收集4骑和巨魔挂件,7人口以后搜到巨魔战将就直接转型巨魔骑;
2.根据决赛圈对手做出3术士、2娜迦和强力单卡的抉择。
3、阵容分析、装备分配及追3候选:
死骑:双T之一,死骑配合NEC凑双亡灵,不追3;
混沌:双T之一,需求所有防御装,有狂战斧的情况下输出极为可观,建议追3;
月骑:AOE输出核心,需求所有输出装,建议追3;
蝙蝠:巨魔挂件,白嫖可3,3星蝙蝠配回蓝装可堪一用,但一般不考虑;
巨魔战将:巨魔骑转型关键卡,单体输出核心,需求攻速装,与月骑互抢装备,地位尴尬,看眼色升3;
小Y:巨魔挂件,单体控制,白嫖可3,意义不大;
巫医:巨魔挂件,团体控制,经济允许可以追3;
NEC:凑双亡灵三术士,主奶,需求减魔抗装;
炼金:凑三术士,大招减甲的同时附带可观的伤害;
谜团:凑三术士,尤为针对战士和骑士;
死亡先知:2星有回蓝装可堪一用,否则不要选择此卡。
基于阵容分析,巨魔骑整体上是持续消耗型阵容,因此:
优势对局:缺乏爆发伤害和回复能力的阵容,如战士、6骑3龙;
劣势对局:爆发伤害阵容,如法师;高护甲并且自带回复的阵容,如6地精;完整控制链,如船长、美杜莎。
4、站位原理分析
1.骑士为何挂后参考6骑3龙篇;
2.核心DPS月骑和巨魔战将放第二排内侧;
3.注意不要用两个远程卡住墙角月骑的位置;
4.死骑放右上角顶第一波伤害,混沌放左上角顶第二波伤害;
5.如果对手拥有完整控制链或2星谜团,则参考6骑3龙篇分两侧站位,NEC放中间。
5、总结:巨魔骑成型简单,造价低廉,过渡平滑,卡位灵活,除了打法师不如6骑3龙以外,现版本几乎可以说是6骑3龙的上位替代,走骑士的最优选择。
3.4 娜迦精英战
1、8人口成型阵容:末日、船长、狼人、海民、大鱼(鱼人守卫)、美杜莎,在有攻速装的情况下选择巨魔战将,反之则选择有望追3的任一战士;
9-10人口,上追3途中多余的2星战士或强力单卡。
2、转型及运营思路:
1.几乎没有门槛。13回合前有2-3个2星战士(尤其是狼人海民),中期拿到任一战士紫卡(末日最佳)即可转型战士;
2.前期可用斧王、小小、剑圣等过渡,如追3无望,则在中后期逐步替换;
3.7人口前,如果抓美杜莎会损失经济,则不抓美杜莎。除非场上多家法师,否则不上1星美杜莎;
4.除非谁都打不过或者血量极其不健康,否则8人口再搜卡;
5.只有在场上有2个3星战士的时候才考虑升9人口,反之则8人口爆搜。
3、阵容分析、装备分配及追3候选:
末日:主力输出,兼具封印大招的功能性,需求大部分输出和防御装,建议追3,追3途中可上2个2星末日;
船长:后手控制,双人类如果不是双2星船长的话一般不考虑升3;
狼人:双人类,双野兽,经济允许随缘追3,3星狼人容易被doom,最好提早开大;
海民:双野兽,3星海民主力输出,建议追3;
大鱼:双娜迦,3星大鱼主力输出,建议追3;
美杜莎:双娜迦,优质后手控制兼增伤,极为需求回蓝装,必须2星,不追3;
巨魔战将:在有攻速装的情况下选择,主力输出,神装可追3。
基于阵容分析,娜迦精英战整体上是同时兼具控制、输出、高护甲高魔抗的持续输出型阵容,因此:
娜迦精英战在对战奶德及3术士挂件这类自带回复的阵容略微劣势,尤为惧怕外挂2星谜团的阵容。
但只要质量够高,就可以无视一切克制关系。
4、站位原理分析
1.战士整体挂最后一排是为了诱使对方抱团阵容前扑,打乱对方阵型;
战士如果在第一排一字排开的话会直接包围敌方抱团阵容,不仅会吃满AOE,而且还会有个别战士全程逛街;
2.船长和美杜莎前置是为了提前开大,放第二排而不放第一排一是为了防止对方敌法和人类的直接对位,二是为了防止美杜莎暴毙;
3.可以考虑将船长和狼人置于第一排对位。
5、总结:娜迦精英战成型容易,运营思路相对简单直接,兼具控制、输出和高护甲魔抗,尤为适合新手。
3.5 3法及其变种
(个人不擅长6法,更习惯于大后期三法外挂强力单卡的打法,因而只讲3法)
1、成型阵容:3法阵容灵活,除了核心3法(电棍、冰女和光法)大后期前固定不变以外,其余卡位随意组合,优先拿控制;
2、转型及运营思路:
1.前期找3战士前排,在有萨尔(干扰者)的情况下可以找4兽人作前排;
2.抓到电棍可以考虑走3法,抓到光法可以确定走3法,在确定走3法之前不抓冰女;
3.如果没光法也想走3法的话,可以用精灵龙和火女替代光法,用蓝胖可能会存在法伤不足的情况;
4.前排如果是4兽人(剑圣、斧王、兽王、萨尔),后期可以仅保留萨尔和3星兽人;
其中,因为剑圣大招是魔法伤害的关系,与3法相性最佳;兽王除非白嫖升3否则绝对不留;3星跳刀斧王剑圣在法师内战中有奇效;
5.前排如果是战士的话,必须外挂船长,在没有SF(影魔)的情况下可以选择末日;
6.船长的控制以及大招魔法伤害与3法相性极佳,可以无脑塞船长;美杜莎的后手控制不适合3法;
7.双电棍>电棍 影魔,前者伤害虽然不如后者,但前者一是节约卡位,二是保留了电棍追3的可能;
8.法师大后期控制尤为重要,可以用萨尔、船长、潮汐补足控制;
9.伤害不足的情况下可以外挂魔法伤害型橙卡(巫妖、飞机)或者纯粹伤害型橙卡(谜团)。
炸弹人作为爆发型物理伤害,仅在打法师和精灵这类低护甲脆皮阵容有用。
3、阵容分析、装备分配及追3候选:
电棍:主力输出,勉强算半个T,值得追3;
冰女:团队回蓝,法师及大招流的发动机,2星足矣;
光法:主力输出,回蓝慢,故需求适当输出装和回蓝装,永不追3;
萨尔:先手范围沉默,法师内战的胜负手,必须2星;
船长:后手控制,在3法体系中伤害较为可观,即便双2星船长也不考虑追3;
影魔:主力输出,伤害不足的情况下上影魔;
末日:万金油单卡,与影魔互斥,二选一或者都不选。
基于阵容分析,3法是先手爆发输出型阵容,因此:
优势对局:所有无魔抗、低魔抗并且抢不到先手的阵容,如6地精,巨魔骑,精灵等;
劣势对局:高魔抗阵容,如娜迦羁绊、6骑。
4、站位原理分析
(3法变种过多,这里以经典兽人法为例)
传统自闭站位原理分析:
1.整体缩角一是为了保护后排,二是为了最大化AOE伤害;
2.萨尔放左上角是为了吃第一波伤害,最先放大,船长同理,但要注意船长的沉默对位;
3.光法缩角是为了引导光法大招方向,降低假赛几率;
4.冰女站光法左边是为了防止刺客直接切到光法;
5.为了保证电棍和影魔的大招能有更高的收益,一般放在倒数第二排。其中,因为电棍大招范围更小,所以置于影魔外侧;
6.斧王、兽王和剑圣的站位在无3星且无跳刀的情况下没太大讲究,而且后期一般不保留4兽人;
7.靠右侧站位的原因:法师要时刻与对手保持同侧站位,这样才能保证先手和AOE最大化。
大多数人习惯左侧站位,故我们靠右侧站位,与对手保持同侧。决赛圈站左还是站右取决于对手的位置。
新式站位原理分析:
1.萨尔、斧王和船长放第一排吃第一波伤害,船长注意对位;
2.电棍和影魔站第二排是为了最大化AOE伤害,电棍大招范围更小,且本身更肉,所以放影魔外侧;
3.冰女放最后一排是为了给光法当替死鬼,让刺客切冰女而不是切光法;
4.相比传统自闭站位,新式站位能打出更高的伤害,但必须时刻注意第一排萨尔和船长的对位,不建议新手使用。
5、总结:3法造价高昂,阵容搭配灵活,极为依赖先手,对站位和对位要求较高,不推荐新手使用。
3.6 战猎及其变种
1、成型阵容:最为灵活的阵容,除了小黑、美杜莎、末日、船长、NEC基本不变以外,其余棋子根据发牌员和场上阵容自行搭配。
参考:3战(末日、船长、狼人、海民或任意3星战士),3猎(小黑、美杜莎、风行者、兽王、潮汐),
3术士(NEC、谜团、炼金、剧毒、2星回蓝装DP-死亡先知),2亡灵(小黑、NEC、死骑),
2/4野兽(狼人、海民、剧毒、熊德),2娜迦(大鱼、美杜莎、潮汐),2人类(狼人、船长)。
2、转型及运营思路:
1.整局不漏任何一个小黑,10回合前小黑2星即可考虑走战猎;
2.前期优先找2星小黑和3战士(斧王、小小都可以);
3.6人口上3战3猎或者3战2亡灵加小黑;3猎一般是小黑、风行和兽王,也可用pom(白虎)凑合;2亡灵一般是小黑和死骑,抓到NEC后马上替换死骑;
4.7人口上3战3猎2亡灵,逐步用船长、末日、狼人、海民替换追3无望的弟弟战士;
5.8人口前最好收集5个以上的小黑,因为8人口开始1费卡概率骤减;
6.美杜莎和潮汐替换风行或兽王,是否替换兽王由兽王是否有希望追3来决定;
7.在有船长、末日和狼人3战的情况下,最好用熊德替换无望追3的海民;
8.25回合之前预判决赛圈对手,视对手阵容来决定接下来凑3术士、2娜迦还是找针对性的橙卡。
对战士、骑士、6精灵等缺乏爆发的阵容凑3术士,对法师找2娜迦。
3、阵容分析、装备分配及追3候选:
小黑:能3星的话就是主C,需求所有输出装,必须追3;
美杜莎:关键后手控制及增伤,3猎阵容中美杜莎回蓝更快,需求回蓝装,一般不追3;
风行:提供爆发伤害,需求回蓝装和魔抗装,可被美杜莎替换,不追3;
兽王:前期3猎扛把子,后期追3无望的话被美杜莎或潮汐替换;
末日:核心战士,需求所有防御装,可双2星末日或追3;
船长:优质后手控制,一般不追3;
NEC:凑2亡灵、3术士,奶妈,不追3。
基于阵容分析,战猎是一个千变万化的灵活阵容,因此:
除了3猎天克6精灵以外,并不存在特定的优势和劣势对局。
战猎的关键是根据决赛圈对手微调阵容,让任何对局都变成优势局。
4、站位原理分析
战猎真的是一个无论从阵容还是站位上都很随心所欲的阵容。
读者读到这里的时候,应该已经对站位的基础有了一定的认知,因此我只提战猎站位的要点。
1.潮汐和船长站前排挨打回蓝,尽早放大;
2.3猎阵容下的回蓝装美杜莎可以置于中后排,不需要挨打回蓝;
3.船长和狼人注意对位;
4.小黑挂角落,旁边可以站一个NEC作保镖。
5、总结:战猎成型简单,过渡平滑,阵容极其灵活,对局是优势还是劣势完全取决于棋手的经验和对局势的判断。
但也由于阵容搭配灵活以及转型方向过多的缘故,容易让新手陷入迷茫。
如果强行列一套固定的战猎阵容,反而会起到南辕北辙的效果,因此该阵容只适用于对游戏已经有一定理解的玩家使用。
3.7 地精及其变种
地精主要3类变种:地精法、地精术和地精刺。
1.地精法:地精3前排加3法后排,外挂船长、末日/影魔,炸弹人来与不来都无太大影响,地精最优过渡阵容;
2.地精术:极度依赖3星地精和炸弹人,中期孱弱,除非质量压制否则谁也打不过,后期即便凑齐6地精也打不过法师。地精术是把命运交给发牌员的打法,不推荐;
3.地精刺:刺客加强以后的可选项,前期有3个2星刺客(赏金、痛苦女王、TA-圣堂刺客、PA-幻影刺客)可以考虑,不太依赖3星地精前排,但仍极度依赖炸弹人,作为地精过渡的第二选择。
本文只讲最优的地精法。
1、阵容:无6地精:地精前排、三法(电棍、冰女、光法)、船长、影魔/末日;
6地精:6地精 3法 任意橙卡(其中,飞机与地精3法相性最佳,魔法伤害 4工匠)。
2、转型及运营思路:
1.10回合前有3个2星地精或者2星伐木机可以考虑走地精;
2.拿到电棍和光法以后确定走地精法过渡,光法可用火女或精灵龙替代;
3.地精缺控制,中期必须外挂船长,缺前排选末日,缺AOE选影魔;
4.地精法可以当3法来打,不需要刻意攀科技;除非当前战力几乎无敌,否则绝对不能强行攀9;
5.8人口即可开始搜卡,搜到法师全2星或者能融化所有人为止,此时方可存钱升9;
6.根据决赛圈对手调整阵容,如果对位法师的话,即便搜到炸弹人也不需要上6地精;
如果对位非法师阵容,尽量搜炸弹人,搜不到炸弹人就当3法来打,炸弹人在地精3法中只是锦上添花,并不关键。
7.地精刺和地精术别无选择,只能快速攀科技找炸弹人,能否吃鸡取决于发牌员。
3、阵容分析、装备分配及追3候选:
地精3法阵容中,伐木机、修补匠、发条、赏金都可追3,排名代表优先级。
余下阵容分析参考3法篇。
4、站位原理分析
站位原理参考3法篇,略。
5、总结:地精法实质上是以地精作为前排的3法变种,并不依赖炸弹人,是地精最稳定的打法;
反观地精术和地精刺只能快速升9搜炸弹人,成王败寇,在此一搏,适合赌徒选择。
4 决赛圈思路
(路人普遍缺乏决赛圈经验,我经常在经济落后50、血量落后40以上的情况下,于决赛圈连入对手5-10回合直至吃鸡。为此,本文特开一栏专门讲一下决赛圈的思路)
从21回合开始,最迟25回合,就应该预判1-2个决赛圈对手,至少提前5回合收集克制对方的棋子。
(如果实力差距过于悬殊也可以不准备,着重于提升自己阵容的质量。)
通用打法:
1.纯粹的质量碾压,无视任何克制关系(奶德吊打法师≠奶德克制法师,只能说明双方质量差距过于悬殊);
2.敌法和人类对位对方关键卡,关键卡以控制为主,其次是关键2星橙卡,最后是熊德这类极度依赖大招的棋子;
3.完整控制链(船长、美杜莎、潮汐三选二);
4.任一2星橙卡。
针对打法:
1、娜迦战
分析:高护甲高魔抗,持续输出,无回复能力;
对策:
1.无视抗性的百分比纯粹伤害:谜团;
2.提高回复能力:只有卡位充足的阵容才能在找谜团的同时凑3术士;
3.如果2星谜团或者3星熊德这类关键棋子总是吃doom,建议直接顶第一排,在末日满蓝前开大。
2、奶德
分析:闪避平A,持续输出,较强回复能力;
对策:
1.爆发伤害:炸弹人(爆发物理伤害);
2.提高回复能力:3术士。
3、法师
分析:依赖先手,脆皮,爆发魔法伤害;
对策:
1.双娜迦(只有娜迦战和3猎在双娜迦扛不住的情况下才可以考虑4娜迦);
2.抢先手打控制链(主要出现在法师内战):以萨尔、潮汐为先手控制,船长、美杜莎为后手控制,不给法师放大机会;
3.爆发伤害:炸弹人,争取秒杀缩角法师;
4.调整站位:分散站位,切忌站法师同侧,决赛圈必须时刻关注对方站位。
4、6龙3骑
分析:高护甲高魔抗,持续AOE输出,缺乏控制和回复;
对策:
1.无视抗性的百分比纯粹伤害:谜团;
2.提高回复能力:只有卡位充足的阵容才能在找谜团的同时凑3术士;
3.完善控制链:船长 美杜莎,可以把缺乏控制的6龙3骑当沙包打,6龙3骑版本弟中弟的重要原因;
4.调整站位:分散站位,核心输出必须避开龙骑的喷口。
5、地精
分析:高护甲,高回复,无魔抗;
对策:
1.无视抗性的百分比纯粹伤害:谜团;
2.提高回复能力:只有卡位充足的阵容才能在找谜团的同时凑3术士;
3.魔法伤害:三法,魔法伤害型2星橙卡(飞机、巫妖),不要抓物理输出型的炸弹人;
4.如果对方是地精法,甚至需要考虑双娜迦;
5.其实地精法完全体成型以后,除了拥有完整控制链的法师同行,其他阵容一般都是劣势对局。
6、战猎
分析:战猎变种过多,实战中应根据上述思路,具体分析寻找相应对策。
5 结语
本文既是面向路人玩家的攻略,也是我一个多月自走棋生涯的总结。
不同于结论性的攻略,本文更倾向于原理的讲解与分析,旨在启发读者独立思考,为此占用了极大篇幅。
希望读者在融会贯通以后,能跳出前人的桎梏,走出独属于自己的路。